Эпичные схватки боевых магов все карты. Описание настольной игры Эпичные схватки боевых магов. Битва на горе Черепламени. По компонентам все как у людей

Все колдуны уже получили волшебных пенделей, а в магическую драку по-прежнему тянет? Пора врубиться в новый замес – состязание по безбашенному беспределу и крышесносному веселью объявляется открытым!

Подкармливай жутких тварей, что рвутся с цепей в катакомбах замка Спрутобойни, да покастовывай боевые заклинания. Неистовый Змей Куриныч, несокрушимый Кубодемон и проворный Гамадрантул обратят твоих недругов в лужицу волосатой эктоплазмы. А если ты и сам вместо заклинаний сыграл в ящик – не жди, скорее воскресай, когда никто не ждёт, и с ходу возвращайся в грандиозное бесчинство!

Об игре

"Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни" – это самостоятельное продолжение нашумевшего и безумного хита про нечеловечески жестокие разборки крутых магов. Тонны жестокости и садизма, разрушительные и отвратительные заклинания, запрещённые к использованию по всему свету… Но только не здесь! Нас не волнуют запреты, всё, что нам нужно, это превратить всех противников в пыль… А если получится, то во что-нибудь похуже! Смерть слишком щедра к нам и умереть до конца у магов не получается… Мы заключены в месте, подобном Аду, где будем умирать тысячи раз, только для того, чтобы сотворить заклинания более мощное, чем то, что разорвало нас в клочья в предыдущий раз!

От 2 до 6 игроков смогут сойтись в этой эпичной битве. Потрясающий дизайн и стилистика игры уже должны показать вам то, что стоит ждать от игры. Вам предстоит комбинировать карты для составления смертельных комбинаций, собирать могущественные артефакты, использовать опасную Шальную магию. И если даже вам не повезло в раунде, и вы немножко умерли, то даже с того света вы сможете участвовать в партии, мешая оставшимся пока ещё в живых магам!

Новые механики

Из интересного и нового можно выделить несколько фишек:

  • Твари – все приходы из данной версии игры являются Тварями и иногда могут оставаться у вас на столе из раунда в раунд. Помимо того, что они могут закрыть вас от вражеского заклинания, они ещё и могут обладать полезными свойствами!
  • Кровь – новый ресурс, который зарабатывается убийством противников и удержанием замка. Кровь, в отличие от других ресурсов, переходит из партии в партию. Некоторые карты предлагают пожертвовать определённое количество литров для применения эффекта
  • Замок – некоторые карты позволяют вам захватить Замок Спрутобойни! В конце раунда он приносит своему владельцу 1 литр крови. И море пафоса, конечно! Помимо этого, некоторые карты дают бонусы владельцу. Но никто не мешает вам уничтожить хозяина и прибрать замок к своим рукам!
  • Нежданчики – это эффекты на некоторых картах, которые срабатывают уже после вашей смерти, гарантируя, что смерть не была такой уж простой и напрасной!

Игровой процесс

Каждый игрок берёт на себя роль одного из магов и забирает его планшет, который нужен для обозначения оставшихся очков жизни. Начинают все с 20 очками. Карты заводил, наворотов, приходов и шальной магии находятся в одной колоде и тщательно перемешиваются. Игроки ходят по очереди, но добирают карты и собирают заклинания одновременно. Игра состоит из несколько партий, а партия из различных фаз хода. Давайте разберёмся:

  1. Добор карт – в самом начале хода мы всегда добираем в свою руку до 8 карт
  2. Творим заклинание – в состав вашего заклинания может войти от одной до трёх карт, причём карты бывают трёх видов: Заводила, начинающий заклинание и дающий определённое преимущество; Наворот, предлагающий дополнительную щепотку уникальности и боли, а также Приход –завершающий смертоубийственный аккорд вашей магии. Заклинание может включать лишь по одной карте каждого типа, но между собой их можно комбинировать как вам нравится
  3. Выкладывание заклинания – ваше готовое к бою заклинания выкладывается лицевой стороной вниз на стол перед Вами. Ждём остальных волшебников…
  4. Определение очерёдности хода – пришло время определить очерёдность розыгрыша наших заклинаний. И первым колдовать будет волшебник… с самым коротким заклинанием! Ведь это логично, чем оно короче, тем быстрее вы его примените! Если же у игроков одинаковое количество карт в заклинании, то решить, кому ходить первым, поможет число Инициативы на карте Прихода заклинания – игрок с максимальным значением ходит первым. Что делать, если Прихода нет? Считайте, что ваша Инициатива равна нулю… А если и это не помогло определиться с ходом, то просто бросьте кубик
  5. Раскрываем заклинание – когда ход наконец-то дошёл до вас, стоит перевернуть карты подготовленного заклинания и зачитать получившееся название с самым эпически-магическим выражением, на которое вы способны. Можно даже придумать наказание для тех, кто забудет это сделать и просто перейдёт к эффектам карт. Если в заклинании отсутствует какая-либо карта, то что ж, примените фантазию и додумайте название!
  6. Применяем все эффекты заклинания – эффекты карт применяются по порядку, как выложены карты – сначала Заводила, потом Наворот и затем Приход. Если карта потребует сделать Могучий бросок, то вам нужно будет бросить по одном кубику за каждый карту в заклинании с таким знаком. Всего знаков, то есть школ магии пять: Порча, Мрак, Угар, Кумар, Трава. Все маги в своём порядке применяют эффекты карт и наносят друг другу повреждения
  7. Начало нового раунда, при условии, что ещё живы хотя бы два мага

Кто победил?

Побеждает игрок, который первым смог собрать две медали "Недобитого колдуна". Для получения такой медали вам нужно успешно уничтожать своих врагов и остаться последним выжившим в этой дикой заварухе магом.

Особенности игры

  • Перед вами полностью самостоятельная игра с новыми захватывающими механиками, которую можно смешать с другим набором "Эпичных схваток боевых магов" и получить чистое безумие на своём игровом столе!
  • Умопомрачительная и захватывающая схватка для 2–6 колдунов!
  • Элементарные правила для освоения и бесконечная реиграбельность!
  • Безумные комбинации из 128 новых карт заклинаний, а также ещё более безумные иллюстрации! Подобного вы ещё не видели!
  • Целых 8 новых колдунов – и у них серьезные намерения!
  • Крутые нововведения: жуткие твари, литры крови, Замок и дивные нежданчики!
  • Вариант игры "Короткий турнир" – для тех, кто предпочитает раздавать врагам лещей быстро и задорно!

В мире есть устоявшийся образ волшебников. Если вас попросить представить волшебника, то вы, скорее всего, вспомните о Гэндальфе. Типичный образ мага — седой бородач в мантии, который держит длинный деревянный посох в руке. Вместо посоха также может быть книга с заклинаниями. На пальцах у мага могут быть волшебные кольца. Маг может обуздать стихию. Вызвать дождь, град, засуху. Маг может приручить дракона, голема, и скорее всего он знает язык животных. Конечно, есть и хорошие, и плохие волшебники, причем не только по умению, но и по своему социотипу. Хорошие волшебники любят созидать и помогать. Они сооружают города, строят мосты, льют дожди на сухие поля, дают хлеб голодным, лечат раненых, спасают армию от миллиона стрел, камней и разных напастей. Плохие волшебники чаще называются колдунами. Они все разрушают и портят. Рушат города, сушат землю, превращают людей в лягушек и камни, крадут принцесс и многое другое.

