Avatar ökar sannolikheten för byte 20. System för bytegenerering. Objekt Set - Workhorse Drop

Den här guiden beskriver spelmekanismen som är ansvarig för att generera byte, samt vad som påverkar det och varför slumpmässigt alltid förblir slumpmässigt.

Var är mitt byte, snubbe?

Det finns flera sätt att få byte – att döda fiender och söka efter kistor, och sannolikheten att tappa varierar från plats till plats.
Typer av fiender.

Regelbunden.

Dessa är de enklaste mobs, de finns genom hela spelet. Det finns inget prefix i namnen. (bandit, marodör, etc.)
Galen, supergalen och fyllig. Alla samma vanliga mobs, bara mer ihärdiga och starka, de kan vara större, de hittas ganska ofta. Motsvarande prefix läggs till i namnen. (knubbig skag, supergalen goliat, etc.)

Raidbossar och unika mobs.

Otroligt komplexa och sällsynta Pandora-varelser finns på strikt angivna platser. Namnen på dessa mobbar, såväl som deras utseende, är unika. (Hunter Hellquist, Terramorph Invincible, etc.)

För att ha en tillräcklig förståelse för hur en droppe fungerar, är det nödvändigt att gå igenom hela processen för att generera den, längs vägen och förklara hur spelet gör sitt val. Låt oss använda exemplet med mordet på en vanlig bandit för att se hur denna mekanism fungerar.

Definitionsblad - Grunderna

När du dödar en fiende tittar spelet på dess egenskaper, vilket avgör vilken typ av byte som kan falla från den. Vilken typ av loot drops bestäms av två typer av data. Den första typen kallas "Definition Sheet", som innehåller en uppsättning objektnamn. Definitionsbladet ger designers det enklaste sättet att definiera vad en fiende ska släppa i ordets större betydelse. Istället för att bifoga en massa liknande definitioner av vissa föremål till en mobb (fiende), av vilka det kan finnas 5, 10, 20, etc., kan du använda definitionsbladet för att omedelbart tilldela många av dem på en gång. Genom att anpassa just det här arket kan du ändra antalet föremål för ett stort antal fiender. Detta sparar tid för utvecklare. Nedan finns en lista över "StandardEnemyGunsAndGear", som främst används av fiender i kategorin "vanliga".

Som du märkte visas allt som en mobb kan kasta ut här: vapen och utrustning, skinn till fordon, eridium, etc. "DropODDS" eller siffror efter artikeluppsättningsdefinitioner anger risken för att ett visst föremål faller.
När en bandit dör kastar spelet tärningarna för var och en av uppsättningen av föremål, och avgör om föremålet kommer att falla från den uppsättningen. Till exempel är "DropODDS"-värdet för uppsättningen "vapen och utrustning" 0,085 tum enspelarläge. När du dödar en fiende väljer spelet ett slumpmässigt tal som sträcker sig från 0 till 1. Om det resulterande talet är mindre än 0,085 kommer den avlidne banditen att kasta ditt vapen eller din utrustning. Om siffran är större än 0,085, kommer minskningen inte att inträffa i denna uppsättning. Värdet på 0,085 fungerar så att för varje 11,76 dödade banditer finns det 1 vapenfall.
Samtidigt beräknas nedgångar för andra kategorier av föremål. Det vill säga, för ett dödsfall letar spelet efter flera sådana nummer för varje set: vapen, utrustning, granater, första hjälpen-kit, ammunition, pengar, etc.

Ju längre in i skogen, desto mer byte.

