Batman arkham origins firefly genomgång. Story. Firefly boss kamp

Läderlappen: Arkham Origins , Dark Knights hårda superhjältevardag är extremt varierad och intensiv. Inom bara ett par dagar lyckas Batman rensa de kriminella ansiktena från alla typer av kriminella element i staden Gotham, och återställa infrastrukturen på hans hembygdsgator och genomföra ett dussin detektivutredningar - med insamling av bevis, rättsmedicinsk undersökning och ta fram vittnesmål från misstänkta. Det är inte svårt att bli förvirrad i all denna turbulens - och det är då vi kommer till undsättning.

I det här materialet hittar du de viktigaste tipsen för att passera Batman: Arkham Origins, lösningar på de svåraste problemen, samt en användbar video som låter dig slutföra spelet 100%. Med den här guiden kan du enkelt ta itu med Gothams alla problem - så att Bruce Wayne äntligen kan få en mänsklig vila till jul.

Först finns det några enkla, men mycket viktiga punkter att förstå om Batman: Arkham Origins som du bör känna till. Följ dessa tips och din The Dark Knight kommer inte att lämna skurkarna en enda chans.

Svara på förfrågningar om hjälp så ofta som möjligt. När du rör dig runt Gotham kommer du då och då att få operativ information om upploppen som pågår just nu. Eftersom sådana problem vanligtvis uppstår i närheten av din nuvarande position, är det bättre att inte ignorera dem. Som regel krävs att du dyker upp på brottsplatsen och slår alla motståndare - arbetet är dammfritt, snabbt och lönsamt. Å ena sidan kommer du att få erfarenhet för varje hjälp, och å andra sidan kommer sådana möten snabbt att lära dig hur du kämpar effektivt i Arkham Origins. Fördelarna med det senare kan knappast överskattas.

Inte allt du ser kan förvärvas omedelbart. Alla typer av troféer, hemligheter och alternativa vägar som du stöter på under spelet kommer inte nödvändigtvis att vara tillgängliga för dig just i det ögonblicket. Mycket ofta, för att få en viss belöning, måste du ha en eller annan gadget eller förmåga som låses upp under berättelsekampanjens gång. Det betyder att de flesta lämpligast tid att samla in till exempel Enigma-datablock - efter att ha avslutat berättelsedelen av spelet, när du har samlat hela arsenalen av Dark Knight.

Smygande passage ger mycket mer erfarenhet än att konfrontera motståndare direkt. Om möjligt, försök att bedöva fiender utan att bli märkt - efter lite träning kommer du säkert att kunna göra detta enkelt och naturligt. Den hemlighetsfulla Dark Knight kommer att få erfarenhet mycket snabbare, och som ett resultat nya förmågor.

Stealth är bra, men stark rustning- bättre. För att göra ditt liv enklare, uppgradera först och främst Batmans rustning. Först för närstrid, och sedan - ballistisk. På så sätt säkerställer du dig själv tidigt i spelet bättre överlevnad och spara dig själv mycket nerver i strider. Oavsett hur skicklig du är på att smyga, kommer Arkham Origins ofta att tvinga dig att bekämpa dussintals banditer i öppen strid - det är bäst att vara förberedd på detta.

Det är viktigt för Batman att kämpa bra. Baserat på resultatet av varje skärmytsling med fiender kommer du att få en viss mängd erfarenhet. Kampens betyg påverkas av följande punkter: den maximala längden på träffkedjan (eller kombinationsmultiplikator), mängden skada som tas emot (det är bättre att minimera det), mängden prylar som används i strid. Med andra ord, du kommer att få mest erfarenhet om du inte "missar" slag, samtidigt som du använder hela din arsenal i kampen.

Tveka inte att slutföra sidouppdrag. Att fånga skurkar och förstöra deras planer belönas generöst med en stor mängd erfarenhet, såväl som nya förmågor för Batman. Sidouppdrag kommer inte bara att förlänga det roliga med Batman: Arkham Origins, utan kommer också att tillåta dig att möta de mest kända karaktärerna från DC Universe.

Slutför Dark Knight System Challenges när det är möjligt. De prestationer som är inbyggda i själva spelet, å ena sidan, hjälper dig att bättre förstå vissa aspekter spelmekanik(du kan till exempel öva på att flytta runt Gotham eller smyga), och å andra sidan kommer de att ge dig mycket erfarenhet när du är klar.

PROBLEM BOSSAR

Under Batman genomgångar: Arkham Origins kommer du att möta många skurkar av olika grad av usel. Vissa av dem kan orsaka många problem för en nybörjare. Läs nedan om var de största svårigheterna kan uppstå.

Hur man besegrar Deathstroke

Deathstroke, en av de första cheferna i Batman: Arkham Origins, är ett bra test på dina reaktioner. Den största svårigheten i striden med honom är att slå och motanfalla i tid. Det är mycket viktigt att du tar dig tid och trycker på counterstrike-tangenten endast när motsvarande indikator lyser ovanför Deathstrokes huvud. Om han kontrar för tidigt eller för sent kommer Batman att få en häpnadsväckande smäll från en av de mest skickliga närstridskämparna i DC Universe.

Hur man besegrar Bane

Vi kommer att möta Bane i strid två gånger. Under den första striden måste spelaren undvika Banes starkaste slag och svara i rätt tid med blixtsnabba serier. Generellt sett borde ditt första möte med honom inte orsaka dig mycket problem om du framgångsrikt har besegrat vanliga motståndare tidigare.

Under det andra mötet kommer striden att delas upp i två delar. Om den första går igenom exakt samma scenario som beskrivits ovan, kommer den andra delen att få dig att mixtra lite. Under inflytande av Venom kan Bane inte attackeras frontalt - Batman tvingas attackera honom i hemlighet med hjälp av ventilation, golvgaller och elektriska kretsar. Observera att Bane inte kommer att falla för samma trick två gånger, så du måste vara så kreativ som möjligt. Du kan se den framgångsrika striden med den upppumpade Bane i videon som bifogas nedan.

Hur man besegrar den galna hattmakaren

Hela bosskampen utspelar sig i Hattarens värld av illusioner: för att besegra skurken behöver du bara nå slutet av scenen med dina prylar och förstånd. Men detta är lättare sagt än gjort – flera lömska fällor och icke självklara scener kan mycket väl bli ett problem för spelaren. Hur man övervinner allt detta - igen, i videon.