Чаще всего волшебник специализируется по глобальным заклятиям. Т.е. ему не очень интересно чинить сломанные часы или вбить гвоздь в стену без молотка, чтобы повесить книжную полку. Маги часто любят говорить — «Ты тут мне не выступай, потому что я знаю одно очень вредное и опасное заклинание, которое могу применить на тебе… «. Но вот что может сделать маг человеку? Может превратить в камень, в дерево, в животное. Сделать невидимым может. Может заморозить. Но это же маг! Он же может все. Что ему стоит мысленно оторвать конечность человеку? Взорвать его изнутри на миллиарды частиц? Разрубить пополам невидимым мечом? Ведь чародеи могут все, просто писатели, режиссеры и прочие творческие люди не хотят пугать людей расчлененкой. Проще превратить человека в мотылька, чем обезглавить его силой мысли. Так романтичнее что ли…

Сегодня пойдет речь об очень жестких схватках боевых магов. В этой игре все маги сражаются очень брутально, с применением самым-пресамых злых и циничных заклинаний. Эта игра — самый настоящий тест на психику. Вы готовы? Тогда я открываю коробку.

Открыв черепную коробку

Хотя давайте пока повременим со снятием крышки с коробки и просто рассмотрим картинку на крышке. Логотип игры очень похож на логотипы американских крутых передач про гонки/драчки/соревнования. Когда читаешь название игры, в голове сразу проносится мощный голос комментатора, анонсирующего какой-нибудь важный НХЛовский матч. «And now… EPIC SPELL WARS!!! «, и звучит бодрый хэвиметалический запил.

На коробке нарисованы маги, собравшиеся вокруг какого-то артефакта. Картинка довольно добрая, потому что все арты, что вы найдете на карточках, будут в разы жестче.

Открываем коробку. Наполнение типично для средневесовой игры. Когда в коробке лежит одна колода карт — это маловесовая игра. Когда несколько колод, куча листов с жетонами, большое игровое поле, то это тяжеловесовая игра. Эпичные схватки — это что-то среднее — две колоды карт, набор кубиков D6, один лист с жетонами, планшеты героев и две маленькие подставочки.

Карт в игре довольно много (190 штук). Если сложить их вместе, то получится приличная стопка. Качество карт — типичное для Hobby World (а я разбираю сегодня именно локализованную версию от HW).

Планшеты героев являются обычным счетчиком жизней. Все герои одинаковые, ни у кого нет специальных свойств. Различаются они только названием и картинкой.

В коробке вы найдете довольно большую картонную Гору Черепламени. Именно для нее и нужны две подставки. Суть этого компонента мне не удалось раскрыть. Судя по всему это просто декоративный элемент, который придает игре больше эпичности и зрелищности.

Шальная магия

Эпичные схватки нельзя назвать новой игрой. Она вышла в 2012 году, и я вроде бы даже какое-то время следил за этой игрой. Знакомство с настолкой (чтение правил) было похоже на четкий инструктаж по выживанию в суровом мире магов. На второй странице правил вы найдете подробный рассказ о том, что такое «эпичные схватки магов» и к чему они могут привести. Этот рассказ выполнен так, будто правила с нами разговаривают. Причем разговор этот происходит не в высокопарном тоне, а с применением простых жаргонных словечек. Будто бы с тобой разговаривает приятель, с которым ты вырос в одном спальном районе. Он тебе говорит — «Друг, ты просто обязан стать колдуном. Ты сможешь на себе испытать это адреналиновое безумие «.

Если вы согласились сыграть в игру, то деваться вам некуда — вам придется стать боевым колдуном. Заметьте — колдуном! А они, как я писал выше, бывают иногда очень злыми и пакостливыми.

Цель этой игры — завоевать 2 жетона недобитого колдуна. Чтобы завоевать жетон, нужно остаться единственным выжившим колдуном в одной из битв.

Играть в эту игру можно от 2 до 6 игроков.

В одной партии происходит несколько игр/схваток. В каждой игре остается один выживший колдун, который получает победный жетон, после чего начинается новая игра с восстановлением кондиций всех колдунов и новой раздачей карт.

Каждая отдельная игра разбита на раунды. В начале каждого раунда колдуны набирают карты с колоды до 8 штук. Независимо от того, сколько вы потеряли здоровья в последнем раунде и сколько нанесли урона другим колдунам, все игроки в начале раунда будут иметь одинаково по 8 карт.

Карты являются основным движком игры. Все они представляют собой мощные заклинания с разными эффектами. Заклинания делятся на 3 типа: заводилы , навороты и приходы (карты различаются рамкой и буквой в правом нижнем углу). Разделение заклинаний является важным игровым элементом. После раздачи карт в начале раунда игроки приступают к собиранию заклинаний. Количество карт, применяемых в заклинании варьируется от 1 до 3. Чем больше карт вы соберете в заклинании, тем сильнее оно получится. Следует помнить одно важное правило — в заклинании не должно быть двух и более одинаковых типов карт. В идеале у вас должно заклинание, представляющее собой набор заводила+наворот+приход.

Безусловно, при раздаче карт вам может не повести, и у вас не будет в руке какого-то типа карт. Или вам будет невыгодно составлять заклинание из трех типов карт. В таких случаях заклинание может состоять из двух или даже одной карты.

Все карты собранного заклинания лежат перед игроками рубашкой вверх, поэтому никто из игроков не знает, что собрали их соперники-колдуны. Кто же в таком случае будет ходить первым? Тот, у кого меньше карт в заклинании. При равенстве сравнивают числа на картах прихода (у кого больше цифра, тот ходит первым).

При открытии заклинаний можно устроить самый настоящий словесный перфоманс — просто прочитайте громко вслух название вашего заклинания. Должно получится что-то в духе «Аппетитного самовыпила от Бухого Уокера «. Если ваша игровая компания весело реагирует на подобные штуки, то можно с радостью зачитывать все получившиеся заклинания. Но потом вам скорее всего надоест это делать.

Все заклинания срабатывают слева направо. Т.е. сначала разыгрывается свойство заводилы, потом наворота, потом прихода. Иногда некоторые карты в заклинании (чаще всего приходы) требуют от игрока выполнить могучий бросок. Для этого вам потребуются кубики. Для могучего броска очень важно, чтобы ваши карты в заклинании относились к одному типу. Типы — это порча, мрак, угар, кумар и трава. Если карта с могучим броском относится с типу порча, то за каждую карту порчи в заклинании вы берете по одному кубику. Чем больше выпадет число на кубиках, тем сильнее будет эффект карты. Например, при выпавшей единице вы нанесете 1 урон колдуну, а при 10+ — 7 урона. Согласитесь, разница существенна. Особенно если учитывать, что стартовое значение жизни колдуна равняется всего 20-ти.

Чаще всего эффект карт в заклинании позволяет нанести урон всем колдунам, левому или правому, самому слабому или самому сильному. Иногда эффекты позволяют восстановить себе несколько пунктов жизни.

