Batman arkham origins firefly genomgång. Batman: Arkham Origins. Genomgång av spelet (3). Mål: Desarmera bomben vid det norra stödet

"Blackgate" Prolog:

Julen är precis runt hörnet, men Batman är inte sugen på semester. Black Mask startade ett upplopp vid Blackgate Prison, och så överger Batman, och vi tillsammans med honom, sina julförberedelser, hoppar på ett flygplan och flyger in i fängelset och landar bredvid en bruten vägg - vår enda passage in i fängelset.

Först måste du hitta kommissionär Loeb. Vi följer förstörelsens spår djupt in i fängelset och hör ett samtal mellan maffian och kriminalvårdaren. Vi rusar till undsättning och på träningen slår vi ut ligisten och avväpnar fängelsechefen.

Komplett genomgång story


Komplett genomgång av storyn

Därefter kan du prata med honom om situationen som helhet. Efter detta går vi igenom järndörr i "Fängelseblock A". Vi går ner till kvarter A2 och tar itu med ligisterna. Efter detta, förhör en av dem och ta reda på att Black Mask gick till avrättningsplatsen med Loeb. Efter att ha gått lite längre kommer vi att se en drönare; uppenbarligen är vi inte ensamma i detta fängelse. Vi går vidare och lugnar de förrymda fångarna.

Vi klamrar oss fast vid kanten med en krok och går genom nästa dörr. Här möter vi krokodilen Croc, men han bryr sig inte om oss och går vidare. Men en ligist i en skottsäker väst kommer att uppmärksamma oss. Vi bedövar honom med kappan (SCM) och avslutar honom. Efter det klamrar vi oss fast vid kanten och går genom dörren. Slå på detektivseendet (X) i rummet, välj batarangen (1) och skjut den mot kontrollpanelen. Vi springer och rullar in i gapet, slår ner en av fienderna, avslutar de återstående och försöker prata med de räddade. Tyvärr är de rädda för oss. Vi trycker på hissknappen och höjer den därigenom, med hjälp av den explosiva gelén (3) slår vi ett hål i golvet och hoppar ner. Vi tittar på en scen där Louba förs bort av Croc och Black Mask bestämmer sig för att spela "sitt eget spel" med polisen. Vi bryter ut gallret, går igenom ventilationsschaktet och hoppar på en av fångarna och tar sedan hand om resten. Vi går in i kammaren, väljer batclaw (2) och bryter ut gallret och klättrar sedan in i ventilationsaxeln. Vi applicerar explosiv gel på väggen och spränger den och slår ut maffian. Vi går genom nästa dörr.

Vi trycker snabbt på "1" och skickar två bataranger in i aktiveringsknapparna, går in i rummet, tar tag i gallret och rör oss genom ventilationen och lyssnar på Black Masks dialog med sina fighters. Vi hoppar ner och tittar på scenen för kommissionär Loebs död i gaskammaren. Det jag kämpade för stötte jag på, som man säger. Till slut, av någon anledning kastar Croc en av Maskens fighters i glaset och gör därigenom en spricka. Genom att använda kombinationen "W + dubbeltrycka mellanslagstangenten" bryter vi genom springan och sörjer över Loebs död. Maskkillarna springer in i ljuset och beklagar att de inte kan ta sig ut. Vi slår ut killarna och går vidare. Vi hämtar längs vägen skadat kort minne som kan läsas i Batman Cave. Med hjälp av Batclaw flyger vi upp till kanten och klättrar sedan upp för trappan till helikopterplattan till den första chefen: Killer Croc.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Kombinationen är som följer: när röda vågor dyker upp ovanför Croc, undvika, ta den brinnande pipan i dina händer och skjut med bataranger mot pipan. Efter det, bedöva honom med din mantel och slå honom i tänderna. Efter första gången kommer två maffioser att komma till hans hjälp, och efter den tredje gången kommer tre maffioser att hjälpa honom. Ta itu med dem och med Croc, titta på videon där polisen bestämde sig för att titta förbi och Batman får reda på att det finns en belöning på hans huvud och bestämmer sig för att tänka på en handlingsplan i fladdermusgrottan.

Bat Cave:

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Alfred möter oss i grottan och försöker mata oss med julbord. Vi vägrar artigt och går till Batdatorn för att lära oss mycket om våra mördare. Det finns åtta av dem totalt: Bane, Deadshot, Deathstroke, Shiva, Copperhead, Cricket, Electrocutioner, Croc (redan bakom galler). Nu måste vi hitta vem som flög drönaren. Misstanke faller på pingvinen, och för att göra detta måste du skaka de lokala säljarna med ett vapen. Från och med detta ögonblick öppnar också en träningsarena med tester för fladdermöss.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Med hjälp av snabba resor landar vi på den plats vi behöver och börjar leta efter pingvinen.

GCR Tower i Coventry:

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

På väg till pingvinen märker Batman att tornen stör signalen från hans enheter. Vi måste ta itu med detta. Därför dyker vi rakt in i tornbyggnaden och börjar ta reda på orsakerna. Det finns beväpnade fiender i byggnaden. Vi öppnar dörren, kastar en rökgranat och klättrar upp på kanten med hjälp av kroken. Nu måste du rädda gisslan. Flyg till den extrema kanten och slå ut fienden som håller en gisslan. Den första gisslan har räddats, ytterligare två finns kvar. Bryt ut gallret och slå ut fienden från skydd. Nu återstår den sista gisslan. En av fienderna kommer att fly, rädd för Batman. Ta dig runt fienden och ge det avgörande slaget bakom den tunna strukturen. Gisslan har räddats. Avsluta den sista fienden genom att kasta honom från kanten och gå sedan in i kontrollrummet. Analysera brottet, börja med liket och sluta med åtkomstpanelen, så kommer du att få reda på vem som startade hela den här röran, men vår vän är redan död och det förblir ett mysterium vem som egentligen ligger bakom det hela. Efter detta skannar vi nyckeln - kortet, som finns i ventilationen, och hackar kontrollpanelen med hjälp av krypteringssekvensern (0). Gå vidare, gå upp för trappan och kontakta Alfred. Efter det, hacka panelen och träffa Enigma. Detta avslutar uppdraget.

Pingvin:

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Penguin ligger i Bowery-området. Du kan ta dig dit via en bro. Bron är väldigt lång, så använd batclaw och glid för att flytta. Det finns också en Enigma-informatör på bryggan. Slå informationen ur honom så att du inte behöver komma tillbaka flera gånger.

Framme vid mötesplatsen hittar vi ingen. Bra, det finns tid att hitta en avskild position och följa affären. Vi tittar på videon, sedan går vi ner och slår skurkarna, varefter vi förhör banditen i tomteluvan. Efter det tar vi telefonen från huvudet och försöker bryta igenom SIM-kortet med avkodaren. Men ingenting fungerar, signalen blockeras av ett av tornen. Vi flyger till tornet och tar itu med banditerna. Därefter väljer du den kontrollerade batarangen (=), kastar den i det elektriska fältet och laddar kontrollpanelen, efter det går vi in ​​och stänger av störsändaren med hjälp av avkodaren.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Låt oss nu hacka Penguins SIM-kort. Vi hittar den orange pricken på dekodern och börjar välja önskad frekvens. Efter att ha valt frekvensen lyssnar vi på Penguin-soldaterna och går till "nöjesparken" för att hitta det första SIM-kortet. I parken hanterar vi fienderna och använder sedan dekrypteringssystemet. Nu måste vi komma till industriområdet för att hitta det andra SIM-kortet. Det kommer att finnas beväpnade vakter på plats, så ta ut dem en efter en och hacka sedan systemet. Efter att ha brutit in på andraplatsen får vi reda på att Penguin är på skeppet.

På inflygningarna till fartyget ser vi att fartyget vimlar av krypskyttar och kulsprutor. Vi får också veta att en av mördarna är på fartyget: Electrocutioner. Var försiktig. Ta först ut krypskyttarna och ta sedan mot kulsprutorna. Gå djupt in i skeppet och slå ut två fiender med knivar när Penguin kommenterar.

Vårt mål: stridsturnering på ett skepp. Vi går in i rummet med vapen och slår ut maskingevärsskytten och riktar sedan vår uppmärksamhet mot andra. Vi går vidare och hör ett larm från Candy. Vi tar itu med nästa grupp fiender och drar flotten mot oss själva med hjälp av batclaw och drar oss till ringarna på samma sätt. Efter det drar vi huvudringen och tar ner brickorna, går uppför trappan till Pannrummet.

Penguin går in på sitt kontor och Tracy förblir ansvarig. Vi måste förhöra henne. Överst, använd Batclaw för att öppna luckan. Gå ner till arenan och slåss mot Electrocutioner. Den pretentiösa Electrocutioner faller ner på gatan med ett slag, men andra killar springer ut på arenan och är inte motvilliga till att slita av Bets huvud.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Knäck näsor, slå ut njurar, gör det du vet hur du gör bäst. Även här kan du låsa upp prestationen "Femtio utan paus", där du måste utföra 50 strejker utan avbrott. Efter röran, förhör den enda som är medveten om var pingvinen befinner sig. Pingvinen är i kasinot, så vi borde gå dit. Jaga Tracy med hjälp av din akrobat-, grip- och knytnävefärdigheter. Halvvägs kommer Tracy att berätta att Electrocutioner har vaknat och är väldigt arg på oss. Nåväl, låt oss vara försiktiga. Använd Batclaw för att göra ett hål i golvet och klättra upp. Riv upp ventilationsschaktets galler upptill och kryp längs med det. Du går ut i hallen.

