Civilization 6 recension spelberoende. Sid Meiers Civilization VI: Granskning av känd information. Och ändå snurrar hon

Tsiva är ett slags schack från tv-spelens värld. Spelet är tidlöst. Enkel till utseendet, men djup i sin essens. Ett spel med en minimal mängd grafik som slukar dussintals timmars ledig tid, kort sagt, du har redan hört alla dessa epitet.

Det är mycket mer intressant att överväga arten av fenomenet "civilisation". Detta är viktigt, åtminstone för att förstå varför den sjätte delen blev en riktig triumf för serien, som har en historia på 25 år. Civilisationen har alltid levt i föreningspunkten mellan två världar: stationär och dator. Den första delen var en nästan direkt anpassning av brädspelet med samma namn från Hartland Trefoil, och senare köpte Sid Meier rätten att använda namnet av britterna för en fast summa. I detta avseende har "Civa" alltid lutat mer åt drag, tärningar och andra brädproblem, bara "klädd" mycket komplexa beräkningar i automatiska algoritmer och förvandlat kort och marker till ett bekvämt spelgränssnitt. Efter den legendariska första Civa var framgången för serien direkt beroende av hur väl Meyer (och senare en grupp designers på hans vägnar) lyckades balansera "skrivbords"- och "dator"-elementen.

För att vara ärlig så fungerade det så som så. Även om det är svårt att skruva ihop en så perfekt kärnmekaniker, kändes den tredje och fjärde delen av spelet, givet tid och erfarenhet, väldigt konstruerad och överbelastad. Ja, de introducerade spelare för många intressanta idéer som hängde kvar i huvudserien länge, men ibland kändes det som att man helt tappade koll på vad som hände. Det mest irriterande i detta avseende var Civilization 4, det första 3D-spelet i serien. Du kunde bygga en strategi så listigt och smart du ville, men algoritmerna gömde sig bakom din rygg och förstörde hela bilden. Man kunde inte hålla reda på allt på en gång, så mycket "Civa" blev "datoriserat". Detta gällde särskilt inte ens om ekonomin och katastrofer, utan om krig. Stridande i Civ 4 förvandlades de till utdragna strider om ämnet "vem kan stapla flest enheter på en smal näs" och som ett resultat försökte du vinna tillbaka alla andra seger än erövring. Kort sagt, Civ 3 och Civ 4 dikterade din spelstil. Ja, de var fascinerande, men under de sista åren av "fyrans" liv började en distinkt känsla uppstå av att serien drev väldigt långt från sina bordsrötter. Tja, du vet, i vildmarken i Crusaders Kings 2 och andra spel, där bord i storleken på tre skärmar till och med är roliga på sitt eget sätt.

Det första allvarliga arbetet med buggfixar var Civilization 5. Ja, releaseversionen, fruktansvärt dålig på "chips", gjorde många misstag och de "fem" tog slutligen form först efter två tillägg. Men det här spelet lyckades göra det viktigaste - återföra Civilization till rälsen." datorschack”, det vill säga återställa balansen mellan ”datorism” och skrivbordsarv. Spelplanen var utlagd i hexagoner som var bekanta för bordet, kriget blev snabbt och till och med roligt, och trädet av sociala institutioner gav flexibilitet. Vill du bli en militärmakt? Välj de nödvändiga utvecklingsgrenarna. Kolonist eller handlare? Balans mellan krig och ekonomi. Efterföljande tillägg gjorde spelet ännu mer hanterbart och intressant, och därför, initialt kallt mottaget av fansen, avslutade Civilization 5 sin era i pantheonen av 4X-strategier. Samtidigt blev försöket att överföra hela denna modell till rymden inte mycket populärt och Beyond Earth kommer nu bara ihåg i samband med framgången med Civa nummer fem (även om författaren till recensionen verkligen gillade BE).

Som du kan förstå av opusen ovan måste de sex hoppa över huvudet och göra det direkt vid lanseringen. Att skära ut en serie intressanta funktioner för andra gången bara för att designern inte kunde anpassa allt i tid skulle helt enkelt vara äckligt. OCH? Och hur? Spoilervarning: andas ut.

det här ögonblicket Civilization VI är toppen av serien, kulmen på Sid Meiers ansträngningar och otaliga designers som ägnat 25 långa år åt att förbättra serien. Mekaniken, estetiken och takten i den sjätte delen kan ses som i en spegel, nästan varje element visade sig vara så polerat. Ta samma grafik: enligt de första skärmdumparna blev vi rädda av en sorts animerad version av Clash av klaner, medan bilden i Civilization 6 i verkligheten är den vackraste, rena och trevligaste i 4X-genren. Enheterna är vackert animerade, spelets "hexes" är fulla av detaljerade modeller av städer och gårdar, och själva spelplanen är i allmänhet ett konstverk. Det fungerar så här: medan din enhet är på cellen ser vi standard tredimensionell grafik, men så fort han lämnar förvandlas det utforskade området till en handritad del av en medeltida karta. Det är svårt att beskriva, se det bara på YouTube eller i spelet själv.

Allt relaterat till ljud och utseende i "sexan" gjordes det mycket dyrt, särskilt jämfört med den uppriktigt sagt spartanska femte delen. I menyn möts du av den majestätiska låten "Dream of Flight" skriven av Grammy-vinnaren Christopher Teen, citat i spelet uttrycks av Sean Bean, och varje nytt underverk i världen åtföljs av en fantastisk time-lapse av dess konstruktion .

Men även den mest magnifika bilden kan inte rädda dåligt spel. Och här är Civilization VI så bra att om den kom ut med 2D-grafik skulle den fortfarande spelas i timmar. Civilization VI fortsätter avdriften till brädspel tagna av den "femte" delen, och i handledningen säger han till och med ärligt: ​​"Civilization VI är som Brädspel, som du spelar med vänner.” Förändringarna är ytliga till utseendet, men i grunden är de så grundläggande att du måste lära dig att spela om igen. Bokstavligen.

