Dishonored ritningar plats. Utrustning. Backupdiagram från uppdraget Mechanical Mansion

Ritningar (diagram) är speciella föremål som du kan hitta i spelvärlden Dishonored 2. De ger möjligheten att köpa eller uppgradera vapen och utrustning på den svarta marknaden. Genom att hitta dem kan du sakta men säkert utöka din arsenal, och för båda passagestilarna - hemlighetsfull och aggressiv. De är ganska svåra att hitta, eftersom de är gömda i avskilda hörn. I den här guiden kommer vi att visa dig den exakta platsen för ritningarna.

Efter att ha erhållit de nödvändiga schemana måste du hitta den svarta marknaden. Säljaren kommer att kunna skapa en uppgradering baserat på ritningen och ge den till dig. Naturligtvis kommer han att kräva pengar för detta, så innan du vänder dig till honom för att få hjälp, se till att du har ett tillräckligt antal guldmynt.

Obs: Vissa ritningar genereras slumpmässigt, så du kanske inte nödvändigtvis hittar ritningen i vår guide på någon given plats. Dessutom är det värt att veta att om du missade teckningen in berättelseuppdrag, då kan det mycket väl uppstå i en annan uppgift på en backupplats. Vi kommer att lyfta fram dem i den här guiden. Det finns ingen anledning att kontrollera dessa platser om du har undersökt huvudpunkterna med ritningarna.

Uppdrag 2: Vid världens ände

  • Namn: Brandhärdande behandling
  • Plats: På vaktmästarens kontor. Gå upp till tredje våningen där kassaskåpet finns. Ritningarna kommer att finnas på bordet i det stora rummet med altan. Akta dig för vakterna.

  • Plats: För att hitta den här ritningen måste du bege dig till byggnaden som ligger nära hamnen. Ta en titt på den döda valkroppen och ta dig sedan in i strukturen bakom den genom fönstret. När du väl är inne, leta efter kassaskåpet. Det är i det som schemat är gömt. För att öppna valvet måste du hitta böcker som heter "Sju skrifter". Anteckningen belyser tre specifika böcker som hjälper dig att skapa en kombination.

Uppdrag 3: Bra doktor

  • Namn: Combat Sleep Dart
  • Plats: Gå direkt från huvudlobbyn och teleportera till balkongen ovanför "konsultation"-skylten. Gå till det stora kontoret. Teckningen finns i ett kassaskåp gömt på baksidan av rummet. Kombinationen till valvet finns på det närliggande bordet.


  • Titel: Dispersed Incendiary Release
  • Plats: På disken bredvid Dr. Hypatia. Det är lätt att missa det här mönstret, speciellt om du fokuserar för mycket på att prata med din läkare. Se till att inspektera laboratoriet efter att ha pratat med läkaren.

  • Titel: Slumpmässigt
  • Plats: På Hamiltons kontor på fjärde våningen. Nyckeln till rummet hittar du inte långt från Hamilton själv, dit tomtfyren kommer att leda dig. Han är på andra våningen - han sitter på en stol, och nyckeln ligger i en låda precis på bordet.
  • Titel: Backup-krets från Mission 2
  • Plats: Du kan hitta ritningen på byggnadens tredje våning på ett bord nära hissen.

Uppdrag 4: Mekanisk herrgård

  • Namn: Pyro-sonic hölje
  • Plats: Längst ner i Aventakvarteret köper du nyckeln till biljettkassan. Gå igenom de elektriska grindarna och leta efter biljettkassan längst till vänster. Inuti hittar du ett värdeskåp. Ritningarna kommer att finnas på bordet till höger om förrådet.

  • Plats: Gå till vaktbyggnaden högst upp i distriktet Aventa. Gå upp för trappan till tredje våningen och gå in i det stora kontoret som ligger i slutet av korridoren. Ritningen kommer att vänta på dig på ett av borden.

  • Plats: Kretsen ligger i Mechanical Mansion. Bredvid receptionen (som innehåller två krukväxter) kan du hitta ett stort skrivbord. Ritningen finns på den. Använd spaken för att ändra gästrummet till ett kontor.


  • Titel: Slumpmässigt
  • Plats: Gå till den övre nivån av Jindoshs laboratorium, där hans stuga ligger. Gå in i rummet och titta i skrivbordslådorna. Ritningarna ska finnas i en av dem.

Uppdrag 5: Royal Cabinet of Curiosities

  • Namn: Efterklangsslang
  • Plats: Gå in i byggnaden tvärs över gatan från konservatoriet (som ligger bredvid fontänen). Gå upp för trappan och gå in i lägenheten. Sväng vänster och titta på bordet i det stora rummet. Ritningen kommer att ligga direkt på den.


