Fusk Dark Messiah of Might and Magic. Dark Messiah of Might and Magic: Genomgång av mörka messiasföremål

MÖRK MESSIAS OF MIGHT & MAGIC

Starta spelet, gå till alternativ, gå till fliken Tangentbord, klicka på knappen Avancerat och markera rutan Aktivera utvecklarkonsol. Tryck på tilden (~) och ange masterkoden sv_cheats 1 för att aktivera fuskläget. Ange nu någon av följande koder:

gud - odödlighet;

notarget - fiender ignorerar dig;

noclip - passerar genom väggar;

mm_player_add_skillpoints X - ger X färdighetspoäng;

mm_player_add_adrenaline 100 - byxor fulla av adrenalin;

mm_player_add_gold X - ger X guldmynt;

mm_player_time_to_add_mana_0 - oändlig mana;

arrows_unlimited 1 - ändlösa pilar;

ge X - ger ett objekt med namnet X;

karta X - laddar en karta med namnet X.

Lista över föremål som kan erhållas genom att ge X-fusket:

item_loot_bar_gold

item_loot_bar_silver

item_loot_brace_gold

item_loot_brace_silver

item_loot_smaragd

item_loot_smaragd_big

item_loot_smaragd_small

item_loot_goblet_gold

item_loot_goblet_slver

item_loot_necklace_ametist

item_loot_necklace_smaragd

item_loot_necklace_onyx

item_loot_necklace_sapphire

item_loot_ring_copper

item_loot_ring_gold

item_loot_ring_silver

item_loot_ruby_big

item_loot_ruby_small

item_loot_sapphire

item_loot_sapphire_big

item_loot_sapphire_small

item_loot_scroll_charm

item_loot_scroll_cure

item_loot_scroll_empty

item_loot_scroll_fire_trap

item_loot_scroll_fireball

item_loot_scroll_flame_arrow

item_loot_scroll_freeze

item_loot_scroll_inferno

item_loot_scroll_lightning

item_loot_scroll_magic_reflection

item_loot_scroll_shrink

item_loot_scroll_telekynesis

item_loot_scroll_wizard_eye

item_potion_cure_poison

item_potion_empty

item_potion_full_life

item_potion_life

item_potion_mana

item_potion_stone

spell_ELECTRIC_BREATH

spell_fire1_missile

spell_osynlighet

spell_missileshot_5

Lista över påskägg och koder för spel. 2012

Se även tolkningar, synonymer, betydelser av ordet och vad MÖRK MESSIAS OF MIGHT & MAGIC är på ryska i ordböcker, uppslagsverk och referensböcker:

  • MESSIAS
    Direkt i spelet, tryck på Esc och skriv sedan in följande: ucantkillme - immortality; fleshnblood - inaktiverar den tidigare koden; hjärndöd - inaktiverar...
  • MAGTENS OCH MAGIENS HJÄLTAR 5
    Vilken vecka tror du att någon hjälte i spelet inte kan vänta med att se? Svaret är självklart – hamsterveckor! Titta på beskrivningen...
  • HEROES OF MIGHT AND MAGIC 5: LORDS OF THE NORTH i listan över påskägg och koder för spel:
    Först måste du aktivera konsolen. Det är gjort så här. I spelmappen, gå till profilkatalogen, hitta filen där...
  • MAGTENS OCH MAGIENS HJÄLTAR 5 i listan över påskägg och koder för spel:
    Gå till \profiles\ och leta efter filen autoexec.cfg där. Gör en säkerhetskopia (för säkerhets skull) och öppna den sedan i...
  • HEROES OF MIGHT AND MAGIC 4: WINDS OF WAR i listan över påskägg och koder för spel:
    Under spelet, tryck på Tab och skriv koder: nwcValhalla - vinn scenariot; nwcAmbrosia - 200 000 guld och 300 enheter av alla...
  • HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3: DÖDENS SKUGGA i listan över påskägg och koder för spel:
    New World Computings strävan att infoga titlar och namn från moderna filmer i fuskkoderna i sina spel fortsätter. Den här gången - …
  • HEROES OF MIGHT & MAGIC 4 i listan över påskägg och koder för spel:
    Under spelets gång, tryck på TAB och skriv in följande koder: nwcAmbrosia - mycket resurser och mycket pengar; nwcAres - vinn...
  • KORSSFÖRARE AV MIGHT & MAGIC i listan över påskägg och koder för spel:
    Tryck på Enter direkt i spelet och skriv sedan in koden (med - medel minus): - EMBIGGENME - odödlighet; - GALEN KILLE - …
  • BLACK AVIDER GÅR FRAMÅT i Wiki Quotebook.
  • BLACK AVIDER (TV-SERIEN) i Quote Wiki.
  • MAGISK GOODDY i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    Om du skriver "Guddi är en dåre" i översättningsraden och får Guddi att säga det, kommer han att säga "idioten själv." Det är det, nej...
  • EFTER MÖRKRETS INBROTT i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    After Dark 4.x Om du använder den här versionen av programmet som ett program som ansvarar för skärmsläckare, välj Fish World-skärmsläckaren. Klick...
  • BLAD OCH MAGISK 3D i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    I huvudmenyn i About (om spelet) skriver vi 24328 och inskriptionen Cheats Enabled dyker upp. Under spelet, tryck # och 1...
  • STAR WARS JEDI KNIGHT Dark Forces 2 i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    På den femte nivån, där du först behöver simma genom kanalerna för att komma till fästningen, simma in i staden. Kom in där...
  • MÖRK REGERING i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    1. Dold nivå. När du har slutfört den 12:e nivån, klicka på spiralen i nivåvalsfönstret för att spela den dolda nivån Death...
  • CALL OF CTHULHU MÖRKA HÖRN AV JORDEN i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg.
  • SIMS MAKIN` MAGIC i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    Tryck på + +[C] och skriv move_objects på i fönstret som visas. Nu kan du flytta begagnade föremål och till och med karaktärer! När …
  • FINANSIST (ROMAN) i Wiki Citat Book.
  • WARHAMMER 40.000: DAWN OF WAR - MÖRKT KORSTJAG i listan över påskägg och koder för spel:
    Fusk fungerar i Skirmish-läge. När du bråkar med spelinställningarna, glöm inte att markera rutan bredvid Tillåt fusk, annars...
  • GOTHIC 3 i listan över påskägg och koder för spel.
  • LÄRJUNGAR 2: MÖRK PROFETIA i listan över påskägg och koder för spel:
    Under spelets gång, tryck på Enter och skriv in följande koder: moneyfornothing - lägg till 9999 enheter av guld och mana; född att springa - …
  • DARK REIGN 2 i listan över påskägg och koder för spel:
    För att spela vilket uppdrag som helst måste du öppna egenskaperna för genvägen till Dark Reign 2 och genom ett mellanslag i kolumnen "Objekt" följande: ...
  • ENSAM I MÖRKET: DEN NYA MARDRÖMMEN i listan över påskägg och koder för spel:
    I egenskaperna för spelgenvägen, i kolumnen "Objekt", lägg till parametern -wizardmaster separerad med ett mellanslag. I spelet, i fönstret där föremålen finns...
  • SITOS i Directory of Characters and Cult Objects of Greek Mythology.
  • ORDVÄRD i litterära uppslagsverket:
    1) CHRISTOPHER (1774-1846).-Biograf, etc., var en yngre bror till poeten, _ed._ vid Camb., tog order och blev kapellan till ...
  • TAYLOR i litterära uppslagsverket:
    1) BAYARD (1825-1878).-Poet, _f._ i Pennsylvania av Quaker härkomst, började skriva när han var 12. Lärling till …
  • SHAKESPEARE i litterära uppslagsverket:
    WILLIAM (1564-1616).-Dramatiker och poet, _f._ i Stratford-on-Avon, Warwickshire, den 22 eller 23, och döpt den 26 april 1564. På hans …
  • SCOTT i litterära uppslagsverket:
    1) ALEXANDER (1525?-1584?).-Skotsk poet. Nästan ingenting är känt om hans liv, men han tros ha tillbringat större delen av ...
  • CHAUCER i litterära uppslagsverket:
    GEOFFREY (1340?-1400).-Poet, var _f._ i London, _s._ av John C., en vinodlare på Thames Street, som också hade en …
  • VIM i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    Vim (Vi förbättrad) Svaret på meningen med livet. Öppna vi förbättrad: (till exempel genom att skriva vim i konsolen) Skriv sedan in ":help 42" Douglas...
  • MICROSOFT ACCESS i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    Magic Eight Ball Författarna till Microsoft Access infogade också ett litet skämt i programmet. Det är sant, för att komma till det måste du jobba lite. ...
  • RESIDENT EVIL 2 i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    1. Hidden Suits Starta ett nytt spel med högsta svårighetsgrad. Gå till polisstationen utan att döda någon. Kom in...
  • AGE OF EMPIRES i Directory of Secrets av spel, program, utrustning, filmer, påskägg:
    Alla AoE påskägg aktiveras, som koder, via chatt. Starta spelet och skriv in ett av följande ord och...
  • DE DYRASTE DRÄKTERNA; "LADY IN THE NIGHT"
    Edith-huvudklänningen med mink och paljetter som bärs av Ginger Rogers i Lady in the Dark (...
  • LÄNGSTA TID I RANKEN AV BÄSTA ALBUM; "PINK FLOYD" i 1998 års Guinness rekordbok:
    Pink Floyds album Dark Side of the Moon har funnits på Billboard i mer än 1 000 veckor, varav 741 i...
  • OFTA FILMERAD HISTORIA; "CINDERELLA" i 1998 års Guinness rekordbok:
    Det finns 95 filmproduktioner av Askungen, inklusive animerade, koreografiska och pornografiska, från Fairy Godmother (Storbritannien, 1898) till The Magic Riddle (The ...
  • VARULVENS HELIGA BOK i Wiki-citatboken.
  • PÅ UNIVERSUMS KANT i Citat Wiki.
  • Lovecraft, HOWARD PHILLIPS i Wiki-citatboken:
    Data: 2009-08-26 Tid: 02:51:30 Howard Phillips Lovecraft, 20 augusti 1890, Providence, Rhode Island, USA - 15 mars ...
  • Lovecraft i Wiki-citatboken:
    Data: 2009-08-05 Tid: 16:53:18 Howard Phillips Lovecraft, 20 augusti 1890, Providence, Rhode Island, USA - 15 mars ...
  • DONNIE DARKO (FILM) i Citat Wiki.
  • TVÅ OCH EN HALV PERSON i Citat Wiki.
  • ENGELSKA ORDSPRÅK i Wiki Citat Book.
  • NIGHTWISH i Citat Wiki.
  • CORSAIRS 3 i listan över påskägg och koder för spel:
    När du reser till sjöss trycker du på Ctrl + Z och anger koderna: ha liv - reparera fartyget; utvisa mig...
  • CORSAIRS i listan över påskägg och koder för spel:
    När du är på öppet hav, tryck på Ctrl + Z och skriv in någon av koderna: ha live - ett reparerat skepp, laget är fullt; ...
  • TJUV 2: METALLÅLDERN i listan över påskägg och koder för spel:
    Ctrl + Alt + Shift + End - vinn uppdraget. Gör en kopia av filen dark.cfg och öppna sedan originalet med valfri text...
  • STAR WARS: KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIKEN 2 - THE SITH LORDS i listan över påskägg och koder för spel:
    I spelets rotkatalog finns en fil swkotor.ini. I den, under parametern, måste du ange raden EnableCheats=1 . Nu …

Kapitel 1 - Stonehelm Gate

Alla hemligheter börjar i slutet av det första kapitlet, det vill säga efter striden med kykloperna. Du går ut till stan...

Efter att ha lämnat gatan, gå lite framåt och till höger in i gränden mellan husen. Slå upp. På balkongen till ett av husen finns en stridsstab (+2 attack). Det kan endast tas med telekines.

På torget vid porten till Menelags herrgård, där Lilla väntar på dig, står en stege lutad mot taket på en av byggnaderna. Klättra upp på den och gå längs taket på det här huset, sedan längs plankan och klättra sedan in i fönstren på nästa hus. Där, i en låda med en teckning av en drake, finns en dryck för fullständig helande.

Inne i det rika huset, gå upp till andra våningen. I slutet av rummet finns en ljusstake.

Dra i den och en lucka med ett rep öppnas. Gå upp.

På vinden finns en kista, inuti vilken är en dryck för full läkning och dolkarna "Ripper", utmärkt till en början (+4 attack, +4% kritisk strejk)

Kapitel 2 - Glansen av kallt stål

1 - Ring bakom tunnorna

För att komma till Menelags hus behöver du gå genom källaren, gå runt huset i en cirkel. I själva källaren, så fort lastskärmen försvinner, gå in genom dörren till höger. Det kommer att finnas en liten vinkällare där. I den bortre delen av den, bredvid en enorm vinfat, finns fat.

Kasta eller förstör dessa pipor med ett vapen och bakom dem kommer det att finnas en svärdsmansring (+2% till kritiska träffar).

2 - Stash i källaren

Flytta längre längs nivån. Du kommer att gå ut till en annan del av källaren, där två soldater pratar om sin necromancer-mästare.
Gå ner och klicka på stenen nära den bortre väggen. Muren i närheten faller ner och öppnar vägen till den övergivna delen av källaren. Var försiktig, det finns tre små spindlar där. Smutsa inte ner skorna ;)

I tre drakboxar hittar du: stenskinnsdryck, motgift, läkande dryck.
I slutet av cachen ser du en kista. UPPMÄRKSAMHET! Det finns en fälla framför bröstet.

Själva bröstet innehåller en dryck för fullständig läkning.

3 - Öppen spis

Efter att ha lämnat källaren in i den stora hallen (där du fortfarande kan knyta upp ljuskronan), gå inte upp på övervåningen, utan gå rakt in i de halvöppna stora dörrarna. Menelags personliga kontor finns där. Titta noga på den öppna spisen.

Ta ljusstaken till vänster (den kommer att läggas till i inventariet) och placera den till höger om eldstaden (se skärmdump).

För denna hemlighet kommer du att få +1 till färdighetspoäng. Gå in i den öppna spisen och hitta i kistan: en läkningsdryck, två rullar med eldklot och en vismandsring (+10 till mana).
Förresten, en antydan om denna hemlighet finns i biblioteket. Det här är ett kärleksbrev från en tjänare till sin fru, som berättar att en vessla har hittat detta gömställe och långsamt stjäl ägarens pengar från det.

Från biblioteket, gå upp för trappan till en plattform täckt med förstörbara brädor. Det finns en liten lucka i väggen.

Öppna den och gå längs takbjälken till ett litet område i fjärran. Det finns en liten kista med två mana-drycker.

I ett av hörnen på biblioteket (mittemot ingången till trappan till den tidigare hemligheten) är hyllor med böcker ordnade så att de bildar ett litet hemligt kontor. Du kan komma in i det från ovan. I andra änden av rummet finns en spak som öppnar en lucka med ett rep. Gå uppför trappan och gå längst ut längs balkarna och hoppa längs bokhyllorna in i det här rummet.

Där hittar du en spännande miljö och en bok som heter Tonmanuskriptet, som berättar historien om drakens skalle. Detta är en liten ledtråd till Menelags sanna kallelse. Användbara föremål inkluderar en eldklotrulle, en förtrollningsrulle och en stenskinnsdryck.
Förresten kan du komma till toppen om du drar i lampan i slutet av nivån.

Nyckeln till nästa hemlighet finns i den andra delen, och själva hemligheten finns i den tredje delen av kapitlet.

6 - Tornet i Menelag
Efter att ha klättrat upp för spiraltrappan som leder till biblioteket, till toppen hittar du en lapp från Menelag till pigan som ber henne att gå ur hans huvud och en nyckel till just detta torn.
Gå ur nivån. I den tredje delen av kapitlet befinner du dig på taket. Använd nyckeln för att öppna dörren till tornet.

Denna plats anses inte vara en hemlighet, men det skulle inte skada att nämna det. På övervåningen, i bröstet, finns en rulla av full försvagning, en rulla av förtrollning och en dryck av fullständig helande.

Kapitel 3 - I en död mans fotspår

Det finns inga hemligheter som sådana i det här kapitlet, eftersom du inte kommer att ha tid för hemligheter under hela den första delen. Det finns dock ett par intressanta platser (alla är i den andra delen av dina äventyr, det vill säga i ladan och dess omgivningar).

Framför ladan där ghoulen sprang iväg kommer det att finnas ett torg där fiender går (en av dem har nyckeln till just denna lada). Där ser du också en öppen förlängning. Du måste gå till andra våningen. Detta kan göras inifrån ladugården genom dörren, eller genom att hoppa på brunnen, hoppa på kedjan och från den till andra våningen i förlängningen.
Det finns många lådor inuti. Bryt dem inte! Slå upp. Där på bjälkarna ligger liket av en kvinna, dra ner det så att troféerna är lätta att se. Kroppen är täckt av en ring.
Placera tre oförstörbara små lådor som visas på skärmdumpen.

För att sänka dem normalt, tryck på höger musknapp. För att dra lådorna på en stor låda på detta sätt måste du placera en annan liten låda bredvid den. Du hoppar på det och efter det kan du lägga din börda på plats. Klättra upp på pyramiden av lådor, sedan på balken på väggen, och därifrån är det lätt att nå troféerna. Du kommer att hitta ett kort svärd som användes för att döda en kvinna, en fenixring, en dryck för fullständig helande och en dryck av stenhud.

Inte direkt en hemlighet. Du kan dock bara gå in i den här dörren om du har uppgraderat din låsplockningsförmåga.

Detta hus ligger till höger om fönstren som du måste hoppa från i början av nivån.
Bryt upp dörren med huvudnycklar (det finns inget annat sätt) och gå in. I bröstet hittar du ytterligare en fenixring och en dryck för full läkning.

Kapitel 4 - Sea of ​​Blood

Ett litet men rikt kapitel. Därför finns det inga hemligheter i det. Var försiktig. Även om det finns en plats som är väldigt lätt att missa.

När du har gått in i skeppet och rensat det från fiender, skynda dig inte att sänka stegen. Se sig om. Det finns en lucka i fören på fartyget som inte kan öppnas.

Lämna luckan och sänk ner stegen. Lilla kommer att springa fram till dig och be dig skydda inflygningarna till skeppet från fiender. Den unga trollkvinnan själv kommer att säga att hon kommer att gå för att befria laget. Hon pratar om den låsta luckan.
Efter att du dödat alla fiender, skynda dig inte att följa Liana in i rummet. Klättra upp och gå ner för den hjälpligt öppna luckan. Där hittar du en phoenix-ring, och i draklådan en mana-dryck och en potion för fullt helande.

©Kay Owald

Artikeln kommer att uppdateras. Om du vill hjälpa till, avsluta prenumerationen

Forntida profetior kallar! Gör dig redo att bli den utvalde, åk på en lång resa- från storstäder till avlägsna öar, till hemliga tempel tillägnade vidriga antika kulter, till underjordiska nekropoler och höga klippor. Du kommer att åtföljas av de vackraste tjejerna från den här och den andra världen. Dussintals och hundratals fiender kommer att stå i vägen för dig - orcher, troll, de döda och mörkrets fortfarande levande tjänare. Men med hjälp av ett troget svärd, en stark sköld och ett eldklot kommer du att bryta de dåraktigas motstånd, och profetian kommer att uppfyllas. Eller så kommer det inte - du bestämmer.

Dark Messiah of Might and Magic är ett klassiskt actionspel i första person. Efter att ha skaffat Source-motorn från Half-Life 2 tog utvecklarna av Arkane Studios en risk - de lade till närstrid med svärd och enkla rollspelselement till spelet. Efter att ha övervunnit alla svårigheter tillräckligt och (nästan) aldrig snubblat skapade de en vacker saga - ibland förutsägbar, ibland lite utdragen, men väldigt ovanlig och spännande.

Spelprinciper

Det finns flera avslutningsalternativ, valfria uppgifter, och på två eller tre ställen kommer spelaren att få ett val. Men vägen längs vilken hjälten går för att uppfylla profetian är strikt föreskriven från början till slut, från uppgift till uppgift genom horder av fiender, genom bossstrider, videor och scener i motorn.

Dark Messiah skiljer sig dock från vanliga actionfilmer genom att det i nästan varje strid, i varje rum, finns flera sätt att hantera fiender eller fly från dem. Ibland kan flera slag med ett svärd ersättas av ett enda slag. Till exempel om fienden står på kanten av en klippa med ryggen mot dig och drömmande tittar i fjärran.

Kamp och magi

Spelmagi är inte svårt att förstå - det finns trollformler, det finns mana. Den andra spenderas på den första och fylls på med magiska elixir (endast nattseende kräver inte mana). För varje fiende, för varje situation finns det olika trollformler. Ibland räcker en enkel magisk eldpil, ibland är det bättre att chocka fienden eller frysa honom. Varje stridsbesvärjelse, förutom eldpilen, har en "nedkylningstid". Det är relativt kort för Fireball och mycket långt för Freeze eller Charm. Redan på de första nivåerna kan en nybörjartrollkarl enkelt förstå reglerna för att använda magi - bara sådär, "med ögat."

Svärdskamp är mycket svårare. Du måste slåss från första person, svärdet blinkar framför dina ögon, fienden som smyger upp bakom dig syns inte, och sedan svänger kameran från sida till sida. Men du måste anpassa dig. Vänster musknapp - slå, höger - blockera. Om du håller ned vänster tangent och väntar kommer hjälten att slå ett kraftfullt slag (power strike), som kan fungera som en avslutare om fienden är medvetslös på marken. Ett kraftfullt slag kan vara av fem typer - det beror på vilken riktning hjälten gick när han svängde. Med hjälp av ett sådant slag, efter att ha accelererat, kan du trycka fienden i rätt riktning (även en klippa). Men glöm inte - medan spelaren svänger kan fienden slå honom ett par gånger på vanligt sätt.

Det finns en gul adrenalinindikator bredvid hälsofältet längst ner till vänster på skärmen. Den fylls upp när träffar lyckas eller besvärjelser träffar målet. När parametern når sitt maximum går hjälten in i ett speciellt berserktillstånd och kan döda fienden på plats med ett enda slag (power strike). Till exempel att blåsa av ett huvud eller såga av en lem. I det här fallet är indikatorn helt återställd. Endast en välutvecklad krigare kan ge ett dödligt slag två gånger i rad.

Besvärjelsernas verkan i fullt adrenalinläge förändras också - leta efter detaljer i färdighetssektionen.

Sparka

Du kommer att spendera en dryg tredjedel av spelet nära klippor, på klippavsatser, på smala broar och taklister. Om fienden är mellan dig och den farliga kanten, slösa inte tid och magi - bara ge honom en bra kick och skicka honom på en lång flygning.

Det är inte nödvändigt att kasta en fiende från en höjd för att hantera honom. Vilket djupt vatten som helst duger - ingen i spelet kan simma förutom huvudpersonen. Om det brinner i närheten, försök att sikta och sparka in fienden i lågorna - när du väl kliver eller faller i elden är fienden dömd.

På alla nivåer, nära alla väggar i spelet, placeras stora spetsiga järnramar. De finns i staden, i fängelsehålor, i antika tempel, i grottor - det är okänt vem som tog dem hit och varför. Det är inte klart varför de är fästa på väggarna med spikarna vända utåt - det här är farligt, någon kan skadas. Om du konstruerar och sparkar fienden på spikarna kommer han elegant att hänga på dem och kommer naturligtvis inte längre att kunna delta i striden.

En spark hjälper också i strid, när du behöver "skjuta bort" en extra fiende, avsluta honom eller lätt desorientera honom för att bryta motstånd. Men tro inte att du helt enkelt kan sparka fiender till kanten och kasta ner dem - att sparka förbrukar energi, precis som att spurta. Fyra eller fem träffar, och hjälten andas redan tungt och kan inte röra benet längre. Men om den otäcka ghoulen kan kastas från en klippa på två eller tre träffar, gör det! Du kommer att hinna hämta andan senare.

Karaktärsfönster

Som standard öppnar Tab-tangenten hjältefönstret (tiden stannar inte i spelet). Nedan finns 39 celler i kappsäcken, där hjälten lägger de hittade vapnen, rustningar, ringar, drycker, böcker, anteckningar och uppdragsföremål.

Trettio-nio platser är mycket, speciellt med tanke på att alla drycker och mat är staplade i en hög. Men i mitten av spelet kan din kappsäck lätt fyllas med onödiga saker, så det är bättre att välja i spelet endast de vapen och rustningar som du verkligen tänker använda. Det finns ingen i spelet att sälja extra föremål till, men du kan kasta dem när som helst (alla utom uppdragsföremål).

Till höger, något högre, finns indikatorer för hälsa, magi, rustningsklass och vapenkraft. Det finns fyra tomma platser i närheten. Detta är allt som återstår i spelet från den vanliga rollspelande "dockan". Här kan du hänga rustningar (varje typ av rustning har sina egna färdighetskrav), vapen, en sköld och en enda ring. Om det finns många vapen i spelet, är valet av rustningar, ringar och sköldar, ärligt talat, inte rikt. Men det vi har kommer att hjälpa både magikern och krigaren. Och till och med en tjuv.

Inslag av stealth

Det är svårt att spela som tjuv här. Skuggor som du kan gömma dig i finns inte på alla nivåer. Ibland förstör behovet av att eskortera en nyckelkaraktär alla dina ansträngningar. Ett par dolkar är trevliga för variation, men att slåss med små dolkar och attackera en intet ont anande vakt bakifrån är allt en tjuv kan göra i spelet.

Stealth-systemet fungerar enkelt - i mitten av skärmen fungerar siktcirkeln också som en synlighetsindikator. Ju fler vita sektorer det finns, desto bättre döljs hjälten. För maximal stealth måste du ta ett steg och huka dig. I det här fallet sjunker hastigheten helt enkelt skamligt, men tjuven kan stjäla nyckeln från vaktens bälte där en krigare eller magiker helt enkelt skulle ta bort den från ett fortfarande varmt lik.

Fällor

Trick och fällor är hemligheten bakom Dark Messiahs ovanliga spelupplägg. Piggarna på väggarna gör sitt bästa för att låtsas att det var så det var tänkt, att det är normalt att stå mot väggen så här.

Alla typer av säkerhetsöverträdelser försöker se lika "oskyldiga" ut - laster upphängda i rep, svaga stöd som stödjer däck med tunga lådor och tunnor, eldar tända på fel ställen, höga stenstatyer som bara hålls från att falla av ett par ruttna brädor ... helt av en slump, ibland befinner sig dina illvilliga i farozonen. Och en spark till en svag punkt, en pil - vanlig eller eldig - räcker för att fällan ska fungera och ett tungt gäng stockar ska flyga rakt mot kyklopen. Sätt att använda sin slarv (eller någons onda avsikter?) mot fiender påträffas ständigt i spelet, och de måste användas. Om du stöter på en drake eller en kyklop, se dig omkring så hittar du nästan alltid ett enkelt sätt att bli av med det irriterande hindret.

På flera ställen i spelet placeras fällor för huvudpersonen. Dessa kan vara kistor som har tjuvfångade (de kan upptäckas med hjälp av tjuvfärdigheten) eller unika hemligheter, som jag kommer att berätta om i genomgången.

Mycket enklare och tydligare är traditionella fängelsehålsfällor - spikar som hoppar ut ur väggarna. De möts först i spindeltemplet mitt i spelet. Taggar kan vara till god hjälp i kampen mot de odöda.

Interaktiv miljö

Kanske inget annat spel, inklusive Half-Life 2, har haft så många användbara saker i sina nivåer. Tja, låt oss säga att det inte är något förvånande i att plocka upp en tunna eller en sten och kasta den mot fienden. Mekanismer, vindbroar, snabbeldande belägringsvapen och dörrar på kedjor är inte heller förvånande - de är lätta att implementera även utan hjälp av kraftfulla fysikmotorer. Eld är mycket roligare. En pil kan till exempel sättas i brand i en eld för att skicka en fiende till nästa värld med ett skott. Du kan själv göra upp eld genom att bryta ett litet lerkärl med olja och kasta magisk eld i pölen. Om du lägger en låda i en eld kommer den att fatta eld och kollapsa. Att experimentera med fysik är kul, men erfarenheten visar att hjälten oftast inte har tid med detta. Det tar dyrbara sekunder att lyfta pipan och svänga, men fienden sover inte. Kanske är inte zombies, döda människor och spindlar ett sådant problem än, men krigare och orcher kommer att skära tunna remmar ur hjälten medan han letar efter olja, bryter sönder den och sätter eld på den. Så den gamla goda kicken är både snabbare och mer pålitlig.

