Прохождение квеста "роза на красном поле". Прохождение игры Орден света. Смертельное искусство Прохождение игры орден розы


Глава 1: Первая Кровь

Найдите предметы из списка (A).
Откройте коробку, чтобы получить фотографию (A1).
Откройте дверь шкафа, чтобы получить зонтик (A2); сдвиньте платье, чтобы получить зеленую коробку (A3) и медведя (A4).

Приблизьте розу с запиской; разверните записку и возьмите её(A).
Приблизьте картину (B).
Спуститесь в гостиную.

Сдвиньте в сторону подушку и возьмите 1/2 ВЕНТИЛЬ.
Закройте дверь шкафа и возьмите РУЧКУ СЕЙФА (D).
Закройте дверцу тумбочки и возьмите ЛИСТОК БУМАГИ (E).
Идите дважды направо в ванную.

Возьмите КЛЮЧ КОМПЛЕКТА ИНСТРУМЕНТОВ (F).
Приблизьте мойку; возьмите КАРАНДАШ (G) и 1/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (H).
Откройте шкаф; нажмите на полку, чтобы активировать ОПП (I).

Найдите предметы из списка (I1).
ВЕНТИЛЬ ТРУБЫ попадает в инвентарь.
Идите в гостиную.

Приблизьте окно и наложите ЛИСТОК БУМАГИ на изображение на стекле; используйте КАРАНДАШ на листке и выберите его (J).
Возьмите 2/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (K).
Сдвиньте в сторону горшок и возьмите КЛЮЧ ТОПКИ (L).
Вернитесь назад.

Приблизьте газету; отогните край и возьмите 3/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (M).
Приблизьте топку и КЛЮЧОМ ТОПКИ откройте замок (N).
Возьмите 4/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (O), МОЛОТОК (P), и ЛОМ (Q).
Выйдите на улицу.

Приблизьте почтовый ящик и возьмите 5/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ ®.
Возьмите ЛЕСТНИЦУ (S).
Идите направо в переулок.
Закройте мусорный контейнер и возьмите СМЕСИТЕЛЬ (T).
Приблизьте комплект инструментов и КЛЮЧОМ КОМПЛЕКТА ИНСТРУМЕНТОВ откройте замок (U).
Откройте оба замка, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
ФОНАРЬ попадает в инвентарь.
Вернитесь к спальне.
Загляните под кровать; Посветите ФОНАРЕМ на локации, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
2/2 ВЕНТИЛЬ попадает в инвентарь.
Идите направо.

Приблизьте раковину и установите СМЕСИТЕЛЬ на нее (V).
Поместите 2/2 ВЕНТИЛИ на смеситель и поверните вентиль горячей воды (W).
Закройте шкаф.
Приблизьте трубу слева и установите ВЕНТИЛЬ на трубу.
Поверните его (X).
Ударьте МОЛОТКОМ по зеркалу (Y).
Приблизьте странный механизм (Z).
Откройте шкафчик слева; осмотрите полку, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
6/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ попадает в инвентарь.
Шаг назад.
Загляните под кровать, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
7/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ попадает в инвентарь.
Вернитесь к переулку.

Возьмите 8/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (A).
Вернитесь в ванную комнату.
Приблизьте странный механизм; вставьте 8/8 ЧАСТИ ГОЛОВОЛОМКИ в него, чтобы начать головоломку (B).

Выровняйте элементы так, чтобы они соответствовали дискам центра.
Решение головоломки смотрите на скриншоте.

Приблизьте листок, переверните его и возьмите письмо (D).
Возьмите КЛЮЧ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА (E).
Шаг назад
Возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА 1/13 (F).
Идите направо.

Найдите ОСКОЛКИ ЗЕРКАЛА 12/13.
Сдвиньте в сторону бутылку, чтобы получить ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (G1).
Сдвиньте в сторону чашку, чтобы получить ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (G2).
Закройте шкаф, чтобы получить ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (G3).
Сдвиньте в сторону коробку, чтобы получить ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (G4).

Приблизьте зеркало; поместите ЧЕРЕПКИ ЗЕРКАЛА 13/13 на него, чтобы активировать головоломку (H).
Расположите осколки так, чтобы сформировать законченное изображение.
Кликните, чтобы менять осколки местами; двойной клик, чтобы вращать их.
Решение головоломки смотрите на скриншоте (I).
Вернитесь в гостиную.