  • Namn: Alloy Polarization
  • Plats: Gå genom sidoporten och gå sedan in i rummet med spökhunden. Gå till det lilla kontoret till vänster (använd det lilla fönstret för detta) och ta nyckeln som hänger på väggen ovanför skrivbordet. Gå tillbaka till föregående rum och gå genom järngrinden. Använd nyckeln för att öppna dörren bredvid gorillaporträttet. Inne i rummet hittar du ett bord som ritningen kommer att ligga på.


  • Namn: Slug Splintering Vedges
  • Plats: I ett pittoreskt kontor beläget högst upp i vinterträdgården. Nå den översta våningen och teleportera sedan till avsatsen ovanför. Gå genom fönstret och gå ner för trappan. Ritningen ligger på bordet.


  • Titel: Slumpmässigt
  • Plats: Ges som belöning för att ha hjälpt ägaren till den underjordiska butiken. Du måste ge honom Rosebarrow-prototypen. Läs mer om detta i vår artikel om sidouppdrag.

Uppdrag 6: Dusty Quarter

  • Namn: Granathölje med spik
  • Plats: Gå till baksidan av Crones Hand-baren och gå upp för trappan. På andra våningen hittar du en metalllåda. Öppna den - det finns en ritning i den.


  • Titel: Backup Circuit från Mission 4
  • Plats: Från bakentrén till Crones Hand-baren, gå genom bakgränden och leta sedan efter ett litet fönster som ger tillgång till barens källare. Hitta ett bord i rummet - det finns ett diagram på det.


  • Namn: Ledande filament
  • Plats: Den här ritningen kan hittas antingen under det här uppdraget eller under den fjärde uppgiften - Mechanical Mansion. Vi visade hur man hittar den precis ovan. Om du inte kunde hitta dem då eller helt enkelt missade det här ögonblicket, kolla då övre del byggnader innan du passerar Wall of Light (belägen nära början av nivån). Klättra upp på taket på byggnaden till vänster och börja leta efter en arbetsbänk. Det finns ett diagram på den.

Uppdrag 7: Crack in the Universe

  • Titel: Slumpmässigt
  • Plats: Från trädet i mitten av huset, gå upp för trappan och sväng sedan vänster. I den här korridoren, hitta en arbetsbänk - det kommer att finnas en ritning på den (slumpmässigt genererad).


Uppdrag 8: Grand Palace

  • Namn: Småskalig förbränningsförfining
  • Plats: Gå till byggnaden som ligger närmast palatsentrén. Gå upp till översta våningen. Hitta ett mushål och använd Shadow Walk för att krypa in i det. Som ett resultat kommer du att befinna dig i inomhus. Ritningen kommer att ligga på bordet. Ta den och lämna rummet, återigen med hjälp av mushålet.

  • Titel: Backup Circuit från Mission 7
  • Plats: Denna ritning kan hittas nära väggen av ljus i början av uppdraget. Följ plåtstigen på marken tills du kommer till en liten butik med en kamin inuti. Diagrammet kommer att finnas på bordet bredvid pistolen.

  • Namn: Vikt Galvani Resin
  • Plats: Gå ner till Temple of Delilah, som ligger i Grand Palace. För att komma dit, gå ner för trapporna från matsalen (trappan är till höger om du är vänd mot den stora statyn på andra sidan bordet). Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett område med "endast personal". Fortsätt framåt tills du når en återvändsgränd. Klicka på knappen installerad på vänster sida av träväggen och gå sedan ner till det hemliga rummet. Ritningarna kommer att ligga på ett långbord.

  • Titel: Blade Conversion
  • Plats: Denna ritning finns i palatset, på tredje våningen. När du kommer till trappan, gå direkt till det närliggande kontoret. Diagrammet kommer att döljas i tabellen.

Uppdrag 9: Kejsarinnans död

  • Titel: Counter Blast Conversion
  • Plats: Ritningen finns i Galvanis laboratorium, som är en liten byggnad som ligger nära ingången till Dannuoltornet.

Som ni vet finns det ganska många hemligheter och samlarföremål i Dishonored 2. En av dessa samlarobjekt var målningar av olika karaktärer. Men förutom det sportsliga intresset är det också värt att samla dessa målningar av den anledningen att du för varje hittad tavla får 200 mynt. Och pengarna kan redan spenderas på mer användbara (i praktisk mening) saker.

