Devil may cry 4 6 mission walkthrough. Skills and Devil Trigger

Hemliga uppdrag låter dig få en bit för att passera blå boll... De skiljer sig alla åt i komplexitet och uppgifter. Men svårighetsbegreppet är unikt här: vad en spelare enkelt klarar är en otrolig svårighet för en annan. Så gå på det! Allt är inte så illa som det verkar. Du kommer sannolikt inte att kunna slutföra alla hemliga uppdrag på den första genomgången, även om jag kanske är den enda förloraren x)

Så vad vi har:

Secret Mission 1: Folkmord

Var hittar du: Mission 02: Hellgate (på terrassen bakom pelaren)

Mål: förstör 8 fågelskrämmor på en minut

Karaktär: Nero

Vad vi ser: den redan bekanta platsen är en fontän och cirka 8 skrämmer. Det enklaste uppdraget, enligt mig. Det kommer inte att vara svårt att klara det. Vi drar fågelskrämman med djävulens hand. Det enklaste är att träffa marken två gånger med den. Om du vill gå med stil - använd kombinationer och hugga freaks med ett svärd. Men den snygga genomgången kommer att ta mer tid och det finns en möjlighet att den inte kommer att slutföras på en minut. Glöm inte att krossa bänkar och urnor. De innehåller röda sfärer.

Secret Mission 2: Equilibrist

Vart hittar du: Mission 04: Lugn (efter att ha brutit en bil som sprutar eld kan du se uppdragsikonen)

Mål: Utför en streck (Buster) fem gånger

Karaktär: Nero

Så du är på terrassen. Du får kämpa igen med fågelskrämmorna. Vi hoppar, drar fågelskrämman med handen och slår den på marken. Och så fem gånger i rad. Rör aldrig marken! Det låter ganska begripligt och enkelt, men jag klarade aldrig detta uppdrag> __<

Det kommer att bli bra om du köpte Grip 2. Och ännu bättre 3. I allmänhet, om du tittar på passagen, ser allt väldigt enkelt ut. Det ser ut som att jag är den enda så krokig: Z

Secret Mission 3: Mahatma Gandhi

Var hittar du: Mission 05: Trisagion Song (Nero) eller Mission 15: Castle Fortune (Dante)

Syfte: att höja stilen till nivå B (C i den engelska versionen) utan hjälp av vapen

Karaktär: Nero eller Dante

Nero

Du kommer att kunna slutföra detta uppdrag för Nero om du spelar spelet minst andra gången. Eftersom färdigheten "sköld" kommer Nero att förvärva först efter 8 uppdrag. Vår hjälte attackeras av två Frosts och ett gäng Fågelskrämmor. Det är klokare att ta Frost som en sköld, eftersom Fågelskrämman snabbt kommer att spridas i bitar. Tja, förresten, Frost tillåter dig inte att bära honom på dig själv under lång tid, så du måste vara försiktig: när han släpper loss kommer han att attackera dig och därigenom få ner stilen. Så länge Nero håller sin sköld framför sig kan han reta. Var noga med att använda detta för att förbättra stilen.

Dante

Här kommer Guardsman -stilen att hjälpa dig, nämligen Guards Block. Om någon inte vet: Guards -blocket är ett block en splitsekund före fiendens attack. Det låter komplicerat, det är ännu svårare att göra det. Tja, åtminstone någon som ... I allmänhet en funky sak, om du lär dig hur man utför den här åtgärden. För att höja stilen är det tillräckligt att köra blocket flera gånger. Om du missar attacken sjunker stilnivån naturligtvis. Det är bäst att blockera Frost -attacker. Om du vill kan du döda fågelskrämman så att de inte får fötter. För att göra det lättare att blockera attackerna kan du gå ut i korridoren och stå i hörnet: då kommer Dantes baksida att täckas. Och igen: glöm inte att reta: Z

Secret Mission 4: Treasure Hunter

Var hittar man: Mission 06: Rebirth (i hörnet till vänster om ingången finns en sådan gul sak, och det finns en lapp bakom den: Z)

Syftet med uppdraget: hitta alla dolda röda bollar på 2 minuter

Karaktär: Nero

Enligt min mening det enklaste uppdraget: Z Nuuu, kanske verkar det för mig, eftersom jag klarade det, och först då från tredje gången. Allt är enkelt här: Nero är i Hall of Fortune och han måste hitta tre högar röda klot på två minuter. En hand hjälper honom i detta, som tack vare artefakten från Bael desperat börjar lysa på rätt ställen. Vi står på en plats där ljuset är starkast och får ett gäng röda sfärer på huvudet. Det finns flera ställen där du kan hitta klot, bara kombinationerna är olika varje gång.

För dem som är för lata för att leta efter sig själva listar jag de platser där dessa områden kan vara. Så vi står med ryggen mot huvudentrén och:

1: a våningen:

  1. Framför entrédörren
  2. I det högra hörnet under bågen
  3. Under gyrobladet måste du trycka på det och stå på plats
  4. Vänster, någonstans mellan den tredje och fjärde kolumnen

2: a våningen:

  1. Innan den blå cirkeln
  2. Bakom spegeln som måste brytas (vem som visste och kom ihåg var det en bit av en blå boll bakom den)
  3. Till vänster mittemot dörren finns en balk som förbinder pelarna, så du måste kliva på den

Secret Mission 5: Skyskrapa

Var hittar man: Mission 07: The Temptress Snake eller Mission 08: The Creed

Uppdragsmål: klättra upp på 1 minut

Karaktär: Nero

Uppdraget är svårt, eftersom tiden är begränsad. Det finns sex plattformar i luften och fem ganska små blå glänsande saker (jag har ingen aning om vad de kallas kamrater). Allt är väldigt enkelt: vi hoppar in på plattformen - vi lockas av det här. Svårigheten kommer att vara med den fjärde plattformen, som ligger bakom galler. Gallret måste vara trasigt. Om något går fel hjälper ett dubbelhopp mycket. Jag tycker det är meningslöst att beskriva steg för steg. Allt låter enkelt - det är svårt att utföra. Tålamod, skicklighet, lite övning - och allt löser sig.

Secret Mission 6: Insekticid

Var hittar du: Mission 10: Inspired by Glory

Syftet med uppdraget: förstör kimärernas frön innan de dämpar Fågelskrämman

Karaktär: Nero

Oj det var svårt. Vad är poängen: Fågelskrämma faller framför Nero. Det finns ett gäng kimärafrön runt. Du behöver bara förhindra att fröna tar över fågelskrämman. Att döda dem är värdelöst. Du kommer inte i tid. I själva verket finns det bara ett sätt: vi tar Fågelskrämman och bär den någonstans längre, eller ännu bättre någonstans högre. Det klokaste är att hoppa upp med stenarna. Fröna kommer inte dit. Vi kastar fågelskrämman dit, och vi går för att blöta fröna.

Det finns flera problem:

  1. Fröna attackerar väldigt fräckt och ger gemensamt anständig skada på Nero
  2. Du kan dras med och av misstag döda Fågelskrämman, kanske är jag originalet, men tre gånger lyckades jag döda honom o_O
  3. Nero kan inte springa med Fågelskrämman i händerna. Detta kan lösas helt enkelt genom ett dubbelhopp.

Secret Mission 7: Free Run

Var hittar man: Mission 10: Filled with Glory (Nero) eller Mission 12: A New Beginning (Dante)

Syftet med uppdraget: komma till biten av den blå bollen genom att flytta längs golvet som försvinner

Karaktär: Nero eller Dante

Jag tror att vi säkert kan säga att detta är det svåraste och mest förvirrade uppdraget. Du kommer att befinna dig vid avgrunden, här har du redan varit i uppdrag 7, jag tror att du aldrig kommer att glömma denna plats. Återigen, alla samma plattor, bara de ligger i en annan ordning och försvinner ännu snabbare. Jag tror att det är ärligt omöjligt att klara detta uppdrag. Dessutom kommer tre Mephistos att aktivt störa dig. Därför kommer vi att vara listiga: Z

Nero

Allt är enkelt här. Och till och med nästan ärligt. Nästan ^^ Vi tänder en cirkel och går till plattorna. Opapa dyker upp tre Mephisto, och Nero gör ett ansikte med en tegelsten och återvänder tillbaka till avsatsen. Och här, långsamt och utan rädsla för att tappa marken under våra fötter, hanterar vi vackert och stilfullt med fienderna. (Ooo hatar Mephisto><). Убив врагов, снова зажигаем круг, осторожно и внимательно продвигаемся по плитам и забираем кусок Синего шара.

Det finns ett andra sätt, men för mig är det knepigt. I rättvisans namn kommer jag att beskriva det. Du behöver Nero's Enemy Step -skicklighet. Vi tänder cirkeln och rör oss försiktigt närmare Mephisto, som ligger i nischen där den blå bollen är gömd. Vi gör ett dubbelhopp från plattan till Mephisto, skjuter av från honom och gör ytterligare ett hopp i nischen. Allt, en bit av bollen är din, jag älskar den: Z

Dante

Vi är listiga igen. Var noga med att inkludera "Dodger" -stilen. Vi tänder en cirkel och väntar. När tallrikarna lyser mittemot Dante, och precis samma nära nischen, gör vi ett speciellt knep: Skjut fram + skjut i luften + dubbelhopp. Om allt gjordes korrekt borde Dante landa direkt på denna kakel, och från det hoppar vi redan in i nischen, det viktigaste är att inte tveka.

Nuuu det andra sättet är helt oärligt. För honom behöver Danka en Pandorafylld ”raserivåg”. Vi förvandlar Pandora till en raketkastare och flyger in i en nisch, det vill säga rakt fram och sedan till höger: 3 Svårigheten är att du kan gå vilse eller bli träffad av Mephisto.

Secret Mission 8: The Guard är ogenomtränglig!

Var hittar man: Mission 14: Forest of Doom

Uppdragsmål: Slutför vaktenheten fem gånger i rad

Karaktär: Dante

Och igen blocket. Vem minns inte: ett vaktblock - ett block en splitsekund före fiendens attack. I detta uppdrag behöver det slutföras bara fem gånger i rad. Dante attackeras av två Mephistos (igen dessa varelser = _ =). Tja, för att göra det lättare kan du slå en och spela med den andra: Z Attacks of Mephisto, jag hoppas att du redan vet. Jag tror inte det är nödvändigt att skriva något annat om det här uppdraget. Allt är extremt enkelt och tydligt.

Secret Mission 9: Invincible

Var hittar du: Mission 15: Castle Fortune (gå ner i spiraltrappan, lappen hänger längst ner på väggen)

Uppdragets mål: att förstöra alla motståndare utan att ta skada och inte fångas av korruption

Karaktär: Dante

Du måste hoppa och undvika mycket. Det viktigaste är att noggrant titta under fötterna. Dante kommer att förföljas av tre korruption. Dessutom kommer du att bli attackerad av tre Chimera, tre Lizardmen och tre Chimera-Lizardmen. Det finns två svårigheter:

1. Korruption, som ständigt kommer att dyka upp från marken och försöka svälja Dante

2. Det faktum att du inte kan ta skada

Därför försöker vi döda fienderna så snabbt som möjligt innan de kommer till oss. Jag tror att vi kan säga att maximal uppmärksamhet och skicklighet krävs av spelaren. Gör det: Z

Secret Mission 10: The Puppeteer

Var hittar man: Mission 05: Trisagion Song (bakom spegeln på spisen)

Syftet med uppdraget: använd Gyro -bladet för att bryta 5 tätningar på 2 minuter

Karaktär: Nero

Uppdraget är ganska enkelt, men jag dödade alla mina nerver för det = ___ = Nero kommer in i hallen på Fortune Castle. Det finns fem sälar i korridoren.

  1. I mitten av korridoren
  2. I en nisch där det fanns fyra gyroklinkar
  3. Inomhus bakom galler, på en plattform
  4. Mittemot hallen bakom galler, i fördjupningen
  5. I slutet av korridoren

Du har bara två minuter. Först verkar det som om allt är elementärt, men problemet är att du måste beräkna bladets bana exakt. Det är klokare att bryta tätningarna i denna ordning: i mitten, i en nisch, i slutet, mittemot gallret, bakom galler. Personligen var det mer bekvämt för mig. Det kommer att hjälpa så mycket om acceleration köps från Nero. Eftersom han kommer att behöva springa längs korridoren mycket, och denna löpning tar 60% av sådan värdefull tid.

Secret Mission 11: Flame Barrage

Var hittar man: Mission 16: Inferno

Syftet med uppdraget: bryt två statyer på 30 sekunder med hjälp av Pandora

Karaktär: Dante

Dante befinner sig i arenan. Han har 30 sekunder på sig att krossa två statyer som finns i båda ändar av arenan. Det finns ingen tid att springa till dem, dessa sekunder räcker bara för att gå ner för trappan och sedan hinna komma till bron. Du måste skjuta på långt håll. Här behöver du bara accelerera så att Dante dödar mindre tid för en löpning.

Du måste skjuta från det förvandlade till Pandoras hämnd. För att spendera mindre tid på att konvertera, aktivera Trigger. Även om jag såg hur hantverkarna klarade det med en enkel kombination. Jag har aldrig sett en genomgång med Pandora ... får dig att undra, eller hur?)

Secret Mission 12: Obstacle Run

Var hittar du: Mission 17: Adagio för stränginstrument (det finns en urna vid gallret på din högra hand, bryt den - det är en lapp som hänger där)

Syftet med uppdraget: övervinna korridoren full av lasrar utan att ta skada

Karaktär: Dante

Så det efterlängtade sista hemliga uppdraget. Dante är framför laserskorridoren. Allt skulle vara elementärt, men! Chronos nyckel kan inte användas.

Det finns tre vägar att gå.

  1. Chitersky: Z
    Du måste fylla Pandora -skalan och förvandla den till en flygande raketraket. Lugnt lugnt över lasrarna .. Voila!
  2. Vi slår på Stunt -läget och gör en kombination:
    1. Dubbelhopp, Air Slide, Paus
    2. Hoppa i luften, pausa
    3. Dubbelhopp, Air Slide, Paus
    4. Hoppa, glida i luften
  3. Vi slår på stuntläget, aktiverar utlösaren och kör snabbt igenom lasrarna)

Det här är allt jag var med dig Scarlett ... Tills nästa gång, sötnosar: Z

Spelet börjar ganska oväntat: en predikan om ondskans krafter hålls i kyrkan. Dante hoppar plötsligt ut och försöker avsluta prästen. Förundrade spelare försöker ta reda på vad som händer - som att Dante alltid har varit en extremt positiv hjälte, men här gör han en sådan oanständighet ... Det blir ganska förvånande när en ny karaktär Nero kommer in på scenen, för vilken det visar sig, han måste spela.

Det är prisvärt att utvecklarna försökte skapa någon form av intriger, men uppriktigt sagt misslyckades det oerhört. Vid en tidpunkt trodde ingen att Sam Fisher från Splinter Cell skulle arbeta för terrorister, och nu verkade det otroligt att Dante kunde börja tjäna ondskans krafter. Dessutom meddelade utvecklarna snart att du förutom Nero kan spela för Dante. Efter det var det bara de lata som inte insåg att ondskan faktiskt lurade i kyrkan, och vi måste avslöja och utrota den.

Därför återstår helt enkelt att observera de utvecklande händelserna med intresse. Handlingen i Devil May Cry 4 är ganska enkel, vi har sett sådana historier många gånger. Och han skulle vara ett entydigt minus för spelet, om inte för karaktärerna med ljusa karaktärer och känslomässigt starka videor.

Monsteret försöker fly till underjorden av en anledning. Han måste fortfarande kämpa med Dante.

Om du spelade den tredje delen av spelet kommer du omedelbart att märka en förändring i Dante. Låt mig påminna dig om att Devil May Cry 3 är bakgrundshistorien till de två första delarna. Den berömda demonjägaren var ung, het och skulle precis öppna sin egen byrå när oron började med hans bror. Nu har Dante märkbart mognat, har svalnat lite, men är fortfarande benägen att hålla och sticka skämt.

Kanske rörde de viktigaste förändringarna spelets visuella stil. Landskapet och arkitekturen domineras fortfarande av grotesk och patos. Men den allmänna dysterheten, som tidigare förtryckt nästan fysiskt, har helt försvunnit. Enligt min mening gynnade detta bara spelet, även om det måste erkännas att inte alla fans av spelet var glada över den klassiska dystra atmosfärens avgång.

Men naturligtvis har kvaliteten på iscensatta videor med strider sjunkit. I den tredje delen var de de mest spektakulära inte bara i serien, utan förmodligen i allmänhet i spel. Endast klippen från Metal Gear Solid 3. kan konkurrera med dem. I Devil May Cry 4 är de fortfarande ganska spektakulära, men den nya regissören kunde inte hålla samma nivå.

Överföringen av spelet gick nästan bra. Bilden försämrades inte, som det var med Devil May Cry 3, motorn är normalt optimerad, och även på en genomsnittlig konfiguration ger spelet ett anständigt antal bildrutor per sekund. Visst, utan en joystick, som tidigare, är det omöjligt att spela normalt, men ... det är nästan omöjligt att helt göra om kontrollerna under musen och tangentbordet.

Djävulen måste dö

Nero är en mycket intressant karaktär och färskt blod för spelmekanik. Hans främsta och mest intressanta skillnad mot Dante är en demonisk hand. Tack vare henne kan Nero dra fiender till honom, ta de magiska bollarna för att hoppa in på otillgängliga platser och slå dödliga kombinationer av slag.

Varje fiende har sin egen animation. Nero rycker spjutet från den demoniska riddaren och genomborrar det. En annan demon kastas smärtsamt flera gånger på marken, så att den senare kommer att kastas. Även enorma chefer kan inte göra någonting med djävulens hand och tvingas stå ut med misshandel.

Dante, å andra sidan, har förändrats lite från den tredje delen - de gamla stridsstilarna, det berömda svärdet, två pistoler och ett avsågat hagelgevär. Förutom vanliga attacker finns det unika attacker för en viss stil. Om du till exempel slår på Sword Master -stilen får du nya träffar för varje vapen. Med Trickster -stilen kan du röra dig snabbare, förbättra din manövrerbarhet i strider. Välja Gunslinger - stärka dina skjutvapen.

Du får också nya vapen när du spelar som Dante och förstör chefsmonster. Återigen gjorde utvecklarnas fantasi inte besviken, och unika prover väntar på dig. En låda - eller, närmare bestämt, Pandoras resväska, som kan förvandlas till alla slags skjutvapen - från ett maskingevär till en raketuppskjutare. Lucifer, skjuter magiska blad, genomborrar fienden och efter ett tag exploderar rätt i kroppen. Bekämpa handskar och stövlar som du kan leverera de starkaste slag med.

Kärnan i spelet har inte förändrats mycket. Du går igenom nivåer, hugger monster, köper nya tekniker mellan uppdragen och förbättrar stilar för Dante. Det är särskilt trevligt att utvecklarna har tagit hand om oerfarna spelare också. På en lätt svårighetsgrad behöver du praktiskt taget inte tänka, medan på en hård nivå kommer motståndarna inte att ge dig en nedstigning. Efter den tredje delen, där det faktiskt fanns två svårighetsgrader - "hårt och vansinnigt hårt", är detta mycket tilltalande.

När man spelar för Dante lämnar ibland inte känslan av att utvecklarna bestämde sig för att fuska lite. Landskapen börjar upprepa sig, och de flesta cheferna har inte förändrats alls sedan de fick kämpa med Nero. Självklart förändras stridens taktik ganska mycket, eftersom Dante inte har en demonisk hand, men attackerna från monstren har förblivit desamma.

Om du gillade Devil May Cry 3, var noga med att kolla in den fjärde delen. Utvecklarna använde framgångsrikt gamla idéer, lade till många nya och framför allt förstörde ingenting i spelmekaniken. Nya lägen som öppnas efter att spelet är klart låter dig inte tappa intresset för Devil May Cry 4 och kommer att få dig att spela om.

FÖRDELAR BEGRÄNSNINGAR
Fascination
9
stridsystem, svåra strider återkommande chefer
Grafik
9
ovanligt följe, fin bild videorna blev värre
Ljud
8
musik, röstspel melodin i strider börjar bli tråkig
Spelvärld
8
speluniversitetets integritet, referenser till tidigare delar intressant men enkel historia
bekvämlighet
8
bra optimering Att spela med tangentbordet är en riktig plåga

Kontrollera

Du kan spela Devil May Cry 4 på tangentbordet, men det är ett mycket tveksamt nöje. Därför rekommenderar jag att skaffa en joystick för att inte uppleva kontrollproblem under spelet. Eftersom joystickarna är olika, eller kanske du spelar på tangentbordet överhuvudtaget, kommer jag i artikeln att namnge tangenterna enligt den utförda åtgärden.

  • Start- hoppa över stänkskärmen, gå till menyn och pausa spelet.
  • Hån- karaktären retar fienden.
  • Trafik- karaktärsrörelse.
  • Kamera- kamerarotation.
  • Studsa- karaktären hoppar en gång.
  • Punch / Style- Nero kommer att slå med en demonisk hand, Dante kommer att utföra en specialstrejk för den valda kampstilen.
  • Träffa- karaktären kommer att slå med ett svärd.
  • Skott- karaktären kommer att skjuta från pistoler (eller till och med från ett avsågat hagelgevär i fallet med Dante).
  • Fånga målet- karaktären fokuserar på den utvalda fienden eller objektet, och alla handlingar - till exempel slag med ett svärd - kommer att riktas specifikt mot honom.
  • Djävulstrigger- karaktären förvandlas till en ond demon.
  • Ladda svärdet/Byt pistol- Nero laddar svärdet med energi, Dante byter skjutvapen.

Nycklar endast för Dante:

  • Byt svärd- Dante byter svärd.
  • Ändra stil- val av kampstil.

Gränssnitt

Låt oss fortsätta vår bekantskap med spelet genom att prata om gränssnittet; för två tecken är det något annorlunda, men ändå annorlunda.

1. Svärdsladdning... Visar hur mycket Neros svärd laddas med energi. Ju fler divisioner, desto starkare blir effekten.

2. Lever... Antalet celler är den maximala hälsogränsen, den nuvarande hälsan är gröna celler.

3. Djävulstrigger... Magisk energi som, när den används, förvandlar en karaktär till en demon. Samtidigt ökas hjältens attackhastighet och skador. Om mer än tre cirklar fylls ökar effekten kraftigt.

4. Antal insamlade röda klot... De används för att köpa saker.

5. Stilnivå... Ju mer skada Nero tillfogar fienden utan att få skador, desto högre nivå är stilen. I strid spelar detta inte en stor roll, men det används för att få fördelar.

6. Stilpoäng... Du kan bara titta på dem om du spelar upp det slutförda uppdraget igen. Stilpoäng beaktas vid beräkning av spelarens rang efter avslutad nivå.

Skillnader i gränssnittet när du spelar för Dante:

1. Den valda stilen är skriven ovanför hälsan.

2. När du använder Royal Guard -kampstilen och framgångsrikt avböjer fiendens attacker, fylls en speciell indikator. När den är full kan du utföra specialrörelser.

3. När du framgångsrikt använder vapnet "Pandoras låda" ökar en särskild indikator. När det är fullt kommer du att kunna utföra speciella drag med detta vapen medan Gunslinger -stilen är på.

Djävulska sfärer

Röd klot... Röda sfärer är spelvaluta, som kan användas för att köpa olika saker. Pengar kan erhållas genom att döda fiender, förstöra föremål och leta efter cacher. Det finns aldrig många röda klot, så sök noga på nivåerna.