Lyssna på Tracy, slå ut fiender, bryt ut gallret och kryp genom gruvan. Använd sensorn för att bryta upp dörren och gör dig redo för ytterligare en grupp fiender, bara den här gången med vapen. Efter det går vi upp i hissen, sätter Tracy bakom galler och vi hackar själva panelen som kommer att öppna alla dörrar på fartyget. När vi försöker öppna dörren till Penguin får vi en sko i ansiktet från Punisher (nej, det är inte den Punisher, utan en annan). Akta dig när det finns en röd rand ovanför hans huvud, hoppa över honom och hamra honom tills han faller. Efter det, gå till teatern. Det kommer att finnas många beväpnade motståndare där. Försök att ta av dem en i taget. Gå sedan till rummet där du kommer att se pingvinen bli torterad. Det är dags att ingripa. Ta itu med avskum och prova pingvinen. Deathstroke kommer att avbryta det söta samtalet. Det ska bli varmt nu!

Slå tillbaka hans attacker och attackera dig själv. I scener, tryck på RMB och parera hans slag. Upprepa tills segern. Efter detta kommer Deathstroke att förblinda dig och kasta dig på toppen, tryck frenetiskt på RMB och sedan LMB. Det var allt, den första fasen är över. Slade utan mask. Nu enligt samma schema. Efter detta kommer Slade att kasta en pipa på dig, trycka på RMB och dra Slade mot dig med hjälp av harpunen och fortsätta med den gamla taktiken. Slade kommer att blinda dig om och om igen, tryck på RMB och sedan på LMB. Slade är nu utan sin käpp och tar fram sitt svärd. Nu måste du göra 3 motattacker, och sedan den sista scenen med RMB och LMB. Vi tittar på videon, chefen är besegrad och vi har en ny pryl: en kontrollerad harpun. Vi använder den nya prylen och försöker komma in i Pingvinens lägenhet. Det funkade inte.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Vi kontaktar Alfred om mordet i Lacey Towers och får reda på att offret är Black Mask! Detta kan inte hända. Vi måste inspektera brottsplatsen. Vi lämnar fartyget, det finns inget för oss att göra här för tillfället.

Lacey - Towers:

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Vi kommer till platsen och slår ut tre poliser med vapen. Efter det hackar vi polisfrekvensen. Vi ser två poliser gå ut på balkongen och lämna dörren öppen. Vi går igenom det utan att själva röra polisen och befinner oss på hotellet. Vi går till brottsplatsen och ser ett lik i svart mask. Men det är inte ett faktum att det är Black Mask själv som ligger kallt på golvet. En utredning behöver göras. Vi skannar kroppen, ljuskronan, golvet. Och så vidare. Skanna bara de röda prickarna och spola tillbaka tiden för att hitta nya ledtrådar. Efter utredning får vi veta om Jokern. Batman känner honom inte än, så det är så det är. Nu måste du återvända till Batcave för en slagsprängkapsel, med vilken du kan ta dig till polisstationen för några biografier.

Polisstation:

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Slagsprängkapseln kommer att ligga på bordet. Ta den och återvänd till Gotham. Polisens högkvarter kan nås genom taket. Flyg fram till personerna som står nära dörren och vänta tills de går, gå sedan till kontrollrummet. Hoppa upp i hissen, och därifrån dyk ner i schaktet och kryp till utgången, längs vägen och lyssnar på polisens samtal om situationen i Gotham. Vi lämnar bommarna och slår ut polismannen med ett plötsligt slag från bommarna. Vi går in i rummet och slår ut tre vakter. Efter det, med hjälp av batclaw, river vi ut gallret och går vidare. Det finns för många beväpnade vakter här. Så med hjälp av Deathstrokes klo passerar vi dem obemärkt. Efter det slår vi ut den ensamma vakten och hackar panelen. Med hjälp av klon i nästa rum kastar vi en brandsläckare mot fienderna och slår ut dem. Vi går in i rätt rum och slår ut vakten som förhör vår gamla vän i tomteluva. Nu ska vi själva förhöra honom och slå ut honom. Vi går ut genom dörren. På väg till omklädningsrummet skingra vi polisen. Med hjälp av gelen spränger vi fönstret och går in i omklädningsrummet, slår ut polisen och tar bort galler. Glöm inte att använda din klo för att öppna skåpdörren och ta bort de inkriminerande bevisen. Vid utgången från ventilationen ser vi ett verbalt gräl mellan Barbara och Gordon.

Vi befinner oss på en isoleringsavdelning och måste slå ut ett dussin beväpnade specialstyrkor. Vi studerar rutten och försöker fånga en i taget. När den sista fienden faller bryter vi upp dörren, slår ut två poliser och går vidare. När vi försöker hacka serverrummet misslyckas vi på grund av blockeraren. Du måste få bort förstöraren ur förvaringen och använda den för att eliminera störningarna. Vi går in i rummet och sprider två poliser. Efter det hackar vi kontrollpanelen och hoppar in i hisschaktet.

Vi går ut till fängelsecellerna och tar hand om fångarna. Efter det går vi till hisschaktet och går upp till bevisrummet för destruktören. Vi återvänder samma väg och ser att cellerna är öppna och fångarna är fria. Vi stänger av störsändaren och öppnar kameran, varefter vi sparkar skurkarnas rumpa i sällskap med Banes soldat. Nu kan du gå till serverrummet och ladda ner data. Där möter vi Barbara Gordon, och då kommer specialstyrkor att attackera oss. Vi river ut galler och lämnar polisstationen och slår polisen. Vi går vidare och plockar låset, sedan går vi in ​​i hissen, gömmer oss från Brandens eld, som vill få en belöning för ditt huvud. Vid utgången från hissen möter vi Gordon, och Branden kommer också i tid. Kasta en rökgranat och bli av med irriterande förföljare. Nu kan du lämna sidan.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Avloppsnät:

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Vi går in i avloppet under poliskontroll. I kloakerna möter vi Masks folk i sällskap med kampsportare. Taktiken liknar den som används på Deathstroke. Motanfall och avvärja attacker. Efter att ha hanterat nya fiender, gå vidare. Med hjälp av akrobatiska trick och uppfinningsrikedom kommer du längre - polisens kommunikationsrum. Black Masks folk vill spränga avloppssektionen. Vi måste förhindra detta. Hoppa upp på plattformen, slå ut alla som står på den och gå upp. Ta itu med vakterna och hämta dokumentationen. Nu har vi reda ut Lacey Towers-fallet och vi måste gå till Gotham Commercial Bank.

Gotham Commercial Bank:

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Du kommer inte in genom huvudentrén, vi går runt. Vi går upp på taket, använder gel för att spränga väggen och går in i banken med hjälp av luckan. I grovkök stänger vi av larmet med en destruktor och hackar panelen. Öppna upp sesam! Vi är inne på banken. Alla här är döda. Du kan inte komma in genom huvuddörren, så vi går igenom ventilationen, smetar in den tunna enheten med gel och spränger den. Vi tittar på videon där vi får reda på att Masken är Jokern. Sionis (den riktiga masken) blir slagen medvetslös och förs bort i en skåpbil. Fladdermöss skjuts, men rustningen räddar honom, och Sionis assistent dör av explosionen. Det är dags att ta revansch! Våra nya fiender har en man som undertrycker Bats detektivläge. Eliminera honom först och gå sedan vidare till de andra. Den sista som står kvar kommer att kapitulera, och du kan förhöra honom. Jokerns hantlangare kommer att säga att han gick till stålverket. Efter det, lämna byggnaden och bryt dig loss från polispatrullen.