"En lång dag i Dunwall"

Efter att nyckelmålet är eliminerat, följ till kejsarinnans skattkammare. Så fort du lämnar den och går lite längre längs korridoren, var noga med att vara uppmärksam på byrån på höger sida av huvudpersonen - här väntar den första bilden i spelet på dig. Och viktigast av allt, kom ihåg: om du missar den här bilden och kommer till dina sinnen först när du redan är på taket, kommer du inte att kunna återvända tillbaka (det kommer inte att finnas några förmågor just nu).

När den första tavlan hittats kan man tryggt gå ner från taket ner till gatan. Men gå inte långt: på vänster sida kommer det att finnas dörrar som leder direkt till Galvanis laboratorium. Så gå in genom dörrarna och gå framåt tills du befinner dig i ett stort rum. I det här rummet är det första du behöver göra att neutralisera skyddet. När det gäller tavlan kommer den att hänga direkt ovanför eldstaden bredvid. Och förresten, när du tar bort bilden kommer du även att kunna läsa koden till kassaskåpet, som i sin tur kommer att ligga nära fönstret.

"På världens utkant"

Allra i början av denna uppgift/uppdrag, var uppmärksam på byggnaden som ligger mittemot piren. Ditt mål på denna plats är balkongen. Det är på den här balkongen du behöver klättra (balkongen ligger direkt under affischen med bilden av Delilah). Så använd transfern och flytta på detta sätt från ett tak till ett annat tills du når balkongen. Målningen kommer i sin tur att stå nära byrån.

Nästa målning kommer att finnas nära Alien-altaret. Så, om du står inför den lätta väggen, kommer nyckelbyggnaden att ligga på höger sida. Gå upp för trappan och gå in i lägenheten. I ett litet rum hittar du 2 runor, målningar och en föreläsning av Alien själv.


Men även efter ett sådant fynd, skynda dig inte att lämna det här huset. Lämna den lilla lägenheten och gå vidare rakt längs korridoren. I slutet, klättra igenom öppet fönster och befinna dig på balkongen, som ligger direkt ovanför torget. Vid det här laget måste du flytta till balkongen, som ligger på höger sida om hjälten och gå lite framåt där. Som ett resultat kommer du att snubbla över ett hus där vaktmästarna framgångsrikt har slagit sig ner. Så du måste komma till balkongen, som ligger ovanför och tack vare den, försiktigt komma in på kontoret. Tavlan på det här kontoret kommer att vänta på dig i hörnet, så missa inte den.

Låt oss gå vidare. Dr. Hepatias lägenhet ligger mittemot Adddermire-stationen. Så du kan återigen komma in i det inre av denna lägenhet genom balkongen, som i sin tur ligger ovanför en butik som heter "Winslow". Och efter att ha kommit in i lägenheten, gå längs korridoren tills du märker bilden av den bra doktorn på höger sida.

"Bra doktor"

Jakten på nya målningar börjar med att du måste gå in på Addermere Institute. Gå till lobbyn där du kan hitta en ljus vägg. Du bör dock inte ägna särskild uppmärksamhet åt det; det är bättre att titta till höger - det kommer att hänga en bild här som visar hertigen av Serkonos.

Då blir det mer intressant: nu, för att få nästa bild, måste du använda all din kraft och bara försöka. Du ska inte lämna institutet - det är det första. För det andra har institutet en hiss, så ring den och ta den till 4:e våningen. Observera dock att du inte behöver Dr Hepatias kontor. När du går ut ur hissen, sväng höger och gå genom dörrarna som säger "Privata rum". Därifrån, gå ut och bli transporterad till taket på byggnaden mittemot. Vänd dig nu om så kommer du att kunna lägga märke till röret som leder till luckan. Gå in och ring hissen igen. Så fort hissen närmar sig dig, klipp av en av kablarna som hissen hänger på, efter att ha hållit ned slagknappen och släppt den (utfall framåt med svärdet). Som ett resultat faller hissen och gör därigenom ett stort hål i golvet. Gå därför ner till botten och klättra genom hålet som bildades med hjälp av hissen. Således kommer du att befinna dig i avdelningen för saknade saker. I det här rummet, gå till det längsta vänstra hörnet, där du hittar den efterlängtade Sokolov-målningen.

Den sista målningen, som finns på institutet, finns i doktor Hepatias laboratorium. Så snart du kommer in i laboratoriet, skynda dig inte att omedelbart närma dig läkaren. Det är bättre att börja med att gå till höger sida av rummet, där en annan tavla hänger tyst.

"Mekaniskt herrgård"

I den här delen av genomgången, så fort du går ut ur avloppet, gå lite längre ner på gatan. Byggnaden du behöver denna gång ligger på vänster sida av stationen. Förresten blir det ännu lättare att klättra upp på stationens tak och från taket transporteras till balkongen, som ligger på tredje våningen.

