Didaktiska spel för förskolebarn 6 7 år. Kortfil av didaktiska spel "förberedande grupp". "Namnge djuret, insekt med önskat ljud"

Spel är en oumbärlig del av ett barns utveckling och utbildning. Didaktiska spel hjälper till att skapa relationer mellan praktiska och mentala handlingar, vilket är viktigt för barn i alla åldrar: 2-3 år, 3-4 år, 4-6 år.

Didaktiskt spel - snällt utbildningsverksamhet organiserat i ett spelformat. Klasser implementerar spelets principer, aktivt lärande, följa en uppsättning vissa regler, ha en strikt struktur och ett system för kontroll- och utvärderingsverktyg.

Didaktiska spel för barn 2-3 år: hur man utvecklar en bebis.

Spelen i fråga, såväl som utomhus, musikaliska, skapas av vuxna (pedagog, förälder) och erbjuds färdiga. Först bemästrar barnen spelet med hjälp av dess utvecklare, lär sig reglerna, handlingsnormer, och med tiden, efter att ha behärskat nödvändigt innehåll, börjar de spela dem på egen hand.

Sådana klasser är en av de ledande inom förskoleutbildningsorganisationer, därför används de av pedagoger i alla stadier av barns utveckling: den första juniorgruppen (2-3 år), den andra yngre gruppen (3-4 år), mitten-4 -5 år, senior -5-6 år, förberedande -6-7 år.

Korrekt organiserade didaktiska spel utvecklas:

  • mentala och kognitiva förmågor- barn lär sig ny information, generalisera och konsolidera det, utöka sin kunskap om olika objekt, fenomen i den omgivande verkligheten, om växt- och djurvärlden. Minne, alla typer av uppmärksamhet, observation utvecklas, barn lär sig att uttrycka bedömningar och slutsatser;
  • Tal- det aktiva ordförrådet fylls på och uppdateras i talaktivitet;
  • sociala och moraliska värderingar- barn lär sig förhållandet mellan sig själva och vuxna, mellan objekt av livlig och livlös natur, barn lär sig att känna empati, ge efter för varandra, vara rättvisa, uppmärksamma på den andra.

Vanligtvis är de övervägda spelen indelade i tre huvudgrupper:

  1. Spel med föremål (leksaker)- riktar sig till den direkta uppfattningen av en sak och handling med den, därför bekantar barnet sig med föremålets egenskaper, dess form, färg. När man arbetar med flera leksaker kan barn jämföra dem med varandra, hitta gemensamma och annorlunda. Denna typ av uppgifter låter dig organisera oberoende aktiviteter, utvecklar förmågan att sysselsätta dig själv och inte störa andra i gruppen.
  2. Brädspel- syftar till bekantskap med den omgivande verkligheten, flora, fauna, fenomen av livlig och livlös natur. Sådana uppgifter bidrar till att utveckla talkunskaper, logik, uppmärksamhet, lära sig modellera livssituationer, fatta beslut, träna självkontrollskunskaper.
  3. Ordlekar- utveckla förskolebarnas tänkande och tal. Dessa spel är baserade på tal, vilket gör att du kan träna förmågan att lösa olika mentala uppgifter: beskriv egenskaper eller egenskaper hos saker eller fenomen, markera deras huvuddrag, jämför olika objekt (fenomen) med varandra, gissa dem efter beskrivning.

Didaktiska spel för barn (2–3 år eller äldre) genomförs av en pedagog eller förälder, samtidigt organiserar han aktiviteter genom att bekanta sig med spelets innehåll och regler, dess handlingssätt, genom ett tydligt exempel på hur man spelar. Spelet avslutas med en sammanfattning av dess resultat och analys, som låter dig identifiera barns individuella egenskaper.

Fördelarna med didaktiska spel

Spelen i fråga utvecklas:

  • Tal- barn hör talan från en vuxen och andra förskolebarn, därför fylls ordförrådet på. Dessutom svarar killarna på frågor, beskriver något, resonerar, därför tränas tillgängliga taldata, de förbättras;
  • tänkande- förskolebarn utökar sina kunskaper om föremål, fenomen, flora och fauna, lär sig ny information, kan jämföra befintlig erfarenhet med erfarenheterna, träna minne, logik, matematiska förmågor;
  • Uppmärksamhet- barn tränar förmågan att lyssna och förstå vad som behöver göras, hur man spelar spelet korrekt, därför blir de mer uppmärksamma, fokuserade, vet hur man reglerar sina handlingar;
  • fysiska egenskaper- utvecklingen av motorsystemet sker, barn blir rörliga, aktiva, lär sig att kontrollera sina rörelser, hantera dem, barnets psyke bildas när det gäller förmågan att leva.

Talutveckling

Didaktiska spel som syftar till att utveckla talkunskaper rekommenderas att väljas med hänsyn till åldersindikatorn. Sådana aktiviteter fyller på barns aktiva ordförråd och lär dem att lyfta fram elevernas ljud. seniorgrupp.

Didaktiska spel för barn 2–3 år:

  1. "Trä". Målet är att utveckla färdigheten att använda prepositioner i tal, att aktivera de talkunskaper som erhållits tidigare. Beskrivning - läraren läser en kort dikt och visuellt visar att ON är ovanför, och UNDER är nedan. Efter att ha spelat handlingen diskuterar han med barnen vad mer som är PÅ och AV. Text:

  1. "Dockan sover." Målet är att utveckla tal- och hörförmåga. Ytterligare rekvisita är en docka och en vaggvisa (säng). Beskrivning - förskolebarnets uppgift är att lägga dockan i sängen: skaka den, sjunga en vaggvisa, lägg den i spjälsängen och täck den med en filt. Nästa steg i spelet - läraren förklarar att medan dockan sover måste du prata viskande för att inte väcka henne. I det här fallet måste du ta förskolebarn till en konversation, be honom att berätta om något. Sista etappen är att meddela att dockan har vaknat och nu kan du prata med full röst.

Klasser för förskolebarn 4-5 år:

  1. "Var kan jag göra vad?" Målet är att utveckla förmågan att använda verb i tal, lyssnande, sociala och moraliska värderingar. Beskrivning - barn svarar på lärarens frågor: "Vad kan du göra på lekplatsen?" (för att koppla av, leka, åka en bild, springa, kommunicera etc.), "Vad kan du göra i naturen (på en klinik, på landet etc.)?"
  2. "Vad vad vad." Målet är att utveckla förmågan att använda definitioner för olika objekt, fenomen i tal, för att aktivera det befintliga ordförrådet. Beskrivning - läraren döper orden och förskolebarnen kallar egenskaperna för dessa ord i en kedja. Till exempel: en katt - tillgiven, randig, fluffig; kappa - varm, höst, brun.

Spel för den äldre gruppen:

  1. "Vokalljud". Målet är att utveckla färdigheterna för att skilja vokalljud från ett ords sammansättning. Beskrivning - läraren heter ett ord som består av en, två eller tre stavelser (allt beror på förskolebarnets individuella förmågor), barn identifierar vokalljud efter örat och kallar dem.
  2. "Överflödigt ord". Målet är att utveckla hörseluppmärksamhet, berika ordförrådet och förtydliga lexikal betydelse. Beskrivning - läraren heter en ordkedja, elevernas uppgift är att hitta ett extra ord och förklara deras val. Till exempel: oktober, januari, sommar, juni, augusti; jeans, klänning, skor, tröja, kappa.

Utveckling av tänkande

Didaktiska spel som syftar till att utveckla tänkande kommer att vara användbara inte bara för barn i åldern 2-3 år, utan också för medel- och seniorgrupperna. Kompetent organiserade klasser bidrar till utbildningen av alla stadier av den intellektuella bildandet av tänkande.

Nämligen:

  • visuellt effektivt - barnet upprättar orsakssamband genom lösningen av enkla praktiska problem;
  • visuellt -figurativt - en förskolebarn upprättar anslutningar med hjälp av en figurativ representation av ett objekt, fenomen;
  • verbal -logisk - upprättandet av olika kopplingar mellan ord och begrepp på en generaliserad (abstrakt) nivå.

Didaktiska spel för barn 2-3 år: hur man utvecklar ett barns tänkande.

Uppgifter för utveckling av tänkande i den yngre gruppen:

  1. "Vem älskar vad." Målet är utvecklingen av visuellt effektivt tänkande, syntesen av kunskap om djur. Beskrivning - läraren lägger ut kort med representanter för djurlivet och mat åt dem, barn uppmanas att mata varje representant.
  2. "Ord är omvända." Målet är utvecklingen av visuellt-figurativt tänkande, förmågan att analysera. Beskrivning - läraren heter ordet, och eleverna måste namnge det motsatta ordet: smal - tjock, lång - kort, etc.
  3. "Generalisera orden." Målet är utvecklingen av verbalt och logiskt tänkande, förmågan att kombinera ord i grupper. Beskrivning - barns uppgift är att sammanfatta de ord som ges i lärarens kedja. Till exempel: en ko, en häst, en bagge är husdjur.

Spel för mellangruppen:

  1. "Förlorad leksak". Målet är utveckling av tänkande, förmåga att koncentrera sig. Beskrivning - flera leksaker placeras framför barnet, uppmanas att titta noga på dem och komma ihåg, sedan blundar förskolebarnen, en leksak tas bort och ombeds se vilken leksak som är gömd. Detta spel kan vara komplicerat om leksakerna byts, medan förskolebarnen måste komma ihåg sekvensen där föremålen befann sig.
  2. Hitta skatten. Målet är utvecklingen av logiskt tänkande, rumslig orientering, förmågan att agera enligt schemat. Beskrivning - ett föremål gömmer sig i rummet och en karta över dess plats ritas, barnens uppgift är att hitta föremålet med hjälp av kartan. Uppgiften kan vara komplicerad om den utförs på lekplatsen.

Övningar för äldre förskolebarn:

  1. "Fortsätt med ordet." Målet är att utveckla tankens hastighet och omtanke. Beskrivning - läraren heter den första stavelsen, och barnet måste komma med ett ord som börjar med denna stavelse. Du kan komplicera uppgiften och erbjuda dig att komma med flera ord per stavelse.
  2. "Ser ut - inte som." Målet är utvecklingen av logiskt tänkande, förmågan att analysera, utvärdera objekt, fenomen och argumentera för ditt svar. Beskrivning - läraren placerar den i rummet i förväg olika ämnen, förskolebarnets uppgift är att hitta liknande föremål, beskriva vad de har gemensamt, bevisa deras synpunkt.

Utveckling av uppmärksamhet

Didaktiska spel för barn (2–3 år och äldre) om uppmärksamhetsutveckling tränar förmågan att lyssna noggrant på läraren, övervaka situationen i gruppen, vilket i sin tur leder till memorering av nödvändig information.

Övningar för yngre förskolebarn:

  1. "Lotto". Målet är att träna visuell uppmärksamhet, tänkande, talutveckling. Ytterligare material- parade kort med bilder, en uppsättning kort återstår hos läraren, den andra uppsättningen delas ut till barn (var och en med ett kort). Beskrivning - läraren visar kortet, barnet som har samma bild tar snabbt upp sitt kort och beskriver det.
  2. "Gissa vad du ska göra." Målet är att träna auditiv uppmärksamhet, förmågan att korrelera sina handlingar med lärarens handlingar. Ytterligare material - en tamburin, färgade flaggor för varje barn. Beskrivning - läraren tar upp en tamburin, barnen tar upp flaggorna. Om tamburinen låter högt, viftar förskolebarnen med flaggor, om det är tyst håller de händerna på knäna.

Spel för mellangruppen:

  1. "Knappar". Målet är att utveckla minne och uppmärksamhet, förmågan att hitta sätt att memorera objekt. Material - knappar, schackbräda. Beskrivning - eleverna är indelade i par, var och en får sin egen uppsättning knappar. Den första spelaren sätter tre knappar på sitt spelplan var som helst, den andra spelaren kommer ihåg knapparnas placering, objekten är täckta och den andra spelaren upprepar knapparnas placering på fältet, sedan kontrolleras uppgifternas riktighet. Sedan byter spelarna, den andra sätter knapparna och den första kommer ihåg. Spelet kan kompliceras genom att: 1) inte sätta 3, utan fler knappar, 2) ställa in tiden för att memorera och återge mönstret.
  2. "Bullriga bilder". Målet är att utveckla ofrivillig uppmärksamhet. Material - kort på vilka olika föremål avbildas med linjer. Beskrivning - barn tittar på bilder med flera bilder och måste namnge de objekt som ritas där. Uppgiftens komplikation: eleverna memorerar först objekt och kallar dem sedan från minnet.
  1. "Hitta skillnader". Målet är att träna förmågan att godtyckligt byta och fördela uppmärksamhet. Material - ett kort med bilder som har skillnader. Beskrivning - barnets uppgift är att hitta alla skillnader. Du kan komplicera övningen genom att välja bilder som skiljer sig i detalj.
  2. "Byggare". Målet är att träna observationsförmåga, fördelning och koncentration av uppmärksamhet. Material - kort med 4 teckningar, penna. Beskrivning - det finns 4 ritningar på kortet - 1 helt färdigställda, och i 3 andra finns det inga detaljer, barnets uppgift är att slutföra de återstående ritningarna så att han får 4 identiska bilder.

Utveckling av fysiska egenskaper

Didaktiska spel för barn (2–3 år och äldre) för att träna fysiska egenskaper är nödvändiga för den allmänna utvecklingen av en förskolebarn. Fysisk aktivitet kan bildas inte bara i kroppsundervisningen, utan också i en grupp eller hemma.

När de gör övningarna lär sig barnen att samordna sina rörelser, bli mer motståndskraftiga och friskare.

Spel för yngre studenter:

  1. Speglar. Målet är att konsolidera sätten att gå, hoppa, springa och andra rörelser, utveckla förmågan att komma med nya rörelser. Beskrivning - barn bildar en cirkel, de kommer att vara "speglar", ledaren står i mitten av cirkeln och demonstrerar rörelserna, resten upprepar efter honom. Den som upprepar det bästa blir ledare.
  2. "Busig boll". Målet är att utveckla förmågan att kasta en sportutrustning med båda händerna från bröstet. Beskrivning - barn står vid den avsedda raden och utför handlingar under dikten, som uttalas av läraren:

Vi kramar bollen ömt

Låt oss skjuta honom avslappnat.

Och nu ska vi komma ikapp tillsammans:

Vi måste tycka synd om honom!

Övningar för mellangruppen:

  1. "Vem snabbt". Målet är att utveckla reaktionshastigheten, bildandet av förmågan att höra och förstå aktivitetsförhållandena, att utföra alla handlingar korrekt. Beskrivning - dela in barnen i grupper, lägg en båge framför grupperna, den första från varje kolumn tar bågen, höj den ovanför huvudet och sänk den över kroppen till golvet, kliv över projektilen och gå till slutet av kolumnen. Läraren observerar noggrant alla grupper och delar ut en flagga till den som utförde övningen korrekt. Gruppen med flest flaggor vinner.
  2. "Musfälla". Målet är att utveckla lyhördhet, förmågan att navigera i nya situationer. Beskrivning - 2 grupper bildas av barn, 1 grupp - möss, från 2 grupper skapas 3 små cirklar - musfällor, barnens uppgift är att fånga alla möss. Läraren är spelets värd, ger uttryck för handlingarna: mössen springer genom musfällorna, men så snart läraren säger "Stopp" stängs musfällorna, de fångade "mössen" hamnar i en cirkel.

Uppgifter för äldre förskolebarn:

  1. "Uggla". Målet är att utveckla samordning av rörelse. Beskrivning - gruppen är indelad i 2 lag - fjärilar och bin, 1 barn väljs av en uggla. På lärarens befallning - "dag" springer lagen runt gläntan, "natt" - alla barn fryser, ugglan går på jakt och tar de som har flyttat. Spelet avslutas när ugglan fångar 2-3 fjärilar eller bin.
  2. "Zhmurka". Målet är att träna förmågan att navigera i rymden. Beskrivning - barn bildar en cirkel, två spelare väljs: den ena är förblindad och den andra får en klocka. Den första spelarens uppgift är att fånga den andra med slutna ögon.

Kortfil med didaktiska spel för den yngre gruppen på dagis

"Vad är detta ämne?" (leker med leksaker, föremål) - barn tar ut olika föremål ur väskan och namnge dem, beskriv egenskaperna.

"Hitta samma objekt" ( Brädspel) - barn får kort med flera teckningar, bland vilka de måste hitta samma.

"Olyas assistenter" ( ordspel) - läraren tar dockan och frågar barnen och pekar på händerna: "Vad är det här?" (händer), "Och vad gör de" (ta, rita ...). Och så om alla delar av kroppen.

Didaktiska spel för att lära sig färger för små barn

Didaktiska spel hjälper till att introducera förskolebarn till grundfärgerna och deras nyanser. Först lär sig barnen rött, blått och gult, sedan läggs orange, grönt och svart till dem.

Grundläggande didaktiska spel med barn:

  1. Objekt spel- barn måste matcha färgerna på två föremål. Till exempel: lägg färgpennor i burkar med lämplig färg; gör flera färgade fickor i en skokartong och lägg stenar i dem; plantera en fjäril på en blomma av samma färg, etc.
  2. Brädspel- barn måste välja rätt färg för något. Till exempel: förbered schabloner med frukt, träd, blommor och andra föremål och be barnen välja rätt färg från bitar av färgat papper (äpple - rött, boll - gult, gran - grönt); plocka upp gem i samma färg som ritningen.
  3. Ordlekar- barn måste beskriva vilka färger de ser. Till exempel: en lärare visar förskolebarn en teckning och ber dem att namnge färgerna som konstnären använde. Denna uppgift kan vara komplicerad om du inte bara använder barnritningar, utan reproduktioner av målningar.

Efter att ha studerat de primära färgerna går de vidare till studier av nyanser, från ljusa till mörka toner. Här kan du använda oberoende förberedda paletter och klädnypor med blommor, ge ett uppdrag - välj en klädnypa för rätt färg på paletten; eller montera en larv från olika nyanser, till exempel från rött till orange och gult.

Kortfil med didaktiska spel för mellangrupper på dagis

I mellangruppen kan kortindex för spel sammanställas efter ämnen:

  1. "Barn och hälsa". För att studera den dagliga rutinen uppmanas barn att titta på bilder med bilder av den dagliga rutinen och ordna dem i ordning och kommentar: morgonen börjar med träning, frukost, etc. Detta spel introducerar barn till hälsosamt sätt liv, utvecklar tal, uppmärksamhet och minne.
  2. "Nyttig mat". Följande spel hjälper till att komma ihåg frukt och grönsaker: barn tar ut en dummy av någon produkt från påsen och beskriver det ("det här är ett äpple, det är runt, rött och slätt); läraren namnger frukt / grönsakens egenskaper, och barnen gissar det; barn smakar mat med slutna ögon och namnge dem, säg hur frukt / grönsaker smakar.
  3. "Farliga föremål". Syftet med dessa spel är att introducera barn till farliga föremål som inte får spelas eller tas utan tillstånd från vuxna. Till exempel: läraren förbereder kort med farliga och säkra föremål och ber eleverna att dela dem i två grupper och förklara deras val. Du kan komplicera uppgiften genom att erbjuda att berätta för barnen vilka skador farliga saker kan leda till (skärsår, blåmärken etc.).