Прислоните к стене ЛЕСТНИЦУ.
ЛОМОМ сдерните решетку (J).
Приблизьте сейф; установите РУЧКУ на место, чтобы начать головоломку (K).
Введите код: 4, 1, 2, 8, 5, 9, 3, 6, и 7.
Поверните ручку, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
Возьмите декодер.
Идите направо.

Выключите выключатель (L).
Найдите 14/14 СИМВОЛОВ.
Сдвиньте в сторону газету, чтобы найти СИМВОЛ (L1).
Сдвиньте в сторону тряпку, чтобы найти СИМВОЛ (L2).
Откройте чулан, чтобы найти СИМВОЛ (L3); переместите платье, чтобы найти другой СИМВОЛ (L4).
Откройте коробку, чтобы найти СИМВОЛ (L5).
Коснитесь СИМВОЛА позади двери (L6).
Сдвиньте в сторону тряпку, чтобы найти СИМВОЛ (L7).

Закройте коробку, чтобы найти 13/14 СИМВОЛ (L8).
Закройте дверь шкафа, чтобы найти 14/14 СИМВОЛ (L9).
Вернитесь к улице.
Приблизьте почтовый ящик; КЛЮЧОМ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА откройте замок (M), чтобы активировать ОПП.

Найдите предметы из списка (N).
Откройте конверт; осмотрите письмо, чтобы начать головоломку (N1).

Подберите буквам с их соответствующие символы, чтобы решить головоломку.
Решение на скриншоте (O).
Идите направо на улицу.
Приблизьте автомобиль.
Пройдитесь.
Приблизьте стол, чтобы активировать ОПП.

Найдите предметы из списка (P).
Сдвиньте в сторону стекло, чтобы получить часы (P1).
Сдвиньте в сторону листок бумаги, чтобы получить ключи от машины (P2).
КЛЮЧИ ОТ МАШИНЫ попадают в инвентарь.
Идите направо.

Глава 2: Копье

Полное прохождение игры

Описание

увлекательный квест, выполненный в духе настоящего триллера, с элементами жанра "поиск предметов". Игра повествует о некоем тайном "Ордене Розы", членами которого были только женщины. Как гласит древнее предание, существовал древний артефакт - копьё судьбы, его обладатель является, поистине, мировым властелином, поскольку от копья питалось даже само Солнце! На протяжении многих веков копьё находилось под защитой "Ордена Розы", но грядут иные времена...Вам предстоит выступить в роли юного, но опытного детектива, которому необходимо предотвратить кражу древнего артефакта! Будьте предельно внимательны, повсюду вы станете искать улики, которые выведут на след злодеев. К тому же вы станете разгадывать массу необычных головоломок, будьте изобретательны и смекалисты, ведь, враг не дремлет!

Как скачать мини игру «Орден розы»?

На нашем сайте вы можете скачать полную версию игры «Орден розы» без регистрации. Чтобы скачать игру, нажмите на кнопку ниже, сохраните файл и запустите его. После этого следуйте инструкциям установщика и дождитесь установки игры.

Человек может рано умереть, оставшись героем, либо же прожить достаточно долго, чтобы превратиться в злодея.

Путешествуя по северо-восточной части игрового мира The Witcher 3: Wild Hunt после установки дополнения "Heart of Stone ", седоволосый ведьмак школы волка Геральт из Ривии мог наткнуться на лагерь так называемых "красных рыцарей", которые тут же набрасывались на него с целью отнять как нажитые непосильным трудом пожитки, так и жизнь. Эти рыцари мало чем отличались от обычных разбойников, но одна деталь всё-таки зацепила внимание Геральта - пылающая красная роза, изображённая на доспехах бандитов. Ведьмак очень хорошо знал этот символ - герб некогда великого рыцарского Ордена Пылающей Розы. Побочное задание "Роза на красном поле" призвано пролить свет на события, заставившие доблестных защитников веры превратиться в шайку убийц и грабителей.