Grön klot... Gröna sfärer återställer karaktärens hälsa. De kan också hittas genom att krossa föremål, döda fiender och leta efter cacher. Gröna klot är mindre vanliga än vi skulle vilja, så tänk noga efter när du ska ta dem.

Vit klot... Vita sfärer återställer Devil Trigger -energi till karaktären. Ibland kan de hittas på gömställen eller genom att förstöra föremål. Men oftast hoppar de av vissa monster, liksom från assistenter som kallas av chefer.

Blå klot... Blå sfärer ökar karaktärens maximala hälsa med ett utrymme. Mycket sällsynt. Ofta måste du slutföra en svår uppgift för att få den blå orb. Cash spelare kan köpa Orb i butiken, men det kostar mycket pengar.

Blå klotfragment... En del av den blå sfären. Samla fyra skärvor och få en hel blå sfär. De är lättare att hitta, men förvänta dig inte att se dem för ofta.

Lila klot... Lila bollar ökar Devil Trigger -skalan med ett mellanslag. Det är omöjligt att hitta dem, bara att köpa dem i butiken efter att ha genomfört det sjätte uppdraget. Jag råder dig att köpa dem så snart tillfälle dyker upp.

Guldkula... Gyllene sfärer återupplivar karaktären vid hans död. De kan hittas i cacher eller köpas i butiken. Jag råder dig att spara de gyllene orbsna tills de sista nivåerna, när chefstriderna blir riktigt farliga. Detta hjälper dig att undvika att gå igenom uppdraget flera gånger.

Artiklar

Vital Star S... Den lilla stjärnan läker för ungefär en fjärdedel av din totala hälsa. De kan hittas i cacher eller köpas i butiken. Jag tycker att det är oklokt att lägga pengar på små stjärnor, de kan hittas på det här sättet. Men om du bestämmer dig för att köpa från butiken, gör det tills karaktärens hälsa har ökat för mycket. Då upphör kostnaden att motivera det erhållna resultatet.

Vital Star M... Mittstjärnan återställer hälsan. Det är användbart i mitten av spelet, i början är det strängt förbjudet att spendera det. Ibland kan du köpa det (det finns bara i butiken), men bara om det inte finns något att behandla med alls.

Vital Star L... Återställer all hälsa på en gång. Du kan bara köpa i butiken för mycket pengar. Du måste köpa en stor stjärna i slutet av spelet, när det är färre problem med kontanter. Försök spara det för bossstrider.

Devil star s... Small Devil Star återställer en liten mängd Devil Trigger -energi. Det kan hittas på nivån eller köpas i butiken efter det sjätte uppdraget. Jag ser ingen mening med att köpa. Det är dyrt och återhämtar sig lite. Du kan enkelt klara dig utan det.

Devil star l... Large Devil Star återställer Devil Trigger helt. Du kan köpa den i affären. Mycket användbart, men bara i de sista nivåerna och bara i bossstrider. Att spendera en stor djävulstjärna på något annat är slöseri med pengar.

vigvatten... Heligt vatten, när det används, skadar alla fiender. Vanliga monster dör bara och chefer tar stor skada. Det är dyrt, men kan hittas i särskilt listiga cacher. Det är absolut nödvändigt att samla, och ibland köpa, men hålla det upp till de sista nivåerna. Använd heligt vatten endast mot chefer om du inte kan hantera dem med enkla attacker.

Nero

Röd drottning

The Red Queen är ett enormt drivet svärd som kan förstärka ett slag. I det här kapitlet kommer vi att titta på alla typer av attacker som Nero kan göra med hjälp av den röda drottningen. Nya attacker måste köpas för själar som slår ut fiender.

Röd drottning combo a

Metod för utförande: Tryck på Punch, Punch, Punch, Punch medan du är på marken.

Nero levererar fyra snabba slag. En standardkombination av slag, som kommer till nytta i de tidiga stadierna av spelet, mot svaga motståndare. Men den är tillgänglig från början, och du behöver inte köpa den.

Röd drottningskombination b

Metod för utförande: Tryck på Punch, Punch, Punch medan du är på marken.

För att exakt utföra tekniken, vänta en bråkdel av en sekund efter svärdets första svängning och fortsätt snabbt att trycka på knappen. Nero kommer att göra tre hårda träffar som gör anständiga skador. Det kommer att kosta dig 150 själar att lära dig denna teknik.

Red queen combo c

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Bump, Bump - kort paus - Bump, Bump, Bump, Bump.

En utmärkt kombination av slag mot flera motståndare. Slagen är inte bara snabba, utan berör också alla fiender i närheten. Den andra delen av attacken ger mest skada. Återigen är det viktigt att förstå korrekt när man ska bryta pausen. Se när Nero nästan är klar med den andra träffen och börja trycka på knappen igen. Denna kombination måste köpas utan att misslyckas så att det inte finns några problem i en kamp med ett stort antal fiender. Inträningsträning kostar bara 300 förbannade själar.

Red queen combo d

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Punch, Punch, Punch - kort paus - Punch.

I princip är detta inte en fullfjädrad kombination, utan en fortsättning på Red Queen Combo B. De tre första träffarna är tre starka utfall. När Nero nästan är klar med svärdet för tredje gången, tryck på Strike-tangenten igen och Nero kommer att slå motståndaren med ett superstarkt overheadslag.

Antennkombination

Metod för utförande: I luften, det vill säga hoppa eller falla, tryck på Blås, Blås, Blås.

Standardkombination av slag i luften. Nero, utan någon subtilitet, tar tre svaga slag. Men mottagandet är tillräckligt snabbt och bra för att slå ner svaga fiender. Före landning kan kombinationen slutföras två eller tre gånger. Denna teknik är tillgänglig från början.

Roulette snurr

Metod för utförande: Medan du är i luften, tryck på Strike, Strike - kort paus - Strike.

En kraftfull kombination som gör att du kan riva din motståndare i luften. Det sista slaget avslutar bara fienden. Knappen måste tryckas långsamt och tredje gången i allmänhet tryckas på när karaktären nästan är klar med huggslaget. Mottagning kostar 500 själar.

High Roller

Metod för utförande

Nero kommer att svänga sitt svärd nedifrån och upp och kasta fienden i luften. När fienden landar kan de kastas i luften igen. Detta kan fortsätta tills fienden kastar av skridskorna. Om du inte släpper Strike -tangenten medan du utför ett drag hoppar Nero efter fienden, och du kan till exempel slå en Roulette Spin -kombination. Mottagning är tillgänglig från början av spelet.

Om du laddar svärdet med energi och utför denna teknik kommer Nero inte bara att åsamka fienden mer skada, utan också kasta fienden mycket högre. Detta innebär att du kan utföra flera kombinationer i luften samtidigt. Rekommenderas starkt för utförande.

Överskrid 2 och överstig 3

Det är inte ens ett trick, utan bara en förbättring av svärdet. Tack vare förbättringarna kan du ladda svärdet två gånger respektive tre gånger. En mycket användbar skicklighet, särskilt i strider med chefer och starka monster. Därför, vid ditt första tillfälle, sök 500 förbannade själar för överskridande 2 och 1000 förbannade själar för överskridande 3.

Streak och Streak 2

Metod för utförande

Nero glider skarpt framåt, slår med ett svärd och slår ner fienden. En mycket användbar teknik som gör att du snabbt kan nå målet och bedöva fienden. Tills fienden hinner resa sig kan han hinna ta tag i och slå igenom en annan kombination av slag. Kostnaden för inträde är bara 50 själar, och fördelarna är enorma.

Efter att ha fått Streak kan du köpa en förbättrad mottagning för 500 själar - rad 2. Dess största skillnad är att Nero glider mycket längre. Återigen, var noga med att köpa. En snabb attack är inte bara en möjlighet att omedelbart slå fienden, utan också en chans att fly från en fiendens strejk.

Genom att ladda svärdet kan du också utföra en förbättrad serie. Nero gör mycket mer skada och i slutet av mottagningen utför ett eller två cirkulära slag. Den förbättrade serien är en bra start på alla slagsmål. Döda inte, så förlam.

Dela

Metod för utförande: Medan du är i luften trycker du på Lås på målknappen plus framåt och Strike -knappen.

Nero kommer att utföra ett skarpt snedstreck som kommer att slå motståndaren i marken. Ett bra sätt att slå ner en motståndare medan du hoppar, fäster ett monster på marken eller avslutar en kombination av slag i luften. En användbar stans, men du kommer förmodligen inte använda den ofta. Priset på 50 själar är dock löjligt, så köp så snart som möjligt. Du kan utföra samma slag med ett laddat svärd. Inga skillnader, förutom slagkraften, observeras.

Calibur

Metod för utförande: Medan du är i luften trycker du på Lock on target plus flyttar tillbaka och Strike -tangenten.

Nero gör ett skarpt streck mot fienden och slår ett hårt slag med sitt svärd. Detta drag är mycket användbart mot flygande motståndare som Sanctus eller Angelo Agnus. Med tanke på att du måste kämpa med dem regelbundet, är det lämpligt att köpa denna teknik (det kostar 500 själar) till den tredje eller fjärde nivån. Om svärdet laddas beror mängden energi i bladet på hur många slag Nero kommer att påföra i luften.

Blanda

Metod för utförande: Medan du befinner dig på marken trycker du på Lås på målet plus går bakåt, sedan framåt och Strike -knappen.

Ett trick som inte är helt klart för mig. Nero hoppar tillbaka, rusar sedan fram och slår motståndaren. Poängen är att du först undviker fiendens attack och sedan utför ett motangrepp. Svårt att genomföra och enligt min mening för specifik. Lär sig blanda för bara 300 själar. Tekniken kan utföras med ett laddat vapen, och mängden energi beror på hur många slag Nero kommer att påföra.

Blå ros

Blue Rose är en enorm revolver av en speciell design som skjuter från två fat. Det finns inga speciella tekniker med en revolver, Nero är helt klart inte en lika skicklig skytt som Dante.

Normalt skott

Metod för utförande: Tryck på Shot -knappen.

Ett vanligt skott från en revolver. Inte för kraftfull, så tryck på Shot -tangenten flera gånger för att slå fienden så hårt som möjligt. Det här tricket är tillgängligt redan från början.

Charge Shot, Charge Shot 2, Charge Shot 3

Metod för utförande: Tryck och håll ned knappen Shot tills revolvern tänds med en blå låga.

Laddat skott är främst användbart genom att det slår ner fienden. Innan han lyckades resa sig kan du springa upp och slå en kombination av slag. Men om monstret är okänsligt för närstridsattacker kan Charge Shot användas för huvudattacken. Charged Shot kan uppgraderas två gånger, men det är värt att göra om du aktivt använder revolvern. Charge Shot kostar 50 själar, Charge Shot 2 - redan 300 själar, Charge Shot 3 - alla tusen.

Devil Bringer

Devil Bringer är Neros högra demoniska hand, som har otrolig styrka och oväntat kan ta och dra fiender.

Buster

Metod för utförande: När du är nära en fiende, tryck på Punch -knappen.

Om fienden inte sätter ett block kommer Nero att ta tag i den med en demonisk hand och genomföra en kombination av slag. Fördelarna med attacken är att fienden ensam inte kan avbryta Neros attack. Det kan bara stoppas om ett annat monster hugger i ryggen. Varje motståndare har sin egen hitanimation, och det glädjer ögat.

Detta drag är särskilt bra mot chefer. Nero bryr sig inte om vilken storlek demonen är, detta kommer inte att rädda den senare från brutala kast och slag. Buster skadar mycket, men om du kämpar mot en chef är det bättre att slå på Devil Trigger innan du kastar. Då blir Nero helt brutal och kommer att slå mycket hårdare.

Rycka, rycka 2, rycka 3

Metod för utförande: Tryck på knappen Lås mål och Punch -knappen.

Nero tar tag i fienden och drar honom till honom. Om monstret är för stort kommer hjälten att dra sig fram till honom. Capture är en av Neros mest användbara färdigheter. Tack vare honom kan du slå kombinationer utan att stanna. Det räcker, efter det sista slaget, att ta tag i fienden, lämna tillbaka honom till sig själv och börja attackera igen.

Om fienderna är för tunga och Nero inte kan dra upp dem, kan du med hjälp av Snatch snabbt flytta runt slagfältet. De attackerade ett monster, drog sig skarpt upp till ett annat, bröt igenom en kombination av slag och satte sig på det tredje. Att fånga är ett måste i chefstrider, ledarna ger lite tid att attackera.

Capture används i uppdrag för att lösa plotpussel. Så till exempel måste du ofta ta tag i Grim Grip (glödande blå bollar) för att komma över klyftan. Snatch delas ut gratis i berättelsen, Snatch 2 kostar 300 själar, Snatch 3 kostar 1000 själar. Varje ny nivå ökar avståndet på vilket du kan ta fienden. Det är absolut nödvändigt att köpa så snabbt som möjligt.

Förutom att fånga fiender kan du få alla möjliga fördelar med hjälp av Snatch. Till exempel sfärer som ökar den maximala hälsan. Om du använder Snatch när Devil Trigger är aktiverat kan du ta och dra två eller tre monster samtidigt. Det är roligt, men inget mer.

Efter att ha slutfört det åttonde uppdraget kommer en ny förmåga att dyka upp. Släpp inte Punch -nyckeln för att ta tag i monstret, och Nero använder fienden som en mänsklig sköld. Inte för att säga att det är helt pålitligt, men det är trevligt att eliminera den tillfångatagna fienden med någon annans händer. I allmänhet används denna förmåga mer för underhållning.

Yamato

Ja, ja, samma Yamato är det legendariska svärdet av Virgil, Dantes bror, som du fick kämpa med i den tredje delen av spelet. I Devil May Cry 4 används det inte som ett vanligt vapen. Det är snarare en speciell förmåga som ökar Neros statistik ett tag.

Djävulstrigger

Metod för utförande: Tryck på Devil Trigger -knappen.

Efter att ha tryckt på knappen kommer Nero att förvandlas till en demon ett tag, och du kan smärtsamt slå fienden. Bara slösa inte tid, Yamato energi tenderar att snabbt sluta. Du kommer att få denna förmåga när du utvecklas genom spelet.

Trigger Heart

Uppgraderingen gör att du kan spendera mindre Yamatos energi, vilket innebär att Nero kommer att kunna förbli i demonens sken längre. Förmågan kostar 2000 själar och kräver omedelbart köp.

Kallade svärd

Metod för utförande: När Nero är i sken av en demon, tryck på Shot -knappen.

Nero kommer att skapa magiska svärd som flyger till fienden och smärtsamt skär honom. Inte en mycket bra användning av demonens krafter, men om fienden är långt borta, varför inte? Det är fortfarande bättre än att bara vänta på att Yamatos energi tar slut.

Högsta insats

Metod för utförande: När Nero är i form av en demon och befinner sig på marken, tryck på Punch and Punch -knappen.

Nero hugger med ett svärd utan några finesser. Men slagets kraft är sådan att fienden plötsligt blir sjuk. Vissa monster är för evigt. Detta slag är värt 5000 själar, vilket naturligtvis är oanständigt.

Uppgörelse

Metod för utförande: När Nero är i form av en demon och befinner sig på marken, tryck på knappen Lås mål plus gå framåt plus Punch och Punch tangenterna.

Nero tar tag i Yamatos svärd och tillfogar en rad kraftfulla slag mot fienden. Möjligheten kostar 5000 själar och används främst i strider mot chefer. Vanliga monster är inte värda sådana utmärkelser.

Kompetens

Sidorulle

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på knappen Lås mål plus flyttar åt vänster eller höger och hoppar.

Nero kommer att göra en skarp rulle åt sidan. Denna färdighet är användbar när du undviker en fiendens attack. I bossstrider ska roll användas tillsammans med hoppning, och kanske ännu oftare.

Bordsbehållare

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på knappen Lås mål plus till höger eller vänster och hoppar.

Flytten utförs på samma sätt som sidorullen, men skillnaden är att det måste göras när fienden attackerar Nero. Endast i detta fall kommer karaktären att undvika slaget och du kommer att kunna motattacka monsteret. The Table Hopper kostar bara 150 själar, men det krävs mycket övning för att få det rätt.

En förbättrad version - Table Hopper 2 - kostar redan 500 själar. Dess skillnad är att Nero hoppar längre, dessutom kan du, från slaget, studsa inte bara till höger eller till vänster, utan i allmänhet åt alla håll. Det vill säga mottagningen utförs på följande sätt: medan du är på marken trycker du på Låsmål plus Höger / Vänster / Bakåt / Framåt och Hoppa.

Den tredje versionen - Table Hopper 3 - kommer att kosta dig 1000 förbannade själar. Det ökar bara mottagningens effektivitet - efter förbättring kommer Nero att kunna undvika nästan alla attacker. Med tanke på att tricket inte är billigt är det bäst att köpa det mot slutet av spelet, när Table Hopper 3 verkligen behövs.

Kickhopp

Metod för utförande: Efter att ha hoppat, när du är nära väggen, trycker du på hoppknappen igen.

Nero skjuter av väggen och hoppar igen. Med denna skicklighet kommer du att kunna klättra på höga avsatser. Vanligtvis används Kick Jump för att samla plus, men ibland måste man hoppa uppför väggarna för att kunna gå vidare längs nivån.

Fart

Efter att ha köpt denna skicklighet för 300 själar springer Nero först som vanligt och ökar sedan hastigheten kraftigt. En mycket användbar färdighet, särskilt i tidsbestämda uppdrag. Men det är också användbart i strider, för ju högre hastighet, desto bättre manövrerbarhet.

Max-Act

Metod för utförande: Omedelbart efter att en träff träffats trycker du på laddningsknappen.

Okomplicerad, men otroligt användbar skicklighet. Genom att trycka på knappen i tid kommer du igen att ladda svärdet med energi till det maximala. Och så kan du fortsätta och fortsätta. Det är svårt att hålla svärdets laddning hela tiden, men med denna skicklighet kan du öka skadan avsevärt. Max -Act kostar 5000 själar - det kommer att ta lång tid att spara.

Få fler orbs

Med denna förmåga kommer Nero att kunna plocka upp alla röda klot i rummet, oavsett hur långt de är. Med Get More Orbs är det bekvämt att samla röda kulor gömda på hemliga platser. Vänta, gör ingenting, och alla sfärer finns i fickan. Färdigheten kostar 2000 själar, och för den typen av pengar kan du hitta cacherna själv.

Regnbåge

Metod för utförande: Tryck på Taunt -knappen medan du kör.

För att utföra detta drag måste du först skaffa dig Speed ​​-färdigheten. Efter att ha spridit sig hoppar Nero och slår motståndaren med två fötter. Mottagandet förlamar inte fienden, men den slår de flesta monster till marken. Rainbow är inte bara användbart, utan också vackert. Och det bästa av allt är att du inte behöver köpa den.

Enemy Step

Metod för utförande: Medan du är i luften nära fienden trycker du på hoppknappen igen.

Efter att ha utfört mottagningen korrekt kommer du att se hur Nero kommer att skjuta av från fienden och hoppa ännu högre. Roligt och vackert, men inte mycket av en verklig fördel. Så köp sist. Ändå kan 5000 själar i början av spelet spenderas med mycket större fördel.

Luftvandring

Metod för utförande: Efter att ha hoppat, medan du är i luften, trycker du på hoppknappen igen.

Nero kommer att skapa ett kraftfält under fötterna och göra ett andra hopp. Med denna skicklighet kan du komma till många cacher, samt öka din manövrerbarhet avsevärt under strider. Köp Air Hike så snart som möjligt.

Dante

Uppror

Dantes berömda magiska svärd, med vilket han förstörde mer än hundra demoner. Han kommer inte att misslyckas den här gången heller.

Rebellion combo a

Metod för utförande: Tryck på knappen Strike, Strike, Strike medan du är på marken.

Dantes vanliga slagkombination är tre snabba och skarpa träffar. Svaga monster slås tillbaka av slag, starka motståndare rör sig inte ens. Denna teknik är tillgänglig för Dante från början av spelet.

Rebellion combo b

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på knappen Strike - kort paus - Strike, Strike.

För att korrekt utföra kombinationen, vänta på att Dante nästan ska göra det första slaget med svärdet och fortsätt att trycka på knappen. På grund av dess stora svep orsakas skador inte bara på fienden som står framför, utan också smyger upp från flanken. När kombinationen tar slut, kastar Dante sitt svärd framåt (medan det börjar brinna med en röd låga) och levererar en serie stötande slag. Samtidigt, ju snabbare du trycker på Strike -knappen, desto längre håller attackerna. Denna teknik är också tillgänglig från början av spelet.

Hjälmbrytare

Metod för utförande

Dante slår ett starkt nedåtgående huggslag som träffar fienden, både i luften och på marken. En bra teknik om du behöver slå ner en fiende i ett hopp eller bara bedöva någon som är på marken. Träffen är tillgänglig från början av spelet.

När du går igenom spelet kommer demoniska riddare att lära sig att agera tillsammans och till och med attackera i formation.

Hög tid

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Lås på målknappen plus flyttar tillbaka och Strike -knappen.

Analog av Nero's High Roller -mottagning. Dante levererar ett kraftfullt uppåtgående svärdslag som slår motståndaren i luften. Om du håller ned Strike -tangenten hoppar Dante upp efter fienden, och du kan fortsätta slå honom i luften. Mottagning kostar heller ingenting.

Stinger

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Lås på målknappen plus framåt och Strike -knappen.

Dante springer fram och ger ett slag som sprider svaga monster och bedövar de starka. Generellt påminner det något om Neros Streak -teknik. Jag rekommenderar att du använder punch för att snabbt flytta runt slagfältet. Att studera Stinger kommer att kosta Dante 150 själar. För 700 själar kan du förbättra mottagningen, och Dante kommer att kunna rusa längre sträckor.

Million Stab

Metod för utförande: När Dante utför Stinger -rörelsen, släpp alla tangenter, fortsätt att hålla Strike -tangenten.

Med Stinger -flytten kommer Dante att landa en serie stötande slag som i Rebellion Combo B. Inte så användbart som det kan verka från början. I grunden fungerar det bara mot starka fiender som Dante inte kunde trycka tillbaka. I alla fall är denna teknik tillgänglig från början av spelet, den behöver inte köpas.

Rundresa

Metod för utförande: Håll markören nedtryckt medan du är på marken. När svärdet lyser rött, sänk nyckeln för att slå.

Dante kommer känt att kasta svärdet mot fienden. Inte ett särskilt starkt drag, men låter dig nå monstret när det är långt borta. Tills svärdet återlämnas till ägaren kan du flytta och skjuta pistoler. Om du vill lämna tillbaka bladet snabbt trycker du på knappen Strike. Denna mottagning kostar 1000 själar.

Gilgamesh

Gilgamesh är stålhandskar och stövlar som kan användas för att slå fiender smärtsamt. Det är sant att du först måste besegra monsterbossen i det 13: e uppdraget. Ett liknande vapen fanns redan i den tredje delen av spelet.

Gilgamesh -kombination a

Metod för utförande: Tryck på knappen Strike, Strike, Strike, Strike medan du är på marken.

Dante turas om att slå motståndaren med varje arm och ben. Dessa kraftfulla attacker kan förstärkas ytterligare genom att hålla Strike -tangenten mellan träffarna. Denna kombination är tillgänglig från spelets början och behöver inte köpas.

Gilgamesh Combo B

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Strike -knappen, Strike - en kort paus - Strike, Strike.