Kompetens

Till en början är hjälten svag och eländig - allt han kan göra är att vifta med en bit järn förgäves och slå på sitt mörkerseende. Med tiden, när han slutför uppgifter, kommer han att få färdighetspoäng, investera dem i utvecklingsgrenar - militära, magiska eller "annat". Kom ihåg - hjälten får ingenting för att ha dödat monster. Endast genom att slutföra uppgifter - huvud och sido - kan hjälten utvecklas.

Poängen är inte oändliga, det finns få av dem, och fram till slutet av spelet kan karaktären utveckla en av grenarna plus användbara små saker från den andra till slutet. Det kommer inte att vara möjligt att bli en aldrig tidigare skådad stark krigarmage. Antingen är det här en magiker som har tagit alla nödvändiga besvärjelser och lagt till ökad hälsa på toppen, eller en krigare som kan dödsdansen och vet hur man aktiverar en fälla med en enkel magisk pil.

Jag kommer att berätta om alla färdigheter i alla grenar nedan.

Hemligheter

Hemliga kistor, hemliga förråd av drycker, osynliga spakar i form av facklor - allt detta gör spelet mer intressant, mer varierat och enklare. Hur hittar man hemligheten? Vissa sticker ut i sikte - gå bara längs den smala kanten runt hörnet och hoppa på det stenblocket för att fylla på dina drycker och se inskriptionen "Du har upptäckt hemligheten!"

Andra gömmer sig bakom hemliga spakar. Att upptäcka dem är inte lätt, och en speciell färdighet som "belyser" hemligheter kan hjälpa till med detta. Ytterligare andra är gömda bakom nyckellösa lås och kan bara nås av de som har spenderat skicklighetspoäng på att bemästra huvudnycklarna. Det finns inget minispel kopplat till huvudnycklarna - hjälten tillbringar helt enkelt några sekunder med att använda dem i slottet eller någonstans i närheten.

Vissa hemligheter hålls högt uppe och kan bara nås med en vass pil och ett långt rep.

Bergsbestigning

I början av spelet, i orctemplen, hittar du en fantastisk artefakt - bergsbestigarens båge. Om du skjuter en pil från den in i ett träd, kommer ett rep smidigt att gå ner från den genomborrade pilen.

På en notis: Du kan också använda den här bågen som ett vanligt vapen om du till exempel tycker synd om pilar och du inte har hittat en oändlig koger än.

Längden på repet beror på faktorer som fortfarande är okända för vetenskapen. Ibland, från stor höjd, går ett rep ner till fötterna. Ibland slutar den på tredje meter och dinglar i höjderna. Troligtvis gjordes detta för att inte låta spelaren gå i förväg dit han ännu inte behövs.

Bågen kommer att hjälpa dig många gånger i din passage. Utan det kan du inte gå igenom många delar av spelet eller få några artefakter. Dessutom kan denna magiska båge användas för att hitta hemligheter. Regeln är enkel - om strukturer gjorda av träbjälkar är synliga ovanför, så någonstans där uppe, lämnade utvecklarna troligen något intressant.

Detta är en bugg: Ibland, genom att hoppa på ett rep och få det att svänga under sin vikt, kan hjälten fastna i balkar eller helt enkelt i en vägg. Det finns inget du kan göra åt detta med hjälp av spelverktyg. Det finns bara ett sätt att ta sig ur fångenskapen - konsolen, sv _ cheats 1, noclip.

smed hantverk

Tre gånger under spelets gång kommer hjälten att hitta ett metallblock och med det i sin kappsäck går han till smedjan. Inte för att detta är en viktig del av spelet - långt därifrån kan du enkelt klara dig utan att smida, och vapnet som hjälten smider själv kan inte jämföras med de magiska artefakterna som påträffas längs vägen (dock är den jordiska eldens svärd vacker och inte dålig i användning).

Den här mekanikern fungerar enkelt - du placerar en metallstav i ett smältkar, med några rörelser av hjulet skickar du in karet i ugnen, blåser upp bälgen och ser hur stången smälter. Efter detta använder du samma hjul för att ta bort karet från ugnen - det tippar över och metallen rinner in i formen. Med hjälp av spaken fyller du formen med vatten, tar arbetsstycket och lägger det på kolen. Om ett par sekunder blir den varm - ta ut den, lägg den på städet, plocka upp en hammare (borde ligga någonstans i närheten) och med ett slag förvandla arbetsstycket till ett blad. Allt som återstår är att gå till den märkliga mekanismen på bordet och fästa ett handtag med ett skydd för att förvandla bladet till ett färdigt svärd.

Utvecklarna ville helt klart göra smide till något mer intressant, men de kunde inte komma på något annat och bestämde sig för att lämna allt som det är.

Demonisk form

Runt mitten av spelet kommer hjälten att få en enastående stridsförmåga - han kommer att kunna förvandlas till en demon. Samtidigt utökas synfältet, hjälten har utmärkta tassar och en svans istället för vapen och magi (en av utvecklarna respekterar spelserien Alien vs Predator). Hjälten biter inte av huvuden utan slår extremt hårt och återställer samtidigt hälsan. Det är sant att om du bara springer runt i demonform och inte dödar någon, kommer din hälsa att sakta börja sjunka.

Denna demoniska form är ett utmärkt tillfälle för en sårad krigare att snabbt återhämta sig. För en magiker och en tjuv är att förvandlas till en demon helt enkelt en räddning där brutal kraft behövs. Förvandlas till en demon, sprid fiender och återgå till det normala - på så sätt kan du gå igenom svåra delar av spelet från mitten till den näst sista nivån.

Vapen och utrustning

Alla vapen i spelet är indelade i fyra stora grupper: svärd, stavar, dolkar och pilbågar. Det finns också sällsynta yxor, du kan till och med använda en smedshammare, men du kan inte undgå den grundläggande klassificeringen:

  • Svärd— ett balanserat vapen för en krigare. Vanligtvis kräver ett seriöst svärd behärskning av färdigheten Närstrid (Närstrid). Endast enhandssvärd kan användas med sköldar.
  • Personal- vapen från en magiker och stavar kräver vanligtvis magiska färdigheter. Det är svårt att döda med en stav, men det är inte avsett för att döda, utan mer för att kontrollera situationen. När det är omöjligt att låta fienden komma nära magikerns dåligt skyddade kadaver fungerar personalen bäst. När en fiende snabbt måste slås ner eller bedövas för ett avslutande slag, använd staven.
  • Par dolkar- ett tjuvvapen. De är designade för "ultra-nära" strider; det är bäst att slå dem bakifrån från skuggorna. För att plocka upp dolkar måste du ha Stealth-färdigheten.
  • Lök- långdistansvapen med mycket begränsad användning. Pilbågar kräver poäng som investeras i noggrannhet. Bra exemplar som hjälten stöter på mot slutet av spelet fungerar bra över långa avstånd i episka tempel. Men trots all sin kraft har bågar ett antal nackdelar: för att kunna använda dem till sin fulla potential måste du investera många poäng i grenen och offra andra användbara färdigheter. Pilbågar tar relativt lång tid att ladda, så de är obekväma att använda i snabba närstrider och ännu mer obekväma för att släppa ut spända fällor. Och slutligen kan pilens flykt inte kontrolleras, det är nödvändigt att göra ett framsteg, justera efter gravitationen och hoppas på det bästa - och eldklotet eller magiska pilen hamnar där magikern styr dem i flykten. Men om hjälten har valt en krigares väg kommer det att vara mycket svårt för honom att klara sig utan en båge, och han måste fortfarande lära sig färdigheterna.
  • Sköldar hjälp en krigare med ett svärd att överleva längre i strid och avvisa kraftfulla slag.
  • Rustning- är strikt bundna till karaktärens färdigheter. Krigare och tjuvar har mycket att välja på, magiker - inte så mycket.
  • Ringar- Det finns tre typer. Först en +10 magisk ring för trollkarlar. För det andra, en hälsoregenereringsring för krigare. Och för det tredje, phoenix-ringen, som återupplivar hjälten efter en alltför tidig död (samtidigt som den går sönder). Det finns också en kritisk skadering, men den är värdelös i spelet. Du kan bara bära en ring åt gången.
  • Elixir- hjältens andra blod. En krigare lever på livselixirer, en magiker hoppas hela tiden att det kommer att finnas tillräckligt med mana-drycker. Du kan bara komma till färdigheter som gör att du kan återskapa hälsa och magi mot slutet av spelet. Mat och dryck hjälper dig att spara drycker - du behöver bara ta allt utan att tveka: kött, fisk, soldatransoner och svamp. Samtidigt är det tillrådligt att inte missa stora magiska svampar - de återställer både hälsa och mana. Det är bättre att spara drycker med full hälsa för en regnig dag och spara stenskinnselixir för möten med ghouls.

Kompetens

Militära förmågor

Närstrid

  • Första nivån. Gör det möjligt att slå snabbare (Flurry of Blows - tekniken är effektiv mot de som inte kan blockera attacker med en sköld), samt attackera från en löpning, desorientera fienden och öppna honom för ett slag (Charge).
  • Andra nivån. Ger möjligheten att använda sköldar och avväpna fienden när han är desorienterad. Den första är bra, den andra, inte så mycket. Det är mycket viktigare att döda snabbt än att snurra svärdet och försöka ta vapnet ur händerna på fiendens krigare.
  • Tredje nivån. Accelererade slag kommer ibland att bryta igenom block. Medan han hoppar, kommer krigaren att slå från ovan. Med fullt adrenalin kan en krigare huka sig ner och börja snurra, skära av benen på alla omkring honom (naturligtvis måste han använda ett kraftfullt slag samtidigt som han håller ner musknappen).

Närstrid är en viktig färdighet för en krigare. Alla som har gett sig ut på svärdets väg måste studera alla dess tre nivåer för att ta sig vidare längs den "militära" grenen av färdigheter.

Båge (bågskytte)

  • Första nivån. Gör att du kan zooma in på bilden samtidigt som du siktar med en båge. Samtidigt rör sig siktet fortfarande, och pilarna flyger i en parabel.
  • Andra nivån. Bågskyttens hand blir fastare, siktet slutar röra sig. Men tyngdlagarna gäller fortfarande.
  • Tredje nivån. Påskyndar omladdningstiden för bågen.

Bågfärdighet krävs för alla seriösa pilbågar i spelet. Men om jag var en mage eller tjuv skulle jag överväga om det är värt att investera skicklighetspoäng i en båge när det finns många andra sätt att döda fiender på långt håll. Eldpilar och bollar följer inte fysikens lagar, men lyder perfekt magikern själv. Det är en annan sak om du är en ren krigare. Du behöver en båge för att få önskad kraft.

Styrka

Den första nivån lägger till två skadepunkter till träffar, den andra - fyra, den tredje - åtta. Färdigheten är inte billig, men om du är en krigare bör du definitivt ta den direkt efter "Close Combat".

Kritisk träff

Den första nivån ger ytterligare 2 % chans att ge dubbel skada, den andra nivån ger ytterligare 2 %. Färdigheten är dyr, men den är användbar för en ren krigare, eftersom den leder till "adrenalin".

Adrenalin

En adrenalinladdad krigare blir snabbt rasande och kan använda den två gånger i rad. Effekten i strid är fantastisk! Att leka och slåss med förbättrat adrenalin blir mycket lättare och roligare. Du måste ta det.

Trollformler

Magikern kommer att gå djupare in i denna gren, men även en krigare kan plocka upp ett par bra och billiga trollformler för sig själv.

Dark Vision

Till en början har spelaren det. Dessa är faktiskt nattsynsglasögon. Liksom vanliga "Samfisher"-spelglasögon, mörksyn blindar spelaren i ljuset och "exponerar" bilden. Under mörk syn är det obekvämt att gå med ett eldklot i händerna (dock är det i allmänhet obekvämt att gå med det). Besvärjelsen kräver ingen mana och kan slås på och av på spelarens begäran.

Flame pil

Universellt vapen. Komisk "finger-lighter"; men när en laddning flyger ut ur ditt finger och flyger, lyder målet, in i fiendens huvud, är det inte alls roligt för honom. Eldhastigheten beror på avståndet till fienden - du kan skjuta igen tidigast den föregående laddningen träffar målet eller mjölken. Om monstret kommer nära, skjuter "fingret" nästan med en maskingevärs hastighet.

Eldpilen är magikerns huvudvapen i den första tredjedelen av spelet. Det kommer dock att vara användbart för alla karaktärer. Förmågan att snabbt skjuta i rätt riktning är oumbärlig när du snabbt behöver aktivera en fälla eller helt enkelt sätta eld på en oljepöl framför en fiende.

I fullt adrenalinläge avfyrar fingret flera laddningar samtidigt och som regel dödar en direktträff vilken fiende som helst första gången.

På en notis: Om du missar med en besvärjelse eller ett slag, återställs inte adrenalinläget, vilket ger spelaren en andra chans att få ett dödande slag.

Eldfälla

Utmärkt, dödlig, billig min. Den kan placeras på en horisontell yta på ett avstånd av tio meter från spelaren. Du kan lägga flera bitar på en gång och vänta några sekunder på att "svalna". Den utlöses när någon (annan än spelaren) kliver på den, när en magisk laddning flyger över den, eller när en annan fälla exploderar väldigt nära (därav regeln - placera dem längre ifrån varandra). Explosionen träffar området och skonar inte spelaren.

Eldfällan fungerar idealiskt mot långsamma fiender - zombies, odöda och spindlar. Strängt taget, mot spindlar är detta helt enkelt ett universalmedel - det finns inget bättre sätt att bekämpa dem. Gruvan dödar en stor spindel omedelbart. Hamstern, det vill säga den lilla spindeln, slits i bitar.

Du kan också använda minor mot människor, locka magiker och krigare till "minfält". De dör inte alltid efter den första explosionen... men efter den kommer förföljarnas hälsa naturligtvis inte att vara densamma. Om du blir upptäckt finns det vanligtvis ingen tid att sätta en fälla, så det är bättre att bryta slagfältet i förväg.

Även om arbetet med minor kanske inte är lika dynamiskt som att slåss med eldklot, sviker de dig aldrig. Även en krigare behöver lära sig denna färdighet.

Frysa

En mycket rolig sak - den täcker fienden med ett lager av is, immobiliserar den i några sekunder. I adrenalinläge fryser den dig till tillståndet av ett isblock. Om laddningen träffar marken skapar den en fläck av hal (för alla utom spelaren) is som mäter en och en halv gånger en och en halv meter. Varje humanoid, som befinner sig på is, kommer att smälla och rulla av tröghet längs golvet... eller ner i avgrunden. Att falla på rygg fungerar som en vanlig bedövning - fienden lägger sig ner i tre eller fyra sekunder, reser sig sedan upp och stönar.

Du måste förstå att frysning nästan inte orsakar någon skada och samtidigt har en orimligt lång "nedkylningstid" - i en dynamisk strid är färdigheten nästan engångslös. Betyder det att det är värdelöst? Nej, det finns ett par ställen i spelet där du kan bli av med flera fiender samtidigt genom att göra marken halt framför klippan och gömma dig runt kurvan. Jag erkänner att det är roligt att se orcher falla som glada pingviner ner i avgrunden en efter en. Dessutom är besvärjelsen i sig billig, och magikern måste ta den, eftersom den leder till en av de mest kraftfulla besvärjelserna i spelet - eldklot.

Eldkula

Kraftfull boll av eld. Områdesexplosion. Utmärkt stoppkraft. Garanterad bedövning av alla fiender. Den flyger dit magikern pekar. Detta är ett universellt vapen som magikern kommer att använda fram till slutet av spelet.

Men det har två stora nackdelar. För det första är nedkylningstiden på gränsen obscen. Det är bra att fienden inte hinner återhämta sig mellan eldkloten. Hur kommer det att bli två eller tre av dem? Och från olika håll? Sparkar? Om det inte fungerar återställer kicken avkylningstiden, och efter det måste bollen "laddas" igen. Betydelsen av sparken går förlorad; det är bättre att kasta bollen i fiendens ansikte och samtidigt lida något av områdeseffekten. Om bara adrenalinläget inte är aktiverat - eldklotet "på steroider" kommer naturligtvis att slita flera fiender i strimlor och rött damm på en gång, men att explodera det bredvid dig är självmord, om inte magikerns hälsa pumpas upp.

Detta var den första nackdelen. Och här är den andra: bollen i hjältens händer täcker en tredjedel av skärmen och förblindar den enligt alla regler för HDR - det vill säga om det är skymning framför bakgrunden av en ljus boll blir mörkret ogenomträngligt. Du måste hela tiden gå runt med ett "lättare finger" så att du senare, i rätt ögonblick, kan byta till ett stort, kraftfullt, men obekvämt eldklot.

Blixt

Jag är en demon nu. Jag dödar er alla med min svans!

Inte den mest bekväma besvärjelsen. Blixtar kan inte kontrolleras under flygning. Blixten kan inte bedöva fienden - den chockerar honom bara lätt med elektricitet. I berserkerläge kan besvärjelsen omedelbart döda flera fiender framför spelaren, men magikern kan inte lita på adrenalin.

Ändå är det värt att ta blixtlåset. Det är det enda effektiva vapnet mot orcher och troll som är resistenta mot eldbesvärjelser.

Hellfire (Inferno)

Finger eldkastare. En mycket dyr besvärjelse, den står i slutet av grenen och är helt värdelös. Hellfire har tre problem - en mycket liten aktionsradie, en orimligt hög förbrukning av magisk energi och omöjligheten att använda den i närstrid - om du försöker rikta strömmen under din nagel mot en fiende som står nära, spelaren själv kommer att fatta eld. Tills utvecklarna rättar till det här problemet med en patch, sparar magiker på helvetets eld och spenderar de frigjorda skicklighetspoängen på den närliggande magiska grenen.

Och här är hon förresten.

Läka

Enkel och billig behandling som gör mana till hälsa. En användbar sak för krigare som behöver hälsa mer.

Charm

Förmågan att "bli vänner" med en fiende i en halv minut. Värdelöst i en-mot-en-strid, men i en grupp kan en vältajmad charmad vandrare tippa vågen till din fördel. Endast en fiende kan charmas åt gången. Nedkylningstiden för besvärjelsen gör den nästan värdelös i närstrid, men om du står på en hög avsats och fiender springer nedanför, kan du säkert använda den flera gånger i rad. Endast en ska förbli vid liv. Det viktigaste är att inte hjälpa "din egen" med eldklot - alla skador öppnar den förvirrade fiendens ögon för din sanna väsen.

Det är bäst att testa besvärjelsen på ghouls, mörka riddare (de är mycket starka killar och det är bättre att vara vän med dem - åtminstone för en kort tid) eller på necromancers (skeletten de kallar fram kommer också tillfälligt att ta din sida) .

Telekinesis

Vi tar tag i saker på långt håll och kastar dem åt rätt håll. Med hjälp av telekinesis kan du dra elixir mot dig, och om hjälten har tillräckligt med adrenalin kan han ta tag i och kasta en levande (och skrikande) fiende i avgrunden.

Telekinesis är tänkt som en analog till gravitationspistolen från Half-Life 2. Men sådana spel med fysik är mycket dyra när det gäller magisk energi, och för samma pris är det bättre att kasta ett par eldklot mot fienden. Ta denna besvärjelse som en passage till "Sanctuary".

Fristad

"Paladin Shield", tillfälligt absolut skydd från allt i världen. Tjugofem enheter av mana under tjugo sekunders osårbarhet är en mycket lång tid för aktiv strid, speciellt om den svaga magikern är omgiven av ghouls. Denna besvärjelse kan till och med förneka fallskador, så om du letar efter en episk genväg till helgedomen är helgedomen din vän.

Förtrollningen är dyr, men som ett medel till frälsning i desperata situationer är den oersättlig. Det är bara synd att man inte alltid kan gömma sig bakom dem.

Försvagas

Saktar ner fienden, vilket gör hans attacker nästan osynliga. I fullt adrenalinläge, reducerar fienden till storleken på en råtta. Det är roligt, får dig att minnas klassikerna – men samtidigt helt värdelöst.

Försvagning är en annan möjlighet att spara pengar på den sista besvärjelsen av den magiska grenen.

Diverse

Det finns två huvudgrenar här. Man börjar med Endurance och riktar sig mer till krigare. Den andra börjar med "Uppmärksamhet" - den kommer att föredras av magiker och tjuvar.

Uthållighet

För bara en färdighetspoäng, ger spelaren möjligheten att spurta längre, springa under vattnet längre och viktigast av allt, sparka oftare. Det är värt att ta, särskilt eftersom denna färdighet är en pass-through till andra mycket viktiga militära färdigheter.

Uthållighet

Ökar hjältens hälsa. Om du är en krigare, se till att ta det så tidigt som möjligt. Men hälsa är användbar för alla karaktärer, både en trollkarl och en tjuv.

Giftmotstånd

Gifter är en mycket obehaglig sak. De kan minska din hälsa till HP på några sekunder om du inte dricker motgiften i tid. Men i spelet är mängder av giftiga monster och bossar som spottar gift sällsynta - dessutom är förgiftning ganska lätt att undvika och kan lätt botas, så denna färdighet försummas vanligtvis.

Vitalitet

Accelererad regenerering. En krigardröm. Ta det om du har tillräckligt med färdighetspoäng.

Uppmärksamhet (alerthet)

Den första färdigheten i branschen och den billigaste. Effekten är rolig - efter att ha stannat i ett par sekunder börjar hjälten lägga märke till alla hemliga spakar och plattor. De är upplysta i blått, denna glöd kan inte förväxlas med något annat. Det är värt att ta, om så bara för att utan det går du inte ner i "mage-thief"-grenen.

Magisk affinitet

Ökar din magiska reserv med fyrtio, sjuttio och hundra enheter. Konsumtionen av färdighetspoäng för varje nivå ökar i enlighet med detta. En magikers naturliga val. Inga alternativ.

Mana Regeneration

Nästa färdighet i grenen efter "Magic Ability". Enkelt uttryckt, denna färdighet förvandlar "man-med-elixir-av-magi" till en fullfjädrad magiker med bra mana-regenerering. Att bli av med det ständiga behovet av att dricka drycker mellan striderna och frenetiskt söka efter dem genom nivåerna är mycket värdefullt. Det är synd att magikern bara kan komma närmare de sista nivåerna i spelet.

Smygande

Den enda fullfjädrade tjuvfärdigheten som övergavs av utvecklarna i "Övrigt". Den första nivån eliminerar ljudet av fotsteg om hjälten rör sig till fots (+Alt). Den andra nivån gör det möjligt att slå fienden med dolkar från mörkret och döda med ett slag. Den tredje nivån ökar stealth och gör det möjligt att stjäla.

Dessutom behövs ofta smyg helt enkelt för att ta på sig tjuvens rustning och plocka upp dolkarna.

Hacking (inbrottstjuv)

Ibland i spelet stöter man på dörrar och kistor utan nycklar. De är för dem som har spenderat skicklighetspoäng på att hacka. Några sekunders tjafs med huvudnycklar – och ett par nyttiga drycker i hushållet ligger i tjuvens ficka.

Sådana hemligheter finns i överflöd först i slutet av spelet, så det är bättre att spara dina talanger för tillfället.

Fiender

Det finns inte många typer av fiender i spelet, så det är väldigt lätt att studera deras vanor och utveckla taktik för att hantera var och en av dem.

Döda män

- Hur kom du hit?

– De grävde.

Vanligtvis kryper de döda upp ur marken eller från högar av ben i fängelsehålor. Kallas av necromancers (och dör med ägarens död). De är till besvär i närstrid, men inte särskilt farliga om de inte rapar ut en giftig grön dimma (obehandlad förgiftning minskar snabbt HP till ett minimum). De har en anmärkningsvärd hälsa och tål två explosioner av magiska minor eller flera kraftiga slag från ett svärd. Men lyckligtvis för oss rör sig de döda väldigt, väldigt långsamt, vilket ger spelaren möjlighet att skjuta dem på långt håll eller helt enkelt ignorera dem.

Det är bättre att bedöva den ensamma döde mannen så snabbt som möjligt och slå honom medan han ligger på marken. Om en död person tar eld från en brand eller explosion, måste du vänta tills han märker att han brinner och faller till marken - även ett lik som är uppslukat av lågor kan försöka nå hjälten.

Vättar

Det roligaste loppet i spelet. Goblins är små, dumma, korkade, roliga och ensamma ofarliga. Vanligtvis rusar de runt i grupper om tre eller fyra, varför de är farliga. Men en krigare kan lätt sprida dem, och en magiker kan lätt kasta blixten på dem (kom ihåg att troll är motståndskraftiga mot eld). Samtidigt har troll en obehaglig färdighet - om de inte kan nå en spelare kan de kasta sten på honom med dödlig noggrannhet.

Goblins har också den roligaste "hörnvaktsdialogen" i spelet.

Orcher

Dessa är kraftfulla och farliga krigare. De reagerar dåligt på trollformler, och detta gör dem till allvarliga motståndare för magiker. En ensam Orc är lätt att slå ner och sparka, men i en grupp är de dödliga. Ibland kommer orcher med pilbågar över din väg, vilket ökar dina problem.

Det finns sant att det finns en omständighet på spelarens sida: orcher påträffas huvudsakligen mellan början och mitten av spelet - på en ö, där det finns plankbroar under fötterna nästan överallt, på ena sidan finns det en sten och på den andra är en avgrund. Med ett ord, där ens fot är, är härskaren.

Ansiktsätare

Bara två gånger i spelet möter du flockar av dessa flygande varelser. Ful utseende, slemmiga tentakler och oväntat allvarlig hälsa för en så liten varelse - det är bäst att skjuta av sina tentakler på långt håll. Receptet är lämpligt för en trollkarl, men det blir svårare för en krigare - du måste täcka dig med en sköld och slå hycklarna när de närmar sig.

Spindlar

Nej, jag pratar inte om de där små spindlarna i palmstorlek som kommer att försöka skrämma dig ett par gånger i början av spelet. Jag pratar om friska spindlar i storleken av en kalv - de kommer att attackera dig i en folkmassa (det är bra det på ena sidan och i sin tur) och kommer att visa hjälten Shelobs mamma, om du inte tar dem på allvar.

Spindelattacker är främst farliga på grund av deras gift. Det är bra att de inte kryper särskilt snabbt och när de kommer inom hoppavstånd kommer de att ge tid för magikern att placera en eldfälla mellan sig själv och spindeln, och för krigaren att få en båge av den senaste modellen.

Zombie

Harmlösa döda stadsbor kommer att börja dyka upp på den näst sista nivån i spelet. De elimineras lätt vid inflygningar, de vandrar vanligtvis ensamma, mer sällan i par. Skapat av utvecklarna mer för att få hjälten att känna sig hemsk.

Ghouls

Alla monster jag listade ovan kommer att verka som rena änglar för dig jämfört med ghouls. Du kommer att möta en av dem i början av spelet, men du kommer inte att kunna slåss mot honom. Först efter några nivåer kommer du att börja stöta på ghouls en eller två åt gången. Och du kommer att lära dig hur bra och lätt allt var när dessa bleka "Gollums" inte sprang runt på väggarna.

Ghouls springer snabbt, springer ofta iväg från väggar, lyder manus, eller vice versa - hoppar ut från över kanten av klipporna. De slår väldigt hårt och i en folkmassa kan de lätt hantera även en stark krigare, för att inte tala om en magiker. Det är väldigt svårt att döda dem helt om man inte lägger tid på slutslaget varje gång. De undviker till och med sparkar, vilket inte alls är rättvist. Varje möte med en skara ghouls är ett kraftprov, och jag kommer att beskriva alla sätt att överleva i genomgången.

Krigare och mörka riddare

Mörka riddare i necromancers tjänst. Vanliga krigare och bågskyttar. Att bekämpa dem är svårt, men med måtta. Det enda som ibland är nedslående är skillnaden i styrka och hälsa. En levande krigare är väldigt lätt att ta ut, men en "skadad" (de kan kännas igen på sin karaktäristiska röst) måste slås hårt och länge. "Förbättrade" mörka riddare kommer att börja mötas i den magiska skolan mot slutet av spelet.

En magiker med mörka riddare har ofta svårt - de älskar att snabbt komma nära, utan att ge en chans att ladda besvärjelsen. Det är svårt att se en svart riddare i ett mörkt rum, så trollkarlar måste ständigt gå runt med ett spänt eldklot i de sista nivåerna för att bedöva den löpande krigaren och lägga till mer och mer på toppen.