Det är dock inte allt som finns. Mitt emot samma byggnad som du lyckades hitta den förra bilden i, finns en annan, men med öppen balkong. Därför är allt som behöver göras nu: först, gå in, för det andra, plocka upp tavlan och gå vidare.

Precis innan du kommer till Jindoshs herrgård nu måste du hitta en speciell kod som öppnar porten för besättningen. Jag föreslår att du glömmer koden nu, för det finns ett helt annat sätt att ta sig till herrgården, ta med en ny målning längs vägen. Och för att göra detta, sväng först vänster från vagnen och gå genom byggnaden. Ta sedan hjärtat i din hand och följ runans rop. Du kommer så småningom att hamna i en byggnad med "Keep Out" skrivet på. Inuti kan du hitta en målning av uppfinnaren och nästa mål - Jindosh.

Men nästa bild väntar på dig inne i denna herrgård. Dessutom i rummet (rummet) där Jindosh själv bor. Det bör också noteras att detta rum också är uppfinnarens kontor. Oavsett vilket kommer tavlan att hänga precis ovanför hans skrivbord, så missa inte den.

Efter kontoret är det dags att gå ner. Längst ner, gå framåt längs den röda korridoren. Gå framåt tills du befinner dig i ett rum med en strömbrytare. Omkopplaren måste tryckas in, vilket gör att rummet snabbt kommer att förvandlas. Efter denna "förvandling" kommer väggen på höger sida att ersättas av en annan vägg, på vilken den önskade bilden kommer att hänga, missa inte det.

Nu är det dags att gå efter den sista målningen, men för att få den måste du först rädda Sokolov från fångenskapen. Varför? Poängen är att Sokolov hålls kvar på den plats där, som det visar sig, den sista målningen i herrgården också finns. Därför, om du vill få den sista målningen, gratis Sokolov.

"Kungliga kuriosakabinettet"

Låt oss gå vidare. Den här gången är ditt mål två byggnader som är bekvämt belägna mitt emot Royal Conservatory. Om du står inför dem behöver du byggnaden till höger om de två. Så när du identifierar byggnaden du behöver, klättra upp på balkongen och inne i lägenheten hittar du den första målningen på denna plats, som skildrar intendent Ashworths hotfulla utseende.

Nu är det dags att gå till Kungliga konservatoriet, där han redan är Personligt område curator Ashworth. Inne i byggnaden, gå upp för trappan och plocka lugnt upp tavlan på kontoret. Och glöm inte att det finns en nyckel på kuratorns skrivbord och det är bättre att ta den med dig. För vad? Faktum är att det också kommer att vara användbart för dig under din nästa sökning.

Så lämna kontoret och gå till hissen. Ta hissen ner till lägsta våningen - rakt till källaren. Väl i källaren, gå rakt fram och sväng höger vid första tillfället. Om du rörde dig rätt, kommer du snart att stöta på låsta dörrar. Du kan öppna dessa dörrar med ovannämnda nyckel. Tavlan kommer i sin tur att finnas inne i rummet omedelbart bakom gallerna och även direkt mellan två hyllor. Det är bättre att klättra upp på ställningen som är på vänster sida, varefter du kan hoppa ner.

"Dammiga kvarter"

Jag vill omedelbart notera att på den här platsen har du en fantastisk möjlighet att få två tavlor på en gång i bara ett svep! För att göra detta, gå först till Paolos salong och hitta vägen in i hans lägenhet. Så att du inte lider ska jag berätta omedelbart - Paolos lägenhet ligger på andra våningen i salongen. Inne i hans lägenhet kommer det att finnas två målningar på en gång: den första tavlan är i rummets vänstra hörn, den andra målningen är i högra hörnet. Jag kommer också att notera att på höger sida av den andra bilden finns ett främmande altare, så att du kan göra din sökning efter bostaden för ägaren av lägenheten lättare genom att helt enkelt utrusta hjärtat.

Den här gången, gå till rangers territorium. Där går du in i deras huvudbyggnad och går upp för trappan på höger sida. Efteråt, fortsätt att gå uppför trappan, men längs med trappan, som ligger nära hissen. När du väl kommer till toppen kommer du att lägga märke till taklister - du kan gå längs dem längre fram.

Du måste röra dig längs cornices strikt på höger sida - det är på den här sidan som det öppna fönstret ligger. Så fort du stöter på den, ta dig igenom den och inuti. Inuti kommer tavlan att vänta på dig i hörnet, så att den kan ses även med blotta ögat.

"Spricka i universum"

Sökandet efter målningar i den här delen av spelet börjar i ett rum där du behöver lösa ett ganska enkelt problem, som är relaterat till statyerna som blockerar passagen. Uppgiften, utan att överdriva, är enkel, så att plocka upp din första målning/porträtt blir inte svårt.