Denna kombination av slag skiljer sig i princip inte mycket från Gilgamesh Combo A. Endast Hit -knappen måste tryckas in när Dante nästan är klar med det andra slaget. Om det görs korrekt kommer karaktären att sluta med två cirkulära sparkar. Liksom i den föregående kombinationen kan varje träff förbättras genom att hålla hit -knappen intryckt. Denna teknik behöver inte köpas, den kommer att erhållas med vapnet.

Fullt hus

Metod för utförande: Tryck på Strike -knappen medan du är i luften.

Dante kommer att slå motståndaren med en mäktig spark ovanifrån och slå ner honom. Tills fienden hinner vakna kan du släppa loss en annan dödlig kombination av slag mot honom. Denna teknik är också tillgänglig från början.

Försök att hoppa bakom riddarens rygg för att slå med en demonisk hand.

Dra

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Lås på målknappen plus flyttar tillbaka och Strike -knappen.

Dante kommer att hoppa tillbaka kraftigt och därigenom undvika fiendens slag. Det är bra att använda denna teknik som en förberedelse för en motattack eller specifikt för en Straight strike.

Hetero

Metod för utförande: Omedelbart efter att du gjort Draw, släpp alla nycklar utom Strike. Släpp nyckeln när vapnet blir rött.

Resultatet av dessa handlingar blir ett skarpt streck av Dante till närmaste fiende, följt av ett slag. Se bara till att inte vänta, annars kan fienderna slå först. I vissa situationer, en mycket användbar teknik. Dessutom behöver Straight inte köpas, den är tillgänglig från början.

Spark 13

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Lås på målknappen plus framåt och Strike -knappen.

Dante fladdrar som en fjäril och träffar monstret med en serie kraftfulla sparkar. Om fienderna samlas i ett gäng kommer alla att få det. Detta drag kostar 500 förbannade själar, vilket är ett rimligt pris.

Spola

Metod för utförande: Tryck på hoppknappen.

Efter att ha köpt denna teknik för 1000 själar kommer Dante att börja hoppa mycket farligt för fiender. Bokstavligen. När karaktären hoppar upp omger en magisk låga honom, som bränner fienden. Skadan är liten, men fienden kommer att falla till marken. I allmänhet är Flush mer ett defensivt drag som hindrar monster från att attackera. Fiender som är stora och starka kommer bara att ta mindre skador, men kommer inte att slås tillbaka.

djävulen

Ännu ett demoniskt svärd som kommer att blåsa allas huvud från axlarna. Du får det genom att besegra chefsmonstret i uppdrag 16.

Lucifer combo a

Metod för utförande: Tryck på Strike, Strike, Strike, Strike ...

Egentligen kan du verkligen slå på obestämd tid. Det speciella med Lucifer är att han skapar magiska blad som genomborrar fiendens kropp och exploderar efter ett tag. Kör därför in i fienden så många magiska svärd som du vill och se sedan hur det olyckliga monstret kommer att bryta i små bitar. Detta trick är tillgängligt gratis och behöver inte köpas.

Lucifer combo b

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Bump, Small Pause, Bump, Small Pause, Bump ...

Egentligen skiljer sig denna kombination från Lucifer Combo A bara i frekvensen för att trycka på knappen. Men resultatet är helt annorlunda. Magiska svärd genomborrar också fiendens kropp, men de behöver inte explodera, de orsakar omedelbart full skada. Ibland är det mer bekvämt att slå på det sättet, men du måste titta på situationen. Denna entré är gratis.

Lucifer combo c

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Strike -knappen, Strike - lång paus - Strike.

Detta är en kombination av fortsättningen av Lucifer Combo B. När du gjorde två klick väntar du på att Dante nästan ska avsluta sin rörelse och trycker på Hit -knappen igen. Hjälten kommer att vända sig mot den närmaste fienden och skapa en mur av magiska svärd. Fienden har inget annat val än att dra sig tillbaka, eller så är det meningslöst att dö. Huvudproblemet när du utför denna teknik är att korrekt beräkna tid och avstånd till fienden. Lucifer Combo C ges också från början.

Lucifer combo d

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Strike -knappen, Strike - en kort paus - Strike.

Dante skjuter först två magiska svärd framför honom, vänder sedan 180 grader och sätter fyra svärd till. Denna kombination är användbar när du måste kämpa mot en grupp monster och det finns ett verkligt hot att hamna i en ring av omringning. Två svärd framför och fyra bak, om de inte dödar kommer de tillfälligt att stoppa fienderna. Tricket behöver inte köpas, det är tillgängligt från början.

Lucifer combo e

Metod för utförande: Tryck på Strike, Strike, Strike, Strike -knappen medan du är på marken - en kort paus - Strike.

Dante slår först bara med magiska svärd, sedan kastar han kraftigt ut tre blad på en gång. Inget speciellt, bara fienden kommer att ta mer skada. Men det här är en ganska komplex kombination, du kan enkelt göra ett misstag och utföra en av ovanstående tekniker. Lucifer Combo E ges också från början.

Stänk

Metod för utförande: Tryck på Strike -knappen medan du är i luften.

Dante skapar fyra magiska blad medan han hoppar. Det är ett ganska sätt att få ner ett flygande monster till marken, samtidigt som det orsakar anständig skada på det. Som du säkert gissat nu är detta gratis entré.

Extas

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Lås på målknappen plus flyttar tillbaka och Strike -knappen.

Denna teknik får alla magiska svärd som skapades tidigare att explodera. Dessutom exploderar bladen i den sekvens i vilken de släpps. Detta är en enorm tidsbesparare och också bra stilpoäng. Det finns en plats för kreativitet, samtidig undergrävning av alla fiender, det är svårt, men otroligt vackert. Ecstasy är också helt gratis. Bara någon form av kommunism.

Utvikningsbrud

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Lås på målknappen plus framåt och Strike -knappen.

Dante skapar fem magiska svärd som genomborrar fienden. Efter ett tag exploderar de och gör ytterligare skador. Visst är detonationstiden obscenely lång, så det är bättre att använda Ecstasy för en snabb detonation. Detta är förmodligen Lucifers mest användbara trick. Du kan omedelbart upprepa tekniken tre gånger och kalla 15 magiska svärd. Vet du att detta är ett allvarligt argument även i en kamp med starka monster. Det är sant att kommunismen fortfarande inte kom och för Pin-Up kommer de att kräva 500 själar av dig.

Ebenholts och elfenben

Dantes två berömda pistoler, med vilka han ger evigt gott och härligt till världen.

Normalt skott

Metod för utförande: Tryck på Shot -knappen.

Ett skott gör inte mycket skada, men ju mer du trycker på knappen, desto snabbare skjuter Dante. Om du skjuter i luften kommer karaktären att falla mycket långsammare. Det är klart att du inte behöver köpa ett enkelt skott.

Metod för utförande: Tryck på och håll ned skottknappen tills pistolerna lyser och släpp sedan skottknappen.

Pistlarna laddas först med energi, och sedan skjuter Dante flera kraftfulla skott som gör god skada. Varje efterföljande förbättring av mottagningen ökar antalet kraftfulla bilder. Charge Shot - kostar 150 själar, Charge Shot 2 - 500 själar, Charge Shot 3 - 1000 själar.

Coyote-A

Ett vanligt avsågat hagelgevär lastat med en ovanlig buckhot som slår demoner på plats. Du kan byta pistol för avsågade vapen direkt under striden.

Normalt skott

Metod för utförande: Tryck på Shot -knappen.

Ett enkelt skott. Det avsågade skottet skjuter inte lika snabbt som en pistol, men det gör mer skada och kan slå tillbaka fienden (beroende på vilken typ av demon). Det senare, tycks mig, är det mest användbara av allt, du kan skjuta fienden ifrån dig så att han inte hinner slå till och sedan snabbt kontra.

Charge Shot, Charge Shot 2 och Charge Shot 3

Metod för utförande: Håll ned bildknappen tills den avsågade kanten lyser och släpp sedan knappen Skott.

Ett hagelgevärsskott laddat med energi gör mycket mer skada än ett enkelt skott. Varje ny nivå ökar antalet avgifter som släpps. Efter maximal förbättring kan det laddade skottet redan användas som en fullvärdig och oberoende attack. Även om tillfällig hjärnskakning av fienden fortfarande är av stort värde.

I allmänhet är ett hagelgevär ett råvapen som låter dig håna fienden. Det är trevligt att se hur monstret, som inte når Dante lite, flyger tillbaka efter att ha fått en buckhot i magen. Charge Shot - kostar 150 själar, Dante avfyrar ett laddat skott, Charge Shot 2 - kostar 500 själar, Dante avfyrar två laddade skott, Charge Shot 3 - kostar 1000 själar, Dante avfyrar tre skott.

Pandora

Ja exakt. Pandoras låda i Devil May Cry 4 är ett komplett vapen. Enligt beskrivningen kan den dessutom lamslå fienden på 666 sätt. Naturligtvis finns det mycket färre trick i verkligheten. För att vara exakt på 658 sätt, men det är fantastiskt - idén är extremt original. Jag tar av hatten för utvecklarna. Du kommer att få Pandoras låda genom att besegra monsterbossen i uppdrag 15.

PF013: Epidemi

Metod för utförande: Tryck på Shot -knappen medan du är på marken.

Pandoras låda förvandlas till en rosett som skjuter tre hemmissiler. Avgifterna gör mycket skada, men är extremt långsamma, så de kan bara användas mot avslappnade motståndare. Denna attack är tillgänglig från början.

PF262: Avundsjuka

Metod för utförande: Tryck på Shot -knappen medan du är i luften.

Pandoras låda förvandlas till ett maskingevär som snabbt skjuter mot fienden. Inte lika mycket skada som PF013: Epidemi, men skotten träffade, även vid det rörliga målet. Under avfyrningen faller Dante ner långsammare, så med en lyckad slump kan du hinna öppna eld två hela gånger.

PF124: Hat

Metod för utförande: Håll ned bildknappen, tryck sedan på höger eller vänster tre gånger och släpp knappen.

Den här gången kommer Pandoras låda att förvandlas till en bazooka som kommer att skjuta raketer. Det är sant att de flyger ännu långsammare än missiler från en rosett, så det händer att fienden lyckas undvika, helt enkelt genom att flytta lite åt sidan. I allmänhet, skjut när fienden inte kommer att röra sig någonstans. Denna mottagning kostar 500 själar.

PF398: Hämnd

Metod för utförande: Efter att ha utfört ett hat-drag dubbelklickar du på ett drag till endera sidan.

Ju längre in i skogen, desto mer arga partisaner. Innan fienden hinner återhämta sig från en bazooka -salva (Hatreds teknik) kommer Pandoras låda att förvandlas till en laserinstallation som skjuter en kraftfull energistråle. Här är det nödvändigt att målet inte rör sig någonstans alls. Om du inte missar, kommer fienden att ta fruktansvärd skada. Denna mottagning kostar 1000 själar.

Bekämpa stilar

Om du spelade föregående del kommer du omedelbart att förstå vad som står på spel. I allmänhet är varje stil en speciell rörelse och attack. Varje stil har tre nivåer som du måste köpa med själar. Men varje nivå ger vissa tekniker eller färdigheter.

Skojare

Denna stil förbättrar kraftigt Dantes smidighet. Alla tekniker är på något sätt kopplade till snabb rörelse i rymden.

Rusa

Metod för utförande: Tryck på framåt och Style -knappen medan du är på marken.

Bara ett skarpt streck åt sidan. En bra teknik för att undvika attacker och manövrar på slagfältet.

Sky stjärna

Metod för utförande: När du är i luften, tryck framåt och Style -knappen.

Tricket påminner något om Air Hike: Dante skapar ett kraftfält under fötterna och gör igen ett hopp, men det här i ett horisontellt plan. Mottagandet ökar karaktärens manöverförmåga avsevärt, det blir lättare i striderna med chefer med stora svårigheter. Bäst av allt, Sky Star kan slutföras även efter Air Hike och Kick Jump. Denna teknik kräver en tredje nivå av stil.

Mustang

Metod för utförande: Efter att ha slutfört Dash -mottagningen, fortsätt att hålla Style -tangenten.

För denna teknik behöver du ett monster bredvid karaktären. Dante, efter att ha mottagit Dash, hoppar på motståndaren och gör ett höjdhopp. En andra nivå av stil krävs.

Flipper

Metod för utförande: När fienden slår ner karaktären trycker du på Style -tangenten.

Känslan av mottagandet är mycket enkel - Dante, efter att ha fått den på huvudet och fallit till marken, kommer plötsligt att hoppa tillbaka till ett säkert avstånd genom att trycka på en knapp. Ett bra sätt att undvika ytterligare attacker och även förbereda sig för en hämndattack. Denna teknik kräver en andra nivå av stil.

Lufttrick

Metod för utförande: Lås på målet, tryck framåt och Style -tangenten.

Dante omedelbart, om inte avståndet är mycket stort, kommer att flytta till fienden. En otroligt användbar skicklighet - monstret kommer inte att hinna komma till sitt sinne, och du står redan bredvid honom och viftar med ett stort svärd. Denna teknik kommer dock att bli tillgänglig på den fjärde nivån i stilen.

Svärdmästare

En offensiv stil som tillför nya attacker till alla vapen. Egentligen finns det inget mer att tillägga.

Tabell 2
Svärdmästare
Nivå Pris Nya knep
Nivå två 300 Aerial Rave, Beast Uppercut, Climax
Tredje nivån 700 Drive, Quick Drive, Rising Dragon, Divine Dragon
Fjärde nivån 5000 Over Drive, Dance Macabre, Real Impact, Bondage

Stötta

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med ett uppror, tryck på Style -tangenten.

Dante vänder sitt svärd framför honom som en propeller. Fienden, slagen, kastas upp. Tekniken är användbar på grund av förmågan att kasta fiender i luften. Tyngden av slaget är tyvärr inte stor.

Dokumentförstörare

Metod för utförande: Efter att ha utfört prop -rörelsen, tryck på Style -tangenten.

Dante börjar snurra svärdet igen. Exakt samma effekt och skada. Det finns bara en skillnad - håll ner Style -tangenten, så fortsätter Dante att vrida svärdet.

Antenn rave

Metod för utförande: Medan du är luftburen och beväpnad med uppror trycker du på Style -knappen fyra gånger.

Dante ger fyra skarpa slag. Detta är en slags förbättrad hoppattack, den skiljer sig från den vanliga attacken i luften med mycket skada. Mottagning kräver en andra nivå av stil.

Kör

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med uppror, tryck på Lås mål plus Flytta tillbaka och Style -tangenten.

Dante laddar svärdet med energi och skickar en vertikal sprängvåg mot fienden. Tänk på att tekniken tar tid att förbereda, så du måste se till att monstren inte hinner avbryta attacken. Slående kräver en tredje nivå av stil.

Snabbkörning

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med ett uppror, tryck på knappen Style and Punch.

Snabb version av Drive -mottagning. Det går mycket snabbare, men ger mindre skada. Knapparna Style och Impact måste tryckas in samtidigt som de släpps. Denna teknik kräver en tredje nivå av stil.

Överdriven

Metod för utförande: När Dante utför en Drive, nämligen att starta en blastvåg, tryck snabbt på Style -tangenten.

Om du trycker på tangenten i tid släpper Dante snabbt ytterligare två vågor. Detta är ett bra sätt att slutföra en kombination, men tricket är ganska svårt att slutföra. Du måste ha en subtil känsla för när du exakt ska trycka på knappen, eftersom tiden är obetydligt tilldelad. Receptionen är tillgänglig på fjärde nivån i stilen.

Dans makaber

Metod för utförande: På marken och beväpnad med uppror, tryck på Capture Target plus Move Forward och Style -tangenten.

Dante glider fram och slår en kombination av slag, något liknande Rebellion Combo B, bara flytten är mycket snabbare och ger mer skada. Enligt min mening är Dance Macabre en av de vackraste teknikerna i spelet, slutet är särskilt imponerande. För att lära dig detta slag måste du spendera på den fjärde nivån i stilen.

Chock!

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med Gilgamesh, tryck på Style -tangenten.

Håll knappen intryckt tills näven blir röd. Dante kommer att slå marken med handen, och alla motståndare som är i närheten kommer att ta mindre skador. På grund av den svaga sprängvågan är detta drag mer lämpligt för att något avbryta monster.

Upprörande!

Metod för utförande: Medan du är i luften och beväpnad med Gilgamesh, tryck på Style -tangenten.

Dante hoppar kraftigt ner och slår hårt i marken med handen. Effekten och skadan är exakt densamma som från Shock. Ett bra sätt att rensa området innan landning.

Beast uppercut

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med Gilgamesh, tryck på Lås Target plus Flytta framåt och Style -tangenten.

Dante rusar till motståndaren och gör en uppercut. Här är ett så opretentiöst slag. Det är sant att det gör god skada och, viktigast av allt, slår ner även friska monster. Därför, tills fienden kommer till sitt sinne, kan du hoppa skarpt och attackera igen. Tekniken kommer att bli tillgänglig på den andra nivån i stilen.

Rising Dragon / Divine Dragon

Metod för utförande: Efter att ha mottagit Beast Uppercut, fortsätt att hålla alla tre tangenterna (Lås Target, Move Forward och Style Key), och när handsken tänds slår du till.

Fortsätt ta Beast Uppercut. Dante träffar versalen igen, bara skadan är mycket högre denna gång. En bra kombination av slag när du kämpar mot små men starka motståndare. Först slogs en ut, och sedan skickades den andra efter.

Men istället för Rising Dragon kan du göra Divine Dragon. För att göra detta, vänta bara tills handsken blinkar en andra gång. Resultatet blir som förväntat - en ännu starkare uppercut. Det är sant att mottagningen tar lång tid att förbereda, vilket inte alltid är bekvämt. Rising Dragon och Divine Dragon ges på den tredje nivån i stilen.

Verklig effekt

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med Gilgamesh, tryck på Lås Target plus Bakåt och Style -tangenten.

Dante springer fram till fienden och slår honom med flera kraftiga slag. En bra kombination mot en enda motståndare. Mottagning kräver en fjärde nivå av stil.

Disciplin

Metod för utförande: Beväpnad med Lucifer, tryck på Style -tangenten.

Ett knepigt knep med stora möjligheter. Först samlar Dante alla tidigare släppta svärd som inte genomborrade fienden och skjuter dem sedan framåt. Det vill säga att du kan samla värdelösa blad på slagfältet och smärtsamt slå en fiende som inte förväntar sig ett sådant trick. Jag rekommenderar att du ägnar särskild uppmärksamhet åt denna teknik.

Klimax

Metod för utförande: Beväpnad med Lucifer, tryck på Lock Target plus Backward och Style -tangenten.

Dante kallar igen tidigare släppta fria svärd, men den här gången placerar de dem runt honom. Bladen hänger i luften en sekund och exploderar. Ett bra defensivt drag som gör att du snabbt kan slå tillbaka fienden och åsamka honom anständig skada. Climax kan användas som en fälla om så önskas. Slående kräver en andra nivå av stil.

Träldom

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med Lucifer trycker du på Låsmål plus rörelse framåt och Style -tangenten.

Dante kallar tidigare släppt fria svärd och riktar dem mot målfienden. Bladen kommer att genomborra monstret och explodera efter ett tag. Men med Ecstasy kan du få dem att detonera i förväg. Detta slag är det bästa sättet att använda föräldralösa svärd. På det här sättet är inget säkert bortkastat. Mottagning kräver en fjärde nivå av stil.

Gunslinger

I Devil May Cry 4 kan skjutvapen knappast kallas hjälpmedel. Det gör naturligtvis mindre skada än blad, men om det används korrekt kommer det att förstöra fienden mycket blod. Inte konstigt att skjutvapen har sin egen stil. Med Gunslinger kan du använda Ebony & Ivory, Coyote-A och Pandora. Varje steg som fyllts i fyller också i stilindikatorn.

Tabell 3
Gunslinger
Nivå Pris Nya knep
Nivå två 300 Regnstorm, fyrverkeriluft
Tredje nivån 700 Backslide, PF422: Sorg
Fjärde nivån 5000 Honeycomb Fire, Gun Stinger, PF666: Omen

Trevlig tid

Metod för utförande: På marken och beväpnad med Ebony & Ivory, tryck på Style -tangenten.

Trevligt, men lite fånigt mottagande. Dante börjar skjuta med två händer samtidigt. Med vänster hand skjuter karaktären på en specifik fiende, och med höger hand kan du styra och rikta dig själv. Men om du inte vill sikta hittar Dante målet på egen hand. Skytte ser naturligtvis vackert ut, men karaktären för närvarande är praktiskt taget oförmögen att röra sig. Därför är det enda Twosome Time är bra för att bombardera ett gäng svaga monster med patos och fly.

Regnstorm

Metod för utförande: När du är i luften och beväpnad med Ebony & Ivory, tryck på Style -knappen.

Dante vänder upp och ner och börjar falla och skjuter båda pistolerna samtidigt. Ju högre höjd, desto längre skjuter den och desto bredare blir förstörelsens radie på marken. En mycket, mycket trevlig teknik för vilken du kan köpa en andra nivå av stil.

Honeycomb eld

Metod för utförande: Efter att ha avslutat Twosome Time -tekniken, släpp alla tangenter och tryck snabbt på Style -tangenten.

Dante kommer att ta sikte på vilket monster som helst på egen hand och börja skjuta otroligt snabbt. Ju snabbare du trycker på Style -tangenten, desto fler kulor kommer att avfyras. Det är sant att under inspelningen kan karaktären inte röra sig alls. Se därför till att det inte finns något blodtörstigt monster med smutsiga avsikter i närheten av tricket. För Honeycomb Fire måste du köpa den fjärde stilnivån.

Fyrverkeri

Metod för utförande: På marken och beväpnad med Coyote-A, tryck på Style-tangenten.

Dante kommer att börja snurra det avsågade hagelgeväret runt honom och skjuta åt alla håll. Ett bra drag när karaktären omges av motståndare. Svaga monster kommer att slås ner, och starka fiender kommer helt enkelt att vara mycket smärtsamma. För att skotten ska träffa målet måste fienden vara oanständigt nära karaktären.

Fyrverkerier luft

Metod för utförande: Medan du är i luften och beväpnad med Coyote-A, tryck på Style-knappen.

Dante skjuter bara runt honom med ett avsågat hagelgevär. I allmänhet samma som fyrverkerier, bara i luften. Fienden måste också vara nära för att bli påkörd, och detta gör flytten inte särskilt användbar. Situationen när du är omgiven av flera monster i ett hopp är ganska sällsynt. För att lära dig att ta emot Fireworks Air måste du köpa en andra stilnivå.

Backslide

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med Coyote-A, tryck på Lås Target plus Flytta tillbaka och Style-tangenten.

Dante tar tag i ett avsågat hagelgevär och skjuter på en fiende som smyger upp bakifrån. Ett bra mottagande, särskilt när du snabbt måste avvärja fienden. Om du träffar målet tar monstret god skada. Men målet ska vara så nära Dante som möjligt, skjutbanan är fortfarande liten. Denna teknik kräver en tredje nivå av stil.

Gun stinger

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med Coyote-A, tryck på Lås Target plus Flytta framåt och Style-tangenten.

Dante kastar ett avsågat hagelgevär fram och skjuter på fienden. Mottagning är också bättre att utföra på nära håll, skottets räckvidd är inte för högt. Men om du redan träffar kommer du att orsaka enorma skador (i förhållande till avsågningen, förstås). Detta är det bästa tricket med Coyote-A, men kräver en fjärde stilnivå.