Stålverk:

Gå till fabriken, ta itu med vakterna och gå in i fabriken. Där diskuterar banditerna den nya chefen och hans kamouflageförmågor, samt Batmans hållbarhet. Klipp ner vapenlådan så att ingen kan ta vapnet. Och med hjälp av Deathstrokes klo, kasta pipan mot kropparna och rusa in för att avsluta dina fiender. Efter detta, gå upp till andra våningen och undvik ett bakhåll, flyg in i ventilationsschaktet, varefter du kommer att överraska dina fiender. När den sista fiendens kropp svalnar, anslut till Sionis dator och ladda ner koderna. Alfred kommer också att kontakta dig och dela idéer om en klibbig granat som kan syntetiseras i laboratoriet. Hacka åtkomstpanelen och gå genom dörren. Någon skugga kommer att flyga dit. Tydligen Copperhead. Vi går in i nästa dörr och tar itu med banditerna. Möt nu Punisher i rustning. Taktiken är denna: tryck på MMB tre gånger och slå sedan straffaren och avvisa attackerna från hans vänner. När hans rustning är bruten kommer taktiken att vara densamma som med den vanliga Punisher. Efter kampen, tryck på knappen och försök bryta igenom väggen. Det funkade inte? Hjälp till med kroken så löser sig allt. Väl på andra sidan kommer du att höra Copperheads skratt och se en gåva i form av en död mafioso. Vi studerar hans kropp och förstår att han var förgiftad. Efter att ha åkt hissen går vi ut och stänger av ett par maffiosar. Efter det hackar vi panelen och går vidare - till droglaboratoriet där Sionis förvaras, och beväpnade vakter och en störsändare strövar omkring. Först stänger vi av generatorn och sedan alla andra. Nu kan du gå till Sionis och se videon.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Copperhead förgiftade Batman. Vi måste hitta antipoden, och för detta måste vi ta reda på vilket gift hon förgiftade oss med. Vi skannar området och samlar in bevis. Efter att ha samlat in bevisen skickar vi det till datorn och ber Alfred att syntetisera motgiften. Allt som återstår är att nå ytan genom hallucinogena syner. När vi kommer ut ur hissen måste vi slåss mot Copperhead. Det kommer att bli svårt, men vi klarar det. Kämpa mot Copperhead och hennes illusioner. Efter det tar vi motgiftet från behållaren, injicerar det i oss själva och slår ut denna kobra. Vi lämnar fabriken och slår samtidigt ut ett par maffiosar och spränger en behållare med gift i luften.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Samling av mördare:

Nu måste vi hitta platsen där resten av mördarna möts. Detta kan göras tack vare den elektriska signaturen i Stun Gun-handskarna. Vi går till Gotham-bron och därifrån planerar vi till Diamond County, efter sensorerna. Sensorerna kommer att leda till hotellet, där en specialstyrka kommer att vara stationerad tillsammans med svarta masker. Vi slår ut dem och går till hotellets parkering. Slå ut fiender på parkeringen, välj låset, använd en batarang för att stänga av strömmen och använd en kabel för att ta dig upp och öppna porten till parkeringen. Och från parkeringen, ta hissen till själva hotellet.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Vi söker ett säkerhetsrum. Vi går in i foajén, slår ut en man med ljuddämpare för vår elektronik och tar oss sedan an andra maffiosar. Vi bryter oss in i entrén till säkerhetsrummet och tittar på videon. Elpistolen är utbränd. Vi väljer hans handskar, de kommer att vara användbara för oss i framtiden. Vi aktiverar vagnen och går upp till taket, därifrån flyger vi in ​​i det öppna fönstret med hjälp av en krok och går längs korridoren. I korridoren laddar vi eldriften och sprider maffioserna. Genom att kombinera våra prylar klättrar vi längre längs hotellets golv och slår ut fler och fler fiender. Och detta är upplägget genom hela nivån: vi kombinerar prylar och slåss med fiender.

På tjugofemte våningen befinner vi oss i en danssal designad av Jokern. I det här rummet slåss vi med fiender, sedan tar vi oss ur fällan enligt följande: vi skjuter bataranger på de upplysta knapparna, kastar en kabel, spränger väggen och hackar kontrollpanelen. Det är det, vi är inte instängda längre. Låt oss gå längre, kasta in batarangen i elektriciteten och vrid den 180 grader för att ladda panelen. Vi flyger upp. Nu måste du lösa pusslet med bollar i två drag. Om du gör ett misstag, börja om. Lösningen ligger under spoilern.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Efter att ha löst gåtan, hoppa in på arenan och slå ut maffiosi. Kasta sedan kabeln och gå härifrån. På vägen, slå ut kulspruteskytten och rädda livet på gisslan, som kommer att säga att hans vänner fortfarande är i fångenskap. Vi hoppar in i hålet i golvet och slår ut kulsprutan, varefter vi tar oss an resten. Vi spränger fönstret och flyger till 28:e våningen. På 28:e våningen, försök att desarmera bomben, men det kommer att visa sig vara en fälla, så hoppa ut genom fönstret och klamra dig fast vid helikoptern. Häng och det räcker. Vi hoppar ut på balkongen till Jokerns och Banes legosoldater och ger dem ett helvete. Efter det går vi in ​​i byggnaden och stänger metodiskt av Banes maskingevär. Vi hackar kontrollpanelen och går in i hissen.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Det blir ett slagsmål med Bane. Undvik när han blir arg, slå honom med din mantel (SMB tre gånger) och sedan med knytnävarna. Och så vidare tills den andra fasen. I den andra fasen kommer Bane att ringa sitt folk för att få hjälp. Vi uppmärksammar dem inte, eftersom Bane, under hans raseri, kommer att sopa dem ur vägen. När Bane är under Venom, gör tre träffar med din mantel och slå honom hela vägen. När han blir normal, gör sedan ett slag med manteln och slå igen tills det tar stopp. Upprepa tills segern. Efter detta tittar vi på videon och transporteras till Blackgate Prison.

Blackgate Prison:

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

I fängelset kommer du att spela som Jokern. Mer exakt, du kommer att vara i Jokerns sinne. Medan clownen pratar med psykiatern (hej, framtida Harley), kommer du att slåss mot ett gäng fiender med motanfall.

Efter slagsmålet på teatern transporteras vi till en kemisk fabrik i Rödluvans hud. Vi går bara längs och lyssnar på dialogen mellan Joker och Harley. Vi tittar på videon och efter det byter spelet oss till Batman. Vi väljer limgranaten och beger oss till bårhuset på Gotham Police Department.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Eldfluga:

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

I garaget bredvid polisavdelningen skär vi ner specialstyrkorna och hoppar in i luckan. Där använder vi en limgranat och tar bort ångan. På vattnet använder vi också en granat och gör en isflotte. Efter detta går vi till bårhuset och analyserar liket. Efter att ha analyserat liket läser vi obduktionsresultaten och lämnar bårhuset.

Nu måste vi hitta spåret efter fyren som vi kastade på Bane under striden på taket. Vi flyger till Banes gömställe, tar itu med hans legosoldater och tar oss med hjälp av prylar in i hans gömställe. Vi får reda på att Bane vet eller gissar vilka vi verkligen är och rusar till Batcave.

Men så är det inte, vi får ett meddelande från polisen. Firefly har tagit gisslan och håller dem på en bro. Vi ansluter till Fireflys kommunikationskanal och lyssnar. Vi rusar till Gotham-bron för att rädda gisslan och slå Firefly. När vi närmar oss bron kallar vi Batclaw för att distrahera Firefly. Brandens specialstyrkor anländer vid fel tidpunkt. Vi slår ut dem och går in i tekniska rummet där Gordon befinner sig. Vi berättar för Gordon om sprängämnena som planterats, men han lyssnar inte på oss. På grund av detta blev Branden tillfångatagen. Tack vare prylarna kommer vi till platsen med det första sprängämnet, stänger av killarna med pistolerna och pratar med den överlämnade fienden om bomber. Den första bomben är här, vi desarmerar den och går vidare. Vi kommer att befria Brandon på vägen. Men Brandon är inte så bra på att uttrycka tacksamhet, så vi slår ut honom, kliver upp i hissen och går till den andra bomben. Vi tar itu med fienderna och desarmerar den andra bomben.

Vi går till den tredje bomben genom skräpet. Väl i ett rum med fiender, desarmerar vi dem och bomben.

Nu går vi till den fjärde bomben, genom platsen där den andra bomben desarmerades och vi stöter på Firefly på bron. Taktiken är som följer: vi kastar självhäftande bidrag på honom (5), skjuter sedan på honom med bataranger (1), och på slutet skjuter vi med en klo (2) och trycker på mellanslag. Upprepa tills den andra fasen. I den andra fasen måste du springa bland bilar och skräp från Firefly-branden, varefter du går ut i det fria. På marken, undvik hans attacker och använd den första fasens taktik. När Firefly sätter eld på området, ta tag i det med kroken (F) och motattack (RMB). Sedan tittar vi på videon.

Komplett genomgång av storyn


Fullständig berättelsegenomgång Fullständig berättelsegenomgång

Ta itu med loafers vid huvudporten till fängelset och hoppa sedan genom luckan och befinn dig i kloaken. James Gordon kommer snart och poliserna du räddade kommer att möta honom. I avloppet, förstör det ömtåliga golvet och häll det sedan på kanten. Därifrån, använd kabeln för att gå över till andra sidan och du kommer att befinna dig på en plats med elektriskt vatten. Vi gör en kabel, spränger den tunna väggen på andra sidan och planerar på kanten. Vi förstör den elektriska panelen och gör oss sedan en flotte med en limgranat och flyttar till andra sidan. I rummet med vatten, tryck på knappen och slå på elen, välj den kontrollerade batarangen och starta kontrollpanelen, efter att ha fört batarangen över elen. Vattennivån kommer att stiga. Vi gör en flotte med en klibbig granat, drar oss upp till en ömtålig vägg och spränger den. Låt oss göra flotten igen och stänga ångventilerna. På grund av detta kommer trycknivån i rören att överstiga de tillåtna värdena, och vi går vidare. I kontorsbyggnaden förklarar vi för fångarna med knytnävarna att det är dåligt att planera rymningar medan vi är i tjänst. Vi lämnar rummet och sätter på minigeneratorn. Hissen faller. Vi klättrar upp på den och drar oss upp till översta våningen. Efter detta befinner vi oss i en kupé med beväpnade fångar. Vi hanterar dem med prylar och uppfinningsrikedom och räddar sedan fångarna. Nu följer vi Jokern till block B. I blocket slår vi fångarna och går vidare. Längs vägen möter vi Deathstroke samtidigt som tiden är borta med armhävningar. Vi går längs nästa kvarter och tar oss till Jokern genom kropparna.