Если вам не повезло и вам не попался какой-то определенный тип карт в руку, то его можно заменить картой Шальная Магия, если она вам попадается. Это карта-джокер, которая позволяет во время раскрытия заклинания заменить карту Шальной Магии первой попавшейся картой из колоды этого типа. Это весьма классная помощь, если вам не повезло при раздаче.

Рано или поздно здоровье одного из колдунов опуститься до нуля. В таком случае он получает статус дохлого колдуна. Что это значит? Это значит, что он сбрасывает все свои карты, получает одну карту дохлого колдуна и будет получать по одной такой карте каждый раз, как другие выжившие игроки будут начинать новый раунд. Пускай название «дохлый колдун» звучит как-то не очень приятно, но на самом деле каждая такая карта в следующей игре принесет игроку по одной хорошей плюшке. Например, можно начать игру с бОльшим количеством карт в руке, получить гарантированно Шальную Магию, начать игру с бОльшим количеством здоровья и т.д. Т.е. это как бы поддержка проигравшему, чтобы тот смог выиграть в следующем бою.

Некоторые карты позволяют игроку взять карту сокровища. Эти вид карт дает игроку разные игровые бонусы. Например, дает +1 кубик к могучему броску, один дополнительный символ порчи, кумара или других типов, +10 к цифре на карте прихода, чтобы ходить первым, и многое другое. Сокровища — очень классная штука, с помощью их можно делать суперкрутые магические выкрутасы.

Последний выживший в бою маг получает жетон недобитого колдуна и становится в шаге от победы. Далее начинается новая игра, которая полностью идентична первой. Разница только в том, что дохлые колдуны дадут преимущества некоторым игрокам.

Собрали 2 жетона недобитого колдуна? Поздравляю — вы победили!

Я ему пыщ, он мне тыдыщ!

По первому ощущению Эпичные схватки — это очень, очень правильный Манчкин . Ни в коем случае не хочу сказать, что ЭСБМ (сокращу название игры для удобства до четырех букв) является копией всем надоевшей игры Стива Джексона. Игры все-таки разные, но дух у них общий. В Мачкине вы имели в руках довольно веселые, порою подлые карты, которые чаще всего тратились на некоего нейтрального монстра, а ведь так хочется зарядить кувалдой по другому игроку, а не по плутониевому дракону. В ЭСБМ нет никаких нейтральных монстров, есть только вы и другие игроки-колдуны, по которым можно шмальнуть фаерболом. И это гораздо веселее делать, чем мочить монстра в Манчкине .

Вообще, если честно, хотелось бы начать говорить о впечатлениях об игре с самой ее противоречивой стороны. Я бы назвал эту сторону краеугольной — это ее тематика и оформление. Можно долго обсуждать механику игры, делиться впечатлениями от разных тактик и стратегий, но самое первое, через что вам предстоит переступить — это тематика. Игра изобилует самым настоящим черным юмором. Колдуны не просто перекидываются огненными шарами друг с другом, а… Давайте просто посмотрим на картинки — расчленение, трепанация, кровь из ушей и глаз, кишки, тотальный разрыв частей тела человека и т.д. К счастью, это все картинки, а не фотографии (как любитель грайндкора и брат врача я повидал немало «симпатичных» фотографий). Нарисованные разлетающиеся кишки — это, конечно, чуть смягчает восприятие, но все же лишь чуть. Я настоятельно рекомендую перед покупкой игры изучить картинки у меня в статье или на других профильных сайтах, и если вы совершенно никаких отрицательных эмоций от увиденного не испытываете, то можете смело читать обзор дальше и узнавать, что хорошего есть в игре. Если же тематика игры вас шокирует, то боюсь, что это не ваша игра.

Касательно меня, хочу сказать, что я вроде не совсем пуританин, но все же некоторые арты к игре я нахожу омерзительными. Перед написанием статьи я побегал по разным сайтам, посмотрел, кто что пишет об игре, и случайно наткнулся на свой комментарий, оставленный в далеком 2012 году. Я в нем написал, что следил за игрой, но когда она вышла, то я увидел картинки и решил, что все-таки такой арт не для меня, поэтому за игрой перестал следить и вычеркнул из списка хотелок. Это очень забавно читать спустя 4 года, когда коробка лежит прямо передо мной и я в эту игру вовсю играю=) Несмотря на то, что тематика все-таки находится на грани добра и зла (ну или все-таки заходит одной ногой в зло), вид игры у меня не вызывает отторжения. Некоторые картинки я нахожу забавными и смешными. Названия карточек тоже весьма прикольные. Конечно, если вглядываться во все нюансы, которые нарисовал художник, может быть я найду что-то совсем неприятное, но разглядывал карты я только в первой партии, во второй я уже обращал внимание только на текст, который в игре спокойно вписывается в рамки приличия.

Вы перевариваете картинки зубодробительных магов? Да? Тогда мы идем дальше!

ЭСБМ я могу отнести к группе довольно простых карточных игр, в которых не нужно собирать индивидуальные колоды и мучиться со сбором комбинаций. Это, скажем так, «ситуационная» игра — вы получаете карты на руки и пытаетесь здесь и сейчас собрать из них что-то толковое. Т.е. все как в карточных играх не для гиков, а для простых людей.

В шутку я называю обозреваемую настолку не одной игрой, а двумя одновременно. Как будто бы это игра в игре. Первая игра — собери заклинание из того, что пришло в руку. Практически всегда вам будет над чем подумать при составлении мощных магических трюков. Мне очень нравится, что вариантов карт в игре довольно много. В каждом из трех типов карт есть по 20 уникальных, которые повторяются ровно один раз. Т.е. 20 штук по 2. Когда я распаковывал колоды и увидел повторяющиеся карты, то решил, что они будут часто попадаться, но на самом ничего подобного не происходило. У нас за столом постоянно собирались какие-то новые виды заклинаний с разными действиями. Да, через 3-4 партии вы уже будете знать карты почти наизусть, но разнообразия все-таки хватает, как мне кажется.

Собирать заклинания довольно весело, потому что ваше решение зависит от разных факторов. Например, вы пытаетесь собрать заклинание из трех карт, чтобы получить максимально возможный эффект. Но не всегда под рукой есть все три типа, и не всегда карты хорошо взаимодействуют между собой. К примеру, у вас есть отличный приход с типом «мрак», и есть еще заводила-мрак и наворот-мрак. Вроде все прекрасно сходится, но потом вы читаете, что эффект заводилы может нанести вам урон, а у вас остался всего 1 пункт здоровья и вы рискуете сразу погибнуть от своего же эффекта. Поэтому нужно придумывать что-то другое. Или же вам позарез нужно ходить первым, поэтому вы выбираете приход с максимально высокой цифрой. Над сбором заклинания можно действительно залипнуть. Иногда оптимальное заклинание легко вырисовывается и вы сразу его выкладываете, а иногда тратите 1-2 минуты на его сбор.

Вторая игра — это розыгрыш готового заклинания. Это действительно игра, потому что вам часто придется бросать кубик, результат которого может привести к неожиданным последствиям. Бывает, вы ходите первым и за свой ход успеваете вынести одного или двух соперников, которые моментально теряют свой ход и выбывают до конца этой битвы. Иногда за свой или чужой ход вы набираете интересные карты сокровищ, которые вас наделяют особенными свойствами. В общем, любой розыгрыш заклинаний, вашего или чужого, это всегда неожиданно и весело.