Necromancers

Necromancer-trollkarlar skjuter målsökande eldpilar och kan kalla fram skelett. Det är bättre att ta itu med alla dessa bröder på avstånd och undvika eldklotet i sista stund så att magikern inte har tid att justera banan.

Det är inte svårt för en magiker att besegra en necromancer i en duell. Krigaren måste antingen använda en båge eller snabbt komma nära necromancern för att göra honom oförmögen med ett par kraftfulla slag.

Andebesvärjare

Jag ska berätta om spelbossarna, stora som små - kykloper, jättespindlar, lavar och drakar - i spelets genomgång.

Genomgång

För tusen år sedan dundrade eldkrigen i Asans värld. Efter att ha förenats gjorde de dödliga raserna - människor, alver och dvärgar - motstånd mot de demoniska arméerna och vann. På bekostnad av sitt liv förseglade trollkarlen Sar-Elam, den sjunde draken, demonerna i en annan dimension.

Men under hundratals år hittade demonerna kryphål i sitt fängelse, och skuggorna började förlängas igen. Mellan den nya invasionen och den vårdslösa världen finns det bara en artefakt, relikerna av trollkarlen från den sjunde draken - Skuggornas skalle.

Tjänarna i templet till Moder Asha gömde skallen på en avlägsen ö. Men en uråldrig profetia säger att halvt demon, halvt människan som vandrar mellan världar – den mörka Messias – kommer att ta Skuggans skalle i besittning och med dess hjälp kommer att krossa det demoniska fängelset för alltid. Och igen kommer Eld och Mörker att täcka världen.

Så, en gång i tiden bodde det en enkel lärling till en trollkarl, och hans namn var Sareth...

Prolog

"Så, det är dags för dig, min elev, att gå till riktigt arbete för första gången", sa läraren Fenrig. - Du kommer att ta dig in i det antika templet och komma dit...

— En kraftfull artefakt?

– Nej, du får spindelnyckeln. Och med dess hjälp får du...

— En kraftfull artefakt?

- Du gissade det! Detta är Shantiri-kristallen. Vi kommer att behöva den för att använda den för att få...

— Till en kraftfull artefakt?

- Du fångar den i farten!

Så framför oss ligger en träningsnivå. Hela vägen ger Fenrig telepatiskt kommandon. Först kommer spelaren att lära sig att röra sig, spurta, plocka upp saker (den där spindelnyckeln) och använda dem på andra föremål (här, låset på dörren). Sareth ska lära sig att sparka ruttna brädor och klättra på hängande kedjor. Lådorna som blockerar passagen måste tas bort, och du måste krypa genom hålet i väggen, huka på tre ställen. Mörksyn hjälper till att skingra mörkret.

I bröstet kommer Sareth att ta ett svärd och använda det för att skära av repet så att "bungee" stocken bryter ner den låsta dörren. Den döde mannen som står bakom dörren kommer inte att flytta sitt öronhål – han väntar tålmodigt på din spark.

Ytterligare ett par döda människor väntar på dig nedanför framför gallerdörren. Bakom henne finns den första levande personen du möter - en krigare. Han kommer inte heller att tacka nej till en bra spark. I ett rum med en fyrkantig grop kan du träna så mycket du vill på krigarna och bågskyttarna som springer ur den (glöm bara inte att dela ut de första färdighetspoängen). När du tröttnar på att öva tekniker, lämna nivån genom den öppnade dörren - längre upp i repet, längs korridoren till vänster och höger.

Och här är artefakten - Shantiri-kristallen.

Nöjd med vår framgång ger Fenrig studenten en ny uppgift - att ta kristallen till staden Stonehelm och där lämna över den till trollkarlen Menelag, som vet exakt vad han ska göra med artefakten.

Men Sareth kommer inte att åka till storstaden ensam. Fenrig ger studenten en söt tjej, Zana, som sällskap. Bakom utseendet på en blyg kvinna döljer sig en riktig succubus - med en svans och horn. Hon kommer att följa med hjälten från och med nu nästan till slutet av spelet, men inte personligen, utan telepatiskt.

Du måste vänja dig vid Zanas sällskap. Hon är en snäll demon, men hennes humor är väldigt speciell. Föreställ dig skämten om en succubus. Dessa skämt vid de mest oskyldiga tillfällen kommer att vara starkare än löjtnant Rzhevskys humor.

1. Stonehelm Gate

Stonehelms portar

Unge Sareth närmar sig Stonehelms murar och beundrar stadens storhet. Men mycket snart får han veta att stadsmuren är på väg att belägras av en armé av necromancers. Människor i panik evakuerar bakom de vita stenmurarna, och mycket snabbt övergår kontrollen av dokument till en storm under slagen av belägringsvapen. Vakten drar Sareth in i staden i kragen och genast börjar en död och mycket arg kyklop, som tycks ha rymt från utställningen av Hagens lik, bryta sig in i de stängda portarna.

Vi kommer att skjuta på honom mer än en gång. Men efter. Nu behöver vi komma undan medan den enögde tar itu med vakterna som fallit under den heta tassen. Utan att slösa en sekund, klättra upp på kedjan som hänger runt hörnet och hoppa över balkongen in i ladan. Medan eldklot flyger runt, spring uppför trappan genom ladan. Vänd dig inte om och stanna inte - en ghoul jagar dig, ett företag som ännu inte är lämpligt för dig.

Det går ett rep mellan stadsmuren och vindsfönstret. Hoppa från den på väggen och dra omedelbart i spaken vid dörren - gallret kommer att stänga och skaran av andar kommer att yla av besvikelse.

Dessa skydd är helt armlösa. Den ena kan inte stänga gallret på egen hand, den andre kommer springande och letar efter en besättning till ballistan. Det finns inget att göra - spring efter vakten och ställ dig bakom ballistan. Ett par skott på ghouls som springer nedanför - och vår gamla vän, Cyclops, dyker upp i sikte. Ta ledningen och skjut honom med projektiler tills han faller på knä. Vakterna kommer att sätta en "gaffel i ögat" på de försvagade kykloperna. Det är fortfarande oklart varför vakten inte själv kunde stå bakom belägringsmotorn. Kan en ensam provinspojke verkligen göra ett bättre jobb än en erfaren (om än feg) krigare?

Necromancerarméns första attack slogs tillbaka.

Gå ut i staden. Detta är ditt sista tillfälle att njuta av lugn och ro. Lyssna på samtalet mellan två kvinnor ("Åh, Rose, du förstår fortfarande ingenting om necromancers! Kanske finns det redan ghouls i staden förklädda till hemlösa människor") och försök inte gå in i huset framför dig - vakterna kommer inte att gilla det.

Du kan gå till krogen, prata med soldaterna och skjuta på juiceflaskorna. Titta på tvätterskan, på mannen som springer runt i staden ("Jag köper mig nya, starka luckor!"). Ditt mål är porten till den inre fästningen, där en vacker tjej i miniklänning står och pratar med krigarna. Men det är vettigt att först gå igenom de hemliga platserna. För det första finns ett öppet tomt hus till vänster om entrén. På andra våningen är lampan på väggen en förklädd spak som öppnar ingången till vinden.

Den andra hemligheten är trappan bredvid flickan. Du kan använda den för att komma till taket och klättra in i huset genom ett vackert shader-fönster.

Flickan heter Leanna, hon är brorsdotter till trollkarlen Menelag. Vid lunch kommer Menelag förstås att ta Shantiri-kristallen ifrån dig av säkerhetsskäl. Sareth går och lägger sig, och (vem skulle ha trott?) nekromantiker attackerar slottet på natten.

2. Glansen av en kall kniv

Gleam of the Cold Knife

Du måste skydda dig från den framryckande soldaten och, om möjligt, rädda tjänaren. Det finns flera mörka krigare som vandrar runt på gården. Du kan använda en kran så att de vet hur de ska stå under bommen. Men om jag var du skulle jag sitta utanför fönstret och börja skjuta på skurkarna. De överlevande kommer att rusa in i huset, Sareth kommer att möta dem på inflygningen med rejäla sparkar.

Efter att ha rensat området (det finns bränder, olja, lådor och till och med vassa spikar), gå runt hörnet. Du behöver ta dig in i Menelags rum för att försöka rädda kristallen som är "säker". Genom att släppa tunnor på fiendernas huvuden kommer du att ta dig in i trädgården, där flera soldater kommer att möta dig. Hitta dörren till källaren runt hörnet. Du är i slottet. Det är värt att plocka upp en ring som ger en chans till en kritisk träff - inte Gud vet vad, men det duger till en början. Det är en stenbit som sticker ut mot väggen - det här är en annan hemlig spak. Ta elixiren och var försiktig - bröstet är fångat i kropp och du har ännu inte kompetensen att känna igen sådana fällor.

Var uppmärksam på ghoulen som löper längs balkarna - där, i slutet av den stora balken, finns en bra, rymlig kista - du kan ta dig dit genom passagen i anslutning till biblioteket. Rensa den stora hallen (du kan använda en fälla genom att klippa av repet vid den vänstra kolumnen). Man kan titta in i alla rum och samla dåligt liggande varor. Tyvärr är några av dem låsta, och inte ens nyckeln längst upp i spiraltrappan kan inte öppna dem.

Det finns en hemlig spak på väggen i biblioteket. Det är sant, det ser inte riktigt ut som en hemlig sådan - den sticker ut i väggen som en torkad svamp. Dra i den och du kan använda repet för att klättra upp på balkarna för att hoppa därifrån in i ett område täckt med skåp på alla sidor.

Dags att lämna slottet genom taket - gå upp för trappan som är bakom väggen från biblioteket. Vakten på taket ber om en spark, och två tak till vänster i rummet väntar en scen på dig.

Menelag och hans systerdotter Leanna tillfångatogs förstås av necromancers. De lägger Sareth i en isskorpa, så att han bara kan se vad som händer. Med sina sista krafter bär Menelag ut den onde trollkarlen, men ghoulen dödar trollkarlen, tar tag i Shantiri-kristallen och hoppar ut genom fönstret. Leanna är i sorg, men samtidigt glömmer hon inte att ge order till Sareth – att jaga ghoulen över hustaken. På något sätt var alla runt henne ur funktion... som vi kommer att se kommer Leanna snart att bli en vana av detta.

Nåväl, vänta bara, jäkel, nu ska jag köra om dig, så skrattar vi.

Du kan inte döda ghoul - han lyder de hänsynslösa spelmanus. Bara springa efter honom, hoppa med en löprunda (sprint) från tak till tak. Indikatorn kommer alltid att visa dig vart kidnapparen har tagit vägen, även om du ligger lite efter. Genom smala svängande brädor, genom fridfulla hus, längs trappor och hustak, kommer du att jaga ghoulen tills han landar i nekromancerarnas lya.

3. Dead Man's Trail

Dead Man's Trail

Du kan ta dig in i huset genom gården eller genom avloppet. Den första metoden är roligare (och ger mer byte), den andra är säkrare. Om du bestämmer dig för att gå vidare, glöm inte att plocka upp nycklarna från liket, klättra upp på stegen på väggen och, efter att ha hanterat bågskytten, plundra rummet.

Dörren till källaren öppnas med en nyckel som hänger i väktarens bälte. Nedan finns en smedja. Du kan använda den för att smida dig ett svärd. Genom en mörk adit med glödande svampar kommer du att tränga in i Arantirs hemliga gömställe.

Arantir är en mäktig mörk magiker som ligger bakom alla händelser med necromancers, med attacken mot staden och stölden av kristallen. Mörka krigare och en armé av andar tjänar honom och bara honom. Varför arrangerade Arantir allt detta? Vill han verkligen komma till den där mäktiga artefakten som vi letar efter?

Hallen är mörk, och du har ännu inte märkts. Kristallen står på ett stativ nära portalen. För att stjäla den måste du skapa uppståndelse genom att släppa fångar från sina celler. När Zana säger till dig att du kan agera, smyg försiktigt rakt till kristallen, ta tag i den och vänd etthundraåttio grader och sprint tillbaka in i gruvan.

Har du märkt avloppet? Du borde gå dit. En rolig vision väntar dig, som återger scenen där läraren "gav" dig Zana. Endast utseendet på huvudpersonens flickvän har förändrats något. Ändå är flickans horn, hovar och svans ovanliga tillbehör.

4. Över det blodiga havet

Över Blodhavet

I slutet av avloppet, där det rinner ut i havet, väntar Leanna, trollkarlens föräldralösa systerdotter, på dig. Vilket oväntat möte. Sareth borde börja vänja sig vid att Leanna stöter på honom på de mest oväntade ställen.

Vi har kristallen, så nu kan vi ge oss av på en resa till en avlägsen ö... men inte förrän Sareth tar itu med necromancers som tog skeppet. Inget att göra. När Leanna öppnar vägen för dig, flytta den tunga behållaren åt sidan, gå ut i friska luften.

Tryck ner soldaten från piren i vattnet: "Men han kan inte simma." Du kan inte gå längs piren till fartyget - vaksamma necromancers skjuter genom hela piren med ballistae. Hoppa i vattnet och simma till vänster kant av kajen, där det finns en ensam kran. Du måste vrida hjulet för att säkerställa att plattformen rör sig nittio grader och hamnar mellan piren och det öppna fönstret, där det mycket bekvämt inte finns någon.

Med två språng är Sareth ombord. Carramba! Det bästa sättet att döda den första vakten är traditionellt - att få ner en hängande vikt på hans huvud. I nästa rum finns fler vakter och en nyckel med. Både kan och bör slås medan de hänger i trappan.

Bakom nästa dörr finns dina första trollkarlar. Lär dig att undvika eldpilar. I nästa fack i lastrummet väntar en rolig stund för Sareth. Goblins sitter i burar - varför behövde necromancers dem? En av de tillfångatagna trollerna kommer att be dig befria honom. Gör detta och se när en flock banderlogs flyr till friheten och attackerar två vakter - en magiker och en krigare. Du kan hjälpa trollerna, men tänk på att om du träffar minst en i strid, kommer de att ta sig an dig efter att ha hanterat vakterna.

Innan du klättrar upp för trappan till det andra däcket, var uppmärksam på lådan - det finns ett hemligt område bakom den. Rensa ballistarummet och öppna skattkistorna med nyckeln du hittar på dubben. Äntligen är det dags att gå till övre däck och ordna ett glatt liv för de necromancers som vaktar det. Snart kommer Leanna och med henne en okänd magiker som hävdar att han heter Tergon.

Medan besättningen hissar seglen måste Sareth avvärja en motattack från Aranthirs män (istället för att helt enkelt ta bort plankan mellan skeppet och piren). Detta är inte svårt att göra - du behöver bara stå framför den första trappan nära skeppet och energiskt sparka alla mörka riddare som springer förbi i vattnet. Bågskyttarna kommer dock att stå långt borta i nischerna och skjuta på Leanna. Det är bättre att döda dem på avstånd med eld eller vanliga pilar. Leannas hälsa sjunker snabbt, men hon läker då och då, så väldigt, väldigt snart kommer necromancers att ta slut.

Hon stänger försiktigt dörren efter sig och Sareth och sätter ett högtidligt ansikte på sig.

- Tack min vän!

Det är faktiskt allt - till Zanas missnöje. Nästa stopp är en avlägsen ö med orcher, troll och ett spindeltempel.

De första minuterna på ön Spindeltemplet. Än så länge går allt bra...

5. Spindeltemplet

Spindelns tempel

Det visar sig att du, flickan och den okända magikern inte är hela besättningen på skeppet. Ni tre går iland i en båt medan fartyget ligger i väggården. En skadad soldat från den tidigare vågen av landningar ligger bland klipporna – scenen påminner allt mer om ögonblick från Saving Private Ryan.

Orcher bebodde ön och befäste den. De slog tillbaka attacken och låste ingången till templet. Av deras hesa skrik att döma misstänkte soldaterna att den elektriska draken Pao-Kai också gömde sig i templet.

Folkmassorna av orcher på inflygningarna till templet ser väldigt allvarliga ut, men striden kommer inte att vara alltför svår om du inte rusar framåt i förväg. Om du är en magiker, kom ihåg - det är bättre att elektrocutera orcher än att bränna dem med eld.

Orcherna stängde den rivna dörren och för att ge laget möjlighet att gå vidare hoppar Sareth in i de underjordiska tunnlarna, där han hälsas varmt av ansiktsätarna. Dessa kan också avfyras... I slutet av en av tunnlarna hittar du en död orc och med honom en unik klätterbåge. Glöm inte att öppna gallret med spaken och klättra upp ur hålet med hjälp av repet, genomborra pilen i träbalken ovanför ditt huvud.

När Pao-Kai-draken flyger ut ur templet, spring in i den öppnade passagen. En okänd magiker som påstår sig vara Tergon kommer att distrahera draken och rädda dig och Leanna.

Hämnas på orcherna och, efter att ha klättrat på ruinerna halvbegravda med sand, hitta ingången till gruvorna. Soldat Duncan gömmer sig bakom dörren. Vi kommer att träffa honom mer än en gång på vägen. För huvudpersonens assistent är han ovanligt gladlynt.

Leanna hoppar ner i hålet och vi befinner oss inne i templet. Ett järngaller hindrar oss från att komma längre än andra hallen. När du stöter på sådana svårigheter i ett spel måste du först lyfta blicken för att se om du kan se några träbjälkar där. Använd din båge och öppna dörren för flickan. Orcher kommer att möta dig i den stora salen - det är bäst att slå dem när du står på en hög skräpbit. Endast bågskyttar kan nå dig från den.

Så du har äntligen kommit till platsen där Shantiri-kristallen kommer att vara användbar för oss. Här öppnas dörren till det inre templet, där Shadow Skull, en olycksbådande artefakt som Arantir jagar, förvaras. Leanna kommer att förbli nära piedestalen, men innan dess kommer hon att flytta en enorm sten och skicka dig till grannhallarna för spaning.

Väl i ett rum med sittande statyer, var uppmärksam på den som ligger på golvet. Framför oss ligger en sällsynt hemlighet. För att öppna den måste hjälten ha skickligheten i telekines. Utan den är det omöjligt att trycka statyn på en tom piedestal. Magikern kommer lätt att lyfta den och sätta den på plats. En nisch med drycker och ett utmärkt svärd öppnas i golvet.

I nästa rum väntar troll och en annan hemlighet på hjälten. "Hjälp" kolonnen att falla och klättra längs den till balkongen. I slutet av korridorerna finns en återvändsgränd. Goblinerna har stängt av passagen och kastar nu stenar genom galler. Inget att göra. Sareth återvänder till Leanna. Det finns en annan väg till templet, lång och svår. Det är sant att innan du går dit måste du besegra en drake som flög in i hallen av misstag - genom ett hål i taket.

Att döda en drake är lätt. Hemligheten är att börja skjuta på honom direkt och hindra draken från att attackera Leanna. Så fort du känner flexibilitet i din kropp från den elektriska drakens elektriska stötar, spring under räddningsgallret. Den dumma Pao-Kai-ödlan kommer att sticka in huvudet efter dig - slösa inte tid, dra i spaken. Ett galler som faller på drakens hals kommer att klämma fast honom i golvet. Ett välbekant sätt att bekämpa drakar. Något liknande hände i det femte avsnittet av Star Wars.

Genom att lyfta en bit av väggen kommer Leanna att röja vägen. Hoppa ner och spring längs den smala tunneln, men var försiktig så att du inte hamnar under en kollaps. Golvet kommer att falla ner i grottorna. Du kan inte hoppa över gropen, så vägen till det övre templet har förlängts på grund av spindelgrottor.

Kommer du ihåg mina instruktioner om spindlar? Om du är en magiker, förbered då fällor och oroa dig inte för någonting - ett kompetent minfält låter inte varelserna komma inom hoppavstånd. Det kommer att bli svårare för en krigare, men bågen kommer att rädda honom också.

Efter att ha rensat spindelhålan (glöm inte det hemliga området längst ut i tunnlarna), gläd dig inte i förväg: en annan grupp spindlar väntar på dig vid utgången, där en enorm rund tunnel av okänt syfte börjar. Spindlar kan lockas in i en tom lya och dödas en i taget - detta blir lättare för en magiker att göra. Det kommer att vara bekvämare för krigaren att omedelbart ta ut sin båge och börja klättra uppför träkonstruktioner, längs kedjor och rep, upp mot ljuset.

Den här aktiviteten är tråkig, men det är inget svårt om du sparar regelbundet innan du hoppar i Tarzans anda. Pilarna i "rep"-bågen slutar inte, så du kan hänga hela serier av rep, den ena bredvid den andra. Äntligen - fast mark, ytterligare en tunnel.

I en liten underjordisk sjö runt hörnet finns en hemlig kista gömd på botten. Var uppmärksam på en hemlig plats täckt med ett galler när du tar dig längs ravinen - du kan ta dig in i den underifrån med hjälp av en välplacerad balk och en båge.

Nästa "sjö" är konstgjord. Du kan komma till stranden om du dyker djupare och vrider på hjulet, vilket höjer vattennivån. Avlyssna trollernas glada samtal, gör dig redo och döda dem alla. Det finns många små skurkar här, så använd gärna oärlig taktik - minor, bränder och spetsiga väggar.

I nästa hall kommer två troll inte att vilja delta i strid och kommer att gå och klämma sig igenom gapet. Detta kommer dock inte att hjälpa dem - båda kommer att dödas av kykloperna, denna gång ganska levande. Han kommer att bryta ner muren och börja vandra rastlöst runt i hallen, av någon anledning inte flytta till nästa. Att döda honom är inte nödvändigt och, vill jag tillägga, mycket svårt. Du kan försöka släppa statyn som står mittemot på den. Du kan stå mellan salarna och röra dig fram och tillbaka så att Cyclops periodvis springer mot dig, och sedan plötsligt tappar intresset. Den enda svaga punkten hos Cyclops är ögat. Slå honom med magi eller pilar, och när den dagdrömmande enögde mannen faller på knä, avsluta honom med ett kraftigt slag innan han reser sig.

Fler troll väntar på dig bakom trappan. Två små pooler hjälper till att göra striden lättare - en med rött vatten återställer hälsan, den andra med blått vatten fyller omedelbart Sareth med magi för öronen. Förresten, det finns en annan staty som ligger i närheten och drömmer om att återvända till sin piedestal.

Inte långt från den röda poolen finns ett rum med en kista. Gå inte på de utskjutande plattorna på golvet så kommer du att klara dig. Bakom hålet i den intilliggande väggen finns ytterligare en kista och en vacker magisk eldstav.

Slå mig inte, farbror!

Försök att övervinna den stora trappan så snabbt som möjligt och kasta två orcher från klippan. Låt dem som springer uppför trappan mötas av de tunnor du har kastat ner. De kommer inte att döda dig, men de kommer att ge dig en rättvis stryk. Freeze-besvärjelsen är din goda vän i denna strid. Då blir det lättare – orcherna kommer inte längre att staplas upp i en stor folkmassa.

I den lilla tunneln, se till att hissen har fastnat och var uppmärksam på den stora slagkolven framför dörren. Det här är så att säga spelets hemlighet. För att komma in i det hemliga rummet måste du (överraskning!) bryta brädorna med en slagkolv.

Hissen fungerar inte än, så fortsätt längs med trappstegen. Från runt hörnet, skjut på bron och släpp orcbågskytten i avgrunden. Du behöver en bro, men den kommer att falla ändå, så gör den användbar. Det kommer att ersättas helt av ett träd ovanför ditt huvud - ett par skott från en magisk båge, och allt är i sin ordning.

Om du är en magiker, frys golvet i dörröppningen, visa dig för orcherna och göm dig runt hörnet. Sparka båda mot bränningen. Observera: någon lämnade ett vackert helande svärd i pölen under trappan.

Det kommer att bli en lång stigning uppför trappan, men det kommer att vara väldigt lätt för magikern att hantera flera orcher i huset ovanför. Vifta bara med handen mot orcherna och täck området med is där de kommer att ta slut när du gömmer dig runt hörnet. En efter en kommer orcherna att flyga som fåglar in i ett djupt hål - du måste bara komma ihåg att förnya den smältande isen.

Orcher bor i fina hus. Denna plats är fantastisk - en kilometerhög vertikal klippa och träbyggnader som står precis intill klippan. Sök igenom huset och gå ut på taken. I en mörk grotta, bli snabbt av med spindlarna. Efter två varv befinner du dig i friska luften igen. Du kan ta dig in i huset genom taket genom att slå ut brädorna under fötterna. Hoppa och spara.

Det här huset är en fantastisk fälla i sitt slag. Sedan urminnes tider har golvet spruckit på mitten och är redo att falla ner i avgrunden när som helst. Att gå på den är farligt, men krigarens rustningar, trolldrycker och bröst är så inbjudande att spelaren hänsynslöst kan kliva fram, ignorera den hotande kraschen och plötsligt befinna sig i friska luften, omgiven av fallande spillror från ett hus. Du kan sprinta, ta tag i rustningen och klättra ut längs de krossade golvbrädorna tillbaka till säkerhet, men du måste göra det väldigt snabbt. Allt avgörs med bråkdelar. Tyvärr finns det inget sätt att komma till bröstet.

Det finns en spindel som lurar i huset bakom en liten del av grottan på andra våningen. Det finns ingen anledning att döda det stackars djuret. Och i nästa hus hittar du kroppar - expeditionen som utforskade templet dog här. Läs tidningen. Det var expeditionsmedlemmarna som stoppade hissen för att stoppa orcherna. Detta hjälpte dem inte, men du kan äntligen frigöra mekanismen. Smide dig själv ett nytt svärd om du vill och gå tillbaka och ner, slå ner den andra dörren i huset. På den nu fungerande hissen, gå upp och gör dig redo att omedelbart slåss mot spindlarna. Det här är en mycket obehaglig kamp. Det är bra att du kan evakuera med samma hiss.

När du har hanterat spindlarna, sväng vänster och efter tre varv hittar du just den plats där du behöver sätta in Shantiri-kristallen för att hela systemet ska fungera. Använd spaken på väggen för att öppna vägen till installationen och... skynda dig inte att installera kristallen.

Gör dig redo för en bosskamp - när kristallen är på plats kommer fyra orcher och deras ledare Aratroc att springa ut till dig. Han kommer att berätta för dig att orcherna vaktar templet från utomstående, men om du verkligen är den utvalde kan du bevisa detta i en rättvis kamp. Ärlig betyder utan att använda magi. Om du försöker slå Aratroc med ett eldklot eller fånga honom med en mina, kommer fyra andra orcher att gå med i kampen.

För en krigare är striden inte särskilt svår - du behöver bara ta initiativet från orken och bedöva honom så snabbt som möjligt. Om jag kan uttrycka det så här, "misslyckas, och då slutar vi." Men vad ska en magiker göra? Det finns ett sätt. Var uppmärksam på lerkärlet med olja som står mot väggen. Först måste du krossa den på golvet på rätt plats - exakt i mitten mellan de två ingångarna, men inte i mitten av hallen, utan närmare platsen där kristallen är installerad. Hitta det andra paret statyer, räknat från kristallen, och dra en imaginär linje mellan dem - häll oljan i mitten.

Det andra steget är brandfällor. De bör installeras lite längre, om du räknar från kristallen - en närmare oljepölen, den andra någonstans i närheten.

Vad händer när du installerar en kristall? Du går tillbaka till oljepölen och en scen med manus aktiveras omedelbart - orcherna tar slut (de rör inte vid fällorna) och Aratrok kommer ut. Han faller på båda "gruvorna", men detta kommer inte att göra honom sämre - orken skyddas av ett manus. Ännu viktigare, gruvorna satte eld på en oljepöl. Nu, när orken avslutar sitt tal och vill slåss med dig, kommer han omedelbart att brinna och dö. Missar du lite med en pöl, då kan du fixa saken med en spark.

Ta nyckeln från Aratrocs kropp. Orcherna kommer att släppa igenom dig. Tillbaka till Leanna.

Medan flickan försöker öppna dörren kommer två ghouls att smyga upp bakom henne och snabbt försöka göra slut på henne. Kampen kommer att bli svår. Det är bättre att förbereda sig för det i förväg genom att bryta den högra sidan av trappan nära altaret (om du räknar från Leanna). Flickan är ett lätt mål, hon mediterar och gör inte motstånd. Driv bort ghouls från henne, oavsett förlusterna i elixir.

Till slut öppnas dörren något, men Leanna orkar nästan inte. Gå under dörren medan trollkvinnan håller den i sina försvagade händer. Uppkomsten av ghouls var inte oavsiktlig. Den utmattade Leanna grips av den mörka magikern Arantir själv. Dörren stängs och hjälten kan inte längre hjälpa till. Sareth springer in i mörkret snabbare än ett rådjur.