Har du märkt att laddningsskärmen ofta visar en antydan om att ju fler spelare i laget, desto bättre är ditt byte. Antalet spelare påverkar direkt mängden byte du får när du spelar Borderlands. I co-op finns det några värden som ändras beroende på antalet spelare. Ovan på bilden kan du se ett exempel på detta, där det står ”AmmoDrops_PerPlayer*0.2” efter posten för ammunitionssetet.
Så hur kan detta påverka droppens beteende? Tro det eller ej, det finns något sådant som "för mycket byte"! Under de sena utvecklingsstadierna tillbringade designteamet större delen av sin arbetsdag med att spela co-op. Vanligtvis gick det inte att hitta den här mängden tid för detta, men i slutändan var det helt enkelt nödvändigt för att förstå hur spelet skulle bete sig balansmässigt i en co-op på 4 personer. Det mest intressanta som utvecklarna fick till slut var den eniga insikten att spelet producerar en överdriven mängd byte. Det blev tröttsamt att behöva samla ihop det, sortera det och välja det bästa från det. (författarens anteckning - jag sa någonstans att detta är sant. Fler spelare = fler fiender = fler föremål som faller från dem = mer sannolikt att det kommer att finnas något värdefullt bland dem.)
Överskottsbytet berodde på att spelet använde samma droppvärden, men multiplicerat med att antalet fiender som lekte ökade i proportion till antalet spelare i laget. För att lösa den nuvarande situationen behövde fallvärdena minskas något när antalet spelare ökade. Minskningen var fortfarande mindre i förhållande till ökningen av antalet mobbar. Trots minskningen av fallchansen för varje enskild fiende ökade chansen generellt, eftersom det fanns fler fiender med varje spelare i laget. (författarens anmärkning - Detta antyder att antalet spelare i förhållande till odlingen av en speciell unik mobb är en faktor som inte har någon inverkan på detta.)

Artikeluppsättningen är droppens arbetshäst.

Så vad är en artikeluppsättning? Detta är en lista över föremål som spelet förstår och genererar utrustning från det när det hittas. En uppsättning kan referera till andra, skapa överlappande listor tills ett föremål eller vapen skapas.
Låt oss anta att definitionslistan "StandardGunsAndGear" väljer vilket objekt som ska släppas från den första uppsättningen i listan - Pool_GunsAndGear. Det ser ut så här:

Denna pool ligger högst upp i kedjan och länkar till ytterligare pooler av de 5 huvudobjekttyperna. Observera att det också hänvisar till "_All"-poolen för dessa objekt, vilket betyder att det finns en chans att något objekt av den typen faller. Det är viktigt att veta att när man väljer från ett definitionsblad sker en kontroll där det bestäms om objektet ska släppas eller inte. Varje pool kan bara utfärda 1 objekt från sin lista.

Hur mycket väger den i gram?

Spelet producerar nu ett annat slumptal för att avgöra vilket set som kommer att dras. Från ovanstående uppsättning får du bara en artikel av denna typ och denna sannolikhet visas som en procentandel bredvid motsvarande uppsättning. Bilden ovan visar att av alla uppsättningar föremål är det mest sannolika en uppsättning vapen, och minst troligt är en uppsättning reliker. Sannolikheten beräknas lite annorlunda. Här bestäms det utifrån de så kallade "viktstalen". Skalor är förutbestämda siffror av utvecklarna, vilket återigen låter dig ändra spelbalansen och oddsen för träffar på ett ställe, snarare än att ändra många siffror på andra ställen. I exemplet ovan är sannolikhetsvärdet för "vanlig" lika med 48,13% sannolikhet och motsvarar 100 viktenheter, och "ovanligt" är motsvarande 10. Vissa viktvärden multipliceras sedan med givna godtyckliga värden så att de relativa sannolikheterna motsvarar vissa idéer om objektens relativa sällsynthet. Sannolikhetsvärdena högst upp i bilden är fördelade enligt följande:

45 = 100*0.45

Föreställ dig nu att vikterna och hur spelet väljer från uppsättningar av föremål presenteras i form av en dragning, ett lotteri. Detta är en typ av lotteri där du måste lägga ett visst antal lotter i en burk. Ju fler biljetter du lägger i en viss burk, desto större är dina chanser att vinna det föremålet. Våra medlemmar är vapen, sköldar, granater, klasser och reliker. Vikterna är antalet biljetter från varje uppsättning saker som vår deltagare lägger i burken för att vinna. Det vill säga, den som har fler biljetter har fler chanser – rättvist. Vapen har 100 biljetter, sköldar rymmer 45 osv. Spelet ringer sedan biljettnumret och tillkännager vinnaren.