Det första du bör vara uppmärksam på är att, i linje med bordspel, har Civ VI använt hexes mycket mer aktivt spelplan. Nu är stadsutveckling ditt huvudfokus. Borta är "datorkonventionen", där man kunde expandera staden utan hänsyn till miljön och bygga byggnader i omgångar ostraffat. Nu har varje stad ett begränsat antal distrikt där du kan bygga strikt definierade byggnader. Själva distrikten ligger på celler nära staden, och därför fungerar det inte att stoppa in något var som helst. Som ett resultat pressar detta på imperiets ständiga tillväxt, eftersom en stad bara kan stödja ett fåtal distrikt. Städer har nu verklig specialisering: vetenskaplig, kulturell och industriell. Genom att kombinera territoriets och städernas bonusar kan du få ett så kraftfullt imperium att du inte behöver slåss med någon. Samma "distrikt"-system ger Civilization 6-spelare otrolig flexibilitet när de planerar vilken typ av seger de kommer att uppnå. Vetenskapsfans kommer att fylla sitt imperium med campus, medan militarister kommer att fokusera på militär personal och produktion.

Den andra betydande skillnaden från den femte delen är sociala institutioner. Nu är det inte korta grenar där du får förmågor för poäng, utan ett fullfjädrat forskningsträd. Dessutom implementeras allt här med ett öga på bordet: som huvudverktyg har spelarna ett val av socialt system: autokrati, demokrati, fascism och så vidare. Faktum är att systemet är en "back" för sociala egendomskort. Varje typ av regering skiljer sig åt i antalet kort som utfärdas för specifika ändamål. Kort kan förbättra militära angelägenheter, diplomati eller ekonomi. Så "fascism" ger fler platser för krigskort, men minskar avsevärt bonusar från ekonomin, och "handelsrepubliken" har helt enkelt inte platser för krigskort. Forskning i det sociala trädet institut öppnar nya kort och tröjor (det finns totalt 9 tröjor i spelet). Det låter lite förvirrande, men i själva spelet låter det här systemet dig omorganisera prioriteringarna för ditt imperium mycket snabbt. Vill du byta? Blanda ekonomikorten! Vill du ha bonusar från kriget? Dra bara in korten du behöver i tröjan. Det är ett rent bordssystem, men det är perfekt skräddarsytt för Civilization VIs behov och fungerar i perfekt harmoni med resten av mekaniken. Och viktigast av allt, det är absolut transparent och begripligt. Samtidigt har flitiga spelare en chans att avsevärt påskynda sina framsteg längs de tekniska och sociala grenarna. Nästan varje teknik har bonusvillkor under vilka utvecklingen påskyndas. "Irrigation" påskyndas genom att bygga tre gårdar, "militär tradition" genom att bygga krigare, och så vidare.

Krig och religiösa institutioner har också genomgått förändringar, men eftersom de var väl implementerade tillbaka i Civilization 5, är det inte värt att fokusera på dessa aspekter. Huvudskillnaderna: nu kan du förena trupper i "kår" och "flottor" av högst 3 enheter av samma typ, och "stora människor" köps också för pengar, och inte bara för trospoäng.

Men det skulle inte vara särskilt rättvist att hålla tyst om spelets nackdelar, särskilt efter en sådan våg av epitet. Den första är AI. Gandhi, naturligtvis, kastar inte kärnvapenmissiler på kartan, men den konstgjorda idioten "Civilization" har inte blivit mer tillmötesgående eller smartare. Ofta kan du stöta på aggression från någon nation utan betydande anledning eller inte få stöd från en granne som du var vän med under hela partiet. Det räcker med att säga att författaren till materialet inte kunde sluta ett enda vänskapsavtal med någon nation under fem matcher, även om han försökte mycket hårt. Ett annat problem (som går att fixa under de kommande månaderna) är balansen. Barbarerna är för aggressiva i de tidiga stadierna, förutsättningarna för vetenskaplig seger är galna (40 drag för varje etapp), och ekonomin är inte så transparent som vi skulle vilja. Och naturligtvis, buggar, där utan dem. Spelet tenderar att frysa och gillar verkligen inte ALT+TAB, vilket är en allvarlig nackdel för en exklusiv PC.

Dessa brister överskuggar dock knappast vad Civilization 6 är. För tillfället är detta, jag upprepar, kultseriens höjdpunkt. Den mest flexibla, lydiga, begripliga och transparenta 4X-strategin på jorden, från vilken du får massor av kul. Och viktigast av allt, det är en idealisk inträdesbiljett för nybörjare. Och sedan – sömnlösa nätter, röda ögon och "ett drag till"...

Maxim Zaretsky

Civilisation, förmodligen den mest kända strategiserien på planeten. Den första delen släpptes 1991, och sedan dess har alla dess uppföljare väckt ständig uppmärksamhet. Ett kvarts sekel senare gläder den sjätte "Civilization" fortfarande nästan alla fans av världens bästa alternativa historiesimulator. Och av goda skäl.

Det är värt att säga direkt att Civilization 6 nästan helt har flyttat sin tyngdpunkt och har förändrats konceptuellt på många sätt. Inte oigenkännlighet, men om du i alla tidigare delar av serien klokt stängde av den inbyggda assistenten så att den inte skulle störa, så är det värt att lämna det här. Naturligtvis är inte allt så komplicerat, men det kommer att bli mycket lättare att hantera det enorma antalet innovationer. Men den grundläggande mekaniken är fortfarande på plats. Hela poängen med spelet är fortfarande att utveckla ditt tillstånd. Byggandet av byggnader, grundandet av nya bosättningar, anställningen av trupper - allt detta är och kommer att vara bekant för alla som har sett minst en av delarna av "Civilization" minst en gång i sitt liv. Om det i den femte delen bara fanns några få konceptuella förändringar (och ganska kontroversiella), nu finns det många fler av dem, och de ser ganska naturliga ut. Du vänjer dig mycket snabbt och börjar förstå att allt detta inte är utan anledning.

Den kanske största förändringen i den nya "Civilization" är att spelet äntligen fullt ut utnyttjar området kring staden. Stadsplanering måste närma sig klokt eftersom celler nu används för att bygga byggnader. I själva staden, som numera kallas stadskärnan, kan praktiskt taget ingenting byggas. I stället kan specialiserade områden skapas på cellerna som omger den, där byggnader kommer att dyka upp. Så alla bibliotek och universitet kommer att gå till det vetenskapliga kvarteret, fabriker och fabriker kommer att börja röka i industrikvarteret, och dina medborgare kommer att kunna be i kyrkor i det religiösa centret. Med tanke på att antalet tillgängliga celler runt staden är begränsat, måste du tänka två gånger på var du ska bygga ett visst block.