PF594: Argument

Metod för utförande: Tryck på Style -tangenten om du är beväpnad med Pandora.

Pandoras låda fortsätter att glädja och förvåna. Nu förvandlas det till en raketuppskjutare. Du måste bara låsa målet och släppa missilerna (skjutnyckel). Mottagandet ser fantastiskt ut, och fienden blir outhärdligt smärtsam. Ju mer stilindikatorn fylls, desto längre kan du skjuta.

PF422: Sorg

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med Pandora, tryck på Lås Target plus Flytta tillbaka och Style -tangenten.

Pandoras låda förvandlas till en bumerang med enorma blad, som Dante snabbt kastar mot monsteret. Bladen skär fienden tills stilindikatorn är tom eller offret går åt helvete. Inte för mycket skada, men bra kastdistans. Denna teknik kräver en tredje nivå av stil.

PF666: Omen

Metod för utförande: Medan du är på marken och beväpnad med Pandora, tryck på Lås mål plus Flytta framåt och Style -tangenten.

Dante öppnar Pandoras låda och en ljus blixt bränner motståndare. Bra attackområde och hög skada - vad mer behöver du för att vara lycklig? Denna teknik förstör helt stilindikatorn. För att lära dig PF666: Omen måste du köpa den fjärde stilnivån.

Kunglig vakt

Denna stil tillåter Dante att blockera och avleda fiendens attacker. Varje framgångsrik användning av ett drag i Royal Guard -stil fyller en speciell indikator. När det når sitt maximala värde kommer nya tekniker att bli tillgängliga för dig.

Blockera

Metod för utförande: Tryck på Style -knappen medan du är på marken.

Dante blockerar fiendens attacker. Men inte alla attacker kan avvisas, och försvaret försvagas för varje nytt slag. Förr eller senare kommer fienden fortfarande att bryta igenom kvarteret. Släpp därför nyckeln i tid för att återställa skyddet. Om fienden tränger in i blocket återställs stilindikatorn till noll.

Luftblock

Metod för utförande: Tryck på Style -knappen medan du är i luften.

Samma block, bara i ett hopp. Enligt min mening ett mindre användbart trick. Man hinner inte alltid reagera, och Dante är oftast mindre farlig i luften. Hoppblocket återspeglar inte heller alla attacker. Vanligtvis saknar karaktären träffarna på särskilt starka monster. Denna teknik kräver en andra nivå av stil.

Kungliga kvarteret

Metod för utförande: I sista stund innan du slår, tryck på Style -tangenten.

Denna teknik skiljer sig bara från Block på det sätt den utförs, resultatet är detsamma - avvisande av fiendens attack. Men om du lyckades slutföra Royal Block, fyller stilindikatorn mycket mer. I allmänhet för dem som gillar att ta risker och är säkra på sina förmågor. Om det lyckas blir belöningen betydande.

Släpp

Metod för utförande

När stilindikatorn är full eller nästan full kan du utföra denna teknik. Dante attackerar med bara händerna och kommer att kasta ut all ackumulerad energi. Attacken är ganska destruktiv, så det är bättre att använda den mot starka monster.

Luftsläpp

Metod för utförande: Medan du är i luften trycker du på Lås mål plus Flytta framåt och Style -tangenten.

Samma som Release, bara i luften. Återigen är det bättre att använda mot starka monster. För att få Air Release behöver du en andra nivå av stil.

Royal release

Metod för utförande: Medan du står på marken, i sista ögonblicket innan du slår, tryck på Lås Target plus gå framåt och Style -tangenten.

Du har säkert redan förstått betydelsen av mottagningen. Samma utgåva, men när du utför den i sista stund innan en fiendestrejka gör Dante tre gånger skada. För att ta risker eller inte, besluta enligt situationen.

Dreadnaught

Metod för utförande

Dante blir osårbar för fiendens attacker. Det kan inte genomborras av någonting, även kastas tillbaka med ett starkt slag. För närvarande kan fienden bara dö. Tveka inte, energin förbrukas snabbt. För att använda Dreadnaught behöver du indikatorn vara minst halvfull. Denna teknik kräver en fjärde nivå av stil. Naturligtvis lite dyrt för en mottagning, men fullständig osårbarhet är värt det.

Mörk dräpare

Denna stil uppnås när Dante använder Yamato -svärdet. Detta kommer att hända i slutet av spelet. För att välja en stil, dubbelklickar du på Sword Master-stilvalstangenten. Dark Slayer behöver inte uppgraderas.

Snedstreck Dimension F

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Lås mål plus Flytta framåt och Style -tangenten.

Dante kommer att skapa en mur av flera meter breda svärd framför honom. Efter ett tag kommer svärdet att explodera och skada fiender. Tekniken är endast effektiv om fienden inte rör sig för aktivt. Det räcker med att gå tillbaka och slaget kommer att missa målet.

Snedstreck Dimension C

Metod för utförande: Medan du är på marken trycker du på Lås mål plus Flytta tillbaka och Style -tangenten.

En mur av exploderande svärd skapas igen, men den här gången direkt framför Dante. I allmänhet ett defensivt drag som kan avbryta en motståndares attack eller bryta igenom en miljö om monster vrider dig.

Yamato Combo S

Metod för utförande: Tryck på Style -knappen tre gånger medan du är på marken.

Dante slår först motståndaren två gånger med skidan och drar sedan ut sitt svärd och ger ett tredje slag. Tyvärr är Yamato -svärdet otroligt coolt bara i klippscener. I verkligheten finns det inget att skryta med.

Antenn rave v

Metod för utförande: Tryck på Style -knappen medan du är i luften.

Dante kommer helt enkelt att slå Yamato med sitt svärd. I allmänhet en normal hoppattack. Tills Dante har landat kan du lyckas slå flera gånger.

Skills and Devil Trigger

Dante, till skillnad från Nero, vet hur man förvandlas till en demon (Devil Trigger -förmåga) utan Yamatos svärd. Medan karaktären är i skepnad av ett monster, rör han sig snabbare och attackerar, och ger också mer skada. För Dante kan du bara köpa Trigger Heart, vilket ökar tiden du spenderar i en demon.

Dante har också färre färdigheter än Nero. Och det som är mest irriterande, som är - Kick Jump, Speed, Get More Orbs, Enemy Step, Air Hike - exakt samma både vad gäller kostnad och tillämpningsmetod. Även på något sätt visar det sig inte vara intressant.

Nu vet du vilka tekniker båda karaktärerna besitter, samt hur du bekämpar chefer. Detta betyder dock inte att den beskrivna taktiken är unik och unik. Varje motståndare kan träffas på väldigt olika sätt. Kombinera träffar och färdigheter för att hitta något nytt.

Tabell 5
Varukostnad
Artikel Första köpet * Andra köpet Tredje köpet Fjärde köpet Femte köpet Sjätte köpet Sjunde och efterföljande inköp
Vital Star S 1000 1500 2000 2500 3000 4000 5000
Vital Star M 2000 3000 4000 5000 6000 8000 10000
Vital Star L 3500 5000 7500 13500 20000 20000 20000
Devil star s 2000 2800 4300 7800 15000 15000 15000
Devil star l 3500 5000 7500 13500 20000 20000 20000
vigvatten 10000 15000 20000 20000 20000 20000 20000
Blå klot 3000 5000 10000 15000 30000 50000 50000
Lila klot 2500 4500 8000 15000 20000 30000 50000
Guldkula 10000 15000 20000 20000 20000 20000 20000

* För varje efterföljande köp ökar varans värde.

Godkänd

Uppdrag 1: Fåglar av en fjäder

Det första uppdraget är en slags träning. De kommer att berätta hur du hoppar, skjuter, undviker fiendens attacker, etc. När du har slutfört handledningen börjar en fullfjädrad kamp med Dante. Den berömda hjälten är dock inte alltför ivrig att slåss, och du kan besegra honom på tusen och ett sätt. Du kan helt enkelt göra mål med en demonisk hand eller ett svärd.

Uppdrag 2: La Porte de L'Enfer

Operahuset Plaza

Efter en video där du kommer att visas hur fruktansvärda demoner dödar oskyldiga medborgare, börjar den andra nivån. Avsluta monstren som dyker upp efter början av nivån, bryt bänkarna för att samla röda sfärer och gå in i byggnaden.

Magasin

Bryt cisternerna för att komma till plusserna, klättra på den lilla stegen och hoppa dubbel från väggen för att komma in i cachen med den gyllene orb. Hoppa sedan till den övre nivån, avsluta de monster som har dykt upp och gå vidare.

katedral

Gå till den glödande kolumnen och ta artefakten. Nu kan Nero hålla fast vid de glödande blå bollarna med handen och även dra fiender till honom. Använd den nya förmågan att klättra upp till den övre nivån, bryta möblerna igen för att få röda klot och lämna rummet.

Terrass

Gå till den bortre änden av balkongen och använd den demoniska handen för att hoppa till andra sidan gatan. Fortsätt hoppa tills du befinner dig på uteplatsen. Det finns inget intressant här, du kan omedelbart gå till nästa område.

Bostadsområde

Bryt den enorma kristallen för att få många röda klot. Hoppa sedan efter de röda sfärerna till taket. Klättra till toppen, hoppa in i nischen till vänster för att plocka upp ett fragment av den blå sfären. Låt mig påminna dig om att genom att samla fyra sådana fragment kommer du att få en ytterligare uppdelning av mängden liv.

Port caerula

Efter att ha passerat genom tunneln, ta den röda sfären med ett dubbelhopp från väggen och inspektera området. För att gå längre måste du på något sätt sänka dragbron. Med den demoniska handen hoppar du över till andra sidan piren och går in i byggnaden.

Tullhus

Avsluta de löpande monstren och slå sedan i en cirkel med blått ljus tills du förstör barriären ovanför. Hoppa till den andra nivån, gå in i kontrollhytten och undersök konsolen. Nero kommer att övertyga mekanismen för att sänka dragbron. Avsluta de framträdande fienderna och lämna rummet genom den andra ingången.

Första gruvområdet

Samla de röda bollarna i akvedukten och gå till statyn. Du måste bryta igenom kombinationen "Brutal" på den för att få en blå sfär, vilket ökar mängden av Neros hälsa med en division. Köp sedan färdigheter och föremål från handelsstatyn, om det behövs, och gå in i nästa område. Den första chefen väntar på dig där - den helvetiska hästen Berial. Vi pratade om hur man bekämpar honom i det senaste numret.

Uppdrag 3: The White Wing

Andra gruvområdet

I tunneln, avsluta monstren och krossa träplankorna för att komma till den röda kristallen, från vilken du kan slå röda klot. Hoppa sedan upp med trappen med den demoniska handen. Ett fragment av en blå sfär är gömd här. Men för att komma till det måste du ha Snatch 2 -uppgraderingen.

Så, hoppa först på de två första plattformarna. När du hoppar till tredje ändrar kameran vinkel. Hoppa fram och ta den blå bollen med en demonisk hand. Du kan bara haka den om du köpte Snatch 2. Ta tag i den andra bollen, hoppa sedan av väggen och ta den tredje bollen. Fortsätt uppstigningen tills du når en plattform med ett fragment av en blå sfär.

Hoppa sedan in i tunneln, avsluta fienderna och gå ner i vänster ärm för att hämta Vital Star S. Följ tunneln tills du kommer ut.

Fortuna Castle Gate

Spring framåt och samla röda bollar tills du kraschar. Nu måste du träffa isdemonerna. De måste gripas och slås med en demonisk hand. Om, medan du snurrar demonen, en annan fiende är i närheten, kommer han också att få små skador. Efter att ha hanterat monster, gå in i byggnaden.

Storsalen

Bryt alla stolarna för att samla de röda klotarna och gå genom västra dörren. Genom korridoren i stora hallen måste du komma till torturkammaren.

Tortyrkammare

En massa monster väntar på dig här, så rör dig mer aktivt och försök att slå fienden i luften för att försäkra dig mot attacker från baksidan. Gå upp på övervåningen och kom ihåg hur de blå bollarna rör sig. Din uppgift är att ta tag i dem i tid och komma till dörren på andra sidan. Du kan koppla av på plattformarna. Om du faller ner måste du slåss mot monstren igen och sedan börja om.

Foris faller

Egentligen gick vi hit bara för Vital Star S, som ligger högst upp i en liten kolumn. Ta "första hjälpen", lämna genom den andra dörren och spring till Upper Grand Hall. Där slår du i en cirkel med blå lampor för att ta bort skyddet och kliver in i sydöstra dörren.

Galler / bibliotek

Samla de dolda röda bollarna - för detta måste du hoppa lite på avsatserna - och gå till biblioteket. Där kommer du att träffa demoniska riddare för första gången. Hoppa bakom dem och, medan de vänder, slå med ett svärd eller demonisk hand. Efter att ha förstört monstren, ta objektet från den gula ljuspelaren.

Uppdrag 4: kallblodig

Bibliotek

Slå ett konstigt föremål med blad med en demonisk hand. Detta aktiverar artefakten. Nu trycker han honom till dörren med emblemet för att förstöra barriären.

Galleri

Det finns också en bladartefakt här. Men vi använder den för andra ändamål, nämligen att förstöra monstren som har dykt upp. Slå honom med en demonisk hand och ge sedan några slag med ditt svärd. När knivarna börjar snurra snabbt, slå igen med den demoniska handen och se hur artefakten snabbt rullar runt i rummet och förstör motståndare.

Storsalen

Gå till Upper Grand Hall och hoppa ner. Aktivera artefakten igen och förstör sarkofagen i mitten av hallen. Under den ser du en röd skylt (den behövs för höjdhopp), som vi inte kan använda ännu. Så gå till den stora hallen.

Stor hall

Här måste du förstöra den blå tätningen på dörren. Detta kan göras genom att placera fyra artefakter med blad på de glödande cirklarna. Två artefakter står redan, så du behöver bara göra hälften av arbetet.

Aktivera först en av artefakterna och skjut den till den motsatta änden av korridoren. Förstör där förseglingen för att släppa en annan artefakt. Skjut dem tillbaka mot dörren. Glöm inte att slå dem med ett svärd så att de rullar snabbare, samtidigt som du skär motståndare. Det återstår att hitta den sista artefakten. Kliv in i matsalen snabbt.

Matsal

Avsluta de demoniska riddare som har dykt upp. Bryt sedan stolarna och besticken för att få röda klot och gå ut i korridoren. Det flyger regelbundet en eldboll, som inte kan undvikas. Aktivera därför artefakten i hörnet och använd den som en sköld och börja röra dig längs korridoren. Tryck tills artefakten förstör munnen som skjuter eldbollar.

Efter att ha lämnat genom dörren befinner du dig igen i den stora hallen, men i ett stängt rum. Döda demoner och slå i en cirkel med blå ljus. Detta kommer att öppna en passage. Aktivera nu artefakten - det här är den fjärde som vi saknade - och skjut den till dörren med tätningen. Glöm inte att ge den acceleration för att snabbt förstöra monstren i korridoren.

När alla fyra artefakterna är på plats kommer förseglingen att försvinna och du kan komma in på Central Courtyard. En demonisk padda väntar på dig där. Vi pratade redan om hur man bekämpar den här chefen i förra numret.

Uppdrag 5: Trisagion

Soldatens kyrkogård

Nivån börjar med en kamp med nya monster. Medan de är inneslutna i mörker kan du inte göra allvarliga skador. Ta därför bort skyddet med pistolskott eller vänta på att varelsen ska slå och ta sedan tag i det med en demonisk hand. När monstret är på marken kommer du att se dess sanna utseende - någon form av enorm insekt. För tillfället är demonen hjälplös, så spring på nära håll och bryt igenom en kombination av slag.

Börja sedan samla röda klot. Bryt gravstenar, istappar vid fontänen, monument. Glöm inte cachen, den ligger vid östra väggen. Om Neros handske brinner måste du hoppa. Plocka också upp en guldkula. Det ligger också vid den östra väggen, men för att komma till priset måste du ha Snatch 2, annars kan du helt enkelt inte nå plus.

Mästarens kammare

Det finns inget intressant här. Slå därför de demoniska riddarna, bryt möblerna för att komma till de röda kloterna och gå till tortyrkammaren.

Tortyrkammare

Slå cirkeln med blå ljus för att skjuta bron och skjut artefakten upp till statyn. Efter påverkan kommer alla att falla ihop under marken.

Spiral väl

Väl i botten, avsluta de flygande demonerna och ta artefakten från den röda kolumnen. Du kan nu använda röda cirklar för höjdhopp. Men innan du lämnar brunnen, sök igenom området noggrant. Du måste hitta dolda röda sfärer, en röd kristall med sfärer, heligt vatten och Vital Star S. Efter att ha samlat allt detta bra kan du säkert lämna den smaklös fängelsehålan.

Storsalen

Nu måste du ta dig till Grand Hall. Hur du ska gå, du vet redan, det återstår bara att skära igenom fiendens massor. I Grand Hall, kliv in på den röda cirkeln för att hoppa på ljuskronan. Slå på kabeln och ljuskronan slår ett stort hål i prästens porträtt. Gå till den öppnade passagen. Använd den demoniska handen bakom staplarna för att ta tag i Vital Star S och springa ner i korridoren för att slutföra nivån.

Uppdrag 6: Uppståndelse

FoU -åtkomst

Först och främst, ta ett fragment av den blå sfären och hoppa ner. Det är demoniska svärd som väntar på dig. Medan de flyger i luften, skjut dem med din pistol. När svärdet träffar marken, spring upp och ta tag med en demonisk hand. Du kan också slå med ett svärd, men skadan blir mycket mer blygsam.

Spelrum

I det här rummet måste du spela ett enkelt spel. Det finns ett fält med cirklar av en viss färg. Det finns en figur av huvudpersonen och en enorm kub. Du slår tärningarna, ett antal tappar ut och siffran flyttas till motsvarande fält. En händelse händer beroende på fältets färg. Din uppgift är att föra figuren Nero till slutet av spelplanen.

Rött fält - monster attackerar dig eller någon obehaglig händelse inträffar. Effekten beror på det specifika fält som figuren kommer att stå på. Det blå fältet - olika fördelar, allt från regn från röda och gröna sfärer till skatter. Gult fält - siffran återgår till föregående gula fält. Vitt fält - ingenting.

Inneslutningsrum

Du kommer att befinna dig i rummet med alkemisten Agnus, och striden med chefen för nivån börjar. Vi skrev redan om det i förra numret, och kort sagt, du måste krossa glaset genom att kasta demonsvärd mot det. Efter att ha vunnit och tittat på videon får du Yamato -svärdet som belöning. Detta är det berömda bladet av Virgil, Dantes bror, som han dödade flera gånger under tre delar. Med hjälp av Yamato kommer Nero att kunna förvandlas till en demon ett tag.

Foris faller

Plocka upp "första hjälpen -kitet" och slå i en cirkel med blå lampor för att skjuta bron och ta bort tätningen från trappan. Gå upp på trappan och leta efter ett fragment av den blå sfären. För att komma till honom måste du använda Streak -tricket.

Ängelskapning

Det finns särskilt många demoniska riddare i det här rummet, så slappna av och titta på din hälsa. Efter att ha förstört monstren, hitta de dolda bollarna (en nisch nära fjärrkontrollen) och lämna rummet.

Underjordiskt laboratorium

Använd fjärrkontrollen, gå sedan till den röda cirkeln och börja hoppa upp. Du kommer att befinna dig i slottet igen. Om du har glömt att göra något - samla priser, klara tester - det här är din sista chans. Som Nero kommer du inte längre tillbaka till slottet. Är du säker på att du inte har glömt något? Gå sedan över bron.

Uppdrag 7: She-Viper

Skogens entré

Så snart vi korsade vattenfallet var vi redan i djungeln. Men hur är det med det snötäckta slottet, varför en så kraftig klimatförändring? Här är konstigheten ... Först och främst, krossa de gigantiska äggen för att komma till de röda orbsna. Ibland är de svåra att upptäcka; du styrs av de eldiga strimmorna. Bryt sedan kristallen och gå vidare.

Vindvindad dal

Förstörd kyrka

I den förstörda kyrkan kommer du att se vad som händer när fröna hoppar på vanliga monster - chimärer erhålls. Dessa demoner är farliga genom att de kan avbryta dina attacker och motattack, även om du slår dem. Försök därför att attackera med en demonisk hand eller skjuta med en pistol.

Den södra öppningen blockeras av en konstig växt, så det enda som är kvar för oss är att hoppa upp. Slå i en cirkel med blå ljus för att aktivera den magiska bron. Hans problem är att plattformar försvinner för snabbt. Spring därför till dörren tills du föll ihop.

Förstörd dal

Med hjälp av den demoniska handen, hoppa över avgrunden och slå i en cirkel med blå ljus. Den magiska bron kommer att dyka upp igen. Men nu har uppgiften blivit något mer komplicerad. Brickorna visas långsamt, och även de flygande monstren försöker slå Nero i avgrunden. Jag råder dig att inte försöka avsluta dem, utan bara undvika attacker.

Om du faller kommer du att befinna dig i en improviserad arena, från vilken du bara kan ta dig ur genom att avsluta alla monster. Men detta sparar dig inte från att behöva köra om de magiska broarna. I allmänhet kan detta bli ännu en huvudvärk - motståndare kommer inte att slås ner, så du kan hoppa utan framgång själv.

Lapisfloden

Ett tillräckligt stort område, men inget hemskt kommer att hända i det. Samla därför de röda klotarna som lurar i konstiga ägg och gå till Ancient Plaza.

Forntida torg

Avsluta flocken med löpande chimärer och bege dig mot nordost. Du kommer att befinna dig i en välbekant dal, men på andra sidan. Använd ett slag av en demonisk hand för att aktivera artefakten och skjut den mot runväggen i sydöst. Gå sedan genom dörren. Åh, bekanta platser igen! Kliv på broarna ...

På något sätt flög draken in vid fel tidpunkt ... Och det är helt obehagligt att det börjar bryta broarna. För att inte falla i avgrunden, spring snabbt fram och försök inte attackera monstret. Det är värdelöst, nu kan det inte dödas.

Glömda ruiner

Först slå en kombination av slag på statyn för att få en Atomic! Style -poäng. Om du lyckas får du ett Blue Orb -fragment. Gå vidare och hugg upp ytterligare en grupp monster. Om du skyndar dig kan du döda fröna innan de kan hoppa på demonerna. Köp sedan från säljarstatyn och gå till bossstriden. Hur man bekämpar den antika grekiska Echidna, modern till många motbjudande varelser, har vi redan diskuterat i det senaste numret.

Uppdrag 8: Troens yrke

Forntida träningsplatser

Passera under bron, hoppa upp och bryt äggen som täcker fragmentet av den blå sfären från ögonen. Plocka upp ett plus, spring framåt och attackera monster. Om du inte drar kan du förstöra kimärafrön innan de håller sig till de gosedjur. Efter att ha rensat passagen, gå genom floden Lapis till Ancient Plaza.

Forntida torg

Kommer du ihåg den konstiga växten som blockerade vägen? Gå direkt till honom och tryck på hoppknappen. Tack vare förmågan som erhållits efter att ha besegrat Echidic -förmågan kommer Nero att förstöra växter med en knapptryckning. En överraskning väntar dig - Nero attackeras av demoner, som du kan känna igen om du spelade i de tidigare delarna av spelet. Hälsa gamla bekanta med ett slag av en demonisk hand.

Förstörd kyrka

Efter att ha hanterat monstren, gå till Ruined Church genom området Windswept Valley. I kyrkan, avsluta monstren och rensa den södra passagen från växterna. Tja, vi närmar oss gradvis vårt mål.