Vanligt betyder vanligt

Så låt oss fortsätta att spåra droppens väg från det ögonblick som vår bandit dödades. Spelet valde en droppe av något föremål från Pool_GunsAndGear-setet, vi fick en "Guns"-biljett i lotteriet. Därefter befinner vi oss i uppsättningen Pool_Weapons_All, som ser ut så här:

Som du kan se avslöjar denna uppsättning en annan lista med uppsättningar. I det här fallet beskriver han alla nivåer av sällsynthet av föremål från vanliga till legendariska. Tyvärr ljuger redaktören för oss här och berättar att graden av sällsynthet för vanliga vapen är noll. Detta är fel. Vikten av en vanlig uppsättning beräknas med en formel som redigeraren för närvarande inte kan beräkna eftersom spelet inte körs. I riktigt spel siffrorna ser ut så här:

Rarity ProbabilityOdds

Vanligt 89,92 % 9 av 10

Extraordinärt8,99 % 1 av 10

Sällsynt0,89 % 1 av 100

Mycket sällsynt 0,09 % 1 på 1000

Mycket sällsynt (E-tech)0,09%1 av 1000

Legendarisk 0,009%1 av 10000

Så vad är lögnen med denna formel, som skriver 0 mitt emot vanliga objekt? Reliken av Vault Seeker är skyldig till allt, eller snarare, det är så det fungerar. Det ökar chansen att släppa föremål av högre rang än vanliga bara på grund av att det minskar chansen att tappa föremål av vanlig rang. I analogi med lotteriet tar denna relik bort några av de vanliga lotterna, så deras chans att vinna minskar.

Kom igen, pistolen! Ge mig pistolen!

Även om Vault Hunter Relic "stjäl" biljetterna, låt oss anta att Common_All-setet var vinnaren. Nästa steg i vår process ser ut så här:

Nu väljer spelet vilken typ av vapen du ska få. Det finns inga fördefinierade vikter i detta skede, bara manuellt inmatade siffror. Som du kan se visar sig pistoler vara de vanligaste, och raketuppskjutare, tvärtom, är sällsynta.

Hurra! Pistol!

Låt oss anta att vi fick en pistol. Nu befinner vi oss i en uppsättning som beskriver slutresultatet.

I den här uppsättningen har vi föremål som representerar varje vapentillverkare, och, som du kanske redan har märkt, för varje tillverkare är sannolikheten densamma. Vid det här laget kastar spelet tärningen för sista gången för att välja ett specifikt vapen och vi får äntligen vår Tediorov-pistol från banditen.

Spelnivå speciellt för nybörjare

En annan intressant sak i informationen ovan är något som finns i "Min Game Stage Requirement"-fältet. Detta fält beskriver en bit information som kallas "game stage". Den här parametern spårar information om spelarens aktuella tillstånd och hämtar spelet världen för att matcha den, tala om för andra delsystem i spelet vilka fiender, lådor och föremål som ska visas. Spelnivån avgör varför du nu slåss med en fiende på nivå 5, och inte 15, och det avgör också varför en pistol på nivå 8 , och inte 43, föll från vår bandit. Spelet bibehåller balans i förhållande till tillväxten av din nivå i spelet och är en integrerad del spelvärlden, hur det fungerar.

I fallet med vårt exempel, i fältet "Min Game Stage Requirement" i bilden ovan, skrivs "Gamestage_02". Detta tyder på att den här uppsättningen objekt fungerar om spelnivån för vår fiende är minst nivå 2.

Begränsande byte

Vi använder det minsta spelnivåfältet främst för att begränsa minskningen av specifika föremål under genomspelning. Du kanske undrar varför vi faktiskt begränsar nedgången så mycket. Skulle det inte vara bättre om alla föremål hade en chans att släppa när som helst? I fråga om att ta emot spelupplevelse, speciellt i de senare stadierna av spelet, kommer detta uttryck att låta helt korrekt, det är acceptabelt att hitta alla föremål. Men det tidiga skedet av spelet är ett helt annat fall. I den går spelaren precis in i Borderlands-världen. När du bokstavligen bombarderas med alla typer av olika föremål kan det vara överväldigande och hindra dig från att helt förstå var och en av dem. Att förbjuda släpp av specifika objekt på en eller annan nivå av spelupplevelsen ger en chans för andra att släppa, vilket gör att varje nytt objekt kan studeras vid sin utsatta tidpunkt innan man stöter på ett nytt objekt att studera.

Det andra viktiga med att förbjuda saker är att förbud är en viktig aspekt av att hitta något nytt och intressant tidigt i spelet. Föreställ dig att du inom 10 minuter fyller i alla dina tillgängliga slots. Det är inte så trevligt att hitta dem, för så fort du hittar en, stöter du direkt på nästa. Du behöver tid att studera en sak och bara använda den innan du hittar nästa.