Hur man besegrar Firefly

En av de sista cheferna i Batman: Arkham Origins. Kampen är dock ganska enkel – om du vet vilka prylar du ska använda vid ett eller annat tillfälle i striden.

Hur man öppnar kostymer

Batman: Arkham Origins har ett brett urval av Batman-kostymer - var och en förändrar inte bara ditt utseende, utan ger också vissa fördelar. Kostymer låses upp för vissa handlingar och prestationer i spelet, och du kan byta rustning i lämplig del av Batcave. Här är vad du behöver göra för att låsa upp kostymer för alla tillfällen.

Läderlappen- ges i början av spelet.

Batman One Million Skin- registrera dig i WBID-tjänsten.

Ny 52-grafik- Fånga alla skurkar på Most Wanted-listan.

Dark Knight- klara alla prov.

Noel- hitta alla Enigma-datablock.

Orättvisa- få alla medaljer i utmaningarna.

Svartaste natten- få en nivå i multiplayer.

Enigma cacher

För att slutföra Batman: Arkham Origins måste du samla alla Enigma-datablock som skurken har gömt väl i hela Gotham. Att förhöra Enigma-agenter hjälper dig att ta reda på deras plats (de är markerade på stadskartan), och den här serien med videor hjälper dig att ta reda på hur du kommer till dem.

.
Steelworks, Boss: Copperhead.
Gotham City Royal Hotel, Boss: Bane.
Blackgate fängelse.
Banes sökning.
Pioneer Bridge, Boss: Firefly.
Blackgate Prison, Boss: Bane, Boss: Joker

Godkända nivåer:

Gotham City Royal Hotel
Batman: Arkham Origins. Genomgång

Mål: Skaffa den elektromagnetiska signaturen från Stun Gun

Vi flyttar till själva mitten av Gotham Pioneer Bridge. Här upptäcker vi signalen från Electrocutioner.


Mål: Spåra den elektromagnetiska signaturen

Vi ser inte den exakta platsen för elpistolen, bara avståndssensorn till den. Vi går i den riktning där avståndet minskar, som ett resultat kommer vi till Diamond District-kvarteret i den stora östra byggnaden.


Uppdrag: Infiltrera Gotham City Royal Hotel

Vi går in i byggnaden genom den södra dörren. Vid ingången förstör vi banditerna och polisen. Vi befinner oss på hotellets underjordiska parkeringsplats. Vi förstör alla banditer.

Vi bryter upp den stängda dörren. Inuti använder vi en betang för att trycka på knappen där elen konvergerar, sedan sträcker vi ut kabeln i toppen och klättrar upp på den. I det övre rummet, tryck på knappen för att öppna gallerdörren nedanför. Vi går in i den stora hissen och går upp.


Mål: Infiltrera säkerhetsrummet

Hotell lobby. Vi förstör banditerna i tysthet.

Vi går in i säkerhetsrummet. Med hjälp av CCTV-kameran tittar vi på mötet mellan lönnmördarna och Jokern. Framför våra ögon kastar Jokern ut elpistolen genom fönstret. Vi närmar oss den fallna fienden, tar bort hans nya vapen - stöthandskar. Nu återstår bara att klättra upp.


Mål: Infiltrera takvåningen

Det finns en takhiss bredvid den fallna ljuskronan och Electrocutioner. Vi klättrar in i den och laddar den med energi. Med hjälp av kroken klättrar vi ännu högre in i byggnadens öppna fönster.


Östra tornet – 10:e våningen. Med handskar laddar vi panelen på väggen, detta gör att gallret framför stiger, vi glider under det. Vi dödar banditer. Handskar kan även användas under strid om du trycker på LMB+RMB.

Vi går in i tvättstugan, därifrån genom ventilationen in i det icke fungerande hisschaktet. Vi kliver upp i den andra hissen, laddar den och går upp.


Östra tornet – 19:e våningen. Vi klättrar upp på det öppna golvet och tar itu med banditerna. En räddad hotellanställd ber att få rädda resten av sina kollegor. Låt oss gå vidare till öppet fönster. Vi sträcker ut kabeln till den motsatta byggnaden och rullar dit längs kabeln.


West Tower – 19:e våningen. Runt hörnet ser vi en maskingevärsinstallation. Vi neutraliserar det med en destruktor. Sedan laddar vi panelen på väggen och tar itu med banditerna.

Vi går in i rummet Ventilationsschakt. Vi klättrar upp på avsatserna, sträcker ut kabeln, stänger av fläkten på kontrollpanelen, klättrar ännu högre - in i den öppna ventilationen.

Framför, öppna den stora ventilen med hjälp av Batclaw för att dirigera om ångan.



På 25:e våningen befinner vi oss i Danshallen. Vi slåss mot ett litet gäng och går sedan in i Jokerns testrum.

Framför ser vi fyra banditer i elektriska stolar, allt på golvet är fyllt med vatten. Du har 1:30 sekunder på dig. Vi tar bataranger och kastar dem till vänster och höger knapp upptill tills träpanelerna vänder åt sidan. Bakom sköldarna ser vi fästpunkterna, sträcker ut kabeln mellan dem och klättrar upp på den. Från kabeln planerar vi till en träbalkong på motsatt vägg. På balkongen spränger vi upp träväggen med gel. Inuti hackar vi kontrollpanelen. Provet har godkänts.

Vi går ner till det översvämmade golvet och går genom rummet.

Vi går upp för trappan och befinner oss inne i en stor clownmask. Vi står på den gröna knappen, skickar en kontrollerad batarang genom ögonfönstret, flyger genom elektriciteten, flyger in i det andra ögat på masken och kraschar in i säkringspanelen. En lucka har öppnat sig på toppen, vi går upp.

Förbi järnväg Vi når nästa test. Vi tittar på sekvensen där bollarna blinkar, sedan spränger vi dem i samma sekvens med hjälp av en betarang. Första gången kombinationen är 1, 3, 4, 2 (räkna bollar från vänster till höger). Andra kombinationen: 4, 3, 1, 2.