Bygget tar nu något längre tid än i tidigare delar. Att skapa en vanlig fabrik, även i huvudstaden, kan lätt ta flera dussin drag. Detsamma gäller mirakel - var beredd på att beslutet att skapa Rhodos koloss kan stoppa produktionen i din stad i femtio varv.

Förutom blocken flyttas även underverk utanför centrum, som också ockuperar sin egen cell i territoriet. De flesta av dem kräver vissa villkor för konstruktion. Således kan pyramider bara dyka upp i öknen, och Bolsjojteatern kan bara dyka upp på ett torg i anslutning till teaterdistriktet. Med tanke på att de flesta underverk avslöjas när tekniken går framåt, måste du planera deras platser hundratals år i förväg. Håller med, det är inte lätt. Det finns ofta situationer då man får möjlighet att bygga till exempel en nationalpark (en speciell cellförbättring i atomåldern), men det visar sig att man redan har avverkat nästan all skog som behövs för detta.


Dessutom spelar platsen för bosättningen en mycket viktigare roll. De tider då det var möjligt att grunda en stad nästan i Arktis för en förslappad oljekällas skull är borta. Nu kommer en sådan bosättning nästan säkert att bli en börda med en befolkning på bara ett fåtal personer. Faktum är att det inte finns många byggnader i spelet som producerar mat – du får nästan allt av att arbeta med cellerna. För att inte tala om det faktum att samma akvedukter kräver en vattenkälla i närheten. Förmodligen för första gången i Civilization dök det upp helt fula bitar av mark som förblev obebodda under hela spelet.

Spelet har en indikator på mängden vatten i en viss cell. Det avgör också hur snabbt och till vilken storlek staden kan växa.

Den nya byggmekaniken ledde till förändringar i processen för militära operationer. Razzior började spela en stor roll. Med en vågad spaningsavdelning kan du gå bakom fiendens linjer och förstöra nästan alla hans planer, skada stadsdelar och förbättringar. Det är sant att de kan repareras. Som man kanske redan förstår blev ett korrekt försvar av ens territorier också viktigt. En viss sken av försvarslinjer har dykt upp, när det är omöjligt att göra utan att ställa upp trupper vid gränsen, eftersom fienden kan komma till din rygg.


I allmänhet har innebörden av militär aktion minskat något, och striderna har blivit svårare. Eller snarare mindre lönsamt. Raider undergräver mycket snabbt ekonomin och sätter dig tillbaka. För att inte tala om, du behöver en övertygande anledning för att starta en militär konflikt, annars kan det få allvarliga diplomatiska konsekvenser och du kan hamna i ett oönskat krig med alla dina grannar på en gång.

Trupper ockuperar fortfarande en cell, men nu kan flera enheter kombineras med varandra för att öka deras effektivitet. Två avdelningar bildar en kår, tre avdelningar bildar en armé. Detta ökar deras styrka, men minskar samtidigt deras förmåga att kontrollera kartan.

Diplomati har blivit djupare, även om alla dess förmågor inte kommer att vara tillgängliga omedelbart. Antalet möjliga avtal kommer att öka i takt med att nya upptäckter görs inom det socialpolitiska området. För att göra detta behöver du bedriva forskning, vilket kostar kulturpoäng. Vid senare utvecklingsstadier kommer du till och med att få möjligheten att antyda till fienden att de inte ska göra upp med dina städer, eller helt förbjuda spridningen av deras religion till dina territorier.

Dessutom har dina grannar utvecklat unika diplomatiska specialiseringar som visar en viss nations ambitioner. Således respekterar romarna stora stater och föraktar små. Och amerikaner behandlar bättre de som inte skapar konflikter på sin kontinent. Ibland är det inte helt klart varför den eller den ledaren är arg på dig, men när dessa nationella riktningar öppnar sig faller allt på plats.


Innebörden av socialpolitiken har varit i stort sett oförändrad. Du kan få vissa bonusar för kulturpoäng, vilket var fallet tidigare. Det är sant att metoden för att få dem har förändrats. Först studerar man till exempel kommunism. Att använda det ger dig vissa bonuskort som kan sättas in i motsvarande socialpolitiska platser. Till exempel kommer en handelsrepublik att ge dig så många som tre platser för den civila sfären, två för diplomati och en för militären. I dessa slots kan du till exempel infoga tidigare undersökta rabatter på underhåll av trupper, acceleration av konstruktionen av underverk eller ytterligare poäng för att locka fantastiska människor. Det är sant att de inte kommer att misströsta om visuell skönhet och bekvämlighet - bara text i en ram. Tråkig. Spelet har dock inga andra problem med den visuella sidan. Till skillnad från den femte pseudo-realistiska delen bestämde de sig för att göra den sjätte mer färgglad, påminner om konsolen Civilization Revolution. Även krigsdimman ersattes av målade bilder i stil med senrenässanskartor.


Trots det faktum att Firaxis introducerade ett sådant överflöd av nya element i den sjätte civilisationen, lyckades utvecklarna skapa ett nästan perfekt kalibrerat spel. Naturligtvis finns det några grova kanter, men inte för allvarliga. Problemen gäller främst ett något oinformativt gränssnitt och ett par tekniska fel. Så omedelbart efter slutet av fiendens tur kan du välja en enhet och försöka ge den en order, men i detta ögonblick kan spelet tro att det finns något viktigare att göra och byta dig till en annan. Om du inte uppmärksammar detta kan din bosättare göra ett drag istället för en soldat. Och inte alltid på det mest bekväma sättet. Ibland är det tvärtom – de glömmer att byta dig till den för närvarande aktiva karaktären. Men detta är ganska sällsynt.

Sid Meiers civilisation 6

Granskad version av spelet: PC

Fördelar:

  • Arbeta med omvärlden;
  • Omarbetat diplomatisystem;
  • Statlig planering för de kommande åren;
  • Socialpolitikens flexibilitet;
  • Visuell design;

Minus:

  • Något obekvämt gränssnitt;

Kvalitet: 9.7

Dom: Vi fick en nästan perfekt uppföljare till Civilization. Men ingen tvivlade på detta, eller hur?