Nedan finns en tabell som visar på vilken nivå vissa föremål introduceras i spelet. I det här fallet är det vapen.

Som du kan se ger vi inga släppchanser för några vapen förrän du når den andra nivån. Detta för att säkerställa att du inte har några andra vapen förrän du får pistolen från Claptrap. Nästa typ är automatiska gevär, eftersom de fungerar bra i de flesta fall och är huvudrepresentanten för automatiska vapen i en skytt. Vi ger sedan spelaren lite tid för nästa uppdrag att introducera hagelgevär och prickskyttegevär, som kommer att börja falla ut vid den tiden. Maskinpistoler (SMG) är nästa eftersom de är mer utilitaristiska och vi vill ge spelarna tid att jämföra dem med automatiska gevär och göra sina val. Och slutligen, på nivå 10, introduceras den sista typen av vapen i spelet - raketuppskjutare. De introduceras nu för att de är kraftfulla och riktigt coola att hitta i spelet, och deras begränsade ammunition gör dem till ett vapen som du bara kommer att använda vid speciella tillfällen.

Slumpmässig Slumpmässig

Jag är säker på att några av er har upplevt tillfällen i spelet där det fanns tillfällen då bytet bara skulle falla ut och tillfällen då det saknades. Med andra ord, när det var dåligt och när det inte var det. I dessa ögonblick verkar det som att spelet avsiktligt på något sätt förvränger dropparna, antingen till det bättre eller till det sämre, enligt någon önskan. Låt mig försäkra er: detta är inte sant.

Slumptalsgeneratorer som används i program som Borderlands är tekniskt sett pseudoslumpmässiga och genererar inte riktigt slumpmässigt på grund av förekomsten av olika begränsande faktorer som hårdvara, operativ system etc. Det finns också ett visst begränsat antal försök för spelaren, som han inte kan övervinna för att få ett resultat som speglar verkligheten.

I Borderlands är allt du behöver veta att när spelet kastar imaginära tärningar för att avgöra vad du ska släppa från en dödad mobb eller en kista du öppnar, så vet det absolut ingenting, varken om dina tidigare försök eller om resultaten du fick under genomförandet av dem. Varje nummer har samma chans att dras varje gång en händelse inträffar.

Detta innebär att varje gång något objekt tappas, finns det en lika stor chans för varje nummer att sjunka. Det finns inget knep med att spelet omfördelar vikten för en eller annan grupp av föremål baserat på hur länge det har gått sedan den legendariska släppte för dig. Detta faktum förklarar uppkomsten av sådana ögonblick när du har "tur", så att säga, och när du har "otur", förmodligen för att spelet i sig förändrar något.

Det är viktigt att komma ihåg att sannolikheten är mer exakt beräknad ju fler försök du har. Genom att använda vår gamla goda bandit för att få en legendarisk från honom från sannolikhetstabellen blir det tydligt att vår deal är 10 000 till 1. Det betyder inte att du måste döda honom 9 999 gånger utan resultat och bara nästa gång du är garanterad för att få en apelsin. Du kanske inte har någon tur alls under 19 998 försök, och då får du direkt två, en efter en. Eller så kan det till och med hända att du avslutar den stackars killen 50 000 gånger utan att få ett enda orange föremål av honom, men så kommer det på kort tid att dyka upp 5 lyckonummer. Om sådana konstiga fall inträffar kommer dina resultat på något sätt att vara sanna i förhållandet 10 000 till 1, men du kommer fortfarande att känna att spelet fuskar bakom din rygg. Det här är inte science fiction, det är så här matematik fungerar.

Brandincident

Det finns några små undantag från randomiseringsreglerna som just beskrivits. De är i minoritet och relaterar till mycket specifika saker. Modklasser är alltid överviktiga i förhållande till spelklasser, men i spelet är det fortfarande möjligt att få en modklass för en karaktär som inte är med i spelet just nu. Detta undantag implementerades för att det verkligen var tråkigt att spela solo och bara har 25 % chans att få en modklass för din karaktär.