Kortfil med didaktiska spel för äldre dagisgrupper

Didaktiska spel i äldre grupper:

  1. Artikel spel: beskrivning av objektens egenskaper, hitta vanliga och olika, jämföra objekt, ställa problematiska frågor. Till exempel, varför rullar ovalen inte.
  2. Brädtrycksspel: matematiska uppgifter - räkna fåglar, djur, uppmärksamhetsuppgifter, tänka - plocka upp föremål för något (klä en tjej / pojke, duka, sätta saker i garderober etc.), hitta ett par för något, uppgifter för utveckling av sociala relationer - studier av olika yrken, sätt att bete sig på offentliga platser.
  3. Ordlekar: att i ett ord namnge en grupp föremål, fenomen, djur, växter, en berättelse om föräldrars yrke, gissa gåtor, komponera berättelser ("fortsätt meningen").

Didaktiska spel för utveckling av sammanhängande tal hos förskolebarn

Talutvecklingen är en av pedagogikens viktiga uppgifter: ju bättre ett sammanhängande tal utvecklas, desto mer framgångsrikt lär sig barnet, eftersom det vet hur man formar och formulerar tankar, vet hur man använder tal som ett verktyg för kommunikation och inflytande på andra människor.

Didaktiska spel för att utveckla sammanhängande tal:

  1. "Zoo". Målet är att utveckla sammanhängande tal, förmågan att beskriva en bild och komponera en minihistoria. Beskrivning - barn får bilder med djur, deras uppgift är att noggrant undersöka dem och sedan i sin tur beskriva det avbildade djuret enligt schemat: utseende, vad det äter.
  2. "Bra dålig". Målet är att utveckla sammanhängande tal, logiskt tänkande, förmågan att beskriva hjältarna i en saga och bygga resonemang. Beskrivning - eleverna beskriver tillsammans med läraren karaktärerna i sagohjältarna, hittar positiva och negativa karaktärsdrag, argumenterar för vad de kan berömma denna / den hjälten (till exempel vad som är bra med att ormen Gorynych har tre huvuden).

DIY didaktiskt spel

Didaktiska spel för småbarn:

  1. "Mata koloboken". Målet är att utveckla finmotorik hos barn. Beskrivning - du behöver två små plastbehållare, en av dem ska vara rund. Lim ett roligt ansikte (kolobok) på locket, gör ett hål i stället för munnen, lägg bönorna i den andra burken. Barnets uppgift är att mata koloboken, d.v.s. lägg bönorna i en burk med en mugg.
  2. "Nejlikor och tuggummi". Målet är att träna finmotorik, visuell, färg och rumslig uppfattning, studera geometriska former... Beskrivning - klipp ut en kvadrat av önskad storlek från plywood, måla den, fixa prästspikar på lika avstånd i hela utrymmet, barnets uppgift är att skapa olika geometriska former, enkla föremål (till exempel en gran) med bankgummiband .

Klasser med barn i mellangruppen:

  1. "En låda med känslor." Målet är utvecklingen av motoriska färdigheter, fantasi, förmågan att identifiera ett objekt genom sin form. Beskrivning - ta en skokartong, gör två hål i locket och sy tyghylsor till dem, lägg olika föremål i lådan och täck med ett lock. Barns uppgift är att lägga händerna i ärmarna, hitta ett föremål, gissa och beskriva det.
  2. "Musikaliska sötsaker". Målet är att utveckla hörseluppmärksamhet, minne, tänkande. Beskrivning - lägg olika föremål i äggen under den snällare överraskningen - pärlor, flingor, gem, mantlar ämnena med duk i form av godis (varje ljud måste ha ett par). Barnens uppgift är att hitta par av identiska godisar.

Spel för äldre förskolebarn:

  1. "Flora och fauna". Målet är att utveckla förmågan att observera, analysera, generalisera, ingjuta en kärlek till levande natur, för en respektfull inställning till den. Beskrivning - klipp ut representanter för flora och fauna, lim på kartong. Barns uppgift är att överväga ett kort med ett djur eller en växt, beskriva det, markera de viktigaste egenskaperna etc.
  2. "Mosaik". Målet är att utveckla uppmärksamhet, logiskt tänkande, färguppfattning. Beskrivning - förbered olika geometriska former från färgat papper, förutom en cirkel. Barnens uppgift är att göra en mosaik av dessa figurer på ett sådant sätt att samma färger inte berör varandra.

Med didaktiska spel kan du utveckla alla viktiga processer: tal, uppmärksamhet, tänkande, fantasi. Sådana klasser är användbara inte bara för barn 2–3 år, utan också för mellan- och seniorgrupperna. Mångfalden av spel gör att läraren kan välja det som ska riktas mot varje barns utveckling.

Video om vilka didaktiska spel som är nödvändiga och användbara för barn

Didaktiska spel för bildandet av ordets syllabiska struktur hos barn:

Musikaliskt och didaktiskt spel:

Gör-det-själv-spel för utveckling av talandning:

Egenskaperna för den mentala utvecklingen hos barn i det sjunde levnadsåret är deras ökade förmågor för mer ingående analys och syntes: förmågan att skilja både allmänna och individuella tecken på föremål och fenomen, att jämföra dem på olika grunder, att göra generaliseringar, för att uttrycka domar, slutsatser. Sexåriga barn visar ett stort intresse för lärande, en önskan att studera i skolan.

Men även i undervisningen och uppfostran av sexåriga barn är lekmetoden fortfarande av stor betydelse. Detta bevisas av den långsiktiga erfarenheten av att arbeta med sexåriga barn, beskrivet av Sh. A. Amonashvili i hans intressanta bok "Hej, barn!", Och vetenskaplig forskning inom detta område.

Läraren övervakar barnens sexåriga didaktiska spel och förlitar sig på deras åldersegenskaper. Oftare väljs spel där barn lär sig att koherent och konsekvent uttrycka sina tankar, uttryckligen berätta, där matematiska begrepp, förmågan till auditiv analys av muntligt tal, intelligens, uthållighet, utvecklas.

Rollen som ledare i lekarna för barn 6 - 7 år är oftare anförtros en av deltagarna, de är mer oberoende när de väljer didaktiska spel, organisation av situationen, val av partners i spelet. Läraren övervakar spelarna, fungerar vid behov som rådgivare, rättvis domare under oberoende lekaktiviteter barn.

Som en lekfull undervisningsmetod används didaktisk lek i alla klasser för att behärska vissa metoder för mentala handlingar, systematisera och förtydliga barns kunskap. Initiativet till valet och genomförandet av spelet tillhör utbildaren själv. Innehållet i spelet och dess regler är underordnat de utbildnings- och utbildningsuppgifter som läggs fram av de specifika programkraven för en viss typ av aktivitet. Dessa spel beskrivs på olika sätt undervisningshjälpmedel för en specifik arbetsdel.

Låt oss fokusera på att organisera och hantera spel utanför klassen. Sexåriga barn leker med entusiasm och intresse under lediga timmar. Men läraren kan ge nya spel om barnen har den kunskap som krävs för att lösa spelproblemen. Till exempel gillar barn spelet “På jorden, i himlen och till sjöss”. Men de kommer att kunna spela det om de har idéer om några av de karakteristiska egenskaperna i kläderna för infanterister, piloter och sjömän, attribut, bilar etc.

Principerna för val av spel förblir därför konstanta: tillgången på regler, material, möjligheten att variera uppgifter, den känslomässiga påverkan på barn.

När han analyserar spelet noterar läraren barnens moraliska beteende i större utsträckning: förmågan att komma till undsättning, inte skryta om deras framgångar, ha tålamod, inte avbryta sin vän, vänta tills han samlar tankarna. Allt detta är mycket viktigt för bildandet av barnens korrekta beteende i klassrummet i skolan.

I förberedande grupp för skolan görs många av spelen som beskrivs i denna samling av läraren tillsammans med barnen. För att detta arbete ska vara effektivt måste läraren veta vilken typ av illustrativt material som kommer att behövas, och det måste gradvis väljas; vilka föremål du behöver göra själv (lådor, kort, chips, etc.). Detta arbete är viktigt i sig, eftersom det med hjälp av dem lär barn att vara flitiga, utveckla färdigheter i manuellt arbete och viktigast av allt, bilda en känsla av ansvar för den uppgift som de har anförtrotts.

Här är pedagogens roll själv viktig, hans ledarskap i didaktisk lek, inställning till lek som en metod för att uppfostra och undervisa barn i det sjunde levnadsåret. Först och främst måste han själv vilja leka med barn. Sh. A. Amonashvili skriver om detta: ”De kommer att skratta när jag medvetet läser texten med misstag och de kommer att instrueras att upptäcka mina” misstag ”. Och jag kommer att ta en ganska seriös titt och kommer att insistera på mitt eget tills de bevisar sin sak. De kommer att skratta även när jag ber dem att diktera deras exempel, vilket jag medvetet kommer att lösa felaktigt. Efter att ha hittat mitt "misstag" kommer de skrattande bevisa varför jag har fel<…>Och hur kan ett barn uppleva en känsla av glädje från sin intellektuella seger, från proklamationen och bekräftelsen av sanningen, om inte i en tvist med mig! "

Erfarenheten visar att det är just i en sådan ”kamp” som barn i större utsträckning lär sig glädjen att lära sig; samtidigt utvecklar de en värdefull kvalitet hos en framtida student, personlighet: förmågan att bevisa att deras beslut är korrekta, bedömning.

Genom assimilering av spelregler, och därför, med hjälp av didaktiska spel, leder pedagogen barn till en seriös inställning till reglerna i andra aktiviteter: i skapande lek, i arbete, i klassrummet. Det är omöjligt att inte följa reglerna - barn lär sig detta under hela sin barndom. Och didaktiska spel bidrar till assimilering av detta i större utsträckning. Även de yngsta barnen klagar ofta på sina kamrater: "Jag kommer inte leka med honom, han agerar inte enligt reglerna!" Därför är det så viktigt att läraren alltid mycket exakt, objektivt bedömer genomförandet av reglerna för varje spelare, hela gruppen.

Och i förberedelsegruppen för skolan tänker läraren över sambandet mellan didaktiska spel med andra typer av barns aktiviteter, med kreativa spel, arbete, konstnärlig aktivitet. Erfarenheten visar att didaktiska spel är ett av sätten att skapa ett spelkoncept i kreativt spel. Föremål, attribut, emblem som barn bekantar sig med i didaktisk lek, använder de sedan i sina oberoende spel. Detta ökar barns intresse för vissa aktiviteter.

Under arbetet tar läraren också ofta till didaktiska lekar, förenar barn i lag, länkar, introducerar tävlingselement med sammanfattning av arbetets resultat. Den lekfulla formen för att organisera barns arbete (arbeta i trädgården, städa grupprummet, göra leksaker etc.) gör deras arbete mer intressant och spännande.

Äldre barn älskar att spela sagor. Under processen med dessa spel utvecklar de sammanhängande, figurativt tal, humor och förmågan att skämta. Dessa spel ökar barns intresse för att förvärva ny kunskap.

Innan spelet spelas får läraren reda på om barnen vet vad fabler är, var de hörde dem. Barn svarar att skönlitteratur är en skönlitteratur, något som inte händer i livet, sagor finns ofta i sagor. Om de inte kan svara kommer läraren själv att berätta för dem om det.

Han uppmanar barnen att berätta en saga från välkända sagor. Barn minns: "Rödluvan kunde inte komma levande ur en vargs mage", "gäss kan inte bära Ivanushka på sina vingar", "En fisk kan inte göra mirakel", "Djur kan inte tala" etc.

När barn lär sig att märka fabler läser läraren för dem ett verk med fabler, introducerar dem till det underhållande innehållet. Det händer att barnen har frågor som läraren inte direkt kan svara på, till exempel: simmar elefanter, fyller raketen med bensin etc. I sådana fall lovar han barnen att berätta om det imorgon och efter att ha fått reda på det själv som krävs, var noga med att ge dem rätt svar nästa dag. Annars tappar barnen intresset för sådana spel.

När du spelar ett spel ska du inte ta hela biten, utan bara en del av den. Inledningsvis kan en passage innehålla 2-3 fabler, och sedan kan det finnas fler. Erfarenheten av att spela spel visar att barn kan komma ihåg och namnge 6-7 fabler som finns i passagen. Utifrån detta delar läraren självständigt upp arbetet i semantiska delar.

Således, i den förberedande gruppen, leder pedagogen aktivt det didaktiska spelet. Här används lek i större utsträckning som ett sätt att bilda barns kommunikation, konsolidera normer och regler för beteende, inte bara i leken, utan också utanför det, som ett sätt att väcka barn ett intresse för fenomenen i livet runt dem.

Spel med föremål för barn 6-7 år

Första klassaren

Didaktisk uppgift... Stärka barnens kunskap om vad en första klass behöver för att studera i skolan; främja en önskan att studera i skolan, lugn, noggrannhet.

Spelregel. Samla föremål på signal.

Spelaktion. Tävling - som snabbt kommer att samla allt du behöver för skolan i en portfölj.

Spelframsteg... Det finns två portföljer på lärarens bord. Andra tabeller innehåller utbildningsmaterial: anteckningsböcker, primrar, pennfodral, pennor, färgpennor etc.

Efter en kort konversation om att barnen i förberedande grupp för skolan snart ska gå i skolan och att de själva ska samla allt de behöver för att studera i sina väskor, börjar de spelet: två spelare kommer ut till bordet; på förarens befäl måste de välja nödvändiga utbildningsmaterial, försiktigt lägga dem i portföljen och stänga det. Den som gör det först vann. För att spelet ska fortsätta väljer de barn som har slutfört uppgiften andra deltagare istället för sig själva. Resten fungerar som fans och utvärderar objektivt vinnarna. Spelet fixar namnet och syftet med alla objekt. Läraren uppmärksammar barnen på att inte bara allt måste vikas snabbt, utan också snyggt; uppmuntrar dem som strikt följde dessa regler i spelet.

Vad förändrades?

Didaktisk uppgift... För att utbilda barn till att vara observanta, förmågan att märka mindre, subtila förändringar som har inträffat med föremål: bytte pilbågen på dockans svans, bytte skor, knappade upp knappen, höjde höger (vänster) hand; förklara konsekvent vad som har förändrats.

Spelregler. Gissa vad som har förändrats, den som föraren kastar bollen till. Om han gissas rätt blir han förare.

Spelåtgärder... Föraren gör olika ändringar i objekt bakom skärmen; kastar bollen till den som svarar.

Spelframsteg... Läraren, som talar till barnen, säger: ”Du är bekant med spelet. Men i det här spelet, - varnar barnläraren, - du måste vara särskilt försiktig: förändringarna kommer att vara mycket omärkliga, du försöker fortfarande märka och namnge dem. Vi väljer den första presentatören med ett räknarim, och sedan är presentatören den som gissade rätt vad som har ändrats. Gissar den som värden kommer att kasta bollen till. Därför bör alla vara redo att svara snabbt och korrekt. "

Presentatören som valts av räknarimmen inbjuder dig att noggrant titta på bordet med föremålen och komma ihåg dem. Sedan, genom att täcka föremålen med en skärm (eller uppmana alla barn att stänga ögonen), förändras något i kläderna i ordningen av kroppsdelar (en hand räcks upp, dockans huvud vrids osv.). Sedan tar han bort skärmen och låter barnen titta noga på föremålen. Är ni alla redo? " - frågar han killarna och kastar bollen till en av dem. Han fångar honom och svarar. Om svaret är korrekt blir han ledare.

En förändring måste göras så att spelet blir mer dynamiskt och fler barn leker aktivt. Om personen som fångade bollen inte svarar betalar han det förlorade, och i slutet av spelet eller under en promenad, återbetalas förlusterna.

Vad är objektet till för?

Didaktisk uppgift. Att utveckla intelligens, aktivitet och självständighet hos barn hos barn; att konsolidera barns kunskap om syftet med hushållsartiklar, verktyg, verktyg; odla en respektfull inställning till dem.

Spelregler... Barns berättelser om hur samma objekt kan användas i olika fall, omständigheter. Vinnaren är den som kommer ihåg fler alternativ för att använda samma objekt. Han får chipet.

Spelåtgärder... Sök efter objekt, tävling.

Spelets gång. Läraren inleder spelet med en kort inledande konversation om objekt, hur en person använder dem, hur de hjälper människor i livet, i arbetet, hur man behandlar dem med omsorg.

- Nu kommer vi att spela ett spel där du kommer att behöva hitta olika föremål i vårt rum och berätta varför detta objekt behövs, hur det kan användas på olika sätt. (Föremål, verktyg, verktyg - leksaker - läggs ut i olika delar av rummet så att de syns tydligt.)

Var och en av spelarna, som tar föremålet, sätter sig på sin plats. På uppmaning av läraren, namnger barnet objektet, berättar hur det används, kommer ihåg vad mer man kan göra med det. Alla barn lyssnar och kompletterar svaret vid behov. Till exempel tog ett barn en hink. Han kan säga så här: ”Det här är en hink. Det behövs för att bära vatten i det, för att vattna trädgården, sand kan bäras i en hink och mjölkpigor bär mjölk i en hink ”. Eller: ”Det här är en slang. Blommor, en grönsaksträdgård, stigar vattnas från den. Du kan hoppa över slangen som över ett snöre. " Eller: ”Det här är ett rep. Du behöver den för att knyta den, knyta något, du kan hänga en gunga, linne på den. Du kan hoppa genom repet, göra en cirkel och göra övningar tillsammans. " Naturligtvis återkallas inte alla dessa möjligheter att använda föremål omedelbart av barn. Men detta spel lär dem att komma ihåg, att dra ut den nödvändiga kunskapen från sina tidigare erfarenheter, att tänka aktivt.

Vem brydde sig?

Didaktisk uppgift... Utöka, förtydliga barns kunskap om människors arbete, främja intresse för vuxnas arbete, respekt för dem.

Spelregel. Gruppera artiklar enligt deras produktionsort: fabrik (anläggning) och kollektiv gård (statsgård).

Spelaktion. Konkurrens mellan två lag: "kollektiva bönder", "arbetare".

Spelets gång. För spelet måste du plocka upp sådana saker så att du kan ta reda på vem som tillverkade eller uppfödde dem: spikelets, grönsaker, frukter, en låda bomull, frön av trädgårdsväxter, honung (i en burk), leksaker, dockkläder , skor, fat, möbler. Alla dessa föremål ligger på bordet. Läraren tar upp föremålet och frågar:

- Vad är det? Vem skapade den?

Barnen svarar i kor:

- Arbetare!

Objektet placeras på ena sidan på bordet.

-- Och vad är det? Vem uppfostrade honom?

- Kollektiva bönder!

Objektet placeras på andra sidan bordet.

Men sedan tar läraren upp bageln.

- Och vad är det?

- Bagel.

- Vem bakade det?

- Bageriarbetare.

- Och från vad? (Vem höjde vetet? Vem malde mjölet?)

Så här leder pedagogen barnen till en oberoende slutsats att kollektiva jordbrukares och arbetares arbete är nära besläktat med varandra, att vissa människors arbete beror på andras arbete.