  • Spelet kommer att släppas 21 oktober 2016.
  • Huvuddesigner: Ed Beach. Känd för att vara designern av tilläggen Gods & Kings och Brave New World för den femte Civa, och även arbeta med AI.
  • Huvudartist är Brian Busatti. Han var också en artist på den mobila civilisationsrevolutionen. Det är därför den sjätte Civa har en sådan "tecknad stil"
  • Huvudproducenten är Dennis Shirk.
  • Och exakt var är Sid Meier själv? Och som alltid är det i spelets namn!

Egenheter

Enligt utvecklarna är "motorn" för den sjätte Civa helt ny och skapad från grunden och inte kosmetiskt förbättrad från den femte. Till skillnad från de flesta tidigare initiala ("Vanilla") versioner av spelet kommer Civ VI omedelbart att inkludera ALLT spelmekanik, som tidigare endast lades till med betald DLC. Det är handelsrutter, religion, arkeologi, spionage, stadsstater, turism Och verk av fantastiska människor kommer att vara tillgänglig omedelbart. Hur kommer stackars Firaxis att tjäna pengar på oss? Att döma av det faktum att det till en början finns 18 civilisationer i spelet kommer de att sälja nationer för priset av en hamburgare;) Jo, även om all spelmekanik har gjorts om för ny motor, trots allt kommer spelet i grunden att likna det i den femte Civa.

« Vi överförde allt som spelare gillade med den femte Civa till den sjätte och lade till nytt spel", - Dennis Shirk.

"Det viktigaste du behöver veta är att Civilization VI inte använder den tidigare motorn. All mekanik, allt spelande har skrivits om och gjorts om. Vi var särskilt noga med att se till att spelet kan ändras flexibelt. Artificiell intelligens har skrivits om från grunden med hjälp av data vi fick från den femte versionen av spelet. Därför kommer många problem med strid att lösas.”— Ed Beach.

Städer

Städer är nu inte längre bundna till en cell, men jag kan sprida ut mig över hela stadens radie (som i Endless Legend). Vissa byggnader kan byggas i det centrala området av staden, medan andra kommer att behöva byggas i specialiserade områden. Dessutom är alla mirakel nu byggda på enskilda celler (igen, som i Endless Legend). För att få detaljerad information tillägnad städerna i den sjätte Tsiva:

Teknologier

I allmänhet fungerar vetenskapen på samma sätt som i den tidigare versionen, men varje teknik har en så kallad "Eureka", ett mål eller mini-quest - genom att uppnå vilket du kan påskynda upptäckten av denna teknik. Till exempel, "träffa en annan civilisation" eller "bygga ett stenbrott." Så snart villkoret är uppfyllt får du omedelbart 50 % av den vetenskap som krävs för att upptäcka tekniken (jag slår vad om att detta kommer att vara en av de första parametrarna som kommer att styra patcharna efter att spelet har släppts)! Det spelar ingen roll om du undersöker den här tekniken eller inte. Som i den femte civ kan du inte byta tekniker. För mer detaljerad information, vänligen kontakta .

Civics (socialpolitik)

Socialpolitiken är nu väldigt lik teknikträdet: varje ny medborgarskap ger möjlighet att acceptera nästa när tillräckligt med kultur har samlats. Inuti varje ny Civic kan det finnas flera ytterligare egenskaper: socialpolitik, distrikt, byggnader, underverk och regeringstyper. Varje regeringstyp har flera olika färgade policyplatser och du kan bestämma vilka policyer som ska placeras i dessa slots. Den ursprungliga typen av regering - Chiefdom - har bara en militär och en ekonomisk politisk lucka. Med upptäckten av nya typer av regeringar kommer du att kunna få fler slots. Det finns för närvarande fyra kända typer för slots: militär, ekonomisk, diplomatisk och jokertecken. För mer detaljerad information, vänligen kontakta .


Religion

Tydligen kommer religionen i den nya Civ att fungera precis som i den femte. Först pantheonerna, sedan profeten grundar en religion. Du kan kalla din religion på olika sätt, välja en ikon, samt olika övertygelser och bonusar. Det är känt att du kan välja olika byggnader för din religion: en moské, en katedral, en synagoga eller bara ett hus för tillbedjan. Religion kommer att spridas med hjälp av tryck, som i den femte civilisationen. Alla detaljer - tabeller över pantheoner och övertygelser - finns på.

Diplomati

Under spelets gång kommer kommunikationen med andra civilisationer att förändras från primitiva tidiga interaktioner, där konflikt är ett faktum, till alliansernas och förhandlingarnas krångligheter.

Civ VI använder Casus belli-principen. Med andra ord, du kommer att få mindre diplomatiska straff om du har skäl för krig. Om du förklarar krig innan du fördömer din motståndare kommer det att betraktas som ett "överraskningskrig" och kommer att medföra ytterligare diplomatiska sanktioner.

Det blir ingen världskongress i den sjätte Tsiva. Detta är en av de få mekanikerna i den femte Civa som de bestämde sig för att bli av med i uppföljaren.

« Vi har helt gjort om hur datormotståndare interagerar med spelaren. I tidigare versioner agerade de nästan identiskt. Nu har AI VÄLDIGT annorlunda nyckelord beteenden som vi kallar "agendor". Dagordningen för varje ledare i spelet är baserad på de historiska utvecklingsvägarna för en viss civilisation. Vissa "agendor" kommer att vara tydliga för dig omedelbart efter mötet med civilisationen. Andra, hemliga sådana, kan du bara få reda på genom spionage. Således blir det diplomatiska landskapet mycket mer mångsidigt," - Ed Beach.

« Dolda agendor kan vara något som "Industry Lover" eller "Culture Fan." Det här är de grundläggande sakerna. Till exempel genererar du mycket vetenskap och den dolda vetenskapsälskaren gillar det. Eller vice versa, du bygger för många mirakel och din motståndare gillar det inte," - Dennis Shirk.