Du har säkert märkt sådana konstiga poster på den allra första bilden:

Dessa register hänvisar till ammunitionssatser i fall av "behov" och "brådskande". Spelet kontrollerar de valda föremålen innan du släpper föremålet för att se om du behöver det. Reglerna är sådana att droppen baseras på kunskap om spelet om hur mycket ammunition eller hälsa du har för närvarande. Den anpassar sig efter dina behov. Om du får ont om ammunition kommer du troligen att få ett paket ammunition märkt "behövs" men inte "bråttom". Om det inte finns några patroner alls, kommer spelet att kasta dig två paket samtidigt med det ena och det andra märket. Det är precis samma sak med hälsa. Om du inte har tillräckligt med det kommer spelet att ge dig det.


Hej igen alla! Som du redan förstått kommer jag att prata om den matematiska aspekten av den uppskattade mmorpg. Idag är min uppgift att ge en uppfattning om hur en så mycket viktig aspekt av spelet som att föremål faller är föremål för matematikens lagar. Jag hoppas att många kommer att lära sig något nytt av artikeln, eller helt enkelt njuta av att läsa saker de redan vet om. Jag ska inte prata om något otroligt komplicerat, så slappna av och låt oss sätta igång!

Lite om wowhead.com


När dagen börjar vill jag säga några ord om den välkända sajten. Jag tror att nästan alla vet hur det fungerar, men jag ska ändå förklara. Spelare laddar ner appen Wowhead klient, installerar den ett tillägg som samlar in information i spelet. På så sätt hjälper du webbplatsen att fylla på sin databas. Ett utmärkt upplägg, bevisat genom åren. Låt oss titta på några exempel. Ashes of Al'ar är drömmen för alla spelare som är partiska med fordon. Om du går till motsvarande sida på Wowhead, kommer vi att se följande i avsnittet "minerade":
I kvantitetsavsnittet står det (i skrivande stund) 369 av 17477. Det betyder att med applikationen laddades 17477 boss kills upp till sajten, varav monteringen föll 369 gånger. Du kan omedelbart dra slutsatser om antalet spelare som hjälper sidan, men sajten beräknar resultatet av att dividera 369 med 17477 och ger en avrundad fallsannolikhet på 2%. Vi kommer att prata om sannolikheter lite senare, låt oss nu fokusera på något annat. Låt oss titta på ett annat exempel - Reins of the Invincible. Vi får se:
Det står precis ovanför att fästet bara faller vid 25xm, men det är inte meningen. Idag ser vi en fallchans på så mycket som 5%. Detta är inte längre rimligt. Det är nu augusti 2012. När jag gick till Wowhead och tittade på chansen till ett oövervinnerligt fall för ett halvår sedan stod det 15%. Vad är hemligheten? Det är ganska enkelt. Innan Cataclysm föll fästet med 100% chans, precis som Purebred Firehawk och Life-Binder's Handmaiden idag med sina respektive hårda moddar. En katastrof inträffade, minskningen minskade till 1%, men informationen fanns kvar i databasen. Förbi grov Jag antar att det är möjligt antar, att före fallreduktionen föll fästet 163 av 163 gånger och efter 35 av 3512 gånger, det vill säga ungefär 1 fall av 100.

Med det här exemplet vill jag visa att när du använder Wowhead-data bör du alltid tänka på vilka faktorer som kan påverka en given situation. Liknande mönster kan ses i fallen med Millazors rökande ägg, Essence of the Firelord och många andra.

Så, låt oss äntligen ta reda på vad sannolikheten är, i huvudsak, och hur man beräknar hur många dagar du kommer att behöva för att odla det här eller det föremålet och mycket mer.

Materiel


Jag börjar med lite copy-paste från Wikipedia.

Sannolikhet (sannolikhetsmått) är ett numeriskt mått på möjligheten att någon händelse inträffar.

Ur praktisk synvinkel är sannolikheten för en händelse förhållandet mellan antalet observationer där den aktuella händelsen inträffade och det totala antalet observationer. Denna tolkning är acceptabel vid ett tillräckligt stort antal observationer eller experiment. Till exempel, om ungefär hälften av människorna du möter på gatan är kvinnor, så kan du säga att sannolikheten att personen du möter på gatan kommer att vara en kvinna är 1/2. Med andra ord kan sannolikheten för en händelse bedömas genom frekvensen av dess förekomst i en lång rad oberoende upprepningar av ett slumpmässigt experiment.