Ведьмак в поисках работы

Для того, чтобы приступить к выполнению этого задания, сперва придётся немного продвинуться по сюжетной линии дополнения. Направляйтесь к корчме "Семь котов", стоящей близ Новиграда, и взгляните на доску с объявлениями. Геральт, скажем так, будет не очень доволен увидеть на ней предложения о продаже детской люльки или совместном походе на свадьбу. Ведь искал он не это, а работу, подходящую для убийцы чудовищ! К счастью, как раз вовремя к доске подойдёт разбойничьего вида верзила и прибьёт заказ на убийство чудовища, засевшего в городской канализации Оксенфурта. Ведьмака это дело заинтересует, и он спросит у мужчины, что именно случилось? Тот посоветует обратиться за деталями к своему атаману Ольгерду фон Эвереку , банда которого заняла усадьбу Гарин.


Ольгерд фон Эверек в окружении своей ватаги - "кабанов"

Имение рода Гарин находится к востоку от Оксенфурта. Туда Геральту из Ривии и стоит направиться для разговора с Ольгердом. Правда, "кабаны", верная команда фон Эверека, будут не очень рады гостю и начнут насмехаться над ведьмаком. Как с ними поступить и что ответить - дело вкуса.

  • Сборище идиотов . Геральт покажет, что тоже не лыком шит, весьма едко прокомментировав "коллективный разум" компании. Одному из "кабанов" это совсем не понравится, с ним завяжется драка на кулаках. Ничего особенного соперник для Геральта не припас - атаки "кабана" увесисты и медлительны, и отскочить от них или контратаковать труда не составит. Как только мозги вспыльчивого разбойника будут вправлены на место кулаками ведьмака, вся ватага станет куда снисходительней к гостю, признав в нём неплохого бойца.
  • Приятно было пообщаться . Не желая усугублять конфликт, Геральт уточнит цель своего прибытия и настоит на том, чтобы его отвели к Ольгерду. После непродолжительного диалога, подначивать ведьмака перестанут.

В любом случае, один из "кабанов" предложит провести Геральта к своему атаману. Поднимитесь с ним на второй этаж и зайдите в комнату. Там Геральта будет ждать Ольгерд собственной персоной, пристально рассматривающий скульптуру эльфской девы. Завяжется разговор, в ходе которого Ольгерд спросит у Геральта, что он думает об этой статуе? Независимо от выбора реплики, исход всегда будет одинаков - барон опрокинет бездушный кусок камня. После этого общение переместиться в главный зал, в котором веселье идёт полным ходом. Расспросите фон Эверека о заказе на чудовище из каналов и согласитесь его выполнить. По завершению диалога, идите к выходу и покиньте дом Гаринов.


"Эй, Кошачьи Глазки!"

На улице Геральта окликнет девушка по имени Адель и сразу перейдёт к делу. Её друг Клюйверт несколько дней назад не явился на встречу и, по предположению Адель, это произошло по причине простой и банальной - у трупов часто возникают проблемы с передвижением. Разбойница хочет, чтобы Геральт нашёл убийцу и отомстил ему. С её же слов, у Клюйверта была своя лаборатория по производству фисштеха в заброшенной деревне Луковец, и именно оттуда ведьмаку стоит начать свои поиски.


Деревня Луковец под покровом ночи

Деревня действительно окажется заброшенной, но в ночное время кто-то всё равно зажигает все факелы как на улице, так и внутри домов. Наверное, этим занимается один из гулей, занявших опустевшее селение. Сделав то, что у представителя ведьмачьего ремесла получается лучше всего, используйте ведьмачье чутьё в самом центре деревушки. Геральт учует сильный запах реагентов, пройдя по которому обнаружит источник - упомянутую Адель лабораторию по изготовлению популярного наркотика.


Оборудование для производства фисштеха, письмо и следы убегающего

Хижину можно осмотреть с помощью ведьмачьего чутья. Геральта заинтересуют три вещи:

  • Оборудование, предназначенное для изготовления фисштеха.
  • Письмо, в котором некий Родерик предостерегает Клюйверта о том, что кто-то прознал о бизнесе последнего, и что Клюйверту стоит бежать со всех ног, так как "гости" скоро нагрянут.
  • Человеческие следы от сапог, ведущие прямиком в небольшое окно.