- Vad ska vi göra? Var ska vi lägga bagels?

- Och där, och här! - erbjuda barn.

- Det stämmer, barn.

Lägger bagels på bordet. När föremålen på bordet läggs upp i två grupper avslutar läraren denna del av spelet med orden:

- Allt som omger oss, alla föremål är gjorda av händerna på en mänsklig arbetare. Du ser hur många objekt vi har granskat och namngett idag. Men det finns mycket fler av dem. Nu ska vi spela så här. Vi kommer att ha två lag: kollektiva bönder och arbetare. Nu finns kommandona på signalen "Start!" de kommer att samla föremål i vårt rum, så att i ena änden av rummet samlas allt som har gjorts av arbetarna, och i andra änden allt som har odlats av de kollektiva bönderna.

Efter signalen "Stopp!" korrektheten av valet av objekt på produktionsstället kontrolleras. Det lag som inte har några misstag vinner. Hon hälsas med applåder.

Brädspel för barn 6-7 år

Från spannmål till bulle

Didaktisk uppgift. Att konsolidera och systematisera barns kunskap om hur bröd odlas och produceras; främja respekt för jordbrukarens arbete; aktivera ordlistan: såmaskin, strängharv, hiss, skördetröska.

Spelregler. Det är möjligt att välja små kort och stänga cellerna med dem först efter signalen från föraren.

Spelåtgärder... Uppdelning av spelarna i tre lag: "spannmål", "spikelet" och "bulle". Konkurrens - vem ska snabbt välja de kort som visar maskiner som hjälper bönder i deras arbete och stänga de tomma cellerna i deras fält med dem.

Spelets gång. Innan spelet startar undersöker barnen brödet på fältet. Ett kort samtal hålls med barnen om hur bröd går från spannmål till bulle, hur många människor arbetar för att alla ska ha bröd. Kornodlarna får hjälp av maskiner: en traktor, en skördare; mekanismer: såmaskin, snöhållare, strängkastare, harv.

- Nu ska vi spela så att du kommer ihåg vad maskinerna heter, när, vilka maskiner fungerar. Titta på dessa bilder!

Läraren visar tre bilder: ett fält tidigt på våren, sommaren och hösten. Barnen förklarar varför de tror att målningen har sådana årstider.

- Vi kommer att ha tre brigader: "spannmål", "spikelet" och "bulle" (varje brigad har 2 - 3 personer). Bilden, som visar ett fält på våren, ges till "korn" -brigaden, åkern på sommaren - till "spikelet" -brigaden, åkern på hösten - till "bulle" -brigaden. På bordet finns bilder som visar olika maskiner som hjälper spannmålsodlarna. Du måste välja de som behövs vid den här tiden på året. Komma igång! - läraren förklarar reglerna. - Teamet som väljer rätt, namnger bilarna och stänger tomma celler med dem vinner.

Efter utbytet av bilder kan du introducera ett element av tävling - vem kommer sannolikt att välja de nödvändiga bilderna. För att komplicera uppgiften, medan du blandar bilderna, kan du lägga dem på vilka maskinerna som används i denna typ av arbete visas, till exempel en rulle, en bulldozer, en kran.

Den vinnande brigaden får en token. I slutet av spelet räknas chipsen och vinnarna meddelas.

Vem ska vara?

Didaktisk uppgift... För att konsolidera, fördjupa barns kunskap om olika typer av jordbruksarbete; främja respekt för byarbetare, viljan att ta på sig roller i kreativa spel om ämnet arbetskraft för jordbruksarbetare.

Spelregel. Innehållet i bilden som pilen pekar på beskrivs av barnet som heter presentatören.

Spelaktion. Valet av programledare genom en rim. (Använd pilen för att välja en bild.)

Spelframsteg... Läraren minns först tillsammans med barnen vad de såg under utflykten till det kollektiva gårdsfältet, gården, betesmarken, grisstugan, mekanisk verkstad. De minns hur de hjälpte kalvarna och grisarna att mata och vattna kalvarna och smågrisarna. (Bilder har förberetts i förväg som visar barn i leken: de fungerar som vuxna inom olika områden inom jordbruksproduktionen.) Sedan lägger han en cirkel med tjockt papper på bordet, längs med kanterna bifogade fotografier, och i mitten där är en roterande pil.

Alternativ 1. Läraren förklarar reglerna:

- Nu ska vi välja föraren. Han kommer att rotera pilen så att den pekar på en bild, sedan säger han: ”Pil, visa mig, och du, Vitya (Sveta, Olya), berätta vad människorna på bilden gör. Den som berättar rätt blir då föraren.

Efter att ha klargjort reglerna igen väljs föraren och spelet börjar.

Alternativ 2... Du kan också spela så här: ersätt bilderna med nya, med en annan handling. Till exempel reproducerar barn, medan de leker, vuxnas handlingar när de tar hand om djur, odlar grönsaker och frukter.

I processen med detta spel bildar pedagogen hos barn ett intresse för arbete för alla, en önskan att arbeta i sin egen kollektiva gård (statsgård).

Vad består den av och av vem?

Didaktisk uppgift... Förklara barns kunskap om att deras klänningar och kostymer är gjorda av bomull.

Spelregler. Lyssna noga på lärarens berättelse, under vägen, visa en bild som illustrerar historien.

Spelåtgärder. Res till där bomull växer; där bomullstyg är tillverkade av bomull - till ”calico -riket”. En resa till en klädfabrik där klänningar och kostymer är gjorda av tyg. Visning av bilder som motsvarar innehållet i lärarens berättelse.

Spelets gång. För att spela behöver du bilder som visar bomullsfält, bomull (en blomma med en låda med bomull); stora maskiner som transporterar bomull till fabriker som tar bort frön från bomull; spinn- och vävfabriker, vävare som tillverkar tyg; konstnärer som gör teckningar för tyger; tryckmaskiner som applicerar mönster på tyger. Prover av bomullstyg: chintz, satin, grov calico, etc. Bilder som visar olika chintzkläder. Innan spelet startar delar läraren ut dessa bilder till barnen och säger sedan:

- Vet du vad dina klänningar och kostymer är gjorda av? Titta noga! Många av dem är gjorda av bomullstyg. Bomullen som kläderna är gjorda av växer där det är mycket värme och sol.

Vår första resa blir till soliga Uzbekistan, där bomull växer. (Barn tittar på bomullsväxter och frukter - lådor med vit fluffig bomull.) Dessa lådor samlas in och skickas till raffinaderier. (Visning av en bild.) Där borstas bomullen och skickas till spinnerier. Spinnmaskiner snurrar trådar och lindar dem på spindlar. (Visning av bilden.) Vävarens trådar används för att väva tyg. (Visar en bild.) Konstnären kommer med en teckning på tyget. (Visning av bilden.) Så här blir chintz eller satin. (Showen är vävd i olika mönster.) Olika kläder sys av detta tyg. (Visa en bild.)

I slutet av spelet markerar läraren de barn som noggrant lyssnade på berättelsen, visade bilder i tid.

Efter det här spelet kan du erbjuda att sy kläder till dockor från chintz eller satin, från olika lappar.

Vem snabbt?

Didaktisk uppgift... För att förtydliga och utöka barns kunskaper om sport: vinter och sommar; att lyfta lusten att ägna sig åt fysisk utbildning, sport, att utveckla reaktionshastigheten på signalen, uppfinningsrikedom; utöka barnens ordförråd.

Spelregler. Sök efter objekt och bilder med en bild olika typer starta sport bara med förarens signal (visselpipa). Det vinnande laget tilldelas flaggan för ett närliggande idrottsgemenskap. Med denna flagga gör laget ett hedersvarv.

Spelaktion. Sök efter objekt efter signal.

Spelets gång. Läraren pratar kort med barn om sport, dess typer, om mästare som är kända för barn, förtydligar begreppen "vinter" och "sommar" sport och förklarar sedan spelreglerna:

- Nu kommer vi att delas in i två lag, vi kommer att välja befälhavarna med en liten bit. På ett bord ser du en bild av en sommarsport. Vad är det för sport?

"Det här rodd", svarar barnen.

- Just det, på det här bordet finns en bild av en sommarsport. Låt oss nu se vad som ritas i en annan bild.

- Det här är konståkning.

- Vilken typ av sport klassificerar vi det som?

- Vi har i vårt rum olika föremål som används inom sport, och bilder om sport. Din uppgift är att hitta dem och lägga dem på ditt bord.

Läraren bjuder in två befälhavare till hans plats och informerar dem i örat om att det ena laget kommer att kallas "vinter", och det andra "sommaren". Var och en av spelarna närmar sig befälhavaren och frågar tyst: "Vilket lag ska du:" vinter "eller" sommar "? Konspirationen slutar med att dela upp barnen i två lag så att spelarna är lika delade. En domare väljs, han får en visselpipa. På domarens signal sprider sig barnen runt i rummet och letar efter föremål och bilder relaterade till sport, lägger dem snabbt på bordet och återvänder också till sin plats vid signalen. Tillsammans med domaren kontrollerar de att valet av föremål (bollar, bollar, hoops, racketar, fjädrar, pilbågar, hockeyklubbor, etc.) och bilder är korrekt, och bilder, räknar deras antal. Laget som har samlat det största antalet föremål och bilder tilldelas en sportflagga och går under ledning av befälhavaren till ackompanjemang av en sång (marsch) i en cirkel. Alla fans hälsar henne. Sedan upprepas spelet. Komplikationen av spelet är möjlig genom att minska tiden för sökning.

Efter det är det fascinerande att passera sportspel på platsen, eftersom barnen har ett visst intresse för dem och de nu har en mängd utrustning för sitt uppförande.

Smarta bilar

Didaktisk uppgift... Stärka barns kunskap om att olika maskiner hjälper människor i deras arbete; att lära sig gruppera bilar enligt ett kriterium: enligt deras syfte; träna i rätt namn på bilar, aktivera barnordboken: bulldozer, kran, "Ambulans sjukvård», En lastbil, en snöslunga etc.

Spelregler. Flygsekvensen bestäms av de kastade tärningarna, antalet drag räknas av chipsen. Vinnaren är den som var den första som täckte cellerna i hans spelplan.

Spelaktion... Täck celler med chips.

Spelframsteg... Innan spelet startar spenderar läraren med att barnen undersöker bilderna som visar smarta bilar hjälpa människor med hushållsarbete: dammsugare, elektrisk strykjärn, köttkvarn, tvättmaskin, etc.; i konstruktion: bulldozer, kran, grävmaskin, muddermaskin, dumper, etc .; med transport: spårvagn, buss, vagn, taxi, flyg, etc. bilar som hjälper till att leverera varor till butiker: "Bröd", "Mjölk", "Produkter", "Leksaker", "Hushållsartiklar", "Mjöl". En kort konversation hålls om olika maskiner som används av människor för att underlätta deras arbete (se figur).

Därefter förklaras spelreglerna: spelplan det är bara möjligt med hjälp av en räknare, varje gång räknar så många cirklar som de kommer att anges på kuben.

Vinnaren blir den som inte gör något fel, som korrekt väljer korten med nödvändiga maskiner och är den första som stänger cirklarna.

När spelet upprepas kan barn byta plats, då kommer de att ha en annan spelplan, så de måste leta efter andra bilar.

DIDAKTISKA SPEL

FÖRBEREDELSESGRUPP

1. "Natur och människa".

Syfte: att systematisera barns kunskap om vad som skapas av människan och vad naturen ger människan.

Spelets gång. "Vad har man gjort?" - frågar läraren och lämnar ett föremål till en av spelarna (eller kastar bollen). Barnet svarar och ger en boll eller ett föremål i närheten stående barn och så vidare runt cirkeln. Efter att ha avslutat cirkeln ställer läraren en ny fråga: "Vad skapades av naturen?" Spelet upprepas i en ny cirkel; ett barn som inte har kunnat svara går ut ur cirkeln och hoppar över det, men om han kommer på och namnger ett ord tas han igen i spelet.

2 . "Vice versa".

Syfte: att utveckla intelligens hos barn, snabbt tänkande.

Spelets gång. Läraren heter ordet, och barnen bör namnge det motsatta. (Far - close, upper - lower, etc.)

3 . "Namnge växten med önskat ljud."

Syfte: att utveckla hos barn fonemisk hörsel, snabbt tänkande.

Spelets gång. Läraren säger: "Tänk på växter, vars namn börjar med ljudet" A "," K ", ...".

4. "Nämn tre saker."

Spelets gång. Vilka objekt kan kallas i ett ord: blommor, fåglar, etc.

"Blommor!" - säger läraren och efter en kort paus kastar han bollen till barnet. Han svarar: "Kamomill, ros, kornblomma."

5. "Lägg till en stavelse."

Spelets gång. Läraren kallar en stavelse och kastar bollen. Den som fångade den måste slutföra den för att få ett ord, till exempel: ma - ma, kni - ha. Personen som slutför ordet kastar bollen till läraren.

6. "Säg det annorlunda."

Syfte: att lära barn att välja en synonym - ett ord som har en nära innebörd.

Spelets gång. Läraren säger att i detta spel måste barn komma ihåg ord som liknar det ord han kommer att namnge.

7. "Mitt moln".

Syfte: utveckling av fantasi, känslomässig sfär, fantasifull uppfattning av naturen (spelet spelar också rollen som en avkopplingspaus).

Spelets gång. Barn slår sig bekvämt ner i en röjning, gräs, lugnar sig och blundar.

Träning. Tänk att koppla av på en äng. Fåglarnas röster låter, det luktar örter och blommor, moln flyter över himlen. Du måste välja ett moln på himlen och säga hur det ser ut, berätta om det.

8. "Hitta bladet som i ett träd."

Syfte: att lära sig att klassificera växter enligt en viss egenskap.

Spelets gång. Läraren delar in gruppen barn i flera undergrupper. Var och en ger en bra titt på bladen på ett av träden, och sedan hitta samma på marken. Läraren säger: "Låt oss se vilket lag som hittar rätt blad snabbare." Barnen börjar leta. Medlemmar i varje lag, efter att ha fullgjort uppgiften, samlas runt trädet, vars blad de letade efter.

Teamet som samlas nära trädet först, eller det som samlar flest löv, vinner.

9. "Slutför meningen."

Mål: att lära sig att förstå orsakssambandet mellan fenomen; träna i det rätta valet ord.

Spelets gång. Läraren inleder en mening: "Jag tar på mig en varm päls för ...", "Barnen tar på panamahattar för ..."

10. "Gör inga misstag."

Mål: att utveckla snabbt tänkande; förstärka barns kunskap om vad de gör vid olika tidpunkter på dygnet.

Spelets gång. Läraren nämner olika delar av dagen eller barnens handlingar. Och barnen måste svara med ett ord: "Vi äter frukost", "Vi tvättar oss", namnge det när det händer.

11. "Flyger - flyger inte."

Syfte: att utveckla hörseluppmärksamhet.

Spelets gång. Läraren säger till barnen: ”Om jag heter ett föremål som flyger, räcker du upp handen eller tar bollen. Du måste vara försiktig, för jag kommer att räcka upp händerna både när objektet flyger och när det inte flyger. Den som gör ett misstag kommer att betala med ett chip. "

12. "Vem vet mer?"

Syfte: att utveckla minne, uppfinningsrikedom, uppfinningsrikedom.

Spelets gång. Läraren, som håller ett glas i handen, frågar vad det kan användas till. Den som nämner fler handlingar vinner.

13. "Hitta ett objekt med samma form."

Spelets gång. Läraren höjer cirkelritningen och barnen bör namnge så många föremål med samma form som möjligt.

14. "Gissa vilken sorts växt."

Syfte: att beskriva ämnet och känna igen det genom beskrivningen.

Spelets gång. Läraren inbjuder ett barn att beskriva en växt eller göra en gåta om den. Andra barn borde gissa vilken sorts växt det är.

15. "Liknande - inte lika."

Syfte: att lära sig att jämföra objekt; hitta tecken på skillnad i dem; likheter, känna igen objekt efter beskrivning.

Spelets gång. Till exempel: ett barn gissar, och de andra barnen måste gissa: ”Två skalbaggar krypade. Den ena är röd med svarta prickar, den andra är svart ... "

16. "Vad är detta för fågel?"

Syfte: att lära barn att beskriva fåglar efter deras karakteristiska drag och att känna igen dem genom beskrivning.

Spelets gång. Läraren utser en förare som skildrar fågelns vanor eller beskriver dess karakteristiska drag, måste andra barn gissa.

17. "Gissa vad som finns i väskan."

Syfte: att beskriva de tecken som uppfattas vid beröring.

Spelets gång. Läraren lägger grönsaker och frukt i en påse. Barnet måste känna genom att röra det som finns i hans hand och göra en gåta om det så att barnen kan gissa vad som är i ledarens händer.

18. "Kom på med dig själv."

Syfte: att lära sig att korrekt formulera meningar med ett visst antal ord.

Spelets gång. Ge barn referensord: höst, fallande löv, regn, snöflingor. Be dem komma med 3-5 ord meningar. Barnet som gör den första meningen får en token.

19. "Gissa!"

Syfte: att utveckla förmågan att beskriva ett objekt utan att titta på det, att markera väsentliga funktioner i det, att känna igen ett objekt genom beskrivning.

Spelets gång. På lärarens signal reser sig barnet som fick chipet och ger en beskrivning från minnet av något föremål och skickar sedan chipet till den som kommer att gissa. Efter att ha gissat beskriver barnet sitt objekt, överför objektet till nästa osv.

20. "Toppar och rötter".

Syfte: att träna i klassificeringen av grönsaker (vad som är ätbart i dem - roten eller frukterna på stammen).

Spelets gång. Läraren förtydligar med barnen vad de kommer att kalla toppar och vilka rötter. Läraren heter en grönsak, och barnen svarar snabbt på vad som är ätbart i den.

21. "Skogvaktare".

Syfte: att påminna och konsolidera idén om utseende vissa träd och buskar, om deras beståndsdelar (stam, löv, frukt och frön).

Spelets gång. En ”skogsmästare” väljs ut, resten av barnen är hans assistenter. De kom för att hjälpa honom att samla frön till nya planteringar. "Forester" säger: "Det växer mycket på min webbplats ... (björkar, lönnar, popplar), låt oss få några frön."

Han kan bara beskriva trädet utan att namnge det. Barn letar efter frön, samlar dem och visar dem för ”skogsmästaren”. Vinnaren är den som samlat fler frön och inte misstog sig.

22. med bollen "Det händer - det händer inte."

Syfte: att utveckla minne, tänkande, reaktionshastighet.

Läraren uttalar frasen och kastar bollen, och barnen måste svara snabbt.

Frost på sommaren ... (kan inte vara).

Snö på vintern ... (det händer).

Frost på sommaren ... (kan inte vara).

Droppar på sommaren ... (kan inte vara).

23 "Vad det är?".

Syfte: att utveckla logiskt tänkande, minne, uppfinningsrikedom.

Spelets gång. Läraren tänker på ett objekt av levande eller livlös natur och börjar lista sina tecken, och barnen fortsätter. Till exempel: Ägg - oval, vit, stor, fast på toppen, näringsrik, finns i butiken, ätbara, ungar kläcks ur den.