Меня игра поразила своей безбашенностью. Она чем-то напоминает сумасшедшие гонки с препятствиями без правил. За один раунд вам могут снизить здоровье с 20 до 0. А может быть и за четыре раунда вам никто ничего не сможет сделать. Собственно, отсюда растут еще одни «манчкинские» ноги. Это игра не про стратегию и тактику, это игра про случайность и удачу. Да, вам банально могут придти неудачные карты, с которыми тяжело будет собрать что-то толковое. Да, кубики могут показывать строго единички. Но… Но это весело! Я испытывал колоссальное удовольствие во время игры. Это на самом деле забавно, когда ваш соперник имеет в два раза больше здоровья, и он дразнится, что победа у него в кармане, а тут вы -раз- и выбиваете его из игры буквально одной-двумя картами. В этой игре как никогда часто при броске кубиков причитают «пожалуйста, выпади 10! «. Только в этой игре тебе постоянно злобно обещают отомстить в следующий раз.

Тематика игры на столько здорово прикручена к механика, что автору игры хочется кричать «Браво!». Я уже думал над тем, что было бы, если бы в игре была другая тема. Например, сражение роботов с динозаврами или покемонов с телепузиками, но без кровищи. И пришел к выводу, что это все было бы не то. Конечно, ванильно-мимимишная тема расширила бы круг поклонников игры, но не уверен, что она надолго бы их задержала. Эпичные схватки магов с gore -составляющей выделяют игру из сотни других похожих игр. Хорошо, что это не очередная фэнтезятина.

Что мне еще нравится — в игре есть много разных моментов, которые придают игре свежести. Начиная от определения очередности хода, заканчивая дохлыми колдунами и сокровищами. При этом, как мне показалось, все эти элементы не перегружают игру. Например, в карточном Замесе , особенно в Замесе. Манчкин , можно что-то упустить и пожалеть об этом. В ЭСБМ можно разве что забыть про свойство сокровища, и еще я часто забывал, что одна карта наворота гарантированно дает право первого хода. Играя в ЭСБМ сложно забыть нанести кому-то урон, ведь это действие всегда очевидно. Каких-то хитрых реакций и неожиданных поворотов, разыгрываемых с руки, в этой игре нету. И для меня это плюс.

В первых моих партиях я почему-то решил, что самые лучшие заклинания собираются из одинаковых типов. Например, если собрать 3 травы, то получится супер-трах-бабах. И эта идея мне всегда не очень по душе в любой настолке, так как она делает игрока сильно зависимым от того, что пришло в руку. Но когда я переиграл практически всеми картами в этой настолке, то понял, что 3 одинаковых типа в заклинании хороши только для могучего броска, да и то с бонусами можно заиметь все 4 кубика без совпадений по типам карт. Классные заклинания могут получится и в «разнобое». Данное открытие успокоило мою душу и добавило игре еще один плюс=)

Но хватит о плюсах и давайте поговорим о минусах. Они, безусловно, тоже есть в этой настолке.

И я опять упомяну о кровавой, пускай и мультяшной, тематике игры. Все-таки, положа руку на сердце, для меня это все-таки больше минус, чем плюс. Такой маааленький минус, но все же минус. Я уверен, что есть люди, которые категорически не будут играть в ЭСБМ. Например, на БГГ я не нашел обзоров на эту игру от очень известных обзорщиков, которые всегда делали ревью на любые игры, а тут вдруг тишина. Хотя, конечно, бейджик «христианин» у этих товарищей намекает на то, что у Схваток мало шансов на то, что эти обзорщики обратят свое внимание на эту игру. Собственно, на Тесере я тоже не вижу кучи обзоров на Схватки, хотя я для себя нашел ее весьма вкусной игрушкой. Но ладно, это дело вкуса, конечно…

Катастрофический неприход карт в руку — более очевидный минус, который нечасто, но встречается. Как я уже писал, если у вас есть карты разных типов — это вполне хорошая ситуация. Но если у вас нету заводилы, прихода или наворота, а еще хуже, если все 8 карт в руке одного типа, то это гораздо-гораздо хуже. Плюс заклинания, состоящего из двух карт, только в том, что ты скорее всего будешь ходить самым первым. За этот ход ты можешь попытаться выбить одного или нескольких игроков из игры, чтобы потом получить меньше урона. Если ты выжил и начинаешь новый раунд, то набираешь 2 карты до 8 карт в руке. И тебе снова не попасться третий тип карт. У вас снова будет заклинание, состоящее из всего двух карт. На моем опыте я так играл одну целую битву, пока все-таки не вылетел из нее. Очень здорово при неприходе помогает карта Шальной Магии, но вам тоже должно повезти, чтобы она пришла вам в руку. Такие грустные ситуации встречаются нечасто, и получаются они в следствии плохо перетасованной колоды. Колода, кстати, большая, за партию вам не раз придется ее перемешивать, поэтому лучше всего это делать тщательно и с помощью других игроков. С другой стороны, случайность прихода карт в руку — это бич всех карточных игр.

Следующий минус — затянутость партий. Я вам расскажу о самом первом опыте с игрой, которая была разложена на 4-ых игроков. Первые три битвы были выиграны тремя разными игроками. И на этом этапе всем было весело и прикольно играть в Боевых Магов. В четвертом бою все начали шутить, что сейчас обязательно выиграет игрок без жетона недобитого колдуна, хотя уже три игрока находились в шаге от победы. Мы уже три раза играли в одну и ту же игру, и по времени это заняло у нас больше часа. И да, в четвертой битве действительно выиграл четвертый игрок. Пятая битва была решающей, но все-таки ощущение затянутости было практически у всех игроков. Если подумать, то становится очевидным то, что с большей вероятностью в битве побеждает игрок без победного жетона. В любой схватке прежде всего стараются выбить из игры игрока, который уже имеет победный жетон, потому что если он получит второй жетон, то одержит победу в игре. Уж лучше пускай жетон получит игрок, не имеющий его, но зато у вас останется шанс на победу. Игроков без жетонов меньше трогают, чаще целями выбирают «жирных» игроков с жетонами. За все 6 партий, которые я наиграл на данный момент, практически всегда все игроки имели по одному жетону. 1 или 2 раза партии заканчивались так, что один игрок оставался без жетонов, потому что ему просто не повезло и он нахватал заранее фатальных уронов. Для себя я решил, что 4 игрока — это оптимальный вариант. Даже нет, не оптимальный, а максимальный. Впятером, и уж тем более вшестером я бы не стал играть в эту игру. 3-4 игрока — вполне хорошо. Четыре игрока как раз хватает на то, чтобы наесться игрой за один вечер и оставить ее на завтрашний день. Втроем — это минимальный вариант, чтобы играть было весело и приятно. Потому что вдвоем… Вдвоем играть можно, но невесело, так как многие карты перестают играть так хорошо, как было задумано авторами игры. Например, есть заклинания, которые выбирают целью правого и левого игрока. При игре вдвоем роль правого и левого игрока играет один человек. Точно такая же ситуация с самым слабым или самым сильным врагом, т.к. это тоже будет один и тот же человек. А прикол игры как раз в том, чтобы варьировать цели, чтобы они случайно переключались без вашего ведома. Например, вы хотите добить одного игрока, так как он самый слабый, но пока доходит ход до вас, самым слабым становится другой игрок, и это забавная фишка игры, которая мне нравится. При игре вдвоем эта фишка просто перестает работать.

