Pharaoh: руководства и прохождения. В какую карточную игру играл герман, герой "пиковой дамы" Игра карты фараон играть

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Герман из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс - одну из старинных азартных банковых игр. Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер , игра называется штосс, а если понтеров несколько, то игру называют банк или банк-стол.

Название "фараон" сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: "любишь - не любишь", "подрезать" и др.

Игроки и колоды

Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германа играли большой колодой в 52 карты, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 карт. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш.

Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник

После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя ("подрезая") ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосс иногда неофициально называется "подрезать". После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку.

Начинается метка. Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра - штосс. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера - семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: "банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку". Поставить карту которая совпадет со второй картой банкомета, называется "угадать соника" или "выиграть соника".

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосс. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом . Лоб и соник - это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера. Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера - выигрыш банкомета.

В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана - выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре. Штосс мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Плие

Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.

Читая "Пиковую даму"

Зная правила штосса , легко понять переживания Германа из пушкинской "Пиковой дамы". Узнав у призрака старой графини 3 легендарные верные карты ("тройка, семерка, туз"), Герман нарушил свое правило "не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее" и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.

"... Направо легла дама, налево туз. - Туз выиграл! - сказал Герман и открыл свою карту. - Дама ваша убита, - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась..."

Pharaoh & Cleopatra имеет большое количество доступных действий, начиная от строительства, просмотра статистики и заканчивая общением с советниками и получением рекомендаций. Практически за каждым важным действием закреплена горячая клавиша для быстрого перехода по разделам. Это позволяет сократить количество времени, затрачиваемого на однообразные действия. Плохо одно - полного списка горячих клавиш в игре нет, поэтому приходится обращаться за помощью к документации, что не всегда бывает удобно.

Список горячих клавиш в Pharaoh & Cleopatra:

  • A - приказать выбранным кораблям атаковать врага.
  • C - переключиться на фильтр «Риски: преступность»; или приказать колесницам вернуться за припасами.
  • D - переключиться на фильтр «Риски: повреждения».
  • E - приказать избегать столкновений с врагом.
  • F - переключиться на фильтр «Риски: пожар»; или приказать выбранным отрядам вернуться в форт.
  • H - приказать выбранным кораблям удерживать позиции.
  • L - центрирование камеры и переключение между доступными юнитами; если выбран юнит, приказать держать свободный строй.
  • M - подсветить занятую территорию во время строительства монумента. При нажатии клавиши делается отпечаток, который даст возможность спланировать развитие города вокруг монумента; если выбран отряд, приказать зачистить территорию от врага.
  • N - приказать выбранным юнитам атаковать любую враждебную цель.
  • P - режим паузы, строительство запрещено.
  • R - изменить положение крупных объектов во время строительства; если выбран отряд, приказать повернуться; если выбран корабль, приказать вернуться в верфи на ремонт.
  • T - переключиться на фильтр «Риски: трудности».
  • W - просмотреть уровень подземных вод; если выбран корабль, приказать вернуться в верфь.
  • X - переключиться на фильтр сбора налогов (доступно в дополнении).
  • Y - переключиться на фильтр риска возникновения малярии (доступно в дополнении).
  • Z - переключиться на фильтр риска возникновения эпидемии (доступно в дополнении).
  • Пробел - переключиться между нормальным видом камеры и последним выбранным фильтром.
  • ESC - выйти из игры.
  • [ - понизить скорость игры на 10%.
  • ] - повысить скорость игры на 10%.
  • F7 - установить разрешение монитора 640x480.
  • F8 - установить разрешение монитора 800x600.
  • F9 - установить разрешение монитора 1024x800.
  • Ctrl+F1 - отметить позицию на карте для быстрого перемещения по нажатию клавиши F1 (доступно в дополнении).
  • Ctrl+F2 - отметить позицию на карте для быстрого перемещения по нажатию клавиши F2 (доступно в дополнении).
  • Ctrl+F3 - отметить позицию на карте для быстрого перемещения по нажатию клавиши F3 (доступно в дополнении).
  • " - советник по труду и рабочей силе.
  • 1 - советник по обороне.
  • 2 - советник по внешней политике.
  • 3 - советник по рейтингу.
  • 4 - советник по торговле.
  • 5 - советник по запасам и миграции.
  • 6 - советник по медицине.
  • 7 - советник по образованию.
  • 8 - советник по развлечениям.
  • 9 - советник по религии и храмам.
  • 0 - советник по казне.
  • - - главный советник.
  • = - советник по памятникам.

«Фараон» – старейшая карточная игра, которая была известна в Европе еще в XVI веке. В России игра получила широкое распространение в XVIII. В записках Екатерины Великой встречается упоминание об этой игре.

В начале XIX века «Фараон» был вытеснен более популярной разновидность игры - « Штоссом». Известно, что сам Пушкин был большим поклонником этой карточной игры.