Lost Woods

Du kommer att befinna dig på en extremt intressant plats. Det finns en pelare vid korsningen av fyra vägar. Den har en ledtråd på den som antyder vilken väg man ska ta. Om du väljer fel väg kommer du att befinna dig i arenan med monster. Därifrån är det möjligt att komma ut endast genom att förstöra alla varelser. Men efter det kommer den andra delen av ledtråden att visas. Och om du gör ett misstag igen - och det tredje (även om du först måste bekämpa demonerna).

Den första ledtråden är dock redan tillräckligt tydlig. Följ alltid vägen som ligger på motsatt sida av pelarens skugga. Skuggan pekar söderut - gå norrut. Så spring genom denna korsning - det är normalt att du kommer tillbaka till den tills du lämnar den förtrollade platsen.

Gran album bridge

Du kommer att springa över broarna över de glömda ruinerna och de gamla träningsområdena (oroa dig inte, du kommer inte att bli uttråkad - monstren släpper dig inte) tills du når ordningens högkvarter. Spring längs den långa bron till arenan. Creed kommer att komma ut till Nero och avslöja en hemsk hemlighet. Då börjar striden.

Uppdrag 9: För dig

Gran album bridge

Bryt allt som inte är bultat i golvet och gå vidare. En ganska obehaglig överraskning väntar dig. Som en del av en grupp av demoniska riddare kommer du att hälsas av samma demoniska befälhavare. Medan han är närvarande i truppen agerar vanliga riddare mer harmoniskt och attackerar i en organiserad folkmassa. Dessutom slåss polisen mycket snabbare, gör mer skada och försvarar sig bättre.

Trots att befälhavaren "förbättrar" riddarna borde han dock bli träffad sist. Ta först hand om vanliga soldater, ta sedan över ledaren. Anledningen till detta val av mål är enkel - du kommer inte att kunna attackera befälhavaren normalt, riddarna kommer ständigt att störa och inte ge handlingsutrymme.

I denna strid, som i alla andra liknande, skulle jag rekommendera att använda svärdet oftare. Naturligtvis gör den demoniska handen mer skada, men fienden avbryter ofta attacker. Men om fienden samlades i en folkmassa på ett ställe är det bättre att slå med handen - på detta sätt kommer du att skada flera demoner samtidigt. När befälhavaren lämnas ensam, fånga ögonblicket mellan hans attacker, hoppa bakom din rygg och slå med handen.

Storsalen

Det är lugn och ro här, och du kan börja bryta bänkar för att samla röda klot. Glöm inte heller att hämta Devil Star S i nordvästra hörnet. Det återstår bara att hantera statyn. Den här gången, för att få ett fragment av den blå sfären, måste du göra stilen "Smokin '!" Gå sedan till södra dörren och använd fjärrkontrollen. En passage öppnas, men lasrar aktiveras i hallen, vars beröring är mycket hälsoskadlig. Hoppa därför försiktigt över balkarna och lämna Grand Hall.

Nyckelkammare

Efter att ha förstört riddartruppen, ta artefakten från lagret. Om du slår på kronomaskinen med den här knappen kommer tiden att sakta ner. Det är sant att effekten är mycket kortlivad. Den första kronon är i mitten av rummet. Aktivera den. Lasrarna som blockerar utgången kommer att sakta ner och du kan springa förbi dem säkert.

Handsken

Stå i mitten av rummet för att få de dolda röda bollarna. Slå sedan i en cirkel med blå lampor för att sänka hissen. Kliv in i buren och gör dig redo att bekämpa monstren medan hissen rör sig. När hissen stannar, ta tag i den blå sfären bakom gallret och gå till nästa rum.

Även här måste du springa genom laserstrålarna med hjälp av en kronomaskin. Uppgiften kompliceras av det faktum att du måste övervinna två öppningar, och tiden är mycket begränsad. Efter att ha passerat skyddet, gå till nästa hiss. Under hissresan måste vi bekämpa demoner igen, men vi är inte längre vana vid det.

Klar för din nästa laserkörning? Inget har förändrats förutom komplexiteten; nu följer strålarna mer listiga banor, och tiden är ännu mindre. Återstår en sista hissresa med en annan kamp. När hissen stannar, spring nerför korridoren, plocka upp den gröna sfären, köp föremål från handelsstatyn om du vill och gör dig redo att slåss mot Angelo Agnus. Vi pratade också om denna kamp i förra artikeln.

Uppdrag 10: Wrapped in Glory

Handsken

Återgå till hissen, där nya flygande demoner redan väntar på dig. De är mycket farligare än deras yngre motsvarigheter, men de dödas på samma sätt. Efter att ha förstört demonerna, lämna hissen och använd chronomaskinen för att rusa förbi laserstrålarna. Gå till nästa hiss och slå cirkeln med blå lampor för att ta bort tätningen från gången.

Använd chrono -maskinen igen för att rusa förbi lasrarna, samla de dolda röda orberna och gå till Grand Hall genom nyckelkammaren (demoner väntar på dig här). Vägbryggan är nere och du kan komma in i säkerhetskorridoren.

Säkerhetskorridor

Denna korridor är helt blockerad av lasrar, dessutom går de hela tiden framåt. Därför är det mycket lämpligt att köpa en Air Hike för att göra det lättare att hoppa över särskilt höga lasrar. Så snart du träffar strålen kastas Nero nästan till början av korridoren.

Avfallshantering

Hoppa till botten av brunnen och döda flygande monster. Detta öppnar åtkomst till chrono -maskinen. Din uppgift, medan tiden har bromsat, hoppa snabbt uppåt förbi de snurrande bladen. Om du är den vässade sidan kommer Nero att kollapsa till marken och måste börja om. Air Hike -färdigheten hjälper dig återigen ur brunnen.

Mötesrum

Avsluta de demoniska riddarna och krossa kristallen för att nå de röda kulorna. Glöm inte att bryta alla föremål som du möter, röda och gröna sfärer är gömda i dem. Använd sedan den magiska hissen och lämna rummet.

Uppstigningskammare

I det här rummet väntar demoniska riddare med en befälhavare på dig. Efter att ha brutit av hornen, krossa möblerna för att få röda sfärer, köp de nödvändiga föremålen från statyn och gå till nästa rum. Där väntar Nero på Dante, som desperat vill lämna tillbaka sin brors blad. Vi har redan diskuterat hur man bekämpar den här chefen.

Uppdrag 11: Den nionde cirkeln

Adventskammare 1F

Det finns en staty i hörnet som belönar dig med ett Blue Orb -fragment och röda Orbs om du får Super Smokin 'Style! Efter att detta definitivt är en tuff utmaning, slå cirkeln med blå lampor för att aktivera de magiska lamporna. Med deras hjälp, gå upp till andra nivån. Avsluta de flygande monstren, använd fjärrkontrollen för att sänka hissen och åk till den övre nivån.

Adventskammare 2F

Gå direkt från hissen och läs ledtråden. För att öppna porten måste du ta en monster bakom staplarna med en demonisk hand och placera den på spisen på andra sidan. Nero, å andra sidan, måste stå på plattan, på sin sida. Efter det öppnas porten. Gå till nästa område med säljarstatyn och kliv in i hissaxeln för att få de dolda röda orbsna.

För att gå längre måste du komma över väggen med hjälp av magiska bollar. Glöm bara inte att samla de röda klotarna först. Följande utmaningar kommer inte att varieras. Det kommer att bli fler magiska bollar, de kommer att börja röra sig upp och ner, men detta kommer inte att komplicera uppgiften för mycket. Det viktigaste - glöm inte att samla röda klot och utrota demoner om du ramlar ner.

När du når den övre plattformen slår du i en cirkel med blå ljus för att aktivera de magiska bollarna. Hoppa sedan till deras tredje nivå med deras hjälp.

Adventskammare 3F

Samla sfärerna och använd fjärrkontrollen som aktiverar hissen på andra våningen bredvid säljarstatyn. Slå av de demoniska riddarna och återvänd till hissen vid den gamla vägen. Ett bakhåll väntar dig där. Förresten, efter att ha förstört demonerna kan du lämna området och återvända till hissen igen - detta kommer att återuppliva monstren. På så sätt kan du samla en massa röda klot. När du tröttnar på att döda demoner, gå in i hissen och gå till strid med Sanctus. Vi har redan diskuterat hur man bekämpar den här chefen.

Uppdrag 12: En ny början

Mötesrum

Du kan tillfälligt säga adjö till Nero. Den enda Dante, huvudpersonen i de tre föregående delarna av spelet, går in på scenen upp till artonde nivån inklusive. Om du har spelat Devil May Cry 3, kom ihåg snabbt kontrollerna - som tur är har det inte ändrats. Låt oss börja det roliga. Hacka demonerna och lämna rummet.

Avfallshantering

Ta artefakten kvar av Nero och gå ner till den lägre nivån. Du bör märka en bit av den blå sfären. Det kan tas genom att först bli en demon och använda Air Hike -färdigheten. Kom ihåg att du bara har ett försök. I nästa rum kommer du att informeras om att det är tio minuter kvar innan byggnaden förstörs. Vi måste snabbt ta oss ur ordningens högkvarter.

Plocka upp guldkulan i nordöstra hörnet och slå cirkeln med blå ljus för att aktivera hissen. Stig på hissen och avsluta isdemonerna. Det kommer att bli svårare utan Neros demoniska hand, så rulla åt sidan i tid. Väl uppe, bryt kristallen för att få röda klot och spring till säkerhetskorridoren.

Säkerhetskorridor

Dante kommer att falla in i fängelsehålan, där flygande demoner väntar på honom. Efter att ha klarat av monstren, ta den artefakt som Nero lämnade i kronomaskinen. Klättra sedan upp de gigantiska bladen. De roterar inte längre, du kan klara dig utan att sakta ner tiden.

Efter att ha kommit ut på övervåningen befinner du dig i en korridor med laserstrålar. Aktivera kronomaskinen för att sakta ner tiden - utan detta kan du definitivt inte gå genom korridoren. Detta är kanske den svåraste laserstrålefällan. Du måste exakt justera höjden på hoppet - det minsta misstaget, och Dante kommer att kastas tillbaka. Det viktigaste är att inte rusa, du är nästan vid utgången, och det borde vara tillräckligt med tid.

Storsalen

En avdelning av demoniska riddare väntar dig i hallen. Utan Neros demoniska hand är det helt sorgligt. Välj Sword Master -kampstil, hoppa bakom din rygg och slå med speciella drag. Om du har tillräckligt med tid, bryt möblerna för att samla de röda kloterna och lämna byggnaden.

Uppdrag 13: Djävulen återvänder

Glömda ruiner

Den vidriga ormen Echidna, som Nero inte lyckades avsluta, bestämde sig för att förvirra Dante. Nu leder övergångarna mellan platser inte alls dit du kan tänka dig att titta på kartan. Från det första området, gå till de glömda ruinerna. Passagen där hindras inte av dimma. Förstör monstren - slå först i kimärfrön innan de håller sig till monstren. Trampa därifrån därifrån genom den östra utgången.

Vindvindad dal

Gå till dalen och avsluta ett annat monster monster. Med tanke på de korta avstånden, försök att ständigt hoppa och skjuta från det avsågade hagelgeväret. När du har segrat, lämna dalen genom den östra öppningen för att komma in på Ancient Plaza.

Forntida torg

Du behöver inte stanna här om du inte drömmer om att slåss mot monster och omedelbart rikta fötterna mot norrutgången, vilket leder till Lapis River.

Lapis River / Ruined Church

Nå bron, avsluta snabbt de flygande demonerna, hoppa under bron och gå in i det mystiska molnet. Du kommer mirakulöst transporteras till Windswept Valley, varifrån du kan komma in i den förstörda kyrkan. I byggnaden, bryt alla ägg för att få röda klot, och slå statyn med en kombination av träffar upp till Atomic! Style. Gå sedan genom södra dörren - den täcks inte av dimma - för att komma till Lost Woods.

Lost Woods

Du har redan varit här och du vet hur du tar dig ur den förtrollade korsningen. Om skuggan från pelaren pekar åt söder måste du gå norrut. I nästa område, bryt äggen för att samla de röda och gröna klotarna, köp föremålen från handelsstatyn och gå till den andra striden med Echidna.

Uppdrag 14: Forest of Ruin

Forntida träningsplats

Echidna är död, skogen har rensats för trolldom och du kan gå vidare. Här är bara nya varelser. Att se en blå cirkel under karaktärens fötter, hoppa plötsligt åt sidan, annars kommer det gigantiska huvudet att svälja Dante och överföra honom till arenan. Du kan komma därifrån bara genom att döda alla monster.

Jättehuvuden kan avslutas, du får till och med en grön klot för detta, men det är ingen mening med detta. Det finns gott om sådana monster på alla områden, och det tar lång tid att slå dem. Det är lättare att hoppa åt sidan i tid. Även om du bekämpar fågelskrämmorna och fröna från kimären - de väntar på dig utanför tunneln - kommer det att bli lite svårare.

Lapis River / Ancient Plaza

Avsluta de flygande monstren, för att inte glömma de jättehuvudena och gå till den nordvästra utgången. Du kommer att befinna dig på Ancient Plaza. Här kommer du att vara mycket begränsad i manöverutrymme, så det är bäst att hela tiden hoppa och skjuta från det avsågade skottet för att inte fastna i tänderna på det gigantiska huvudet.

Windswept Valley / Forest Entrance

I dalen väntar en massa monster med huvuden på dig igen, så gör dig redo att hoppa och skjuta mycket från det avsågade hagelgeväret. Hoppa sedan upp avsatser och bryt den röda kristallen och äggen för att få röda klot. Glöm inte att ta tag i Vital Star M som är dold i stocken.

Uppdrag 15: Fortuna Castle

Foris Falls / Central Courtyard

Innan du lämnar området, slå statyn med en kombination av träffar upp till "Smokin 'Style!" Gå sedan till Central Courtyard. Där möter du en ny demon. Om du träffar ett eldjur med ett svärd får Dante en chock. Så hoppa och skjut med pistoler eller avsågade hagelgevär. Om du hör ett karakteristiskt ljud betyder det att det elektriska fältet tas bort och du kan attackera med ett svärd.

Storsal / bibliotek

Allt i den centrala hallen är täckt av is, och vi kan inte komma någonstans alls. Och du måste komma in i det hemliga rummet för porträttet. Därför återstår bara det som stolt går till biblioteket. Slå de demoniska riddarna och bryt kristallen för att få röda klot. Gå sedan till södra rummet, hoppa ner och gå genom dörren.

Matsal / tortyrkammare

Du befinner dig i det sydöstra hörnet av Large Hall, där allt igen är täckt med is och du kan gå in genom den enda dörren. Snart kommer du att stöta på ett gäng monster som du behöver slå. Ingen mer underhållning förväntas, så gå till tortyrkammaren.

Det springer glada isdemoner runt, som helt klart saknar värme. Efter att ha smält deras hjärtan, slå i en cirkel med blå ljus för att aktivera den blå cirkeln. Han kommer att kasta dig till den andra nivån i tortyrkammaren. Innan du lämnar rummet, använd de röda cirklarna för att samla röda och gröna klot. Glöm inte heller att bryta den röda kristallen.

Mästarkammare / Soldatens kyrkogård

Det finns inget intressant i Mästarkammaren, förutom monster, så lämna det här rummet snabbt. Soldiers Graveyard är mycket mer intressant. Här kan du bryta många objekt och söka cacher för att få röda klot. Gå sedan till Central Courtyard, där Dagon väntar på dig. Vi har redan sagt hur vi ska hantera detta monster.

Uppdrag 16: Inferno

Underjordiskt laboratorium / FoU -åtkomst

Nivån börjar ganska oväntat - fläkten slutade fungera och rummet fylldes med giftig gas. Det verkar som att du måste springa iväg snabbt, men det finns en staty här. Och om du kan få stilen upp till Smokin 'får du en bit av en blå sfär. Det är sant att du kanske inte lever för att se detta - hälsan minskar för varje sekund.

Om du bestämmer dig för att få ett pris, glöm inte att samla gröna klot senare för att återställa hälsan. Monster väntar på dig i nästa korridor. Det finns ingen tid att suga med dem. Bromsa först monstren med pistolskytte och slå sedan med Stinger -tekniken. Glöm inte att samla gröna klot längs vägen.

Spelrum / inneslutningsrum

I nästa rum behöver Dante bara klippa kuben, men längs vägen måste du bekämpa en svärm av demonsvärd. Det är bekvämt att skjuta ner dem med pistolskott och avsluta dem med ett svärd tills de lossnar. I nästa rum, förutom demonsvärden, kommer det att finnas riddare. Förresten, i laboratoriet kan du samla röda bollar. Om hälsan tillåter det, se till att titta dit.

Foris Falls / Angel Creation

Så du har rymt från det giftiga området. Fyll på din hälsa med en grön klot och gå sedan upp på övervåningen. I rummet för skapandet av änglar är gift igen och många demoniska riddare som snabbt måste utrotas.

Underground Laboratory (B2) / Grand Hall

Slutligen kom vi äntligen ur det giftiga området. Hoppa uppåt med de röda cirklarna. Du kommer att befinna dig i Grand Hall. Bryt alla möbler för att samla röda bollar och lämna slottet.

Fortuna Castle Gate / Second Mining Area

På gatan möter du nya fiender - eldiga hundar som kan spotta eld. De kan nå Dante även när de hoppar, så hoppa hela tiden från sida till sida. Medan du kommer nära demonerna, skjut dem med ett hagelgevär och avsluta sedan skarpt med ett svärd.

Samla de röda och gröna klotarna och börja sedan klättra upp. Där kommer du att möta en annan flock demoniska hundar. Det finns märkbart mindre handlingsutrymme, så var försiktig så att du inte omges av hundarna. Efter att ha förstört monstren, gå till grottorna. Hitta och bryt den röda kristallen, köp föremål från handelsstatyn och gå till strid med Berial. Vi har redan diskuterat hur man bekämpar en jäkla häst.

Uppdrag 17: Adagio för strängar

Första gruvområdet / Port Caerula

Plocka upp den gröna sfären nära statyn, samla sedan de röda kulorna i akvedukten och lämna rummet. Du kommer att befinna dig i hamnen. Korsa dragbron. Ta itu med de gosedjur och demoniska riddare på träplattformen för att gå längre. Plocka sedan upp den röda sfären från piren och nära tunneln.

Bostadsområde / affärsdistrikt / terrass

Först av allt, med hjälp av Pandora, sprida de flygande demonerna. Samla sedan de röda klotarna, bryt den röda kristallen och gå genom dörren. Du kommer att befinna dig på gatan, där en massa monster väntar på dig. Det kommer att ta lång tid att slåss, men det kommer inte att vara för svårt. Innan du lämnar området, öppna alla papperskorgar för att samla röda klot.

Operahuset Plaza / Operahuset

Spring förbi den förstörda fontänen, horder av onda demoner och vackra byggnader tills du kommer till operan. Där kommer Dante och alkemisten Agnus att göra en verklig föreställning baserad på Shakespeares verk, för att sedan lösa alla motsättningar genom att skära av lemmarna. Vi pratade redan om hur man bekämpar den här chefen i förra numret.

Uppdrag 18: Förstöraren

Innan du börjar chefskampen måste du irritera gigantiska golem lite. I början av nivån kommer du att bli berättad om Yamato -bladet, Dark Slayers kampstil och vad som följer. Vi pratade om allt detta i detalj i det senaste numret, så vi kommer inte att stanna kvar vid det förflutna.

Hur kan en staty skada? Golem släpper ut blå bollar av energi som kan skjutas med en pistol och fyller därmed på mängden demonisk energi. Med jämna mellanrum skjuter statyn upp eldbollar som du behöver springa ifrån. Hon försöker också ständigt klappa Dante med slag i handen. Lägg till detta de demoniska riddare som ständigt växer fram från ingenstans.

Vad behöver göras? Förstör alla kristaller på golems kropp. Uppgiften kompliceras av att du måste kämpa på plattformar. Du kan flytta mellan dem genom att kliva på den blå cirkeln på golvet. Dante går direkt till en annan plattform. Förresten, var inte rädd för att falla i avgrunden. Inget kommer att hända karaktären - i händelse av ett fall kommer han helt enkelt att dyka upp på huvudplattformen.

Låt oss börja med vänster hand. När statyn träffar platsen med den, klättra fram på din hand och spring upp på övervåningen. Förstör först kristallen på underarmen och sedan på axeln. Slå med ett svärd eller skjut från ett avsågat skott. Statyn kommer att försöka kasta Dante i avgrunden, så glöm inte att hoppa åt sidan.

Låt oss byta till höger. För att göra detta, hitta en plattform med två nivåer som har en cirkel med blå lampor på höger sida. När statyn vill slå med sin högra armbåge, slå i en cirkel med blått ljus. Detta aktiverar en laser som slår golem som kommer att bedövas ett tag. Hoppa på din högra hand, bryt snabbt kristallerna på axeln och underarmen och hoppa in i avgrunden.

Låt oss fortsätta våra vandaliseringshandlingar. Hitta en plattform med en annan laser (det kommer också att finnas en cirkel med blått ljus) och bedöva statyn igen. Återigen, spring längs handen, men skjut nu kristallen i pannan med dina pistoler. Detta måste göras snabbt innan Dante kastas ner. Hälften av arbetet är gjort, det sista språnget återstår.

Hoppa till plattformen på två nivåer igen och spring till den välbekanta lasern, som har förändrats lite. Nu är detta en riktig kanon, ett skott från vilket kommer att slå golem på ryggen. Det finns ingen tid att slösa nu. Hoppa snabbt från plattform till plattform, förstör kristallerna på höger och vänster skenben och baksida.

Efter förstörelsen av alla kristaller - om du inte hade tid i en körning, gör ett andra skott från lasern - kommer statyn att komma till liv och börja skjuta med en eldstråle. Hoppa från plattform till plattform för att undvika en attack. Snart tar denna skam slut, och striden med chefen, som vi pratade om i förra numret, börjar.

Uppdrag 19: Efterträdaren

Efter uppdraget startar du in i den glödande klyftan. Du kommer att befinna dig i ett misstänkt bekant rum med en kub. Nero är inte Dante, du måste följa reglerna. De har inte förändrats sedan förra gången: blått fält - olika plus, rött fält - slåss med fienden, gult fält - återgå till föregående gult fält.

Så din uppgift är att klättra till den högsta nivån, eller, i spelmässiga termer, "att gå igenom de fem himlarna." Varje himmel har sin egen motståndare. Den femte himlen är demoniska riddare. Den fjärde himlen är den helvetiska hästen Berial. Den tredje himlen är ispadda Dagon. Den andra himlen är den vidriga ormen Echidna. Den första himlen är den demoniska kemisten Agnus.

I allmänhet består den nittonde nivån av en serie bossstrider. Stridens taktik har inte förändrats alls, så jag tror inte att du kommer att ha några problem med passagen. Dessutom, efter varje strid, kan du återställa livet genom att plocka upp de gröna klot som är gömda runt kanterna på arenan.

Uppdrag 20: La Vita Nuova

Det tjugonde uppdraget börjar med en kamp med Sanctus Diabolica. Hur vi ska hantera den här chefen har vi redan sagt. Efter att ha vunnit kommer du att befinna dig på gatan. Även om huvudskurken är besegrad vill hans vansinniga golem inte ge upp. Vi måste lugna statyn. Vänta först tills golem träffar med höger hand. Rulla bort från slaget och slå tillbaka med en demonisk hand. När monstret börjar attackera med vänster hand, motattack medan fiendens hand är i luften.