Некоторые карты кажутся чуть более клевыми, чем другие, но это присуще всем карточным играм. Поэтому одно целое заклинание может поломать весь стол, а другое заклинание лишь слегка потреплет игроков за щечку.

Забавные пасхалки с никнеймами

Что ж, давайте подытожим. После первой партии у меня были опасения, что все лучшее от игры я уже получил и дальше она будет становится грустнее, но после следующих партий я стал думать об игре еще лучше. Это довольно простая карточная игра, в которой довольно много случайности, но эта случайность дает колоссальное удовольствие (лично мне). Мне нравится собирать эпичные заклинания, нравится раздавать тумаки соперникам, нравится выносить их из игры, нравится копить карты дохлых колдунов и придумывать план отмщения. Мне не сильно нравится жаргон игры в духе «кумара», «травы» и прочего, но на геймплей он никак не влияет, а атмосферу создает.

Если вам надоел Манчкин , но вам хочется чего-нибудь такого же бодрого (подставляй и грабь соперников), то обязательно попробуйте сыграть в Эпичные Схватки .

Для меня эта игра одна из лучших, в которые я сыграл в этом году. Но при этом я не могу вам ее рекомендовать. Наверное, это звучит странно, правда? Обычно я рекомендую игры, которые мне ну очень нравятся (как Порт Ройал или Пандемия: Наследие ), и я уверен в том, что эта игра выстрелит практически в любой компании. Эпичные схватки боевых магов — игра специфическая. И самая главная специфика заключается в ее брутальной теме. Если вы играете с детьми, с мамами/папами, бабушками/дедушками, беременными и т.д., то эта игра скорее всего не для вас. Если вид разлетающихся нарисованных мозгов у вас не вызывает приступ тошноты, то вы прямо сейчас получаете билет на свидание с игрой.

Hobby World уже анонсировало выпуск второй части игры этой осенью. И я крайне рад этой новости, потому что осенью у нас продолжится аццкое сумасшедшее кровавое побоище сумасбродных боевых магов.

Я ставлю игре «класс», а вы сами решайте, на сколько крепок ваш настольный дух.

Настольная игра Эпичные схватки боевых магов была предоставлена для обзора компанией

Герои боевиков любят выбирать для решающих драк самые опасные места: край водопада, работающий завод, тонущий корабль. Но для самых крутых волшебников Вселенной это как-то мелко. Поэтому выяснять, у кого фаерболы самые бугристые, колдуны и некроманты предпочитают на склонах зловещего вулкана Черепламени. В ход идут самые жуткие заклинания, записанные в древних фолиантах. Кстати, вы задумывались, почему магические книги такие большие и тяжёлые? Конечно же, чтобы добивать магов-неудачников!

Жанр : карточная, патигейм
Авторы : Роб Хенсо, Кори Джонс
Художник : Ник Эдвардс
Издатель : Cryptozoic Entertainment
Издатель в России : Hobby World
Количество игроков : 2–6
Возраст игроков : 14 лет
Длительность партии : 20–40 минут
Похоже на :
серия «Манчкин»
мультсериалы канала Nickelodeon

Клонов «Манчкина» мало не бывает, подумали в Cryptozoic Entertainment, наняли двух дизайнеров карточных игр для Dungeons & Dragons и выдали «Эпичные схватки боевых магов». Короля игротек сдвинуть с трона не удалось, но попытка засчитана.

Броское оформление коробки сразу обращает на себя внимание. Иллюстрации на картах одновременно привлекают и отталкивают: так выглядели бы мультфильмы Иеронима Босха на канале Nickelodeon. Червяки, оторванные конечности и кровища здесь почти на каждой карте. Детям такое на день рождения дарить точно не стоит, а вот взрослым любителям чёрного юмора может понравиться. Если они, конечно, не боятся игр с высоким влиянием случая. На горе Черепламени будет жарко: основная механика «Эпичных схваток» бьёт по головам незадачливых волшебников сильнее, чем ловушки в Dungeon Raiders и вёсла в «За бортом».

Быть тёмным магом весело. Конструктор заклинаний позволяет строить комбинации из трёх карт - Заводилы (великого мага прошлого, который делится своей силой), Наворота (дополнительный эффект) и Прихода (финальный аккорд). Из этих трёх компонентов можно составить любые чары - чтобы подлечить себя в нужный момент, набрать сокровищ побольше или показать друзьям, кто тут самый-самый. Одни заклинания поражают только соседей, вторые - самого сильного или хилого персонажа, третьи выбирают жертву случайно. Есть ещё и карты сокровищ, которые добавляют к магии дополнительную убойность, позволяют манипулировать инициативой и не только. Чтобы получить Медаль Недобитого колдуна, придётся продумывать эффективные комбинации на ход вперёд.


Мощность карт Приходов, помимо всего прочего, зависит от броска кубиков. Если все части заклинания включают магию одной школы, кубиков будет целых три (а то и четыре), иллюстрации на картах сольются вместе, и врагам уж точно не поздоровится. Школ всего пять, но далеко не всегда выгодно собирать «одноцветное» заклинание. Например, выстрелы Бухого Уокера становятся ещё опаснее в компании Наворота магии Травы и Прихода из заклятий Порчи.

От многих недостатков того же «Манчкина» игра избавлена. Тогда как в игре Стива Джексона дорога к десятому уровню затягивалась на полдня, на горе Черепламени для победы нужно всего два раунда оставаться последним живым колдуном. Отставшие от лидера игроки могут сократить разрыв за один розыгрыш карт, выбывшие из гонки уже через 5–10 минут восполняют очки жизни и борются за следующую Медаль Недобитого колдуна. Кроме того, потерпевшие поражение маги каждый ход получают мощные заклинания из отдельной колоды, которые помогут им в следующей разборке.


«Эпичные схватки боевых магов» каждый раз заставляют выбирать между скоростью и убойностью. Самые сильные заклинания отличаются низкой инициативой, вот и думай, что наступит раньше: твой ход или знакомство с могильщиком. Последние ходы часто очень драматичны и похожи на дуэли в вестернах. Расчёт, терпение и удача позволяют до них дожить. А побеждает тот, кто первый достанет револьвер.


Итог : эта динамичная и очень агрессивная игра для компании, в отличие от большинства других патигеймов, позволяет планировать свои действия на ход вперёд. Но спорное оформление и высокая роль случая могут отпугнуть часть игроков.


В прошлом году я познакомился с настольной игрой Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени (эту игру на русском языке выпустило издательство Hobby World ). Не могу сказать, что ждал от этой настолки чего-то особенного, но вышло так, что игра мне очень понравилась, несмотря на свою кроваво-пошлую тематику (прячьте игру от детей). Идея сумасшедших магов, потрошащих друг друга заклинаниями, пришлась мне по вкусу, но спустя некоторое время мне захотелось заиметь еще больше взрывных заклинаний. И моему желанию было суждено сбыться — чуть позже HW выпустило продолжение игры, которое называется . Название длинное, поэтому для удобства я его сокращу до ЭСБМ-2 (ничего общего с БДСМ, честно-честно!=)).