Komplett genomgång av storyn


Komplett genomgång av storyn

Framme vid Jokern slåss vi med Bane som har satt på en kardiometer. En svår kamp väntar. Vi undviker hans snabba löpning tre gånger i rad. Sedan undviker vi hans flyganfall. Efter det slår vi honom tre gånger med en kappa och börjar slå honom tills vi inaktiverar Venom-enheten. Andra gången kommer Banes undersåtar att störa oss. Vi uppmärksammar dem inte och upprepar den tidigare taktiken. Efter andra gången ska Bane fånga oss och vi sätter på elhandskarna. Vi slår Bane med dem, upprepar den tidigare taktiken och tittar på videon. Jokern sprang iväg och Gordon och Joseph följde efter honom. Låt oss återuppliva Bane. Han kommer att vakna, men kommer inte att vara särskilt glad över förlusten av enheten, och kommer att injicera sig själv med TN - 1, svullnad till stora storlekar. Här är följande taktik: vi gömmer oss i gruvorna och under golvet, eller så går vi runt bakifrån och attackerar, försöker förvandla honom till elektricitet, och vi börjar slå honom medan han är medvetslös. Upprepa tills du vinner. Tror felaktigt att vi har vunnit, får vi ett par slag och bryter igenom muren. Vi reser oss och väntar på att Bane ska springa upp för att attackera. Med en kontrollerad klo binder vi Bane och slår ut honom. Mutagenen skadade förresten Banes minne och han glömde allt han visste om Batman.

.
Steelworks, Boss: Copperhead.
Gotham City Royal Hotel, Boss: Bane.
Blackgate fängelse.
Banes sökning.
Pioneer Bridge, Boss: Firefly.
Blackgate Prison, Boss: Bane, Boss: Joker

Godkända nivåer:

Gotham City Royal Hotel
Batman: Arkham Origins. Genomgång

Mål: Skaffa den elektromagnetiska signaturen från Stun Gun

Vi flyttar till själva mitten av Gotham Pioneer Bridge. Här upptäcker vi signalen från Electrocutioner.


Mål: Spåra den elektromagnetiska signaturen

Vi ser inte den exakta platsen för elpistolen, bara avståndssensorn till den. Vi går i den riktning där avståndet minskar, som ett resultat kommer vi till Diamond District-kvarteret i den stora östra byggnaden.


Uppdrag: Infiltrera Gotham City Royal Hotel

Vi går in i byggnaden genom den södra dörren. Vid ingången förstör vi banditerna och polisen. Vi befinner oss på hotellets underjordiska parkeringsplats. Vi förstör alla banditer.

Vi bryter upp den stängda dörren. Inuti använder vi en betang för att trycka på knappen där elen konvergerar, sedan sträcker vi ut kabeln i toppen och klättrar upp på den. I det övre rummet, tryck på knappen för att öppna gallerdörren nedanför. Vi går in i den stora hissen och går upp på övervåningen.


Mål: Infiltrera säkerhetsrummet

Hotell lobby. Vi förgör banditerna i tysthet.

Vi går in i säkerhetsrummet. Med hjälp av CCTV-kameran tittar vi på mötet mellan lönnmördarna och Jokern. Framför våra ögon kastar Jokern ut elpistolen genom fönstret. Vi närmar oss den fallna fienden, tar bort hans nya vapen - stöthandskar. Nu återstår bara att klättra upp.


Mål: Infiltrera takvåningen

Det finns en takhiss bredvid den fallna ljuskronan och Electrocutioner. Vi klättrar in i den och laddar den med energi. Med hjälp av kroken klättrar vi ännu högre in i byggnadens öppna fönster.


Östra tornet – 10:e våningen. Med handskar laddar vi panelen på väggen, detta gör att gallret framför stiger, vi glider under det. Vi dödar banditer. Handskar kan även användas under strid om du trycker på LMB+RMB.

Vi går in i tvättstugan, därifrån genom ventilationen in i det icke fungerande hisschaktet. Vi kliver upp i den andra hissen, laddar den och går upp.


Östra tornet – 19:e våningen. Vi klättrar upp på det öppna golvet och tar itu med banditerna. En räddad hotellanställd ber att få rädda resten av sina kollegor. Låt oss gå vidare till öppet fönster. Vi sträcker ut kabeln till den motsatta byggnaden och rullar dit längs kabeln.


West Tower – 19:e våningen. Runt hörnet ser vi en maskingevärsinstallation. Vi neutraliserar det med en destruktor. Sedan laddar vi panelen på väggen och tar itu med banditerna.

Vi går in i rummet Ventilationsschakt. Vi klättrar upp på avsatserna, sträcker ut kabeln, stänger av fläkten på kontrollpanelen, klättrar ännu högre - in i den öppna ventilationen.

Framför, öppna den stora ventilen med hjälp av Batclaw för att dirigera om ångan.



På 25:e våningen befinner vi oss i Danshallen. Vi slåss mot ett litet gäng och går sedan in i Jokerns testrum.

Framför ser vi fyra banditer i elektriska stolar, allt på golvet är fyllt med vatten. Du har 1:30 sekunder på dig. Vi tar bataranger och kastar dem till vänster och höger knapp upptill tills träpanelerna vänder åt sidan. Bakom sköldarna ser vi fästpunkterna, sträcker ut kabeln mellan dem och klättrar upp på den. Från kabeln planerar vi till en träbalkong på motsatt vägg. På balkongen spränger vi upp träväggen med gel. Inuti hackar vi kontrollpanelen. Provet har godkänts.

Vi går ner till det översvämmade golvet och går genom rummet.

Vi går upp för trappan och befinner oss inne i en stor clownmask. Vi står på den gröna knappen, skickar en kontrollerad batarang genom ögonfönstret, flyger genom elektriciteten, flyger in i det andra ögat på masken och kraschar in i säkringspanelen. En lucka har öppnat sig på toppen, vi går upp.

Förbi järnväg Vi når nästa test. Vi tittar på sekvensen där bollarna blinkar, sedan spränger vi dem i samma sekvens med hjälp av en betarang. Första gången kombinationen är 1, 3, 4, 2 (räkna bollar från vänster till höger). Andra kombinationen: 4, 3, 1, 2.

Vi går vidare längs järnvägen. Vi hoppar ner till den nedre stigen, och därifrån in på arenan med banditer. Efter att ha vunnit hoppar vi in ​​på närmaste balkong, där trycker vi på knappen, från vilken en clown dyker upp från rutan. Vi sträcker en kabel mellan clownens näsa och väggen och längs kabeln går vi ut ur nöjesparken.

På vägen, på 25:e våningen, räddar vi en annan hotellanställd.


Översiktsfält. Vi närmar oss en rund struktur upphängd mellan hotelltornen. Det finns en stängd gallerdörr framför oss, så vi klättrar in i luckan på golvet.

Vi kryper genom röret in i barrummet, går ut och förstör fienderna. Vi passerar vidare, spränger den tunna väggen till vänster och går ut på gatan till byggnadens fasad. Vi klamrar oss fast vid statyn med Batclaw och sedan vid det öppna fönstret.

Östra tornet – 28:e våningen. Vi går in i ett rum med en stor timer. Vi hackar kontrollpanelen för att stoppa bombtimern. Men efter hackning är det 24 sekunder kvar innan explosionen. Hoppa snabbt ut genom fönstret (W-tangenten, mellanslagstangenten, mellanslagstangenten). Vi hakar upp oss på journalisternas helikopter och hoppar sedan in på hotellets övre terrass. På terrassen förstör vi omväxlande två grupper av banditer. Vi går in i byggnaden igen.

Östra tornet – 40:e våningen. Vi går in i ett stort rum med pool. Här måste du döda alla Banes legosoldater. Efter segern går vi ner under poolen, i den centrala delen av rummet går vi in ​​i hissen.



Chef: Bane

På toppen möts vi direkt av Bane och förs till Jokern. Efter nästa Joker-show är vi ensamma med Bane. Chefen attackerar med ramsattacker och enkla slag. Vi undviker baggar (i valfri riktning + mellanslag, mellanrum), utför motattacker (RMB) för normala attacker och gör sedan en ultrabedövning (SKM, SKM, SKM). Efter bedövning utför vi en combo och trycker på "E" för att rycka en annan slang med Venom från Bane.

Mitt under striden flyger vi ut genom fönstret och fortsätter striden på hotellets terrass. Här får chefen ständigt hjälp av flera vanliga fighters, men vi uppmärksammar dem inte. Det är bara bättre att inte starta en ultrabedövning, Bane kommer att avbryta honom med sina slag. Du måste vänta tills han ger ett vanligt slag och sedan motattack. Efter att ha landat kombinationen slår Bane på Venom-boosten.