Vi går vidare längs järnvägen. Vi hoppar ner till den nedre stigen, och därifrån in på arenan med banditer. Efter att ha vunnit hoppar vi in ​​på närmaste balkong, där trycker vi på knappen, från vilken en clown dyker upp från rutan. Vi sträcker en kabel mellan clownens näsa och väggen och längs kabeln går vi ut ur nöjesparken.

På vägen, på 25:e våningen, räddar vi en annan hotellanställd.


Översiktsfält. Vi närmar oss en rund struktur upphängd mellan hotelltornen. Det finns en stängd gallerdörr framför oss, så vi klättrar in i luckan på golvet.

Vi kryper genom röret in i barrummet, går ut och förstör fienderna. Vi passerar vidare, spränger den tunna väggen till vänster och går ut på gatan till byggnadens fasad. Vi klamrar oss fast vid statyn med Batclaw och sedan vid det öppna fönstret.

Östra tornet – 28:e våningen. Vi går in i ett rum med en stor timer. Vi hackar kontrollpanelen för att stoppa bombtimern. Men efter hackning är det 24 sekunder kvar innan explosionen. Hoppa snabbt ut genom fönstret (W-tangenten, mellanslagstangenten, mellanslagstangenten). Vi hakar upp oss på journalisternas helikopter och hoppar sedan in på hotellets övre terrass. På terrassen förstör vi omväxlande två grupper av banditer. Vi går in i byggnaden igen.

Östra tornet – 40:e våningen. Vi går in i ett stort rum med pool. Här måste du döda alla Banes legosoldater. Efter segern går vi ner under poolen, i den centrala delen av rummet går vi in ​​i hissen.



Chef: Bane

På toppen möts vi direkt av Bane och förs till Jokern. Efter nästa Joker-show är vi ensamma med Bane. Chefen attackerar med ramsattacker och enkla slag. Vi undviker baggar (i valfri riktning + mellanslag, mellanrum), utför motattacker (RMB) för normala attacker och gör sedan en ultrabedövning (SKM, SKM, SKM). Efter bedövning utför vi en combo och trycker på "E" för att rycka en annan slang med Venom från Bane.

Mitt under striden flyger vi ut genom fönstret och fortsätter striden på hotellets terrass. Här får chefen ständigt hjälp av flera vanliga fighters, men vi uppmärksammar dem inte. Det är bara bättre att inte starta en ultrabedövning, Bane kommer att avbryta honom med sina slag. Du måste vänta tills han ger ett vanligt slag och sedan motattack. Efter att ha landat kombinationen slår Bane på Venom-boosten.

När chefen är under inflytande av Venom undviker vi hans ramsattacker tre gånger, när vi väl undviker hans hopp med en jordbävningsvåg, efter det närmar vi oss honom, gör en ultrabedövning, avslutar honom och drar ut slangen. Efter att ha slitit ut fem slangar från enheten på Banes rygg, besegrar vi honom.

Polishelikoptrar anländer och engagerar banditerna. Bane flyr i sin helikopter och spränger Jokern. Batman rusar ner efter Jokerns servering och räddar honom från döden. Nedan faller Jokern i polisens händer, och Batman flyr polisens inringning i tid.

Blackgate fängelse


I fängelset skickades Jokern för psykiatrisk behandling. Jokern behandlas av en flicka, Dr. Harvey Queen. Som Jokern deltar vi i hans mardrömmar. Vi slåss med publiken i en komedi-teater.

I nästa mardröm befinner vi oss på en kemisk fabrik, där banditer satte en röd mössa på Jokern och kastade honom på ett löpande band. Hela vägen hör vi dialogen mellan Jokern och doktorn.

Vi ser också Batmans mardrömmar där jag dödar hans föräldrar.

Sök efter Bane
Genomgång av Batman: Arkham Origins


Mål: Ta limgranaten

Vi fortsätter att spela som Batman. Vi befinner oss i en hemlig grotta och pratar med Alfred. I södra delen av grottan på arbetsbänken tar vi ett nytt vapen - limgranat.


Mål: Skanna ett lik i Gotham City Police Departments bårhus

Vi flyttar till Burnley-området. Vi går in i avloppsrummet mitt emot polisstationen. Där inne slår vi polisen, sedan går vi ner i avloppsluckan.

I den underjordiska tunneln använder vi en limgranat (nyckel “5”) för att täta de öppna ventilerna i ångrören. Vi hoppar ner till vattnet. Kasta en limgranat i vattnet för att skapa ett isflak. Vi står på isflaket och använder fladdermusklon för att dra oss mot ringarna på väggen.

Vi går ut.


Mål: Ta reda på platsen för Banes fyr

Vi flyttar till området Parkovaya Street. Vi går in i en byggnad på västkusten. Genom ventilationsschaktet kommer vi in ​​i avloppet.

Vi närmar oss vattnet, skapar en flotte av en limbomb och rider den till den andra stranden. Vi förstör fienderna och går in i det stängda avloppsområdet.

Ingång till Banes fälthögkvarter. Vi går in i rummet till höger. Vi studerar skärmen, tar ljudinspelningen om Bane.

På vägen ut inspekterar vi soffan. Vi går in i Banes högkvarter. Han är inte här, men på skärmarna ser vi att Bane känner till huvudhemligheten: Batman är Bruce Wayne. Vi kommer snabbt upp till ytan.

Pioneer Bridge
Genomgång av Batman: Arkham Origins


Mål: Varna Gordon för bomberna

Låt oss gå till Pioneer Bridge. Vi neutraliserar fyra specialstyrkor som är på väg att storma bron. Vi går in genom dörren med det röda hjulet. I tekniska rummet, bakom lådorna, kommunicerar vi med kapten Gordon.


Uppdrag: Hitta Fireflys bomber

Polisen drar sig tillbaka, du kan klättra upp på bron. Vi hackar hissen och går in i den.

Hemlighet: på en medelhöjd nära generatorn tittar vi upp och ser ett block bakom gallerna. Vi sätter på detektivseendet och ser att en tråd går till vänster. Vi lanserar den kontrollerade batarangen upp till vänster, bakom väggen kraschar vi in ​​i strömbrytaren, gallret öppnas. Vi går upp på plattformarna till en högre våning och använder vår klo för att dra in datablock 11-7.