Nu måste du ta dig (eller ta dig) in på gården där mutanthundar går fridfullt. Så när du är på den här innergården har du en vacker utsikt över balkongen som du måste klättra upp på. Det finns bara ett litet problem här: i Stiltons herrgård fungerar inte dina färdigheter/förmågor, vilket betyder att det är omöjligt att överföra. För att lösa problemet, gå tillbaka i tiden, utrusta en pistol med dig och skjut sedan mot stöden på balkongen. Medan de lokala vakterna tar itu med problemet kan du säkert återvända till nuet, där du nu hittar byggnadsställningar (balkar) framför dig, tack vare vilka du kan klättra upp till balkongen.

När du är överst, gå till höger (lite). På så sätt kommer du att märka en tavla som har fallit till golvet. Nu måste hon tas bort, och för att göra detta, allt som behöver göras är att gå tillbaka i tiden och ta bort henne, det är allt.

"Stort palats"

Så var noga med nu: det finns en enorm byggnad precis bredvid rampljuset. Du bör komma till tredje våningen i den här byggnaden. Så på vanligt sätt (med hjälp av transfer och balkong) kan du ta dig in i nästa lägenhet och få den första målningen på denna plats/uppdrag.


Inne i palatset, på jakt efter nästa målning, måste du komma till översta våningen och hitta ett rum där, inuti vilket det kommer att finnas ett ganska märkbart föremål - ett piano. Så, när du hittar pianot, på vänster sida av detta musik instrument Det kommer att hängas en bild, så missa inte den.

Och utan att lämna den här byggnaden har du en fantastisk möjlighet att hitta den näst sista målningen/porträttet i spelet. Bilden är på samma våning som föregående målning. Du kan hitta den i ett rum, i vilket det nu inte kommer att finnas ett piano, utan en öppen spis.

"Död åt kejsarinnan"

Och nu är det dags att hitta den sista bilden. Inför palatset, sväng vänster. Så du bör lägga märke till lusthuset. Gå till det här lusthuset och hoppa sedan ner från det. Den sista intressanta bilden kommer att finnas på avstånd. Det är inte så svårt att lägga märke till bilden, eftersom den kommer att sticka ut märkbart med sina färger mot den övergripande ganska grå paletten på denna plats. När du har bilden avslutas din sökning efter bilder.

är viktiga föremål för Emily och Corvo, för tack vare dem blir det möjligt att förbättra vapen och enheter. Ritningar kan köpas på den svarta marknaden, eller kan hittas i världen. Nedan ska vi titta närmare på var man kan hitta alla ritningar och kopior av Dishonored 2.

Ritningar kan vara slumpmässiga eller inte. Precis som koder för kassaskåp. Det är därför vi bara kommer att berätta om placeringen av ritningarna, men inte om vilken och var den finns. Det är viktigt att veta: att en teckning i vilket uppdrag som helst, om spelaren missar det, kan dyka upp i ett annat uppdrag på en strikt definierad plats - en reserv. Om alla ritningar i uppdraget har samlats in, kommer reservpunkten att vara tom.

Vi har markerat för dig alla reservpunkter för kopior av ritningarna. Om du behöver skärmdumpar, låt oss veta så lägger vi till dem.

Var du hittar alla ritningar och kopior av Dishonored 2

Uppdrag 2 Vid världens ände

Ritning nr 1. Vid piren, gå till. Vänd dig om och klättra upp på byggnadens balkong till höger. Det finns en ritning inuti kassaskåpet. Ingen kod krävs för kassaskåpet.

Ritning nr 2. På skrivbordet i den elektriska grindens arbetsledares byggnad. Där, . Denna teckning har en säkerhetskopia i uppdraget The Good Doctor .

Uppdrag 3 Bra doktor

Ritning nr 3. I kassaskåpet på andra våningen. .

Ritning nr 4. På bordet bredvid Doktor Hypatia kommer du till henne genom historien.

Ritning nr 5. 4:e våningen, Hamiltons kontor. Nyckeln till kontoret ligger bredvid Hamilton själv, dit tomtfyren kommer att leda dig. Detta är våning 2, från hissen till vänster, lite rakt fram och vänster igen. Hamilton sitter på en stol, nyckeln ligger i en låda på bordet.

Uppdrag 2 Backup Ritning #2 ligger på bordet nära hissen på tredje våningen.

Mission 4 Mechanical Mansion

Ritning nr 6. På den svarta marknaden () köp nyckeln till biljettkassan. Gå igenom den elektriska porten, och längst till vänster kommer det att finnas samma biljettkontor. Gå in, och på bordet hittar du det du letar efter.