När chefen är under inflytande av Venom undviker vi hans ramsattacker tre gånger, när vi väl undviker hans hopp med en jordbävningsvåg, efter det närmar vi oss honom, gör en ultrabedövning, avslutar honom och drar ut slangen. Efter att ha slitit ut fem slangar från enheten på Banes rygg, besegrar vi honom.

Polishelikoptrar anländer och engagerar banditerna. Bane flyr i sin helikopter och spränger Jokern. Batman rusar ner efter Jokerns servering och räddar honom från döden. Nedan faller Jokern i polisens händer, och Batman flyr polisens inringning i tid.

Blackgate fängelse


I fängelset skickades Jokern för psykiatrisk behandling. Jokern behandlas av en flicka, Dr. Harvey Queen. Som Jokern deltar vi i hans mardrömmar. Vi slåss med publiken i en komedi-teater.

I nästa mardröm befinner vi oss på en kemisk fabrik, där banditer satte en röd mössa på Jokern och kastade honom på ett löpande band. Hela vägen hör vi dialogen mellan Jokern och doktorn.

Vi ser också Batmans mardrömmar där jag dödar hans föräldrar.

Sök efter Bane
Genomgång av Batman: Arkham Origins


Mål: Ta limgranaten

Vi fortsätter att spela som Batman. Vi befinner oss i en hemlig grotta och pratar med Alfred. I södra delen av grottan på arbetsbänken tar vi ett nytt vapen - limgranat.


Mål: Skanna ett lik i Gotham City Police Departments bårhus

Vi flyttar till Burnley-området. Vi går in i avloppsrummet mitt emot polisstationen. Där inne slår vi polisen, sedan går vi ner i avloppsluckan.

I den underjordiska tunneln använder vi en limgranat (nyckel “5”) för att täta de öppna ventilerna i ångrören. Vi hoppar ner till vattnet. Kasta en limgranat i vattnet för att skapa ett isflak. Vi står på isflaket och använder fladdermusklon för att dra oss mot ringarna på väggen.

Vi går ut.


Mål: Ta reda på platsen för Banes fyr

Vi flyttar till området Parkovaya Street. Vi går in i en byggnad på västkusten. Genom ventilationsschaktet kommer vi in ​​i avloppet.

Vi närmar oss vattnet, skapar en flotte av en limbomb och rider den till den andra stranden. Vi förstör fienderna och går in i det stängda avloppsområdet.

Ingång till Banes fälthögkvarter. Vi går in i rummet till höger. Vi studerar skärmen, tar ljudinspelningen om Bane.

På vägen ut inspekterar vi soffan. Vi går in i Banes högkvarter. Han är inte här, men på skärmarna ser vi att Bane känner till huvudhemligheten: Batman är Bruce Wayne. Vi kommer snabbt upp till ytan.

Pioneer Bridge
Genomgång av Batman: Arkham Origins


Mål: Varna Gordon för bomberna

Låt oss gå till Pioneer Bridge. Vi neutraliserar fyra specialstyrkor som är på väg att storma bron. Vi går in genom dörren med det röda hjulet. I tekniska rummet, bakom lådorna, kommunicerar vi med kapten Gordon.


Uppdrag: Hitta Fireflys bomber

Polisen drar sig tillbaka, du kan klättra upp på bron. Vi hackar hissen och går in i den.

Hemlighet: på en medelhöjd nära generatorn tittar vi upp och ser ett block bakom gallerna. Vi sätter på detektivseendet och ser att en tråd går till vänster. Vi lanserar den kontrollerade batarangen upp till vänster, bakom väggen kraschar vi in ​​i strömbrytaren, gallret öppnas. Vi går upp på plattformarna till en högre våning och använder vår klo för att dra in datablock 11-7.

Hemlighet: Godshissschakt. Efter att ha klättrat upp på hissens tak går vi till det mörka hörnet till vänster. Där tittar vi upp och använder batclaw för att attrahera datablock 11-8.

Hemlighet: Ladda generatorn, förslut ångan på motsatt sida. Vi hoppar över dit och klättrar sedan längs avsatserna runt hisschaktet. Nästan allra högst upp tätar vi ytterligare en ventil med ånga, lite lägre öppnar vi ventilationsgallret, där hittar vi datablock 11-9.

Vi går upp på övervåningen, genom ventilationen går vi ut i pannrummet.

Här måste du förstöra alla fiender och förhöra den sista. Gargoylstatyerna i mitten innehåller sprängämnen, du behöver inte hålla dig fast vid dem för att undvika att slå larm. Vi får veta av den förhörde att det finns fyra bomber totalt på bryggan. Låt oss rensa närmaste gruva.


Mål: Desarmera bomben i pannrummet

Vi närmar oss panelen framför bomben, hackar den som vanligt, bara du behöver gissa 3 koder på 30 sekunder.


Mål: Desarmera en bomb på en tågstation

Vi tar hissen upp. Vi närmar oss laddaren, sätter på den och höjer hissen lite högre. Vi spränger dörren ovanför hissen. Vi besegrar fienderna, släpper loss specialstyrkans löjtnant Howard Brandon och bedövar honom sedan.

Vi klättrar upp för trappan och befinner oss vid tågstationen. Vi eliminerar tyst fiender. Efter segern går vi in ​​i kontrollrummet mitt emot vagnen med gisslan. På andra våningen i rummet, tryck på knappen, detta gör att bilen går ner.

Vi närmar oss den öppna bomben och bryter upp den.


Mål: Desarmera bomben vid det södra stödet

Vi går in i ett rum med många banditer och elektriska väggar. Elektriciteten träffar inte fiender, men vi behöver inte röra väggarna. Efter segern, tryck på knappen, gå in genom dörrarna och desarmera den tredje bomben.


Mål: Desarmera bomben vid det norra stödet

Vi återvänder till järnvägsstationen, och därifrån går vi till den norra delen av bron. Efter att ha öppnat brandspjället, gå genom den stora dörren till vänster.

Vi hoppar på fragmentet framför, följ det till slutet, sidovyn kommer att slås på. Vi hoppar över avgrunden och klamrar oss fast vid taklisten. Vi går längre fram längs kanten, och går sedan ut på arenan i mitten av bron, där banditerna trängs. Vi slår banditerna, varefter Eldflugan flyger in.



Chef: Firefly

Vi undviker chefens eldiga attacker (tryck i valfri riktning + mellanslag, mellanslag). Först kastar vi klibbiga bomber på Firefly (tryck på "5", "5"), när han är sammanlimmad kastar vi tre bataranger på honom (tryck på "1", "1", "1", "1"). Sedan upprepar vi igen: limma ihop det, kasta skal på det. När Eldflugan är bedövad, lockar vi den till oss med hjälp av batclaw (tryck på "2", "2").

Efter det andra draget med batclaw kommer Firefly att bli arg, sätta allt i brand och hitta en bombsprängkapsel. Efter det springer vi framåt och flyr från elden. Vi går runt bilarna och hoppar ner. Vi klättrar tillbaka upp längs spillrorna. Efter att ha klättrat på bron springer vi till höger, hoppar på den blå hängande lastbilen och rullar sedan under den stora lastbilen.

Efter att ha nått en återvändsgränd börjar vi igen slåss med Firefly med samma metod: vi limmar ihop honom och kastar bataranger på honom. När chefen har sin sista hälsa kvar, klamrar vi oss fast vid honom med en krok (F-nyckel) och avslutar honom i luften.


Uppdrag: Hitta Alfred

Vi närmar oss huvudkontrollpanelen och återupptar arbetet med detektivsyn. Vi letar efter Alfred, vi hittar honom långt nedanför, på grottans sluttning under spillrorna. Vi röjer spillrorna och återupplivar Alfred. Vi närmar oss kontrollpanelen och får reda på att Jokern har fångat fängelset där han satt fängslad.

Blackgate fängelse
Genomgång av Batman: Arkham Origins


Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går av precis bredvid fängelset. Vi går och förstör fångarna som samlats vid den främre ingången. Vi släpper tre poliser.


Mål: Infiltrera Blackgate Prison genom kloakerna

Vi går ner i luckan framför det högra brinnande fönstret. Vi bryter igenom golvet i tunneln och går längs nedre våningen. Vi befinner oss i ett rum där vattnet på golvet står under el. Vi skapar en väg för oss själva genom att dra ut kablar mellan fästpunkterna. Vi klättrar högre, bryter igenom väggen, svävar till motsatt strand och där stänger vi av den kortslutna elpanelen. Efter detta använder vi en klibbig granat för att skapa en flotte på vattnet och simmar framåt genom tunneln.

Vi klättrar till toppen. Vi går in i kontrollrummet till vänster, trycker på knappen där och lanserar snabbt den kontrollerade betarangen genom elen som dyker upp, varefter vi kraschar in i panelen med bilköer till vänster om elen. Detta kommer att fylla låset med vatten. Vi skapar en flotte i vattnet, drar oss upp till en annan vägg och spränger en tunn fläck i den.