Hemlighet: Godshissschakt. Efter att ha klättrat upp på hissens tak går vi till det mörka hörnet till vänster. Där tittar vi upp och använder batclaw för att attrahera datablock 11-8.

Hemlighet: Ladda generatorn, förslut ångan motsatta sidan. Vi hoppar över dit och klättrar sedan längs avsatserna runt hisschaktet. Nästan allra högst upp tätar vi ytterligare en ventil med ånga, lite lägre öppnar vi ventilationsgallret, där hittar vi datablock 11-9.

Vi går upp på övervåningen, genom ventilationen går vi ut i pannrummet.

Här måste du förstöra alla fiender och förhöra den sista. Gargoylstatyerna i mitten innehåller sprängämnen, du behöver inte hålla dig fast vid dem för att undvika att slå larm. Vi får veta av den förhörde att det finns fyra bomber totalt på bryggan. Låt oss rensa närmaste gruva.


Mål: Desarmera bomben i pannrummet

Vi närmar oss panelen framför bomben, hackar den som vanligt, bara du behöver gissa 3 koder på 30 sekunder.


Mål: Desarmera en bomb på en tågstation

Vi tar hissen upp. Vi närmar oss laddaren, sätter på den och höjer hissen lite högre. Vi spränger dörren ovanför hissen. Vi besegrar fienderna, släpper loss specialstyrkans löjtnant Howard Brandon och bedövar honom sedan.

Vi klättrar upp för trappan och befinner oss vid tågstationen. Vi eliminerar tyst fiender. Efter segern går vi in ​​i kontrollrummet mitt emot vagnen med gisslan. På andra våningen i rummet, tryck på knappen, detta gör att bilen går ner.

Vi närmar oss den öppna bomben och bryter upp den.


Mål: Desarmera bomben vid det södra stödet

Vi går in i ett rum med många banditer och elektriska väggar. Elektriciteten träffar inte fiender, men vi behöver inte röra väggarna. Efter segern, tryck på knappen, gå in genom dörrarna och desarmera den tredje bomben.


Mål: Desarmera bomben vid det norra stödet

Vi återvänder till järnvägsstationen, och därifrån går vi till den norra delen av bron. Efter att ha öppnat brandspjället, gå genom den stora dörren till vänster.

Vi hoppar på fragmentet framför, följ det till slutet, sidovyn kommer att slås på. Vi hoppar över avgrunden och klamrar oss fast vid taklisten. Vi går längre fram längs kanten, och går sedan ut på arenan i mitten av bron, där banditerna trängs. Vi slår banditerna, varefter Eldflugan flyger in.



Chef: Firefly

Vi undviker chefens eldiga attacker (tryck i valfri riktning + mellanslag, mellanslag). Först kastar vi klibbiga bomber på Firefly (tryck på "5", "5"), när han är sammanlimmad kastar vi tre bataranger på honom (tryck på "1", "1", "1", "1"). Sedan upprepar vi igen: limma ihop det, kasta skal på det. När Eldflugan är bedövad, lockar vi den till oss med hjälp av batclaw (tryck på "2", "2").

Efter det andra draget med batclaw kommer Firefly att bli arg, sätta allt i brand och hitta en bombsprängkapsel. Efter det springer vi framåt och flyr från elden. Vi går runt bilarna och hoppar ner. Vi klättrar tillbaka upp längs spillrorna. Efter att ha klättrat på bron springer vi till höger, hoppar på den blå hängande lastbilen och rullar sedan under den stora lastbilen.

Efter att ha nått en återvändsgränd börjar vi igen slåss med Firefly med samma metod: vi limmar ihop honom och kastar bataranger på honom. När chefen har sin sista hälsa kvar, klamrar vi oss fast vid honom med en krok (F-nyckel) och avslutar honom i luften.


Uppdrag: Hitta Alfred

Vi närmar oss huvudkontrollpanelen och återupptar arbetet med detektivsyn. Vi letar efter Alfred, vi hittar honom långt nedanför, på grottans sluttning under spillrorna. Vi röjer spillrorna och återupplivar Alfred. Vi närmar oss kontrollpanelen och får reda på att Jokern har fångat fängelset där han satt fängslad.

Blackgate fängelse
Genomgång av Batman: Arkham Origins


Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går av precis bredvid fängelset. Vi går och förstör fångarna som samlats vid den främre ingången. Vi släpper tre poliser.


Mål: Infiltrera Blackgate Prison genom kloakerna

Vi går ner i luckan framför det högra brinnande fönstret. Vi bryter igenom golvet i tunneln och går längs nedre våningen. Vi befinner oss i ett rum där vattnet på golvet står under el. Vi skapar en väg för oss själva genom att dra ut kablar mellan fästpunkterna. Vi klättrar högre, bryter igenom väggen, svävar till motsatt strand och där stänger vi av den kortslutna elpanelen. Efter detta använder vi en klibbig granat för att skapa en flotte på vattnet och simmar framåt genom tunneln.

Vi klättrar till toppen. Vi går in i kontrollrummet till vänster, trycker på knappen där och lanserar snabbt den kontrollerade betarangen genom elen som dyker upp, varefter vi kraschar in i panelen med bilköer till vänster om elen. Detta kommer att fylla låset med vatten. Vi skapar en flotte i vattnet, drar oss upp till en annan vägg och spränger en tunn fläck i den.

Därefter använder vi aktivt klibbiga granater. Vi tätar alla ångventiler, skapar en flotte, flyter på den med strömmen och tätar ytterligare tre ventiler längs vägen. I slutet ser vi tre skruvar i vattnet, för att fly från dem skjuter vi på de tre ventilerna ovanifrån, röret kommer att explodera av trycket, varefter vi klättrar upp på den övre kanten.


Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går in i det centrala rummet i fängelset som heter Transition. Här måste du tyst neutralisera 10 fångar. Efter segern räddar vi ett par vakter och Dr Harleen Quinzel.

Vi går in i fängelseblock B. Vi besegrar skaran av fiender. På andra våningen i en av cellerna hittar vi Deathstroke som gör armhävningar, som Jokern var rädd att släppa ut. Vi går vidare och går ner till första våningen, där du måste slåss med en hel skara fångar på 20 personer, och sedan kommer en enorm råhund ut. Du klarar dig inte utan ett dussin stridsförbättringar.