Соскучились вы ли по телораздирающей магии и ушатывающих с одного каста колдунов так же сильно, как и я? Приготовьтесь сегодня услышать страшный рассказ о том, что творится в таинственном замке Спрутобойни!

В одном черном-черном замке…

Я обожаю эту игру за художественный текст в начале правил. Что в ЭСБМ-1, что в ЭСБМ-2 вы найдете умилительный текст про то, что быть колдуном — это карма, которой нельзя избежать.

«Раньше я был фермером «, — рассказывает неизвестный маг в предисловии, — «Выращивал то да сё. Но потом пришёл дядюшка Энди, и о фермерстве пришлось забыть. А как же иначе, ведь я стал дико крут. Дядюшка Энди сказал мне идти мочить козлов, и я иду и мочу козлов «.

По-моему, в очередной раз правила задают классный тон игре. Обязательно почитайте предисловие, оно того стоит.

Неожиданность

Обычно в этой части обзора я пишу о том, что я вычитал интересного в правилах. До того, как игра появилась в моей коллекции, я ничего о ней не знал, но почему-то мне казалось, что в Бесчинстве в замке Спрутобойни будут находиться дополнительные карточки к базовой игре. Мне еще кстати знакомые по секрету сказали, что в новой коробке наконец-то расшифруют тайну картонной башни, которая лежит в базе.

Так вот когда я распаковал игру и принялся читать правила, то был неожиданно удивлен тем, что ЭСБМ-2 — это абсолютно самостоятельная игра. Именно поэтому в ее названии не фигурирует двойка (хотя я ее в этом обзоре ставлю). Покупая Бесчинство в замке Спрутобойни , вам не обязательно при этом иметь Битву на горе Черепламени .

Пролистав правила я понял, что игра во второй версии практически не изменилась. В ней по-прежнему нужно собирать заклинания из карточек, которые делятся на несколько типов. Игроки по очереди разыгрывают собранные заклинания и наносят урон магам, т.е. другим игрокам. За особо крутые разыгранные спеллы можно получить ценные карты сокровищ. Если довести здоровье мага до нуля, то он становиться дохлым и выбывает из текущего раунда. Последний оставшийся на поле битвы колдун получает ценный жетон недобитого колдуна. Для победы в игре необходимо получить 2 таких жетона.

Я не вижу совершенно никакой необходимости рассказывать об основных правилах игры, так как я это уже сделал в обзоре на ЭСБМ-1. Если вы кликнете вот , то сможете прочитать то, как в эту игру играют правильные колдуны.

В этом же обзоре я расскажу, чем Спрутобойня отличается от Черепламени .

В замке Спрутобойни вы найдете…

В целом ЭСБМ-2 я бы охарактеризовал бы как то же самое, что и ЭСБМ-1, только с новыми плюшками и прибамбасами, которые довольно интересно влились в геймплей.

Нововведений 4 штуки — кровь, твари, замок и нежданчики. Начнем по порядку.

Кровь

Согласитесь, что в такой кровавой игре, как ЭСБМ никак нельзя было обойтись без той самой крови, которая хлещет из всех игровых щелей. В ЭСБМ-2 колдунам предстоит собирать, получать, сливать и забирать кровь в литровых значениях. Показатель крови отмеряется на том же счетчике, который используется для отсчета жизней. Т.е. на одном счетчике у вас будет находится сразу 2 разных жетона.

Все игроки начинают игру с нулевым показателем крови, но постепенно они будут набирать ее, получая кровь за розыгрыш заклинаний, за убийство других колдунов и за владение замком.

Кровь — это дополнительный ресурс, который можно тратить на очень полезные действия, которые содержат некоторые карточки. Например, разыгрывая очередное заклинание, на карте вы можете найти такую фразу: «Слейте столько-то крови: … «. Если потратить столько очков крови, сколько там написано, то можно выполнить то, что указано после двоеточия. Как правило, это какое-то дополнительное действие (полечиться, нанести урон и т.д.). Но бывает, что это может быть и модификатор. Например, картой вы наносите всем игрокам 1 урон, но если сольете 2 крови, то нанесете 2 урона.

Крови много никогда не бывает, и чем ее больше, тем круче заклинания вы можете разыграть.

Твари

Твари — это такой тип карт, который появляется на картах заклинаний (в самом низу карты так и написано — тварь ). По сути это обычная карта прихода, но на некоторых из них встречается слово «СТОЯТЬ !». И если игрок разыгрывает эффект с командой «стоять!», то эта карта после розыгрыша заклинания не уходит в сброс, а остается лежать на столе. Следующий раз, когда вы будете составлять новое заклинание, эту карту твари можно разыграть снова (как дополнительную карту прихода). Но если вы не получите эффект «стоять!» еще раз, то тварь уйдет в сброс. А если эффект снова будет достигнут, то эта карта опять останется на столе.

Помимо того, что тварь позволяет разыграть больше карт на следующем ходу, она еще может защитить своего хозяина от получения урона. Если вы должны получить урон, и у вас есть тварь, то вы можете сбросить тварь и не получить урон (весь урон заберет на себя тварь). Эта штука очень полезная, особенно когда у колдуна мало здоровья и каждый чужой удар считается практически смертельным.

Замок

Итак, теперь нам раскроется секрет картонной штуки на подставках. В ЭСБМ-2 эта штука называется замок. В начале игры замок ничейный и стоит рядом с колодой карт. Некоторые карты позволяют завладеть замком, т.е. взять его себе (просто так его взять нельзя). Некоторые другие карты дают плюшки игрокам, которые владеют замком. На картах так и будет написано: «Если вы владеете замком, то… «.

Также в конце каждого раунда колдун, владеющий замком, получает 1 литр крови.

По сути замок — это еще одно условие, которое очень полезно выполнять, чтобы иметь отличный бонус к последующим заклинаниям.

Нежданчики

На некоторых картах встречается слово «нежданчик». Это что-то типа мести колдунов, которых убили раньше, чем они успели походить. Если вас убивают (или вы сами себя калечите своим же заклинанием), а на несыгранных вами картах есть эффект нежданчика, то он сразу же срабатывает. Таким неожиданным эффектом можно прихватить с собой в Вальгаллу еще нескольких колдунов, у которых здоровье было близко к нулю.

Нежданчики — довольно забавный элемент ЭСБМ, который добавляет игре еще больше фана и приколов.

Больше нововведений я не заметил, поэтому давайте сразу перейдем к впечатлениям.

«Они хотят крови-крови!» (с) Климбатика

Итак, как я уже сказал, ЭСБМ-2, на мое удивление, не дополняет первую игру, а является самостоятельной игрой с тем же игровым процессом. Безусловно, у поклонников первой части может возникнуть вопрос — а есть ли смысл покупать ЭСБМ-2? Вот на этот вопрос я и постараюсь ответить.