Выйдите из лаборатории и обойдите её. По ту сторону окна обнаружатся новые следы, скорее всего, оставленные Клюйвертом. Идите по маршруту, составленному ими, попутно восстанавливая картину событий: вероятно, те, о ком писалось в письме-предупреждении, застигли Клюйверта врасплох и тому оставалось только бежать. Выскочив через окно, делец попытался спрятаться в кустах, но был быстро обнаружен и вынужден продолжить свой побег. К сожалению для Клюйверта, он был неудачным.


Окоченевшее тело Клюйверта

Хоть преследователи и оказались медленнее беглеца, но от арбалетного болта Клюйверту спасти не удалось. Осмотрите труп, шрам на лбу подтвердит личность Клюйверта и опасения Адель. Идите к полуразрушенному забору, стоящему по периметру поля, и обнаружите следы стрелявшего. Они приведут ведьмака к выезду с Луковца, истоптанному конными копытами. Примечательно, что по прибытию в деревню следы копыт нельзя обнаружить с помощью ведьмачьего чутья, хоть они и будут на земле.


Следы от копыт нескольких лошадей

Дело за малым - остаётся лишь найти место, куда отправился убийца, пройдя по следам. Бежать придётся недалеко, но учтите, что путь пролегает рядом с болотом, населённом утопцами. Драться с ними необязательно, но если подойти слишком близко, то чудовища моментально бросятся на свою трапезу, Геральтом из Ривии именуемую. В конце концов, ведьмак наткнётся на скромного размера хижину.


Геральт сражается с рыцарями-отступниками Ордена Пылающей Розы

Как окажется, хижину заняли "красные рыцари" - когда-то благородные и почитаемые борцы за покой и безопасность простого люда, ставшие изгоями и, по сути, бандитами. На мирный диалог они настроены не будут и сразу же обнажат своё оружие. Геральту ничего не останется, кроме как защищаться. Сами по себе рыцари - противники не сильные, берущие, скорее, количеством. Не стойте на одном месте, старайтесь отводить по одному противнику подальше от других и начинайте кромсать его своим клинком. Если знак Аксий достаточно прокачан, не брезгуйте применять его на врагах, стоящих близко к товарищам. Также не помешает использовать защитный знак Квен, а по возможности и его альтернативный вариант. Помните, что бой будет проходить на открытом пространстве, и если поймёте, что не справляетесь с напором недруга, просто отбегите подальше, подлечитесь и возвращайтесь обратно. Когда последний рыцарь будет повержен, прочтите письмо, лежащее на телеге рядом с хижиной. Из него Геральт узнает, что набег на Луковец был организован для того, чтобы заполучить оборудование Клюйверта, которое было перевезено в тайное логово отступников Ордена под деревней Броновицы. Не забудьте заглянуть в саму хижину - на столе будет лежать дневник одного из рыцарей, а в сундуке обнаружится чертёж офирских штанов, который пригодится для задания "Из далёкого Офира ".


Красные рыцари, охраняющие тайное логово

Приблизившись ко входу в логово "красных рыцарей", Геральт как раз застанет процесс разгрузки сырья для изготовления фисштеха. Само собой, два рыцаря не устроят ведьмаку тёплый приём, но в отличие от своих собратьев, не станут нападать, дав возможность седоволосому уйти отсюда по-хорошему.


  • Что там внутри? Любопытству Геральта нет предела. Ведьмак скажет, что ему очень интересно посмотреть, что находится за этой дверью? Терпения у стражников хватит не надолго, и один из них пригрозит, что у Геральта есть три секунды, чтобы исчезнуть.
  • Мне не нравится твой тон. Этой фразой Геральт выведет охранников из себя и они нападут на ведьмака. Победить их не сложно. С тела одного из рыцарей необходимо подобрать ржавый ключ, который откроет дверь в логово. Рыцари внутри, однако, не проявят агрессии.
  • Уже ушёл. Если чувствуете, что не готовы к бою, либо же желаете сделать что-то прежде, чем продолжать прохождение этого задания, выбирайте этот вариант.


Развитие диалога при выборе реплики "Что там внутри?"

  • Хотите драться? Милости просим. Последствия очевидны - бой с двумя противниками.
  • С дороги, братаны. Если знак Аксий был прокачан хотя-бы до второго уровня, Геральту удастся внушить рыцарям, что те должны его пропустить. В таком случае, ключа не потребуется - отступники собственноручно откроют дверь. Возьмите во внимание, что недостаточно сильный знак Аксий спровоцирует их на нападение.
  • Тише. Давайте договоримся. Моральные устои рыцарей, очевидно, сильно пошатнулись, и ведьмак может этим воспользоваться, подкупив стражников тысячей новиградских крон.