Därefter använder vi aktivt klibbiga granater. Vi tätar alla ångventiler, skapar en flotte, flyter på den med strömmen och tätar ytterligare tre ventiler längs vägen. I slutet ser vi tre skruvar i vattnet, för att fly från dem skjuter vi på de tre ventilerna ovanifrån, röret kommer att explodera av trycket, varefter vi klättrar upp på den övre kanten.


Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går in i det centrala rummet i fängelset som heter Transition. Här måste du tyst neutralisera 10 fångar. Efter segern räddar vi ett par vakter och Dr Harleen Quinzel.

Vi går in i fängelseblock B. Vi besegrar skaran av fiender. På andra våningen i en av cellerna hittar vi Deathstroke som gör armhävningar, som Jokern var rädd att släppa ut. Vi går vidare och går ner till första våningen, där du måste slåss med en hel skara fångar på 20 personer, och sedan kommer en enorm råhund ut. Du klarar dig inte utan ett dussin stridsförbättringar.

Efter segern går vi in ​​i korridoren som leder till den runda kupén. Det är ännu en svår kamp med publiken framför sig. Vi går in i själva det runda facket. Här satte Jokern upp en annan show.



Chef: Bane

Bane går in i ringen, en kardiometer är installerad på honom och räknar hans hjärtslag. På övervåningen håller banditerna fängelsechefen som gisslan. Jokern sitter i en elektrisk stol, som slocknar om Banes hjärta slår i mer än några minuter. En av de två skurkarna kommer definitivt att dö, vilket Batman inte kan tillåta.

Taktiken för att slåss mot Bane är densamma: vi undviker hans tre baggar, undviker hans hopp, gör sedan en ultrabedövning (SKM, SKM, SKM-nycklar), ett avslutande drag, och i slutet river vi ut slangen från hans rygg. Den enda skillnaden är att det finns många vanliga fiender runt omkring, du måste ständigt undvika dem också.

Efter att ha avslutat Bane ett par gånger aktiverar vi de elektriska handskarna för att uppnå Banes kliniska död. Vi avslutar honom tre gånger till. Kampen är vunnen.


Jokern lämnar platsen och jagas av fängelsechefen och den ankommande kapten Gordon. Batman stannar kvar och återupplivar Bane med en explosion av elektricitet. Bane fortsätter omedelbart kampen och injicerar sig själv med en överdriven dos Venom. Kampen fortsätter i fängelsets avlopp.

Bane går i cirklar runt cellerna. Nu kan Bane inte skadas av direkta attacker, du måste plötsligt attackera honom. Vi kan gömma oss antingen i underjordiska brickor eller i ventilationsschakt. Vi väntar på att Bane ska gå förbi, sedan attackerar vi bakifrån, sätter oss på hans hals och slår honom mot väggen eller elektriska bommar. Vi upprepar detta flera gånger.

På slutet kastar den nästan färdiga Bane Batman och bryter igenom väggen med honom. Med tiden hakar vi hans händer med kablar till fästpunkterna. Nu är Bane definitivt immobiliserad.



Vi går in i kontrollrummet och därifrån in i dödskammaren. Vi hittar den sårade fängelsechefen. Den befriade Killer Croc kommer också hit, men prickskyttebanditen skrämmer bort mutanten med sitt skott. Kapten Gordon bedövar prickskytten och hjälper oss i striden.


Chef: Joker

Vi går in i rummet till platsen för avrättning, sedan in i katedralen. Här möter vi en ensam Joker som ligger framför altaret. Vi börjar slå Jokern för alla hans grymheter. Han slår bara tillbaka ibland, men mestadels njuter han till och med av Batmans ilska. Till slut slår vi honom medvetslös och överlämnar honom till kapten Gordon.

Hela spelet är klart!

Under sluttexterna lyssnar vi först på en galen låt framförd av Jokern; sedan en tv-sändning som talar om det förestående öppnandet av Arkham Asylum på grund av den otillräckliga säkerheten i Blackgate Prison. Efter krediterna ser vi en video där Amanda Waller kommer till den fängslade Deathstroke och erbjuder sig att gå med i Suicide Squad.

Att slutföra spelet låser upp " Ett nytt spel+” (spelar igenom spelet en gång till, men med alla olåsta föremål, primärval och förbättringar), samt möjligheten att byta kostym för huvudpersonen.

Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller genomgång.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Lägg till en kommentar

Gotham City Royal Hotel

Bli rik och dö.

Jokern organiserade ett möte med jägarna för Batman. Vi kommer till brostödet, fångar signalen från elpistolen och följer sensorn för att röra oss i rätt riktning. Hotellet ligger i Diamond-området, ingången är hårt bevakad av korrupta specialstyrkor och maffioser. Efter att ha penetrerat inuti går vi ner och neutraliserar två fiender. När vi hoppar ut genom fönstret eliminerar vi en liten grupp maffioser. Vi bryter kodpanelen på gallret. Vi kastar batarangen på knappen för att stänga av strömmen. Det finns en fästpunkt överst, vi skjuter in den kontrollerade klon i den. Vi går uppför trappan och aktiverar knappen för att öppna porten. Vi går ner, går in i det yttre rummet och startar om huvudgeneratorn.

Efter att ha tagit hissen går vi in ​​i lobbyn. Det blir tre på andra våningen, varav en flyttar mellan våningarna. Det är bäst att avlyssna honom i trappan. Vi lämnar de två mellan trappan till sist. Vi går ner till första våningen och neutraliserar alla maffioser en efter en. De återstående kan bedövas med en dubbel batarang när de är på en höjdpunkt. Gå sedan snabbt ner och avsluta det. Vi bryter upp dörren till säkerhetsrummet (nära receptionen). Det kommer inte att vara svårt att hitta Jokern genom kamerorna. På mötet dödar han Electrocutioner. Vi tar stöthandskarna, hoppar upp på plattformen och sätter igång generatorn. Efter att ha gått upp på övervåningen klamrar vi oss fast vid den övre strukturen. Vi närmar oss den förstörda passagen och släpper kroken genom fönstret på tionde våningen.

Vi går till höger och öppnar dörren och laddar generatorn i väggen. Gallret har höjts en hel del, så vi accelererar och glider under det. Ju mer aktivt vi träffar fiender, desto snabbare fylls handskskalan. Vi aktiverar chockhandskar, vilket kommer att göra det mycket effektivare att slå ut fiender, även de som bär kroppsskydd eller med en sköld. Vi går in i tvättstugan och öppnar gallret upptill på höger sida. Vi hoppar in i schaktet och kommer till hisshytterna. Vi hoppar snabbt över till nästa stuga och laddar den med handskar. Efter att inte ha nått det önskade golvet klamrar vi oss självständigt fast vid kanten och kastar ner fienden. Efter att ha rensat korridoren intervjuar vi medarbetaren. Flera fler gisslan hålls i observationsbaren. Vi laddar generatorn som sitter till höger om porten. Väl framme vid fönstret släpper vi den kontrollerade klon vid fästpunkten för det intilliggande tornet. Vi flyttar till andra sidan och slår ner fienden.

Runt hörnet finns ett automatiskt torn. Vi inaktiverar det med en destruktor. Vi laddar generatorn i väggen och neutraliserar fienderna. Vi går in i ventilationsschaktet, klamrar oss fast vid avsatserna, rör oss längs dem och klättrar högre och högre. Vi passerar det sista gapet genom att släppa kabeln till fästpunkten på motsatt sida. Vi aktiverar knappen och klamrar oss fast vid ventilationen ovanför bladen. Efter att ha gått igenom den tar vi tag i ringen på luckans lock med batclaw. Vi tar tag i den övre kanten till höger och kastar av sig ligisten.

Alfreds visdom är inte bara värdefull användbara tips, men också erfarenhetspoäng.

Vi kommer till danshallen som byggts om till ett riktigt nöjesfält. Det är inte särskilt roligt, för Jokern har ordnat tester för oss här. Belöningen för framgångsrikt slutförande är livet för människorna i Black Mask. Vi hoppar ner och tar itu med ligisterna. Så snart porten öppnas, kasta batarangen mot knappen som ljuset riktas mot. Vi upprepar samma sak med den andra knappen. När båda brädorna lyser grönt visas fästpunkter. Vi släpper en kontrollerad klo på dem, klättrar upp på kabeln och flyger över till en liten träavsats. Vi använder gel för att undergräva den tunna väggen och knäcka kodpanelen (lösenord - "TUKTUKTUK"). Vi hoppar i vattnet, vänder om och går till höger. Vi går upp för trappan. Vi står på knappen, lanserar den kontrollerade batarangen, passerar den genom det elektrifierade ögat på masken, vänder oss om och passerar den genom det andra ögat och slår skölden.