24 "Ta reda på vems blad".

Syfte: att lära sig känna igen växter efter blad.

Spelets gång. På en promenad, samla nedfallna löv från träd, buskar, visa barnen, bjud in dem att ta reda på från vilket träd och hitta bevis (likhet) med icke-fallna löv i olika former.

25 "Berätta utan ord."

Mål: att konsolidera barns idéer om höstförändringar i naturen; utveckla kreativ fantasi, observation.

Spelets gång. Barn i en cirkel, läraren inbjuder dem att skildra höstvädret med ansiktsuttryck, handgester, rörelser.

Visa att det är kallt. Barn ryser, värmer händerna, tar på sig hattar och halsdukar med gester.

Visa att det regnar kallt. Öppna paraplyer, skruva upp krage.

26 Hitta vad jag kommer att beskriva.

Syfte: att utveckla förmågan att söka efter en växt efter beskrivning.

Spelets gång. Läraren beskriver växten och nämner dess mest karakteristiska egenskaper. Den som identifierar växten får först en token.

27 ”Gissa gåtor”.

Syfte: att utöka lagret av substantiv i det aktiva ordförrådet.

Spelets gång. Barn sitter på bänken. Läraren gör gåtor om insekter. Barnet som gissade det gör en gåta själv. För att gissa och gissa gåtan får han en token. Den med flest marker vinner. Barn kan komma med sin egen gåta.

28 "När händer detta?"

Syfte: att förtydliga och fördjupa kunskapen om årstiderna.

Spelets gång. Läraren namnger årstiderna och ger barnet token. Barnet namnger vad som händer vid denna tidpunkt och skickar chippet till en annan. Han lägger till en ny definition och skickar token till den tredje.

29 "Vad finns runt omkring oss?"

Syfte: att lära ut hur man delar upp två- och trestavelseord i delar, uttala varje del av ordet.

Spelets gång. På en promenad tittar barnen efter något som har en del i namnet (boll, vallmo, boll, hus, trädgård), två delar (staket, buskar, blommor, sand, gräs), tre delar (gunga, veranda, björk) , bil). För varje svar får barnet en token, och vinnaren bestäms av deras antal.

30 "Säg vad du hör."

Mål: att lära sig att använda hela meningar i svar; utveckla frasalt tal.

Spelets gång. Läraren uppmanar barn att stänga ögonen, lyssna noga och bestämma vilka ljud de har hört (regnbrus, bilsignaler, prasslande av ett fallande löv, samtal av förbipasserande, etc.). Barn måste svara med en hel mening. Vinnaren är den som nämner flest ljud som hörs.

31 "Vem är jag?"

Syfte: att ange den namngivna växten.

Spelets gång. Läraren pekar snabbt fingret mot anläggningen. Den som är den första att namnge växten och dess form (träd, buske, örtväxt) får en poäng.

32 Hitta ett par.

Syfte: att utveckla snabbt tänkande, auditiv uppmärksamhet, intelligens.

Spelets gång. Läraren ger barnen ett ark i taget och säger: ”Vinden har blåst. Alla löv var utspridda. " När de hör dessa ord snurrar barnen runt med bladen i händerna. Sedan ger läraren kommandot: "En, två, tre - hitta ett par!" Alla borde stå bredvid trädet, bladet från vilket han håller i händerna. "

33 "Korrigera felet."

Syfte: att lära sig att förstå meningen med meningen.

Spelets gång. Läraren säger till barnen: ”Jag ska läsa meningarna för er. Men det görs misstag i dem, du måste korrigera dem. Lyssna noggrant:

Bocken tog med mat till flickan.

Bollen leker med Sasha.

Vägen går med bil.

Gena bröt en boll med glas etc.

34 "Kom ihåg olika ord."

Mål: att fortsätta undervisa att lyssna uppmärksamt på ljudet av ord; att träna barn i självnamnord och tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets gång. Barn står i en cirkel. Varje barn måste komma ihåg ett ord och säga det till nästa, hur man förmedlar det, nästa säger samma ord och vänder sig till det tredje barnet. I sin tur måste alla barn säga ett ord i taget. Efter 3 varv stannar spelet. Den som inte visste hur man snabbt namnge ett ord eller upprepade det som redan har fått namnet lämnar cirkeln.

Spelets regler. Du kan inte upprepa ett ord två gånger.

35 ”Sluta! Stanna, sluta. "

Mål: att fortsätta undervisa att lyssna uppmärksamt på ljudet av ord; träna i självnamnord och tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets gång. Barn står i en cirkel, läraren är i centrum. Läraren säger att de kommer att beskriva djuret och varje barn ska säga något om det. Till exempel: läraren säger: "Bear" och ger trollspöet till barnet, han säger: "Brown" och ger trollspolen till nästa. Den som inte kan berätta är ur spelet.

36 "Vem bor var?"

Syfte: att befästa förmågan att gruppera växter enligt deras struktur (träd, buskar).

Spelets gång. Barn kommer att vara "ekorrar" och "kaniner", och en (föraren) kommer att vara en "räv". "Ekorrar" gömmer sig bakom träd och "kaniner" - bakom buskar. "Kaniner" och "ekorrar" springer runt gläntan. Vid signalen "Fara, räv!" "Ekorrar" springer till trädet, "harar" - till buskarna. De som gjorde fel jobb, "räven" fångar dem.

37 "Namnge fågeln med önskat ljud."

Syfte: att utveckla fonemisk hörsel, snabbt tänkande.

Spelets gång. Läraren säger: ”Tänk på fåglar med bokstäver i sina namn A, K,…»

Den som ringer mer vinner.

38 "Den tredje extra" (fåglar).

Syfte: att befästa barnens kunskap om mångfalden av fåglar.

Spelets gång. Läraren säger till barnen: ”Du vet redan att fåglar kan flytta och övervintra. Nu kommer jag att namnge fåglarna mellan dem, den som hör felet ska klappa i händerna. "

39 "Fåglar (djur, fisk)".

Syfte: att befästa förmågan att klassificera och namnge djur, fåglar, fiskar.

Spelets gång. Barn står i en cirkel, ledaren heter en fågel (fisk, djur, träd, blommor) och ger en liten boll till en granne, han ringer nästa fågel etc. Den som inte kan svara går ut ur cirkeln.

40 "Vem behöver vad?"

Mål: att träna i klassificeringen av objekt; utveckla förmågan att namnge saker som är nödvändiga för personer i ett visst yrke.

Spelets gång. Läraren föreslår att komma ihåg vad människor från olika yrken behöver arbeta. Han heter yrket och barnen svarar på vad som krävs för att arbeta inom detta område. Och i den andra delen av spelet namnge läraren föremålet och barnen säger vilket yrke det kan vara användbart för.

41 ”Vilken? som? som?".

Mål: att lära sig att välja definitioner som motsvarar ett givet exempel, ett fenomen; aktivera tidigare inlärda ord.

Spelets gång. Läraren ringer ett ord, och spelarna turas om att kalla så många tecken som möjligt som motsvarar ett visst ämne.

Ekorre - rödhårig, kvick, stor, liten, vacker ...

Kappa - varm, vinter, ny, gammal ...

Mamma - snäll, tillgiven, mild, älskad, kära ...

Hus - trä, sten, ny, panel ...

42 ”Var kan jag göra vad?”.

Syfte: att aktivera verb i tal som används i en viss situation.

Spelets gång. Läraren ställer frågor, barnen svarar på dem. Ett spel i form av en tävling.

Vad kan du göra i skogen? (Gå, plocka svamp, bär, jaga, lyssna på fågelsång, koppla av.)

Vad gör sjukhuset?

Vad kan du göra på floden?

43 "Vilken tid på året?"

Mål: att lära sig att lyssna på en poetisk text; utbilda estetiska känslor och upplevelser; att konsolidera kunskap om månaderna för varje säsong och huvudtecknen på olika årstider.

Spelets gång. Läraren, som hänvisar till barnen, säger att författaren och poeterna i dikter förhärligar naturens skönhet vid olika tidpunkter på året, läser sedan dikten och barnen bör lyfta fram säsongens tecken.

44 "Vad händer?"

Mål: att lära sig att klassificera objekt efter färg, form, kvalitet, material; jämför, kontrast, välj så många objekt som möjligt som passar denna definition.

Spelets gång. Låt oss berätta vad som är grönt - gurka, krokodil, löv, äpple, klänning, träd ...

Brett - flod, väg, band, gata ... etc.

Vinnaren är den som nämner flest ord; för varje korrekt talat ord får barnet en token.

45 "Sök".

Syfte: att lära ut korrekt användning av adjektiv i tal, harmonisera dem med substantiv.

Spelets gång. Inom 10-15 sekunder bör barn se runt dem som många föremål av samma färg, eller samma form, eller från samma material. På pedagogens signal börjar man räkna upp, andra kompletterar det. Vinnaren är den som korrekt namnger flest objekt.

46 "Vem kan tänka sig fler ord."

Mål: att aktivera ordlistan; vidga dina horisonter.

Spelets gång. Läraren heter ett ljud och ber barnen komma med ord om ett specifikt ämne (till exempel "höst") där detta ljud uppstår. Barn bildar en cirkel. En av spelarna kastar en boll till någon. Den som fångas måste säga ett ord med ett konventionellt ljud. Den som inte kommer med ett ord eller upprepar något som redan sagt av någon hoppar över en sväng.

47 "Kom med ett annat ord."

Syfte: att utöka barnens ordförråd.

Spelets gång. Läraren säger att du kan komma på ett annat liknande ord från ett ord, till exempel: en mjölkflaska - en mjölkflaska.

Tranbärsgelé - tranbärsgelé.

Vegetarisk soppa - vegetarisk soppa.

Potatismos - potatismos.

48 "Vem kommer att komma ihåg mer."

Syfte: att berika ordförrådet med verb som anger processåtgärder.

Spelets gång. Carlson ber barnen titta på bilderna och berätta om vad de såg.

Snöstorm - sveper, rodnar, rensar.

Regn -

Kråka -

49 "Vad sa jag?"

Syfte: att lära sig att skilja flera betydelser i ett ord, jämföra dessa betydelser, hitta vanliga och olika i dem.

Spelets gång. Läraren säger att det finns ord som är nära, det finns motsatta i betydelsen, men det finns ord som ofta används och de kallar många olika objekt.

Läraren heter ordet, barnen listar dess betydelser.

Huvud - bebishuvud, dockor, lök, vitlök.

Nål - vid sprutan, vid granen, vid tall, vid symaskin, vid igelkotten ...

Näsa - en man, ett fartyg, ett flygplan, en vattenkokare ...

Ögla, ben, handtag, dragkedja, hals, skärm, etc.

50 "Hur säger man det annorlunda?"

Syfte: att träna barn i namnet på en av synonymerna.

Spelets gång. Hur kan du säga om detta, men i ett ord?

Kraftigt regn - dusch.

Stark vind - Orkan.

Värmebölja - värme.

Liggande pojke Lögnare.

Feg hare - feg.

Stark man - stark man…. etc.

51 "Vad betyder detta?"

Syfte: att lära sig att kombinera ord i mening, att förstå ordens direkta och figurativa betydelse.

Spelets gång. Kan du säga det? Hur förstår du detta uttryck?

Frisk bris - kyla.

Färsk fisk - nyligen fångad, inte bortskämd.

Ny skjorta - ren, strykad, tvättad.

Ny tidning - ny, precis köpt.

Nymålat - inte torkat.

Färskt huvud - utvilad.

Döve gubbe - den som inte hör något.

Död natt - tyst, öde, mörkt.

Tråkig skällning av hundar - avlägset, svårt att höra.

53 "Hur många föremål?"

Mål: att undervisa i ämnesräkning; utveckla kvantitativa representationer; förstå och namnge nummer.

Spelets gång. Barn får en uppgift: att hitta på gatan och namnge föremålen som finns ett i taget. Efter avslutad, hitta med 2, 3.

Uppgiften kan ändras så här: hitta så många av samma objekt som möjligt.

54 "Igår, idag, imorgon."

Syfte: att lära ut rätt användning av tidens adverb.

Spelets gång. Barn står i en cirkel. Läraren säger en kort fras, till exempel: "Vi skulpterade ..." - och kastar en boll till barnet. Den som fångade avslutar frasen, som om han svarar på en fråga när:"I går".

55 "Vem är du?"

Spelets gång. Läraren kommer med en historia där alla barn får roller. Barn står i en cirkel, och läraren börjar historien, och när hans karaktär nämns bör barnet stå upp och böja sig. Barn ska vara mycket uppmärksamma och inte bara se sin egen roll utan också grannarnas roller. Den som "sover" sin roll två gånger är ur spel.

56 "Gäsp inte" (övervintrande fåglar, flyttande).

Syfte: att utveckla barns hörseluppmärksamhet, reaktionshastigheten på ord.

Spelets gång. Läraren ger alla barn namnen på flyttfåglar och ber att hålla ett öga på honom. Så snart deras namn hörs måste de stå upp och klappa händerna, den som missat deras namn lämnar spelet.

57 "Och jag."

Syfte: att utveckla intelligens, uthållighet, humor.

Spelets gång. Läraren berättar för barnen att hon ska berätta en historia. När han stannar ska barnen säga: "Och jag", om dessa ord passar in i betydelsen. Om de inte passar in i betydelsen behöver du inte säga dem. När jag går till floden ... (och jag).

Jag plockar blommor och bär ...

På vägen stöter jag på en höna med höns ...

De hackar på fröna ...

Gå på grönt gräs ...

Plötsligt drog en drake ner.

Hönorna och hönan var rädda ...

Och de sprang iväg ...

När barn förstår spelreglerna kommer de att kunna komma med noveller på egen hand.

58 "Slutför meningen."

Syfte: att utveckla talaktivitet, snabbt tänkande.

Spelets gång. Läraren säger några ord i meningen, och barnen måste komplettera det med nya ord för att få en fullständig mening, till exempel: "Mamma köpte ...". ”... Böcker, anteckningsböcker, en portfölj”, fortsätter barnen.

59 "Var har jag varit?"

Syfte: att bilda ackusativ pluralformer av animerade substantiv.

Spelets gång. Gissa grabbar, var har jag varit? Jag såg maneter, sjöhästar, hajar. Var har jag varit? (På havet.)

Nu frågar du mig gåtor var du var. Berätta vem du såg. Du behöver bara säga vem du såg i stort antal. Det viktigaste i det här spelet är inte att gissa, utan att gissa.

60 "Är det sant eller inte?"

Syfte: att hitta felaktigheter i texten.

Spelets gång. Läraren säger: ”Lyssna noga på dikten. Den som kommer att märka fler fabler, det som inte händer i verkligheten ”.

Varm vår är nu, druvorna är mogna här.

En hornad häst på en äng på sommaren hoppar i snön.

På senhösten sitter björnen gärna i floden.

Och på vintern sjöng en näktergal bland grenarna av "Ha-ha-ha".

Ge mig ett snabbt svar: är det sant eller inte?

Barn hittar felaktigheter och ersätter ord och meningar för att få det rätt.

61 "Hitta det motsatta ordet."

Syfte: att välja ord som har motsatt betydelse i uppgifter av olika slag.

Spelets gång. Läraren uppmanar barnen att svara på frågorna: "Om soppan inte är varm, vad är det då?", "Om rummet inte är ljust, hur då?", "Om kniven inte är skarp, då är det .. . "hon ..." och så vidare.

62 "Jag måste säga det annorlunda."

Syfte: att hitta ord som har en nära mening med frasen.

Spelets gång. Läraren säger: ”En pojke var på dåligt humör. Vilka ord kan du säga om honom? Jag kom på ordet "sorgligt". Låt oss försöka ersätta ord i andra meningar. "

Det regnar - hälla.

Pojken går - promenader.

Frisk luft - färsk.

63 "Vem hittar det korta ordet?"

Spelets gång. Läraren säger till barnen att du kan lära dig ett långt ord eller ett kort steg för steg. Han säger "Soppa" och går samtidigt. Läraren säger att det bara blev ett steg, eftersom det här är ett kort ord. Barn ställer upp längs linjen, och ett i taget börjar de tala orden och tar steg. Den som uttalar sig fel är ur spel.

64 "Tala, vänta inte."

65 « Gissa ordet. "

Syfte: att utveckla talaktivitet.

Spelets gång. Läraren förklarar spelreglerna: ledaren gör ett ord, men säger bara den första stavelsen: "Li-". Barn väljer ord: rävunge, lilja, lind, etc. etc.

Så snart någon gissar blir han värd och spelet börjar om.

66 "Tala, vänta inte."

Syfte: att utveckla talaktivitet, ordförråd.

Spelets gång. Barn står i en cirkel. En av dem är den första som säger ordet i delar, den som står bredvid honom måste säga ett ord som börjar med den sista stavelsen för det ord som just talats. Till exempel: va-za, zarya, rya-bi-na, etc. Barn som gjorde ett misstag eller inte kunde namnge ordet står bakom en cirkel.

68 "Knacka och knacka, hitta ordet, kära vän."

Syfte: att befästa de förvärvade färdigheterna med att lyfta fram stavelser.

Spelets gång. Barn står i en cirkel, läraren i mitten. Han har en tamburin i händerna. Läraren slår på tamburinen 2 gånger, barnen måste namnge växterna (djur), i vars namn det finns 2 stavelser, sedan slår det 3 gånger (djur med tre stavelser, etc.).

69 "Resor".

Syfte: hitta fram till namnen på välkända växter och andra naturföremål.

Spelets gång. Läraren väljer en eller två ledare, som, enligt märkbara landmärken (träd, buskar, rabatter med vissa växter), bestämmer vägen som alla barn måste gå till den dolda leksaken.

70 "Vad mer pratar de om?"

Mål: att konsolidera och förtydliga innebörden tvetydiga ord; odla en känslig inställning till kombinationen av ord i mening.

Spelets gång. Berätta för Carlson vad du kan säga så om:

Det regnar - snö, vinter, pojke, hund, rök.

Pjäser - tjej, radio.

Bitter - peppar, medicin.

72 "Ja - nej."

Syfte: att lära sig att tänka, att ställa logiska frågor; göra rätt slutsatser.

Spelets gång. Ett barn (förare) kliver åt sidan. En lärare med barn väljer ett djur, till exempel en katt.

Körning. Det är en fågel?

Barn. Nej.

Körning. Är det ett odjur?

Körning. Vild best?

Barn. Nej.

Körning. Mjaar han?

73 "Jägare".

Syfte: att utöva förmågan att klassificera och namnge djur, fiskar, fåglar etc.

Spelets gång. Barn står framför linan, i slutet av sektionen, en stol. Dessa är "skog", "sjö", "damm". En av spelarna, "jägaren", skickas hit. Stående still säger han följande ord: ”Jag ska till skogen för att jaga. Jag ska jaga efter ... "Här tar han ett steg framåt och säger:" ... Zaitsev ", tar det andra steget ... Vid varje steg namnger barnet ett djur. Du kan inte upprepa dig själv. Vinnaren är den som nådde den angivna platsen först eller gick längre.

74 "Nämn tre saker."

Syfte: att träna barn i klassificering av objekt.