Настоятельно рекомендуется отклониться от образа Геральта-пацифиста, старающегося окроплять лезвие своих мечей кровью только в самом крайнем случае. На следующей стадии квеста, ведьмаку придётся сражаться с большим количеством рыцарей в замкнутом пространстве. Если не убить двоих стражников на улице, то это всё равно придётся сделать, но уже в логове, что добавит хлопот.


Ульрих - предводитель "красных рыцарей"

В пещере, служащей убежищем оступившихся рыцарей, Геральт встретится с Ульрихом - главным антагонистом задания. Тот поведает ведьмаку о том, что произошло с Орденом Пылающей Розы после событий оригинальной игры The Witcher . Когда началась третья война королевств Севера с Нильфгаардом, правитель Редании Радовид отправил большую часть рыцарей Ордена на передовую, воевать с завоевателем. Многие потеряли в боях веру в светлую идею, ещё больше и вовсе отдали свою жизнь, сражаясь в войне, не предназначенной для них. И каковым же было разочарование выживших рыцарей, когда в "благодарность" за заслуги Ордена, Радовид распустил его. Тех, кто не посмел перечить королю, тот превратил в охотников на ведьм, а недовольные были изгнаны или закованы в кандалы. Ульриху и его товарищам пришлось бежать, чтобы не разделить участи последних, а торговля фисштехом и разбойные нападения на деревни и караваны стали для них единственным способом выжить.


После рассказа Ульриха, появятся три реплики на выбор

  • Откровенно говоря, мне плевать. Геральт резко выскажется относительно истории Ульриха и его своры, говоря при этом, что за учинённые разбои придётся ответить.
  • И вы стали бандитами? Ведьмак иронично спросит Ульриха, что об этом сказал бы Зигфрид из Денесле? Тот удивится, откуда Геральт знает Великого Магистра Ордена?
  • Поздравляю. И прощаюсь с вами. Ведьмак выразит полнейшую апатию к деятельности Ульриха и других рыцарей-отступников, и попытается уйти, напоследок сравнив "красных рыцарей" с печально известной бандой Саламандр.

Независимо от выбора реплики, исход всегда будет один - Ульрих узнает Геральта из Ривии, - убийцу Якова из Альдерсберга, - и, обвинив того во всех бедах Ордена, набросится на ведьмака. Добиться мирного финала конфронтации, к сожалению, не получится. Как уже говорилось ранее, сражаться придётся против нескольких противников одновременно, а бой будет проходить в замкнутом пространстве. Лучше всего попытаться заманить рыцарей в пары газа, а после применить знак Игни. Однако, будьте осторожны - урон от воспламенения распространяется и на Геральта, поэтому перед этим советуется наложить защитный знак Квен. Также существует возможность выбежать из пещеры на открытое пространство, но для этого придётся пробиваться к выходу с боем. Важно помнить, что главная цель и самый сильный противник - это Ульрих; его стоит убивать в первую очередь, либо же временно переманить на свою сторону знаком Аксий, так как в сложившейся ситуации дружеский клинок не помешает, пусть этот "друг" через короткий промежуток времени снова переключится со своих товарищей на Геральта. Зачистив логово, можете даже не тратить время на обыск пещеры - ничего интересного в ней нет. А вот с трупов убитых рыцарей можно собрать неплохие вещи, за которые хорошо заплатят торговцы.


Адель очень рада слышать, что её друг отомщён

Ведьмаку остаётся лишь отправиться за наградой. Получить её можно у Адель, которая будет коротать время в оксенфуртской таверне "Алхимия". Девушка будет рада, что Геральт разделался с убийцей Клюйверта, и спросит у ведьмака, кто именно стоял за его убийством? Можно честно признаться, что это дело рук падших рыцарей Ордена Пылающей Розы, либо же уклониться от ответа. В любом случае, за свои труды ведьмак получит 200 новиградских крон, опыт а также уважение разбойницы.

Надеюсь, что данное прохождение окажется полезным для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на пути, ведьмаки и ведьмачки!



Тысяча