Efter segern går vi in ​​i korridoren som leder till den runda kupén. Det är ännu en svår kamp med publiken framför sig. Vi går in i själva det runda facket. Här satte Jokern upp en annan show.



Chef: Bane

Bane går in i ringen, en kardiometer är installerad på honom och räknar hans hjärtslag. På övervåningen håller banditerna fängelsechefen som gisslan. Jokern sitter i en elektrisk stol, som slocknar om Banes hjärta slår i mer än några minuter. En av de två skurkarna kommer definitivt att dö, vilket Batman inte kan tillåta.

Taktiken för att slåss mot Bane är densamma: vi undviker hans tre baggar, undviker hans hopp, gör sedan en ultrabedövning (SKM, SKM, SKM-nycklar), ett avslutande drag, och i slutet river vi ut slangen från hans rygg. Den enda skillnaden är att det finns många vanliga fiender runt omkring, du måste ständigt undvika dem också.

Efter att ha avslutat Bane ett par gånger aktiverar vi de elektriska handskarna för att uppnå Banes kliniska död. Vi avslutar honom tre gånger till. Kampen är vunnen.


Jokern lämnar platsen och jagas av fängelsechefen och den ankommande kapten Gordon. Batman stannar kvar och återupplivar Bane med en explosion av elektricitet. Bane fortsätter omedelbart kampen och injicerar sig själv med en överdriven dos Venom. Kampen fortsätter i fängelsets avlopp.

Bane går i cirklar runt cellerna. Nu kan Bane inte skadas av direkta attacker, du måste plötsligt attackera honom. Vi kan gömma oss antingen i underjordiska brickor eller i ventilationsschakt. Vi väntar på att Bane ska gå förbi, sedan attackerar vi bakifrån, sätter oss på hans hals och slår honom mot väggen eller elektriska bommar. Vi upprepar detta flera gånger.

På slutet kastar den nästan färdiga Bane Batman och bryter igenom väggen med honom. Med tiden hakar vi hans händer med kablar till fästpunkterna. Nu är Bane definitivt immobiliserad.



Vi går in i kontrollrummet och därifrån in i dödskammaren. Vi hittar den sårade fängelsechefen. Den befriade Killer Croc kommer också hit, men prickskyttebanditen skrämmer bort mutanten med sitt skott. Kapten Gordon bedövar prickskytten och hjälper oss i striden.


Chef: Joker

Vi går in i rummet till platsen för avrättning, sedan in i katedralen. Här möter vi en ensam Joker som ligger framför altaret. Vi börjar slå Jokern för alla hans grymheter. Han slår bara tillbaka ibland, men mestadels njuter han till och med av Batmans ilska. Till slut slår vi honom medvetslös och överlämnar honom till kapten Gordon.

Hela spelet är klart!

Under sluttexterna lyssnar vi först på en galen låt framförd av Jokern; sedan en tv-sändning som talar om det förestående öppnandet av Arkham Asylum på grund av den otillräckliga säkerheten i Blackgate Prison. Efter krediterna ser vi en video där Amanda Waller kommer till den fängslade Deathstroke och erbjuder sig att gå med i Suicide Squad.

Att slutföra spelet låser upp " Ett nytt spel+” (spelar igenom spelet en gång till, men med alla olåsta föremål, primärval och förbättringar), samt möjligheten att byta kostym för huvudkaraktären.

Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller genomgång.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Lägg till en kommentar

Mål: Infiltrera säkerhetsrummet

För att hitta Jokern på hotellet går vi direkt från hissen till centralhallen och tar itu med banditerna, bryter låset in i rummet. På kameran ser vi ett möte mellan Jokern och mördarna han anlitade. Joker kastar Taser ut genom fönstret. Vid utgången kan vi ta hans stöthandskar (elektriska).

Mål: Infiltrera takvåningen

Vi använder stöthandskar för att starta hissen och klättra upp den. Därefter tar vi en krok för att komma ännu högre upp till det östra tornet på 10:e våningen. Vi går vidare, laddar enheten med handskar för att lyfta gallret bakom som de säger banditer, vi glider över golvet med en springande start och slåss med banditerna.

Vi går igenom tvättstugan och ventilationen till hisschaktet, vi hoppar upp i hissarna, en av dem kommer att rasa. Vi laddar tvåan med stöthandskar och rider den högre upp till 19:e våningen. De väntar redan på oss, så vi kan prova de nyligen köpta handskarna i strid. Vi närmar oss en hotellanställd, han ber oss släppa de återstående gisslan.

Vi laddar enheten för att lyfta gallret, går längs korridoren till det öppna fönstret och drar kabeln med en kontrollerad klo mellan tornen på hotellet, längs den glider vi in ​​i det östra tornet. Det kommer att finnas en kanon runt hörnet; vi inaktiverar den med en destruktor. Vi laddar enheten, ett galler stiger bakom vilket det finns banditer, vi slåss med dem.

I ventilationsschaktet klättrar vi uppför avsatserna för att komma runt fläktarna och dra i kabeln. Vi trycker på knappen för att stänga av fläkten på övervåningen, klänger med vår klo och klättrar in i ventilationen. I rummet nedanför kommer het ånga ut under gallren, vi tar tag i ringen med en klo och drar för att öppna ventilen och släppa ut ånga ur den. Låt oss gå vidare.

Västra tornet 25:e våningen. Vi går längs korridoren, vi slår ut två brottslingar med knivar. Vi går in i danshallen, går till höger och hoppar ner i schaktet. På nöjesfältet misshandlade vi en annan grupp av Jokers folk. Och vi går till vattnet där strömmen flyter. Det är här Jokerns intressanta fällor börjar.

Jokerns gåtor på nöjesparken

Tiden tickar för oss, så vi gör allt snabbt. För att passera vatten med elektricitet kastar vi en batarang på panelerna till vänster och höger, greppen öppna som vi kan fästa en kabel på. Vi hoppar på kabeln från den till väggen av brädor, spränger dem med gel och väljer sedan lösenordet för att hacka enheten och stänga av strömmen.