Меня, честно говоря, ЭСБМ-2 порадовала практически всем. Большой плюс игры состоит в том, что в ней находятся совершенно другие карты, каких не было в ЭСБМ-1. Правда, это не касается только карт Шальной магии , т.к. эту карту ничем другим заменить нельзя. В новой игре вы найдете абсолютно новые карты заклинаний, новые карты сокровищ и даже новые карты дохлых колдунов. И если игровой процесс остался практически тем же самым, то ощущения от эффектов и действий, которые доступны колдунам, совершенно свежие. Новыми картами действительно интересно играть. На них новый сумасшедший арт и новые дикие названия, которые обязательно вызовут улыбку (если вы не пуританин, конечно).

Стоило ли все-таки что-нибудь поменять в геймплее? Может быть и нет. ЭСБМ-1 отлично работала, поэтому если и нужно было что-то изменить, то лишь подшлифовать кое-какие моменты, чтобы и было сделано с помощью нововведений.

Кровь переводит геймплей на немного другой уровень игры, чуть повыше, потому что игрокам теперь приходится следить за своим уровнем крови и стараться добивать колдунов быстрее, захватывать замок, защищаться тварями и т.д. По большей части первая игра предлагала игрокам наносить урон друг другу и лечиться. Вторая же часть расширяет возможности игроков. Вроде игроки делают то же самое, но теперь появилось множество разных модификаторов и неожиданностей.

В самом начале игры немного грустно от того, что крови вечно не хватает, а карточки предлагают очень вкусные эффекты за слив крови. Но к концу игры размах достигает апогея, и особо толковые колдуны уже будут способны тратить за ход десятки литров крови на мощные заклинания.

В общем и целом за кровь ставлю игре плюс.

Твари — тоже весьма неплохая задумка. Они отлично выручают при получении смертельных уронов. По сути твари — это обычные карты прихода, которые имеют новый эффект, получаемый от могучих бросков. При определенных показателях кубиков эту карту можно оставить на следующий ход, сделав ее тварью. Если никто вас до следующего хода не трогает, тварь спокойно лежит на столе и подарит вам свой эффект еще раз. А если кто-то покусится на ваше здоровье, то тварь весь урон примет на себя. Одни сплошные полезности от них. Но вы не можете оставлять тварей на столе по собственному желанию, как бы вам этого ни хотелось. Чтобы тварь осталась на столе, нужно хорошо бросить кубики, а значит вам либо повезет, либо нет. Привет, рандом!

Главное, не забывать, что тварь может принять удар на себя. В сыгранных мною партиях игроки довольно часто забывали про это правило.

Замок не шибко функциональный, но и при этом нисколечко не мешает. С кровью чуть проще — ее можно получить за самые разные действия. А вот замок нужно забрать именно по разрешению особенных карт. По закону подлости вам в руку будут попадаться классные карты, дающие эффекты от владения замком, тогда, когда этого замка у вас не будет. Скажем так, замок — это приятное дополнение, эдакая вишенка на торте. Есть замок у вас? Хорошо. Нету? Ну что поделаешь. Но играть с ним веселее, конечно.

Нежданчики мне показались самым мелким нововведением, потому что в моих сыгранных партиях они нечасто игрались. Чтобы нежданчик сработал, необходимо выполнение нескольких условий — у вас он должен быть в заклинании (это раз), карта с нежданчиком не должна быть сыграна (это два), вас должны грохнуть (это три). Если бы на всех картах были нежданчики, то может быть они бы имели несколько больший эффект. Но всегда когда нежданчики срабатывают, то за столом сразу становится еще веселее. Особенно тем, кому от этих карт перепадает=)

Когда я сыграл в ЭСБМ-2 несколько партий, то мне показалось, что по ощущениям эта игра немного похожа на , на который я уже делал обзор ранее. Безусловно, это совершенно разные по геймплею игры, но они похожи в том, что чуть больше загружают мозг, по сравнению с первыми играми серии. Хотя Замес. Манчкин , конечно, грузит гораздо сильнее, чем ЭСБМ-2. Первая игра про боевых магов немного проще по геймплею. ЭСБМ-2 — это то же самое, только еще плюс несколько наворотов. Эти навороты усложняют выбор игрока при создании заклинаний. Мне кажется, что в ЭСБМ-1 было все проще. Там было главное постараться собрать заклинание из одних типов карт, чтобы могучий бросок был реально могучим. Теперь же есть над чем задуматься, потому что не факт, что заклинание, состоящее из одного типа карт, будет мощнее, чем если в нем будут разные типы. Вас могут соблазнить карты с набором или сливом крови, с получением замка, с нежданчиками и т.д. А иногда бывает, что некоторые карты выгоднее сохранить на потом, чтобы следующий раз собрать более крутое заклинание. Например, если сыграете карту на этом ходу, то не получите бонус от крови (или от замка, которого у вас нету). А вот на следующем ходу у вас может хватать и крови. и замком вы будете владеть. Поэтому паралич анализа в ЭСБМ-2 однозначно присутствует в большем размере, чем в ЭСБМ-1.

Мне показалось, что эффекты новых карт чуть более мощные, т.е. позволяют наносить урон более эффективно. Буквально на втором ходу начинают погибать колдуны-неудачники. А к третьему или четвертому раунду уже может определиться недобитый колдун. Возможно, этим компенсируется паралич анализа, и мне такая быстрота понравилась.

Но не спешите радоваться, что игра стала быстрее. Ничего подобного. Она по-прежнему занимает довольно много времени. Пока вы выберете карты для заклинания, пока посмеетесь над названиями карт, пока отыграете все действия, на все это уходит десятки минут. Игра на пятерых занимает около двух часов (если не больше). Колоду по-прежнему приходится часто перетасовывать, а она довольно большая и неудобная, что вызывает небольшой дискомфорт.

Раз уж заговорил о неудобностях, то давайте дальше расскажу о том, что мне не очень понравилось в ЭСБМ-2. Про затяжные партии уже сказал (иногда хочется поскорее доиграть, а то все игроки за столом уже сидят с жетонами недобитых колдунов, а игра не заканчивается). Элемента случайности в игре стало еще больше. Поэтому если кто-то не любил эту игру за рандом, тот ее будет не любить еще больше. В руку могут придти неудачные карты, у вас не будет замка, будет не хватать крови и не будут работать нежданчики — это все вполне рядовые ситуации. Но ЭСБМ — это вообще игра про фан, а не про стратегии, тактики и линейность. В прошлом обзоре я сказал, что эта игра похожа на Манчкин , и продолжаю так думать до сих пор. В этой игре скорее всего вы выиграете, потому что вам повезло, а не потому, что вы такой умный и опытный колдун. К этой игре ну никак нельзя относиться серьезно.

Один трек для жизней и крови — это немного неудобно. Не раз было такое, что игрок путался и двигал жетон жизней вместо крови, и наоборот. Бывает, что двигая один жетон, случайно толкаешь другой, а потом попробуй доказать, что у тебя одно количество жизней, а не другое=) Как говорится, мелочь, но неприятно.

Больше ничего плохого вспомнить не могу, поэтому давайте перейдем снова к хорошему, которого в игре гораздо больше.