Det viktigaste att förstå är att resultatet av händelser av det här slaget, som att träffa en person på gatan, slå en tärning eller tappa ett föremål i WoW, är pseudo-slumpmässiga, det vill säga utan att fördjupa sig i filosofin om determinism kan vi praktiskt taget inte göra antaganden om resultatet, förlita oss på en sund bedömning. Och detta betyder det sannolikhet i själva verket är inte preliminära data som gör att man kan göra antaganden, utan tvärtom ett numeriskt uttryck för resultatet från många experiment. Detta betyder inte att det inte är värt att ta, chansen att Ashes of Al'ar faller på 2 % ger en möjlighet att gissa hur ofta du kommer att se berget i byte, men ändå betyder det inte ens att du kommer att se det exakt en på 50 cd med nästan ett årsintervall. I allmänhet har hela det här ämnet mer att göra med filosofi, och matematik är helt enkelt ett verktyg för att analysera verkliga data. Så låt oss tillämpa det. För att göra detta kommer vi att definiera flera termer som är troligen bekanta för många i form av själva begreppen och deras tillämpningar, men inte namn.

Sannolikhetsmultiplikationsregel
Om händelser A och B är oberoende, det vill säga sannolikheten för den ena händelsen beror inte på något sätt på den andra, så är sannolikheten att båda kommer att inträffa lika med produkten av deras sannolikheter.

Till exempel, om sannolikheten att få huvuden på ett mynt är 1/2, och sannolikheten att få en på en vanlig tärning är 1/6, då genom att kasta ett mynt och en tärning samtidigt, får vi sannolikheten att huvuden och ett visas 1/2 * 1/6 = 1/12. Regeln är i grunden trivial, men den ligger till grund för de beräkningar där de flesta gör misstag.

Negation
Om sannolikheten för en händelse är p, så är sannolikheten att den inte inträffar 1 - p. En händelse med sannolikheten 1 kallas tillförlitlig och en händelse med sannolikheten 0 kallas omöjlig.

Låt oss komma till saken. Låt oss anta att sannolikheten för att samma Ashes of Al'ar faller är 2 %, det vill säga 1/50 eller 0,02. Anta att vi dödar bossarna 2 gånger och vill veta hur stor chansen är att mounten släpper. I det här fallet kan fallet vara 2 gånger , då är allt enkelt, enligt multiplikationsregeln är chansen att släppa 2 gånger 1/50 * 1/50 = 1/2500. Detta är dock inte särskilt intressant och viktigt Det är värt att beräkna hur stor chansen är att fästet faller minst En gång. Jag vill ta det, lägga ihop det och, efter att ha fått 4%, vara glad, för detta är inte så långt ifrån sanningen. Men om vi dödar chefen 50 gånger visar det sig att fallsannolikheten blir 100 %. Det borde redan verka som att något är fel. När allt kommer omkring, om du lägger till några fler kills, så kommer droppchansen att bli mer än 1, det blir bara inte så. Faktum är att med tillägg av sannolikheter är allt mycket mer komplicerat än med multiplikation. Och situationen där du behöver beräkna chansen till "antingen eller" är svårare än när du behöver beräkna chansen till "och".

Låt oss avsluta vårt problem lite. Vad är chansen att fästet inte faller efter ett dödande? Uppenbarligen 0,98. Vad är sannolikheten att han inte heller faller efter nästa dödande? Återigen 0,98. Enligt multiplikationsregeln är sannolikheten att monteringen inte faller ut på 2 gånger lika med produkten av sannolikheterna, det vill säga 0,9604. Detta beräknas på samma sätt som chansen att tappa 2 mounts för 2 cd. 0,9604 är sannolikheten att fästet inte faller ut alls på 2 gånger, vilket betyder att 1 - 0,9604 är sannolikheten att det kommer att falla ut för 2 cd, det vill säga, det kommer att falla ut minst 1 gång. 1 - 0,9604 = 0,0396, det vill säga 3,96%. Detta är verkligen nära 4% och av goda skäl. Skillnaden mellan dem är 0,0004, vilket är exakt sannolikheten att fästet dyker upp båda gångerna. Detta är dock inte poängen. Vi har precis fått en formel för att beräkna sannolikheten att tappa föremål efter flera tillvägagångssätt. Om sannolikheten för en händelse är p, så beräknas sannolikheten att den inträffar minst 1 gång på n försök enligt följande:

För fallet med 2 boss kills n=2 och innan dess beräknade vi 1 - (1-0,02)*(1-0,02) = 0,3906. Med hjälp av kalkylatorn kommer vi att hitta chansen för ett fall av fenix i 10 tillvägagångssätt - ungefär 0,18.