Vi hoppar i vattnet och går vidare. Vi ställer oss på knappen i golvet så att det uppstår en ström i springan, varefter vi skjuter en kontrollerad batarang genom strömmen. Säkringen sitter till höger om oss bakom nätet. Batarangen flyger ut ur en av clownens ögon, så vi vecklar ut den och riktar den mot clownens andra öga.

En lucka öppnas på toppen, hoppa in och springa längs järnvägsspåren till en annan knapp. Mitt emot oss står en avstängd man och clowner med ballonger. Så fort vi trampar på knappen tänds clownerna en efter en, vi måste komma ihåg detta och sedan skjuta bollarna i samma ordning.

Vägen öppnar sig ytterligare. I staketet med cirklar finns människor från Jokern och Punishern, vi tar itu med dem, och sedan hoppar vi ut på balkongen ovanför, aktiverar knappen, en leksak på näsan med ett grepp för kabeln hoppar ut ur lådan. Vi sträcker ut den och går vidare längs den.

Framför baren kommer brottslingen att hota gisslan, bedöva honom, gå till baren. Det finns ett sänkt galler framför stången så vi kryper in genom schakten i golvet. Vi hoppar ut under golvet, slåss mot banditerna och räddar gisslan. Vi går längre in i korridoren, spränger brädorna på fönstret med gel. Vi tar en avstickare längs med byggnadens fasad till hotellets 28:e våning.

Vi laddar enheten med elektriska (chock)handskar, gallret stiger, inuti ser vi ett minerat rum med snögubbar, vi väljer ett lösenord för att desarmera bomberna. Därefter hoppar vi ut och klamrar oss fast vid reportrarnas helikopter. Vi hoppar från helikoptern upp på en grupp banditer och tar itu med dem. Östra tornet 40:e våningen - vi kommer till det centrala rummet med lik i poolen och tar bort alla Jokerns folk.

Bibliotek i takvåningen

Besegra Bane

Vi väljer lösenordet och går in i takvåningen. Vi slår Jokern i ansiktet varefter Bane tar tag i oss och kastar in oss i biblioteket. Vi slåss mot honom. Allt är enkelt här, vi undviker hans attacker när det är röda vågor över honom och ger honom " kålsoppa" Med hjälp av ultra-stun, när han kastar ut oss genom fönstret, smiter vi undan hans baggar (när han springer på oss under påverkan av kemi) och förstör den ankommande hjälpen.

Efter att Jokern har fallit från byggnaden och Batman hoppar efter honom, använder vi en counterstrike för att undvika Jokerns slag under flykten. Nästa är historien om Jokern i fängelset och hans samtal med en psykolog.

Sökandet efter Bane i genomgången av Batman: Arkham Origins

Mål: Skanna ett lik i Gotham City Police Departments bårhus

Vi flyttar till Burnley-området. Vi går in i avloppsrummet mitt emot polisstationen. Där inne slår vi polisen, sedan går vi ner i avloppsluckan
. I den underjordiska tunneln använder vi en limgranat (nyckel “5”) för att täta de öppna ventilerna i ångrören. Vi hoppar ner till vattnet. Kasta en limgranat i vattnet för att skapa ett isflak. Vi står på isflaket och använder fladdermusklon för att dra oss mot ringarna på väggen.

Mål: Ta reda på platsen för Banes fyr

Vi flyttar till området Parkovaya Street. Vi går in i en byggnad på västkusten. Genom ventilationsschaktet kommer vi in ​​i avloppet. Vi närmar oss vattnet, skapar en flotte av en limbomb och rider den till den andra stranden. Vi förstör fienderna och går in i det stängda avloppsområdet.
Ingång till Banes fälthögkvarter. Vi går in i rummet till höger. Vi studerar skärmen, tar ljudinspelningen om Bane. På vägen ut inspekterar vi soffan. Vi går in i Banes högkvarter. Han är inte här, men på skärmarna ser vi att Bane känner till huvudhemligheten: Batman är Bruce Wayne. Vi kommer snabbt upp till ytan.

Firefly bomber

Mål: Varna Gordon för bomberna
Låt oss gå till Pioneer Bridge. Vi neutraliserar fyra specialstyrkor som är på väg att storma bron. Vi går in genom dörren med det röda hjulet. I tekniska rummet, bakom lådorna, kommunicerar vi med kapten Gordon.

Uppdrag: Hitta Fireflys bomber

Polisen drar sig tillbaka, du kan klättra upp på bron. Vi hackar hissen och går in i den. Vi går upp på övervåningen, genom ventilationen går vi ut i pannrummet. Här måste du förstöra alla fiender och förhöra den sista. Gargoylstatyerna i mitten innehåller sprängämnen, du behöver inte hålla dig fast vid dem för att undvika att slå larm. Vi får veta av den förhörde att det finns fyra bomber totalt på bryggan. Låt oss rensa närmaste gruva.

Mål: Desarmera bomben i pannrummet

Vi närmar oss panelen framför bomben, hackar den som vanligt, bara du behöver gissa 3 koder på 30 sekunder.

Mål: Desarmera en bomb på en tågstation

Vi tar hissen upp. Vi närmar oss laddaren, sätter på den och höjer hissen lite högre. Vi spränger dörren ovanför hissen. Vi besegrar fienderna, släpper loss specialstyrkans löjtnant Howard Brandon och bedövar honom sedan.

Vi klättrar upp för trappan och befinner oss vid tågstationen. Vi eliminerar tyst fiender. Efter segern går vi in ​​i kontrollrummet mitt emot vagnen med gisslan. På andra våningen i rummet, tryck på knappen, detta gör att bilen går ner.

Mål: Desarmera bomben vid det södra stödet

Vi går in i den södra dörren. Sedan faller vi från en liten explosion och rör oss längs den förstörda delen av bron. Vi använder kabeln, från den rör vi oss vidare söderut genom de hängande bilarna. På sidan av bron neutraliserar vi tre krypskyttar.
Vi går in i ett rum med många banditer och elektriska väggar. Elektriciteten träffar inte fiender, men vi behöver inte röra väggarna. Efter segern, tryck på knappen, gå in genom dörrarna och desarmera den tredje bomben.