Skvaller

Köpmän, ambassadörer och spioner samlar rykten. Ungefär samma som det var i den femte Tsiva, när vi planterade en spion i en främmande stad. På så sätt kan vi ta reda på en annan civilisations avsikter och dess aktiviteter.

« Så småningom kommer du att få rykten om alla AI-aktiviteter i din civilisation. Även om du har en underbar relation med honom måste du fortfarande hålla fingret på pulsen", - Dennis Shirk.

Diplomatiska delegationer

Att skicka en delegation (kostar 25 guld) kan öka relationerna med andra civilisationer något. Antalet delegationer och ambassadörer (är det olika saker?) är begränsat.

Spionage

Spioner i den sjätte Civ kommer att vara riktiga enheter på kartan. Men de kan fortfarande skickas till fiendens städer.

Dagordning

AI-ledare följer nu "agens" (agendor) som hjälper till att påverka deras beteende. Varje ledare har en fast historisk agenda (se avsnittet Civilisationer) och en slumpmässigt genererad dold. Några exempel på slumpmässiga dolda agendor:

  • Ledaren vill ha den största flottan i världen.
  • Ledaren vill fokusera på kultur genom hela spelet.

Handelsrutter

Handelsvägssystemet i den sjätte Civ liknar det som dök upp i Civilization V: Brave New World. En köpman kan skapa en permanent handelsväg mellan två städer. Inkomsten kommer att bero på de resurser som bearbetas av staden och antalet stadsdelar.

Det finns dock några tillägg. Viktigast av allt, handlare skapar nu vägar längs handelsvägen! Dessutom noterades det i gränssnittet att handlare nu har en styrkeparameter. Tydligen kommer det inte att bli lika lätt att "råna korovanerna" nu som bland de fem bästa.

Segervillkor

Det finns fem sätt att vinna i Civilization 6:

  • Militär: du måste fånga huvudstäderna för varje motståndare.
  • Vetenskaplig: tre villkor måste vara uppfyllda:
    • Starta satellit
    • Landa på månen
    • Hittade en koloni på Mars
  • Kulturell: du måste locka fler besökande turister än någon annan civilisation kommer att ha inhemska turister hemma.
  • Religiös: Mer än 50 % av städerna i alla civilisationer måste vara anhängare av din religion.
  • Efter poäng: Den som har flest poäng i slutet av spelet (500 drag i normal hastighet) vinner!

Låt mig återigen notera att det inte finns någon världskongress i Civilization VI, och därför finns det ingen diplomatisk seger.

Gränssnitt

Det är säkert att det älskade 2D-kartläget kommer att finnas kvar i Civ VI! Samt en överlagring av data som kallas Linser. Om du inte vet vad det är, så har du tydligen inte spelat i 2D-läge i den femte Civa. Dessa linser aktiveras i det nedre högra hörnet nära minikartan.

Den övre panelen visar räknare för vetenskap, kultur, tro, pengar, handelsvägar, alla resurser (inte bara strategiska), turnummer, realtidsklocka, civilopedia och inställningsmeny. Andra raden med knappar på vänster sida: forskning, socialpolitik, regering, religion, fantastiska människor och mästerverk. På höger sida finns fyra små ikoner: diplomati, stadsstater, spionage och handel. Mitt i mitten: ikoner för ledare (den vars rörelse är något lägre), och på dem finns indikatorer för nuvarande relationer (krig och fred för Cleopatra respektive Teddy).

Minikartan (nederst till vänster) innehåller kontroller för överlagring av data, byte av kartinställningar (ja, det är här jag kommer att få frågan under varje video under de kommande åren: var ska man slå på visningen av resursikoner på kartan?) , “kartanålsfunktion, som låter dig placera markörer på kartan, samt växla till ett 2D-läge, liknande det som var i den femte Civa. Multifunktionsskärmen (nedre till höger) innehåller åtgärdsknappar för den valda enheten, stadsinformation, preliminär stridssammanfattning, etc.

Dag-och-natt-cykel

Ja, motorn stöder nu ändring av tiden på dygnet. Det är sant, förutom visuell glädje, kommer vi inte att få någon inverkan på spelet. I inställningarna kan du ställa in det själv: efter hur många drag kommer dagen att ge vika för natten. I allmänhet kan det här alternativet inte inaktiveras.

Krigsdimma

Okänt territorium och krigsdimma (territorium som inte är "exponerat" för dina enheter) görs nu i video gammal karta ritad på pergament.

Rotera kartan

Jag vet inte hur bekvämt detta kommer att vara turbaserad strategi och är det ens nödvändigt, men ja, nu roterar kortet fritt!

Civilisationer

I Sid Meiers civilisation VI ursprungligen 18 civilisationer. En annan - Aztecs - kommer att finnas tillgänglig direkt efter spelets release för alla som förbeställer, och för resten - efter tre månader. Dessutom vet vi om minst fyra fler nationer som kommer att dyka upp i framtida tillägg.

Varje civilisation har fem unika egenskaper: fast historiska mål(samt en andra gömd slumpmässigt genererad), unik förmåga, unik enhet, ledarbonus(vilket kan vara en förmåga eller annan unik enhet) och unik infrastruktur(detta kan vara en byggnad, förbättring eller område). Läs mer:

Barbarer

De spelar samma roll som i den femte delen. Algoritmen för att attackera barbarer har dock ändrats: de skickar scouter. Om scouterna upptäcker dina städer och återvänder till barbarlägret, kommer barbarerna efter ett tag att attackera.

« Barbarianer kan skapa scouter. Om du inte rör deras läger på ett tag, skapar det en scout. Scouten utforskar området precis som du. Men han letar efter lämpliga mål. Om en scout har närmat sig din förort, då vet han att du är här, och han kommer att gå tillbaka för att berätta för sina ledare om det nya målet. Det är viktigt att hålla reda på detta i spelet. Du kanske tänker, "Okej, om scouten gick från sitt läger i fyra varv, så kommer han inte tillbaka förrän senare, och sedan kommer de att tillbringa ytterligare 5-6 varv för att förbereda armén." Men faktiskt, efter 10-15 drag kan denna scoutrapport bli problem för dig. Å andra sidan kan du förhindra det. Du kan skicka några snabba trupper för att fånga upp och blockera hans väg hem. Barbarerna blev inte bara mäktigare. Det är mer en fråga om strategi. Barbarianer är inte vad de brukade vara, de vandrar inte längre planlöst runt i världen. De är lite smartare. Om de återvänder, tar de med sig en armé från sin grannes trupper och varierade. Barbarianer kan ge dig en svår tid", - Ed Beach.