Golem besegras äntligen, och efter den vackra videon kommer krediterna att gå. Skynda dig dock inte att slappna av - medan krediterna löper måste du skydda tjejen från monster. Om monstren slår henne ett slag ... kommer inget fruktansvärt att hända. Kampen tar helt enkelt slut och du kommer att tvingas se krediterna.

Hemliga uppdrag

Du kan hitta hemliga uppgifter när du går vidare genom berättelseuppdragen. Om du ser en röd rullning med konstiga runor är det här. Kom nära och tryck på valfri knapp för att starta testet. Om du slutför uppgiften får du ett fragment av den blå sfären.

  • Secret Mission 1: Förintelse... Du måste förstöra alla fiender under den tilldelade tiden. Det är bättre att passera Nero, ständigt attackera med en demonisk hand. Du hittar ett hemligt uppdrag på andra nivån.
  • Secret Mission 2: Alley-Oop... Du måste utföra fem slag med en demonisk hand i luften, som aldrig rör vid marken. Stå i hörnet och vänta på att demonerna kommer nära. Hoppa så högt som möjligt, dra upp monstret från marken med hjälp av en demonisk hand och slå omedelbart med det. Ta tag i motståndaren igen och slå igen. Och så vidare tills det bittra slutet. Du hittar det hemliga uppdraget på 4: e nivån.
  • Hemligt uppdrag 3: Icke -våldsamt motstånd... Du måste höja din stil till "Carnage!" Rank utan att attackera din motståndare. Dante är lättast att följa. Välj Royal Guard -tekniken och lägg ett block i sista stund innan fienden slår till. Det viktigaste är att inte missa träffar, och du kommer snabbt att fylla skalan. Du hittar ett hemligt uppdrag på 5: e och 16: e nivå.
  • Hemligt uppdrag 4: Spåra Treasure Down... Din uppgift är att samla alla dolda röda klot. Du måste leta efter cacher och fokusera på glansen av Neros demoniska hand. Tidsprövning. Du hittar ett hemligt uppdrag på sjätte nivå.
  • Secret Mission 5: Sky Scraper... Du måste tillfälligt hoppa till toppen med hjälp av röda cirklar och plocka upp ett fragment av den blå sfären. Ett test av fingerfärdighet och förmågan att beräkna hoppets noggrannhet. Du hittar ett hemligt uppdrag på den sjunde nivån.
  • Secret Mission 6: Vermifuge... Du måste förhindra att kimärafrön hoppar på den ensamma fågelskrämman. Det finns totalt sex demoner, och de attackerar från olika håll. Om du är bra på att kontrollera karaktären kan du försöka helt enkelt döda kimärafrön. Det är svårt, men möjligt. Eller så kan du ta tag i det uppstoppade djuret med en demonisk hand, bära det i säkerhet, sedan återvända och avsluta monstren. Du hittar det hemliga uppdraget på nivå 10 och 12.
  • Secret Mission 7: Free Running... Du måste springa längs de magiska försvinnande plattformarna till utgången och inte falla i avgrunden. Huvudproblemet är de flygande demonerna, av vilka det är för många. Att slåss är värdelöst, så lär dig att undvika hoppattacker. Du hittar det hemliga uppdraget på nivå 10 och 12.
  • Secret Mission 8: Royal Blocker... Du måste slutföra Royal Block fem gånger i rad. Du behöver naturligtvis Dante. Hur svår uppgiften blir beror helt på din förmåga att sätta ett block. Jag gjorde det på första försöket. Du hittar det hemliga uppdraget på nivå 14.
  • Secret Mission 9: Unbreakable... Du måste avsluta alla fiender utan att någonsin missa ett slag eller fastna i ett gigantiskt huvud. Detta uppdrag är enkelt nog. Köp Air Hike -rörelsen, sätt på Trickster -stilen och börja hoppa runt arenans kant - hoppa, andra hoppa, horisontellt streck i luften - samtidigt som du skjuter från det avsågade hagelgeväret. Dante kommer att sikta på egen hand, du behöver bara följa rörelseriktningen. Tio minuters hoppning och skytte, och uppdraget är klart. Du hittar det hemliga uppdraget på nivå 15.
  • Secret Mission 10: Puppet Master... Inom två minuter måste du förstöra fem pelare med bladets artefakt. Endast Nero är lämplig för detta uppdrag. Ta först reda på var pelarna är och börja sedan snabbt trycka på artefakten. Kom ihåg att noggrannhet och hastighet är viktiga här. Du hittar ett hemligt uppdrag på femte nivån.
  • Secret Mission 11: Point of Impact... För detta uppdrag köper du Speed ​​-färdigheten och PF398: Revenge -rörelsen. Din uppgift är att förstöra två statyer på trettio sekunder. Med tanke på avståndet är det inte alls lätt. Spring först till basen av norra trappan och skjut PF398: Revenge. Klättra upp igen, spring till byggnaden och genom den södra öppningen skjut igen med PF398: Hämnd vid den andra statyn. Du hittar det hemliga uppdraget på nivå 16.
  • Secret Mission 12: Steeplechase... Du måste gå igenom laserstrålar utan att sakta ner tiden och utan en enda touch. Du måste hoppa långt och tråkigt. Träna, träna och träna igen - allt beror på dina färdigheter. Du hittar det hemliga uppdraget på nivå 17.

Chefstrider

Berial

Trots sin enorma storlek och helvete är Berial en ganska lätt motståndare, som inte kommer att vara svår att besegra. Först och främst, med hjälp av den demoniska handen, dra dig upp till Berials huvud och slå med svärdet. När den eldiga hästen försöker slå Nero, sluta bara attackera och falla till marken. Alla hans slag kommer att gå förbi. Monsterets svärd är naturligtvis enormt, men det är ingen mening i det.

Efter flera kombinationer av slag försvinner helveteselden och Berial kommer att skrika av smärta. Slösa inte tid och slå hästen på huvudet med en demonisk hand. Nero, trots fiendens storlek, kommer att ta tag i monstret och börja kasta och slå honom skoningslöst. Efter att ha blivit träffad av hornen kommer Berial att tända sig igen och göra en stor explosion. För att undvika att bli träffad av chockvågen, hoppa snabbt åt sidan.

Så dödas monstret från början till slutet av striden. Vi drog oss fram till monsterets huvud, tog bort skyddet med svärdslag och kastade det med hjälp av en demonisk hand. När Berial är mindre än hälften av sin hälsa kvar börjar han kasta eldbollar. När detta händer kan du märka av den lilla elden under Neros fötter. Vid denna tidpunkt, hoppa åt sidan eller rulla. Hälsa kan fyllas på genom att samla gröna klot som tappats från förstörda hus.

Bael

Striden med en enorm padda börjar när du grundligt slår två sjöjungfrur. Det visar sig att den drunknade kvinnan bara är ett lockbete till vilket demonen lockar sina offer. Låt oss börja straffa den vårdiga ondskan.

Först, med hjälp av en demonisk hand, dra dig upp och börja slå istapparna i ansiktet. Mr Toad tänker inte uthärda detta och kommer att försöka få Nero med ett hopp uppifrån och med iskallt andetag. Du kan undvika ett hopp genom att hoppa åt sidan när en skugga från ett fallande monster dyker upp på marken. Isandning är ännu lättare att undvika - bara rulla åt sidan.

Ibland hoppar Bael någonstans in i mörkret och bara sjöjungfrur finns kvar på gården. Attackera någon drunknad kvinna och slå tills hon blir svart och faller till marken. Ta sedan tag i sjöjungfrun med en djävulsk hand för att dra padda -demonen ur bakhållet. Se bara till att de drunknade kvinnorna inte vidrör karaktären. Annars blir Nero frusen och Bael kommer att slå ner honom med ett hopp från mörkret.

Efter att ha brutit istapparna - i det här ögonblicket kommer demonen att vråla av smärta - springa fram till nospartiet och slå tungan med en demonisk hand. En serie skott kommer att följa, och sedan kommer Bael snabbt att återställa sitt försvar. Slå istapparna på paddans huvud igen. När demonen har mindre än hälften kvar, börjar han skjuta istappar från baksidan. Flytta dig bort från attacken genom att rulla eller hoppa, försiktigt titta på marken för att förstå var laddningarna kommer att falla.

När paddan blir mycket dålig på hälsa, kommer den att regelbundet frysa. För närvarande kan du slå sjöjungfrurna för att slå ut de gröna orbsna. Var bara försiktig, demonen kommer snart att tina upp och attackera med ett snabbt hopp. Var beredd att rulla eller hoppa åt sidan. Anfallsstilen ändras inte under hela kampen. Även om det inte finns några överraskningar här ...

Agnus

Det första mötet med ordningens främsta alkemist kan knappast kallas en fullfjädrad bossstrid. Din uppgift är att bryta glas i laboratoriet. Detta kan bara göras med de flygande svärd som alkemisten kastar på Nero.

Försök inte träffa barriären med ett vanligt svärd, annars får du en elektrisk stöt. Din uppgift är att ta tag i de magiska svorden i luften med din demoniska hand när de förbereder sig för att attackera. Alternativt kan du slita dem ur golvet efter attacken. När du får svärdet behöver du inte göra någonting. Nero snurrar på egen hand, tar sikte och kastar ett blad mot glaset. Mitt i rummet är den bästa positionen för att fånga och kasta magiska svärd. Att stå för nära eller för långt från barriären kan orsaka att knivarna sjunker ner i golvet eller väggen.

Under striden är det viktigaste att ständigt röra på sig. Svärd behöver lite tid för att sikta. Om de ständigt hoppar och kullerbytta kommer de inte att kunna ge ett exakt slag. Men om du blir skadad kan du avsluta det magiska bladet för att få gröna klot. Även om det i den här striden i allmänhet är problematiskt att bli skadad, och för att dö måste du försöka hårt.

Echidna

I början av striden, hoppa till ormen och slå kroppen med ditt svärd (i betydelsen av en mänsklig form inuti monstret). Om Echidna börjar slå tillbaka med tentakler, hoppa tillbaka till ett säkert avstånd och vänta på attacken. När monstret förvandlas till en drake, titta noga på dess flykt. När varelsen gör en cirkel och försöker bita Nero i farten, hoppa åt sidan eller rulla.

När Echidna placerar åtta tentakler och börjar spotta ut små monster, spring snabbt upp till det "reproduktiva" organet och slå med en demonisk hand. Punchknappen måste tryckas så ofta som möjligt för att snabbt stoppa denna skam. Avsluta de återstående monstren med ett slag av en demonisk hand. Endast en träff krävs för en varelse.

Efter att ha fått en viss skada kommer Echidna att börja skrika av smärta. I det här ögonblicket springer du upp till fienden, hoppar till kroppen och slår med en demonisk hand. Nero hoppar på demonen och börjar skoningslöst hugga Echidna med sitt svärd och orsaka betydande skada.

Håll dig till denna taktik under första halvan av striden. När Echidna har mindre än hälften av sin hälsa kvar kommer hon att börja attackera på ett annat sätt: att förvandla svansen till en konstig blomma och attackera med tentakler från marken. Fly från slag med kullerbyttor från sida till sida och glöm inte att slå på kroppen och orsaka skarpa slag med ett svärd.

Efter att ha fått hennes, kommer Echidna igen att skrika av smärta. Spring upp till kroppen igen och slå med en demonisk hand. Nero kommer att genomföra en annan, inte mindre krossande kombination av slag. Fortsätt med denna stridstaktik tills demonen har mycket lite hälsa kvar. Nu börjar den svåraste delen.

Demonen kommer bland annat att börja låtsas vara en bombplan, flyga runt slagfältet och kasta av sig explosiva frön. Använd hopp och rulla för att undvika fröbomberna. Du måste slå Echidna med samma taktik. Om din hälsa är riktigt dålig kan den fyllas på genom att bryta ägg utspridda runt kanterna på gläntan.

Angelo credo

Detta är den första riktigt svåra striden. Den demoniska ängeln i beteende påminner något om sina yngre demonriddare: den försvarar sig med en sköld och påför blixtnedslag med ett svärd. Du måste starta attacken genom att skjuta laddade skott från en revolver från ett genomsnittligt avstånd. Du kommer inte att ta av mycket, men du kommer åtminstone att klappa jäveln.

Börja sedan komma närmare, kringgå fienden på vänster sida. Genom att attackera på detta sätt kommer du att undvika hämndattacker och kommer att träffa sidan som inte är täckt av en sköld. När du kommer till Creed, slå på Devil Trigger och slå igenom en särskilt dödlig kombination med ditt svärd. När monstret sätter upp en sköld och blockerar attacken, hoppa kraftigt tillbaka för att undvika en hämndattack.

Du kan försöka attackera på ett annat sätt. För att göra detta, ta tag i huvudet med en demonisk hand, dra dig upp till fienden och hoppa bakom din rygg. Du vet redan vad du ska göra härnäst. Se bara till att det finns var man ska dra sig tillbaka. När Creed flyger till kanten av torget, tar ut ett spjut och börjar samla energi, stå still och titta noga. Han kommer snart att rusa till Nero, du måste rulla tillbaka i tiden. Demonen kommer att upprepa denna attack tre gånger och lugna sig.

Efter att ha tappat hälften av sin hälsa flyger Creed regelbundet iväg till kanten av torget och fryser, lutar sig framåt, som av trötthet. I detta ögonblick, spring fram till honom och slå med en demonisk hand. Nero kommer att göra kranslag och kast som gör mycket skada.

När fienden har mindre än en fjärdedel av hälsan, kommer han att föredra att hänga i luften för det mesta. Du måste slå i hoppet, och du behöver fortfarande attackera från vänster sida. Skölden har inte försvunnit någonstans. Creed kommer också att få en ny attack: han kommer att släppa loss magiska hemblad på Nero. Du kan bli av med dem genom att påföra några slag med svärdet. Men det mest överraskande är att det blir lättare i slutet av striden. Fienden kommer ofta att vila ner, och då kan han bli straffad med en demonisk hand ostraffat.

Angelo agnus

Agnus, även i demonisk form, föredrar att ta bort motståndare med någon annans händer. För det mesta flyger han runt i rummet, sätter magiska blad på Nero och skjuter regelbundet blixtnedslag. Försök inte slå demonen när den lyser gult, för tillfället är den osårbar.

I allmänhet, om Agnus börjar samla styrka, betyder det att han snart kommer att starta en volley av laddningar av energi. I det här ögonblicket måste du snabbt flytta dina ben bort från monstret och förbereda sig för missilmanövrer. Glöm inte att skjuta din revolver mellan hopp och kullerbyttor. Skadan är naturligtvis liten, men åtminstone något.

Du måste slå Agnus när han bara hänger i luften. Slå på Devil Trigger -läget, hoppa och slå en kombination av träffar. Men här måste du också vara försiktig. Demonen kan ta tag i Nero, tömma hans liv och återställa hälsan. Detta är kanske det mest kränkande.

Det finns ett annat sätt. Den förbannade alkemisten kan träffas med sitt eget vapen, som i laboratoriet. Ta ett av de magiska svorden - du borde redan veta hur detta görs - och kasta det på Agnus. Samtidigt kommer bladet, som faller isär från slaget, att ge vita sfärer som återställer Devil Trigger. Det är bäst att växla mellan två typer av attacker: först, slag med ett svärd i luften för att förvandlas till en demon, sedan kastar magiska svärd för att återställa energi.

När Agnus har mindre än hälften hälsa kommer han att lägga till en ny attack till sina vanliga smutsiga trick. Nu flyger demonen in i mitten av rummet, lyser grönt och börjar sedan attackera i hög hastighet. Slaget dränerar Neros hälsa och ökar Agnus liv. Det är svårt att undvika flytten, så det är bättre att avbryta attacken med Charge Shot 2 eller någon hoppserie.

Dante

Vi kommer bara att överväga kampen med Dante i det tionde uppdraget. Den första striden är nästan ett träningspass, där Nero inte ens riktigt attackeras. Dante är en mycket specifik motståndare. Men det är förståeligt, trots allt, den andra huvudpersonen. För det första är det värdelöst att skjuta på honom med en revolver. Han kommer helt enkelt att återspegla skotten med återvändande eld. För det andra är det värdelöst att slå honom och förvandlas till en demon. Han kommer att få samma skada som vid vanliga attacker.

Det bästa vapnet mot Dante är en demonisk handslag. Vänta först tills fienden träffar hans kombination av slag. Detta kan vara svårt. Dante attackerar mycket och snabbt, så det är inte alltid möjligt att studsa åt sidan. Efter att ha överlevt attacken, gå runt den från sidan eller hoppa från baksidan och slå med en demonisk hand.

Det andra alternativet är att börja attackera med svärdet själv. När Dante avvisar attacken, och han kommer definitivt att göra det, slår du snabbt med en demonisk hand. Det tredje alternativet är att fånga fienden när han börjar reta. Det fjärde alternativet: slå ner Dante i ett hopp med ett slag nedåt och vänta tills han öppnar. Det är dock långt, men säkert nog.

Sanctus

En mycket enkel chef om du förstår stridstaktiken. "Helighet" hänger i luften hela tiden, så du kan inte ens drömma om att attackera honom på marken. Två lyktor hänger framför honom, som med jämna mellanrum förvandlas till blixtnedslag och försöker slå Nero. Båda lyktorna kan användas som ett objekt för den demoniska handen att hoppa närmare demonprästen. Det är sant att du först måste skjuta på den magiska lampan.

Skottlyktan hänger mellan Nero och demonen. Ta först tag i den, försök sedan ta tag i prästen. Om fienden börjar flyga tillbaka - snabbt, medan du fortfarande hänger i luften, skjut på den andra lyktan för att använda den för att dra dig upp till Sanctus. Även om du omedelbart kan ta tag i prästen, men för detta måste du springa mycket närmare.

En gång bredvid prästen, börja slå honom med ett svärd. I detta fall börjar kraftfältet som omger Sanctus ändra färg. Först blir det blått, sedan blir det rött och kollapsar. Men för detta måste du ta flera slag. Om du tvekar kommer kraftfältet att återhämta sig helt och du måste börja om. När försvaret förstörs, hoppa upp igen och slå prästen.

Sanctus kommer att falla till marken. Slå snabbt på Devil Trigger -läget, dra prästen till dig och leverera en rad svärdslag. Försök att hitta den bästa kombinationen. Dra sedan upp Sanctus igen och, medan Nero är i sken av en demon, slog han med en djävulsk hand. För att slutföra hela kombinationen måste du agera mycket snabbt. Som ett resultat av en sådan attack kan Sanctus förlora en tredjedel av sin hälsa på en gång.

Sanctus eldar trögt med blixtnedslag, vilket inte utgör någon fara. Det enda du ska vara försiktig med är en energiträff när du bryter ett kraftfält. Det är svårt att undvika, du är för nära. Men det finns inget att göra, skyddet måste fortfarande förstöras. Prästen ryckar slarvigt tills hälsan sjunker till mindre än en tredjedel av maxnivån.

Efter det kommer han att flyga in i statyn, som ska försöka slå Nero. Du kan bara rulla åt sidan för att undvika att bli träffad. Men om tidpunkten är korrekt kan du avbryta attacken med ett slag från en demonisk hand. Då kommer Sanctus att flyga ur totemet helt försvarslöst, och du kan avsluta honom med ett drag.

Om du inte kan återspegla slaget måste du lida - prästen blir mer aggressiv. Du måste fortfarande förstöra kraftfältet. Men nu när skyddet är borttaget börjar Sanctus snabbt flyga iväg från Nero. För närvarande måste du skjuta lyktan för att snabbt hoppa till demonen och slå ner honom med ett slag mot marken. Om du inte kan komma ikapp, hoppa till prästen inte omedelbart efter att kraftfältet togs bort, utan när han börjar förbereda sig för attacken.

Echidna

Echidna i striden med Dante beter sig på samma sätt som i striden med Nero. Den största skillnaden är att du inte har en demonisk hand. Så sätt först på Sword Master -stilen och hacka det med ditt svärd. När ormen börjar flyga och bita, växla till Gunslinger och stoppa varelsen med bly.

I allmänhet, där Nero slog med en demonisk hand, slå på Sword Master och skär med ett svärd. När demonen är långt borta, byt stil till Gunslinger och skjut med pistoler. Du känner redan till monsterets vanor, så du kommer att vinna utan stora svårigheter. Som belöning får du Gilgamesh -vapnet.

Berial

Infernal Horse återvänder för att lida svårt av Dante. Även utan djävulens hand kommer det inte att vara svårt att hantera Berial. Självklart är det först obehagligt att du måste hoppa till det hornade huvudet, men du vänjer dig snabbt vid det. Men du kan använda teknikerna PF398: Revenge och PF422: Sorg, när demonen fryser på plats. Efter att ha vunnit får du vapnet Lucifer.

Angelo agnus

Lammet, liksom andra monster, bestämde sig för att inte ändra stridstaktik för Dantes skull. Allt har förblivit detsamma, förutom en sak - först släpper han Basilisks. Spotta på dem, små demoner stör dig inte. Slå på Sword Master -stilen och håll fast vid Agnus. Du måste attackera i ett hopp ... men du vet allt själv. Detta är en del av striden, förutom de andra monsterassistenterna går det på samma sätt som Neros.

När Agnus är under hälsan hälsar han på att kalla Cutlasses och jaga Dante. Det finns inget annat än att fly. När Agnus spelar tillräckligt och kastar Cutlasses, börja hoppa och hugga igen med svärdet. Efter en tid kommer demonen att bli förolämpad, kalla Cutlasses, men attackerar med en annan teknik.

Nu är det viktigaste och nästan avgörande ögonblicket i striden. Du måste beväpna dig själv med Coyote-A, aktivera Devil Trigger och skjuta Agnus till marken med ett skott. Växla snabbt till Sword Master och slå ett kraftfullt drag. Detta kommer att lugna ner demonen lite; du måste avsluta honom innan han bestämmer sig för att upprepa den häftiga attacken. Efter att ha besegrat Agnus får du Yamato -svärdet.

Räddaren

För att komma igång, spring över plattformen och skjut den återupplivade statyn med pistoler, efter att ha slagit på Gunslinger -stilen. Statyn kommer att försöka svänga ner den med ett slag i handen eller förbränna den med energi. Du kan fly från detta genom att snabbt hoppa till nästa plattform - bara kliva på den blå cirkeln. Ibland avfyrar statyn tre blå laddningar. Skjut dem snabbt för att ladda om Devil Trigger.

Du måste rädda dig själv från eldkulorna genom att rulla eller hoppa åt sidan. Fortsätt skjuta och hoppa över plattformarna, och när statyn är bredvid dig, slå Yamato mot juvelen i bröstet. Detta är ett ganska svårt ögonblick, så du måste träna. Från ett kraftigt slag kommer statyn att flyga in i ruinerna.

Hoppa till demonen - allt du behöver göra är att kliva på den blå cirkeln, - slå på Devil Trigger och slå en kraftfull kombination mot kristallen. Du kanske inte dödar direkt (även om jag hade tillräckligt med tid att förstöra kristallen), men praktiskt taget nollställa din hälsa. Hur som helst, efter denna attack kan monsteret på ett säkert sätt avslutas med pistoler.

Sanctus diabolica

Kommer du ihåg den tidigare kampen med prästen? Så från det ögonblicket förändrades allt, Sanctus fick tydligt styrka och är redo att kämpa till slutet. Även om början på striden är exakt densamma som i det elfte uppdraget: du skjuter ner lyktorna med dina skott och du förstör kraftfältet med ditt svärd. Efter att ha tappat skyddet börjar Sanctus fly.