«Фараон» относится к разряду банковых игр. Выигрыш здесь полностью зависит от случая, искусство игрока здесь не имеет никакого значения.

Правила игры в Фараон

В игре принимали участие двое игроков. Один из играющих – «банкомет» первым объявлял ставку. Второй игрок – «понтер» заявлял, на какую сумму денег он играет. При этом «банкомет» мог играть «мирандолем» (не увеличивать начальную ставку) или «поставить на руте» (увеличить ставку). Ставка, которая увеличивалась , называлась «пароли», увеличенная – «пароли-де».

После того как все ставки были сделаны, «понтер» называл карту, на которую он ставил. «Банкомет» начинал «метать банк»: раскладывал колоду направо и налево. Если указанная карта ложилась справа от «банкомета», то банк забирал он, когда слева – то «понтер».

Игра велась двумя колодами карт по 52 листа от 2 до Туза. Игра продолжалась до тех пор, пока банк полностью не проигрывался «банкометом» или же «понтер» продолжал делать ставки.

В повести «Пиковая дама», во избежание шулерства, игра велась новыми картами – «каждый распечатал свою колоду». Когда игра велась между малознакомыми людьми, правила немного менялись. В повести Герман не называл своей карты, а просто выбирал ее из колоды и клал на стол рубашкой вверх. Чекалинский не знал, на какую карту ставит «понтер».

«Банкомет» начинал раскладывать колоду, и когда карта, выбранная «понтером», выходила, то он открывал свою.

По воспоминаниям современников Пушкина, основной сюжет «Пиковой дамы» не является полностью выдуманным. Александр Сергеевич , что С.Г. Голицын, однажды проигравшись в пух и прах, пришел к бабке просить денег на игру. Денег в долг он не получил, вместо этого старуха назвала ему три карты. Внук поставил на эти карты и полностью отыгрался.

В повести Пушкина катастрофа в игре произошла тогда, когда Герман ошибся, и вместо Туза достал из колоды Пиковую Даму.

Из всех прозаических произведений Пушкина именно «Пиковая дама» имела

Для игры необходимо приготовить колоду из 36 карт. Играющих должно быть не более пяти. Для того чтобы определить сдающего на этот кон игры, нужно тщательно перемешать колоду и раздать всем игрокам открыто по одной карте. Если кто-нибудь получает Даму, он становится сдающим.

Когда два или более игрока получают Дам, сдатчиком назначается тот, кому первому была сдана Дама. Если же все игроки получили по карте и ни один из них не может предъявить Даму, раздается еще по одной карте. Карты распределяются до тех пор, пока кому-то из играющих не будет сдана Дама.

Сдатчик тасует колоду, дает снять одному из игроков и начинает сдачу карт. Карты раздаются по одной до четырех каждому. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, открывается и кладется посреди стола. Талон закрыто выкладывается рядом. Если во время сдачи одна из карт случайно перевернулась, сдатчик может поступить двояко: забрать эту карту в свою руку, а партнеру сдать другую или собрать все карты и раздать их снова.

Розыгрыш протекает по уже описанным правилам: игрок должен положить на верхнюю карту банка свою, подходящую по масти или по достоинству. Особое место в игре занимают Дамы. Эти карты можно выложить практически на любую карту. Дама не только перебивает любую карту, она также дает возможность поменять масть (рис. 193).

Рис. 193. Выкладка карт в фараоне.

Если игрок кладет на выкладку семерку, то следующий за ним должен пропустить свой ход и взять из талона две дополнительные карты. Когда игроку нечего положить на ход, он должен взять одну карту из талона. Если она подходит для выкладки, ее кладут в банк, иначе забирают себе в руку и пропускают ход.

Выигрывает тот играющий, который быстрее всех остальных выложит все свои карты. Оставшиеся с картами на руках подсчитывают свои штрафные очки, при этом Туз оценивается за 4 очка, Король — за 3 очка, Валет — за 2 очка, десятка — за 10 очков, девятка — за 9 очков, восьмерка — за 8 очков, семерка — за 7 очков и шестерка — за 6 очков. Если игрок проиграл и при этом у него на руках осталась Дама, на его счет вносится 30 штрафных очков.

Когда же игрок выигрывает, выкладывая в последнюю очередь Даму, он имеет право списать со своего счета 30 очков. Таким образом, Дама может принести выигрыш и способствовать проигрышу. Поэтому те игроки, у которых имеется Дама на руках, должны зорко следить за тем, как именно осуществляется выкладка.

Если у кого-нибудь из партнеров осталась всего одна карта, следует постараться тут же избавиться от своей Дамы, т. к. в случае выкладки противником последней карты из выигрышной Дама превращается в ремизную карту. Победителя определяют по итогам нескольких партий. Обычно играют до 200 штрафных очков. Когда один из игроков достигает этого рубежа, происходит окончательный подсчет очков.