För fans av de tidigare delarna kommer införandet av vissa förändringar i Civilization 6 att vara en chock. Men vi kommer att betrakta dessa som innovationer av hög kvalitet, eftersom det har skett en accelererad expansion av territorier, ett unikt kvarter - Lavra, en hård kosackenhet och ett antal andra förändringar. Låt oss börja vår recension av Civilization 6.

Allmänt koncept

Författarna till detta projekt kan inte ta bort deras fantasi, noterar vi i Civilization 6-recensionen. Tänk om modern värld skulle se annorlunda ut, Paris ligger i de heta tropikerna, USA skulle vara en vasallstat i Aztekriket, och de afrikanska zuluerna skulle ha grundat en mäktig stat med kärnkraftspotential och en flotta.

Vid första anblicken verkar recensionen av Civilization 6 som att den innehåller samma regler som i tidigare versioner av spelet. Det vill säga, spelplanen är "terra incognita", helt enkelt ett enormt utrymme för utforskning och erövring. Realtid Spelet börjar år 2000 f.Kr., och spelaren har till sitt förfogande en trupp vilda män och en skäggtäckt stridsenhet med en klubba.

Spelarens uppgift är att utveckla vetenskap och kultur, där det är nödvändigt att hitta en balans mellan kontrasterande samhällen. Under de kommande årtusendena kommer spelaren att uppfinna hjulet, de första skeppen, och lära folket att skriva. Och i ett land kommer en profet att födas, som predikar en ny religion som kommer att bli populär på global skala. Därefter väntar den mörka medeltiden, renässansen och den gyllene eran, och destruktiva krig.

I den nya delen är det nödvändigt att planera utvecklingen runt staden, det är inte möjligt att bygga de egyptiska pyramiderna eller fyren i Alexandria i varje cell.

Om en spelare försöker sig på det här projektet för första gången, anser recensionen av Civilization 6 det som ett bra skäl att äntligen skapa sin egen stat och utveckla den. Å ena sidan ny del projekt - systematisk steg-för-steg strategispel, där spelare måste tänka på politik, ekonomi, vetenskaps- och kulturliv, diplomati med andra stater och militär makt. Å andra sidan har Civilization 6 blivit enklare på många sätt, så nästan alla spelare kan spela och vinna. För vilket vi berömmer utvecklarna i Civilization 6-recensionen.

Civilizations 6 - översikt över innovationer

En användare som är bekant med de tidigare delarna kommer att bli chockad över att han inte kommer att kunna bygga vägar även om det finns tillräckliga medel i statskassan. Faktum är att vägarna uteslutande är asfalterade av handelskaravaner, så en segerrik blitzkrieg mot grannstater är möjlig efter handel med dem. Utan handel med framtida fiender är det därför inte möjligt att bygga en bra väg. Byggandet av stigar är obligatoriskt eftersom att gå genom träsken inte kommer att leda till ett bra resultat i striden.


Vidare i Civilization 6-recensionen fick vi reda på det för första gången i långa år evolutionära utvecklingsspel för utveckling av kultur tjäna poäng och bonusar. Å andra sidan skulle det helt enkelt inte behövas bygga kyrkor, amfiteatrar och världens underverk. Som i verkliga världen, vetenskaplig och teknisk utveckling sker i två paralleller: tekniska uppfinningar (utseende Lantbruk, hjul, förbättring av vapen) och sociokulturella transformationer (utveckling och studier av humanism, grunderna för diplomatin, ekonomiska relationer).

Successivt går ekonomin och samhället in i den industriella revolutionens era, detta kan avgöras av den stigande röken över kartan.

I Civilization 6, recensionen som du läser nu, har regeringssystemet i projektet genomgått en revolution av förändringar, nu kan spelaren välja tio typiska hanteringsmallar. Om de tidiga stadierna förutsätter valet av autokrati eller demokrati i antika stater, måste du efter ett tag göra ett val till förmån för internationell kommunism, aggressiv fascism. Alltså, beroende på vilken typ av regering, spelaren får en eller annan uppsättning bonuskort.

Om spelaren föredrar demokrati, tilldelas han celler för diplomati och ekonomisk utveckling. Nazism i kombination med fascism öppnar luckor för militära kort.


Andra bonuskort öppnas med utvecklingen av socialpolitiken. Om du i början av spelet kan använda bonusen mot barbariska attacker. Sedan i slutskedet av passagen är det nödvändigt att tänka igenom hela sociala program för att stödja moderskap och fertilitet och ett bra liv för befolkningen. Samtidigt sätts utvecklingen av flyg, tungt artilleri och flottan i förgrunden. Låt oss notera detta tillvägagångssätt för utvecklarna med ett plustecken i Civilization 6-recensionen.

I recensionen av Civilization 6 noterar vi att spelet utvecklar konceptet om existensen av stadsstater, vars allmänna policy inte sträcker sig utanför polisens gränser. Om tidigare sådana städer i staten lätt kunde fångas av en stor hord, pågår nu en diplomatisk kamp för inflytande på en viss polis (stad). Ju fler diplomater som skickas till stadsstaten, desto fler bonusar får du för efterföljande turer. För det första kommer det att ge en ökning till statskassan, och för det andra kommer en sådan stad att sprida din religion.

Konceptet för zonindelning och utveckling av infrastruktur för varje stadsdel har fastställts, där industrisektorn (fabriker och fabriker), kulturdistriktet (skolor, bibliotek, museer, universitet) och militärsektorn - baracker, flygfält . Byggandet av enskilda byggnader, som ger enorma bonusar i spelet, är inte förbjudet.

Spelet behåller samma detaljer som i del 5 under åren av uppgraderingar med patchar och tillägg. Religionsfrågan har utarbetats. Nu kan spelaren skapa ett pantheon av gudar och föda kristendomens profet i Kanaans land. Efter lång missionsverksamhet är det möjligt att uppnå seger och sprida kristendomen över hela världen, även i närvaro av en helt ny världsordning.