Spelets gång. Läraren säger: "stövlar" - och kastar bollen till barnet, han måste svara att det här är kläder, skor, en hatt osv.

75 "Hitta ett objekt med samma form" (andra alternativet).

Syfte: att klargöra tanken på objektens form.

Spelets gång. Läraren eller någon av spelarna namnföremål av levande eller livlös natur och ber att namnge en geometrisk figur som detta objekt ser ut som. Till exempel: ett berg är en triangel, en daggmask är en kurva, etc.

76 ”Gissa vad som finns i väskan” (andra alternativet).

Syfte: att beskriva tecken på föremål som uppfattas vid beröring.

Spelets gång. Barnet beskriver föremålet som tas i påsen i två fraser, och de lekande barnen måste avgöra vad barnet har famlat i påsen.

77 "Vad är den här fågeln?" (Andra alternativet).

Syfte: att lära sig att beskriva fåglar efter deras karakteristiska egenskaper, vanor och att känna igen dem genom beskrivning.

Spelets gång. Programledaren nämner ett levande tecken på en fågel, barnen måste använda den för att gissa vilken typ av fågel det är. Till exempel: en fågel älskar bacon (titmouse), en fågel har en röd basker (hackspett), etc.

78 "Gissa, vi gissar."

Mål: att klargöra och utöka kunskapen om träd och buskar; namnge deras tecken, beskriv och hitta dem efter beskrivning.

Spelets gång. Barn beskriver alla växter i följande ordning: form, antal stjälkar, tillväxt, färg. Föraren måste känna igen anläggningen enligt beskrivningen. Chips tas emot av barnet som gissade och gissade.

Om barnet kommer ihåg eller kommer med sin egen gåta får han ytterligare marker.

79 "Vad är denna insekt?"

Mål: att klargöra och utöka förståelsen för insekters liv; beskriva insekter med sina karakteristiska egenskaper; främja en omtänksam inställning till naturen.

Spelets gång. Barn är indelade i 2 undergrupper. Barn i en undergrupp beskriver en insekt, och den andra måste gissa vad det är.

80 "Kommer du ihåg dessa verser?"

Syfte: att utveckla barns tal.

Spelets gång. Läraren läser utdrag ur dikter som är bekanta för barn. Barn måste uttala de saknade orden. Till exempel:

Var åt sparven?

I djurparken nära ... (djur).

Kom inte för nära:

JAG ÄR … (tigerunge), men inte … (fitta).

Vind över havet ... (promenader)

OCH ... (båt) justerar. etc.

81 "Berätta, vad hör du?"

Syfte: att utveckla frasalt tal.

Spelets gång. Läraren uppmanar barn att stänga ögonen, lyssna noga och avgöra vilka ljud de har hört (fågelkvitter, bilsignaler, prassel från ett fallande löv, konversation i korridoren etc.).

Spelets regler. Barn måste svara med en hel mening.

82 Vad händer i naturen? "

Syfte: att befästa förmågan att använda verb i tal, att samordna ord i en mening.

Spelets gång. En vuxen, som kastar bollen till barnet, ställer en fråga, och barnet, som lämnar tillbaka bollen, måste svara på frågan. Det är lämpligt att spela spelet om ämnet.

Exempel: tema "Vår".

Vuxen. Vad gör solen? Barn. Lyser, värmer.

Vad gör bäckarna? De springer, mumlar.

Vad gör snön? Det blir mörkt, det smälter.

Vad gör fåglarna? De kommer och sjunger.

Vad gör droppet? Ringande.

83 "Bra - dåligt."

Syfte: att fortsätta konsolidera kunskapen om reglerna för beteende i naturen.

Spelets gång. Läraren visar barnen märkena för beteendets regler i naturen, barnen ska berätta så fullständigt som möjligt om vad som visas där, vad som kan och inte kan göras och varför.

84 "Vem vet, låt honom fortsätta."

Syfte: att utveckla förmågan att generalisera och klassificera.

Spelets gång. Läraren kallar generaliserande ord och barn - ett specifikt koncept.

Pedagog. En insekt är ...

Barn. Flyga, mygga ...

85 "Vem kommer att komma ihåg mer."

Syfte: att berika barnens ordförråd med verb som anger processens handlingar.

Spelets gång. Carlson ber att titta på bilderna och berätta vilka åtgärder som utförs där.

Snöstorm - sveper, rodnar, rensar.

Regn - hälla, duggra, droppa, droppa, börja, piska ...

Kråka - flyger, skakar, sitter, äter, dricker, sätter sig ner ... etc.

86 "Vad är för mycket?" (Första alternativet).

Spelets gång. Läraren nämner fyra tecken på olika årstider:

  • Fåglar flyger söderut.
  • Snödroppar blommade.
  • Bladen på träden blev gula.
  • Skörden pågår.

Barn lyssnar noga, namnge ett extra tecken, förklara varför det är överflödigt.

87 "Vad är för mycket?" (Andra alternativet).

Mål: att utveckla hörseluppmärksamhet; konsolidera kunskapen om tecknen på olika årstider.

Spelets gång. Läraren nämner fyra tecken på vädret vid olika tider på året:

  • Det snöar (barn tar på sig pälsar).
  • Molnigt (barn tog paraplyer).
  • Det öser kallt, ösregn (barn sitter i en grupp).
  • Den heta solen skiner (barn tar på sig panamas, shorts och T-shirts).

Barn lyssnar noga, nämner ett extra tecken, förklarar varför det är överflödigt och namnge vilken årstid det tillhör.

88 "Handla" Blommor "".

Syfte: att lära sig att gruppera växter enligt tillväxtplatsen, att beskriva deras utseende.

Spelets gång. Barn spelar rollerna som säljare och köpare. För att köpa måste du beskriva den växt du har valt, men inte namnge den, utan bara säga var den växer. "Säljaren" måste gissa vilken sorts blomma det är, namnge den och avdelningen där den står (fält, trädgård, inomhus), sedan utfärda "köpet".

89 "Namnge ett djur, en insekt med önskat ljud."

Syfte: att utveckla fonemisk hörsel, snabbt tänkande.

Spelets gång. Läraren föreslår: hitta på insekter i vars namn det finns bokstäver A, K.

Den som ringer mer vinner.

91 "Vad jag såg i skogen."

Syfte: att utöva förmågan att klassificera och namnge djur, fiskar, fåglar, insekter etc.

Spelets gång. Barn står framför linan, i slutet av sektionen, en stol. Dessa är "skog", "sjö", "damm". "Resenären" skickas hit - en av spelarna. Stående still säger han följande ord: "Jag går genom skogen och ser ..." Här tar han ett steg fram och säger: "... en hare." Vid varje steg namnger barnet ett djur. Du kan inte upprepa dig själv. Det andra barnet går och heter insekter, den tredje fågeln etc. Vinnaren är den som nådde stolen först eller gick längre.

92 "Vad gillar någon?"

Syfte: att klargöra kunskap om vad enskilda insekter äter.

Spelets gång. Barn står i en cirkel. Läraren kastar en boll till barnet och döper insekten, barnet måste säga vad den äter.

93 "Nämn tre fåglar."

Syfte: att träna barn i klassificering av fåglar.

Spelets gång. Läraren kallar barnen fåglar. ”Fåglar flyttar”, säger läraren och kastar bollen efter en kort paus till barnet. Han svarar: "Svälj, snabbt, lärk." "Vinterfåglar" ... "Skogens fåglar" ...

94 "Var växer det?"

Mål: att lära sig att förstå de processer som sker i naturen; att ge en uppfattning om värdet av växter; visa beroende av allt liv på jorden av vegetationstäcket.

Spelets gång. Läraren namnger olika växter och buskar, och barnen väljer bara de som växer på dagisplatsen. Om de växer upp på platsen klappar barnen i händerna eller hoppar på ett ställe (du kan välja vilken rörelse som helst), om inte, är barnen tysta. (Äppelträd, päron, hallon, mimosa, gran, saxaul, havtorn, björk, körsbär, apelsin, lind, lönn, baobab, mandarin.)

Om barnen har klarat sig framgångsrikt kan du lista träden snabbare: plommon, asp, kastanj, kaffe, bergaska, lila, ek, cypress, tall, körsbärsplommon, poppel.

I slutet av spelet sammanfattar de vem som namngav fler träd.

95 "Upprepa efter varandra."

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne.

Spelets gång. Spelaren heter alla ord (djur, insekter, fåglar). Den andra upprepar det namngivna ordet och lägger till sitt eget. Den som har fel är ur spel.

96 "Det tredje extra" (insekter).

Syfte: att befästa barnens kunskap om insekternas mångfald

Spelets gång. Läraren säger till barnen: ”Du vet redan vilka insekter som är. Nu kommer jag att namnge insekter och andra levande varelser varvat, den som hör ett misstag ska klappa i händerna. "

SPELKORTRUM

FÖR BARN

6 - 7 ÅR

EKOLOGISKA DIDAKTISKA SPEL

1. "VAD VÄXER VAR?"

Mål ... Att lära barn att förstå de processer som sker i naturen; visa beroende av allt liv på jorden av vegetationstäcket.

Spelframsteg ... Läraren heter olika växter och buskar, och barnen väljer bara de som växer i området. Om de växer upp klappar barnen i händerna eller hoppar på ett ställe (du kan välja vilken rörelse som helst), om inte, är barnen tysta.

Växter: körsbär, äpple, palm, nypon, vinbär, aprikos, hallon, apelsin, citron, päron, ananas, etc. .

2. "VAD ÄR MER?"

Mål. Konsolidera kunskapen om tecknen på olika årstider, förmågan att tydligt uttrycka dina tankar; utveckla hörseluppmärksamhet.

Spelframsteg ... Läraren kallar säsongen: "Höst". Sedan listar den tecknen på olika årstider (Fåglar flyger söderut; snödroppar blomstrade; löv på träd blir gula; fluffig vit snö som faller ). Barn heter ett extra tecken och förklarar sitt val.

3. "MY CLOUD".

Mål ... Utveckla fantasi, fantasifulla uppfattningar om naturen.

Spelframsteg ... Barn sitter på filtar eller sitter på huk och tittar på himlen och flytande moln. Läraren erbjuder att drömma sig upp och berätta hur molnen är, var de kan simma.

4. "INSEKTER".

Mål. Stärka förmågan att klassificera och namnge insekter.

Spelframsteg ... Barn står i en cirkel, ledaren kallar en insekt (flyga ), och ger bollen till en granne, som kallar en annan insekt (mygga ) etc. Den som inte kan svara lämnar cirkeln. Programledaren säger ”Flygande insekt fjäril "Och skickar bollen, nästa svarar:"Mygga " etc. I slutet av cirkeln ringer presentatören ”Ficka "Och spelet fortsätter.

5. "TREDJE EXTRA".

Mål ... Konsolidera kunskapen om mångfalden av fåglar.

Spelframsteg ... Läraren döper fåglarna i en blandning, den som märker misstaget måste klappa i händerna (sparv, kråka, fluga, tjurfink etc.).

6. "JA ELLER NEJ".

Mål ... Att befästa barnens kunskap om höstens tecken.

Spelets gång. Läraren läser dikten, och barnen ska lyssna noga och svara ”ja” eller ”nej”.

Blommar blommor på hösten? Skördas hela grödan?

Växer svamp på hösten? Flyger flockarna iväg?

Täcker molnen solen? Regnar det ofta?

Kommer den taggiga vinden? Tar vi fram stövlarna?

Flyter dimman på hösten? Solen skiner väldigt varmt

Tja, bygger fåglar bon? Kan barn sola?

Flyger buggarna? Tja, vad ska göras -

Stänger djuren minken? Jackor, hattar?

7. "BLOMMOR".

Mål. Stärka barns förmåga att klassificera och namnge inomhus- och trädgårdsväxter.

Spelets gång. Barn står i en cirkel. Barnet ringer en krukväxt(violett ) och ger bollen till en granne, han kallar en annan växt (begonia ) etc. Den som inte kan svara lämnar cirkeln. I den andra cirkeln ringer föraren trädgårdsväxterna och spelet fortsätter.

8. "TAL UTAN ORD."

Mål ... Att konsolidera idéer om höstförändringar i naturen; utveckla kreativ fantasi, observation.

Spelframsteg ... Barn bildar en cirkel. Läraren föreslår att skildra höstvädret med ansiktsuttryck, handgester, rörelser: det blev kallt(barn tvekar, värmer händerna, tar på sig hattar och halsdukar med gester ); det regnar kallt (öppna paraplyerna, skruva upp kragen ).

9. "LIKE - NOT LIKE".

Mål ... Lär barn att jämföra objekt, känna igen objekt genom beskrivning.

Spelets gång. Ett barn tänker på djur, medan andra måste gissa dem från beskrivningen.

10. "HUNTER".

Mål. Träna på förmågan att klassificera och namnge djur.

Spelframsteg ... Barn står framför linan, i slutet av platsen - en stol. Den "Skog » (« sjö "," damm "). "Jägaren" skickas till "skogen" - en av spelarna. Stående still säger han följande ord: ”Jag ska till skogen för att jaga. Jag ska jaga efter ... ". Här tar barnet ett steg framåt och säger: "Hare", tar det andra steget och kallar ett annat djur osv. Du kan inte namnge samma djur två gånger. Vinnaren är den som nådde "skogar "(" sjöar "," damm ») Eller gick längre.

11. "LEVANDE OCH LIVLIVANDE NATUR".

Mål ... Att systematisera barns kunskap om livlig och livlös natur.

Spelframsteg ... "Leva" (icke levande) natur ", säger läraren och ger en av spelarna ett objekt (eller kastar bollen ). Barn kallar naturobjekt (den som läraren anger ).

12. ”Gissa vad en växt”.

Mål. Lär barn att beskriva ett ämne och känna igen det genom beskrivning.

Spelets gång. Pedagogen inbjuder spelaren att beskriva växten eller göra en gåta om den. Andra barn borde gissa vilken sorts växt det är.

13. "VAD ÄR DETTA FUGL?"

Mål. Lär barn att beskriva fåglar efter deras egenskaper.

Spelets gång. Barn delas in i två grupper: en grupp beskriver fågeln(eller gör gåtor ), och den andra måste gissa vilken typ av fågel det är. Sedan byts grupperna ut.

14. "FINN UT VEM BLAD".

Mål ... Lär barn att känna igen och namnge en växt vid ett blad, att hitta den i naturen.

Spelframsteg ... Samling av blad som fallit från träd och buskar. Läraren erbjuder att ta reda på från vilket träd eller buske bladet och hitta bevis (likhet ) med icke-fallna löv av olika former.

15. "HÄNDER - HAR INTE" (med bollen).

Mål ... Utveckla minne, tänkande, reaktionshastighet.

Spelframsteg ... Läraren uttalar frasen och kastar bollen, och barnet måste snabbt svara: frost på sommaren (kan inte vara ); snö på vintern(det händer ); frost på sommaren (kan inte vara ); droppar på sommaren(kan inte vara ).

16. "HITTA ETT PAR".

Mål ... Att utveckla barnens tänkande, uppfinningsrikedom.

Spelframsteg ... Läraren ger barnen ett ark i taget och säger: ”Vinden har blåst. Alla löv var utspridda. " När de hör dessa ord snurrar killarna med löv i händerna. Läraren ger kommandot: "En, två, tre - hitta ett par!" Alla borde stå bredvid trädet, vars blad han håller i händerna.

17. "SKOGSRÄDD".

Mål. Stärk barnens kunskap om utseendet på vissa träd och buskar(stam, löv, frukt och frön ).

Spelframsteg ... "Skogsmästaren" väljs, resten av barnen är hans assistenter. De kom för att hjälpa honom att samla frön till nya planteringar. "Forester" säger: "Det växer många björkar på min webbplats (popplar, lönnar ), låt oss få några frön. " "Forester" kan bara beskriva trädet utan att namnge det. Barn letar efter frön, samlar dem och visar dem för ”skogsmästaren”. Vinnaren är den som samlat fler frön och inte misstog sig.

18. "NATUR OCH MAN" I

Mål. Att konsolidera och systematisera barns kunskap om vad som har gjorts av människan och vad naturen ger människan.

Spelframsteg ... "Vad har man gjort?" - frågar läraren och kastar bollen till barnet. Han svarar: "Maskin." Efter flera svar från barnen ställer läraren en ny fråga: "Vad skapades av naturen?" Barn nämner naturobjekt.

19. "NATUR OCH MAN" II

Mål ... Att konsolidera och systematisera barns kunskap om vad som har gjorts av människan och vad naturen ger människan.

Spelets gång. Läraren står i en cirkel, i hans händer är en boll. Han håller med barnen i förväg: läraren namnger föremålen och barnen svarar med ett ord: "Människa!" eller "Naturen!" Till exempel kastar läraren bollen till barnet och säger: "Maskin!", Barnet svarar: "Mänskligt!" Den som gjorde ett misstag går ur cirkeln på en insats.

20. "KOM UPP SJÄLV" ( Alternativ 1 )

Mål. Lär barn att göra meningar med ett visst antal ord.

Spelets gång. Ge barnen referensord: höst, lövfall, snö, snöflingor. Be barnen komma med 4, 5 ord meningar. Barnet som gör den första meningen får en token.

(alternativ 2)

Spelets gång. Läraren utser en ledare och sätter upp ämnet: "Årstider", "Kläder", "Blommor", "Skog". Barnet kommer med ord och säger dem till alla andra, till exempel: "Blommor, insekter, öppnade sig." Barn ska komma med så många meningar som möjligt så att dessa ord låter i dem.

21. "VEM LEVER VAR".

Mål. Utveckla förmågan att gruppera växter enligt deras struktur(träd, buskar).

Spelets gång. Barn kommer att vara "ekorrar" och "kaniner", och ett barn - "räv". "Ekorrar" och "kaniner" springer runt gläntan. Vid signalen: "Fara - räv!" - "ekorrar" springer till trädet, "harar" - till buskarna. "Fox" fångar dem som gör fel jobb.

22. "FUGLAR".

Mål. Stärka förmågan att klassificera och namnge djur, fåglar, fiskar.

Spelets gång. Barn står i en cirkel. Värden kallar fågeln (fisk, djur, träd ... ), till exempel "sparv" och skickar bollen till en granne, han kallar den "kråka" osv. Den som inte kan svara är ur cirkeln.

23. "GÖRA INTE!" ( övervintrande fåglar, flyttande).

Mål. Utveckla hörseluppmärksamhet, lyhördhet.

Spelets gång. Läraren ger alla barn namnen på fåglarna och ber att titta noga: så snart deras namn låter, ska de stå upp och klappa i händerna; den som saknar sitt namn lämnar spelet.

I den andra versionen av spelet rekommenderas att använda namnen på djur.

24. "NAMN TRE PUNKTER" (Alternativ 1).

Mål. Övning i att klassificera objekt.

Spelets gång. Barn bör namnge föremål som motsvarar detta koncept. Läraren säger: "Blommor!" och kastar bollen till barnet. Han svarar: "Kamomill, majsblomma, vallmo."

(alternativ 2)

Läraren delar upp barnen i två lag. Det första barnet ringer blomman och skickar bollen till det andra laget. Hon måste namnge tre namn på blommor och lämna bollen till första laget, som i sin tur också heter tre blommor. Teamet som senast döpt blommorna vinner.