Vi tar oss ut till rälsen genom luckan som öppnades ovanför våra huvuden. Vi kommer till rummet med det andra provet. Tanken är enkel: vi minns i vilken ordning maskerna blinkade och i exakt samma ordning sprängde vi motsvarande bollar med en batarang. Vi passerar vidare och flyger, utan att hoppa ner, till ligisterna. Om vi ​​inte kan göra detta, då flyger vi först till de nedre rälsen. Efter att ha hanterat motståndarna klättrar vi upp på balkongen. Vi trycker på knappen och släpper kabeln från den kontrollerade klon till fästpunkten på den lilla djävulen som dyker upp. Vi flyttar till nästa balkong. Vi går ut i korridoren, gör oss av med den beväpnade maffian och förhör den anställde. Du kan komma in i baren genom ett golvventilationssystem. När vi befinner dig under en beväpnad ligist, bedövar vi honom. Vi drar av rustningen från den store mannen med en trippel bedövning och en serie kraftfulla slag.

Efter att ha passerat genom dörren applicerar vi gelén på den tunna väggen till vänster. Vi klamrar oss fast vid gargoylen och går sedan till det öppna fönstret på vänster sida. Vi laddar generatorn till vänster om porten. Vi försöker desarmera bomben med en sequencer, men vi gör det bara värre. Tjugofem sekunder kvar innan explosionen! Hoppa genom fönstret genom att dubbelklicka på hoppknappen + gå framåt. I sista stund lyckas vi få tag i helikoptern. Efter att ha hoppat upp på taket fortsätter vi att slåss, även om utsikten är från en helikopterkamera. Efter att ha rensat taket klättrar vi högre och går in i byggnaden.

Vi kommer till poolen, klättrar upp i gargoylen och går vidare den motsatta sidan. Vi dödar två på andra våningen i centrum. Vi tar itu med fienderna på nedre våningen och avslutar de återstående. Det finns bara 8 motståndare i ett ganska stort område, så det är lättare att vänta tills de delas upp. Vi går ner till receptionen och hackar kodpanelen på hissdörren (kod "DROPPING"). Vi stiger upp till Jokern och möter Bane. Kampen börjar i biblioteket och går sedan till taket. Genom att dubbeltrycka på hoppknappen viker vi åt sidan när fienden rasande är på väg mot oss. För normala attacker hoppar vi över honom bakom hans rygg, utför en trippel bedövning och ger en serie slag. Vi agerar likadant utanför, bara vi kommer att behöva smita åt sidan mycket oftare. Glöm inte heller att neutralisera de ständigt ankommande maffioserna i tid så att chockhandskvågen kan fyllas.

Bane flyger iväg med sina män, men Batman lyckas fästa en spårningssensor på honom. Från explosionen orsakad av Bane, faller Jokern ner. Vi kör om honom i flykt, motattack och landar mer eller mindre framgångsrikt. Specialstyrkorna som dyker upp kommer att fånga Jokern och ta honom till Blackgate Prison, och det är inte första gången vi lyckats fly.

Blackgate fängelse

Praktikant Harleen Quinzel kommer att genomföra ett psykiatriskt test på Jokern, under vilket patienten kommer att fördjupa sig i diskussioner om ämnet "Dödligt möte med Batman." Vi bekämpar en skara brottslingar och rör oss sakta genom den kemiska fabriken. Där det behövs hoppar vi, när det behövs sätter vi oss på huk och där det behövs väntar vi på att det eldiga flödet upphör.

Bårhus, polisen

Från grottan spårar vi Banes signal. Alfred syntetiserade limgranater. Vi tar dem från bordet och går till bårhuset, som ligger på polisavdelningen. Du kan ta dig dit genom avloppet. Ett stort antal specialstyrkor är koncentrerade nära rummet med luckan. Först och främst tar vi itu med krypskyttarna på helikopterplattan till grannbyggnaden.

Vi pluggar ångan i rören med limgranater. Vi flyger ner, går genom dörren och rensar två passager till. Vi klättrar upp, hackar kodpanelen och klättrar upp för trappan. Vi skannar liket och studerar obduktionsrapporten på datorn. Hemligheten bakom Banes styrka är ämnet "gift". Tack vare det sväller muskler och ben framför våra ögon. Men det finns också en bieffekt - minnesförlust, med långvarig användning av Venom. Vi lämnar kontrollerna på samma sätt som vi kom hit.

Banes högkvarter

Vi neutraliserar krypskyttarna i området, går ner och tar itu med mindre farliga motståndare. Vi börjar attacken med en planeringsangrepp på skytten. Vi går in i tunneln, öppnar dörren till höger. Vi öppnar gallret, går genom schaktet och när vi går ner, rensar vi området från fiender. Vi förstör den tunna barriären med gel. Vi kastar en limgranat i vattnet, hoppar på den resulterande flotten och använder batklon för att dra oss upp till ringarna på väggarna. När vi står inför Banes riktiga mottagare, som också har kraft på ryggen med "Venom", vickar vi åt sidan från deras attacker (röda tecken ovanför huvudet) för att förhindra tillfångatagande. En stun kommer att räcka för dem, varefter vi levererar en rad slag.

Efter att ha gått ner för trappan anstränger vi oss för att öppna dörren. Bane har gjort goda framsteg i att studera ämnet. Även om det praktiskt taget eliminerade risken för död, kan en biverkning ändå uppstå när som helst. Vi går till datorerna och hittar våra fotografier och videor med Batman och Bruce Wayne. Bane har lärt sig om hemligheten, och nu råder stor tvekan om superhjältens konfidentialitet. Under tiden dök Firefly plötsligt upp på radarn. Han bröt Gothams huvudbro och tog gisslan. The Cave och Alfred kommer att vänta, eftersom livet för människor som befinner sig i en farlig situation på grund av oss står på spel.

Pioneer Bridge

Ytterligare uppgraderingar delas ut för att utföra vissa uppgifter från avsnitten "Särskilt farliga" och för att slutföra "Dark Knight"-testen.

Efter att ha nått vårt mål går vi ner och neutraliserar polisen. Vi går in och varnar Gordon för bomberna. När han går, gå till hissen på höger sida. Vi hackar kodpanelen (lösenordet är "RESCUE") och använder batclaw för att hålla fast vid kanten till vänster. Vi klättrar upp, drar ut gallret och klättrar ännu högre. Vi laddar generatorn, pluggar rören med limgranater och hoppar över till andra sidan. Vi tar tag i kanten och rör oss hela vägen till höger. Vi vänder oss om, tittar upp och klamrar oss fast vid nästa avsats. Vi tar oss ut genom ventilationsschaktet in i pannrummet. De fyra centrala gargoylerna bryts och om du sitter på dem kommer fienderna omedelbart att upptäcka oss, och efter explosionen kommer vi att falla ner. Vi neutraliserar kriminella på lägre nivå. Den sista fienden kommer att ge upp. Vi förhör honom för att få reda på antalet installerade bomber. En av dem är i mitten, ta bort locket från enheten under ugnen. På en begränsad tid hackar vi kodpanelen. Det kommer bara att finnas en tillgänglig kombination vid varje nod.

Genom dörren till höger går vi till hissen. Vi klättrar upp, applicerar gel på den ömtåliga väggen och undergräver den. Vi hoppar över motståndare med stötbatonger och attackerar dem bakifrån. Vi knyter upp Brandens händer och levererar en counterstrike. Vi går upp för trappan och går till stationen. Vi klamrar oss fast vid kanten bredvid pilarna. Vi neutraliserar båda på en gång, går runt motståndarna som kommit springande till bruset och tar även hand om dem. Vi öppnar dörren framför mittvagnen. Vi går upp till kontrollrummet, trycker på knappen och bryter genom fönstret och hoppar upp på taket på bilen. Vi tar bort locket och desarmerar den andra bomben. Branddörren är låst. Låt oss be Alfred att få åtkomstkoderna. På andra sidan, i hörnet, finns en passage som ska leda oss till det södra stödet.

Efter att ha gått runt blockeringen laddar vi generatorn och sänker gallret. Vi glider under rören, försöker applicera gel på den ömtåliga skiljeväggen, men faller ner. Vi klamrar oss fast vid vagnen och efter att ha nått mitten svänger vi vänster och hoppar på den ena balken och hoppar över till den andra. Vi svänger höger, flyger ner och i sista stund måste vi hinna med nästa vagn. Vi neutraliserar prickskyttar uteslutande utan buller. Vi passerar gapet och tar tag i gargoylen på andra sidan. Vi rensar den elektriska panelen från fiender. Vi trycker på knappen, öppnar dörren och desarmerar den tredje bomben. Vi återvänder till stationen och rör oss på vänster sida. Vi hoppar över till centrum och förstör den ömtåliga partitionen. En ny grupp kriminella anlände till stationen. Vi gömmer oss under golvet, väntar på fienden och neutraliserar honom bakifrån. Vi eliminerar fienderna i de övre positionerna och lämnar slutligen de nära branddörren.

Eldfluga.