6. Skallens altare

Skallens altare

Uppriktigt sagt är detta den mest äckliga nivån i spelet. Döda kroppar, dödskallar, massgravar och mörka krypter är alla bra, men inte i samma mängd! Låt oss därför försöka slutföra nivån så snabbt som möjligt för att inte förstöra intrycket av spelet.

Uppgiften är att hitta Skull of Shadows. En spindelstaty hjälper dig med detta, du måste sätta in fyra kristaller i den. Hoppa in i hålet. De döda kryper upp ur marken. Det kommer inte bara att finnas många av dem här, utan en sjukt många av dem, så försök att ignorera dem så mycket som möjligt. Det finns platser i nivån där döda medborgare är helt enkelt sluta inte, och detta kan göra även den mest tålmodiga krigare upprörd.

Så, är du redo? Nåväl, låt oss springa!

Sväng vänster och sedan vänster igen in i smala korridorer. Precis framför dig finns den första Moonsilk-kristallen. Bryt urnan, ta motgiften (det första på den här nivån mot det giftiga spottet från de odöda) och gå tillbaka, men sväng inte till höger utan till vänster, där det finns två stora stenblock. Klättra upp på dem (bort, orent, bort!) och använd din båge för att klättra upp till nivån ovanför, till stenspindeln. Sätt in den första kristallen i den, och den kommer att öppna vägen till de återstående tre.

Väl i "bårhuset", ta omedelbart tag i kedjan och gå ut på taklisten, där de döda inte kan nå dig. Sväng vänster, sedan höger. På avstånd bryter du repet så att ett gäng stockar gör ett hål i väggen in i den stora hallen. Här kommer du att bli attackerad av två snabba ghouls. Du måste bekämpa dem i alla fall. Det finns ett alternativ - att dra sig tillbaka, klättra upp på avsatserna igen och försöka skjuta de försvarslösa andarna från ovan.

Ignorera de hemliga bjälkarna (du kan komma till dem från stenblocken till vänster), hoppa in i hallen, sväng vänster, gå upp för trappan och spring genom nästa "bårhus" in i en mindre hall, in i ett rum med en gul kristall på väggen. Du kan komma till det med en båge, men det är bättre att skjuta på strålarna inte direkt under kristallen, utan på motsatt sida av hallen - på så sätt kommer du inte att missa den hemliga kistan. Klättra snabbt upp i taket innan de döda kommer till besinning. Klättra upp i repet på bjälkarna, kryp försiktigt diagonalt över hallen mot kristallen - och börja härifrån skjuta mot trätaken ovanför kristallen och hoppa från rep till rep.

Den första är i dina händer. Detta är en gul kristall "Girl's Eye". Titta ner - det är dit du vill. Gå ner för trappan, tryck undan levande lik, till den lägre nivån. Du måste bekämpa en ensam ghoul. Använd din båge för att klättra uppför stenarna och trägolven till den ensamma graven. Om du är en krigare kanske du gillar draksvärdet - även Zana, som känner dess kraft, kommer att göra en kommentar som är ovanlig för henne. Dra i spaken - en passage öppnas i väggen mittemot graven. Du måste snabbt gå in i nästa rum innan hålet i väggen stängs. Rädda – det finns många döda människor i hallen, och du kan försöka ta dig igenom det på två sätt. Först, besegra skaran av odöda med rå kraft, plocka upp kistan på den nedre nivån i vattnet och öppna relativt lugnt dörren med spaken så att du kan ta dig under den medan den stängs.

Den andra metoden är hög hastighet. Spring till spaken (diagonalt över hela hallen) och öppna den, medan bakom din rygg kläcks de döda från marken och kryper mot dig. Huvudsaken är att inte vända.

Efter att ha gått in genom gallerdörren kommer du snart att hamna i en återvändsgränd. Ta snabbt av locket från stenkistan och bryt igenom botten. Hoppa gärna ner i det djupa hålet. Det är inte så att det inte finns något läskigt där... Det finns något läskigt. Du kommer bara inte att krascha.

Nästa stopp är katakomberna med massgravar. En mycket obehaglig plats, kanske den otäckaste i hela spelet. Jag råder dig att omedelbart klättra upp stockarna till den övre nivån och flytta längs den, bort från de döda som vandrar i vattnet. Ditt mål är en korridor med en lång nedfallen bräda. Hoppa i vattnet och spring runt kurvan in i en tom hall med en enda ljusstråle i slutet.

Ja, det är chefen. Men inte speciellt svårt om du träffar den på avstånd från ett bra läge. Så fort kistan börjar röra sig, klättra på den långa kanten och spring till motsatta änden av hallen. Härifrån kommer du att träffa lichen med trollformler eller pilar. Han kommer att kalla på de döda - de kommer inte att ha tid att komma till dig. Han kommer att kasta blixtar mot dig - undvika dem. Det är inte lätt, men ett par hälsoelixir kommer även dina chanser. Du kan fuska genom att sätta ett par fällor precis framför kistan eller förbereda dig för att slå till medan lichen tar sig ur kistan och börjar sitt: "Jag luktar den ryska andan!"

När lichen faller, ta den andra kristallen - "den gamla kvinnans själ" - direkt från stenkistan. Klättra upp i kedjan och låt snabbt vila den döde mannen som vaktar ingången till spiraltrappan. Spara - flera ghouls väntar på dig på toppen. En väldigt, väldigt svår kamp. Du kommer naturligtvis att bli hjälpt av att ghoulen kan tryckas bort från kanten eller tvingas in i en av tre spikfällor i väggen. Du kan bryta spiraltrappan i förväg och snabbt dra dig tillbaka till den. När de sprängs av minor, kommer ghouls att försvagas något.

Du kan försöka att snabbt hoppa ut ur trappan och svänga in på bron medan andarna hoppar runt. Bron kommer att rasa, men faller du i vattnet kommer du inte att gå sönder. "Matrona's Heart"-kristallen ligger här i stenkistan och lyser upp den rött. Ta den sista kristallen och från stenblocket på höger sida, klättra upp på kedjan. Från den - till en annan kedja, till en träplattform och till brons överlevande kant. Öppna dörren och du kommer att hitta dig själv i början av nivån, men med kristallerna. Ignorera de döda, sväng omedelbart höger och klättra upp på nivån igen, till stenspindeln.

Genom att sätta in kristaller i spindeln kommer Sareth att se Zana, hans osynliga följeslagare. Båda kommer att bli positivt överraskade. Spindeln kommer att öppna dörren till Shadow Skull. Men innan du tar den kraftfulla artefakten måste du utstå en strid till. Förbered dig på det i förväg. Om du är en magiker, lägg ut den närmaste halvan av hallen med fällor, utan att gå nära statyn (annars kommer scenen att aktiveras och spindlarna kläcks). Om du är en krigare, förbered då drycker för att behandla gifter, eftersom en hord av spindlar och små spindlar kommer mot dig i den låsta hallen. Den enda och kanske mest korrekta taktiken är att springa runt altaret och utrota de vidriga varelserna en efter en.

Gudinnan, som använde dessa spindlar för att kontrollera om Sareth var värdig att ta emot artefakten, är nöjd. En liten, odjurlig, oansenlig Shadow Skull är i våra händer.

Det är dags att avslöja hemligheterna i traditionell Hamlet-stil: "Jag är din far, Frodo." Alla visste att Sareth var en halvdemon, son till herren över de demoniska arméerna, den mörka Messias, som förutspåddes att ta Skuggans skalle i besittning och krossa den och befria sina släktingar från fångenskap. Fenrig visste. Leanna visste. Till och med spelaren gissade. Bara Sareth lär sig med fasa om hans ursprung, utan att glömma att titta på Zana, succubus-frestaren i hennes sanna form.

- Ta Zana för dig själv, son. Bryt bara skallen, säger demonen.

Men igen, som vanligt, kom Arantir och förstörde allt.

"Det här bäret är inte moget för dig, demonansikte", säger den mörka magikern, tar Sareths skalle och spetsar vår hjälte. Genomborrar bokstavligen en av spikarna vid foten av statyn.

"Wow, veckan börjar", tänker Sareth, messias som inte ville vara messias, och tittar på taggen som sticker ut i hans bröst. "Så du har ingen profet i ditt eget land."

7. Eld i blodet

Eld i blodet

Men Zana, en listig demon, lyckades bli kär i en ung man under deras gemensamma resa. Hon använde skallens kraft och återuppväckte den mörka Messias, och gav honom hennes demoniska krafter som ett gratis pris. Detta är mycket användbart, eftersom orcherna, efter att ha sett Sareths "lik", rånade honom fullständigt och lyckades ta bort inte bara hans vapen, utan av någon anledning alla hans besvärjelser. Så demonformen är nu det enda sättet att lämna tillbaka stöldgodset.

Du befinner dig i en mycket vacker grotta, där orcher som inte har ett estetiskt sinne lägger lik. När du tröttnar på att titta på stalaktiterna, gå upp till orcherna i demonform och riv dem snabbt i stycken. Klorna kommer glatt att överraska dig - bara inte Leopold, utan en riktig leopard.

"Du måste vänja dig vid svansen," fnissar Zana. Sareth använder sin svans istället för ett kraftigt slag. Varje dödad fiende lägger till HP till hjälten. Glöm inte att du bara behöver använda demonformen i strid och återgå till det normala omedelbart efter striden för att inte förlora hälsan.

Tvärs över korridoren och hallen hittar du en kista med dina varor. För att komma in måste du slå ut ett par stockar och gå genom grottan. Hoppa från brädorna till lagret och ta dina föremål. Du kan ta dig ut från det låsta lagret med hjälp av din nyförvärvade båge. Om du vill, gör dig själv ett annat svärd i smedjan. Några orcher kommer inte att orsaka mycket problem - du är en halv demon nu.

Längre fram ligger hallen med Cyclops, bekant för oss från E3. Göm dig i mörkret och vänta tills Cyclops vänder ryggen till dig och är till vänster om stödet. Lämna snabbt grottan och aktivera fällan - kykloperna kommer plötsligt att visa sig vara väldigt bräckliga och faller på knä efter ett slag från en massa stockar.

Det finns inget annat intressant i hallen. Lämna det genom att öppna gallret med hjälp av det närliggande hjulet. Du måste använda din båge för att klättra upp från brunnen och gå genom en stor grotta med spindlar. Du kommer återigen att befinna dig i den enorma salen i Cyclops, där du nyligen var, men du kommer att korsa hallen redan under taket.

Efter att ha hoppat från nästa avsats i gruvan, kommer du att befinna dig på en plats som är bekant från demon - en gigantisk grotta med fjärilar. Du kan dock fortfarande inte använda hissen som den var där - utvecklarna har "flyttat" den till en annan plats. Det finns en ensam troll i tjänst runt hörnet. Bakom bron i hallen finns ytterligare flera små varelser. Lyssna på deras roliga konversation innan du dödar alla. Du kan befria orken från fängelsehålan om du vill att han ska göra ditt smutsiga arbete åt dig. Efter att ha sett till att det inte finns några överlevande kvar i hallen, sänk kedjan genom att ta bort kilen från spaken och klättra uppför kedjan i skaftet. Trollerna hoppar på ditt huvud, men de kan inte göra dig något - medan Sareth hänger på kedjan är han "i huset."

Efter att ha hanterat den ensamma troll, kommer du att befinna dig framför en avgrund. Vi måste hoppa. Men spara först – det finns en chef framför sig. Mycket ovanligt - inte bara i utseende, utan också i det faktum att du inte behöver slå honom. Du behöver bara fly från honom.

Den här chefen är en jättelarv. Hennes utseende är mycket karakteristiskt, det enda som saknas är en vattenpipa och en svamp. Larven kommer att dyka upp från avgrunden så fort du tar ett springande hopp upp på stenplattformen. Nu är det viktigaste för dig att hålla farten uppe och inte sluta. Bron kollapsar, plattformen lutar och faller... i den riktning vi behöver. Vi hoppar till en annan - den faller också, men om du hoppar av den i tid kommer hjälten att hamna på fast mark. Medan stenarna runt dig skakar och damm flyger, läka dig själv och spring upp för trappan, sparka ut brädorna, upp på kanten. Spring längs den till vänster mot räddningsgrottan. Om larven träffar dig, kan du i grottan åter läka och hämta andan. Göm dig i ett hörn, annars tar de giftiga molnen dig. Efter att ha sparat, spring ut och rusa så fort du kan till vänster, men överanvänd inte sprinten - du behöver andas för att hoppa över två små rutor och sparka den sista, i slutet av stengesimsen. Unna dig själv när du är på språng. Om du når kanten, sväng vänster och kryper i ett hörn är du räddad. Larven knäpper i käkarna och andas giftig gas, men kan inte nå dig. Det är dock inte allt. Kasta repet på den trasiga balken och fånga ögonblicket mellan passagen av gröna moln och hoppa på repet. Din räddning är ett fönster i väggen med en liten taklist. Det giftiga molnet kommer förmodligen att förgifta dig, men nu är huvudsaken att ta sig genom fönstret. Med en knuff kommer Sareth att kastas i en bottenlös avgrund. Lyckligtvis finns det vatten nedanför, och hjälten skrek förgäves.

Längre fram bakom tunneln är ytterligare ett hopp i vattnet. En ansiktsätare som flyger runt är en varning om att hans vänner kommer att träffas härnäst. Bakom korridoren finns en djup stenbrunn. En ensam troll försöker bekämpa spindlarna som klättrar nerför väggarna, men låt dem inte störa dig. Spindlar kan lätt dränkas om du drar i spaken och, när brunnen börjar svämma över med vatten, hoppar på flotten. Men du kommer att behöva mixtra med de flygande hycklarna.

På toppen möts du av flera troll till och en ensam spindel. Bakom den långa korridoren finns två hissar som tar dig till den motsatta sidan av grottan. Mycket är bekant här. En orch som kastar en troll i avgrunden, och själv står han slarvigt på kanten. En annan orc som går längs en tunn bro farligt nära en hängande last. Ett rum med eldar och tunnor, där flera orcher kommer att försöka slå ut andan ur hjälten - det är lätt att spetsa dem på en flygande stock, trycka in dem i en eld eller få ner tunnor på deras huvuden.

Den utskjutande stenen i väggen mittemot är både en hemlighet och en fälla. Ja, om du trycker på den öppnas en nisch med en kista. Men när hjälten hoppar in i den börjar taket falla. Men du kommer att ha tillräckligt med tid för att snabbt rensa ut bröstet.

Runt hörnet väntar en annan originalfälla på oss - en smal korridor med trappsteg och en tunna som rullar nerför dem. Det kommer inte att vara möjligt att dra sig tillbaka runt hörnet - golvet bakom hjältens rygg har rasat. Du kan bara snabbt vända dig om och hoppa upp på brädorna nära den motsatta väggen.

Nivån slutar här. Allt som återstår är att försiktigt klättra upp på stengesimsen med hjälp av båge och ved, gå genom en smal grotta till stranden och mycket försiktigt gå ner längs repen ner till sanden. "Visa dig inte för dina allierade i demonisk form", säger spelet.

En gammal bekant, Duncan, väntar på oss vid båten.

"Vi har väntat på dig, Sareth." Var är Leanna?

"Ah... hon kommer inte, Arantir dödade henne."

- Kusten är klar. Så, vi tar revansch.

8. I askhuset

I Askhuset

Du är på en bekant plats - i en fängelsehåla under staden, bredvid Arantirs lya, där hjälten en gång framgångsrikt stal kristallen från magikerns näsa. Men den här gången är uppgiften svårare - du måste penetrera genom portalen in i necromancers allra heligaste, in i skolan för mörka konster, hitta Arantir där och ta hans skalle.

Arkitekturen här är kvadratisk monumental, befolkningen är livlig, även om den är ovänlig, och att fullborda nivån är trivialt för en krigare och ganska lätt för en trollkarl, även om de lokala krigarna, de mörka riddarna, springer väldigt snabbt och slår hårt. Men å andra sidan kommer ingen här att titta ogillande på trollkarlen om han tillfälligt förvandlas till en demon.

Efter att ha lämnat portalen, döda krigarna och necromancern. Följ korridoren till vänster eller höger till slutet av den stora hallen. En lång korridor bakom väggen leder dig till höger och leder dig till ett rum med burar (det är inte alls nödvändigt att släppa ghouls från dem). På sidan av cellerna finns en oansenlig passage. Gå längs den långa korridoren förbi klassrummen. Du behöver inte röra eleverna – rädda ungdomar med rakade huvuden – de kommer inte att attackera dig.

Att ladda en nivå är ett säkert tecken på att du är på rätt väg. I ett mörkt bibliotek kommer du att ha en lång och väldigt tråkig kamp. Gå ner för broarna till botten. Det finns två utgångar härifrån - en dörr är låst. Nyckeln, som ser ut som en biljardboll, hittar du efter att ha gått genom korridoren till träningsrummet. Det är bättre att börja utrota befolkningen i ett rum med magiker.

Gå tillbaka till den låsta dörren, öppna den och spring längs samma långa korridorer förbi klassrummen till obduktionsrummet. Bara necromancers (och deras tama zombies) bor här. Det finns ingen anledning att gå ner genom luckorna i källaren, där vattenstänker och lik flyter - det finns inget intressant där.

Nästa stopp är gropen, där du plötsligt kommer att se Leanna levande och frisk, väldigt arg – det är svårt att behålla lugnet när du kastas ner i en djup avgrund, om än på ett mjukt nät. Titta in i publiken (två necromancers) och avlyssna samtalet från en skara necromancers. Nu är Arantirs motiv tydliga - han vill försegla det demoniska fängelset på sitt eget sätt och offra hela befolkningen i staden Stonehelm för förkroppsligandet av Döden. Motiven är förstås ädla, men medlen...

Lura ut necromancers en efter en genom springorna i väggen. Det är för tidigt att hoppa in på nätet. Öppna dörren på höger sida av den mörka hallen och gå till hissen. Från två elever får man veta att Arantir inte är hemma. Men gå inte tillbaka! Gå ner till hans personliga lägenheter (blygsamt) och läs tidningen på notstället. Det finns en hemlig nisch i rummet - dra den falska lampan i väggen.

Arantir bestämde sig definitivt för att utrota invånarna i staden. Han måste stoppas. Återigen, det är synd för demonerna.

Innan du återvänder måste du hjälpa den olyckliga Leanna ur problem. Hon slutade med spindlar till lunch. Hitta en passage fläckad med blod nära Arantirs rum. Ja, ännu en kamp med dessa otäcka varelser. Den enda trösten är att chefen själv, en jättespindel, inte kommer att orsaka stora problem om du inte går ut ur tunneln i det fria. Slå honom med eld eller pilar - han kommer bara att spotta gift maktlöst och inte särskilt exakt.

Leanna sitter fast i ett nät i slutet av hallen på övre plan. Befria henne - nu är det bara att lämna den gästvänliga skolan. Du lärde dig det magiska ordet som öppnar en portal i motsatt riktning från Arantirs dagbok. Skurkar gör alltid misstag genom att skriva ner lösenord var som helst.

"Du ser ovanligt demonisk ut idag, Sareth," kommer Leanna att säga istället för att tacka den unge mannen för att han räddade henne. – När vi kommer tillbaka till staden kommer vi att utföra en exorcismritual med dig – jag har en specialistkompis.

"Jag sover och jag ser", tänker succubusen.

"Jag ska förklara allt för dig senare", säger Sareth till flickan.

Öppna dörren bakom entrén till Arantirs kontor och gå ut i den långa korridoren. I slutet av den finns hallen som du redan har sett förut, bara nu är du längst ner. Striden kommer att bli svår, men lyckligtvis kommer Leanna inte springa före sin pappa, utan kommer blygsamt att vakta baksidan i de farligaste ögonblicken.

Ditt mål är hissen i slutet av hallen. Den tar dig direkt till portalen. Här går du, och Leanna är kvar för att försegla portalen för alltid.

Detta är en bugg: När Leanna kommer tillbaka kan hon tappa förståndet och springa iväg i en okänd riktning. Det finns ingen anledning att jaga efter henne - även utan henne kommer du att räknas som att fly från portalen.

9. Flammans stad

Lågornas stad

Staden Stonehelm har förändrats mycket sedan du senast såg den. Jag minns inte dessa bränder och dessa andar som planlöst vandrade längs väggarna.

Duncan kommer att träffa dig, och troligen kommer han att dö omedelbart. Det är inte värt att skydda honom - han överlever hellre på egen hand. Före sin död kommer Duncan att säga att hans kusin Percy kommer att hjälpa till att guida Sareth till Necropolis, där Arantir tog dödskallen.

Okej, låt oss leta efter Percy. Om du ännu inte har lärt dig att motstå ghouls, som är ihärdiga och slår väldigt hårt, kommer det att bli mycket svårt att klara nivån. Den allra första striden kan bli din sista - en necromancer och ett halvdussin monster spelar i samma lag. Du kan försöka slå igenom med våld genom att förbereda din pilbåge och snabbt skjuta mot åsen ovanför balkongen. Klättra in i repet i huset och hoppa på lådan mittemot.

För din information: Det finns många låsta dörrar och kistor på den här nivån, så om du vill lära dig hur man låser, är det dags nu.

Precis framför dig vid bron springer en vakt iväg från en ghoul. Skjut ghoulen ner i avgrunden. Staden har mycket framgångsrikt växt på klipporna, och det råder ingen brist på farliga klippor här. Den andra ghoul kommer att möta dig med vakten på bron. Att döda honom är inte särskilt svårt, men härnäst hittar du en mörk riddare och flera vågor av dessa bleka varelser. Du kan försöka locka dem upp på bron och dra nytta av höjden, eller springa till slutet av gatan och trycka in fienden i elden.

När du väl har rensat gatan kommer Percy att öppna dörren - han har tittat på dig genom det gallrade fönstret hela tiden. Ja, han kan leda hjälten till akvedukterna, varifrån du kan gå till Necropolis, men för att göra detta måste du korsa torget, och en död Cyclops opererar där.

Cykloper kan dödas. Detta är förvånansvärt enkelt att göra - om du gömmer dig under en trätak i tid, kommer jätten inte att kunna göra någonting med de ynka träbitarna (skäms på kykloperna!) och kommer att skymma i närheten, hans sårbara öga gnistrande. Men det enklaste sättet är att hoppa in i kloakluckan, sparka ut gallret, hoppa över avgrunden och, gå in i huset, flytta Percy in i husen längs torget.

Bakom nästa dörr måste du tillfälligt skiljas åt. Bra utvecklare kommer inte att tvinga oss att skydda Percy från ghouls och necromancers - en "plötsligt" kollapsad bro kommer barmhärtigt att skilja dig åt. På nästa ruta kan du slåss med flera ghouls eller springa rakt, hoppa över tunnorna, klättra upp på lådan och klättra upp i kedjan till stadens övre nivå. Det är här du har ett viktigt val.

Vem är kärare, mer rosa och vitare för dig - den levande Leanna eller demonin Zana som bor i Sareths kropp? Om ditt val är Leanna, kan du svänga höger och gå till Dragon Temple för att simma i det renande vattnet och för alltid förlora en trevlig samtalspartner i ditt huvud.

På perrongen framför ingången till kyrkan kommer du att höra den välbekanta heta andedräkten - två ghouls klättrar på den skira väggen mot dig. Stort misstag från deras sida. De kommer att förstå det när de flyger kullerbytta i havet.

Zana kommer att uppmana dig att inte göra misstag. I kyrkan, om du går in, kommer hon att försöka hindra dig från att gå till vattnet genom att bränna dig med Antons eld. Det är mycket lätt att kringgå lågan längs väggen. Demonen kommer inte att attackera dig på allvar. Hennes vapen är övertalning.

Genom att rena hjälten från hans demoniska ursprung kommer du att beröva honom inte bara Zanas röst utan också hans demoniska form. De kommer att belöna dig för detta med en båge, dolkar och ett svärd, som fungerar mycket bra mot de döda (det vill säga samma ghouls). Dessutom börjar dolkarna glöda när onda andar vandrar i närheten.

Om du bestämmer dig för att ha Zana med dig, så kommer Leanna nästa gång du träffar att försöka döda dig, vilket naturligtvis kännetecknar henne perfekt. Striden blir inte särskilt svår om du använder dina klor och svans.

Vad som är märkligt är att valet i stort sett inte kommer att ha någon större effekt på slutet av spelet. Detta bevisar återigen att kraften i natten och kraften i dagen är densamma.

Svänger du åt vänster från kedjan kommer du återigen att stöta på en hord av ghouls. Det kommer att finnas en trollkarl och en bågskytt på din sida, men det finns ingen stor tröst i detta - du måste kämpa ändå, och striden kommer att bli extremt svår. En annan grupp ghouls kommer att möta dig runt kurvan på bron. Inte ens avgrunden är någon tröst - det är inte lätt att gissa med en spark så att ghoul faller över det låga staketet.

Det är bra att det går lite bättre bakom huset. Zombierna kommer inte att orsaka några problem, och Percy kommer återigen att infektera hjälten med optimism. För att komma in i akvedukterna behöver du nu bara öppna ventilen. Men först måste du höja vattennivån genom att vrida spaken bakom staketet några varv. Han bevakas av mörka riddare, en necromancer och en flock ghouls. Men den här gången kommer striden inte att orsaka mycket problem. Fiender kan lockas ut bakom porten en eller två åt gången direkt ut i gruvorna och sedan helt enkelt sätta eld på med halm eller kastas i en grund men dödlig kanal. Säg hejdå till Percy. Då går du ensam.

Du kommer inte att träffa någon i akvedukterna, men utanför, bakom klippan, bredvid den majestätiska ingången till Necropolis, möter du en gammal vän - draken Pao-Kai. Ny eller samma? Den ser ut som den nya – draken har blivit lite klokare. Du kan kasta eldklot på det, men det är svårt att göra: om du gömmer dig i en nisch, kommer den listiga draken ... också att gömma sig. Jag råder dig att snabbt klättra upp för trappan och gå direkt till ingången till säkerhetslokalerna. Här hittar du en ballista. Du måste släppa den ett par gånger och läka, men draken kommer att slås ner med några få skott. Öppna de jättelika dörrarna - ingången till Necropolis - sparka brädorna i närheten under dina fötter, hoppa och sprint till porten innan den stängs.

Jag undrar var Leanna har varit hela den här tiden? Hon... sitter bakom grinden du precis öppnat och väntar på dig. Tyst scen.

Epilog

Epilog

Det är dags att lösa allt en gång för alla mellan dig och Arantir. Det kommer att bli mycket svårt att komma till honom - han gömde sig djupt, fyllde hela Necropolis med sitt folk och hyrde dessutom fyra lavar för att vakta portarna till de lägre nivåerna. Men vad är dessa röster i ditt huvud igen? Den döde Istvan, straffad för sina synder med evigt lidande, ber att få släppa sitt lik upphängt i kedjor i avgrunden och befria honom. För detta lovar han att lägga ett gott ord med sin far, en av de fyra lavarna.

Det är inte svårt att göra det här. Du kommer att kunna frigöra ena änden av kedjan nästan omedelbart genom att gå ner för trappan. Se bara vart kedjan går så ser du fästet. Du hittar den andra änden av kedjan på andra sidan gravarna, som redan beundrar Istvan som hänger över avgrunden. Du kommer att gå upp för trappan och se ett fäste bakom bron.

Vart ska man gå? Ser du den höga statyn framför dig? Gå ner för spiraltrappan med hjälp av repet i rätt ögonblick. Närma dig hålet, bländande av vitt ljus, och se till att Istvan inte har glömt sitt löfte. Gå runt kanten av gropen och gå precis förbi graven.

Dead Cyclops - vi har redan gått igenom det här. Du kan återigen eliminera honom genom att springa på gränsen för hans räckvidd. Ett annat alternativ är att försöka riva den med ett gäng stockar. Det viktigaste är att inte glömma att ta itu med de mörka riddarna först.

Du kan korsa avgrunden längs kanten nära taket. Gå inte ner förrän du är säker på att det är säkert nedanför och alla necromancers är döda. Förvandla den stora balken till en bro och klättra upp den i vägggapet.

Skynda dig inte att korridoren med hål i väggarna. Korsa den långsamt, med nöje, och noterar eldkastarnas rytm. Arantirs folk vandrar omkring i det mörka rummet, och det är bättre att hantera dem på distans. Den våghalsiga spelaren kan försöka springa förbi soldaterna och låsa gallret bakom sig (spaken till höger). De kommer att bli arga!