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Германн из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс — одну из старинных азартных банковых игр.

Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер, игра называется штосс, а если понтеров несколько, то игру называют банк или банк-стол. Название «фараон» сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: «любишь-не любишь», «подрезать» и др.

Игроки и колоды:

Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германна играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 листов. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш. Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник:

После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя («подрезая») ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосе иногда неофциально называется «подрезать». После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку. Начинается метка.

Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра — штосе. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера — семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: «банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку». Поставить карту, которая совпадет со второй картой банкомета, называется «угадать соника» или «выиграть соника».

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосе. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом. Лоб и соник — это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера.

Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера — выигрыш банкомета. В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана — выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре.

Штосе мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.

Читая «Пиковую даму»:

Зная правила штосса, легко понять переживания Германна из пушкинской «Пиковой дамы». Узнав у призрака старой графини три легендарные верные карты («тройка, семерка, туз»), Германн нарушил свое правило «не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее» и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47 000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94 000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.

«... Направо легла дама, налево туз. — Туз выиграл! — сказал Германн и открыл свою карту. — Дама ваша убита, — сказал ласково Чекалинский. Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась...»

Абцужный Штосс:

Современный штосс имеет множество вариантов условий. Классные игроки считают делом картежной чести знать их и иметь в своем арсенале. Совокупность этих условий (комбинаций) называется абцужным штоссом. В этом штоссе выигрыш или проигрыш (а также их сумма) зависят не только от падения карты направо или налево, но и от того, на каком по счету абцуге была убита или дана (отпущена) карта.

Примеры комбинаций: первая карта считается за полную ставку, а третья за половину («в лоб целиком — с горки полкуша»); понтер ставит три карты, — первая считается за полную ставку, а на шестом абцуге (убитая «в одиннадцать») карта считается выигрышной, за нее понтер не платит, а получает.

Счет третями:

В этой разновидности штосса учитывается не только достоинство карты, но и ее масть. Различают карты цветную, полуцветную и простую. Цветная карта — совпадение масти. Полуцветная — совпадение цвета масти — например, красной с красной (червей с бубнами). Простая — несовпадение цвета. За цветную карту считается полный куш, за полуцветную — две трети, за простую — треть. При игре третями куш должен всегда определяться суммой, которая делится на три без остатка.

Штосе можно играть с условием «в лоб полкуша». При этом условии, если карта была убита «в лоб», то есть самой первой картой в колоде, то понтер платит половину ставки — полкуша. Это условие изобретено с тем, чтобы хоть сколько-нибудь уравнять карты понтеров и банкомета, ведь перевес в штоссе всегда на стороне банкомета: его карта первая в каждом абцуге, и в случае плие выиг-рываеу опять-таки банкомет. В противоположность условию «в лоб полкуша» можно поставить условие «в лоб целиком». В таком случае с целью уравнять шансы партнеров мечут и понтируют поочередно.

С наживкой:

Для оживления игры в штоссе разработана система премий — игра с наживкой. Можно назначать премии за различные возможные обороты счастья: за выигрыш по результатам метки, за выигрыш по первой карте и так далее. Условия назначаются до начала игры.

Увеличение куша:

Понтер имеет право увеличивать ставку в следующей метке после того, как выиграл («нашел карту»). Как правило, ставка увеличивается не более, чем вдвое. Если понтер выиграл максимально (например, две цветные в игре третями), он увеличивает ставку вдвое. Если же понтер выиграл половину максимума, ставку следует увеличить в полтора раза. Банкомет имеет право отказаться от игры по предложенным взвинченным ставкам. Вето, наложенное на подобный отказ банкомета, называется «вольный куш». В случае проигрыша понтера, он ставит опять «от начального куша» — сумму самой первой ставки.

Несколько выигрышей понтера подряд называются «очередью» или «серией». В этом случае куш может возрасти до астрономических размеров, например, если понтер «нашел карту» восемь-десять раз подряд и всегда увеличивал куш вдвое. Каждый из игроков имеет право прекратить игру в любой момент после любой метки. Понтер не обязан играть до тех пор, пока не «подобьется», то есть не проиграет серию при большой ставке.

Терминология Штосса:

Банкомет — тот, кто производит метку колоды. Тот, кто играет против понтеров. Понтер — игрок, который ставит деньги на определенную карту. Тот, кто играет против банкомета. Абцуг — в метке две идущие подряд карты, одна из которых ложится направо, а другая — налево. Лоб — первая карта в первом абцуге при игре в штосе. Соник — вторая карта в первом абцуге при игре в штосе.

С горки — третья карта при игре в штосе. Плие — две карты одного достоинства в одном абцуге. Это означает выигрыш банкомета. Загнуть угол — удвоить выигранную ставку. Понтер не забирает денег со стола, а загибает угол карты. То же, что пароле или играть дублетом.



Тысяча