Ritning nr 7. När du anländer till Upper Avent (den andra delen av uppdraget), var uppmärksam på byggnaden till höger om hållplatsen och kartan. Detta är kontorsbyggnaden, den är markerad på kartan i spelet med siffran "3". Gå upp för trappan till tredje våningen, sväng vänster och i rummet i slutet av korridoren hittar du det du letar efter på bordet.

Ritning nr 8. På Jindoshs kontor, på den övre delen av hans laboratorium, på samma plats som . Titta in i bordets lådor från utsidan. Säkerhetskopieringen kommer att finnas i uppdraget Royal Cabinet of Curiosities.

Ritning nr 9. När du kommer till en stor sal med vattenfall, en harpa och ett piano ser du en hiss mellan vattenfallen. Gå in i den högra korridoren (hissen är framför dig), sedan till höger igen till rummet Bedömningskammaren. Använd spaken för att ändra gästrummet till ett kontor och ta ritningen. Säkerhetskopien kommer att finnas i Dusty Area-uppdraget.

Uppdrag 5 Royal Cabinet of Curiosities

Ritning nr 10. Som en belöning för att ha hjälpt en svartmarknadshandlare. Ta med honom Roseburrow-prototypen i slutet och ta emot ritningen.

Ritning nr 11. Om du bestämmer dig för att hjälpa Black Market-handlaren, måste du gå till hans väns hus. I lägenheten, på bordet, bredvid lappen och amuletten, kommer det att finnas en ritning. Det är från denna lägenhet som det är bekvämt att komma in i kuriosakabinettet på andra våningen.

Ritning nr 12. Första våningen i Kunstkamera. I biblioteket på höger sida finns en dörr som finns bland bokhyllor. Det kommer att finnas en teckning inne på bordet.

Backupritning nr 8 av uppdraget Mechanical Mansion på Ashworths kontor på bordet.

Mission 6 Dusty Area

Ritning nr 13. I början av uppdraget, framför den elektriska porten, gå till den röda byggnaden till vänster, där det finns skyltdockor i montrarna. Gå upp på byggnadens tak så kommer det att finnas en ritning på bordet med en skruvstäd.

Ritning nr 14. Andra våningen i Paolo's Saloon. Ingången är till vänster. Gå upp för trappan till andra våningen och gå rakt längs korridoren och till vänster. I rummet i en järnlåda kommer det att finnas det du letar efter.

Backupritning för uppdraget Mechanical Mansion. Paolos Saloon. Väl framför skylten, gå höger tills du når musikrummet med harpan. Det finns en trappa här nere till höger. Gå ner, och bakom liket på bortre bordet finns en teckning.

Mission 7 Crack in the Universe

Ritning nr 15. I kassaskåpet i förrådet bakom matsalen, där . Vi kommer att behöva gå tillbaka i tiden. Backup i Grand Palace-uppdraget.

Mission 8 Grand Palace

Ritning nr 16. När du når trädet, den elektriska grinden och rampljuset, gå till Winslow Safe Shop. Ta lägenhetsnyckeln från kassan. Gå till byggnaden till vänster om den elektriska porten (på andra sidan). Gå upp till tredje våningen. Det finns mer här. Det här är rummet du behöver. Du kan också penetrera genom att äga en råtta, eftersom det finns ett hål bredvid dörren. Det finns en ritning på bordet i lägenheten.

Ritning nr 17. Den tredje våningen i palatset, hertigens sal, där urverkssoldaten fortfarande går, finns och. Teckningen ligger i nattduksbordet mellan bokhyllorna.

Ritning nr 18. Från matsalen, gå till vänster och genom dörren längst till höger. Gå ner för trappan och gå in i ett litet rum. Det sitter en knapp här i garderoben mot väggen. Klicka så tas du till ett hemligt rum. Det blir en teckning på bordet.

Backupritning nr 15 av uppdraget A Crack in the Universe. Vid elporten. Till höger finns en liten disk under en markis (mot väggen). Rita på bordet.

Uppdrag 9 Död åt kejsarinnan

Ritning nr 19. I den första delen av uppdraget, strax före bron som leder till Dunwall Tower, var uppmärksam på byggnaden till höger. Innan bron, något till höger, finns en trappa som leder till ingången till byggnaden till höger. I början av spelet i det första uppdraget var här och . Gå in i byggnaden, gå in i det vänstra rummet, så kommer det att finnas en ritning på bordet.