Här kommer litchierna. Om du hjälpte Istvan, kommer hans far att säga några vänliga ord till dig och kommer att kämpa på din sida. Förvänta dig dock inte något initiativ från honom - det är osannolikt att han viker sig. Tre lavar är farliga och väldigt otäcka (minns du kampen med en och bara ett par nivåer högre?), men den enorma kolumnen i mitten av hallen hjälper dig.

Bakom nästa dörr finns trappsteg som leder förbi graven till Lamontian the Healer (du behöver inte gå dit - problem med att lämna kryptan är inte värda gratis behandling) till botten. På trappan väntar naturligtvis nekromancerar och mörka riddare dig i överflöd. Men de kommer inte att attackera som ett helt gäng, utan en eller två åt gången.

"Hej igen, Leanna, om jag inte dödade dig i slutet av föregående nivå." Jag frågar inte hur du hamnade här. Stå bara inte i vägen.

- Jag kommer inte.

Arantir står vid altaret, och Shadow Skull är med honom. Han förbereder sig på att kalla Döden för att försegla demonernas fängelse på bekostnad av alla invånare i staden (hur många av dem finns kvar, förresten?). Sareth kan göra detsamma utan människooffer, men vem ger honom skallen... Vi tar det.

Arantir bevakas av tre farbröder. Först av allt, bli av med dem och rikta sedan din uppmärksamhet mot Arantir. En magespelare kommer att döda honom väldigt lätt - i en skjutning med eldklot har Sareth en avgörande fördel i noggrannhet. Krigaren kommer inte heller att lida mycket - två eller tre kraftfulla slag mot huvudet, och även under adrenalin, kommer att övertyga någon.

När han inser att hans situation är dålig, kommer Arantir att täcka sig med en magisk sköld och kalla fram en bendrake. Denna lilla drake särskiljs från den vanliga Pao-Kai genom sin svaghet (den dör väldigt snabbt) och en okontrollerbar önskan att landa på hjältens huvud.

Är det värt att klättra i ställningar mellan pelarna? Kanske är det vettigt för en bågskytt eller trollkarl att göra detta så tidigt som möjligt - på så sätt kommer han att vara väl skyddad från draken, hans blixtar och benrumpa. Det är bättre för krigaren att vara så nära altaret och Arantir som möjligt - när draken dör kommer skölden att falla från skurken, och han kommer att behöva slås så snabbt och smärtsamt som möjligt innan han höjer skölden igen och ropar på draken. En magiker eller bågskytt kan sticka skurken på distans under rasterna.

Så i läget "drake-Arantir-drake" kommer Sareth att avsluta fienden, en necromancer som dödar med de bästa avsikter.

Det är allt. Du har skallen. Vad ska du göra - bryta det och befria din demonfader och hans armé från fängelset? Eller kommer du att lyssna på Zan och Leanna och placera mörkrets skalle tillbaka på altaret för att låsa bort demonerna för alltid? Valet är ditt.

Du har slutfört spelet. Grattis.

1 2 Alla

Spel: Plattform: PC Genre: action Utgivningsdatum: 24 oktober 2006 Utvecklare: Arkane Studios, Kuju Entertainment Utgivare: Ubisoft Entertainment Utgivare i Ryssland: Buka Entertainment / Track Genomgång av Dark Messias of Might and Magic:

Prolog

I slutet av korridoren, gå till vänster. Ta nyckeln från spisen och använd den för att öppna dörren med spindelskylten. I den intilliggande korridoren trycker du på spaken som finns i den vänstra väggen och springer sedan snabbt genom den öppna dörren i slutet av korridoren. Gå sedan ner i hålet och bryt trästödet med foten. Senare klättrar du uppför kedjan och hoppar från den till kanten. Gå därifrån upp till plattformen och gå till vänster till väggen. Där, demontera blockeringen av lådor, bryt sedan brädorna som blockerar passagen till det intilliggande rummet. För att "se ljuset", använd kattens öga-trollformel (knapp 1 på standard) och hoppa sedan ner och lämna hallen genom hålet i den högra väggen. Väl ute i korridoren, ta bladet från lådan med vilket du måste klippa repet som håller kistan upphängd i taket. Efter att ha fallit kommer han att bryta brädorna som blockerar passagen till den avlägsna delen av korridoren. Där möter du en zombie som behöver sparkas så att han ramlar ner i hålet. Hoppa sedan ner och avsluta honom. Därefter måste du träna lite mer på din förmåga att hantera bladet, varefter din mentor öppnar dörren till den stora hallen.
Efter att ha dödat Dark Guardians, gå genom det upphöjda gallret in i det intilliggande rummet. Väl där får du 1 färdighetspoäng som du kan använda efter eget gottfinnande. Du kan också bryta en låda med en falk målad på väggen, varifrån du tar hälsodrycker. Efter att ha gjort allt detta, klättra upp i kedjan och gå till hallen där kristallen förvaras.

Kapitel 1. Stonehelm Gate

Efter att ha rest sig, gå ut på gården och spring mot den stigande bron. Senare, sväng höger och spring längs gatan till huset, från fönstret där en stadsbor vinkar åt dig. Efter att ha klättrat upp i kedjan, spring direkt efter killen in på vinden. Därifrån hoppar du över till bastionsplattformen med hjälp av det hängande repet. Efter landning, spring till höger mot dörröppningen. Till vänster om honom finns en spak som måste tryckas in för att blockera vägen för vampyrerna som har brutit sig in i fästningen. Följ sedan vakten till ballista. Med dess hjälp kan du hantera Cyclops. 3 lyckade skott kommer att räcka för att besegra monstret.
Efter striden, ta lappen från bordet och plocka upp brödet som ligger på bänken nära ballista och på det avlägsna bordet, och gå sedan ner för trappan till servicerummet. Ta en bok från bordet där, från vilken du kan ta reda på varelserna som bor i världen och hur man bekämpar dem, bryt sedan lådan för att få en läkande dryck och lämna rummet genom att lyfta gallret med hjälp av hjulet. I 2:a rummet, ta personalen lutad mot väggen, om du behöver det, gå senare ner till våningen nedanför. Där hittar du en sköld, en båge, ett litet blad, dolkar (finns i bröstet) och mat (från lådan).
Väl utanför, flytta vänster mot stenmuren. Där, under valvet, finns ingången till krogen, där man kan få mat. Från krogen, sväng vänster, gå upp för trappan, sväng höger och gå framåt. I den bakre passagen hittar du två lådor som du även kan utvinna mat ur. Efter att ha passerat vidare, sväng höger in i passagen och gå ut på nästa gata. Därifrån, gå till vänster för att gå in i huset, som ligger mittemot den enorma porten. Gå upp dit till andra våningen. I skrinet som står på golvet nära räcket hittar du en "läkande dryck", i garderoben finns en "mana-dryck", och på bordet som är placerat mitt emot garderoben hittar du en "frysrulle". ”. Gå sedan ut och gå till den enorma porten, där trollkarlens systerdotter kommer att möta dig. Men innan dess, gå till det sista huset till höger längs gatan och klättra upp på taket längs stegen som lutar mot väggen. Gå därifrån till taket på det intilliggande huset och klättra upp på vinden genom fönstret. Från lådan som står där kan du extrahera en "potion of complete healing". Kapitel 2. Glans av kallt stål

Hoppa ur sängen, spring upp till trappan för att möta Dark Guard som försöker attackera dig. Efter "showdown" med honom, ta mat och en flaska mana från byrån och gå sedan ner. I rummet som ligger på våningen nedanför, ta mat från skåpet och träpersonalen som står mot väggen (om det behövs), gå sedan genom dörren till innergården.
Efter att ha tagit itu med vakterna, sök igenom lådorna och gå genom gården runt hörnet av slottet för att gå ut på bakgården till byggnaden. Där, gå till vänster, förstör Dark Guardians, och gå under bågen. Gå sedan upp för trappan och gå längs med byggnadens vägg till dörren som leder till källaren.
Efter att ha gått ner, gå genom dörren till höger om trappan. Inne i det lilla rummet, bryt två lådor för att få mat och ett motgift. Lämna sedan rummet och gå längs korridoren in i en stor hall, där ett par vakter diskuterar. Du har två alternativ: antingen förstöra dem eller smyga tyst till den låsta dörren i det vänstra hörnet. Du kan öppna den med hjälp av en spak som sitter i närheten i väggen. Klättra uppför trappan, ta itu med ett par marodörer, genomsöka senare rummet och till slut gå ut ur det in i matsalen genom dörren i det längsta högra hörnet. Där väntar ytterligare ett par skurkar på dig, som måste dödas, lämna sedan rummet in i slottets stora hall, dit dörren som ligger i den vänstra väggen leder.
Klättra upp för trappan till kolonnen och klipp av repet som är fäst vid den. Gå senare i strid med Dark Guardians. Efter att ha avslutat kampen, gå genom den första dörren till vänster och gå till vänster för att gå genom passagen nära vilken fiendens bågskytt står. Gå sedan upp för trappan till slutet. På den övre plattformen hittar du nyckeln till warlockens rum, som ligger i tornet. Gå sedan ner till biblioteket och ta itu med soldaterna som vaktar området. Senare, gå till vänster om ingången till väggen och du kommer att se en spak, efter att ha tryckt på vilken ett rep kommer att sänkas från taket. Klättra upp den och hoppa på stödet. Följ den sedan till väggen, hoppa där upp på bokhyllan, varifrån du kan gå ner i den gömda kenneln, där du hittar rullar med trollformler, en dryck och ett manuskript. Efter att ha samlat dina saker, lämna vrån och gå till räcket. På golvet nära dem hittar du ett kärleksbrev, från vilket du kommer att lära dig hur du öppnar Menegals gömställe. Gå sedan tillbaka till tronrummet, gå ner för trappan och gå genom den öppna dörren. Detta tar dig till trollkarlens kontor. Inuti den kommer du att se en öppen spis. Det finns en ljusstake till vänster om den, ta den och flytta den till andra sidan så att den hemliga dörren öppnas. Inne i härden hittar du en kista som innehåller en "vises ring", flera rullar med trollformler och en "dryck för fullt helande". Även på kontoret kan du hämta en trollkarl och en restaureringsdryck från hyllorna genom att öppna kistan vid dörren.
Återvänder till biblioteket, gå upp till taket längs trappan som ligger mittemot entrén. När du går ut i friska luften sparkar du ner vakten från väggen och går sedan in i tornet - du har nyckeln till dörren. I Menegals rum finns en kista som innehåller två rullar med trollformler och en stor flaska hälsa. Gå sedan ner igen, gå till vänster längs med taktaket till den intilliggande byggnaden och hoppa ner till fönstret genom vilket du kommer in på vinden. Kasta där en tunna på vakterna som pratar vid väggen, gå sedan ner och gå längs korridoren. Efter att ha nått rummet där Dark Guardian står nära fönstret, tryck ut skurken genom fönstret med en spark. Efter att fightern har flugit ut, klättra själv ut genom fönstret och gå längs väggen till plattformen längst till höger på gården. Gå därifrån uppför trappan till fönstret bakom vilket röster hörs och klättra in i rummet. Du kommer inte att kunna störa vad som händer inne i rummet, eftersom... necromancern kommer att ha tid att frysa dig, och du kan bara se efter Menegals död. När frosten har släppt dig, spring över hustaken direkt bakom ghoulen som stal kristallen.

Kapitel 3. Dead Man's Path

Efter att ha sprungit ut ur tornet på taket, klättra upp på vinden genom fönstret och spring till höger för att se den flyende vampyren. Spring sedan efter honom och hoppar från tak till tak. När tjuven börjar klättra upp på insidan av väggen, springa ut på balkongen, bryta brädorna som spikas på stolparna och gå till kanten av taket, längs vilken du måste springa till höger till slutet och hoppa på taket på det intilliggande huset. Därifrån måste du korsa brädorna till ett fallfärdigt område. När du är där kommer du att se en ghoul som har nått vinden i ett hus i närheten. Följ honom utan att tappa sikte. När du kommer ut genom fönstret på taket, var försiktig, för... dess yta är mycket halt och du kan falla ner. Hoppa sedan igen till närmaste tak och klättra genom fönstret upp på vinden. Efter att ha passerat längs den till andra sidan av huset, hoppa på kedjan, klättra upp längs den och hoppa sedan på trägångarna. Längs dem kommer du till en stenplattform, på vilken du måste hoppa och gå till vänster för att hoppa från kanten till den andra kedjan. Därifrån kommer det inte att vara svårt för dig att hoppa upp på kanten av taket på ett närliggande hus och nå "byggnadsställningssystemet". Längs dem når du väggen, där du måste klättra på avsatserna och nå hörnplattformen, varifrån du kan gå in i tornet.
Efter att ha gått ner för trappan, gå rakt in i det lilla rummet. Där klättrar du ut genom fönstret på kanten som löper längs väggen. Följ den till höger till slutet och hoppa på lådan som står vid staketet. Därefter ska du bryta brädorna i staketet och gå genom det resulterande hålet in i gränden. Efter att ha nått slutet längs den, klättra in i rännan genom luckan som ligger på marken. Fängelsehålan tar dig in i ett enormt lager som rymmer flera nekromantiska hantlangare. När du kommer ut ur luckan, gå in genom dörren, avsluta vakten som sitter vid bordet och gå sedan ut i den stora hallen. Där kommer du att ha att göra med ett par fighters. Vid ljudet av din strid kommer ytterligare tre Dark Guardians springande från gatan, och du måste försvara din rätt till liv. Efter striden tar du nyckeln till Arsenalen och nyckeln till luckan, som finns här i lagret, från liken. Men skynda dig inte dit, utan gå ut på gården. Gå där uppför den långa trappan lutad mot väggen till balkongen. Efter att ha dödat bågskytten som står vid trappan, gå till vänster. I slutet av balkongen finns ett litet rum där du hittar en långbåge och en "assassin's outfit" som kan lägga till rustning till dig. Efter att ha samlat de nödvändiga sakerna, gå tillbaka till lagret och klättra in i luckan.
När du kommer till platsen där det står två enorma tunnor mot väggen, sväng vänster och gå ut i grottan. Efter att ha dödat 2 fighters, gå genom dörren till vänster. I ett litet rum hittar du en svärdsmansring, ringbrynja och ett Naga-silkesblad, plus att kistan innehåller pilkoger och ett motgift. Lämna sedan rummet och gå till vänster längs väggen. Bakom den andra dörren finns en vinkällare, där du hittar förgiftade dolkar och drycker som finns i bröstet. Efter att ha samlat dina saker, gå tillbaka till faten och gå genom dörren till höger om dem. Du kommer att befinna dig i en smedja där du kan göra ett blad åt dig själv. För att göra detta måste du plocka upp hammaren från städet; du hittar en metallstång på bordet som står nära den högra väggen. Där hittar du också Dragon Forge-boken, där du får lära dig hur du smider ett blad. Så sätt blocket i pannan och vrid på hjulet för att placera det över kolen. Använd sedan bälgen för att fläkta elden och smälta metallen. När detta händer, vrid på hjulet igen och stålet kommer att flyta in i formen. Nu måste du kyla arbetsstycket; för att göra detta, dra i spaken som finns i väggen. Ta senare den resulterande delen och placera den på kolen för att värma den glödhet. Efter att ha fört arbetsstycket till ett lämpligt tillstånd, överför det till städet och, beväpnad med en hammare, smide ett blad. Då återstår bara att göra handtaget. Du hittar allt du behöver för detta på bordet nära väggen.
Efter att ha fått ett långt blad, rensa bort spillrorna till höger om dörren. Bakom den hittar du en hemlig passage, längs vilken du når en enorm tunnel. Flytta sedan till höger och du kommer till en stor grotta där Arantir genomför sin egen ritual. För att distrahera vakterna från platsen där kristallen är installerad, öppna cellerna där stadsborna hålls. När kristallen är i dina händer, gå tillbaka till tunneln som du kom från och gå till platsen där ordern för vakterna är fäst vid disken. Gallren som blockerar ingången till avloppet kommer att vara öppna och du kan gå in i tunneln.

Forntida profetior kallar! Gör dig redo att bli den utvalde, åk på en lång resa- från storstäder till avlägsna öar, till hemliga tempel tillägnade vidriga antika kulter, till underjordiska nekropoler och höga klippor. Du kommer att åtföljas av de vackraste tjejerna från den här och den andra världen. Dussintals och hundratals fiender kommer att stå i vägen för dig - orcher, troll, de döda och mörkrets fortfarande levande tjänare. Men med hjälp av ett troget svärd, en stark sköld och ett eldklot kommer du att bryta de dåraktigas motstånd, och profetian kommer att uppfyllas. Eller så kommer det inte - du bestämmer.

Dark Messiah of Might and Magic är ett klassiskt actionspel i första person. Efter att ha skaffat Source-motorn från Half-Life 2 tog utvecklarna av Arkane Studios en risk - de lade till närstrid med svärd och enkla rollspelselement till spelet. Efter att ha övervunnit alla svårigheter tillräckligt och (nästan) aldrig snubblat skapade de en vacker saga - ibland förutsägbar, ibland lite utdragen, men väldigt ovanlig och spännande.

Spelprinciper

Det finns flera avslutningsalternativ, valfria uppgifter, och på två eller tre ställen kommer spelaren att få ett val. Men vägen längs vilken hjälten går för att uppfylla profetian är strikt föreskriven från början till slut, från uppgift till uppgift genom horder av fiender, genom bossstrider, videor och scener i motorn.

Dark Messiah skiljer sig dock från vanliga actionfilmer genom att det i nästan varje strid, i varje rum, finns flera sätt att hantera fiender eller fly från dem. Ibland kan flera slag med ett svärd ersättas av ett enda slag. Till exempel om fienden står på kanten av en klippa med ryggen mot dig och drömmande tittar i fjärran.

Kamp och magi

Spelmagi är inte svårt att förstå - det finns trollformler, det finns mana. Den andra spenderas på den första och fylls på med magiska elixir (endast nattseende kräver inte mana). För varje fiende, för varje situation finns det olika trollformler. Ibland räcker en enkel magisk eldpil, ibland är det bättre att chocka fienden eller frysa honom. Varje stridsbesvärjelse, förutom eldpilen, har en "nedkylningstid". Det är relativt kort för Fireball och mycket långt för Freeze eller Charm. Redan på de första nivåerna kan en nybörjartrollkarl enkelt förstå reglerna för att använda magi - bara sådär, "med ögat."

Svärdskamp är mycket svårare. Du måste slåss från första person, svärdet blinkar framför dina ögon, fienden som smyger upp bakom dig syns inte, och sedan svänger kameran från sida till sida. Men du måste anpassa dig. Vänster musknapp - slå, höger - blockera. Om du håller ned vänster tangent och väntar kommer hjälten att slå ett kraftfullt slag (power strike), som kan fungera som en avslutare om fienden är medvetslös på marken. Ett kraftfullt slag kan vara av fem typer - det beror på vilken riktning hjälten gick när han svängde. Med hjälp av ett sådant slag, efter att ha accelererat, kan du trycka fienden i rätt riktning (även en klippa). Men glöm inte - medan spelaren svänger kan fienden slå honom ett par gånger på vanligt sätt.

Det finns en gul adrenalinindikator bredvid hälsofältet längst ner till vänster på skärmen. Den fylls upp när träffar lyckas eller besvärjelser träffar målet. När parametern når sitt maximum går hjälten in i ett speciellt berserktillstånd och kan döda fienden på plats med ett enda slag (power strike). Till exempel att blåsa av ett huvud eller såga av en lem. I det här fallet är indikatorn helt återställd. Endast en välutvecklad krigare kan ge ett dödligt slag två gånger i rad.

Besvärjelsernas verkan i fullt adrenalinläge förändras också - leta efter detaljer i färdighetssektionen.

Sparka

Du kommer att spendera en dryg tredjedel av spelet nära klippor, på klippavsatser, på smala broar och taklister. Om fienden är mellan dig och den farliga kanten, slösa inte tid och magi - bara ge honom en bra kick och skicka honom på en lång flygning.

Det är inte nödvändigt att kasta en fiende från en höjd för att hantera honom. Vilket djupt vatten som helst duger - ingen i spelet kan simma förutom huvudpersonen. Om det brinner i närheten, försök att sikta och sparka in fienden i lågorna - när du väl kliver eller faller i elden är fienden dömd.

På alla nivåer, nära alla väggar i spelet, placeras stora spetsiga järnramar. De finns i staden, i fängelsehålor, i antika tempel, i grottor - det är okänt vem som tog dem hit och varför. Det är inte klart varför de är fästa på väggarna med spikarna vända utåt - det här är farligt, någon kan skadas. Om du konstruerar och sparkar fienden på spikarna kommer han elegant att hänga på dem och kommer naturligtvis inte längre att kunna delta i striden.

En spark hjälper också i strid, när du behöver "skjuta bort" en extra fiende, avsluta honom eller lätt desorientera honom för att bryta motstånd. Men tro inte att du helt enkelt kan sparka fiender till kanten och kasta ner dem - att sparka förbrukar energi, precis som att spurta. Fyra eller fem träffar, och hjälten andas redan tungt och kan inte röra benet längre. Men om den otäcka ghoulen kan kastas från en klippa på två eller tre träffar, gör det! Du kommer att hinna hämta andan senare.

Karaktärsfönster

Som standard öppnar Tab-tangenten hjältefönstret (tiden stannar inte i spelet). Nedan finns 39 celler i kappsäcken, där hjälten lägger de hittade vapnen, rustningar, ringar, drycker, böcker, anteckningar och uppdragsföremål.

Trettio-nio platser är mycket, speciellt med tanke på att alla drycker och mat är staplade i en hög. Men i mitten av spelet kan din kappsäck lätt fyllas med onödiga saker, så det är bättre att välja i spelet endast de vapen och rustningar som du verkligen tänker använda. Det finns ingen i spelet att sälja extra föremål till, men du kan kasta dem när som helst (alla utom uppdragsföremål).

Till höger, något högre, finns indikatorer för hälsa, magi, rustningsklass och vapenkraft. Det finns fyra tomma platser i närheten. Detta är allt som återstår i spelet från den vanliga rollspelande "dockan". Här kan du hänga rustningar (varje typ av rustning har sina egna färdighetskrav), vapen, en sköld och en enda ring. Om det finns många vapen i spelet, är valet av rustningar, ringar och sköldar, ärligt talat, inte rikt. Men det vi har kommer att hjälpa både magikern och krigaren. Och till och med en tjuv.

Inslag av stealth

Det är svårt att spela som tjuv här. Skuggor som du kan gömma dig i finns inte på alla nivåer. Ibland förstör behovet av att eskortera en nyckelkaraktär alla dina ansträngningar. Ett par dolkar är trevliga för variation, men att slåss med små dolkar och attackera en intet ont anande vakt bakifrån är allt en tjuv kan göra i spelet.

Stealth-systemet fungerar enkelt - i mitten av skärmen fungerar siktcirkeln också som en synlighetsindikator. Ju fler vita sektorer det finns, desto bättre döljs hjälten. För maximal stealth måste du ta ett steg och huka dig. I det här fallet sjunker hastigheten helt enkelt skamligt, men tjuven kan stjäla nyckeln från vaktens bälte där en krigare eller magiker helt enkelt skulle ta bort den från ett fortfarande varmt lik.

Fällor

Trick och fällor är hemligheten bakom Dark Messiahs ovanliga spelupplägg. Piggarna på väggarna gör sitt bästa för att låtsas att det var så det var tänkt, att det är normalt att stå mot väggen så här.

Alla typer av säkerhetsöverträdelser försöker se lika "oskyldiga" ut - laster upphängda i rep, svaga stöd som stödjer däck med tunga lådor och tunnor, eldar tända på fel ställen, höga stenstatyer som bara hålls från att falla av ett par ruttna brädor ... helt av en slump, ibland befinner sig dina illvilliga i farozonen. Och en spark till en svag punkt, en pil - vanlig eller eldig - räcker för att fällan ska fungera och ett tungt gäng stockar ska flyga rakt mot kyklopen. Sätt att använda sin slarv (eller någons onda avsikter?) mot fiender påträffas ständigt i spelet, och de måste användas. Om du stöter på en drake eller en kyklop, se dig omkring så hittar du nästan alltid ett enkelt sätt att bli av med det irriterande hindret.

På flera ställen i spelet placeras fällor för huvudpersonen. Dessa kan vara kistor som har tjuvfångade (de kan upptäckas med hjälp av tjuvfärdigheten) eller unika hemligheter, som jag kommer att berätta om i genomgången.

Mycket enklare och tydligare är traditionella fängelsehålsfällor - spikar som hoppar ut ur väggarna. De möts först i spindeltemplet mitt i spelet. Taggar kan vara till god hjälp i kampen mot de odöda.

Interaktiv miljö

Kanske inget annat spel, inklusive Half-Life 2, har haft så många användbara saker i sina nivåer. Tja, låt oss säga att det inte är något förvånande i att plocka upp en tunna eller en sten och kasta den mot fienden. Mekanismer, vindbroar, snabbeldande belägringsvapen och dörrar på kedjor är inte heller förvånande - de är lätta att implementera även utan hjälp av kraftfulla fysikmotorer. Eld är mycket roligare. En pil kan till exempel sättas i brand i en eld för att skicka en fiende till nästa värld med ett skott. Du kan själv göra upp eld genom att bryta ett litet lerkärl med olja och kasta magisk eld i pölen. Om du lägger en låda i en eld kommer den att fatta eld och kollapsa. Att experimentera med fysik är kul, men erfarenheten visar att hjälten oftast inte har tid med detta. Det tar dyrbara sekunder att lyfta pipan och svänga, men fienden sover inte. Kanske är inte zombies, döda människor och spindlar ett sådant problem än, men krigare och orcher kommer att skära tunna remmar ur hjälten medan han letar efter olja, bryter sönder den och sätter eld på den. Så den gamla goda kicken är både snabbare och mer pålitlig.

Kompetens

Till en början är hjälten svag och eländig - allt han kan göra är att vifta med en bit järn förgäves och slå på sitt mörkerseende. Med tiden, när han slutför uppgifter, kommer han att få färdighetspoäng, investera dem i utvecklingsgrenar - militära, magiska eller "annat". Kom ihåg - hjälten får ingenting för att ha dödat monster. Endast genom att slutföra uppgifter - huvud och sido - kan hjälten utvecklas.

Poängen är inte oändliga, det finns få av dem, och fram till slutet av spelet kan karaktären utveckla en av grenarna plus användbara små saker från den andra till slutet. Det kommer inte att vara möjligt att bli en aldrig tidigare skådad stark krigarmage. Antingen är det här en magiker som har tagit alla nödvändiga besvärjelser och lagt till ökad hälsa på toppen, eller en krigare som kan dödsdansen och vet hur man aktiverar en fälla med en enkel magisk pil.

Jag kommer att berätta om alla färdigheter i alla grenar nedan.

Hemligheter

Hemliga kistor, hemliga förråd av drycker, osynliga spakar i form av facklor - allt detta gör spelet mer intressant, mer varierat och enklare. Hur hittar man hemligheten? Vissa sticker ut i sikte - gå bara längs den smala kanten runt hörnet och hoppa på det stenblocket för att fylla på dina drycker och se inskriptionen "Du har upptäckt hemligheten!"

Andra gömmer sig bakom hemliga spakar. Att upptäcka dem är inte lätt, och en speciell färdighet som "belyser" hemligheter kan hjälpa till med detta. Ytterligare andra är gömda bakom nyckellösa lås och kan bara nås av de som har spenderat skicklighetspoäng på att bemästra huvudnycklarna. Det finns inget minispel kopplat till huvudnycklarna - hjälten tillbringar helt enkelt några sekunder med att använda dem i slottet eller någonstans i närheten.

Vissa hemligheter hålls högt uppe och kan bara nås med en vass pil och ett långt rep.

Bergsbestigning

I början av spelet, i orctemplen, hittar du en fantastisk artefakt - bergsbestigarens båge. Om du skjuter en pil från den in i ett träd, kommer ett rep smidigt att gå ner från den genomborrade pilen.

På en notis: Du kan också använda den här bågen som ett vanligt vapen om du till exempel tycker synd om pilar och du inte har hittat en oändlig koger än.

Längden på repet beror på faktorer som fortfarande är okända för vetenskapen. Ibland, från stor höjd, går ett rep ner till fötterna. Ibland slutar den på tredje meter och dinglar i höjderna. Troligtvis gjordes detta för att inte låta spelaren gå i förväg dit han ännu inte behövs.