Låt oss vända på problemet lite. Låt oss ges en sannolikhet P, och vi vill hitta n, det vill säga ta reda på hur många gånger vi behöver döda chefen för att få en viss fallsannolikhet. Genom att helt enkelt ordna om variablerna i formeln får vi:

Enligt den nya formeln måste du döda chefen cirka 34 gånger för att få en chans på 50 %. Det är värt att notera att när P=1 ersätts i formeln kommer logaritmen inte att definieras. Förresten, för 99% chans måste du döda chefen 228 gånger.

Tyvärr tror många, efter att ha lärt sig om formeln, att om sannolikheten för n närmar sig var P, så förblir det så efter ett valfritt antal försök. Låt till exempel sannolikheten för en händelse vara 80 % på 10 gånger. Sedan, enligt "logik", efter 9 misslyckanden kommer chansen att lyckas på det 10:e försöket vara 80%. Det är inte alls så. Sannolikheten kan bestämmas i förväg, det vill säga vi kan säga att om sannolikheten för en händelse är 2% så är sannolikheten i 10 försök 18%. Men om vi tolkar denna sannolikhet som sannolikheten att händelsen kommer att inträffa i återstående försök, så kommer det att minska under experimenten.

Låt oss nu titta på en annan liten aspekt. Enligt logiken med vanlig addition fick vi på 50 gånger en 100% fenixdroppe. Räknat kommer den faktiska minskningen att vara 63 %. Om vi ​​antar att chansen att tappa Reins of the Deathsteed är 1%, så får vi 63% igen för 100 dödsfall av Baron Lord Auria Rivender. Det här är inga tillfälligheter alls. Om sannolikheten p = 1/n, kommer formeln att ta formen

De som har minnen från skolan kommer att känna igen den "underbara gränsen" den sista terminen. Enkelt uttryckt, ju större n, desto närmare kommer det att vara rent 1/e, där e är Eulers konstanta, fler detaljer. Detta nummer är ungefär 2,718281828459045. Detta betyder att ju större n, desto närmare är resultatet 1 - 1/e = 0,632102. Eftersom risken för att föremål faller i WoW vanligtvis är ganska liten är n tillräckligt stor för att vi kan säga att chansen att tappa föremål på n gånger är 63%.

Låt oss nu överväga en situation där du behöver få flera olika föremål från en chef. Ett bra exempel skulle vara Warblade of Azzinoth och Warblade of Azzinoth. Att döma av data från Wowhead är minskningen cirka 5,5 %. För ett mer allmänt exempel, tänk på att den ena har en minskning på 5 % och den andra har en minskning på 6 %. Efter n dödar av Illidan, kommer släppet av blad att vara

För att få en chans att samla legendariska blad i n resor till den mäktiga halv-elf, halv-demon, multiplicera bara de resulterande siffrorna.

Till exempel, efter 20 resor kommer du att få svärd med en sannolikhet på 36%. Allt detta är sant om vi anser att bladdroppar är oberoende av varandra. Jag har dock inte sett information om att det finns kända fall av att båda bladen tappar samtidigt, så om det ena bladets fall blockerar det andra blir uppgiften svårare, även om resultatet praktiskt taget inte förändras.

Slutsats

Inledningsvis ville jag välja ett bredare ämne för artikeln, prata om egenskaper, dämpning, etc., men tyvärr kommer jag inte att prata mycket om detta ännu. Jag bestämde mig för att göra den här artikeln inte särskilt lång, så att en intresserad läsare verkligen kunde lista ut det utan att bläddra igenom väggar av text om väntmattan, läskiga formler etc. Jag hoppas att du gillade artikeln, vi ses nästa gång!

Introduktion

I allmänhet bestämde jag mig för att öppna några paket. Och samtidigt bestämde jag mig för att sammanfatta lite statistik.


Det finns statistik på Internet från ett år sedan. Men personligen, utifrån mina egna känslor, flög det bättre förr. Legendarer föll oftare och sånt.

Jag gjorde en video för de som är intresserade av att se öppnandet av paketen. Och separat textversion för den som bara är intresserad av siffror.

Egentligen själva statistiken

Innan vi börjar, låt oss vända oss till onlinekällor. Vi har en wiki som länkar till ett reddit-ämne.