Mål: Desarmera bomben vid det norra stödet

Vi återvänder till järnvägsstationen, och därifrån går vi till den norra delen av bron. Efter att ha öppnat brandspjället, gå genom den stora dörren till vänster.

Vi hoppar på fragmentet framför, följ det till slutet, sidovyn kommer att slås på. Vi hoppar över avgrunden och klamrar oss fast vid taklisten. Vi går längre fram längs kanten, och går sedan ut på arenan i mitten av bron, där banditerna trängs. Vi slår banditerna, varefter Eldflugan flyger in.

Mål: Besegra Firefly

Uppdrag: Hitta Alfred

Vi närmar oss huvudkontrollpanelen och återupptar arbetet med detektivsyn. Vi letar efter Alfred, vi hittar honom långt nedanför, på grottans sluttning under spillrorna. Vi röjer spillrorna och återupplivar Alfred. Vi närmar oss kontrollpanelen och får reda på att Jokern har fångat fängelset där han satt fängslad.

Blackgate fängelse.

Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går av precis bredvid fängelset. Vi går och förstör fångarna som samlats vid den främre ingången. Vi släpper tre poliser.

Mål: Infiltrera Blackgate Prison genom kloakerna

Vi går ner i luckan framför det högra brinnande fönstret. Vi bryter igenom golvet i tunneln och går längs nedre våningen. Vi befinner oss i ett rum där vattnet på golvet står under el. Vi skapar en väg för oss själva genom att dra ut kablar mellan fästpunkterna. Vi klättrar högre, bryter igenom väggen, svävar till motsatt strand och där stänger vi av den kortslutna elpanelen. Efter detta använder vi en klibbig granat för att skapa en flotte på vattnet och simmar framåt genom tunneln.
Vi klättrar till toppen. Vi går in i kontrollrummet till vänster, trycker på knappen där och lanserar snabbt den kontrollerade betarangen genom elen som dyker upp, varefter vi kraschar in i panelen med bilköer till vänster om elen. Detta kommer att fylla låset med vatten. Vi skapar en flotte i vattnet, drar oss upp till en annan vägg och spränger en tunn fläck i den.
Därefter använder vi aktivt klibbiga granater. Vi tätar alla ångventiler, skapar en flotte, flyter på den med strömmen och tätar ytterligare tre ventiler längs vägen. I slutet ser vi tre skruvar i vattnet, för att fly från dem skjuter vi på de tre ventilerna ovanifrån, röret kommer att explodera av trycket, varefter vi klättrar upp på den övre kanten.

Uppdrag: Stoppa Jokern

Vi går in i det centrala rummet i fängelset som heter Transition. Här måste du tyst neutralisera 10 fångar. Efter segern räddar vi ett par vakter och Dr Harleen Quinzel.
Vi går in i fängelseblock B. Vi besegrar skaran av fiender. På andra våningen i en av cellerna hittar vi Deathstroke som gör armhävningar, som Jokern var rädd att släppa ut. Vi går vidare och går ner till första våningen, där du måste slåss med en hel skara fångar på 20 personer, och sedan kommer en enorm råhund ut. Du klarar dig inte utan ett dussin stridsförbättringar.
Efter segern går vi in ​​i korridoren som leder till den runda kupén. Det är ännu en svår kamp med publiken framför sig. Vi går in i själva det runda facket. Här satte Jokern upp en annan show.

Mål: Besegra Bane

Bane går in i ringen, en kardiometer är installerad på honom och räknar hans hjärtslag. På övervåningen håller banditerna fängelsechefen som gisslan. Jokern sitter i en elektrisk stol, som slocknar om Banes hjärta slår i mer än några minuter. En av de två skurkarna kommer definitivt att dö, vilket Batman inte kan tillåta.
Taktiken för att slåss mot Bane är densamma: vi undviker hans tre baggar, undviker hans hopp, gör sedan en ultra-stun (SKM, SKM, SKM-nycklar), ett avslutande drag, och i slutet river vi ut slangen från hans rygg . Den enda skillnaden är att det finns många vanliga fiender runt omkring, du måste ständigt undvika dem också.
Efter att ha avslutat Bane ett par gånger aktiverar vi de elektriska handskarna för att uppnå Banes kliniska död. Vi avslutar honom tre gånger till. Kampen är vunnen.

Jokern lämnar platsen och jagas av fängelsechefen och den ankommande kapten Gordon. Batman stannar kvar och återupplivar Bane med en explosion av elektricitet. Bane fortsätter omedelbart kampen och injicerar sig själv med en överdriven dos Venom. Kampen fortsätter i fängelsets avlopp.
Bane går i cirklar runt cellerna. Nu kan Bane inte skadas av direkta attacker, du måste plötsligt attackera honom. Vi kan gömma oss antingen i underjordiska brickor eller i ventilationsschakt. Vi väntar på att Bane ska gå förbi, sedan attackerar vi bakifrån, sätter oss på hans hals och slår honom mot väggen eller elektriska bommar. Vi upprepar detta flera gånger.
På slutet kastar den nästan färdiga Bane Batman och bryter igenom väggen med honom. Med tiden hakar vi hans händer med kablar till fästpunkterna. Nu är Bane definitivt immobiliserad.

Vi går in i kontrollrummet och därifrån in i dödskammaren. Vi hittar den sårade fängelsechefen. Den befriade Killer Croc kommer också hit, men prickskyttebanditen skrämmer bort mutanten med sitt skott. Kapten Gordon bedövar prickskytten och hjälper oss i striden.

Joker. Den slutliga

Vi går in i rummet till platsen för avrättning, sedan in i katedralen. Här möter vi en ensam Joker som ligger framför altaret. Vi börjar slå Jokern för alla hans grymheter. Han slår bara tillbaka ibland, men mestadels njuter han till och med av Batmans ilska. Till slut slår vi honom medvetslös och överlämnar honom till kapten Gordon.
Hela spelet är klart!

Under sluttexterna lyssnar vi först på en galen låt framförd av Jokern; sedan en tv-sändning som talar om det förestående öppnandet av Arkham Asylum på grund av den otillräckliga säkerheten i Blackgate Prison. Efter krediterna ser vi en video där Amanda Waller kommer till den fängslade Deathstroke och erbjuder sig att gå med i Suicide Squad.
För att slutföra spelet öppnas läget "New Game +" (spelar spelet igen, men med alla olåsta föremål, primärval och förbättringar), samt möjligheten att ändra huvudkaraktärens kostym.