Bågen kommer att hjälpa dig många gånger i din passage. Utan det kan du inte gå igenom många delar av spelet eller få några artefakter. Dessutom kan denna magiska båge användas för att hitta hemligheter. Regeln är enkel - om strukturer gjorda av träbjälkar är synliga ovanför, så någonstans där uppe, lämnade utvecklarna troligen något intressant.

Detta är en bugg: Ibland, genom att hoppa på ett rep och få det att svänga under sin vikt, kan hjälten fastna i balkar eller helt enkelt i en vägg. Det finns inget du kan göra åt detta med hjälp av spelverktyg. Det finns bara ett sätt att ta sig ur fångenskapen - konsolen, sv _ cheats 1, noclip.

smed hantverk

Tre gånger under spelets gång kommer hjälten att hitta ett metallblock och med det i sin kappsäck går han till smedjan. Inte för att detta är en viktig del av spelet - långt därifrån kan du enkelt klara dig utan att smida, och vapnet som hjälten smider själv kan inte jämföras med de magiska artefakterna som påträffas längs vägen (dock är den jordiska eldens svärd vacker och inte dålig i användning).

Den här mekanikern fungerar enkelt - du placerar en metallstav i ett smältkar, med några rörelser av hjulet skickar du in karet i ugnen, blåser upp bälgen och ser hur stången smälter. Efter detta använder du samma hjul för att ta bort karet från ugnen - det tippar över och metallen rinner in i formen. Med hjälp av spaken fyller du formen med vatten, tar arbetsstycket och lägger det på kolen. Om ett par sekunder blir den varm - ta ut den, lägg den på städet, plocka upp en hammare (borde ligga någonstans i närheten) och med ett slag förvandla arbetsstycket till ett blad. Allt som återstår är att gå till den märkliga mekanismen på bordet och fästa ett handtag med ett skydd för att förvandla bladet till ett färdigt svärd.

Utvecklarna ville helt klart göra smide till något mer intressant, men de kunde inte komma på något annat och bestämde sig för att lämna allt som det är.

Demonisk form

Runt mitten av spelet kommer hjälten att få en enastående stridsförmåga - han kommer att kunna förvandlas till en demon. Samtidigt utökas synfältet, hjälten har utmärkta tassar och en svans istället för vapen och magi (en av utvecklarna respekterar spelserien Alien vs Predator). Hjälten biter inte av huvuden utan slår extremt hårt och återställer samtidigt hälsan. Det är sant att om du bara springer runt i demonform och inte dödar någon, kommer din hälsa att sakta börja sjunka.

Denna demoniska form är ett utmärkt tillfälle för en sårad krigare att snabbt återhämta sig. För en magiker och en tjuv är att förvandlas till en demon helt enkelt en räddning där brutal kraft behövs. Förvandlas till en demon, sprid fiender och återgå till det normala - på så sätt kan du gå igenom svåra delar av spelet från mitten till den näst sista nivån.

Vapen och utrustning

Alla vapen i spelet är indelade i fyra stora grupper: svärd, stavar, dolkar och pilbågar. Det finns också sällsynta yxor, du kan till och med använda en smedshammare, men du kan inte undgå den grundläggande klassificeringen:

Svärd— ett balanserat vapen för en krigare. Vanligtvis kräver ett seriöst svärd behärskning av färdigheten Närstrid (Närstrid). Endast enhandssvärd kan användas med sköldar. Personal- vapen från en magiker och stavar kräver vanligtvis magiska färdigheter. Det är svårt att döda med en stav, men det är inte avsett för att döda, utan mer för att kontrollera situationen. När det är omöjligt att låta fienden komma nära magikerns dåligt skyddade kadaver fungerar personalen bäst. När en fiende snabbt måste slås ner eller bedövas för ett avslutande slag, använd staven. Par dolkar- ett tjuvvapen. De är designade för "ultra-nära" strider; det är bäst att slå dem bakifrån från skuggorna. För att plocka upp dolkar måste du ha Stealth-färdigheten. Lök- långdistansvapen med mycket begränsad användning. Pilbågar kräver poäng som investeras i noggrannhet. Bra exemplar som hjälten stöter på mot slutet av spelet fungerar bra över långa avstånd i episka tempel. Men trots all sin kraft har bågar ett antal nackdelar: för att kunna använda dem till sin fulla potential måste du investera många poäng i grenen och offra andra användbara färdigheter. Pilbågar tar relativt lång tid att ladda, så de är obekväma att använda i snabba närstrider och ännu mer obekväma för att släppa ut spända fällor. Och slutligen kan pilens flykt inte kontrolleras, det är nödvändigt att göra ett framsteg, justera efter gravitationen och hoppas på det bästa - och eldklotet eller magiska pilen hamnar där magikern styr dem i flykten. Men om hjälten har valt en krigares väg kommer det att vara mycket svårt för honom att klara sig utan en båge, och han måste fortfarande lära sig färdigheterna. Sköldar hjälp en krigare med ett svärd att överleva längre i strid och avvisa kraftfulla slag. Rustning- är strikt bundna till karaktärens färdigheter. Krigare och tjuvar har mycket att välja på, magiker - inte så mycket. Ringar- Det finns tre typer. Först en +10 magisk ring för trollkarlar. För det andra, en hälsoregenereringsring för krigare. Och för det tredje, phoenix-ringen, som återupplivar hjälten efter en alltför tidig död (samtidigt som den går sönder). Det finns också en kritisk skadering, men den är värdelös i spelet. Du kan bara bära en ring åt gången. Elixir- hjältens andra blod. En krigare lever på livselixirer, en magiker hoppas hela tiden att det kommer att finnas tillräckligt med mana-drycker. Du kan bara komma till färdigheter som gör att du kan återskapa hälsa och magi mot slutet av spelet. Mat och dryck hjälper dig att spara drycker - du behöver bara ta allt utan att tveka: kött, fisk, soldatransoner och svamp. Samtidigt är det tillrådligt att inte missa stora magiska svampar - de återställer både hälsa och mana. Det är bättre att spara drycker med full hälsa för en regnig dag och spara stenskinnselixir för möten med ghouls.

Kompetens

Militära förmågor

Närstrid

Första nivån. Gör det möjligt att slå snabbare (Flurry of Blows - tekniken är effektiv mot de som inte kan blockera attacker med en sköld), samt attackera från en löpning, desorientera fienden och öppna honom för ett slag (Charge). Andra nivån. Ger möjligheten att använda sköldar och avväpna fienden när han är desorienterad. Den första är bra, den andra, inte så mycket. Det är mycket viktigare att döda snabbt än att snurra svärdet och försöka ta vapnet ur händerna på fiendens krigare. Tredje nivån. Accelererade slag kommer ibland att bryta igenom block. Medan han hoppar, kommer krigaren att slå från ovan. Med fullt adrenalin kan en krigare huka sig ner och börja snurra, skära av benen på alla omkring honom (naturligtvis måste han använda ett kraftfullt slag samtidigt som han håller ner musknappen).

Närstrid är en viktig färdighet för en krigare. Alla som har gett sig ut på svärdets väg måste studera alla dess tre nivåer för att ta sig vidare längs den "militära" grenen av färdigheter.

Båge (bågskytte)

Första nivån. Gör att du kan zooma in på bilden samtidigt som du siktar med en båge. Samtidigt rör sig siktet fortfarande, och pilarna flyger i en parabel. Andra nivån. Bågskyttens hand blir fastare, siktet slutar röra sig. Men tyngdlagarna gäller fortfarande. Tredje nivån. Påskyndar omladdningstiden för bågen.

Bågfärdighet krävs för alla seriösa pilbågar i spelet. Men om jag var en mage eller tjuv skulle jag överväga om det är värt att investera skicklighetspoäng i en båge när det finns många andra sätt att döda fiender på långt håll. Eldpilar och bollar följer inte fysikens lagar, men lyder perfekt magikern själv. Det är en annan sak om du är en ren krigare. Du behöver en båge för att få önskad kraft.

Styrka

Den första nivån lägger till två skadepunkter till träffar, den andra - fyra, den tredje - åtta. Färdigheten är inte billig, men om du är en krigare bör du definitivt ta den direkt efter "Close Combat".

Kritisk träff

Den första nivån ger ytterligare 2 % chans att ge dubbel skada, den andra nivån ger ytterligare 2 %. Färdigheten är dyr, men den är användbar för en ren krigare, eftersom den leder till "adrenalin".

Adrenalin

En adrenalinladdad krigare blir snabbt rasande och kan använda den två gånger i rad. Effekten i strid är fantastisk! Att leka och slåss med förbättrat adrenalin blir mycket lättare och roligare. Du måste ta det.

Trollformler

Magikern kommer att gå djupare in i denna gren, men även en krigare kan plocka upp ett par bra och billiga trollformler för sig själv.

Dark Vision

Till en början har spelaren det. Dessa är faktiskt nattsynsglasögon. Liksom vanliga "Samfisher"-spelglasögon, mörksyn blindar spelaren i ljuset och "exponerar" bilden. Under mörk syn är det obekvämt att gå med ett eldklot i händerna (dock är det i allmänhet obekvämt att gå med det). Besvärjelsen kräver ingen mana och kan slås på och av på spelarens begäran.

Flame pil

Universellt vapen. Komisk "finger-lighter"; men när en laddning flyger ut ur ditt finger och flyger, lyder målet, in i fiendens huvud, är det inte alls roligt för honom. Eldhastigheten beror på avståndet till fienden - du kan skjuta igen tidigast den föregående laddningen träffar målet eller mjölken. Om monstret kommer nära, skjuter "fingret" nästan med en maskingevärs hastighet.

Eldpilen är magikerns huvudvapen i den första tredjedelen av spelet. Det kommer dock att vara användbart för alla karaktärer. Förmågan att snabbt skjuta i rätt riktning är oumbärlig när du snabbt behöver aktivera en fälla eller helt enkelt sätta eld på en oljepöl framför en fiende.

I fullt adrenalinläge avfyrar fingret flera laddningar samtidigt och som regel dödar en direktträff vilken fiende som helst första gången.

På en notis: Om du missar med en besvärjelse eller ett slag, återställs inte adrenalinläget, vilket ger spelaren en andra chans att få ett dödande slag.

Eldfälla

Utmärkt, dödlig, billig min. Den kan placeras på en horisontell yta på ett avstånd av tio meter från spelaren. Du kan lägga flera bitar på en gång och vänta några sekunder på att "svalna". Den utlöses när någon (annan än spelaren) kliver på den, när en magisk laddning flyger över den, eller när en annan fälla exploderar väldigt nära (därav regeln - placera dem längre ifrån varandra). Explosionen träffar området och skonar inte spelaren.

Eldfällan fungerar idealiskt mot långsamma fiender - zombies, odöda och spindlar. Strängt taget, mot spindlar är detta helt enkelt ett universalmedel - det finns inget bättre sätt att bekämpa dem. Gruvan dödar en stor spindel omedelbart. Hamstern, det vill säga den lilla spindeln, slits i bitar.

Du kan också använda minor mot människor, locka magiker och krigare till "minfält". De dör inte alltid efter den första explosionen... men efter den kommer förföljarnas hälsa naturligtvis inte att vara densamma. Om du blir upptäckt finns det vanligtvis ingen tid att sätta en fälla, så det är bättre att bryta slagfältet i förväg.

Även om arbetet med minor kanske inte är lika dynamiskt som att slåss med eldklot, sviker de dig aldrig. Även en krigare behöver lära sig denna färdighet.

Frysa

En mycket rolig sak - den täcker fienden med ett lager av is, immobiliserar den i några sekunder. I adrenalinläge fryser den dig till tillståndet av ett isblock. Om laddningen träffar marken skapar den en fläck av hal (för alla utom spelaren) is som mäter en och en halv gånger en och en halv meter. Varje humanoid, som befinner sig på is, kommer att smälla och rulla av tröghet längs golvet... eller ner i avgrunden. Att falla på rygg fungerar som en vanlig bedövning - fienden lägger sig ner i tre eller fyra sekunder, reser sig sedan upp och stönar.

Du måste förstå att frysning nästan inte orsakar någon skada och samtidigt har en orimligt lång "nedkylningstid" - i en dynamisk strid är färdigheten nästan engångslös. Betyder det att det är värdelöst? Nej, det finns ett par ställen i spelet där du kan bli av med flera fiender samtidigt genom att göra marken halt framför klippan och gömma dig runt kurvan. Jag erkänner att det är roligt att se orcher falla som glada pingviner ner i avgrunden en efter en. Dessutom är besvärjelsen i sig billig, och magikern måste ta den, eftersom den leder till en av de mest kraftfulla besvärjelserna i spelet - eldklot.

Eldkula

Kraftfull boll av eld. Områdesexplosion. Utmärkt stoppkraft. Garanterad bedövning av alla fiender. Den flyger dit magikern pekar. Detta är ett universellt vapen som magikern kommer att använda fram till slutet av spelet.

Men det har två stora nackdelar. För det första är nedkylningstiden på gränsen obscen. Det är bra att fienden inte hinner återhämta sig mellan eldkloten. Hur kommer det att bli två eller tre av dem? Och från olika håll? Sparkar? Om det inte fungerar återställer kicken avkylningstiden, och efter det måste bollen "laddas" igen. Betydelsen av sparken går förlorad; det är bättre att kasta bollen i fiendens ansikte och samtidigt lida något av områdeseffekten. Om bara adrenalinläget inte är aktiverat - eldklotet "på steroider" kommer naturligtvis att slita flera fiender i strimlor och rött damm på en gång, men att explodera det bredvid dig är självmord, om inte magikerns hälsa pumpas upp.

Detta var den första nackdelen. Och här är den andra: bollen i hjältens händer täcker en tredjedel av skärmen och förblindar den enligt alla regler för HDR - det vill säga om det är skymning framför bakgrunden av en ljus boll blir mörkret ogenomträngligt. Du måste hela tiden gå runt med ett "lättare finger" så att du senare, i rätt ögonblick, kan byta till ett stort, kraftfullt, men obekvämt eldklot.

Blixt

Jag är en demon nu. Jag dödar er alla med min svans!

Inte den mest bekväma besvärjelsen. Blixtar kan inte kontrolleras under flygning. Blixten kan inte bedöva fienden - den chockerar honom bara lätt med elektricitet. I berserkerläge kan besvärjelsen omedelbart döda flera fiender framför spelaren, men magikern kan inte lita på adrenalin.

Ändå är det värt att ta blixtlåset. Det är det enda effektiva vapnet mot orcher och troll som är resistenta mot eldbesvärjelser.

Hellfire (Inferno)

Finger eldkastare. En mycket dyr besvärjelse, den står i slutet av grenen och är helt värdelös. Hellfire har tre problem - en mycket liten aktionsradie, en orimligt hög förbrukning av magisk energi och omöjligheten att använda den i närstrid - om du försöker rikta strömmen under din nagel mot en fiende som står nära, spelaren själv kommer att fatta eld. Tills utvecklarna rättar till det här problemet med en patch, sparar magiker på helvetets eld och spenderar de frigjorda skicklighetspoängen på den närliggande magiska grenen.

Och här är hon förresten.

Läka

Enkel och billig behandling som gör mana till hälsa. En användbar sak för krigare som behöver hälsa mer.

Charm

Förmågan att "bli vänner" med en fiende i en halv minut. Värdelöst i en-mot-en-strid, men i en grupp kan en vältajmad charmad vandrare tippa vågen till din fördel. Endast en fiende kan charmas åt gången. Nedkylningstiden för besvärjelsen gör den nästan värdelös i närstrid, men om du står på en hög avsats och fiender springer nedanför, kan du säkert använda den flera gånger i rad. Endast en ska förbli vid liv. Det viktigaste är att inte hjälpa "din egen" med eldklot - alla skador öppnar den förvirrade fiendens ögon för din sanna väsen.

Det är bäst att testa besvärjelsen på ghouls, mörka riddare (de är mycket starka killar och det är bättre att vara vän med dem - åtminstone för en kort tid) eller på necromancers (skeletten de kallar fram kommer också tillfälligt att ta din sida) .

Telekinesis

Vi tar tag i saker på långt håll och kastar dem åt rätt håll. Med hjälp av telekinesis kan du dra elixir mot dig, och om hjälten har tillräckligt med adrenalin kan han ta tag i och kasta en levande (och skrikande) fiende i avgrunden.

Telekinesis är tänkt som en analog till gravitationspistolen från Half-Life 2. Men sådana spel med fysik är mycket dyra när det gäller magisk energi, och för samma pris är det bättre att kasta ett par eldklot mot fienden. Ta denna besvärjelse som en passage till "Sanctuary".

Fristad

"Paladin Shield", tillfälligt absolut skydd från allt i världen. Tjugofem enheter av mana under tjugo sekunders osårbarhet är en mycket lång tid för aktiv strid, speciellt om den svaga magikern är omgiven av ghouls. Denna besvärjelse kan till och med förneka fallskador, så om du letar efter en episk genväg till helgedomen är helgedomen din vän.

Förtrollningen är dyr, men som ett medel till frälsning i desperata situationer är den oersättlig. Det är bara synd att man inte alltid kan gömma sig bakom dem.

Försvagas

Saktar ner fienden, vilket gör hans attacker nästan osynliga. I fullt adrenalinläge, reducerar fienden till storleken på en råtta. Det är roligt, får dig att minnas klassikerna – men samtidigt helt värdelöst.

Försvagning är en annan möjlighet att spara pengar på den sista besvärjelsen av den magiska grenen.

Diverse

Det finns två huvudgrenar här. Man börjar med Endurance och riktar sig mer till krigare. Den andra börjar med "Uppmärksamhet" - den kommer att föredras av magiker och tjuvar.

Uthållighet

För bara en färdighetspoäng, ger spelaren möjligheten att spurta längre, springa under vattnet längre och viktigast av allt, sparka oftare. Det är värt att ta, särskilt eftersom denna färdighet är en pass-through till andra mycket viktiga militära färdigheter.

Uthållighet

Ökar hjältens hälsa. Om du är en krigare, se till att ta det så tidigt som möjligt. Men hälsa är användbar för alla karaktärer, både en trollkarl och en tjuv.

Giftmotstånd

Gifter är en mycket obehaglig sak. De kan minska din hälsa till HP på några sekunder om du inte dricker motgiften i tid. Men i spelet är mängder av giftiga monster och bossar som spottar gift sällsynta - dessutom är förgiftning ganska lätt att undvika och kan lätt botas, så denna färdighet försummas vanligtvis.

Vitalitet

Accelererad regenerering. En krigardröm. Ta det om du har tillräckligt med färdighetspoäng.

Uppmärksamhet (alerthet)

Den första färdigheten i branschen och den billigaste. Effekten är rolig - efter att ha stannat i ett par sekunder börjar hjälten lägga märke till alla hemliga spakar och plattor. De är upplysta i blått, denna glöd kan inte förväxlas med något annat. Det är värt att ta, om så bara för att utan det går du inte ner i "mage-thief"-grenen.

Magisk affinitet

Ökar din magiska reserv med fyrtio, sjuttio och hundra enheter. Konsumtionen av färdighetspoäng för varje nivå ökar i enlighet med detta. En magikers naturliga val. Inga alternativ.

Mana Regeneration

Nästa färdighet i grenen efter "Magic Ability". Enkelt uttryckt, denna färdighet förvandlar "man-med-elixir-av-magi" till en fullfjädrad magiker med bra mana-regenerering. Att bli av med det ständiga behovet av att dricka drycker mellan striderna och frenetiskt söka efter dem genom nivåerna är mycket värdefullt. Det är synd att magikern bara kan komma närmare de sista nivåerna i spelet.

Smygande

Den enda fullfjädrade tjuvfärdigheten som övergavs av utvecklarna i "Övrigt". Den första nivån eliminerar ljudet av fotsteg om hjälten rör sig till fots (+Alt). Den andra nivån gör det möjligt att slå fienden med dolkar från mörkret och döda med ett slag. Den tredje nivån ökar stealth och gör det möjligt att stjäla.

Dessutom behövs ofta smyg helt enkelt för att ta på sig tjuvens rustning och plocka upp dolkarna.

Hacking (inbrottstjuv)

Ibland i spelet stöter man på dörrar och kistor utan nycklar. De är för dem som har spenderat skicklighetspoäng på att hacka. Några sekunders tjafs med huvudnycklar – och ett par nyttiga drycker i hushållet ligger i tjuvens ficka.

Sådana hemligheter finns i överflöd först i slutet av spelet, så det är bättre att spara dina talanger för tillfället.

Fiender

Det finns inte många typer av fiender i spelet, så det är väldigt lätt att studera deras vanor och utveckla taktik för att hantera var och en av dem.

Döda män

- Hur kom du hit?

– De grävde.

Vanligtvis kryper de döda upp ur marken eller från högar av ben i fängelsehålor. Kallas av necromancers (och dör med ägarens död). De är till besvär i närstrid, men inte särskilt farliga om de inte rapar ut en giftig grön dimma (obehandlad förgiftning minskar snabbt HP till ett minimum). De har en anmärkningsvärd hälsa och tål två explosioner av magiska minor eller flera kraftiga slag från ett svärd. Men lyckligtvis för oss rör sig de döda väldigt, väldigt långsamt, vilket ger spelaren möjlighet att skjuta dem på långt håll eller helt enkelt ignorera dem.

Det är bättre att bedöva den ensamma döde mannen så snabbt som möjligt och slå honom medan han ligger på marken. Om en död person tar eld från en brand eller explosion, måste du vänta tills han märker att han brinner och faller till marken - även ett lik som är uppslukat av lågor kan försöka nå hjälten.

Vättar

Det roligaste loppet i spelet. Goblins är små, dumma, korkade, roliga och ensamma ofarliga. Vanligtvis rusar de runt i grupper om tre eller fyra, varför de är farliga. Men en krigare kan lätt sprida dem, och en magiker kan lätt kasta blixten på dem (kom ihåg att troll är motståndskraftiga mot eld). Samtidigt har troll en obehaglig färdighet - om de inte kan nå en spelare kan de kasta sten på honom med dödlig noggrannhet.

Goblins har också den roligaste "hörnvaktsdialogen" i spelet.

Orcher

Dessa är kraftfulla och farliga krigare. De reagerar dåligt på trollformler, och detta gör dem till allvarliga motståndare för magiker. En ensam Orc är lätt att slå ner och sparka, men i en grupp är de dödliga. Ibland kommer orcher med pilbågar över din väg, vilket ökar dina problem.

Det finns sant att det finns en omständighet på spelarens sida: orcher påträffas huvudsakligen mellan början och mitten av spelet - på en ö, där det finns plankbroar under fötterna nästan överallt, på ena sidan finns det en sten och på den andra är en avgrund. Med ett ord, där ens fot är, är härskaren.

Ansiktsätare

Bara två gånger i spelet möter du flockar av dessa flygande varelser. Ful utseende, slemmiga tentakler och oväntat allvarlig hälsa för en så liten varelse - det är bäst att skjuta av sina tentakler på långt håll. Receptet är lämpligt för en trollkarl, men det blir svårare för en krigare - du måste täcka dig med en sköld och slå hycklarna när de närmar sig.

Spindlar

Nej, jag pratar inte om de där små spindlarna i palmstorlek som kommer att försöka skrämma dig ett par gånger i början av spelet. Jag pratar om friska spindlar i storleken av en kalv - de kommer att attackera dig i en folkmassa (det är bra det på ena sidan och i sin tur) och kommer att visa hjälten Shelobs mamma, om du inte tar dem på allvar.

Spindelattacker är främst farliga på grund av deras gift. Det är bra att de inte kryper särskilt snabbt och när de kommer inom hoppavstånd kommer de att ge tid för magikern att placera en eldfälla mellan sig själv och spindeln, och för krigaren att få en båge av den senaste modellen.

Zombie

Harmlösa döda stadsbor kommer att börja dyka upp på den näst sista nivån i spelet. De elimineras lätt vid inflygningar, de vandrar vanligtvis ensamma, mer sällan i par. Skapat av utvecklarna mer för att få hjälten att känna sig hemsk.

Ghouls

Alla monster jag listade ovan kommer att verka som rena änglar för dig jämfört med ghouls. Du kommer att möta en av dem i början av spelet, men du kommer inte att kunna slåss mot honom. Först efter några nivåer kommer du att börja stöta på ghouls en eller två åt gången. Och du kommer att lära dig hur bra och lätt allt var när dessa bleka "Gollums" inte sprang runt på väggarna.

Ghouls springer snabbt, springer ofta iväg från väggar, lyder manus, eller vice versa - hoppar ut från över kanten av klipporna. De slår väldigt hårt och i en folkmassa kan de lätt hantera även en stark krigare, för att inte tala om en magiker. Det är väldigt svårt att döda dem helt om man inte lägger tid på slutslaget varje gång. De undviker till och med sparkar, vilket inte alls är rättvist. Varje möte med en skara ghouls är ett kraftprov, och jag kommer att beskriva alla sätt att överleva i genomgången.

Krigare och mörka riddare

Mörka riddare i necromancers tjänst. Vanliga krigare och bågskyttar. Att bekämpa dem är svårt, men med måtta. Det enda som ibland är nedslående är skillnaden i styrka och hälsa. En levande krigare är väldigt lätt att ta ut, men en "skadad" (de kan kännas igen på sin karaktäristiska röst) måste slås hårt och länge. "Förbättrade" mörka riddare kommer att börja mötas i den magiska skolan mot slutet av spelet.

En magiker med mörka riddare har ofta svårt - de älskar att snabbt komma nära, utan att ge en chans att ladda besvärjelsen. Det är svårt att se en svart riddare i ett mörkt rum, så trollkarlar måste ständigt gå runt med ett spänt eldklot i de sista nivåerna för att bedöva den löpande krigaren och lägga till mer och mer på toppen.

Necromancers

Necromancer-trollkarlar skjuter målsökande eldpilar och kan kalla fram skelett. Det är bättre att ta itu med alla dessa bröder på avstånd och undvika eldklotet i sista stund så att magikern inte har tid att justera banan.

Det är inte svårt för en magiker att besegra en necromancer i en duell. Krigaren måste antingen använda en båge eller snabbt komma nära necromancern för att göra honom oförmögen med ett par kraftfulla slag.

Andebesvärjare

Jag ska berätta om spelbossarna, stora som små - kykloper, jättespindlar, lavar och drakar - i spelets genomgång.

Genomgång

För tusen år sedan dundrade eldkrigen i Asans värld. Efter att ha förenats gjorde de dödliga raserna - människor, alver och dvärgar - motstånd mot de demoniska arméerna och vann. På bekostnad av sitt liv förseglade trollkarlen Sar-Elam, den sjunde draken, demonerna i en annan dimension.

Men under hundratals år hittade demonerna kryphål i sitt fängelse, och skuggorna började förlängas igen. Mellan den nya invasionen och den vårdslösa världen finns det bara en artefakt, relikerna av trollkarlen från den sjunde draken - Skuggornas skalle.

Tjänarna i templet till Moder Asha gömde skallen på en avlägsen ö. Men en uråldrig profetia säger att halvt demon, halvt människan som vandrar mellan världar – den mörka Messias – kommer att ta Skuggans skalle i besittning och med dess hjälp kommer att krossa det demoniska fängelset för alltid. Och igen kommer Eld och Mörker att täcka världen.

Så, en gång i tiden bodde det en enkel lärling till en trollkarl, och hans namn var Sareth...

Prolog

"Så, det är dags för dig, min elev, att gå till riktigt arbete för första gången", sa läraren Fenrig. - Du kommer att ta dig in i det antika templet och komma dit...

— En kraftfull artefakt?

– Nej, du får spindelnyckeln. Och med dess hjälp får du...

— En kraftfull artefakt?

- Du gissade det! Detta är Shantiri-kristallen. Vi kommer att behöva den för att använda den för att få...

— Till en kraftfull artefakt?

- Du fångar den i farten!

Så framför oss ligger en träningsnivå. Hela vägen ger Fenrig telepatiskt kommandon. Först kommer spelaren att lära sig att röra sig, spurta, plocka upp saker (den där spindelnyckeln) och använda dem på andra föremål (här, låset på dörren). Sareth ska lära sig att sparka ruttna brädor och klättra på hängande kedjor. Lådorna som blockerar passagen måste tas bort, och du måste krypa genom hålet i väggen, huka på tre ställen. Mörksyn hjälper till att skingra mörkret.

I bröstet kommer Sareth att ta ett svärd och använda det för att skära av repet så att "bungee" stocken bryter ner den låsta dörren. Den döde mannen som står bakom dörren kommer inte att flytta sitt öronhål – han väntar tålmodigt på din spark.