25. "NATUR OCH MÄNNISKA".

Mål. Att konsolidera och systematisera barns kunskap om vad som görs av människans händer och vad som görs av naturen.

Spelets gång. ”Vad har människan gjort? - frågar läraren och kastar bollen till spelaren. Efter flera svar från barnen ställer han en ny fråga: "Vad skapades av naturen?" Barn svarar.

26. "SLUTA ERBJUDANDET".

Mål. Lär dig att förstå orsakssambandet mellan fenomen; träna i rätt ordval.

Spelets gång. Pedagog(eller barn ) börjar en mening: "Jag tar på mig en varm päls, för ...". Barnet som avslutar denna mening utgör början på en ny.

27. "NÄR HÄNDER DET?"

Mål. Tydliggöra och fördjupa barns kunskap om årstiderna.

Spelets gång. Läraren heter säsongen och ger barnet token. Barnet namnger vad som händer vid den här tiden på året och skickar token till nästa spelare. Den senare lägger till en ny definition och skickar token, etc.

28. "ÄR DETTA SANT ELLER INTE?"

Mål. Lär barn att hitta felaktigheter i texten.

Spelets gång. Läraren säger: ”Lyssna noga på dikten. Vem kommer att märka fler fabler, något som inte händer i verkligheten? "

Varm vår nu. Gillar att sitta i floden.

Druvorna är mogna här. Och på vintern bland grenarna

En hornad häst på ängen ”Ga0ga-ha, sjöng nattergalen.

På sommaren hoppar han i snön. Ge mig ett snabbt svar -

Sent höstbjörn Är det sant eller inte?

Barn hittar felaktigheter och ersätter ord och meningar för att få det rätt.

29. "VAD ÄR ÅRET?"

Mål. Lär dig att uppfatta en poetisk text; utbilda estetiska känslor och upplevelser; att konsolidera kunskap om månaderna för varje säsong och de viktigaste tecknen på årstiderna.

Spelets gång. Författare och poeter förhärligar naturens skönhet i dikter vid olika tider på året. Läraren läser en dikt, och barnen bör lyfta fram tecknen på säsongen.

30. "TREDJE EXTRA" ( växter)

Mål. Konsolidera kunskapen om växternas mångfald.

Spelets gång. Läraren säger till barnen: ”Du vet redan att växter kan odlas och vara vilda. Jag kommer nu att namnge växter blandade: vilda och odlade. Den som hör ett misstag måste klappa i händerna. Till exempel: björk, poppel,äppelträd ; äppelträd, plommon,ek etc.

31. Gissa vad en växt.

Mål. Lär dig att beskriva ämnet och känna igen det genom beskrivning; att bilda förmågan att välja det mest slående inslaget i en växt.

Spelets gång. Läraren uppmanar barnet att nämna ett av de mest karakteristiska tecknen på växten, resten av barnen måste gissa själva växten. Till exempel en vit stam (Björk ); röd hatt med vita prickar (muhomo p), etc.

32. "BRA - DÅLIG".

Mål. Konsolidera kunskap om reglerna för beteende i naturen.

Spelets gång. Läraren visar barn schematiska regler för beteende i naturen. Barn ska prata så mycket som möjligt om vad som visas på bilderna, vad som kan och inte kan göras och varför.

33. "KUND WORD".

Mål ... Att odla en kärlek till naturen, en önskan att ta hand om den.

Spelframsteg ... Läraren säger: ”Det finns många olika vänliga ord, de borde sägas till alla oftare. Vänliga ord hjälper alltid i livet, och onda ord skadar. Kom ihåg vänliga ord när och hur de talas. Tänk på olika vänliga ord som du kan ta itu med ... en katt, en blomma, en docka. vän osv.

34. ”Gissa vad ett fågel”.

Mål. Lär dig att beskriva fågeln och känna igen genom beskrivning.

Spelframsteg ... Läraren uppmanar ett barn att beskriva en fågel eller göra en gåta om det. Andra barn borde gissa vilken typ av fågel det är.

35. ”Gissa, vi kommer att gissa”.

Mål ... Att systematisera barns kunskap om trädgårdens och grönsaksodlingens växter.

Spelets gång. Föraren beskriver alla växter i följande ordning: form, färg, användning. Barn bör känna igen växten enligt beskrivningen.

36. "VAD PLANTERAS I TRÄDGÅRDEN?"

Mål. Lär dig att klassificera objekt enligt vissa egenskaper (enligt tillväxtplatsen, enligt deras tillämpningsmetod); utveckla snabbt tänkande, hörseluppmärksamhet, talkunskaper.

Spelframsteg ... Läraren frågar om vad som planteras i trädgården och ber barnen svara "ja" om det han säger växer i trädgården och "nej" om det inte växer i trädgården. Den som gör ett misstag kommer att förlora.

37. "VAD SKA Hända OM ..."

Mål. Lär dig att märka konsekvenserna av dina handlingar i förhållande till naturen.

Spelframsteg ... Läraren sätter situationen för diskussion med barnen, vilket leder till att barnen kommer fram till att det är nödvändigt att observera åtgärden och skydda naturen. Till exempel: "Vad händer om du plockar alla blommor? ... förstör fjärilarna?"

38. "VAD VÄXER I SKOGEN?"

Mål. Konsolidera kunskap om skog (trädgård) växter.

Spelframsteg ... Läraren väljer tre barn och ber dem att namnge vad som växer i skogen. Läraren säger: "Svampar!" Barn ska turas om att namnge svamptyperna. Läraren säger till andra barn: "Träd!" Barn kallar träd. Barnet som namngav fler växter vinner.

39. "SHOP" BLOMMOR "

Mål. Lär barn att gruppera växter efter tillväxtplatsen; beskriv deras utseende.

Spelframsteg ... Barn spelar rollerna som säljare och köpare. För att göra ett köp måste du beskriva den växt du har valt, men inte namnge den, utan bara säga var den växer. Säljaren måste gissa vilken blomma det är, namnge den och sedan utfärda köpet.

40. "VAD ÄR FÖR VAD?"

Mål. Lär dig att namnge årstiderna och motsvarande månader.

Spelets gång. Läraren namnge årstiden och överlämnar token till barnet, han måste namnge den första månaden på den här tiden på året och ge token till ett annat barn som namnge nästa månad osv. Sedan namnger läraren månaden och barnen - säsongen.

41. "FODERSDJUR".

Mål. Lär dig att dela upp ord i delar, uttala varje del av ordet separat.

Spelets gång. Barn delas in i två lag. Det första kommandot heter djuret och det andra listar vad det äter och försöker markera tvåstaviga ord och sedan trestaviga.

42. GISTA INSEKTET.

Mål. Stärka barns kunskap om insekter.

Spelets gång. Läraren tänker ut ett ord, men talar bara den första stavelsen. Till exempel: början på ordet ko ... Barn väljer ord (mygga ). Den som först gissar får chippet. Barnet med flest marker vinner.

DIDAKTISKT UTVECKLINGSSPEL

43. ”HITTA DIG SELV ETT PAR”.

Mål. Lär barn att lyssna på ljudet av ord; träna i självnamnord och tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets gång. Läraren uppmanar barnen att hitta en kompis. För att göra detta säger ett av barnen ett ord, och det andra svarar med ett liknande ord, till exempel:persilja - persilja ... Barn som har fått ett par att gå åt sidan och komma med ord som liknar ljud (bildäck , strumpa - sand ), men barnet som valde rim måste svara.

44. "VAD BETYDER DETTA?"

Mål ... Lär barn att gruppera ord efter mening, att förstå ordens direkta och figurativa betydelse.

Spelframsteg ... Läraren frågar barnen: ”Kan jag säga det? Hur förstår du detta uttryck? " Barn förklarar fraser.

Frisk bris -kyla .

Färsk fisk -nyligen fångad , osportsligt Jag är.

Ny skjorta -ren, tvättad, strykad .

Ny tidning -ny, precis köpt .

Nymålat -inte torr .

Färskt huvud -utvilad .

45. "VEM KOMMER FÖR FLERA ORD."

Syftet med spelet ... För att aktivera ordlistan, vidga horisonten.

Spelframsteg ... Barn bildar en cirkel. Läraren heter ljudet och ber barnen komma med ord där detta ljud förekommer. En av spelarna kastar bollen till någon. Barnet som fångar bollen måste säga ett ord med ett fast ljud. Den som inte kom på ett ord eller upprepade något som redan sagts av någon hoppar över en sväng.

46. ​​"SÖK".

Mål. Träna barn i att använda adjektiv som överensstämmer med substantiv.

Spelets gång. Barn ska inom 10 - 15 sekunder se runt dem som många föremål av samma färg (eller av samma form eller av samma material) ... På lärarens signal börjar ett barn att lista objekt, andra barn kompletterar. Vinnaren är den som korrekt namnger flest objekt.

47. "KOM UPP SJÄLV".

Mål ... Lär barn rätt sammansättning av meningar med ett visst antal ord.

Spelets gång. Referensord ges: höst, lövfall, snö, snöflingor. Du måste göra en mening om 3, 4, 5 ord. Barnet som gör den första meningen får en token.

48. "ÄR DETTA ELLER INTE?"

Mål. Utveckla logiskt tänkande, förmågan att märka inkonsekvenser i domar.

Spelets gång. Läraren säger: ”Jag ska berätta historier nu. I min berättelse bör du lägga märke till det. Vilket inte händer. Den som märker det, låt honom klappa i händerna.

På kvällen, när jag rusade till dagis, träffade jag min mamma, som tog barnet till skolan.

På natten sken solen starkt och stjärnorna sken.

Äpplen mognade på björken ».

Barn hittar motsättningar i meningar.

49. "SPEL I RIDDLES".

Mål

Spelframsteg ... Barn sitter på bänken. Läraren gör gåtor. Barnet som har gissat gåtan kommer ut och gissar. Killar får marker för att gissa och gissa gåtor. Den med flest marker vinner.

50. "RÄTT FEL".

Mål ... Lär barn att förstå meningen med meningen.

Spelframsteg ... Läraren läser meningarna. Det finns misstag i dem som killarna måste rätta till.

Bocken tog med mat till flickan.

Bollen leker med Sasha.

Vägen går med bil.

Gena krossade bollen med glas ... Etc.

51. KOM ihåg olika ord.

Mål ... Lär dig att lyssna uppmärksamt på ljudet av ord; träna i självnamnord och tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets gång. Barn står i en cirkel. Varje barn bör namnge ett ord och säga det till nästa deltagare; nästa deltagare säger också ett ord. Så i sin tur måste alla barn uttala ett ord i taget. Efter tre varv stannar spelet. Du kan inte upprepa ett ord två gånger. Den som inte visste hur man snabbt namnge ett ord eller upprepade det som redan har fått namnet lämnar cirkeln.

52. ”STOPP! STICK, STOPP! ".

Mål ... Träna i självnamnande ord och tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets gång. Barn står i en cirkel, läraren är i centrum. Läraren säger att de kommer att beskriva djuret, och varje barn ska säga något om det. Till exempel säger läraren: "Bear!" - och överlämnar staven till barnet, svarar han: "Brun!" - och ger staven till nästa. Den som inte kan säga något om djuret är ur spel.

53. "VAD, VAD, VAD?"

Mål ... Lär dig att välja definitioner som motsvarar ett givet exempel, ett fenomen.

Spelets gång. Läraren ringer ett ord, och spelarna turas om att plocka upp så många tecken som möjligt som motsvarar det givna ämnet.

Ekorre - rödhårig, kvick, stor, liten, vacker.

Täcka - varm, vinter, ny, gammal. Etc.

54. "VEM KOMMER KOM ihåg mer".

Mål ... Utöka barnens ordförråd.

Spelets gång. Läraren ber att titta på bilderna och berätta vad föremålen gör: en snöstorm (sveper, rodnar, rensar ); regn (hälla, duggra, droppa, droppa, det börjar ); Kråka (flyger, skakar, sitter, äter).

55. "KOMMA ETT ETT ORD".

Mål ... Utöka barnens ordförråd.

Spelets gång. Läraren uppmanar barn att hitta på fraser enligt exemplet:mjölkflaska - mjölkflaska .

Tranbärskissel - ... (tranbärsgelé ).

Vegetarisk soppa - ... (vegetarisk soppa).

Potatismos - ... (potatismos ). Etc.

56. "VAD HAR JAG SAJT?"

Mål. För att lära barn att skilja flera betydelser i ett ord, jämföra dem, hitta vanligt och annorlunda.

Spelframsteg ... Läraren säger att det finns ord som vi använder ofta, och vi kallar många olika objekt med samma ord: head (dockor, lök, vitlök, mänskligt huvud ); nål(vid sprutan, vid granen, vid tall, sömnad, av igelkotten ); näsa(en person, en tekanna, ett flygplan ); ben; en penna; vinge etc.

57. ”VERSA”.

Mål ... Att utveckla intelligens hos barn, snabbt tänkande.

Spelframsteg ... Pedagog (eller barn ) ringer ett ord, barn tar upp ett ord för det med motsatt mening (långt - nära, högt - lågt).

58. "LÄGG TILL ETT SYMBOL"

Mål ... Att utveckla hos barn fonemisk hörsel, snabbt tänkande.

Spelframsteg ... Pedagog(eller barn ) kallar en stavelse och kastar bollen. Personen som fångade bollen måste fylla i ordet, till exempel ma - ma, bok, etc. Barnet som slutförde ordet kastar igen bollen till läraren (eller barn ).

59. "Säg ett ord".

Mål. Lär barn att välja samma grundord.

Spelets gång. Läraren läser en dikt, och barnen bör lägga till ord som är associerade med ordet "snö".

Tyst, tyst, som i en dröm,

Faller till marken ... (snö).

Alla ludd glider från himlen -

Silvrig ... (snöflingor).

Här är lite kul för killarna -

Starkare och starkare ... (snöfall ).

Alla springer i ett lopp

Alla vill spela... (snöbollar).

Som en vit dunjacka

Uppklädd ... (snögubbe) .

I närheten av en snöfigur

Den här tjejen…(snö mö ).

Som i en saga, som i en dröm,

Han dekorerade hela jorden ... (snö ).

( I. Lopukhina )

- Vilka ord hittade du? Vilket ord ser de alla ut?

60. "SIG PÅ EN ANNAN".

Mål. Lär dig att välja synonymer.

Spelets gång. Läraren säger att i det här spelet kommer barn att behöva namnge ord som har nära betydelse (t.ex.kallt - frost ).

61. ”SIG VAD DU HÖR”.

Mål. Utveckla frasaltal.

Spelets gång. Läraren uppmanar barn att stänga ögonen, lyssna noga och bestämma vilka ljud de har hört(bilsignal, prassel av ett fallande löv, samtal av förbipasserande, etc. .) Barn måste svara med en hel mening.

62. "HELT ERBJUDANDE".

Mål. För att utveckla barnens talaktivitet, tankens hastighet.

Spelets gång. Läraren säger början av meningen, och barnen måste komplettera den med nya ord för att få en fullständig mening. Till exempel en lärare: "Mamma köpte ..." "... böcker, anteckningsböcker, godis ...", fortsätter barnen.

63. "HITTA MOTSATSORDEN".

Mål. Lär barn att välja ord som har motsatt betydelse i olika typer av uppdrag.

Spelets gång. Läraren frågar ett förslag och uppmanar barnen att svara på frågorna: "Om soppan inte är varm, vad är det då?", "Om rummet inte är ljust, hur då?", "Om kniven inte är skarp, då är det ... "väskan är inte lätt, då den ..." och så vidare.

64. ”SIG ORDET MED RÄTT LJUD”.

Mål. Utveckla fonemisk hörsel, snabbt tänkande.

Spelets gång. Läraren säger: ”Kom med ett ord med ljud (a) - och kastar bollen till någon av spelarna. Barnet svarar: "Hatt" - och kastar bollen till nästa spelare osv. runda. Sedan ringer läraren ett annat ljud, och spelet upprepas igen.

65. VAR VAR JAG?

Mål. Lär barn att bilda ackusativ pluralformer av animerade substantiv.

Spelets gång. Läraren säger: ”Killar, gissa var jag var? Jag såg maneter, sjöhästar, hajar. Var har jag varit? (På havet ).

- Och nu frågar du mig gåtor om var du var. Berätta vem du såg. Det viktigaste i detta spel är inte att gissa, utan att göra en gåta.

66. ”DET ÄR NÖDVÄNDIGT ATT SIGA Olika”.

Mål. Lär barn att välja ord som har en nära mening.

Spelets gång. Läraren säger: ”En pojke var på dåligt humör. Vilka ord kan du säga om honom? Jag kom på ordet "sorgligt". Låt oss också försöka ersätta ord i andra meningar. " Det regnar (hälla ). Ren luft (färsk ).

67. "VAD ÄR FEL?"

Mål. Utveckla hörseluppmärksamhet och tal; lära sig att upptäcka semantiska inkonsekvenser; välj rätt ord med hänsyn till textens innehåll.

Spelets gång. Barn läses dikten två gånger och uppmanas att hitta avvikelsen.

Är det sant eller inte att snö är svart som sot,

Socker är bittert, kol är vitt, men en feg, som en hare, vågar?

Att en cancer kan flyga och en björn kan dansa,

Att päron växer på pil, att valar lever på land,

Att tallarna klipps ner från gryning till gryning av gräsklipparna?

Jo, ekorrar älskar stötar och lata människor älskar arbete,

Och tjejer och killar tar inte tårtor i munnen?

Om barnen inte nämner alla misstag läser läraren dikten igen.

68. "VEM FINNAR ETT KORT ORD?"

Mål. Lär dig att dela upp ord i stavelser.

Spelets gång. Läraren berättar för barnen att du kan ta reda på ett ords längd i steg (eller klappar ). Han säger ordet "soppa" och går samtidigt. Läraren säger att det bara blev ett steg, så det här är ett kort ord. Barn ställer upp längs linjen, och ett i taget börjar de tala orden och tar steg. Den som delar ordet i stavelser felaktigt är ur spel.

69. "VAD ÄR DET FÖR ATT PRATA OM?"

Mål. För att konsolidera och förtydliga innebörden av polysemantiska ord.

Spelets gång. Berätta gärna mer vad du kan säga så:

Det regnar: det är ... (snö, vinter, hund, rök, man ).

Pjäser ... (musik, tjej ).

Bitter … (peppar, medicin ).

70. "RINGA EN INSEKT MED RÄTT LJUD."

Mål ... Utveckla fonemiskt ljud, snabbt tänkande.

Spelframsteg ... Läraren ber barnen komma ihåg namnen på insekter som har ljud(a), (k). Den som kallar fler ord vann. Till exempel: fjäril, mygga, trollslända, etc.

71. "VEM VET LÅTT FORTSÄTTA".

Mål. För att konsolidera användningen av generaliserande ord i tal.

Spelets gång. Pedagogen kallar generaliserande ord och barn - ett specifikt koncept, till exempel "En insekt är ...". Barn: "Flyga, mygga, ...".

72. "KNOCK JA KNOCK, HITTA ETT ORD, kära vän".

Mål ... Lär barn att dela ord i stavelser (delar).