Vi laddar generatorn, går ut och håller fast vid metallbalken. Vi rör oss till höger, tar tag i kanten och fortsätter att röra oss i samma riktning. Vi drar oss upp, klättrar upp på bron och går i strid med ett stort antal fiender. Chockhandskar kommer väl till pass. Firefly kommer omedelbart efter slagsmålet. Vi tar tag i den med batclaw. Brandskadorna är ganska stora, så du måste undvika ofta. När fienden fryser på plats och förbereder sig för att attackera, i det ögonblicket kastar vi omedelbart en limbomb på honom och krossar honom sedan med snabba bataranger. Vi attraherar den förbluffade Firefly med batclaw genom att snabbt och ofta trycka på motsvarande knapp. Efter ett misslyckat försök att detonera den fjärde bomben börjar vi fly. Efter att ha hoppat ner klamrar vi oss fast vid metallbalken. Vi förblindar fienden med en limbomb och klättrar snabbt tillbaka till bron. I det andra steget måste du förutom eld också undvika bomber. Och i grunden agerar vi på samma sätt som i början. Vi avslutar kampen med att klänga oss fast vid Firefly och genomföra två motattacker.

Batman Cave

Medan vi var upptagna med att rädda liv lyckades Bane ta sig till grottan och orsaka en pogrom där. Vi interagerar med datorn för att återställa batdatorns funktion. Gå ner för trappan, sväng höger och flyg ner till Alfred. Efter att ha tagit bort skräpet använder vi stöthandskar som defibrillator. Lyckligtvis löste allt sig: butlern överlevde och hans tillstånd stabiliserades.

Blackgate fängelse

Jokern tog över fängelset och startade ett upplopp bland fångarna. När vi kommit fram till platsen hoppar vi in ​​på porten och attackerar skytten. Efter att ha rensat platserna tränger vi in ​​i avloppet genom luckan nära fönstret. Efter att ha gått framåt lite applicerar vi gelen på det ömtåliga golvet. Efter att ha fallit, klättrar vi till önskad nivå. Vi släpper den kontrollerade klon till fästpunkten på andra sidan. På samma sätt går vi runt ytterligare två haverier med elektrifierat vatten. Vi förstör den tunna väggen och flyger ner. Vi slår på elpanelen, skapar en flotte i vattnet av en limgranat och drar oss upp till ringarna med batclaw. Efter att ha gått uppför trappan går vi in ​​i rummet till vänster. Så fort vi trycker på knappen släpper vi den kontrollerade batarangen in i fönstret i det motsatta rummet. Vi passerar batarangen genom elektriciteten och slår den på skölden till vänster. Vattennivån har stigit, så vi kan skapa en flotte, hoppa på den och dra oss upp till den tunna väggen. Efter att ha förstört den stiger vi högre och täpper till rören med limbomber.

Vi skapar ytterligare en flotte nedanför. Vi hoppar på den och sätter oss genast på huk. Vi pluggar röret till vänster så snabbt som möjligt. Då kommer ånga ut ur båda rören. Och slutligen pluggar vi de tre sista rören ovanifrån, varefter vi klamrar oss fast vid kanten. Vi neutraliserar fångarna i kontorsbyggnaden. Vi laddar generatorn, klättrar upp på hisskorgen och klänger oss ännu högre. Ventilationsschaktet kommer att leda oss in i fiendens territorium. Vi neutraliserar tyst två motståndare på den första nivån. Vi klamrar oss fast vid gargoylen och går ner till prickskytten på fjärde nivån. Vi rensar den tredje nivån och sedan den andra. Vi frigör Harleen, går ner till dörrarna och går till block B.

Muterad Bane.

Efter att ha hanterat fienderna går vi uppför trappan. Efter ett kort samtal med Deathstroke fortsätter vi att avancera mot Jokern och eliminerar samtidigt ett stort antal fångar. I kampen med Bane använder vi samma metoder som under första mötet: vicka åt sidan när röda ikoner dyker upp, ultrabedöva, efter att först ha hoppat över fienden, varefter en serie slag och alltid ett avgörande slag. I det andra steget kommer stöthandskar att hjälpa till att snabbt sprida brottslingar. Vi flirtar inte med dem och förlorar inte huvudfienden ur sikte, annars kommer några missade kraftfulla baggar att skicka oss in i en djup sömn.

Jokern flyr genom att skjuta Gordon. Vi återupplivar Bane, varefter han injicerar sig själv med ett modifierat "gift" och sväller till en ännu större storlek. I trånga korridorer försöker vi rida fienden bakifrån. Var noga med att använda detektivseende. Vi kraschar Bane in i den elektriska kammaren och utsätter många slag. Vi bryter oss loss från fienden genom att kasta en limgranat på honom. Det är bäst att gömma sig i sidoventilationsschakten, snarare än i golvet. När störsändaren slocknar kommer vi närmare den och stänger av den med förstöraren. Vi avslutar och binder Bane med en kontrollerad klokabel. Han kommer inte ens ihåg Batmans hemlighet; en stark substans har raderat hans minne.

Nu måste vi fånga Jokern. Vi passerar framåt, klättrar upp och hoppar ner genom det trasiga gallret. Tillsammans med Gordon håller han tillbaka brottslingarnas angrepp. Vi kommer till kapellet och efter att ha slagit Jokern ganska bra överlämnar vi honom till rätta. Låt oss titta på de sista videorna.

Två gånger, med den sista striden uppdelad i två etapper. Första gången vi träffar den här uppblåsta lönnmördaren är på Gotham City Royal Hotel. Han kommer att vänta på oss vid det högsta tornet i takvåningen. Han kommer också att träffas där, som efter en kort show kommer att lämna och lämna "fladdermusen" ensam med Bane.

Den här chefen kommer att attackera oss med regelbundna slag, såväl som ogenomträngliga ramsattacker. Till besegra Bane i Batman: Arkham Origins du måste undvika rams (A eller D + tryck på mellanslagstangenten två gånger), och parera enkla slag med hjälp av motattacker (RMB), och sedan utföra en superbedövning på fienden (klicka på mellersta musknappen tre gånger). Rikta sedan musen mot fienden och tryck på "E"-tangenten för att riva av slangen med Venom-stimulatorn från Bane.

Mitt under striden kastas vi ut genom fönstret, och vi befinner oss på hotellets terrass, där vi fortsätter kampen med vår latinska ligist. Nu kommer Bane att få hjälp av sina följare, men vi råder dig att inte ägna någon uppmärksamhet åt dem och låta chefen sprida sina "hjälpare" själv. Att göra en superbedövning när vanliga fighters står i närheten rekommenderas inte. Efter att ha utfört en kombinationsattack Fördärv kommer att inkludera Venom-boosten.

Under denna stimulans kommer chefen att attackera dig tre gånger med en ramsattack och sedan orsaka en lokal jordbävning genom att slå sina händer i golvet. Efter det här slaget måste du komma nära honom och göra en superbedövning. Sedan utför vi en kombo och drar ut slangen från den. En liknande kombo måste göras fem gånger, och riva ut fem slangar från Banes rygg.

Efter detta slutar striden när polishelikoptrar flyger upp till taket på hotellet och attackerar banditerna. Bane flyr i sin egen helikopter och lyckas skjuta Jokern med en raketgevär, och spränger upp plattformen där hans falska arbetsgivare stod. Batman räddar clownen och flyr från polisen i tid.

Andra gången vi träffar Bane är i Blackgate Prison, där Jokern arrangerade ett massivt upplopp. Där kommer vi att behöva slåss igen med en upppumpad legosoldat, men den här gången måste någon dö i strid. Faktum är att Bane har installerat en kardiometer på sig själv, som läser av hans hjärtslag. Om den inte stannar inom några minuter kommer den elektriska stolen som Jokern sitter på att slockna. Vi kan dock inte tillåta någon att dö.

Taktiken att slåss mot den här chefen är densamma som tidigare: först undviker vi hans ramsattacker, sedan försöker vi undvika hoppet, och sedan gör vi en superbedövning och ett avslutande slag, och rycker Venom-slangen från fiendens rygg. Denna kamp kommer att skilja sig från den senaste kampen endast i det stora antalet vanliga banditer i ringen. Bane själv kommer dock att sprida dem, och därför behöver du inte slösa din tid på dem.

Efter att ha dragit ut flera slangar aktiverar vi våra elektriska handskar och försöker uppnå Banes kliniska död. Vi avslutar chefen tre gånger till och vinner striden.

Jokern flyr och tror att "fladdermusen" äntligen har begått mord. Poliskapten Gordon och fängelsevaktmästaren rusar efter honom. Batman använder sina elektriska handskar för att återuppliva Bane. Legosoldaten attackerar den mörka riddaren och injicerar sig själv med en helt ny typ av "Venom", på grund av vilken Bane blir ännu större och starkare, men samtidigt blir dummare med en storleksordning. Striden flyttar in i fängelsets avlopp.

I direkt strid kan Batman inte besegra chefen, så han måste gömma sig för honom i ventilation och underjordiska rännor, och sedan plötsligt attackera Bane när han kommer väldigt nära. Vi upprepar detta flera gånger tills en mellansekvens dyker upp där Bane kastar huvudpersonen mot väggen och bryter igenom den. Här måste vi ha tid att knyta fast bossen med kablar och fästa dem på pelarna. Det är det, nu är legosoldaten helt besegrad.

Om spelet om Batman inte fångar din uppmärksamhet, försök då med att tävla online. , 5,0 av 5 baserat på 2 betyg



Solitaire Solitaire