Ytterligare ett par döda människor väntar på dig nedanför framför gallerdörren. Bakom henne finns den första levande personen du möter - en krigare. Han kommer inte heller att tacka nej till en bra spark. I ett rum med en fyrkantig grop kan du träna så mycket du vill på krigarna och bågskyttarna som springer ur den (glöm bara inte att dela ut de första färdighetspoängen). När du tröttnar på att öva tekniker, lämna nivån genom den öppnade dörren - längre upp i repet, längs korridoren till vänster och höger.

Och här är artefakten - Shantiri-kristallen.

Nöjd med vår framgång ger Fenrig studenten en ny uppgift - att ta kristallen till staden Stonehelm och där lämna över den till trollkarlen Menelag, som vet exakt vad han ska göra med artefakten.

Men Sareth kommer inte att åka till storstaden ensam. Fenrig ger studenten en söt tjej, Zana, som sällskap. Bakom utseendet på en blyg kvinna döljer sig en riktig succubus - med en svans och horn. Hon kommer att följa med hjälten från och med nu nästan till slutet av spelet, men inte personligen, utan telepatiskt.

Du måste vänja dig vid Zanas sällskap. Hon är en snäll demon, men hennes humor är väldigt speciell. Föreställ dig skämten om en succubus. Dessa skämt vid de mest oskyldiga tillfällen kommer att vara starkare än löjtnant Rzhevskys humor.

1. Stonehelm Gate

Stonehelms portar

Unge Sareth närmar sig Stonehelms murar och beundrar stadens storhet. Men mycket snart får han veta att stadsmuren är på väg att belägras av en armé av necromancers. Människor i panik evakuerar bakom de vita stenmurarna, och mycket snabbt övergår kontrollen av dokument till en storm under slagen av belägringsvapen. Vakten drar Sareth in i staden i kragen och genast börjar en död och mycket arg kyklop, som tycks ha rymt från utställningen av Hagens lik, bryta sig in i de stängda portarna.

Vi kommer att skjuta på honom mer än en gång. Men efter. Nu behöver vi komma undan medan den enögde tar itu med vakterna som fallit under den heta tassen. Utan att slösa en sekund, klättra upp på kedjan som hänger runt hörnet och hoppa över balkongen in i ladan. Medan eldklot flyger runt, spring uppför trappan genom ladan. Vänd dig inte om och stanna inte - en ghoul jagar dig, ett företag som ännu inte är lämpligt för dig.

Det går ett rep mellan stadsmuren och vindsfönstret. Hoppa från den på väggen och dra omedelbart i spaken vid dörren - gallret kommer att stänga och skaran av andar kommer att yla av besvikelse.

Dessa skydd är helt armlösa. Den ena kan inte stänga gallret på egen hand, den andre kommer springande och letar efter en besättning till ballistan. Det finns inget att göra - spring efter vakten och ställ dig bakom ballistan. Ett par skott på ghouls som springer nedanför - och vår gamla vän, Cyclops, dyker upp i sikte. Ta ledningen och skjut honom med projektiler tills han faller på knä. Vakterna kommer att sätta en "gaffel i ögat" på de försvagade kykloperna. Det är fortfarande oklart varför vakten inte själv kunde stå bakom belägringsmotorn. Kan en ensam provinspojke verkligen göra ett bättre jobb än en erfaren (om än feg) krigare?

Necromancerarméns första attack slogs tillbaka.

Gå ut i staden. Detta är ditt sista tillfälle att njuta av lugn och ro. Lyssna på samtalet mellan två kvinnor ("Åh, Rose, du förstår fortfarande ingenting om necromancers! Kanske finns det redan ghouls i staden förklädda till hemlösa människor") och försök inte gå in i huset framför dig - vakterna kommer inte att gilla det.

Du kan gå till krogen, prata med soldaterna och skjuta på juiceflaskorna. Titta på tvätterskan, på mannen som springer runt i staden ("Jag köper mig nya, hållbara fönsterluckor!"). Ditt mål är porten till den inre fästningen, där en vacker tjej i miniklänning står och pratar med krigarna. Men det är vettigt att först gå igenom de hemliga platserna. För det första finns ett öppet tomt hus till vänster om entrén. På andra våningen är lampan på väggen en förklädd spak som öppnar ingången till vinden.

Den andra hemligheten är trappan bredvid flickan. Du kan använda den för att komma till taket och klättra in i huset genom ett vackert shader-fönster.

Flickan heter Leanna, hon är brorsdotter till trollkarlen Menelag. Vid lunch kommer Menelag förstås att ta Shantiri-kristallen ifrån dig av säkerhetsskäl. Sareth går och lägger sig, och (vem skulle ha trott?) nekromantiker attackerar slottet på natten.

2. Glansen av en kall kniv

Gleam of the Cold Knife

Du måste skydda dig från den framryckande soldaten och, om möjligt, rädda tjänaren. Det finns flera mörka krigare som vandrar runt på gården. Du kan använda en kran så att de vet hur de ska stå under bommen. Men om jag var du skulle jag sitta utanför fönstret och börja skjuta på skurkarna. De överlevande kommer att rusa in i huset, Sareth kommer att möta dem på inflygningen med rejäla sparkar.

Efter att ha rensat området (det finns bränder, olja, lådor och till och med vassa spikar), gå runt hörnet. Du behöver ta dig in i Menelags rum för att försöka rädda kristallen som är "säker". Genom att släppa tunnor på fiendernas huvuden kommer du att ta dig in i trädgården, där flera soldater kommer att möta dig. Hitta dörren till källaren runt hörnet. Du är i slottet. Det är värt att plocka upp en ring som ger en chans till en kritisk träff - inte Gud vet vad, men det duger till en början. Det är en stenbit som sticker ut mot väggen - det här är en annan hemlig spak. Ta elixiren och var försiktig - bröstet är fångat i kropp och du har ännu inte kompetensen att känna igen sådana fällor.

Var uppmärksam på ghoulen som löper längs balkarna - där, i slutet av den stora balken, finns en bra, rymlig kista - du kan ta dig dit genom passagen i anslutning till biblioteket. Rensa den stora hallen (du kan använda en fälla genom att klippa av repet vid den vänstra kolumnen). Man kan titta in i alla rum och samla dåligt liggande varor. Tyvärr är några av dem låsta, och inte ens nyckeln längst upp i spiraltrappan kan inte öppna dem.

Det finns en hemlig spak på väggen i biblioteket. Det är sant, det ser inte riktigt ut som en hemlig sådan - den sticker ut i väggen som en torkad svamp. Dra i den och du kan använda repet för att klättra upp på balkarna för att hoppa därifrån in i ett område täckt med skåp på alla sidor.

Dags att lämna slottet genom taket - gå upp för trappan som är bakom väggen från biblioteket. Vakten på taket ber om en spark, och två tak till vänster i rummet väntar en scen på dig.

Menelag och hans systerdotter Leanna tillfångatogs förstås av necromancers. De lägger Sareth i en isskorpa, så att han bara kan se vad som händer. Med sina sista krafter bär Menelag ut den onde trollkarlen, men ghoulen dödar trollkarlen, tar tag i Shantiri-kristallen och hoppar ut genom fönstret. Leanna är i sorg, men samtidigt glömmer hon inte att ge order till Sareth – att jaga ghoulen över hustaken. På något sätt var alla runt henne ur funktion... som vi kommer att se kommer Leanna snart att bli en vana av detta.

Nåväl, vänta bara, jäkel, nu ska jag köra om dig, så skrattar vi.

Du kan inte döda ghoul - han lyder de hänsynslösa spelmanus. Bara springa efter honom, hoppa med en löprunda (sprint) från tak till tak. Indikatorn kommer alltid att visa dig vart kidnapparen har tagit vägen, även om du ligger lite efter. Genom smala svängande brädor, genom fridfulla hus, längs trappor och hustak, kommer du att jaga ghoulen tills han landar i nekromancerarnas lya.

3. Dead Man's Trail

Dead Man's Trail

Du kan ta dig in i huset genom gården eller genom avloppet. Den första metoden är roligare (och ger mer byte), den andra är säkrare. Om du bestämmer dig för att gå vidare, glöm inte att plocka upp nycklarna från liket, klättra upp på stegen på väggen och, efter att ha hanterat bågskytten, plundra rummet.

Dörren till källaren öppnas med en nyckel som hänger i väktarens bälte. Nedan finns en smedja. Du kan använda den för att smida dig ett svärd. Genom en mörk adit med glödande svampar kommer du att tränga in i Arantirs hemliga gömställe.

Arantir är en mäktig mörk magiker som ligger bakom alla händelser med necromancers, med attacken mot staden och stölden av kristallen. Mörka krigare och en armé av andar tjänar honom och bara honom. Varför arrangerade Arantir allt detta? Vill han verkligen komma till den där mäktiga artefakten som vi letar efter?

Hallen är mörk, och du har ännu inte märkts. Kristallen står på ett stativ nära portalen. För att stjäla den måste du skapa uppståndelse genom att släppa fångar från sina celler. När Zana säger till dig att du kan agera, smyg försiktigt rakt till kristallen, ta tag i den och vänd etthundraåttio grader och sprint tillbaka in i gruvan.

Har du märkt avloppet? Du borde gå dit. En rolig vision väntar dig, som återger scenen där läraren "gav" dig Zana. Endast utseendet på huvudpersonens flickvän har förändrats något. Ändå är flickans horn, hovar och svans ovanliga tillbehör.

4. Över det blodiga havet

Över Blodhavet

I slutet av avloppet, där det rinner ut i havet, väntar Leanna, trollkarlens föräldralösa systerdotter, på dig. Vilket oväntat möte. Sareth borde börja vänja sig vid att Leanna stöter på honom på de mest oväntade ställen.

Vi har kristallen, så nu kan vi ge oss av på en resa till en avlägsen ö... men inte förrän Sareth tar itu med necromancers som tog skeppet. Inget att göra. När Leanna öppnar vägen för dig, flytta den tunga behållaren åt sidan, gå ut i friska luften.

Tryck ner soldaten från piren i vattnet: "Men han kan inte simma." Du kan inte gå längs piren till fartyget - vaksamma necromancers skjuter genom hela piren med ballistas. Hoppa i vattnet och simma till vänster kant av kajen, där det finns en ensam kran. Du måste vrida hjulet för att säkerställa att plattformen rör sig nittio grader och hamnar mellan piren och det öppna fönstret, där det mycket bekvämt inte finns någon.

Med två språng är Sareth ombord. Carramba! Det bästa sättet att döda den första vakten är traditionellt - att få ner en hängande vikt på hans huvud. I nästa rum finns fler vakter och en nyckel med. Både kan och bör slås medan de hänger i trappan.

Bakom nästa dörr finns dina första trollkarlar. Lär dig att undvika eldpilar. I nästa fack i lastrummet väntar en rolig stund för Sareth. Goblins sitter i burar - varför behövde necromancers dem? En av de tillfångatagna trollerna kommer att be dig befria honom. Gör detta och se när en flock banderlogs flyr till friheten och attackerar två vakter - en magiker och en krigare. Du kan hjälpa trollerna, men tänk på att om du träffar minst en i strid, kommer de att ta sig an dig efter att ha hanterat vakterna.

Innan du klättrar upp för trappan till det andra däcket, var uppmärksam på lådan - det finns ett hemligt område bakom den. Rensa ballistarummet och öppna skattkistorna med nyckeln du hittar på dubben. Äntligen är det dags att gå till övre däck och ordna ett glatt liv för de necromancers som vaktar det. Snart kommer Leanna och med henne en okänd magiker som hävdar att han heter Tergon.

Medan besättningen hissar seglen måste Sareth avvärja en motattack från Aranthirs män (istället för att helt enkelt ta bort plankan mellan skeppet och piren). Detta är inte svårt att göra - du behöver bara stå framför den första trappan nära skeppet och energiskt sparka alla mörka riddare som springer förbi i vattnet. Bågskyttarna kommer dock att stå långt borta i nischerna och skjuta på Leanna. Det är bättre att döda dem på avstånd med eld eller vanliga pilar. Leannas hälsa sjunker snabbt, men hon läker då och då, så väldigt, väldigt snart kommer necromancers att ta slut.

Hon stänger försiktigt dörren efter sig och Sareth och sätter ett högtidligt ansikte på sig.

- Tack min vän!

Det är faktiskt allt - till Zanas missnöje. Nästa stopp är en avlägsen ö med orcher, troll och ett spindeltempel.

De första minuterna på ön Spindeltemplet. Än så länge går allt bra...

5. Spindeltemplet

Spindelns tempel

Det visar sig att du, flickan och den okända magikern inte är hela besättningen på skeppet. Ni tre går iland i en båt medan fartyget ligger i väggården. En skadad soldat från den tidigare vågen av landningar ligger bland klipporna – scenen påminner allt mer om ögonblick från Saving Private Ryan.

Orcher bebodde ön och befäste den. De slog tillbaka attacken och låste ingången till templet. Av deras hesa skrik att döma misstänkte soldaterna att den elektriska draken Pao-Kai också gömde sig i templet.

Folkmassorna av orcher på inflygningarna till templet ser väldigt allvarliga ut, men striden kommer inte att vara alltför svår om du inte rusar framåt i förväg. Om du är en magiker, kom ihåg - det är bättre att elektrocutera orcher än att bränna dem med eld.

Orcherna stängde den rivna dörren och för att ge laget möjlighet att gå vidare hoppar Sareth in i de underjordiska tunnlarna, där han hälsas varmt av ansiktsätarna. Dessa kan också avfyras... I slutet av en av tunnlarna hittar du en död orc och med honom en unik klätterbåge. Glöm inte att öppna gallret med spaken och klättra upp ur hålet med hjälp av repet, genomborra pilen i träbalken ovanför ditt huvud.

När Pao-Kai-draken flyger ut ur templet, spring in i den öppnade passagen. En okänd magiker som påstår sig vara Tergon kommer att distrahera draken och rädda dig och Leanna.

Hämnas på orcherna och, efter att ha klättrat på ruinerna halvbegravda med sand, hitta ingången till gruvorna. Soldat Duncan gömmer sig bakom dörren. Vi kommer att träffa honom mer än en gång på vägen. För huvudpersonens assistent är han ovanligt gladlynt.

Leanna hoppar ner i hålet och vi befinner oss inne i templet. Ett järngaller hindrar oss från att komma längre än andra hallen. När du stöter på sådana svårigheter i ett spel måste du först lyfta blicken för att se om du kan se några träbjälkar där. Använd din båge och öppna dörren för flickan. Orcher kommer att möta dig i den stora salen - det är bäst att slå dem när du står på en hög skräpbit. Endast bågskyttar kan nå dig från den.

Så du har äntligen kommit till platsen där Shantiri-kristallen kommer att vara användbar för oss. Här öppnas dörren till det inre templet, där Shadow Skull, en olycksbådande artefakt som Arantir jagar, förvaras. Leanna kommer att förbli nära piedestalen, men innan dess kommer hon att flytta en enorm sten och skicka dig till grannhallarna för spaning.

Väl i ett rum med sittande statyer, var uppmärksam på den som ligger på golvet. Framför oss ligger en sällsynt hemlighet. För att öppna den måste hjälten ha skickligheten i telekines. Utan den är det omöjligt att trycka statyn på en tom piedestal. Magikern kommer lätt att lyfta den och sätta den på plats. En nisch med drycker och ett utmärkt svärd öppnas i golvet.

I nästa rum väntar troll och en annan hemlighet på hjälten. "Hjälp" kolonnen att falla och klättra längs den till balkongen. I slutet av korridorerna finns en återvändsgränd. Goblinerna har stängt av passagen och kastar nu stenar genom galler. Inget att göra. Sareth återvänder till Leanna. Det finns en annan väg till templet, lång och svår. Det är sant att innan du går dit måste du besegra en drake som flög in i hallen av misstag - genom ett hål i taket.

Att döda en drake är lätt. Hemligheten är att börja skjuta på honom direkt och hindra draken från att attackera Leanna. Så fort du känner flexibilitet i din kropp från den elektriska drakens elektriska stötar, spring under räddningsgallret. Den dumma Pao-Kai-ödlan kommer att sticka in huvudet efter dig - slösa inte tid, dra i spaken. Ett galler som faller på drakens hals kommer att klämma fast honom i golvet. Ett välbekant sätt att bekämpa drakar. Något liknande hände i det femte avsnittet av Star Wars.

Genom att lyfta en bit av väggen kommer Leanna att röja vägen. Hoppa ner och spring längs den smala tunneln, men var försiktig så att du inte hamnar under en kollaps. Golvet kommer att falla ner i grottorna. Du kan inte hoppa över gropen, så vägen till det övre templet har förlängts på grund av spindelgrottor.

Kommer du ihåg mina instruktioner om spindlar? Om du är en magiker, förbered då fällor och oroa dig inte för någonting - ett kompetent minfält låter inte varelserna komma inom hoppavstånd. Det kommer att bli svårare för en krigare, men bågen kommer att rädda honom också.

Efter att ha rensat spindelhålan (glöm inte det hemliga området längst ut i tunnlarna), gläd dig inte i förväg: en annan grupp spindlar väntar på dig vid utgången, där en enorm rund tunnel av okänt syfte börjar. Spindlar kan lockas in i en tom lya och dödas en i taget - detta blir lättare för en magiker att göra. Det kommer att vara bekvämare för krigaren att omedelbart ta ut sin båge och börja klättra uppför träkonstruktioner, längs kedjor och rep, upp mot ljuset.

Den här aktiviteten är tråkig, men det är inget svårt om du sparar regelbundet innan du hoppar i Tarzans anda. Pilarna i "rep"-bågen slutar inte, så du kan hänga hela serier av rep, den ena bredvid den andra. Äntligen - fast mark, ytterligare en tunnel.

I en liten underjordisk sjö runt hörnet finns en hemlig kista gömd på botten. Var uppmärksam på en hemlig plats täckt med ett galler när du tar dig längs ravinen - du kan ta dig in i den underifrån med hjälp av en välplacerad balk och en båge.

Nästa "sjö" är konstgjord. Du kan komma till stranden om du dyker djupare och vrider på hjulet, vilket höjer vattennivån. Avlyssna trollernas glada samtal, gör dig redo och döda dem alla. Det finns många små skurkar här, så använd gärna oärlig taktik - minor, bränder och spetsiga väggar.

I nästa hall kommer två troll inte att vilja delta i strid och kommer att gå och klämma sig igenom gapet. Detta kommer dock inte att hjälpa dem - båda kommer att dödas av kykloperna, denna gång ganska levande. Han kommer att bryta ner muren och börja vandra rastlöst runt i hallen, av någon anledning inte flytta till nästa. Att döda honom är inte nödvändigt och, vill jag tillägga, mycket svårt. Du kan försöka släppa statyn som står mittemot på den. Du kan stå mellan salarna och röra dig fram och tillbaka så att Cyclops periodvis springer mot dig, och sedan plötsligt tappar intresset. Den enda svaga punkten hos Cyclops är ögat. Slå honom med magi eller pilar, och när den dagdrömmande enögde mannen faller på knä, avsluta honom med ett kraftigt slag innan han reser sig.

Fler troll väntar på dig bakom trappan. Två små pooler hjälper till att göra striden lättare - en med rött vatten återställer hälsan, den andra med blått vatten fyller omedelbart Sareth med magi för öronen. Förresten, det finns en annan staty som ligger i närheten och drömmer om att återvända till sin piedestal.

Inte långt från den röda poolen finns ett rum med en kista. Gå inte på de utskjutande plattorna på golvet så kommer du att klara dig. Bakom hålet i den intilliggande väggen finns ytterligare en kista och en vacker magisk eldstav.

Slå mig inte, farbror!

Försök att övervinna den stora trappan så snabbt som möjligt och kasta två orcher från klippan. Låt dem som springer uppför trappan mötas av de tunnor du har kastat ner. De kommer inte att döda dig, men de kommer att ge dig en rättvis stryk. Freeze-besvärjelsen är din goda vän i denna strid. Då blir det lättare – orcherna kommer inte längre att staplas upp i en stor folkmassa.

I den lilla tunneln, se till att hissen har fastnat och var uppmärksam på den stora slagkolven framför dörren. Det här är så att säga spelets hemlighet. För att komma in i det hemliga rummet måste du (överraskning!) bryta brädorna med en slagkolv.

Hissen fungerar inte än, så fortsätt längs med trappstegen. Från runt hörnet, skjut på bron och släpp orcbågskytten i avgrunden. Du behöver en bro, men den kommer att falla ändå, så gör den användbar. Det kommer att ersättas helt av ett träd ovanför ditt huvud - ett par skott från en magisk båge, och allt är i sin ordning.

Om du är en magiker, frys golvet i dörröppningen, visa dig för orcherna och göm dig runt hörnet. Sparka båda mot bränningen. Observera: någon lämnade ett vackert helande svärd i pölen under trappan.

Det kommer att bli en lång stigning uppför trappan, men det kommer att vara väldigt lätt för magikern att hantera flera orcher i huset ovanför. Vifta bara med handen mot orcherna och täck området med is där de kommer att ta slut när du gömmer dig runt hörnet. En efter en kommer orcherna att flyga som fåglar in i ett djupt hål - du måste bara komma ihåg att förnya den smältande isen.

Orcher bor i fina hus. Denna plats är fantastisk - en kilometerhög vertikal klippa och träbyggnader som står precis intill klippan. Sök igenom huset och gå ut på taken. I en mörk grotta, bli snabbt av med spindlarna. Efter två varv befinner du dig i friska luften igen. Du kan ta dig in i huset genom taket genom att slå ut brädorna under fötterna. Hoppa och spara.

Det här huset är en fantastisk fälla i sitt slag. Sedan urminnes tider har golvet spruckit på mitten och är redo att falla ner i avgrunden när som helst. Att gå på den är farligt, men krigarens rustningar, trolldrycker och bröst är så inbjudande att spelaren hänsynslöst kan kliva fram, ignorera den hotande kraschen och plötsligt befinna sig i friska luften, omgiven av fallande spillror från ett hus. Du kan sprinta, ta tag i rustningen och klättra ut längs de krossade golvbrädorna tillbaka till säkerhet, men du måste göra det väldigt snabbt. Allt avgörs med bråkdelar. Tyvärr finns det inget sätt att komma till bröstet.

Det finns en spindel som lurar i huset bakom en liten del av grottan på andra våningen. Det finns ingen anledning att döda det stackars djuret. Och i nästa hus hittar du kroppar - expeditionen som utforskade templet dog här. Läs tidningen. Det var expeditionsmedlemmarna som stoppade hissen för att stoppa orcherna. Detta hjälpte dem inte, men du kan äntligen frigöra mekanismen. Smide dig själv ett nytt svärd om du vill och gå tillbaka och ner, slå ner den andra dörren i huset. På den nu fungerande hissen, gå upp och gör dig redo att omedelbart slåss mot spindlarna. Det här är en mycket obehaglig kamp. Det är bra att du kan evakuera med samma hiss.

När du har hanterat spindlarna, sväng vänster och efter tre varv hittar du just den plats där du behöver sätta in Shantiri-kristallen för att hela systemet ska fungera. Använd spaken på väggen för att öppna vägen till installationen och... skynda dig inte att installera kristallen.

Gör dig redo för en bosskamp - när kristallen är på plats kommer fyra orcher och deras ledare Aratroc att springa ut till dig. Han kommer att berätta för dig att orcherna vaktar templet från utomstående, men om du verkligen är den utvalde kan du bevisa detta i en rättvis kamp. Ärlig betyder utan att använda magi. Om du försöker slå Aratroc med ett eldklot eller fånga honom med en mina, kommer fyra andra orcher att gå med i kampen.

För en krigare är striden inte särskilt svår - du behöver bara ta initiativet från orken och bedöva honom så snabbt som möjligt. Om jag kan uttrycka det så här, "misslyckas, och då slutar vi." Men vad ska en magiker göra? Det finns ett sätt. Var uppmärksam på lerkärlet med olja som står mot väggen. Först måste du krossa den på golvet på rätt plats - exakt i mitten mellan de två ingångarna, men inte i mitten av hallen, utan närmare platsen där kristallen är installerad. Hitta det andra paret statyer, räknat från kristallen, och dra en imaginär linje mellan dem - häll oljan i mitten.

Det andra steget är brandfällor. De bör installeras lite längre, om du räknar från kristallen - en närmare oljepölen, den andra någonstans i närheten.

Vad händer när du installerar en kristall? Du går tillbaka till oljepölen och en scen med manus aktiveras omedelbart - orcherna tar slut (de rör inte vid fällorna) och Aratrok kommer ut. Han faller på båda "gruvorna", men detta kommer inte att göra honom sämre - orken skyddas av ett manus. Ännu viktigare, gruvorna satte eld på en oljepöl. Nu, när orken avslutar sitt tal och vill slåss med dig, kommer han omedelbart att brinna och dö. Missar du lite med en pöl, då kan du fixa saken med en spark.

Ta nyckeln från Aratrocs kropp. Orcherna kommer att släppa igenom dig. Tillbaka till Leanna.

Medan flickan försöker öppna dörren kommer två ghouls att smyga upp bakom henne och snabbt försöka göra slut på henne. Kampen kommer att bli svår. Det är bättre att förbereda sig för det i förväg genom att bryta den högra sidan av trappan nära altaret (om du räknar från Leanna). Flickan är ett lätt mål, hon mediterar och gör inte motstånd. Driv bort ghouls från henne, oavsett förlusterna i elixir.

Till slut öppnas dörren något, men Leanna orkar nästan inte. Gå under dörren medan trollkvinnan håller den i sina försvagade händer. Uppkomsten av ghouls var inte oavsiktlig. Den utmattade Leanna grips av den mörka magikern Arantir själv. Dörren stängs och hjälten kan inte längre hjälpa till. Sareth springer in i mörkret snabbare än ett rådjur.

6. Skallens altare

Skallens altare

Uppriktigt sagt är detta den mest äckliga nivån i spelet. Döda kroppar, dödskallar, massgravar och mörka krypter är alla bra, men inte i samma mängd! Låt oss därför försöka slutföra nivån så snabbt som möjligt för att inte förstöra intrycket av spelet.

Uppgiften är att hitta Skull of Shadows. En spindelstaty hjälper dig med detta, du måste sätta in fyra kristaller i den. Hoppa in i hålet. De döda kryper upp ur marken. Det kommer inte bara att finnas många av dem här, utan en sjukt många av dem, så försök att ignorera dem så mycket som möjligt. Det finns platser i nivån där döda medborgare är helt enkelt sluta inte, och detta kan göra även den mest tålmodiga krigare upprörd.

Så, är du redo? Nåväl, låt oss springa!

Sväng vänster och sedan vänster igen in i smala korridorer. Precis framför dig finns den första Moonsilk-kristallen. Bryt urnan, ta motgiften (det första på den här nivån mot det giftiga spottet från de odöda) och gå tillbaka, men sväng inte till höger utan till vänster, där det finns två stora stenblock. Klättra upp på dem (bort, orent, bort!) och använd din båge för att klättra upp till nivån ovanför, till stenspindeln. Sätt in den första kristallen i den, och den kommer att öppna vägen till de återstående tre.

Väl i "bårhuset", ta omedelbart tag i kedjan och gå ut på taklisten, där de döda inte kan nå dig. Sväng vänster, sedan höger. På avstånd bryter du repet så att ett gäng stockar gör ett hål i väggen in i den stora hallen. Här kommer du att bli attackerad av två snabba ghouls. Du måste bekämpa dem i alla fall. Det finns ett alternativ - att dra sig tillbaka, klättra upp på avsatserna igen och försöka skjuta de försvarslösa andarna från ovan.

Ignorera de hemliga bjälkarna (du kan komma till dem från stenblocken till vänster), hoppa in i hallen, sväng vänster, gå upp för trappan och spring genom nästa "bårhus" in i en mindre hall, in i ett rum med en gul kristall på väggen. Du kan komma till det med en båge, men det är bättre att skjuta på strålarna inte direkt under kristallen, utan på motsatt sida av hallen - på så sätt kommer du inte att missa den hemliga kistan. Klättra snabbt upp i taket innan de döda kommer till besinning. Klättra upp i repet på bjälkarna, kryp försiktigt diagonalt över hallen mot kristallen - och börja härifrån skjuta mot trätaken ovanför kristallen och hoppa från rep till rep.