Spelframsteg ... Barn står i en cirkel, läraren är i centrum med en tamburin i händerna. Läraren slår på tamburinen 2 gånger, barn måste namnge insekter som har 2 stavelser i namnet (mu-ha, ko-mar); slår sedan 3 gånger-ord med tre stavelser (stre-ko-za, mu-ra-vei, ba-boch-ka, etc.)

BYGGANDE ELEMENTära matematiska färdigheter

73. "KOM UPP SJÄLV".

Mål. Att bilda förmågan att använda samma ämne som en ersättare.

Spelets gång. Läraren (eller föraren) erbjuder varje barn att välja ett objekt (kub, löv, kon, etc.) och drömma: hur ser föremålen ut?

74. "VAD ÄR DET?"

Mål ... Lär barn att skapa bilder i sin fantasi utifrån föremålets karaktäristiska drag, att märka det ovanliga i de vanligaste sakerna; utveckla fantasi.

Spelets gång. Barn står i en cirkel, läraren står i mitten av cirkeln. Han lägger föremålet (eller föremålen) och uppmanar barnen att tänka på hur det ser ut. Sedan kastar läraren bollen till ett av barnen. Detta barn måste svara, resten av killarna kompletterar sitt svar.

75. "VAR INTE FEL!"

Mål. Utveckla snabbt tänkande; förstärka kunskapen om vad barn gör vid olika tidpunkter på dygnet.

Spelframsteg ... Läraren namnger olika delar av dagen (eller barnens handlingar). Barn ska svara med ett ord: ”Vi har frukost "eller"Vi tvättar "(Eller namnge en del av dagen).

76. "HUR MÅNGA OBJEKT?"

Mål ... Lär barn om ämnesräkning; utveckla kvantitativa representationer, förmågan att förstå och namnge nummer.

Spelets gång. Hitta och namnge samma objekt (två tre ...) Och sedan de som inträffar en i taget. Uppgiften kan ändras: hitta så många identiska objekt som möjligt.

77. "VAD HÄNDER?"

Mål

Spelets gång.

_ Vad är brett? (Flod, band, väg, gata ).

78. "RESA".

Mål ... Lär barn att hitta efter landmärken.

Spelframsteg ... Läraren väljer en eller två presentatörer som enligt märkbara landmärken (träd, buskar, rabatter, byggnader) bestämma vägen. På den ska alla barn komma till den dolda leksaken.

79. "BOMULLAR".

Mål ... Utveckla kvantitativa representationer.

Spelframsteg ... Barn står i en cirkel. Läraren förklarar spelreglerna: ”Jag räknar till fem, och så snart jag säger ordet” fem ”ska alla klappa i händerna. Klap inte när du uttalar andra siffror. " Barn, tillsammans med läraren, räknar i ordning, samtidigt som de tar ihop handflatorna, men inte klappar dem. Läraren genomför spelet 2-3 gånger korrekt, börjar sedan göra misstag: när man uttalar siffran 3 eller någon annan (men inte 5 ) sprider han sig snabbt och förenar händerna, som om han vill klappa. Barn som har upprepat rörelsen och klappat händerna tar ett steg ur cirkeln och fortsätter att leka runt cirkeln.

80. ”HITTA ETT OBJEKT I SAMMA FORM”.

Mål. Förklara barns idéer om föremålens form.

Spelets gång. Läraren höjer cirkelritningen och barnen bör namnge så många föremål med denna form som möjligt.

81. "VEM ÄR JAG?"

Mål. Lär dig att namnge den angivna växten.

Spelets gång. Läraren pekar på en växt. Den som är den första som namngav växten och dess form (träd, buske, gräs ), får en token.

82. Gissa vad som finns i påsen.

Mål. Lär barn att beskriva tecknen på ett föremål som uppfattas genom beröring.

Spelets gång. Läraren lägger naturmaterial i en påse: småsten, kvistar, nötter, ekollon. Barnet ska känna föremålet och berätta om det utan att ta det ur väskan. Resten av barnen måste identifiera ämnet genom beskrivningen.

83. "VAD ÄR SOM VAD".

Mål. Utveckla fantasi, förmåga att räkna; att konsolidera idéer om konstgjorda föremål (för barn kallar vi dem objekt av "natur") och geometriska former.

Spelets gång. Läraren kallar barnen föremålet för "onaturligt", och barnen måste gissa vilken typ av geometrisk figur det ser ut.

FORMATION AV HELA BILDEN I VÄRLDEN

84. "JORD, VATTEN, BRAND".

Mål ... Att befästa barnens kunskap om invånarna i olika element.

Spelframsteg ... Spelarna står i en cirkel, i mitten - ledaren. Han kastar bollen till barnet medan han säger ett av fyra ord:jord, vatten, eld, luft ... Om värden säger till exempelJorden , den som fångade bollen måste snabbt namnge djuret som lever i denna miljö; vid ordet "Brand "- att kasta bort bollen. Den som gjorde ett misstag är ur spel.

85. "Och jag."

Mål ... Utveckla uppfinningsrikedom, uthållighet, humor.

Spelframsteg ... Pedagogen säger att hon kommer att berätta en historia. Under pausen ska barnen säga: "Och jag" - om orden passar betydelsen. Om orden inte passar betydelsen behöver du inte säga något. Till exempel:

När jag går till floden ... (och jag).

Jag plockar blommor och bär ... (och jag).

86. "VAD HÄNDER?"

Mål ... Lär dig att klassificera objekt efter färg, form, kvalitet, material; jämför, kontrast, välj namn som passar definitionen.

Spelets gång. Läraren frågar: "Berätta vad som är grönt?"(Gurka, krokodil, löv, äpple, klänning, träd).

_ Vad är brett? (Flod, band, väg, gata ).

För varje ord som talas korrekt får barnet en token. Barnet som nämner flest ord vinner.

87. "VAD HAR ÄNDRAT?" (roligt spel).

Mål. Utveckla observation hos barn.

Spelframsteg ... Föraren blundar och vänder sig bort från barnen. Tre barn vid denna tid ändrar något i sitt utseende: de trycker på en knapp, tar bort en hårnål, byter skor. Sedan öppnar föraren ögonen, och han ombeds hitta förändringar i killarnas utseende.

88. ”HITTA DET JAG BESKRIVER”.

Mål ... Lär barn att hitta en växt genom beskrivning.

Spelframsteg ... Läraren beskriver växten och nämner dess mest karakteristiska egenskaper. Den som är den första att gissa och namnge växten får en token.

89. "Ovanligt ZHMURKI" (roligt spel)

Mål ... Utveckla observationskunskaper.

Spelframsteg ... Två spelare har ögonbindel, de andra barnen kommer i tur och ordning fram till dem. Ögonbindlade spelare tävlar om vem som lär känna sina vänner bättre.

I detta fall är det endast tillåtet att använda flera identifieringsmetoder: genom handslag; i en viskning; genom hosta; genom att röra vid hår, öron, näsa.

Den som känner igen bågen korrekt får en poäng. Spelaren med flest poäng vinner.

90. Krokodil (emotionellt och didaktiskt spel).

Mål ... Utveckla fingerfärdighet, observation, uppmärksamhet.

Spelframsteg ... Föraren är vald (han kommer att vara en "krokodil "), Som sträcker sig fram ena handen över den andra och visar en tandig mun. Resten av barnen sticker händerna i munnen. "Krokodil" med en ostörbar blick distraherar barn, sjunger sånger, stampar fötterna och stänger plötsligt händerna - "mun". Den som fastnar blir en "krokodil".

91. "VEM ÄR DU?"

Mål ... Utveckla hörseluppmärksamhet, lyhördhet.

Spelframsteg ... Läraren kommer med en historia där alla barn får roller. Barn står i en cirkel, läraren börjar historien. När en karaktär nämns bör barnet stå upp och böja sig. Barn ska vara mycket uppmärksamma och se upp för mer än bara sin roll. Men också bakom rollerna som grannar. Ett barn lämnar spelet som inte hörde om sin roll och inte reste sig.

92. "Vem ( VAD) Flyger? "

Mål ... Stärka barns kunskap om djur och fåglar.

Spelframsteg ... Barn står i en cirkel. Det valda barnet heter något föremål eller djur, räcker upp båda händerna och säger: "Flyger". Om ett föremål som flyger heter, lyfter alla barn upp båda händerna och säger "flugor". Om inte, räcker inte barnen upp händerna. Om ett av barnen har fel, lämnar han spelet.

93. "GUESS-KA!"

Mål. Lär dig att beskriva ett objekt utan att titta på det, markera viktiga funktioner i det, känna igen ett objekt efter beskrivning.

Spelets gång. På lärarens signal står barnet som tog emot token upp och ger en beskrivning av alla objekt från minnet och skickar sedan token till den som kommer att gissa objektet. Efter att ha gissat beskriver barnet sitt objekt och skickar token till nästa barn, etc.

94. "VEM VET MER?"

Mål. Utveckla minne, uppfinningsrikedom, uppfinningsrikedom.

Spelets gång. Läraren säger: ”Jag har ett glas i händerna. Vem kan berätta vad den kan användas till? " Den som kallar fler handlingar vann.

95. "VEM BEHÖVER VAD".

Mål. Träna barn i att klassificera objekt; utveckla förmågan att namnge föremål som behövs av personer i ett visst yrke.

Spelets gång. Läraren säger: ”Låt oss komma ihåg vad människor från olika yrken behöver arbeta. Jag kommer att namnge yrket, och du kommer att säga vad en person i detta yrke behöver arbeta ”. I den andra delen av spelet namnge läraren föremålet, och barnen säger för vilket yrke det kan vara användbart.

96. "REPEAT ONE EFTER ANDER".

Mål. Utveckla minne, uppmärksamhet.

Spelets gång. Spelaren ringer valfrittinsekt, djur, fågel till exempel en skalbagge. Den andra upprepar det namngivna ordet och lägger till sitt eget(skalbagge, mygga …) etc. Den som gjorde ett misstag elimineras från spelet.

97. "MINNER DU DENNA VERSER?"

Mål. Utveckla minne, uppmärksamhet, rimkänsla.

Spelets gång. Läraren läser utdrag ur dikter, och barnen ska uttala de saknade orden, till exempel:

Var åt sparven?

I djurparken nära ...(djur ).

Kom inte för nära:

Jag är en tigerunge, inte ... (fitta).

Vind över havet... (gå)

Och båten ... (uppmanar ).

98. "FLUGOR - FLYGER INTE".

Mål. Utveckla hörseluppmärksamhet; odla uthållighet.

Spelframsteg ... Barn står i en cirkel, läraren i mitten. Han döper objektet och kastar bollen. Om föremålet flyger, måste barnet som bollen flyger fånga det, om inte, kasta det med händerna. Den som gör ett misstag går ut ur cirkeln och missar ett drag.

"Ta en leksak"

Mål:träna på att räkna föremål enligt namnet och memorera det för att lära dig hur man hittar lika många leksaker.

Innehåll.V. förklarar för barnen att de kommer att lära sig att räkna så många leksaker som han säger. I sin tur ringer han barnen och instruerar dem att ta med ett visst antal leksaker och lägga dem på ett visst bord. Han instruerar andra barn att kontrollera om uppgiften har slutförts korrekt, och för att göra detta, räkna leksakerna, till exempel: ”Seryozha, ta med 3 pyramider och lägg dem på detta bord. Vitya, kolla hur många pyramider Seryozha tog med. " Som ett resultat finns det 2 leksaker på ett bord, 3 på det andra, 4 på det tredje, 5 på det fjärde. Sedan uppmanas barnen att räkna ett visst antal leksaker och lägga dem på bordet med samma antal sådana leksaker, så att det kan ses att de är lika delade. Efter att ha slutfört uppgiften berättar barnet vad han gjorde. Ett annat barn kontrollerar om uppgiften slutfördes korrekt.

"Välj en figur »

Mål:att befästa förmågan att skilja mellan geometriska former: rektangel, triangel, kvadrat, cirkel, oval.

Material:varje barn har kort på vilka en rektangel, fyrkant och triangel är ritade, färg och form varierar.

Innehåll... Först föreslår V. att spåra figurerna ritade på korten med fingret. Sedan presenterar han ett bord där samma figurer är ritade, men av annan färg och storlek än barnens, och pekar på en av figurerna och säger: "Jag har en stor gul triangel, eller hur?" Och så vidare. Ringer 2-3 barn, ber dem att namnge färg och storlek (stor, liten av hans figur av denna typ). "Jag har en liten blå kvadrat."

"Namn och räkning"

Mål:lära barn att räkna ljud och ringa det slutliga numret.

Innehåll.Det är bättre att börja lektionen med att räkna leksaker, kalla 2-3 barn till bordet och sedan säga att barn är bra på att räkna leksaker, saker och idag lär de sig att räkna ljud.V.uppmanar barnen att räkna, hjälpa till med handen, hur många gånger han kommer att slå i bordet. Han visar hur man svänger höger hand på armbågen i tid till slagen. Slagen görs tyst och inte för ofta för att barnen ska hinna räkna dem. Först extraheras inte mer än 1-3 ljud, och först när barnen slutar göra misstag ökar antalet slag. Vidare föreslås att återge det angivna antalet ljud. Läraren turas om att kalla barnen till bordet och uppmanar dem att slå med en hammare, en pinne på en pinne 2-5 gånger. Sammanfattningsvis uppmanas alla barn att räcka upp handen (böja sig fram, sitta ner) lika många gånger som hammaren slår.

"Namnge din buss"

Syfte: att träna på att skilja mellan en cirkel, en kvadrat, en rektangel, en triangel, att hitta figurer med samma form, olika i färg och storlek,

Innehåll. V. sätter på något avstånd från varandra 4 stolar, till vilka är fästa modeller av en triangel, rektangel, etc. (bussmärken). Barn kliver på bussarna (står i 3 kolumner bakom stolarna Läraren-konduktören ger dem biljetter. Varje biljett har samma figur som på bussen. Vid signalen "Stopp!" Barnen går en promenad och läraren byter modellerna. barnen hittar bussen fel och står efter varandra Spelet upprepas 2-3 gånger.

"Är det tillräckligt?"

Syfte: att lära barn att se jämlikhet och ojämlikhet i grupper av objekt av olika storlekar, att föra dem till konceptet att antalet inte beror på storleken.

Innehåll. V. erbjuder att behandla djuren. Preliminärt får han reda på: ”Kommer kaninerna att ha tillräckligt med morötter, ekorrnötter? Hur får man reda på det? Hur kontrollerar jag? Barn räknar leksaker, jämför deras antal, behandlar sedan djuren genom att lägga små leksaker på stora. Efter att ha identifierat jämlikheten och ojämlikheten i antalet leksaker i gruppen lägger de till det saknade föremålet eller tar bort det överflödiga.

"Samla figuren"

Syfte: att lära sig hur man räknar objekt som bildar en figur.

Innehåll. V. uppmanar barnen att flytta en tallrik med ätpinnar till honom och frågar: ”Vilken färg har ätpinnarna? En splint av pinnar i varje färg? Föreslår att ordna pinnar i varje färg så att olika former erhålls. Efter uppgiften har barnen räknat pinnarna igen. Ta reda på hur många pinnar som gick till varje bit. Läraren uppmärksammar det faktum att pinnarna är placerade på olika sätt, men de är lika delade - 4 "Hur bevisar man att det finns lika delar av pinnarna?" Barn lägger ut pinnarna i rader under varandra.

"På fjäderfägården"

Syfte: att träna barn i att räkna inom gränserna, att visa oberoende av antalet objekt från det område de ockuperar.

Innehåll. F: ”Idag ska vi ut på en utflykt till fjäderfägården. Här bor kycklingar och kycklingar. Kycklingar sitter på den övre abborren, det finns 6 av dem, på botten - 5 kycklingar. De jämför honor och kycklingar, bestämmer att det finns färre kycklingar än honor. ”En kyckling sprang iväg. Vad behöver göras för att kycklingarna och kycklingarna ska bli lika? (Du måste hitta 1 kyckling och returnera den till kycklingen). Spelet upprepar sig. V. tar bort kycklingen diskret, barnen letar efter en kycklingmamma till kycklingen osv.

"Berätta om ditt mönster"

Syfte: att lära sig behärska rumsliga representationer: vänster, höger, ovan, under.

Innehåll. Varje barn har en bild (en matta med mönster). Barn ska berätta hur mönstrets element ligger: i det övre högra hörnet - en cirkel, i det övre vänstra hörnet - en kvadrat. I det nedre vänstra hörnet - en oval, i det nedre högra hörnet - en rektangel, i mitten - en cirkel. Du kan ge ett uppdrag att berätta om ett mönster som de ritade i en lektion. Till exempel, i mitten finns en stor cirkel - strålar utgår från den, blommor i varje hörn. Ovan och nedan finns vågiga linjer, till höger och vänster - en vågig linje med löv, etc.

"Igår idag imorgon"

Syfte: in spelformöva i aktiv differentiering av tidsbegreppen "igår", "idag", "i morgon".

Innehåll. Tre hus är ritade i lekrummets hörn med krita. Dessa är "igår", "idag", "imorgon". Varje hus har en platt modell som återspeglar ett specifikt tidskoncept.

Barn, som gick i en cirkel, läste en quatrain från en bekant dikt. I slutet stannar de, och läraren säger högt: "Ja, ja, ja, det var ... igår!" Barn springer till huset som heter "igår". Sedan återvänder de till cirkeln, spelet fortsätter.

"Varför rullar inte den ovala?"

Syfte: att bekanta barn med en ovalformad figur, lära sig att skilja mellan en cirkel och en ovalformad figur

Innehåll. Modeller av geometriska former placeras på flanellgrafen: en cirkel, en kvadrat, en rektangel, en triangel. Först namnger ett barn, kallat till flanellgrafen, figurerna, och sedan gör alla barn det tillsammans. Barnet uppmanas att visa cirkeln. Fråga: "Vad är skillnaden mellan cirkeln och resten av figurerna?" Barnet spårar cirkeln med fingret, försöker rulla den. V. sammanfattar barnens svar: cirkeln har inga hörn, men resten av figurerna har hörn. På flanellgrafen placeras 2 cirklar och 2 ovala figurer i olika färger och storlekar. ”Titta på dessa siffror. Finns det cirklar bland dem? Ett av barnen uppmanas att visa cirklar. Barn uppmärksammas på det faktum att det på flanellgrafen inte bara finns cirklar utan också andra figurer. , liknande en cirkel. Det är en oval form. V. lär ut att skilja dem från cirklar; frågar: ”Hur liknar ovalformade figurer cirklar? (Ovala former har inte heller några hörn.) Barnet erbjuds att visa en cirkel, en ovalformad figur. Det visar sig att cirkeln rullar, men den ovala formen inte. (Varför?) Då får de reda på hur den ovala formen skiljer sig från cirkeln? (en långsträckt oval figur). Jämför genom att applicera och lägga över en cirkel över en oval.

"Räkna fåglarna"

Syfte: att visa utbildning av siffrorna 6 och 7, att lära barn hur man räknar inom 7.