Ett annat sätt är kulturell utveckling, när arkeologi och kultur utvecklas i samhället. Så du kan gräva upp fynd över hela världen och fylla museiinstitutioner med dem. Och sedan utveckla internationell turism. Men den mest prestigefyllda bedriften är konstruktionen av en interplanetär rymdfarkost, som sedan ska åka på expedition till Mars med vetenskapliga astronauter.

Sammanfattning Civilization 6 recension

Civilisationen är fortfarande den bästa turbaserat spel strategi med inslag av simulering som har vunnit miljontals fans. Den sista delen svikit sig inte. En annan prestation är den maximala förenklingen av gränssnittet.

Annonstrailer

Tjugofem år har gått sedan släppet av den första, och de bestämde sig för att göra årets släpp speciell. Redan debutspelande demonstrationerna antydde att det helt enkelt inte kunde finnas någon indignation från spelare i stil med "utvecklarna ändrade bara strukturerna." Projektet har fått ny mekanik och innehåller redan vid releasetillfället religion, turism och andra element som nyligen tillkommit i form av tillägg. Men trots alla dess innovationer är det bättre att prata om det från jämförelsesidan, vilket är vad vi kommer att göra i den här recensionen.

Som man säger, man träffar någon vid deras kläder, och Civilisation VI kan både glädja många och alienera ivriga motståndare till allt tecknat. Fog of War är generellt sett en av de bästa lösningarna som någonsin setts i spel. Området bortom synligheten för dina städer och enheter stiliseras som en karta på pergament. Även om det till en början orsakar en del besvär räcker ett par timmar för fullständig anpassning. Designerna gjorde ett bra jobb med att detaljera, optimerarna fick för en gångs skull projektet att fungera ordentligt på speldatorer, och överlag ser allt väldigt bra ut. Utvecklarna var särskilt framgångsrika med härskarna, vars känslor ofta får dig att le, tills hackade fraser med ständiga anklagelser om ditt tillstånd får dig att nervöst trycka på "ESC".

Konstanta grundlösa anklagelser om datormotståndare till din civilisation är ett av de största problemen med lokal artificiell intelligens. Oavsett nation, som utvecklarna lovade oss, förbereder han en enorm armé och attackerar dig under vilken förevändning som helst, vare sig det är en oenighet i religion, politik eller helt enkelt dina böjelser för snabb expansion. Och även om dessa steg åtminstone var baserade på något, kan sådant beteende förlåtas av en datormotståndare. Men ofta påverkar hans militaristiska böjelser negativt allmän utveckling, och medan datorn tar fram ett dussin spjutskyttar eller ryttare, låser du upp tekniker för att träna armborstskyttar. Resultatet av en konfrontation med en sådan teknisk lucka, även med den numeriska överlägsenheten hos sidan som släpar efter i utvecklingen, är lätt att förutse. Efter att ha fått ett slag i öronen och bett dig om vapenvila, kommer den tappra AI:n igen att börja bygga upp en armé och kommer snart att förklara krig mot dig igen för att komma till ett annat fiasko.

När jag flyttar bort från ämnet olämpligt AI-beteende vill jag tacka utvecklarna för det utmärkta systemet med stadsområden. Nu har städerna verkligen specialiseringar och utvecklingen måste planeras noggrant. Faktum är att de flesta av byggnaderna byggs inte i centrum av staden, utan i ett speciellt område skapat i de angränsande territorierna. Vad som ökar intresset för sådan planering är inflytandet på bonusarna för den nya stadsdelen både från terrängen och från redan byggda stadsdelar och underverk i angränsande plattor. Stora byggnader tar förresten också nu plats på kartan. Detta eliminerar samtidigt behovet av att hitta ett par dussin underverk i en stad och gör byggprocessen spektakulär - formgivarna har utarbetat konstruktionsstadierna för var och en av dem, och det är trevligt att se hur till exempel de hängande trädgårdarna är byggs nära din stad.


Diplomati system Civilisation VI, om vi för ett ögonblick glömmer bort AI:s oförmåga att använda den, är både lakonisk och mångfacetterad. Det finns både standardaffärer och alla möjliga ytterligare alternativ, som att grunda en ambassad eller bilda allianser. En grundlös krigsförklaring har nu negativa konsekvenser för de diplomatiska förbindelserna med andra nationer, så innan man inleder en offensiv på fiendens territorium är det bättre att komma med någon form av "ursäkt" inför världssamfundet.

I diplomatiska förhandlingar kommer det att vara nödvändigt att komma överens om uppdelningen av städer i händelse av fred efter kriget. Ofta kommer dock en förlorande datormotståndare gärna lämna sina tidigare ägodelar till dig, om du bara värdar dig att ge honom en paus för att bygga upp ytterligare en tekniskt efterbliven armé. I ett spel med människor kan sådana förhandlingar bli en intressant händelse med tanke på de negativa konsekvenserna för båda nationernas ekonomier under ett krig, vilket naturligtvis ger upphov till en önskan att inte förlänga konflikter.


Arbetare, som tidigare, är engagerade i att odla tomter utanför dina städer. Men tidigare kräver outtröttliga doodles, som de flesta satte i automatiskt läge nästan från början, nu mikrokontroll. Anledningen till detta är utmattningen av deras styrkor, vars grundläggande reserv räcker för endast tre åtgärder, nu utförda på bara en varv. Om du vill ha tre gårdar, var så snäll att bygga en arbetare och skänka honom helt och hållet till stadsutvecklingens goda ändamål. I framtiden kommer det att öppnas vägar för att öka åtgärdsgränsen för varje byggare, men till en början får du nöja dig med lite.

Skynda dig inte att bli upprörd över en sådan innovation - även om det utifrån kan verka kontroversiellt, gynnas spelet bara av ett sådant tillvägagångssätt. Dessutom faller uppdraget att lägga vägar inte längre på byggherrarnas axlar. Det räcker att säga till köpmannen att upprätta en förbindelse mellan två städer, och han kommer skickligt att förbinda dem på väg. Om du inte är bekväm med att leda en offensiv armé genom skogar, berg och över floder, måste du ha tålamod och bygga ett tillräckligt antal hjälpenheter. Reser till stöd för arméer, dessa modiga killar kommer att skapa vägar och till och med bygga befästningar. En extra klass av stödenheter inkluderar också en läkare, som kan lappa ihop dina trupper även under de längsta belägringarna.