I Dishonored 2 kan du skapa förbrukningsmaterial och föremål med hjälp av ritningar. Vissa av dem är väl gömda i uppdrag, medan andra kan hittas på svarta marknader och runt staden Karnak. I den här guiden kommer vi att berätta om platsen för Blueprints i Dishonored 2.

Plats för ritningar i Dishonored 2

Om du stöter på något hinder och inte kan slutföra något av uppdragen, kommer den ytterligare fördelen som erhålls med hjälp av Ritningar att hjälpa dig att låsa upp din hjältes dolda potential. Tvivla inte på deras effektivitet, för med deras hjälp kan du få unikt vapen och förbättra det gamla. Tyvärr kommer du inte att kunna hitta dem med hjälp av hjärtindikatorn. För att hitta dem måste du arbeta hårt och leta i de mörka hörnen av den dystra staden Karnak. Du kan bara märka dem genom de blå indikatorerna i ditt synfält.

Nedan kommer vi att lägga upp skärmdumpar med en exakt beskrivning av platsen för ritningarna i Dishonored 2. Guiden kommer att uppdateras när information blir tillgänglig.

På kanten av världen

Ökat motstånd mot brand

På vaktmästarens kontor. Gå upp till tredje våningen, där det finns ett kassaskåp. Ritningarna ligger på bordet i det stora rummet.

Bra doktor

Bekämpa sömnpil

Från lobbyn, klättra upp till balkongen som ligger ovanför konsultationsskylten. Gå till det stora kontoret, ritningen finns i kassaskåpet som står längst bak i rummet. Kombinationen för det ligger på bordet i närheten.

Spridd brandbomb

På disken bredvid doktorn Hypatia.

Mekanisk herrgård

Pyro-sonic hölje

På Aventa Freight Station, bryt in i biljettkontorets dörr. Ritningarna finns på bordet till höger om förrådet.

Polariserande legering

Gå till vaktbyggnaden högst upp i distriktet Aventa. Gå upp för trappan till tredje våningen och gå in på kontoret i slutet av korridoren. Ritningen ligger på bordet.

Ledande trådar

Ritningen finns i den mekaniska herrgården. Bredvid receptionen hittar du ett stort skrivbord och ytterligare två blomkrukor. Ritningen finns på den. Med spaken kan du återvända till det här rummet om du redan har varit i det.

Kungliga kuriosakabinettet

Efterklangsrör

Gå in i byggnaden tvärs över gatan från vinterträdgården, bredvid fontänen. Gå upp för trappan och gå in i lägenheten. Sväng vänster och plocka upp ritningen från bordet i det stora rummet.

Polariserande legering

Gå genom sidoporten och gå sedan in i rummet med spökhunden. Gå till det lilla kontoret till vänster och ta nyckeln som hänger på väggen ovanför skrivbordet. Gå tillbaka till föregående rum och gå genom järngrinden. Använd nyckeln för att öppna dörren bredvid gorillaporträttet. Inne i rummet hittar du ett bord som ritningen kommer att ligga på.

Dela slem

På kontoret, högst upp i uterummet. Nå den översta våningen och teleportera sedan till avsatsen ovanför. Gå genom fönstret och gå ner för trappan. Ritningen ligger på bordet.

Slumpmässig teckning

Utfärdad som en belöning för att ha hjälpt ägaren till en underjordisk butik. Måste ta det till honom Roseburrow prototyp

Dusty Quarter

Granathölje med spets

Gå till bakdörren till Crones Hand-baren och gå upp för trappan. På andra våningen hittar du en stor låda. Öppna den och ta ritningen.

Backupdiagram från uppdraget Mechanical Mansion

När du är nära bakentrén till Crones Hand-baren, gå genom bakgränden och leta sedan efter ett litet fönster som ger tillgång till barens källare. Hitta ett bord i rummet - det finns ett diagram på det.

Ledande trådar

Om du missade en liknande ritning i uppdraget Mechanical Mansion kan du hitta den medan du slutför det här uppdraget. Kontrollera toppen av byggnaden innan du går igenom väggen av ljus, som är närmare början av nivån. Klättra upp på taket på byggnaden till vänster och börja leta efter en arbetsbänk. Det finns en ritning på den.

Spricka i universum

Slumpmässig teckning

Från trädet i mitten av huset, gå upp för trappan och sväng sedan vänster. I den här korridoren, hitta en arbetsbänk - det kommer att finnas en slumpmässig ritning på den.

stort palats

Kompakt avledare

Gå till byggnaden som ligger närmast ingången till palatset. Gå upp till översta våningen. Hitta mushålet och använd Råttskugga Bakom Emily eller Flytta in Bakom Corvo(du måste ha en råtta) för att krypa in i den. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett slutet rum. Ritningen kommer att ligga på bordet. Ta den och lämna rummet genom att använda mushålet igen.