Två gånger, med den sista striden uppdelad i två etapper. Första gången vi träffar den här uppblåsta lönnmördaren är på Gotham City Royal Hotel. Han kommer att vänta på oss vid det högsta tornet i takvåningen. Han kommer också att träffas där, som efter en kort show kommer att lämna och lämna "fladdermusen" ensam med Bane.

Den här chefen kommer att attackera oss med regelbundna slag, såväl som ogenomträngliga ramsattacker. Till besegra Bane i Batman: Arkham Origins du måste undvika rams (A eller D + tryck på mellanslagstangenten två gånger), och parera enkla slag med hjälp av motattacker (RMB), och sedan utföra en superbedövning på fienden (klicka på mellersta musknappen tre gånger). Rikta sedan musen mot fienden och tryck på "E"-tangenten för att riva av slangen med Venom-stimulatorn från Bane.

Mitt under striden kastas vi ut genom fönstret, och vi befinner oss på hotellets terrass, där vi fortsätter kampen med vår latinska ligist. Nu kommer Bane att få hjälp av sina följare, men vi råder dig att inte ägna någon uppmärksamhet åt dem och låta chefen sprida sina "hjälpare" själv. Att göra en superbedövning när vanliga fighters står i närheten rekommenderas inte. Efter att ha utfört en kombinationsattack Fördärv kommer att inkludera Venom-boosten.

Under denna stimulans kommer chefen att attackera dig tre gånger med en ramsattack och sedan orsaka en lokal jordbävning genom att slå sina händer i golvet. Efter det här slaget måste du komma nära honom och göra en superbedövning. Sedan utför vi en kombo och drar ut slangen från den. En liknande kombo måste göras fem gånger, och riva ut fem slangar från Banes rygg.

Efter detta slutar striden när polishelikoptrar flyger upp till taket på hotellet och attackerar banditerna. Bane flyr i sin egen helikopter och lyckas skjuta Jokern med en raketgevär, och spränger upp plattformen där hans falska arbetsgivare stod. Batman räddar clownen och flyr från polisen i tid.

Andra gången vi träffar Bane är i Blackgate Prison, där Jokern arrangerade ett massivt upplopp. Där kommer vi att behöva slåss igen med en upppumpad legosoldat, men den här gången måste någon dö i strid. Faktum är att Bane har installerat en kardiometer på sig själv, som läser av hans hjärtslag. Om den inte stannar inom några minuter kommer den elektriska stolen som Jokern sitter på att slockna. Vi kan dock inte tillåta någon att dö.

Taktiken att slåss mot den här chefen är densamma som tidigare: först undviker vi hans ramsattacker, sedan försöker vi undvika hoppet, och sedan gör vi en superbedövning och ett avslutande slag, och rycker Venom-slangen från fiendens rygg. Denna kamp kommer att skilja sig från den senaste kampen endast i det stora antalet vanliga banditer i ringen. Bane själv kommer dock att sprida dem, och därför behöver du inte slösa din tid på dem.

Efter att ha dragit ut flera slangar aktiverar vi våra elektriska handskar och försöker uppnå Banes kliniska död. Vi avslutar chefen tre gånger till och vinner striden.

Jokern flyr och tror att "fladdermusen" äntligen har begått mord. Poliskapten Gordon och fängelsevaktmästaren rusar efter honom. Batman använder sina elektriska handskar för att återuppliva Bane. Legosoldaten attackerar den mörka riddaren och injicerar sig själv med en helt ny typ av "Venom", på grund av vilken Bane blir ännu större och starkare, men samtidigt blir dummare med en storleksordning. Striden flyttar in i fängelsets avlopp.

I direkt strid kan Batman inte besegra chefen, så han måste gömma sig för honom i ventilation och underjordiska rännor, och sedan plötsligt attackera Bane när han kommer väldigt nära. Vi upprepar detta flera gånger tills en mellansekvens dyker upp där Bane kastar huvudpersonen mot väggen och bryter igenom den. Här måste vi ha tid att knyta fast bossen med kablar och fästa dem på pelarna. Det är det, nu är legosoldaten helt besegrad.

Om spelet om Batman inte fångar din uppmärksamhet, försök då med att tävla online. , 5,0 av 5 baserat på 2 betyg

Genomgång

Om du inte vet hur du ska slutföra en uppgift, hitta det nödvändiga föremålet eller besegra den eller den här chefen i spelet, då är du välkommen till sektionen Genomgång. Här publicerar vi ett brett utbud av videor på varje nivå och samarbetar med användare på YouTube.

För varje genomgång bifogar vi en liten handlingsbeskrivning av spelet och en lista med uppdrag så att du direkt kan bli medveten om händelserna som beskrivs i spelet. Dessutom nämner vi författaren till genomgången med en aktiv länk till hans kanal så att du kan prenumerera på andra användarsändningar.

Information om webbplatsen

Nöjesportalens databas hemsida skapades specifikt så att spelare och helt enkelt amatörer virtuell värld höll sig alltid à jour med nyheter från spelindustrins värld och lärde sig exakt vad de behövde. Till exempel, när den efterlängtade strategin kommer att släppas, vilka tillägg till den skapas, vem som publicerar den eller på vilka plattformar den kommer att visas.

Här hittar användaren alltid intressanta spelinlägg med spelvideor, bilder, plotdetaljer och beskrivningar samlarupplagor. Det finns även publikationer med Systemkrav, videodagböcker och officiella recensioner från utvecklarna. Särskilda avsnitt förtjänar särskild uppmärksamhet, där stora artiklar med genomgångar, speltoppar och annat intressant material publiceras. Vi försöker alltid hänga med i tiden, så vi uppdaterar sidan varje dag, kompletterar och om möjligt uppdaterar befintligt innehåll. Vårt team har också ett nära samarbete med andra informationsresurser, tjänster och forum för att förse dig med ännu mer informativt och viktigast av allt intressant material i en enkel och begriplig form. Stanna alltid hos oss och var först med att ta reda på de senaste detaljerna om spel.

Med vänlig hälsning, Administration.



Indisk Solitaire