Innehåll. Läraren lägger 2 grupper av bilder på en rad på uppsättningsduken (tjurfinkar och mejslar (på ett avstånd från varandra och frågar: "Vad heter dessa fåglar? Är de lika? Hur kontrollerar man?" Finner reda på att det finns är lika många fåglar, 5 vardera. V. lägger till en jungfru och frågar: "Hur många jungfåglar blev det? Hur fick du 6 jungvar? Hur många var det? Hur många tillkom? Hur många? Vilka fåglar blev fler? ? Hur många? Vilka är färre? Hur många? Vilka? "Antalet är större: 6 eller 6? Vilken är mindre? Hur gör jag fåglarna lika med nummer 6. (framhåller att om en fågel tas bort, då är det kommer också att bli lika med nummer 5.) Tar bort en mej och frågar: "Hur många är det? Hur kom siffran fram? 5." Återigen lägger han till 1 fågel i varje rad och uppmanar alla barn att räkna fåglarna. på samma sätt introducerar han siffran 7.

"Kom i din plats"

Syfte: att träna barn i att hitta en plats: framför, bakom, vänster, höger, framför, bakom.

Innehåll. V. i sin tur ringer barnen, anger var de behöver stå: ”Seryozha, kom till mig, Kolya, stå så att Seryozha ligger bakom dig. Tro, stå framför Ira. ”Och så vidare. Efter att ha kallat 5-6 barn ber läraren dem att namnge vem som är framför och bakom dem. Dessutom uppmanas barnen att svänga till vänster eller höger och igen namnge vem och var som står från dem.

"Var är figuren"

Syfte: att undervisa korrekt, att namnge figurerna och deras rumsliga arrangemang: i mitten, ovanför, under, till vänster, till höger; memorera platsen för figurerna.

Innehåll. V. förklarar uppdraget: ”Idag lär vi oss att komma ihåg var vilken figur är. För att göra detta måste de namnges i ordning: först figuren i mitten (i mitten), sedan upptill, nedtill, vänster, höger. " Ringer 1 barn. Han visar och namnger figurerna i ordning, deras placering. Visar för ett annat barn. Ett annat barn erbjuds att lägga ut figurerna som han vill, för att namnge deras plats. Sedan vänder barnet ryggen till flanellgrafen och läraren ändrar figurerna till vänster och höger. Barnet vänder sig om och gissar vad som har förändrats. Sedan namnger alla barn figurerna och blundar. Läraren byter plats i figuren. Barnen öppnar ögonen och gissar vad som har förändrats.

"Pinnar i rad"

Syfte: att befästa möjligheten att bygga en sekventiell serie i storlek.

Innehåll. V. introducerar barnen för det nya materialet och förklarar uppgiften: "Du måste ordna pinnarna i rad så att de minskar i längd." Varnar barn för att uppgiften måste utföras för ögat (du kan inte prova på och bygga om pinnarna). "För att slutföra uppgiften, rätt, varje gång du behöver ta den längsta pinnen av alla som inte är staplade i rad", förklarar V.

"Delar av dagen"

Syfte: att träna barn i olika delar av dagen.

Material: bilder: morgon, dag, kväll, natt.

Innehåll. V. ritar 4 stora hus på golvet, som var och en motsvarar en del av dagen. En motsvarande bild är fixerad bakom varje hus. Barn ställer upp mot husen. Läraren läser motsvarande avsnitt från vilken dikt som helst och ger sedan en signal: Passagen ska prägla en del av dagen, då blir spelet mer underhållande och intressant.

1. På morgonen går vi till gården,

Bladen regnar

De prasslar under dina fötter

Och de flyger, flyger, flyger ...

2. Händer en solig dag

Du kommer att bli döv in i skogen

Sätt dig ner och prova på en trädstubbe

Ta dig tid ... Lyssna ...

3. Det är redan kväll.

Dagg.

Glittrar på nässlor.

Jag står på vägen

Lutar sig mot pilen ...

4. de gula lönnarna grät på natten:

Kom ihåg lönnarna

Vad gröna de var ...

"Vem hittar det snabbare"

Syfte: att träna på att korrelera objekt i form med geometriska mönster och att generalisera objekt i form.

Innehåll. Barn uppmanas att sitta vid borden. Ett barn uppmanas att namnge figurerna på montern. V. säger: "Nu ska vi spela spelet" Vem hittar det snabbare. " Jag kommer att namnge en person i taget och säga vad jag ska hitta. Vinnaren är den som är den första som hittar objektet och placerar det bredvid figuren med samma form. " Ringer 4 barn samtidigt. Barn heter det valda objektet och beskriver dess form. V. ställer frågor: ”Hur gissade du att spegeln är rund? Oval? " etc.

Avslutningsvis ställer V. frågor: Vad finns bredvid cirkeln? (kvadrat, etc.). Hur många föremål finns det? Vilken form har dessa objekt? Hur är de alla lika? Hur många finns det?

"Hitta ett objekt med samma form"

Barn markerar formen i specifika miljöobjekt med hjälp av geometriska mönster. Geometriska former på ett bord, objekt på det andra. Till exempel en cirkel och runda föremål (boll, tallrik, knapp, etc.), ovala och ovalformade föremål (ägg, gurka, ekollon, etc.).

"Vilken siffra är överflödig?"

Barnet erbjuds olika uppsättningar av fyra geometriska former. Till exempel: tre fyrkantar och en triangel, tre ovaler och en cirkel, etc. Det krävs att man definierar en extra siffra, förklarar principen för uteslutning och principen för gruppering.

Alternativen är:

För att gruppera verkliga objekt efter form enligt 2-3 prov, förklara principen för gruppering.

"Gör en helhet av delar"

Gör en design av 2-3 geometriska former enligt provet.

Alternativen är:

komponera en struktur från minnet, enligt beskrivningen;

komponera en geometrisk figur genom att välja de nödvändiga delarna av den från en mängd föreslagna detaljer (8-9).

Spelet "Hur mycket »

övar barn i att räkna. 6-8 kort med ett annat antal objekt är fixerade på tavlan. Programledaren säger: ”Nu ska jag fråga en gåta. Den som gissar kommer att räkna föremålen på kortet och visa numret. Lyssna på gåtan. Flickan sitter i en fängelsehåla och ljungen är på gatan. " Spelarna som gissade att det här är morötter, räknar hur många morötter som dras på kortet och visar siffran 4. Den som höjde talet snabbare blir ledare. Istället för gåtor kan du ge en beskrivning av objektet. Till exempel: ”Det här djuret är tillgiven och snäll, det talar inte, men vet sitt namn, älskar att leka med en boll, en trådkula, dricker mjölk och lever med människor. Vem är det? Räkna hur många. "

Spelet “Räkna - ta inte fel! "

1. "Domino"

Syfte: att lära barn att hitta en specifik figur bland många, att namnge den. Spelet förstärker kunskapen om geometriska former.

Incitamentsmaterial: 28 kort, varje halva visar en eller annan geometrisk figur (cirkel, kvadrat, triangel, rektangel, oval, polygon). Två identiska figurer är avbildade på "dubbla" korten, den sjunde "dubbel" består av två tomma halvor.

Korten läggs ut på bordet med figurerna nere. Efter att ha förklarat reglerna för barnet börjar spelet med att lägga ut det "dubbla tomma" kortet. Som i en vanlig domino, i ett drag hämtar barnet och applicerar ett önskat kort i vardera änden av "spåret" och namnger en bit. Om spelaren inte har den nödvändiga siffran på kortet letar han efter en bild med denna siffra från det totala antalet kort. Om barnet inte heter ett stycke har han inte rätt till nästa drag. Vinnaren är den som blir av med kort tidigare än andra.

2. "Avveckla förvirringen"

Syfte: att lära barn att fritt använda ämnen för sitt avsedda ändamål.

Material: leksaker, olika utformade, som kan grupperas (dockor, djur, bilar, pyramider, bollar, etc.).

Alla leksaker läggs på bordet i en specifik ordning. Barnet vänder sig bort och presentatören ändrar platsen för leksakerna. Barnet måste märka förvirringen, komma ihåg hur det var innan och återställa den gamla ordningen.

Byt till exempel först den blå kuben med den röda. Komplicera sedan uppgiften: lägg dockan i sömn under sängen, täck bollen med en filt. Efter att ha fått en smak kan barnet skapa förvirring själv och komma med de mest otroliga situationerna.

3. "Välj ett par"

Syfte: att lära barn att jämföra objekt i form, storlek, färg, syfte.

Material: geometriska former eller tematiska samlingar av bilder av olika föremål som kan kombineras i par (äpplen i olika färger, stora och små, korgar i olika storlekar eller hus i olika storlekar och samma björnar, dockor och kläder, bilar, hus, etc.) ...

Beroende på vilken typ av stimulansmaterial du har ställs ett problem för barnet: hjälp dockan att klä sig, hjälp att skörda etc.

Leksaker tackar barnet för ett väl valt par.

4. "Hjälp Fedora"

Syfte: att bilda och utveckla färgrepresentation hos barn. Lär dem att korrelera färgerna på olika objekt.

Incitamentmaterial: kort med bilder på koppar och handtag i olika färger.

”Killar, alla koppar i stackars mormor Fedoras hus var trasiga. Deras handtag bröts av, och nu kommer hon inte att kunna dricka sitt favorit -te med hallonsylt från dem. Låt oss hjälpa mormor Fedora att limma ihop sina koppar. Men för detta måste du titta noga på dessa kort med bilden av koppar och hitta handtag som matchar dem i färg. " Om barnet har svårt att prestera av denna uppgift, visa honom hur man letar efter parade kort. Sedan utförs denna uppgift självständigt.

5. "Hitta objekt med liknande färg"

Syfte: att träna barnet i att jämföra objekt efter färg och generalisera dem efter färg.

Stimulerande material: olika portoföremål, leksaker i fem nyanser av varje färg (kopp, fat, tråd; kläder för dockor: klänning, skor, kjol; leksaker: flagga, björn, boll, etc.).

Leksaker placeras på två bord sida vid sida. Barnet får ett föremål eller en leksak. Han måste självständigt välja alla nyanser av denna färg till färgen på hans leksak, jämföra dem och försöka namnge färgen.

6. "Hitta ett objekt med samma form"

Syfte: att lära barnet att välja specifika objekt i form från miljön, med hjälp av geometriska mönster.

Stimulerande material: geometriska former (cirkel, fyrkant, oval, triangel, rektangel), rundformade föremål (bollar, bollar, knappar), fyrkantiga (kuber, halsduk, kort), triangulär (byggmaterial, flagga, bok) ), ovala former (ägg, gurka).

Dela geometriska former och föremål i två högar. Barnet uppmuntras att noga överväga föremålen. Sedan visar vi barnet en figur (det är bra om barnet heter det) och ber honom hitta ett objekt med samma form. Om han har misstag, be barnet att cirkla figuren med fingret först och sedan objektet.

7. "Magiska cirklar"

Syfte: att fortsätta lära barnet att markera specifika objekt i form.

Incitamentmaterial: ett papper med cirklar av samma storlek ritade på det (totalt tio cirklar).

”Låt oss titta närmare på detta blad. Vad ser du på den? Vilken form ritas på ett papper? Nu blunda och föreställ dig en cirkel. "

8. "Lägg ut prydnaden"

Syfte: att lära barnet att markera det rumsliga arrangemanget av geometriska figurer, att reproducera exakt samma arrangemang när man lägger ut prydnaden.

Incitamentmaterial: 5 geometriska figurer utklippta av färgat papper, 5 vardera (totalt 25 stycken), prydnadskort.

”Se vilka prydnader som står framför oss. Tänk och namnge figurerna som du ser här. Och försök nu att lägga samma prydnad från de utskurna geometriska formerna. "

Därefter erbjuds nästa kort. Uppgiften förblir densamma. Spelet är över när barnet har lagt ut alla prydnader som visas på kortet.

9. "Lek med cirklar"

Syfte: att lära barn att i ord ange förhållandet mellan objekt i storlek ("största", "mindre", "mer").

Stimulerande material: tre cirklar (ritade och klippta ur papper) i olika storlekar.

Det föreslås att noggrant titta på cirklarna, lägga dem framför dig, cirkla dem på papper längs konturen. Därefter uppmanas barnet att jämföra två cirklar, sedan de andra två cirklarna. Försök att barnet ska namnge storleken på alla tre cirklarna.

10. "Bollar"

Syfte: att utveckla och befästa förmågan att etablera ett förhållande mellan element i storlek (mer - mindre, tjockare, längre, kortare).

Stimulerande material: en uppsättning med fem pinnar, jämnt minskande i längd och bredd, en uppsättning med fem cirklar, som också minskar jämnt i enlighet med pinnarna.

”Låt oss se vad som hände. På gatan sålde snälla farfar Fedot bollar. Vad vackra de är! Alla gillade det. Men plötsligt, ur ingenstans, steg en vind så stark att alla bollar till farfar Fedot lossnade från deras pinnar och spridda åt alla håll. Hela veckan bra grannar tog tillbaka bollarna de hittade. Men här är besväret! Morfar Fedot kan inte förstå till vilken pinne vilken boll var fäst. Låt oss hjälpa honom! "

Först, tillsammans med barnet, läggs pinnar ut på bordet i storlek från den längsta och tjockaste till den kortaste och tunnaste. Sedan, med samma metod, läggs "bollar" ut - från den största till den minsta.

11. "Hjälp jultomten"

Syfte: att lära ett barn att använda ett mellanliggande medel - ett mått - när man bestämmer höjden på föremål.

Stimulerande material: en uppsättning med fem remsor, vars längd systematiskt ändras, fyra pyramider, vars höjd också minskar.

”Jultomten kom till barnen för en semester och tog med sig leksaker - pyramider i present. De är alla olika i storlek: den minsta pyramiden är för den minsta och den största är för den äldsta. Hitta just en sådan pyramid (en av ränderna visas). "

När alla pyramiderna har hittats, be barnet att visa den största pyramiden, sedan den minsta. Be sedan ditt barn att ordna "pyramiderna" när de minskar. Låt honom sedan kontrollera sig själv genom att applicera mätremsor

Problem i vers för äldre förskolebarn och yngre elever

0
Grävling-mormor
Jag bakade pannkakor.
Hon behandlade två barnbarn -
Två häftiga grävlingar.
Och barnbarnen var inte fulla,
Tefaten knackar med ett vrål.
Tja, hur många grävlingar
Väntar de på tillägg och är tysta?

Yegorka hade tur igen,
Att sitta vid floden är inte förgäves.
Två karpar i en hink
Och fyra flickor.
Men se - på hinken,
En listig katt dök upp ...
Hur många fiskar är hemma Egorka
Kommer det att föra oss till vårt öra?

Sju sparvar gick ner till sängarna,
De hoppar och hackar på något utan att se tillbaka.
Den listiga katten smög plötsligt upp,
Tog omedelbart en och sprang iväg ...
Så farligt är det att picka utan att se tillbaka.
Hur många av dem finns kvar i trädgården nu?

På vägen gick två pojkar
Och de hittade två rubel vardera.
Ytterligare fyra följer dem.
Hur mycket kommer de att hitta?

Det fanns tio träd i trädgården.
Åtta fälldes förra året.
Killar, jag hittar inte svaret:
Hur många träd finns kvar i trädgården?
(För att hitta svaret här,
Och du behöver inte räkna.
Om det inte finns åtta träd,
Därför finns det ingen trädgård).

1
På Kolya och Marina.
Fyra mandariner.
Min bror har tre av dem.
Hur mycket har din syster?

Vid huset på morgonen
Två harar satt
Och en glad sång tillsammans
De sjöng.
En sprang iväg
Och den andra ser efter.
Hur mycket har huset
Sitter Zaitsev?

Tre vita duvor satt på taket.
Två duvor tog av och flög iväg.
Kom igen, berätta snabbt för mig,
Hur många duvor är kvar att sitta?

En nöt föll vid vägen,
Delades i två halvor.
Kommer inte att delas på något sätt
Tre kråkor
Två halvor
Lika.
Men här -
Så kul!
Ytterligare två nötter föll
Och även i två halvor
Kraschade längs samma väg.
Nu något
Tre svarta kråkor
Bytet kommer att delas lika!
Vi önskar dem framgång i detta!
Men till varje kråka
Om lika
Hur många nötter fick du?

Vi frågade barnen i skolan en lektion:
Hoppa in på fältet tio fyrtio.
Nio tog fart, satte sig på granen,
Hur många fyrtio är kvar på fältet?

2
Igelkotten svampade,
Jag hittade tio svampar.
Jag lade åtta i en korg,
Resten ligger på baksidan.
Hur många svampar har tur
En igelkott på hans nålar?

På något sätt fyra killar
De rullade nerför backen.
Två sitter i en släde
Hur många föll i snön?

Fyra mogna päron
Det gungade på en kvist.
Pavlusha tog av två päron,
Hur många päron är det kvar?

Misha har en penna,
Grisha har en penna.
Hur många pennor
Båda bebisarna?

Cinderella tappade sin toffel.
Har kommit springande från en semester - och tystnad.
De började försöka henne förlorad. MED
hur många av dem har Cinderella igen?

Ankan bar en morot i en korg,
Jag var nöjd med det här köpet.
Om du fortfarande köper henne en morot,
Hur många blir det?
Kan du vika?

Det finns tre nallar i bigården
Spelade gömställe vid fatet.
Man kom knappt in i fatet.
Och hur många flydde in i skogen?

Tre äpplen.
En rip off
Den lilla handen sträcker bara.
Men först måste du räkna -
Och hur mycket återstår?

På en buske framför staketet
Sex ljusröda tomater
Sedan kom fyra av,
Och hur mycket är kvar på busken?

Det finns sju gräshoppor i kören
Sångerna sjöngs.
Snart fem gräshoppor
Tappad röst.
Räkna utan vidare
Hur många röster finns det?

3
En igelkott gick genom skogen
Och hittade snödroppar:
Två under ett björkträd,
En - vid asp,
Hur många blir det
I en korg?

Fyra skator kom till klassen.
En av de fyrtio kunde inte lektionen.
Hur flitigt
Har du studerat fyrtio?

Marina gick in i klassrummet,
Och bakom henne ligger Irina,
Och så kom Ignat.
Hur många killar är det?

En tupp flög upp på staketet.
Jag träffade ytterligare två där.
Hur många tuppar finns det?
Vem har svaret klart?

Det finns sju plommon på en tallrik
Deras utseende är mycket vackert.
Pavel åt fyra plommon.
Hur många plommon lämnade pojken?

Vi sprang genom skogen
Åtta friska getter,
Vitt och grått,
Svansen lyfte upp.
Fem vita getter.
Hur många grå var det?

Tre ekorrar till en ekorrmamma
De väntade nära det ihåliga.
De har en ekorrmamma till frukost
Hon tog med nio kottar.
Dela in i tre -
Hur många är var och en av dem?

4
Två höns står
Två sitter i ett skal.
Hur många barn blir det
Hos min höna?

En gång till kaninen för lunch
En vän galopperade upp - en granne.
Hararna satt på en stubbe
Och vi åt två morötter.
Vem som räknar, killar, är skicklig,
Hur många morötter har du ätit?

Gav ankungarna en igelkott
Åtta skinnstövlar.
Vem ska svara från killarna
Hur många ankungar fanns det?



Schack