Hoppa till honom igen ... Det är här den första obehagliga skillnaden öppnas. Det visar sig att demonen har ett andra skyddsfält. Det är dock svagare och faller sönder mycket snabbare. När prästen faller till marken, spring snabbt upp till honom, slå på Devil Trigger och genomborra den bästa kombinationen med ett svärd och avsluta attacken med ett slag av en demonisk hand. Efter attacken kommer fienden att förlora nästan en fjärdedel av sin hälsa.

Om angreppstaktiken inte är mycket annorlunda, har prästens attacker genomgått betydande förändringar. "Helighet" kan plötsligt försvinna och förvandlas till en ring av spjut runt Nero. Han kommer också att dyka upp plötsligt bakom karaktären och försöka slå Sparda med sitt svärd. Detta slag orsakar massiv skada. Du måste gå bort från attacker genom att hoppa åt sidan eller rulla.

När Sanctus har mindre än hälften av sin hälsa kvar ändrar han stridens taktik. När du tar bort kraftskydden kommer han att dyka upp i mitten av rummet och börja samla energi. Släpp allt direkt och börja fly. När demonen har samlat energi kommer han att leverera sex kraftfulla slag och en sjunde sista attack, från vilken du lätt kan dö.

Efter att ha undvikit alla attacker, slå på Devil Trigger och attackera med Streak. Använd en kombination av slag för att slå ner prästen och slå honom med en demonisk hand. Om energin från Devil Trigger ännu inte har tagit slut, kommer detta att vara tillräckligt för att slutföra striden.

1 2 3 4 Alla

,
18. Förstörare,
19. Efterträdare,
20. Slut.

  • Passering av hemliga uppdrag:
  • , , , , , , , , , , , .

    allmän information

    Den fullständiga genomgången av Devil may Cry 4 beskrivs nedan, inklusive att samla alla hemligheter och slutföra alla hemliga uppdrag.

    I beskrivningen av passagen markeras alla viktiga bonusar i färg.

    Den inramade texten beskriver hur man kommer till hemliga platser eller får särskilt svåra bonusar. Om du inte kommer att slutföra spelet 100%kan du hoppa över dessa steg.


    Att köpa saker och färdigheter

    I början av spelet har hjälten bara grundläggande förmågor och tekniker. De flesta färdigheterna måste köpas mellan nivåer eller i speciella statybutiker (Divinity Statues). Butikerna säljer också saker för permanent eller engångsbruk (för att använda måste du gå till spelmenyn och välja önskat objekt). Dessutom köps färdigheter för en valuta och objekt för en annan.


    Röda sfärer(Red Orbs) - "pengar" för att köpa föremål. Sfärer faller ur dödade fiender, från förstörda föremål i miljön, utslagen från röda kristaller (Red Orb Pedestals), kan helt enkelt ligga på svåråtkomliga platser eller kan dyka upp från ingenstans vid vissa punkter (osynliga kluster av röda sfärer ). Det finns ett visst antal röda klot på varje nivå. I slutet av nivån räknas antalet sfärer som spelaren samlat in i procent av totalen. Denna egenskap går in på beräkningen av uppdragets totala betyg och påverkar därför antalet stolta själar som tas emot.


    Stolta själar(Proud Souls) - "pengar" för att köpa nya färdigheter. Själar delas ut i slutet av varje uppdrag. Antalet själar som tjänas beror på uppdraget att slutföra uppdraget. Betygsättningen beräknas enligt tre egenskaper:

    1. Restid (ju mindre desto bättre);

    2. Kampstil (ju mindre skada som tas emot, och ju mer olika slag, desto bättre);

    3. Antalet insamlade röda klot (ju fler desto bättre).


    Maximal hälsa

    I början av spelet har hjälten en bar vital energi, bestående av 6 barer. När du går igenom spelet kan livslängden ökas, för detta måste du samla blå sfärer (Blue Orbs).

    Helt sfärer säljs endast i butiken, på nivåer kan vi bara samla fragment av blå sfärer (Blue Orb Fragment). Fyra fragment blir till en hel sfär. Fragment av sfärerna kan antingen hittas på hemliga svåråtkomliga platser eller erhållas genom att förstöra speciella stridsstatyer (Combat Adjusticator) (blå statyer kan förstöras endast av Nero, röda-endast av Dante), eller erhållas för att komplettera hemliga uppdrag (Secret Mission).

    Efter att ha samlat alla fragment av de blå sfärerna kommer vi att öka hjältens maximala hälsa till 20 bar.


    Global karta över spelet

    Godkända nivåer

    Uppdrag 1. Fåglar av en fjäder (fåglar av en flygning)
    Devil May Cry 4. Uppdrag 1. Fåglar av en fjäder

    Detta är bara ett handledning uppdrag som kommer att introducera dig till hjältens grundläggande förmågor. Förstör alla bänkar i nivån för att samla fler röda klot (nya bänkar dyker upp i varje nytt avsnitt av handledningen).

    Problem med passagen kan bara uppstå om du spelar den engelska versionen av spelet, men inte kan språket. I detta fall översätts alla instruktioner för utbildningsuppdraget till ryska nedan.


    1. ANSLAG MED Dina vapen utan att låta din fiende bli för nära! (5/5)
    (Skjut fienden med en pistol, låt honom inte närma sig dig).

    2. HOPP FÖR ATT UNDVIKA DIN FIJDS GUNFIRE! (3/3)
    (Hoppa för att undvika att bli träffad av fiendens skott).

    3. UTFÖR EN SIDOROLL FÖR ATT UNDVIKA DIN FIJDS SKYDD! (3/3)
    (Undvik för att undvika att träffas av fiendens skott (mellanslag + hopp + åt sidan)).

    4. SPRÄND DIN Fiende med en svärdskombination (3/3)
    (Attackera fienden med ditt svärd med hjälp av kombinationsattacker (svärd + svärd + svärd)).

    5. ANVÄND HÖGVALSTEKNIKEN FÖR ATT SPRÄNA DIN Fiende I LUFTET! (3/3)
    (Använd High Roller -förmågan för att slå en fiende i luften (rygg + svärd)).

    6. HANDLA STOR SKADA MED BUSTER! (3/3)
    (Använd demonisk hand för att ta tag i motståndare (hand)).

    Efter att ha slutfört alla uppgifter kommer det att bli dags för ett slags prov. Dante kommer att ha en hälsoskala, nu kommer det att vara möjligt att besegra honom med alla tekniker som du just lärt dig.


    Chef: Dante(Dante)

    Vi använder vanliga attacker med ett svärd och en demonisk hand. Du behöver inte ens undvika Dantes attacker, han kommer inte att kunna göra mycket skada. Filmfilmer kommer att visas då och då. Till slut kommer Dante att sluta spela med dig och lämna slagfältet.

    Mission 2. Port of Hell (Hell Gate)
    Devil May Cry 4. Uppdrag 2. La Porte De L'Enfer

    Opera House Plaza (teatertorget)

    Vi dödar den fientliga fågelskrämman, på vägen förstör vi alla bänkar och soptunnor för att samla de röda sfärerna som behövs för att köpa föremål.

    Vi går in i det första rummet - förrådshuset.

    Vi reser oss till andra våningen längs en nedgången trappa. Dörrarna kommer att blockeras med röda spindelnät. Nu, för att öppna dörren, måste du döda alla monster. vi förstör också alla förstörbara föremål runt för att samla röda sfärer, gå ut genom dörren till terrassen (terrass / affärsdistrikt), gå till nästa dörr.


    katedral

    I katedralen, mittemot dörren vid gallret, hoppar vi, det hänger en röd sfär där, som inte syns från kameravinkeln. Vi närmar oss altaret på nedre våningen, tar föremålet Djävulens arv(Evil Legacy). Från detta förvärv kommer en ny förmåga att dyka upp - Devil Bringer (drar saker med en demonisk hand) (mellanslag + hand).

    Därefter står vi i en blå glödande cirkel på golvet, siktar på ett föremål som hänger i luften (Grim Grips) och drar oss mot det med vår hand (mellanslag + hand). Vid utgången från katedralen till vänster, på andra sidan avgrunden, finns en stor röd sfär, du kan också plocka upp den för hand.


    Vi går ut på balkongen igen. Vi står i en cirkel, tar tag i ett lysande föremål, hoppar över gatan och befinner oss i en smal korridor. Här på kolumnen kommer det att finnas ett litet papper - detta är ingången till det hemliga uppdraget 1 "Destruction".


    Bostadsområde

    Vi befinner oss i ett bostadsområde, vi går längs gatorna. Vi förstör det stora röd kristall(Red Orb Pedestal) för att få röda klot.


    Port Caerula

    En stor röd sfär hänger vid utgången från tunneln till vänster. Vi går till bryggans yttersta kant, står i den gröna cirkeln, med hjälp av en demonisk hand hoppar vi till en annan pir, går in i rummet (Customs House). Inuti dödar vi alla fiender, varefter vi attackerar det konstiga blå hjulet tills det öppnar passagen till andra våningen. Överst slår vi på mekanismen för att sänka bron (Nero kommer att göra det själv). Nu lämnar vi lokalerna, vid bryggorna hoppar vi tillbaka till en annan pir, vi går framåt längs den sänkta bron.


    Första gruvområdet

    I nästa rum hoppar vi i vattnet för att samla de röda sfärerna. Vi hoppar uppåt med hjälp av dubbel användning av den demoniska handen (mellanslag + hand).


    Ferrum Hills

    Chef: Berial(Berial)

    Berial är en enorm elddemon, liknande en centaur. Hans attacker: ett slag med ett svärd, ett slag med svansen från en rondell, lite senare kommer han att börja kalla fram eldpelare från marken och träffa marken och orsaka explosiva vågor. Berial är en mycket farlig fiende, hans svärdattacker är plötsliga och snabba och de orsakar betydande skada. Situationen förbättras bara av det faktum att Green Orbs kommer att dyka upp på slagfältet från förstörda byggnader och återställa din hälsa.

    Den bästa taktiken mot Berial är att slå honom med svärdet medan han hoppar. För att göra detta lockas vi till hans huvud med hjälp av en demonisk hand (mellanslag + hand), utan att stanna slår vi honom med ett svärd, och sedan försöker vi hålla ett grepp med vår hand. Efter varje lyckad inspelning visas en filmfilm. Chefens eld kommer att slockna, vid den här tiden måste du flytta ifrån honom, han kommer att samla krafter och blossa upp igen och orsaka skada på alla levande saker runt honom. Du kan undvika eldpelarna med hjälp av rullar, från chockvågorna - med hjälp av att hoppa upp i luften.

    Om du är rädd för att komma nära chefen kan du skjuta honom på avstånd och undvika hans attacker med rullar i tid, men det tar mycket längre tid.

    Chefen är besegrad.

    Uppdrag 3. Vit vinge
    Devil May Cry 4. Uppdrag 3. The White Wing

    Andra gruvområdet

    Vi går genom tunneln. Vi svänger till vänster, vi bryter igenom träväggen, vi förstör röd kristall... Vi går till höger, vi dödar monster. Vi lämnar till vattenfallet. Vi hoppar upp på en kulle, sedan på ett trätorn, och därifrån klamrar vi oss växelvis till de lysande punkterna med en demonisk hand.

    Vi lämnar vattenfallet. Vi dödar monster. Vi går längre längs tunneln. I återvändsgränden till vänster ligger livsstjärnan S. Vi lämnar till ytan.


    Fortuna Castle Gate

    Vi går genom de snötäckta bergen. Till vänster hoppar vi längs de små avsatserna uppåt, vi tar den stora röda sfären. Vi går längre, längs vägen förstör vi ensamma tunna pelare för att få gröna sfärer.

    Vi hoppar av berget. Vi träffar nya fiender - frostdemoner (Frost). De förstörs lätt av en demonisk hand. På toppen av två tjocka trippelpelare finns osynliga kluster av röda sfärer... Vi går till ingången till slottet, vi träffar Gloria - en krigartjej från Orden i en extravagant klänning. Vi går in på slottet.


    Storsalen

    Inuti byggnaden kan du förstöra bänkar och stolar för att få röda klot. Från det centrala rummet går vi in ​​i den vänstra dörren från huvudentrén. Vi faller i korridoren (Large Hall).

    Vi passerar lite framåt, vi går in genom dörren i vänster återvändsgränd i korridoren.


    Tortyrkammare

    Vi går in, vi dödar alla monster. Vi passerar in i nästa lilla rum, går upp på övervåningen. På andra våningen måste du övervinna alla avgrunder och ta tag i de rörliga ljuspunkterna med din hand. Om du faller ner är det okej, du måste bara besegra monstren igen och gå upp till andra våningen igen.

    Efter att ha hoppat över alla avgrunder går vi in ​​genom dörren. Vi passerar längs andra våningen i centralbyggnaden, längs den yttre innergården, vi lämnar till bakgården.


    Foris Falls (Foris Falls)

    Vi går nerför trappan.

    En stridsstaty som står på vägen viker inte för svärdets slag (den är röd, och bara blå stridsstatyer finns tillgängliga för Nero). Vi reser oss till en annan trappa, vi går längre längs andra sidan andra våningen.


    Storsalen. 2: a våningen (Grand Hall. Andra våningen)

    Vi återvänder till centralhallen, aktiverar det blå hjulet med svärdslag.

    Vi passerar in till den första dörren till höger. Genom galleriet (Galleri) passerar vi till biblioteket.


    Bibliotek

    Här möter vi en ny fiende med en sköld och en gädda - White Knight (Bianco Angelo). Riddaren slår långsamt med en lans, det är inte farligt, men om han blockerade ditt angrepp, undvik därefter omedelbart, annars kommer han att bedöva med en sköld och sedan avsluta med en lans. Det är bäst att attackera riddaren från baksidan, eller först bryta hans sköld med ett slag från en demonisk hand.

    Vi dödar flera uppenbara riddare. Vi hämtar varan Kvicksilver essens(Anima Mercury) (låter dig aktivera gyrolinks).

    Uppdrag 4. Kallblodig (kallblodig)
    Devil May Cry 4. Uppdrag 4. Kallblodig

    I biblioteket samlar vi alla sfärer: igen bryter vi urnorna, vi hoppar längs väggen till andra våningen, vi bryter borden. Med ett nytt föremål kan vi aktivera metallföremål i form av en virvel - en gyroblade (Gyro Blade). Efter aktivering med ett slag i handen tänds en blå låga ovanför gyroklinken, varefter vi kan snurra den med svärdslag (detta ökar gyroklinkens rörelsehastighet) och skjuter den åt sidan med hjälp slag med en demonisk hand. Vi slog gyroklinken med handen flera gånger för att skjuta den mot den låsta dörren. Således bryter vi förseglingen på dörren och går in i biblioteket.

    Vi passerar in i galleriet, här vid den bortre väggen finns en annan gyroklinok. Vi snurrar på den och trycker på den för att orsaka allvarliga skador på monstren som dyker upp. Gå vidare.


    Storsalen

    I den centrala hallen hoppar vi ner. Vi bryter ner alla bänkar och stolar. Vi aktiverar gyroklinok, stående på en kulle i norra delen av hallen, skjuter den sedan till kistan i mitten av hallen. Kistan kommer att bryta från gyroklinkens inverkan, inuti kommer vi att se en rund enhet på golvet. Det fungerar inte ännu, det saknas rätt objekt. Vi går in i korridorerna.


    Korridorer (stor hall)

    Vi befinner oss i korridorens stängda hall. Vi dödar här flera fågelskrämmor, vi förstör de omgivande föremålen. Efter det, med slag av svärd, aktiverar vi det blå hjulet på väggen - gitterdörren öppnas. Vi aktiverar gyroklinok, skjuter den till den centrala norra delen av korridoren och dödar samtidigt fågelskrämmen.

    I den norra delen av korridoren finns det redan två gyroklinkar, vi har precis tryckt en till här, nu måste vi gå för den fjärde. När vi trycker på en av gyroklinkarna framför oss går vi till korridorens sydvästra återvändsgränd. Där bryter vi dörren med den blå tätningen med ett slag av gyroklinken, vi frigör ett blad till. Nu skjuter vi tillbaka båda bladen till den centrala delen. Vi lägger alla fyra gyrolinks på de lysande punkterna på golvet, vilket resulterar i att de norra dörrarna öppnas.


    Centrala gården

    Chef: Baal(Bael) (Bael)

    Vi går ut på gården, vi ser två demoniska sjöjungfrur. Vi slår dem med ett svärd, eftersom vi inte kommer att kunna fånga dem med handen. Efter det dyker plötsligt upp en enorm isgroda, och två sjöjungfrur är bara hans mustasch.

    Baal är mycket rörlig, hoppar ständigt från plats till plats, hoppar högt i luften. För att skada honom måste du först komma ikapp honom. För detta är det bättre att använda ett långdistanshandtag (mellanslag + hand) eller en periodstrejk (mellanslag + framåt + svärd). Baals taktik: sväller upp och släpper sedan ut två isiga strömmar (vi undviker genom att rulla); hoppar upp högt (vid denna tid tittar vi på hans skugga så att han inte faller på oss); skjuter ispinnar uppåt, sedan faller de från himlen (vi springer bort från den avfyrade zonen); om du kommer nära Baal kommer han att börja sparka tillbaka med benen (därför är det bättre att slå genom att hoppa lite före attacken).

    Men det är inte nödvändigt att attackera Baal själv. Då och då släpper han sina sjöjungfrur igen, och det är här han blir mest sårbar. Vi närmar oss sjöjungfrurna, slår dem med ett svärd. Så snart en av sjöjungfrurna mörknar och faller till golvet, attackerar vi den med en demonisk hand (om ingenting görs med sjöjungfrun vid denna tidpunkt kommer Baal att hoppa ut och försöka svälja hjälten!). Nero kommer att ta tag i sjöjungfrun och kasta den med all kraft, från detta kommer Baal att dyka upp i ett bedövat tillstånd, vi avslutar honom med ett svärd och en demonisk hand.

    Efter segern får vi varan sjöjungfru kropp(Rusalka Corpse) (sök efter hemliga föremål, Neros hand börjar lysa när han närmar sig en hemlighet).

    Uppdrag 5. Trisagion (Trisagion Song)
    Devil May Cry 4. Uppdrag 5. Trisagion

    Soldiers Graveyard (Military cemetery)

    Vi bryter gitterstaket, vi passerar vidare. Vi möter här en ny fiende i form av ett spöke - Mephisto. Mephisto flyger över marken och attackerar då och då med en skarp spets eller lie. Till att börja med måste Mephisto definitivt slå med en demonisk hand i ett hopp, från detta kommer den svarta dimman runt honom att försvinna och han blir sårbar för svärdattacker och i allmänhet helt hjälplös. Förstör alla gravstenar och isstatyer på kyrkogården.

    Vi reser oss längs trappan, vi går in genom dörren.


    Mästarens kammare

    Vi dödar flera vita riddare, vi förstör alla möbler.

    Vi går in genom dörren och befinner oss i tortyrkammaren på övervåningen på andra sidan. Aktivera det blå hjulet på väggen och skjut sedan gyroklinken direkt över den upphängda plattformen. I slutet bryter bladet tornet och vi faller djupt ner.


    Spiral Well

    I botten av avgrunden dödar vi två Mephistos. Vi tar varan Vindens talisman(Wing Talisman) (aktiverar röda cirklar - studsmattor). Med ett nytt föremål måste vi återvända till slottets centrala hall. Vi hoppar upp på studsmattorna.

    Efter att ha hoppat på fem röda studsmattor kommer vi ut i rummet igen.

    Vi dödar flera fågelskrämmor och Mephisto i torturkammaren, vi går ut i korridorerna.

    Storsalen

    Vi går in i centralhallen. Om kistan i mitten ännu inte har brutits förstör vi den med en närliggande gyroklink. Vi hoppar på den röda studsmattan som lämnades efter förstörelsen av kistan, från den hoppar vi upp på ljuskronan. Slå ljuskronans bas med ett svärd. Vi går in i den öppnade passagen bakom målningen.

    Vi går ner. Vi ser en stjärna bakom galler, använder ett avlägset grepp med en demonisk hand, får livsstjärnan M. Vi går längre längs den smala korridoren.

    Operahuset ligger framför dig. Den är värd för ett högtidligt symposium för att fira 2000 -årsjubileet för skyddet av Dark Lord Sparda Society. Inledningen av detta firande åtföljdes av en sång framförd av Kryie. I slutet av den stora showen kan Devilens huvudkaraktär gråta 4, Nero, brister in, sedan fortsätter du att spela med denna hjälte. Kryie kommer att sitta bredvid honom och hitta en överraskning. Han hann inte presentera den direkt i händerna på en vacker tjej. I slutet började vår hjälte Nero somna och bestämde sig för att lämna. Men plötsligt, från taket på byggnaden, hoppar djävulen Dante, riktar sitt vapen mot prästen, slår honom. Varför han attackerade är inte klart för någon. Tidigare var Dante, liksom Nero, medlem i ordern. Nero försöker distrahera tjejen från det som händer och ta henne till en säker plats, men hon skyndar sig att hjälpa sin bror Credo. Vår huvudperson går in i en en-mot-en-strid med Dente för att ge Creed en chans att ta bort sin syster och besegras. Vår genomgång av spelet Devil may cry 4 hjälper dig att hantera alla intriger och komplexiteter i handlingen.

    Uppdrag 1

    Det ögonblick har kommit när du själv måste hantera alla processer, spela som Nero. Och bara vår passage av Djävulen kan gråta 4 kommer att vara din assistent. Credo lovade att återvända senare och med förstärkningar. Detta uppdrag är bara början på ett actionspäckat spel. Här lär du dig de grundläggande teknikerna. Din livskala är fortfarande inaktiverad, du måste bara göra det som krävs av dig. När du tryckte Dante mot väggen erkänner han för dig att han och Nero är väldigt lika och den enda skillnaden är en. Vad är det? Utan att tala kommer han att lämna klyftan från vilken han kom. Just nu dyker Creed upp.

    Uppdrag 2

    Med stor ansträngning tog flickan Nero med sitt svärdvapen, den röda drottningen, som han håller i ena handen. Detta medan hans huvudvapen är Devil may cry 4. Kryie kom ihåg hennes gåva och bestämde sig för att skaffa den. Trots hans blåmärken överlevde han. Nero bestämde sig för att presentera henne ett hängande hängande guld. På denna plats kommer Nero att få en ny första uppgift - att hitta Dante och straffa honom. Staden är fullständigt orolig, rebellerna från helvetet utrotar civila. Du måste skydda dem, och Nero räddar Kryie igen. Nu kan du lära nya karaktärer till din karaktär Nero och börja slåss.

    Börja förstöra motståndare, gå vidare och krossa objekt som du får bonusar för. Det finns inga svåra vägar här, så det är ingen idé att beskriva allt i detalj. När du befinner dig i en återvändsgränd, sväng höger. Gå in i rummet och hitta guldbonusen, som är säkert gömd i väggen. Om du har det kan du inte starta uppdraget från början om du dör. Gå sedan uppför trappan. Nu är du i ett litet rum med monster. Utgången blockeras av en spindelnät på dörren. Du kommer att lära dig att frigöra honom i vår genomgång av spelet Devil may cry 4. Den röda banan försvinner när alla fiender förstörs och den blå när du löser pusslet. Gå igenom ett par dörrar och titta runt på balkongen. Har du sett? Critters är i allmänhet ur kontroll och dansar på bussen.