Новые сокровища такие же классные, как и в ЭСБМ-2. Есть, конечно, более полезные сокровища, есть менее, но в целом их всегда приятно получать, чтобы иметь дополнительные возможности.

Несомненно порадовали своими новыми эффектами и дохлые колдуны. Многие из них приносят бонус в момент их получения (не надо ждать новой игры, чтобы применить свойства этих колдунов).

Кроваво-страшный арт остался на прежнем месте. Новая игра ни капельки не изменила своим традициям, а в некоторых моментах может быть даже перещеголяла старую игру. ЭСБМ-2 на коробке тоже имеет бляху 18+, в связи с чем я не рекомендую играть в эту игру детям. Названия карт и то, что на них нарисовано, зачастую переходят культурно-пристойную грань, что может напугать некоторых игроков. Если вид нарисованных разлетающихся кишок и мозгов вызывает у вас шок, то вам лучше обойти эту игру стороной.

Редакция локализаторов МХ на славу потрудилась при переводе названий карт и игрового сленга. Во многих картах спрятаны пасхалки и аллюзии, которые стараются не переходить тонкую грань пристойности, но усиленно намекают эту самую непристойность.

Играть в ЭСБМ-2 можно от 2 до 6 игроков. Вдвоем играть нежелательно, потому что многие карты приносят пользу только в том случае, если игроков будет больше. Вшестером игра точно затянется надолго, потому что обычно игроки стараются прессовать тех, кто уже имеет жетон недобитого колдуна, поэтому обычно в финалу игры почти у всех игроков есть эти жетоны в единичном количестве. В принципе, играть в эту игру можно любым количеством. Если вы хотите насладиться долгим, но веселым процессом, то можно играть и максимальным составом.

Владельцы коробок ЭСБМ-1 могут попробовать замешать карты обеих игр вместе. Это позволит вам играть даже в составе 12-и игроков (и потратить на это целый день. Шутка). Я же побоялся это делать, потому что тасовать настолько огромную колоду совсем неудобно, да и карточки из второй игры затеряются среди карточек первой. Замешав обе игры вместе, вам сложнее будет получать кровь, замок и пользоваться функциями тварей. Если вы хотите насладиться тем, что вам дают новые элементы второй игры, то лучше играть только в ЭСБМ-2.

Ну что ж, дорогие мои недобитые колдуны, вот я и подошел к главному моменту обзора — ответу на поставленный в начале обзора вопрос. На мой взгляд ЭСБМ-2 — стоящая игра. Она такая же веселая, безумная, кровавая и рандомная, как и ЭСБМ-1. Если вы купили первую игру, она вам дико понравилась и вы хотите чего-то еще такого же опупенного, то я рекомендую вам купить и вторую игру серии. Хоть и вторая часть имеет ряд классных нововведений, меня тянет поставить между играми знак «равно». ЭСБМ-2 может все-таки даже чуточку лучше (на полбалла). Поэтому если у вас нет ни первой, ни второй игры, то я бы на вашем месте взял Спрутобойню , т.к. в ней больше плюшек. Но обе игры играются одинаково приятно (имхо).

Для того, чтобы весело поиграть в ЭСБМ-2, вам не нужно иметь в коллекции ЭСБМ-1. Но если вы хотите получить эпический фан, то вы можете купить обе игры и замешать их вместе.

Вывод

Настольная игра Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни взяла все самое лучшее из игры-предшественницы и добавила в нее новые интересные фишки. ЭСБМ-2 — это еще больше «мясных» заклинаний, ураганных эффектов и мозговзрывательных последствий. Игру следует прятать от детей, бабушек, впечатлительных особ и беременных женщин. В то же время игру следует показывать веселым и общительным друзьям, которые способны перевести черный юмор в спортивную колдовскую злость.

Вы хотели еще больше кровищи и черного юмора? Тогда вы его точно найдете в замке Спрутобойни!

Страница настольной игры на сайте издательства Hobby World

«Эпичные схватки боевых магов» – уникальная настольная игра в своем роде. Вам предстоит не только познать истинную правду о том, как проходит битва магов, но и стать полноценным участником сражения.

Забудьте про остальные игры, что у вас есть, ведь Маги околдуют и пленят ваше сознание и разум. Гарантируем, в подобном бесчинстве вы еще ни разу не принимали участие.

Особенности безумной игры

"Битва на горе Черепламени" особенная в своем роде и равных у неё нет. Стиль игры, иллюстрации, черный юмор, отчасти садизм - это выделяет игру среди прочих карточных настолок. Если вы хотите испытать новые, непревзойденные эмоции, при этом хорошо повеселиться, то вам нужно ближе познакомиться с боевыми магами.

Вас ждет буря… из эмоций. Мир наполненный запретными заклинаниями, которые вы будете изучать и использовать против врагов. Число противников может достигать 6 персонажей, самое настоящее месиво, где остаться в живых может только один.

Вам предстоит создавать сокрушительные заклинания, чтобы не оставить и пылинки от ваших соперников. Но придется сильно постараться, ведь даже после смерти в раунде, игрок может препятствовать другим дойти до финала.

Странные артефакты и безумная магия ждут Вас!)

Одна из интереснейших особенностей настольной игры Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени - необычные и броские иллюстрации.

Разработкой артов занимался Ник Эдвардс, создав в итоге самый настоящий шедевр, в котором полно черного юмора и сарказма. Пожалуй, только ради изображений стоит сыграть в эту "эпическую" игру).

Колдуны

Первое, на что стоит обратить внимание - собственно персонажи, колдуны. Есть отдельная колода карт с этими героями. Чтобы взять карточку колдуна, надо дождаться, пока не умрет выбранный основной герой. После этого, каждый ход - одна карта с колоды, что дает свои преимущества.

Mage wars - игра практически без конца, когда вы будете играть во второй и последующие разы, дохлых колдунов надо разыгрывать и сбрасывать.

Какие эпичные заклинания бывают и как их составлять?

Игра Битва магов - непростое развлечение. Заклинания в ней имеют перевостепенное значение. Всего существует три основных типа, из которых, при определенном везении, можно сложить мощные и неожиданные комбинации.

  • Заводилы - добавляют мощности боевым заклятиям
  • Наворот - привносит перчинку в игру, можно сделать оригинальные неприятности
  • Приход – самая настоящая взрывная смесь

Школы магии

Каждая карточка в Mage Wars относится к школе магии определенного типа. На это указывают знаки:

  • угар – уничтожение противников способом тотального испепеления;
  • мрак – прямая связь с темными ритуалами, что направлены против соперников;
  • порча – ваши враги и не успеют понять, что с ними произошло;
  • кумар – направляйте свой гнев целенаправленно;
  • трава – исцелитесь с помощью волшебных трав и отравите ими же своих врагов.

В этой игре победитель должен получить максимальное значение очков. На это дается 3 партии. Их можно получить за убийство или за медали из недобитого колдуна.

Победить не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Убейте своих врагов и не дайте им сразить вас. Задача ясна до безобразия.

Применяйте разные тактики, пробуйте комбинации, придумывайте самые безумные сочетания и уверенно идите к победе. В конце останется только один колдун, который и станет обладателем медали “Недобитый”. Игру можно начинать снова и снова, вступайте в бой и доказывайте свою магическую мощь.

В идеообзор



Домино