Den första är i dina händer. Detta är en gul kristall "Girl's Eye". Titta ner - det är dit du vill. Gå ner för trappan, tryck undan levande lik, till den lägre nivån. Du måste bekämpa en ensam ghoul. Använd din båge för att klättra uppför stenarna och trägolven till den ensamma graven. Om du är en krigare kanske du gillar draksvärdet - även Zana, som känner dess kraft, kommer att göra en kommentar som är ovanlig för henne. Dra i spaken - en passage öppnas i väggen mittemot graven. Du måste snabbt gå in i nästa rum innan hålet i väggen stängs. Rädda – det finns många döda människor i hallen, och du kan försöka ta dig igenom det på två sätt. Först, besegra skaran av odöda med rå kraft, plocka upp kistan på den nedre nivån i vattnet och öppna relativt lugnt dörren med spaken så att du kan ta dig under den medan den stängs.

Den andra metoden är hög hastighet. Spring till spaken (diagonalt över hela hallen) och öppna den, medan bakom din rygg kläcks de döda från marken och kryper mot dig. Huvudsaken är att inte vända.

Efter att ha gått in genom gallerdörren kommer du snart att hamna i en återvändsgränd. Ta snabbt av locket från stenkistan och bryt igenom botten. Hoppa gärna ner i det djupa hålet. Det är inte så att det inte finns något läskigt där... Det finns något läskigt. Du kommer bara inte att krascha.

Nästa stopp är katakomberna med massgravar. En mycket obehaglig plats, kanske den otäckaste i hela spelet. Jag råder dig att omedelbart klättra upp stockarna till den övre nivån och flytta längs den, bort från de döda som vandrar i vattnet. Ditt mål är en korridor med en lång nedfallen bräda. Hoppa i vattnet och spring runt kurvan in i en tom hall med en enda ljusstråle i slutet.

Ja, det är chefen. Men inte speciellt svårt om du träffar den på avstånd från ett bra läge. Så fort kistan börjar röra sig, klättra på den långa kanten och spring till motsatta änden av hallen. Härifrån kommer du att träffa lichen med trollformler eller pilar. Han kommer att kalla på de döda - de kommer inte att ha tid att komma till dig. Han kommer att kasta blixtar mot dig - undvika dem. Det är inte lätt, men ett par hälsoelixir kommer även dina chanser. Du kan fuska genom att sätta ett par fällor precis framför kistan eller förbereda dig för att slå till medan lichen tar sig ur kistan och börjar sitt: "Jag luktar den ryska andan!"

När lichen faller, ta den andra kristallen - "den gamla kvinnans själ" - direkt från stenkistan. Klättra upp i kedjan och låt snabbt vila den döde mannen som vaktar ingången till spiraltrappan. Spara - flera ghouls väntar på dig på toppen. En väldigt, väldigt svår kamp. Du kommer naturligtvis att bli hjälpt av att ghoulen kan tryckas bort från kanten eller tvingas in i en av tre spikfällor i väggen. Du kan bryta spiraltrappan i förväg och snabbt dra dig tillbaka till den. När de sprängs av minor, kommer ghouls att försvagas något.

Du kan försöka att snabbt hoppa ut ur trappan och svänga in på bron medan andarna hoppar runt. Bron kommer att rasa, men faller du i vattnet kommer du inte att gå sönder. "Matrona's Heart"-kristallen ligger här i stenkistan och lyser upp den rött. Ta den sista kristallen och från stenblocket på höger sida, klättra upp på kedjan. Från den - till en annan kedja, till en träplattform och till brons överlevande kant. Öppna dörren och du kommer att hitta dig själv i början av nivån, men med kristallerna. Ignorera de döda, sväng omedelbart höger och klättra upp på nivån igen, till stenspindeln.

Genom att sätta in kristaller i spindeln kommer Sareth att se Zana, hans osynliga följeslagare. Båda kommer att bli positivt överraskade. Spindeln kommer att öppna dörren till Shadow Skull. Men innan du tar den kraftfulla artefakten måste du utstå en strid till. Förbered dig på det i förväg. Om du är en magiker, lägg ut den närmaste halvan av hallen med fällor, utan att gå nära statyn (annars kommer scenen att aktiveras och spindlarna kläcks). Om du är en krigare, förbered då drycker för att behandla gifter, eftersom en hord av spindlar och små spindlar kommer mot dig i den låsta hallen. Den enda och kanske mest korrekta taktiken är att springa runt altaret och utrota de vidriga varelserna en efter en.

Gudinnan, som använde dessa spindlar för att kontrollera om Sareth var värdig att ta emot artefakten, är nöjd. En liten, odjurlig, oansenlig Shadow Skull är i våra händer.

Det är dags att avslöja hemligheterna i traditionell Hamlet-stil: "Jag är din far, Frodo." Alla visste att Sareth var en halvdemon, son till herren över de demoniska arméerna, den mörka Messias, som förutspåddes att ta Skuggans skalle i besittning och krossa den och befria sina släktingar från fångenskap. Fenrig visste. Leanna visste. Till och med spelaren gissade. Bara Sareth lär sig med fasa om hans ursprung, utan att glömma att titta på Zana, succubus-frestaren i hennes sanna form.

- Ta Zana för dig själv, son. Bryt bara skallen, säger demonen.

Men igen, som vanligt, kom Arantir och förstörde allt.

"Det här bäret är inte moget för dig, demonansikte", säger den mörka magikern, tar Sareths skalle och spetsar vår hjälte. Genomborrar bokstavligen en av spikarna vid foten av statyn.

"Wow, veckan börjar", tänker Sareth, messias som inte ville vara messias, och tittar på taggen som sticker ut i hans bröst. "Så du har ingen profet i ditt eget land."

7. Eld i blodet

Eld i blodet

Men Zana, en listig demon, lyckades bli kär i en ung man under deras gemensamma resa. Hon använde skallens kraft och återuppväckte den mörka Messias, och gav honom hennes demoniska krafter som ett gratis pris. Detta är mycket användbart, eftersom orcherna, efter att ha sett Sareths "lik", rånade honom fullständigt och lyckades ta bort inte bara hans vapen, utan av någon anledning alla hans besvärjelser. Så demonformen är nu det enda sättet att lämna tillbaka stöldgodset.

Du befinner dig i en mycket vacker grotta, där orcher som inte har ett estetiskt sinne lägger lik. När du tröttnar på att titta på stalaktiterna, gå upp till orcherna i demonform och riv dem snabbt i stycken. Klorna kommer glatt att överraska dig - bara inte Leopold, utan en riktig leopard.

"Du måste vänja dig vid svansen," fnissar Zana. Sareth använder sin svans istället för ett kraftigt slag. Varje dödad fiende lägger till HP till hjälten. Glöm inte att du bara behöver använda demonformen i strid och återgå till det normala omedelbart efter striden för att inte förlora hälsan.

Tvärs över korridoren och hallen hittar du en kista med dina varor. För att komma in måste du slå ut ett par stockar och gå genom grottan. Hoppa från brädorna till lagret och ta dina föremål. Du kan ta dig ut från det låsta lagret med hjälp av din nyförvärvade båge. Om du vill, gör dig själv ett annat svärd i smedjan. Några orcher kommer inte att orsaka mycket problem - du är en halv demon nu.

Längre fram ligger hallen med Cyclops, bekant för oss från E3. Göm dig i mörkret och vänta tills Cyclops vänder ryggen till dig och är till vänster om stödet. Lämna snabbt grottan och aktivera fällan - kykloperna kommer plötsligt att visa sig vara väldigt bräckliga och faller på knä efter ett slag från en massa stockar.

Det finns inget annat intressant i hallen. Lämna det genom att öppna gallret med hjälp av det närliggande hjulet. Du måste använda din båge för att klättra upp från brunnen och gå genom en stor grotta med spindlar. Du kommer återigen att befinna dig i den enorma salen i Cyclops, där du nyligen var, men du kommer att korsa hallen redan under taket.

Efter att ha hoppat från nästa avsats i gruvan, kommer du att befinna dig på en plats som är bekant från demon - en gigantisk grotta med fjärilar. Du kan dock fortfarande inte använda hissen som den var där - utvecklarna har "flyttat" den till en annan plats. Det finns en ensam troll i tjänst runt hörnet. Bakom bron i hallen finns ytterligare flera små varelser. Lyssna på deras roliga konversation innan du dödar alla. Du kan befria orken från fängelsehålan om du vill att han ska göra ditt smutsiga arbete åt dig. Efter att ha sett till att det inte finns några överlevande kvar i hallen, sänk kedjan genom att ta bort kilen från spaken och klättra uppför kedjan i skaftet. Trollerna hoppar på ditt huvud, men de kan inte göra dig något - medan Sareth hänger på kedjan är han "i huset."

Efter att ha hanterat den ensamma troll, kommer du att befinna dig framför en avgrund. Vi måste hoppa. Men spara först – det finns en chef framför sig. Mycket ovanligt - inte bara i utseende, utan också i det faktum att du inte behöver slå honom. Du behöver bara fly från honom.

Den här chefen är en jättelarv. Hennes utseende är mycket karakteristiskt, det enda som saknas är en vattenpipa och en svamp. Larven kommer att dyka upp från avgrunden så fort du tar ett springande hopp upp på stenplattformen. Nu är det viktigaste för dig att hålla farten uppe och inte sluta. Bron kollapsar, plattformen lutar och faller... i den riktning vi behöver. Vi hoppar till en annan - den faller också, men om du hoppar av den i tid kommer hjälten att hamna på fast mark. Medan stenarna runt dig skakar och damm flyger, läka dig själv och spring upp för trappan, sparka ut brädorna, upp på kanten. Spring längs den till vänster mot räddningsgrottan. Om larven träffar dig, kan du i grottan åter läka och hämta andan. Göm dig i ett hörn, annars tar de giftiga molnen dig. Efter att ha sparat, spring ut och rusa så fort du kan till vänster, men överanvänd inte sprinten - du behöver andas för att hoppa över två små rutor och sparka den sista, i slutet av stengesimsen. Unna dig själv när du är på språng. Om du når kanten, sväng vänster och kryper i ett hörn är du räddad. Larven knäpper i käkarna och andas giftig gas, men kan inte nå dig. Det är dock inte allt. Kasta repet på den trasiga balken och fånga ögonblicket mellan passagen av gröna moln och hoppa på repet. Din räddning är ett fönster i väggen med en liten taklist. Det giftiga molnet kommer förmodligen att förgifta dig, men nu är huvudsaken att ta sig genom fönstret. Med en knuff kommer Sareth att kastas i en bottenlös avgrund. Lyckligtvis finns det vatten nedanför, och hjälten skrek förgäves.

Längre fram bakom tunneln är ytterligare ett hopp i vattnet. En ansiktsätare som flyger runt är en varning om att hans vänner kommer att träffas härnäst. Bakom korridoren finns en djup stenbrunn. En ensam troll försöker bekämpa spindlarna som klättrar nerför väggarna, men låt dem inte störa dig. Spindlar kan lätt dränkas om du drar i spaken och, när brunnen börjar svämma över med vatten, hoppar på flotten. Men du kommer att behöva mixtra med de flygande hycklarna.

På toppen möts du av flera troll till och en ensam spindel. Bakom den långa korridoren finns två hissar som tar dig till den motsatta sidan av grottan. Mycket är bekant här. En orch som kastar en troll i avgrunden, och själv står han slarvigt på kanten. En annan orc som går längs en tunn bro farligt nära en hängande last. Ett rum med eldar och tunnor, där flera orcher kommer att försöka slå ut andan ur hjälten - det är lätt att spetsa dem på en flygande stock, trycka in dem i en eld eller få ner tunnor på deras huvuden.

Den utskjutande stenen i väggen mittemot är både en hemlighet och en fälla. Ja, om du trycker på den öppnas en nisch med en kista. Men när hjälten hoppar in i den börjar taket falla. Men du kommer att ha tillräckligt med tid för att snabbt rensa ut bröstet.

Runt hörnet väntar en annan originalfälla på oss - en smal korridor med trappsteg och en tunna som rullar nerför dem. Det kommer inte att vara möjligt att dra sig tillbaka runt hörnet - golvet bakom hjältens rygg har rasat. Du kan bara snabbt vända dig om och hoppa upp på brädorna nära den motsatta väggen.

Nivån slutar här. Allt som återstår är att försiktigt klättra upp på stengesimsen med hjälp av båge och ved, gå genom en smal grotta till stranden och mycket försiktigt gå ner längs repen ner till sanden. "Visa dig inte för dina allierade i demonisk form", säger spelet.

En gammal bekant, Duncan, väntar på oss vid båten.

"Vi har väntat på dig, Sareth." Var är Leanna?

"Ah... hon kommer inte, Arantir dödade henne."

- Kusten är klar. Så, vi tar revansch.

8. I askhuset

I Askhuset

Du är på en bekant plats - i en fängelsehåla under staden, bredvid Arantirs lya, där hjälten en gång framgångsrikt stal kristallen från magikerns näsa. Men den här gången är uppgiften svårare - du måste penetrera genom portalen in i necromancers allra heligaste, in i skolan för mörka konster, hitta Arantir där och ta hans skalle.

Arkitekturen här är kvadratisk monumental, befolkningen är livlig, även om den är ovänlig, och att fullborda nivån är trivialt för en krigare och ganska lätt för en trollkarl, även om de lokala krigarna, de mörka riddarna, springer väldigt snabbt och slår hårt. Men å andra sidan kommer ingen här att titta ogillande på trollkarlen om han tillfälligt förvandlas till en demon.

Efter att ha lämnat portalen, döda krigarna och necromancern. Följ korridoren till vänster eller höger till slutet av den stora hallen. En lång korridor bakom väggen leder dig till höger och leder dig till ett rum med burar (det är inte alls nödvändigt att släppa ghouls från dem). På sidan av cellerna finns en oansenlig passage. Gå längs den långa korridoren förbi klassrummen. Du behöver inte röra eleverna – rädda ungdomar med rakade huvuden – de kommer inte att attackera dig.

Att ladda en nivå är ett säkert tecken på att du är på rätt väg. I ett mörkt bibliotek kommer du att ha en lång och väldigt tråkig kamp. Gå ner för broarna till botten. Det finns två utgångar härifrån - en dörr är låst. Nyckeln, som ser ut som en biljardboll, hittar du efter att ha gått genom korridoren till träningsrummet. Det är bättre att börja utrota befolkningen i ett rum med magiker.

Gå tillbaka till den låsta dörren, öppna den och spring längs samma långa korridorer förbi klassrummen till obduktionsrummet. Bara necromancers (och deras tama zombies) bor här. Det finns ingen anledning att gå ner genom luckorna i källaren, där vattenstänker och lik flyter - det finns inget intressant där.

Nästa stopp är gropen, där du plötsligt kommer att se Leanna levande och frisk, väldigt arg – det är svårt att behålla lugnet när du kastas ner i en djup avgrund, om än på ett mjukt nät. Titta in i publiken (två necromancers) och avlyssna samtalet från en skara necromancers. Nu är Arantirs motiv tydliga - han vill försegla det demoniska fängelset på sitt eget sätt och offra hela befolkningen i staden Stonehelm för förkroppsligandet av Döden. Motiven är förstås ädla, men medlen...

Lura ut necromancers en efter en genom springorna i väggen. Det är för tidigt att hoppa in på nätet. Öppna dörren på höger sida av den mörka hallen och gå till hissen. Från två elever får man veta att Arantir inte är hemma. Men gå inte tillbaka! Gå ner till hans personliga lägenheter (blygsamt) och läs tidningen på notstället. Det finns en hemlig nisch i rummet - dra den falska lampan i väggen.

Arantir bestämde sig definitivt för att utrota invånarna i staden. Han måste stoppas. Återigen, det är synd för demonerna.

Innan du återvänder måste du hjälpa den olyckliga Leanna ur problem. Hon slutade med spindlar till lunch. Hitta en passage fläckad med blod nära Arantirs rum. Ja, ännu en kamp med dessa otäcka varelser. Den enda trösten är att chefen själv, en jättespindel, inte kommer att orsaka stora problem om du inte går ut ur tunneln i det fria. Slå honom med eld eller pilar - han kommer bara att spotta gift maktlöst och inte särskilt exakt.

Leanna sitter fast i ett nät i slutet av hallen på övre plan. Befria henne - nu är det bara att lämna den gästvänliga skolan. Du lärde dig det magiska ordet som öppnar en portal i motsatt riktning från Arantirs dagbok. Skurkar gör alltid misstag genom att skriva ner lösenord var som helst.

"Du ser ovanligt demonisk ut idag, Sareth," kommer Leanna att säga istället för att tacka den unge mannen för att han räddade henne. – När vi kommer tillbaka till staden kommer vi att utföra en exorcismritual med dig – jag har en specialistkompis.

"Jag sover och jag ser", tänker succubusen.

"Jag ska förklara allt för dig senare", säger Sareth till flickan.

Öppna dörren bakom entrén till Arantirs kontor och gå ut i den långa korridoren. I slutet av den finns hallen som du redan har sett förut, bara nu är du längst ner. Striden kommer att bli svår, men lyckligtvis kommer Leanna inte springa före sin pappa, utan kommer blygsamt att vakta baksidan i de farligaste ögonblicken.

Ditt mål är hissen i slutet av hallen. Den tar dig direkt till portalen. Här går du, och Leanna är kvar för att försegla portalen för alltid.

Detta är en bugg: När Leanna kommer tillbaka kan hon tappa förståndet och springa iväg i en okänd riktning. Det finns ingen anledning att jaga efter henne - även utan henne kommer du att räknas som att fly från portalen.

9. Flammans stad

Lågornas stad

Staden Stonehelm har förändrats mycket sedan du senast såg den. Jag minns inte dessa bränder och dessa andar som planlöst vandrade längs väggarna.

Duncan kommer att träffa dig, och troligen kommer han att dö omedelbart. Det är inte värt att skydda honom - han överlever hellre på egen hand. Före sin död kommer Duncan att säga att hans kusin Percy kommer att hjälpa till att guida Sareth till Necropolis, där Arantir tog dödskallen.

Okej, låt oss leta efter Percy. Om du ännu inte har lärt dig att motstå ghouls, som är ihärdiga och slår väldigt hårt, kommer det att bli mycket svårt att klara nivån. Den allra första striden kan bli din sista - en necromancer och ett halvdussin monster spelar i samma lag. Du kan försöka slå igenom med våld genom att förbereda din pilbåge och snabbt skjuta mot åsen ovanför balkongen. Klättra in i repet i huset och hoppa på lådan mittemot.

För din information: Det finns många låsta dörrar och kistor på den här nivån, så om du vill lära dig hur man låser, är det dags nu.

Precis framför dig vid bron springer en vakt iväg från en ghoul. Skjut ghoulen ner i avgrunden. Staden har mycket framgångsrikt växt på klipporna, och det råder ingen brist på farliga klippor här. Den andra ghoul kommer att möta dig med vakten på bron. Att döda honom är inte särskilt svårt, men härnäst hittar du en mörk riddare och flera vågor av dessa bleka varelser. Du kan försöka locka dem upp på bron och dra nytta av höjden, eller springa till slutet av gatan och trycka in fienden i elden.

När du väl har rensat gatan kommer Percy att öppna dörren - han har tittat på dig genom det gallrade fönstret hela tiden. Ja, han kan leda hjälten till akvedukterna, varifrån du kan gå till Necropolis, men för att göra detta måste du korsa torget, och en död Cyclops opererar där.

Cykloper kan dödas. Detta är förvånansvärt enkelt att göra - om du gömmer dig under en trätak i tid, kommer jätten inte att kunna göra någonting med de ynka träbitarna (skäms på kykloperna!) och kommer att skymma i närheten, hans sårbara öga gnistrande. Men det enklaste sättet är att hoppa in i kloakluckan, sparka ut gallret, hoppa över avgrunden och, gå in i huset, flytta Percy in i husen längs torget.

Bakom nästa dörr måste du tillfälligt skiljas åt. Bra utvecklare kommer inte att tvinga oss att skydda Percy från ghouls och necromancers - en "plötsligt" kollapsad bro kommer barmhärtigt att skilja dig åt. På nästa ruta kan du slåss med flera ghouls eller springa rakt, hoppa över tunnorna, klättra upp på lådan och klättra upp i kedjan till stadens övre nivå. Det är här du har ett viktigt val.

Vem är kärare, mer rosa och vitare för dig - den levande Leanna eller demonin Zana som bor i Sareths kropp? Om ditt val är Leanna, kan du svänga höger och gå till Dragon Temple för att simma i det renande vattnet och för alltid förlora en trevlig samtalspartner i ditt huvud.

På perrongen framför ingången till kyrkan kommer du att höra den välbekanta heta andedräkten - två ghouls klättrar på den skira väggen mot dig. Stort misstag från deras sida. De kommer att förstå det när de flyger kullerbytta i havet.

Zana kommer att uppmana dig att inte göra misstag. I kyrkan, om du går in, kommer hon att försöka hindra dig från att gå till vattnet genom att bränna dig med Antons eld. Det är mycket lätt att kringgå lågan längs väggen. Demonen kommer inte att attackera dig på allvar. Hennes vapen är övertalning.

Genom att rena hjälten från hans demoniska ursprung kommer du att beröva honom inte bara Zanas röst utan också hans demoniska form. De kommer att belöna dig för detta med en båge, dolkar och ett svärd, som fungerar mycket bra mot de döda (det vill säga samma ghouls). Dessutom börjar dolkarna glöda när onda andar vandrar i närheten.

Om du bestämmer dig för att ha Zana med dig, så kommer Leanna nästa gång du träffar att försöka döda dig, vilket naturligtvis kännetecknar henne perfekt. Striden blir inte särskilt svår om du använder dina klor och svans.

Vad som är märkligt är att valet i stort sett inte kommer att ha någon större effekt på slutet av spelet. Detta bevisar återigen att kraften i natten och kraften i dagen är densamma.

Svänger du åt vänster från kedjan kommer du återigen att stöta på en hord av ghouls. Det kommer att finnas en trollkarl och en bågskytt på din sida, men det finns ingen stor tröst i detta - du måste kämpa ändå, och striden kommer att bli extremt svår. En annan grupp ghouls kommer att möta dig runt kurvan på bron. Inte ens avgrunden är någon tröst - det är inte lätt att gissa med en spark så att ghoul faller över det låga staketet.

Det är bra att det går lite bättre bakom huset. Zombierna kommer inte att orsaka några problem, och Percy kommer återigen att infektera hjälten med optimism. För att komma in i akvedukterna behöver du nu bara öppna ventilen. Men först måste du höja vattennivån genom att vrida spaken bakom staketet några varv. Han bevakas av mörka riddare, en necromancer och en flock ghouls. Men den här gången kommer striden inte att orsaka mycket problem. Fiender kan lockas ut bakom porten en eller två åt gången direkt ut i gruvorna och sedan helt enkelt sätta eld på med halm eller kastas i en grund men dödlig kanal. Säg hejdå till Percy. Då går du ensam.

Du kommer inte att träffa någon i akvedukterna, men utanför, bakom klippan, bredvid den majestätiska ingången till Necropolis, möter du en gammal vän - draken Pao-Kai. Ny eller samma? Den ser ut som den nya – draken har blivit lite klokare. Du kan kasta eldklot på det, men det är svårt att göra: om du gömmer dig i en nisch, kommer den listiga draken ... också att gömma sig. Jag råder dig att snabbt klättra upp för trappan och gå direkt till ingången till säkerhetslokalerna. Här hittar du en ballista. Du måste släppa den ett par gånger och läka, men draken kommer att slås ner med några få skott. Öppna de jättelika dörrarna - ingången till Necropolis - sparka brädorna i närheten under dina fötter, hoppa och sprint till porten innan den stängs.

Jag undrar var Leanna har varit hela den här tiden? Hon... sitter bakom grinden du precis öppnat och väntar på dig. Tyst scen.

Epilog

Epilog

Det är dags att lösa allt en gång för alla mellan dig och Arantir. Det kommer att bli mycket svårt att komma till honom - han gömde sig djupt, fyllde hela Necropolis med sitt folk och hyrde dessutom fyra lavar för att vakta portarna till de lägre nivåerna. Men vad är dessa röster i ditt huvud igen? Den döde Istvan, straffad för sina synder med evigt lidande, ber att få släppa sitt lik upphängt i kedjor i avgrunden och befria honom. För detta lovar han att lägga ett gott ord med sin far, en av de fyra lavarna.

Det är inte svårt att göra det här. Du kommer att kunna frigöra ena änden av kedjan nästan omedelbart genom att gå ner för trappan. Se bara vart kedjan går så ser du fästet. Du hittar den andra änden av kedjan på andra sidan gravarna, som redan beundrar Istvan som hänger över avgrunden. Du kommer att gå upp för trappan och se ett fäste bakom bron.

Vart ska man gå? Ser du den höga statyn framför dig? Gå ner för spiraltrappan med hjälp av repet i rätt ögonblick. Närma dig hålet, bländande av vitt ljus, och se till att Istvan inte har glömt sitt löfte. Gå runt kanten av gropen och gå precis förbi graven.

Dead Cyclops - vi har redan gått igenom det här. Du kan återigen eliminera honom genom att springa på gränsen för hans räckvidd. Ett annat alternativ är att försöka riva den med ett gäng stockar. Det viktigaste är att inte glömma att ta itu med de mörka riddarna först.

Du kan korsa avgrunden längs kanten nära taket. Gå inte ner förrän du är säker på att det är säkert nedanför och alla necromancers är döda. Förvandla den stora balken till en bro och klättra upp den i vägggapet.

Skynda dig inte att korridoren med hål i väggarna. Korsa den långsamt, med nöje, och noterar eldkastarnas rytm. Arantirs folk vandrar omkring i det mörka rummet, och det är bättre att hantera dem på distans. Den våghalsiga spelaren kan försöka springa förbi soldaterna och låsa gallret bakom sig (spaken till höger). De kommer att bli arga!

Här kommer litchierna. Om du hjälpte Istvan, kommer hans far att säga några vänliga ord till dig och kommer att kämpa på din sida. Förvänta dig dock inte något initiativ från honom - det är osannolikt att han viker sig. Tre lavar är farliga och väldigt otäcka (minns du kampen med bara en ett par nivåer högre?), men den enorma kolumnen i mitten av hallen hjälper dig.

Bakom nästa dörr finns trappsteg som leder förbi graven till Lamontian the Healer (du behöver inte gå dit - problem med att lämna kryptan är inte värda gratis behandling) till botten. På trappan väntar naturligtvis nekromancerar och mörka riddare dig i överflöd. Men de kommer inte att attackera som ett helt gäng, utan en eller två åt gången.

"Hej igen, Leanna, om jag inte dödade dig i slutet av föregående nivå." Jag frågar inte hur du hamnade här. Stå bara inte i vägen.

- Jag kommer inte.

Arantir står vid altaret, och Shadow Skull är med honom. Han förbereder sig på att kalla Döden för att försegla demonernas fängelse på bekostnad av alla invånare i staden (hur många av dem finns kvar, förresten?). Sareth kan göra detsamma utan människooffer, men vem ger honom skallen... Vi tar det.

Arantir bevakas av tre farbröder. Först av allt, bli av med dem och rikta sedan din uppmärksamhet mot Arantir. En magespelare kommer att döda honom väldigt lätt - i en skjutning med eldklot har Sareth en avgörande fördel i noggrannhet. Krigaren kommer inte heller att lida mycket - två eller tre kraftfulla slag mot huvudet, och även under adrenalin, kommer att övertyga någon.

När han inser att hans situation är dålig, kommer Arantir att täcka sig med en magisk sköld och kalla fram en bendrake. Denna lilla drake särskiljs från den vanliga Pao-Kai genom sin svaghet (den dör väldigt snabbt) och en okontrollerbar önskan att landa på hjältens huvud.

Är det värt att klättra i ställningar mellan pelarna? Kanske är det vettigt för en bågskytt eller trollkarl att göra detta så tidigt som möjligt - på så sätt kommer han att vara väl skyddad från draken, hans blixtar och benrumpa. Det är bättre för krigaren att vara så nära altaret och Arantir som möjligt - när draken dör kommer skölden att falla från skurken, och han kommer att behöva slås så snabbt och smärtsamt som möjligt innan han höjer skölden igen och ropar på draken. En magiker eller bågskytt kan sticka skurken på distans under rasterna.

Så i läget "drake-Arantir-drake" kommer Sareth att avsluta fienden, en necromancer som dödar med de bästa avsikter.

Det är allt. Du har skallen. Vad ska du göra - bryta det och befria din demonfader och hans armé från fängelset? Eller kommer du att lyssna på Zan och Leanna och placera mörkrets skalle tillbaka på altaret för att låsa bort demonerna för alltid? Valet är ditt.

Du har slutfört spelet. Grattis.



Schack