Utseendet på stödenheter är inte den enda förändringen som påverkar krigare. Identiska enheter kan nu förenas till kårer och arméer (två respektive tre identiska enheter). Att kombinera trupper gör det möjligt att göra en stor armé mer lättkontrollerad, vilket ökar styrkan på varje enskild enhet. Förvänta dig inte en dubbel ökning av enhetens "kraft" - enheten kommer helt enkelt att få en påtaglig bonus, som är mer märkbar i riktiga strider än i antal. En bra militär utveckling av staden gör att du omedelbart kan förbereda kårer och arméer, utan att slösa tid på separat produktion av flera enheter och deras ytterligare enande.

Utvecklingen av förband har också genomgått förändringar - nu har trupperna ett eget, om än litet, utjämningsträd. De upplåsbara färdigheterna är mycket intressanta och innehåller inte bara en ökning av kraften, utan också ursprungliga förmågor - till exempel kan infanteriet lära sig att klättra uppför branta klippor som visas på kartor nära vissa kuster, och långdistansenheter kommer att skjuta en cell längre.


Krig in nya civilisationen Det slåss inte bara med svärd och kulor – religion är inbyggd i nästan varje aspekt denna gång. Om det i den femte delen var fullt möjligt att inte tänka på vem dina virtuella dummies tror på, så kommer det här att vara en stor försummelse för nationen. Religionen skapad av den store profeten kan innehålla bonusar som är användbara för din strategi, och onda missionärer från grannländerna kommer ständigt att försöka omvända dina underordnade. Lyckligtvis löser problemet enkelt att ha ett par inkvisitorer i reserv.

Sammandrabbningen mellan två religiösa grupper som kan "strida" tar i allmänhet handlingen bortom fantasins rike. För att bevisa att deras gudom är svalare kallar de ner blixtnedslag i huvudet på sina motståndare. Det ser imponerande ut, men denna effekt har en ännu större effekt på städer inom en radie av tio celler. Som ett resultat förlorar den besegrade religionen sitt inflytande, och den segrande rekryterar nya anhängare till sina led.

En av segrarna är också knuten till religion. För att uppnå det måste du göra din tro dominerande i världen. För att göra detta måste du uppnå tro på din gud i minst 50 procent av städerna i varje nation.


Vetenskapligt träd i Civilisation VI lidit stora ändringar jämfört med tidigare spel i serien. Detta beror på separationen av många element från det till ett separat träd för kulturell utveckling, som nu i viss mån liknar vetenskap. De politiska kurserna som öppnas där är separata bonusar av olika kategorier som kan installeras i slots som är tillgängliga för din civilisation. Antalet och typen av den senare beror direkt på den valda typen av regering, öppnad på samma kulturutvecklingsträd.

Beslutet att göra kulturträdet likt ett vetenskapligt kan kallas kontroversiellt, men systemet för att välja regeringsform med dess grundbonusar och möjligheten att anpassa det med politiska kurser är det bästa som skulle kunna hända politisk ledning. Genom att regelbundet göra justeringar och tänka igenom din utvecklingsstrategi tio steg framåt kan du få en verklig fördel gentemot dina rivaler.

Båda utvecklingsträden, kulturella och vetenskapliga, har ytterligare en twist - acceleration genom att utföra speciella åtgärder. Att till exempel bygga ett stenbrott hjälper din civilisation att lära sig murverk mycket snabbare. En aktiv strid med barbarerna gör att du snabbt kan utveckla den militära riktningen i de tidiga stadierna.


Det tidigare nämnda systemet för stadsutveckling av distrikt, som nära knyter processen till territoriellt läge, spelar med ytterligare färger på grund av de speciella bonusarna från stater och deras härskare. De senare är förresten fler än stater - hittills har bara Grekland haft lyxen av två härskare, men vi hoppas att framtida uppdateringar kommer att diversifiera valet av historiska personer. Unika byggnader och speciella lägesbonusar dikterar utvecklingsprocessen.

Det är värt att nämna resurser - som tidigare, för att extrahera dem måste du ha viss teknik och bygga en speciell förbättring för arbetare. Men nu spenderas inte strategiska resurser under byggandet av byggnader eller skapandet av enheter. Den enda begränsningen är närvaron av ett specialiserat område - till exempel är det möjligt att rekrytera en svärdsman i en stad genom att bearbeta två brickor med motsvarande resurs. Att ha ett militärläger minskar detta krav till en enhet för järnproduktion.


Spionage in Civilisation VIär tillgänglig från den första releasedagen, och dess mekanik har också ändrats jämfört med föregående del. Nu sker rekryteringsombud på samma sätt som vanliga enheter. Spioner kan skickas både till fiendens städer och skickas för kontraspionage. En agent som misslyckas på ett uppdrag och upptäcks tvingas leta efter en utrymningsväg - närvaron av olika områden i staden lägger till listan över valmöjligheter, vilket ger möjligheten att använda en bil eller till och med ett flygplan till flykten till fots .

Spioner kan inte längre stjäla teknik helt och hållet, utan bara ge din civilisation den tidigare beskrivna bonusen som påskyndar deras upptäckt av dina forskare. I det här fallet kan arbetsuppgifterna omfatta sabotage och till och med stöld av reliker eller konstverk från museer. Det senare är användbart om du strävar efter en kulturell seger och försöker locka maximalt flöde av turister till din stat.


Civilisation VIBästa spelet serie för senaste åren. Utvecklarna kunde ta in många framgångsrika färska idéer och föra dem tillbaka in i spelet bra saker tidigare delar. Den enda stora nackdelen är artificiell intelligens, vars militaristiska böjelser är utanför skalan, oavsett vilken nation han leder. Vi hoppas att utvecklarna inom en snar framtid kommer att kunna rätta till denna brist, och den sjätte delen av serien kommer att bli ett nästan idealiskt exempel på den globala strategigenren.



Solitaire Mat