Standard - 383
Icke-standard - 331
Sällsynt - 260
Special - 145

Legendarisk 42


Chanser i procent:


Standard (33 %)
Icke-standard (28,5 %)
Sällsynt (22,4 %)
Special (12,5 %)

Legendarisk (3,6 %)


För de i tanken. Legendarisk - gul, Special - lila, Sällsynt - blå, Icke-standard - vit, Standard - grå.

Nu ska vi se mina 200 paket.

Paketen öppnades speciellt på utgivningsdagen ny operation så att uppgifterna är så färska som möjligt.

Antal tappade objekt:


Standard - 79
Icke-standard - 49
Sällsynt - 43
Special - 25 Inklusive tunn is i mängden 8 artiklar.

Legendarisk 4

Chanser i procent:


Standard (39,5 %)
Icke-standard (24,5 %)
Sällsynt (21,5 %)
Special (12,5 %)

Tunn is - (4%)

Legendarisk (2 %)


Som ni ser är min statistik lite tråkigare än den statistik som gjordes för ett år sedan. Men som jag redan sagt, det känns bra saker började falla mer sällan. Jag lyfte specifikt fram tunn is separat, eftersom den ofta är mer önskvärd än den legendariska.

Tja, jag föreslår att man kombinerar all statistik och får medelvärdet.


Antal tappade objekt:


Standard - 383 + 79
Icke-standard - 331 + 49
Sällsynt - 260 + 43
Special - 145 + 25

Legendarisk 42 + 4


Chanser i procent:


Standard (33,9 %)
Icke-standard (27,9 %)
Sällsynt (22,3 %)
Special (12,5 %)

Legendarisk (3,4 %)


Och några fler intressanta saker.
Jag spenderade 720 000 tokens på paket.
Jag fick 88 300 tokens tillbaka från repriser

I allmänhet, från all denna information kan följande särskiljas:
Chansen för ett normalt fall från ett paket är cirka 2 till 4 procent. Om du får en legendarisk startar ett nytt lotteri, eftersom mer än hälften av skinnen är fullständigt skitsnack. Det är nästan ingen idé att spendera tokens på paket, eftersom returerna är i form av en hög bra skinn du kommer förmodligen inte att få det.

I allmänhet fixade jag en hemsida här: D

Tanken med sajten är att skapa ett stort bibliotek av Rainbow 6-skinn. Och inte bara en lista, utan en översikt över varje skal, rubrik, form, ikon. Det tog mig lång tid att fylla sidan, det är ganska svårt och monotont arbete, men ändå. Jag har nu över 500 artiklar med recensioner, som är indelade i kategorier, vilket ska göra det lättare att hitta den hud du behöver.

Det är fortfarande mycket arbete kvar och nu ligger hela svårigheten främst i bristen på några skinn. Du kan hjälpa mig med detta.

Jag skapade en separat forumtråd i gruppen:

Det finns alla diskussioner om webbplatsen, idéer och andra tankar. Ibid. provlista saknade skinn.

Om möjligt kommer alla nya skinn omedelbart att dyka upp på sajten och förmodligen med videorecensioner. Separata videorecensioner på kanalen:
https://www.youtube.com/user/Bygagator

Mina andra guider

Lägg till den här guiden till dina favoriter och glöm inte att kolla in mina andra guider.
Den fullständiga listan över mina guider kan ses på eller via min Steam-profil.


Du kan också prenumerera på min kanal på YouTube.
https://www.youtube.com/Bygagator

Eller gå med i min grupp på steam:

Där publicerar jag länkar till mina guider och svarar på frågor.

Om du har något att tillägga – skriv
Hittade fel eller felaktigheter - Skriv
Om du inte håller med min åsikt - skriv

DU KAN LÄMNA DINA ÖNSKOR OCH IDÉER FÖR FÖLJANDE GUIDE I MIN GRUPP PÅ LÄNKEN:

GICK DU MIN GUIDE? LÄGG TILL DINA FAVORITER, GILLA!


Och några fler ord.
Vissa människor tror att guiden är copy-paste från vissa webbplatser. Jag har nästan all information skriven för hand, utan att räkna beskrivningen av karaktären och några små detaljer. Vänligen ta hänsyn till detta när du anklagar mig för plagiat eller kopiering. ;)

Lura