    Gå ner till botten av hallen och dra ut den blå skalleformade kristallen från den konstiga mekanismen. Ställ dig i mitten av den glödande cirkeln och använd Neros gipsade arm för att hoppa till den plats där du inte kunde ta dig av trappan. Upprepa sedan hoppet ett par gånger till. Fortsätt, ett hemligt uppdrag väntar dig här. Dess mål är att förstöra monster på en särskilt tilldelad tid. Om du lyckas slutföra uppgiften får du ett pris - en kristall. I slutet av uppdraget, i alla fall - vinna eller förlora, fortsätt att gå vidare. Framåt väntar dig igen en spindelväv, för att bli av med som bara hjälper döda motståndare. Vidare på din väg kommer det att finnas många fler olika strider, besegra monster och sluta inte. Väl på taket, plocka upp en annan bit av kristallen. Gå sedan in i de stora trädörrarna. Gå längs piren. Är du förvånad över att det inte finns några smutsiga knep? Det är bara lugnet före stormen! När du kommer in i byggnaden kommer en storm av monster från helvetet att falla direkt ovanpå dig. Istället för ben har de blad. Så var vaksam, annars hugger de dig i bitar.

    Innan du är en blå spindelnät. Pussel igen? Det spelar ingen roll, för vi tog hänsyn till detta ögonblick i djävulens passage kan gråta 4. Rulla på mekanismen med en demonisk hand, glöm inte att stoppa den efter det och hindret försvinner. När webben är borta ser du strukturen som styr vagnen. Överlåt detta till Nero. Gå längs den ömtåliga bron på piren och korsa sedan bron som sänktes av den. Du befinner dig i en byggnad. Här måste du visa fingerfärdighet - under hoppet tar du snabbt tag med din starka hand för att komma högre. Här måste du svänga till höger och gå in i nästa dörr.

    Dessa dörrar tog dig till en avlägsen plats. Här gömmer sig en elddemon att attackera dig - chefen för detta uppdrag. Attackera honom med djävulen kan gråta 4 vapen - en pistol. Dölj för hans eldiga attacker, och attackera dig själv på avstånd, skjut en pistol eller använd ett svärd. Det är bäst att förstöra din motståndare när den går ut. När byggnader börjar kollapsa kommer första hjälpen -kit att falla från dem. Samla dem och försök att inte missa, eftersom de kommer att ge dig fler liv. När kampen slutligen slutar, gå till platsen där nätet var och spring in i grottan, som ligger på höger sida.

    Uppdrag 3

    Vilken konstig plats? Det här är min. Flytta rakt längs skenorna och döda alla monster från helvetet på din väg. När du befinner dig nära vattenfallet, gå på något sätt upp på övervåningen. Därifrån går du in i en annan grotta. Och brädorna vid gången är lätta att bryta med ett par slag. Nu kan du enkelt gå ut genom det fria hålet. Bli inte förvånad - det är mycket snö runt. Du hittar bara i bergen. Trevligt ställe för Fortune's castle enligt mig, eller hur?

    Oroa dig inte om du använder vår genombrott Djävulen kan gråta 4. Gå framåt, men var försiktig i dina rörelser. Här kommer du att attackeras av många infernaliska motståndare. Ta itu med dem så snart du kan. Efter att ha nått närmaste port i området kommer en vacker tjej Gloria att falla bredvid dig. Hon kommer också från ordern och har hört mycket om Nero. Det är sant att flickan hävdar att de inte alls pratar positivt om dig. Efter att ha pratat måste du sprida - var och en om sitt eget företag.

    Du har kommit till katedralens lobby, sväng vänster och gå in genom dörren. Du kommer att behöva vandra mycket här. Gå in i rummet där golvet blir vått och äckligt. Gå sedan upp och hoppa för att hitta dig själv på andra våningen. Gå till slutet av rummet och öppna dörren. Gå ner till den motsatta trappan för att klättra högre på den. Före dig är ett annat redan bekant hinder - spindelnätet. Bli av med henne, som nämnts tidigare i Devil's walkthrough kan gråta 4. När dörren är ledig, gå in i nästa rum.

    Väl i galleriet, låt dig inte distraheras av konsten som skapats av begåvade människor, utan kämpa snarare mot dina fiender. Gå rakt nerför korridoren till biblioteket. Skaffa styrka och tålamod för att bekämpa nästa chef i spelet Devil may cry 4. Chefen står framför Nero i form av en riddare. Attackera honom med din djävulska hand. Således kommer du att slå fienden med sitt eget vapen. Först därefter delas riddaren i två. Men det blir lättare att vinna. Till slut får vi veta att de infernaliska varelserna har tagit besittning av ordningens rustning. Gå till den konstiga mekanismen och ta en annan kristallskärva därifrån.

    Uppdrag 4

    Gå tillbaka till rummet där du var innan. En fackla hänger nära väggen - bryt dörren med den. Genom galleriet behöver du komma till matsalen. I slutet av matsalen finns en struktur som släpper ut eldklot. Göm dig bakom en fackla för att komma till den. Förstör sedan mekanismen med samma objekt. Då måste du gå igenom ett litet hemligt uppdrag.

    Vår genomgång av spelet Devil may cry 4 hjälper dig att slutföra en del av pusslet. Det finns ett hjul bakom dörren, vrid det och det öppnar gallret. På så sätt kommer du att kunna föra facklan till slutet av korridoren. Skjut på fackelstatyn, rulla den till dörrarna i slutet av korridoren och bryt igenom dörren. Nu har du alla statyer för att placera dem på sina platser. Genom dörrarna gick du ut. Här kommer Nero att attackeras av monster i sken av kvinnor. Naturligtvis, starta självförsvar, efter några slag kommer du att se att dessa varelser hänger på antennerna på en enorm padda. Det måste också förstöras på alla möjliga sätt. Börja attackera mustaschen med hjälp av Devil kan gråta 4 vapen som en pistol. Tack och lov lyckades Nero stänga portalen innan bröderna till detta vidriga monster skulle dyka upp.

    Uppdrag 5

    Du har uppenbarligen inte varit på en sådan plats än - en kyrkogård. En mycket mörk känsla, särskilt från flygande demoner. Hacka ner dem och hoppa omedelbart över partitionen. Spring till de stora trapporna. Det finns ett annat hemligt uppdrag under det. Klättra uppför trappan och börja massakrera ett gäng riddare.

    När du lämnar sovrummet, snurra och stoppa hjulet som tidigare. Ta med dig statyn för att slå igenom den låsta dörren framför den. Plötsligt ramlar Nero ner, där demoner bara vrimlar. Döda dem alla för ditt liv. Det finns en vindtalisman i detta rum. Hitta det och ta det själv. Du måste komma upp på övervåningen, där slåss du igen med rivaler och går till stora salen. Använd din staty för att bryta igenom objektet i mitten av rummet. Hoppa upp och ta ljuskronan och titta sedan på vad som händer. Gå ner till det underjordiska laboratoriet. Ser du hålet under målningen? Gå igenom det, och Nero kommer på rätt plats. Lite senare kommer en video att dyka upp, från vilken du får veta att prästen överlevde efter skottet, och folket är inte helt glada över att Nero letar efter Dante.

    Uppdrag 6

    Äventyret fortsätter genom laboratoriet. Var inte rädd för att hoppa, för din församlingskaraktär Nero landar mycket bra från vilken höjd som helst. När han går på en ledig rutt en kort tid kommer Nero att hamna i en återvändsgränd. Monster kommer springa för att hjälpa dig komma ut. Efter att ha övervunnit alla hinder och demoner befinner du dig i nästa rum. Här måste du lösa pusslet. Passagen av spelet Devil may cry 4 hjälper i denna förvirrande uppgift Uppgift: flytta figuren till ett visst ändamål. Det finns faktiskt inget komplicerat. Rulla bara tärningen. Antalet poäng tappade på den, siffran kommer att röra sig med lika många celler. Men allt är inte så enkelt som det verkar. Om din bit träffar den gula rutan kommer flytten tillbaka, men om den röda rutan kommer det att bli problem: monster kommer att dyka upp eller en stråle kommer att skjuta på den, från vilken du måste tvätta bort så snabbt som möjligt. Efter att ha avslutat pusslet till slutet, gå vidare.

    Forskaren gillar inte att du bor i hans personliga utrymme. För detta kommer han att straffa dig genom att övertala monstren att attackera Nero. Du måste hantera både monster och en forskare. Som ett resultat kommer han att flyga iväg och förvandlas till en demon. Samma effekt väntar dig, bara en bra demon kommer att dyka upp från Nero.

    Och nu har förtydligandets ögonblick kommit. Prästen visar sig inte alls vara den han låtsades vara. Han ville erövra hela världen. Och detta laboratorium skapades för att utveckla en mängd olika planer. Den goda nyheten är att det finns ett nytt vapen i Devil may cry 4, Yamato. Nero är nu mindre rädd för demoner.

    Det är dags att prata med Creed. Gå mot honom och döda alla monster på vägen. Avsluta labbet och bli av med spindelnät. Alla stigar leder mot Rom. När du befinner dig i rummet där ravinen är under porträttet, vänder du in vilken dörr som helst och går genom bron. Gå sedan rakt fram, eftersom det inte finns några återvändande. När du når skogen ser du Dante -figuren, som skyndar sig att gömma sig.

    Prästen får veta om Neros djävulskap och kommer att försöka fånga honom. Och Gloria kommer att gå ut på jakt efter Dante. Hur det hela kommer att sluta är fortfarande okänt. Fortsätt det roliga spelet och använd djävulen kan gråta 4 genomgång.

    Devil 4 genomgång

    Uppdrag 7. Huggorm

    Så du är i skogen. Följ kartan till dörrikonen. Du hamnade på en annan plats. Gå nerför klippan och gå upp på trappan till höger. Gå omedelbart in i byggnaden och bli av med fienderna, gå sedan upp till andra våningen. Använd ratten och spring snabbt över den försvinnande bron. Gå på andra sidan genom den massiva dörren. Gå framåt och du kommer att se nästa hjul, vilket kommer att skapa en annan försvinnande bro. Om du har turen att falla kan du gå upp på trappan och använda teleporten för att förstöra alla monster. När den svåra korsningen är över når du en bro över floden.

    Om du, efter att ha korsat bron, går till vänster, kommer du att kunna gå igenom nästa hemliga uppdrag. Gå direkt från bron. Går du gradvis framåt kommer du att nå en stängd port, bryta dem med en staty i närheten. Lite längre finns det en grind till, bryt dem också.

    På bron måste du springa ifrån en jätteorm, jag råder dig inte att tveka. Efter det, fortsätt framåt. Snart kommer du ut till en lysning med en portal och, förlåt mig, den här demonormen kommer att flyga till dig (som det visar sig kan den ha formen av en spindel ...). Det farligaste för henne är att slå knoppen, som visas i hennes form i form av en spindel, det är användbart att använda yamato. Annars skiljer hon sig inte från andra motståndare. Innan ormen försvann bakom portalen lyckades Nero riva av en bit från svansen, som omedelbart gick över till en med den demoniska handen. Denna artefakt ger dig möjlighet att rensa buskarna som blockerar vägen. Kliv in i passagen bakom busken. Uppdraget är över!

    Uppdrag 8. Betydelsen av tro

    Gå ner på bergsstigen och vänd dig inte någonstans. Bli av med djävulbusken som står i vägen. Gå över bron och gå tillbaka till var du kom ifrån - fruktansvärda monster kommer att attackera dig. Gå nu igen in i byggnaden, på gården där det finns en fontän, kommer du omedelbart att visas en buske under trappan, som måste torkas. Det finns en dörr precis bakom busken.

    Du har kommit till korsningen med obelisken, gå längs vägen rakt framför dig, sväng sedan höger, sedan vänster igen. Om du gör ett misstag kommer du till monstren som skyddar teleporten, du måste börja om igen. Gå till orderbyggnaden.

    När du kommer nära tornet kommer du att upptäcka att de redan väntar på dig. Efter en kort men ganska obehaglig konversation, gör dig redo att försvara dig mot attackerna från Credo, som förvandlades till en demon (rolig, men han tror att han är en ängel). I det här fallet kan du föra stridsresultatet närmare på vilket sätt som helst.

    Ja, jag sa att föra det närmare, eftersom det inte kommer att finnas några lik - Kryie kommer springande, hon kommer att fångas under förevändning av skydd av en galen forskare. Credo, beslutar intelligent att kampen ska skjutas upp tills han får reda på hela sanningen och hans syster inte är säker, och sedan flög iväg. Du måste nu rädda tjejen från klorna på den galna Sanctus.

    Uppdrag 9. För dig

    Gå dit du gick, du måste hitta Kryie. Du kommer att möta två riddare i rustning, först kommer de att ta itu med två monster, och sedan tar de på dig. Bryt igenom dörren bakom ryggen till varje pris!

    Klättra till balkongen och använd den konstiga maskinen som ska sänka bron. Det kommer inte att fungera att sänka den, men Nero kommer att tänka på att kontrollera hallen - en dörr öppnas där, men vägen till den kommer att blockeras av farliga lasrar. Nå dörren. I rummet, ta nyckeln som gör att du kan sakta ner tiden för att gå igenom denna typ av fälla. Ring hissen i nästa rum. Lämna den ena hissen och gå till den andra. Och så flera gånger.

    Efter en serie liftar hittar du äntligen Kryie, men Angnus hittar dig också. Slå honom för allt. Att besegra honom är inte svårt, du behöver bara undvika alla hans attacker och kasta sina egna svärd mot honom. Håll dig också borta från honom, den vidriga varelsen kan använda dig som ett batteri för att återställa sitt liv.

    Men när segern är nära, kommer Sanctus, det blir ingen kamp: du kommer att vara en demonriddare medan de flyger iväg med Kryi. Spelet kommer att leva upp till namnet där.

    Devil May Cry 4 genomgång

    Uppdrag 10. Inslagna i ära

    Okej, du kan inte lämna det så, gå vidare. Gå genom hissen och bli av med spindelnät genom att vrida på hjulet. Hoppa till platsen där spindelnätet var. Gå till där Nero inte kunde sänka bron.

    Gå längs bron och ta dig över hela laserkedjan. Nu, genom att svänga till höger, kan du gå igenom det hemliga uppdraget. Hoppa ner, men försiktigt. Nedan, använd enheten som var täckt med spindelnät och hoppa till dörren som visades i videon.

    När du äntligen befinner dig vid dörren kan du andas lugnt och gå in i rummet. Gå igenom nästa hiss och gå till den mer avancerade hissen som drivs av vindtalisman. Vid ankomst, gå rakt, alla andra dörrar är stängda.

    Efter att ha gått igenom rådskammaren och blåst det runda bordet (valfritt) kan du gå igenom ett annat hemligt uppdrag, dolt bakom dörren till vänster.

    Där kommer du igen att träffa Dante, som först kommer att kräva att ge Yamato och sedan låta dig hämta honom. När du träffar honom, se upp för hans genomborrande slag med ett svärd, och undvik också skott. Trots dina bästa ansträngningar kommer han att besegra dig (i videon). Efter det kommer du lugnt att prata med honom. När han lämnar kommer Gloria in i rummet och får reda på att hon och Dante har känt varandra länge och att hon inte heter Gloria alls, utan Trish (från tidigare delar av serien).

    Uppdrag 11. Cirkel nio

    Klättra i trappan till vänster och snurra där hjulet och klättra sedan snabbt upp. Och där, på hissen, ännu högre. Kliv inte på teleporter, utan gå åt höger. Dra ett monster mot dig för att öppna dörren. Efter att ha gått lite längre måste du hoppa över till andra änden av klippan. Du måste göra det så här: hoppa från ena kanten av klippan, krossa Nero hårdare i den andra och hoppa direkt över väggen. När du har hoppat över, gå framåt. Hoppa över klippan igen. Vrid sedan på ratten och gå upp på trappan. Klicka på den röda spaken högst upp - du sänkte den bearbetade lyften.

    Gå till honom, han tar dig direkt till Sanctus. Han kan bara skadas på marken, så slå ner honom först. För att göra detta, först bryt sfären och dra sedan ett slag på den. När han använder en enorm stenstaty, undvik sedan dess slag tills Sanctus återkommer.

    Vid ett tillfälle kommer Nero att falla i en fälla. Credo kommer att hjälpa honom. Men resultatet av slaget blir Credos död och tillfångatagandet av Nero. Världens öde förskjuts till Dante.

    Uppdrag 12. En ny början

    Du spelar redan Dante. Kolla in de nya funktionerna och gå direkt. Snart måste du springa och mycket snabbt - du har tio minuter att kollapsa, springa på samma sätt som Nero kom hit. Du kommer igen att behöva klättra på plattformarna som rör sig tidigare, men som tur är kommer de att vara orörliga. Kom sedan igen över laserstrålarna och kör vidare. I hallen, ta itu med riddarna och spring ut ur byggnaden, och lagom - kollapsade tornet precis bakom dig.

    Gå lite och Dante kommer att börja komma ihåg hur det hela började. Ett annat uppdrag är i alla fall över.

    Uppdrag 13. Djävulernas återkomst

    Gå rakt, orientera dig på kartan. När du når det runda "torget" hoppar du ner och gör dig redo att avvärja monstren. Gå fram och gå ner för berget. Gå genom det vinröda molnet.

    Korsa bron till andra sidan. Gå framåt och gå ner till själva floden, gå under bron. Du går in i byggnaden och går under trappan, vid obeliskarna går så här: framåt, bakåt, höger, höger. Tills jag tänkte på det här trodde jag att mitt tak skulle gå. Spider-echidna-ormen väntar på dig igen. Besegra henne, precis som förra gången verkar hon ha glömt allt.

    Dante kommer att få nya vapen och kommer att vara ännu coolare än tidigare. Till skillnad från Nero kommer han att klara det till slutet. Lämna arenan.

    djävulen kan gråta 4 genomgång

    Uppdrag 14. Ruinerna

    Följ vägen, den vänder fortfarande ingenstans. Men var försiktig så att du inte har ett huvud under dina fötter, som försöker svälja dig ur marken. Gå mot den ensamma statyn som Nero brukade bryta portarna och klättra upp i bergen. Efter att ha passerat kan du gå igenom nästa hemliga uppdrag. Gå nu tillbaka dit Nero kom ifrån - till slottet.

    Uppdrag 15. Fortune Castle

    Du är igen i ett välbekant slott. Deja vu? Nej - Dante. Gå till slottet. Ett elektriskt mirakel kommer att attackera dig snart. Du kan bara attackera den på avstånd, och om du inte gillar att uppleva el på dig själv, undvik attacker. Efter att ha behandlat honom, gå vidare.

    När du kommer in i hallen kan du inte märka att den har förändrats kraftigt - den är täckt med is. Gå till biblioteket där du först träffade riddaren. Där går du genom gapet i väggen och hoppar i hålet. Nedan kan du gå igenom Secret Mission. Gå dit du kan - du kommer fortfarande att hamna där Nero lyckades bryta igenom golvet och kollapsa. Du vet vad du ska göra med ratten som tar dig upp på trappan. På toppen, korsa bara bron och gå genom dörrarna. Ta itu med fienderna i sovrummet och gå genom kyrkogården.

    Snart möter du den padden igen och naturligtvis kommer Dante att avsluta den. Men till skillnad från Nero gissade han inte direkt betet (men han luktade lukten). Hantera paddan på samma sätt som förra gången, och ännu snabbare. Efter segern får du ett dussin paddor till och ett nytt vapen, vilket är svårt att beskriva - som det står i instruktionerna kan det ta många former, från en minigun till en tank (cool). Naturligtvis förvandlade Dante den omedelbart till en tank för att hantera paddan.

    I slutändan kommer vår hjälte att falla genom isen, men detta är inte slutet, hoppa ännu lägre för att slutföra uppdraget.

    Uppdrag 16. Dead Man

    Med Dante behöver du inte slappna av - direkt efter ditt hopp kommer giftig gas att gå överallt, varifrån du måste springa. Spring, förstör demoner längs vägen. Du behöver inte lösa kubpusslet eftersom Dante kommer att bli av med kuben, gå bara genom dörrarna. I rummet där Nero fick Agnus att värma, behöver du bara förstöra fienderna. Nu kan du andas lugnt, det finns ingen mer gas, och du är på gatan. Gå upp för trappan till höger och ... gasa igen. Gå framåt och hoppa sedan upp.

    I storsalen ser du att isen är borta, och du kan säkert lämna slottet. Hellhounds, efter bron, är lättast att sprida med Pandora. Klättra högre längs bergsstigen. Du har säkert redan gissat vem som blir nästa motståndare. Gå till där du bekämpade elddemonen. Först kommer Dante att sitta på svansen (han brände kappan ganska mycket). Efter att ha behandlat honom kommer Dante att ta ett annat vapen. Gå till piren.

    Uppdrag 17

    Så du är vid piren, gå till operan. Men först, slåss mot en stor hög med monster som väntar dig på stadens gator. Efter att ha behandlat gärningsmännen på operan, gå in. Ett annat hemligt uppdrag kan hittas framför henne.

    Där kommer Dante att arrangera en hel föreställning - allt inför samma obehagliga kille Agnus. Bli av med honom, den här gången kan du ignorera hans svärd. Till slut, förstör golvet i operan, kommer Dante att skjuta genom sin anteckningsbok och sedan helt brutalt eliminera den farliga forskaren.

    Gå nu ner genom den blå glöden och ta Yamato, och blockera därigenom passagen från demonvärlden.

    Uppdrag 18. Förstörare

    Den enorma statyn kommer att sättas på dig. Det är nödvändigt att bekämpa det så här: hoppa på plattformarna, slå på laserkanonen och ... hoppa på statyn och bryt de blå kristallerna på armarna och axlarna. Skjut sedan Pandora mot kristallen på hennes huvud. En stor kanon hjälper till att hantera kristallerna (förutom den på bröstet). När den sista kristallen återstår hoppar du lite och undviker den dödliga lasern. Snart kommer du att se en remsa av jättens liv, vilket innebär att du kan säga adjö till honom. Attackera den sista kristallen när den är i nivå med dig eller från något som varierar. När det är över kommer Dante att släppa Nero.

    Uppdrag 19. Efterträdare

    Och inuti denna Frälsare är det roligt - några slags ögon i väggen ... Återigen spelar vi för Nero. Gå rakt. Där kommer du igen att ha ett tärningsspel, bara denna gång längre. Reglerna är desamma. Och en skillnad till: du kan inte kasta tärningarna - du måste slå den lila eller gula cirkeln. Men innan du stiger högre måste du först ta itu med motståndarna (du måste hantera de gamla demonerna igen). Hoppa sedan in i teleporteren och upprepa allt till toppen.

    När du befinner dig på toppen, bryt de heta stenarna och hoppa in i elden. Uppdraget är över!

    Devil May Cry 4 genomgång

    Uppdrag 20

    Innan du igen Sanctus har dock hans utseende äntligen förändrats och hans sinne har blivit grumligt. Det är synd, men det påverkade inte hans styrka. Förstör den en sista gång, precis som den första. Detta kommer att rädda tre liv: ditt, Dante och naturligtvis Kryie.

    Det återstår att demontera statyn till stenar. Undvik och slå hennes händer med en djävulsk hand. Eftersom det bara finns två händer, kommer det inte att ta mycket tid om du gör allt korrekt. Se Nero bryta statyn.

    Du har slutfört hela spelet, men du kan titta på en annan scen, för detta, försvara Kryie i en och en halv minut.

    Det är allt, jag hoppas verkligen att guiden till Devil May Cry 4 genomgång skrivet tydligt.



    Solitaire Solitaire