Backupdiagram från uppdraget A Crack in the Universe

Denna teckning kan hittas nära väggen av ljus i början av uppdraget. Följ plåtstigen på marken tills du kommer till en liten butik med en kamin inuti. Diagrammet kommer att finnas på bordet bredvid pistolen.

Galvani harts

Gå ner till templet Delilah, beläget i Grand Palace. För att komma dit, gå ner för trapporna från matsalen (trappan är till höger om du är vänd mot den stora statyn på andra sidan bordet). Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett område med "endast personal". Fortsätt framåt tills du når en återvändsgränd. Klicka på knappen installerad på vänster sida av träväggen och gå sedan ner till det hemliga rummet. Ritningarna kommer att ligga på ett långbord.

Bladkonvertering

Denna teckning finns i palatset, på tredje våningen. När du kommer till trappan, gå direkt till det närliggande kontoret. Diagrammet kommer att döljas i tabellen.

Kejsarinnans död

Tändrörskonvertering

Ritningen finns i laboratoriet Galvani, som är en liten byggnad som ligger nära ingången till tornet Dannuola.

Låt oss titta på introduktionsvideon. 15 år har gått sedan mordet på kejsarinnan Jessamine Kaldwin. Gäster från hela imperiet anlände till Dunwall Tower denna dag.

Genomgången är skriven med en smyglägesorientering.

1 - Lång dag i Dunwall

De låser in oss i kejsarinnans kammare och senare vill de ta oss till Coldridge-fängelset. Vi försöker lämna rummet genom dörren. Det är låst. Öppna i så fall det högra fönstret i rummet och klättra in i nästa. Vi undersöker kapten Mayhew. Under de sista minuterna av sitt liv säger hon att kaptenen på fartyget, en viss Megan Foster, letade efter oss.

Det är dags att gå ut ur tornet. Vi går ut till trappan och gör oss av med vakten. Vi tar nyckeln till de kungliga kamrarna. Vi går ner för trappan till våningen nedanför och tar bort det andra skyddet. Vi går in i tronrummet. Och så kan målet dödas eller bedövas. Vi kommer att tillgripa den andra metoden. Vi väntar tills han går till utgången, följer honom och tar tyst bort bakifrån. Vi tar ringen. Nu går vi till skattkammaren, i vilken vi lämnar vår vän, eftersom det finns mycket vatten och förråd där. Vi öppnar dörren med hjälp av ringen, tar in kroppen och glömmer inte att låsa den från insidan. Icke-dödlig borttagning har slutförts. I statskassan hittar vi naturligtvis lite guld i kassaskåpen. Vi tar vår utrustning och går ut.

Vi går ut på taket och klättrar ner. Att falla från en liten höjd kommer inte att påverka din hälsobar på något sätt. Det kommer att finnas en fiende nedanför. Vi hoppar på honom från en höjd och trycker på för att bedöva honom. Därefter måste du ta dig till fartyget genom staden. Vi hoppar ner, öppnar luckan och går ner till marken. Vi går runt vakten på vänster sida. I byggnaden på vänster sida kan du hitta ett kassaskåp, vars kod är inskriven under bilden på väggen. Jag hade 451.

Längre på vägen tar vi skydd från fiender till vänster bakom murarna. Bakom porten går vi in ​​på puben och går ut genom bakdörren. Vi bedövar de två vakterna nedanför och hoppar från piren i vattnet. Vi seglar till fartyget. Vi klättrar upp på fartyget och går och pratar med kaptenen. Hon hjälper dig att lämna Dunwall.

2 - Konstigt besök

Vi vaknar och försöker gå. Dörren är stängd. Vi vänder oss om och observerar att en passage har öppnat sig i väggen. Vi lämnar stugan genom den. Längs de flytande öarna når vi markören där vi möter Alien. Efter samtalet kan du välja om du vill acceptera ett betyg från honom eller välja vägen "Inga färdigheter". Med hjälp av överföringsförmågan teleporterar vi till en annan plattform. Ta sedan hjärtat och använd det för att hitta den första runan.

2 - Fallet hus

Vi undersöker stugan, tar amuletterna från bordet och går till utgången. En gåva från Sokolov väntar på oss på dörren - ett armborst. Vi går ut och tar att-göra-listan på bordet. Detta öppnar ett nytt valfritt uppdrag.

Det finns en lucka på däcket vid skeppets fören, som går ner genom vilken vi kommer in i Sokolovs rum.

Vi går fram till Megan Foster och pratar med henne. Sokolov kidnappades av den kungliga lönnmördaren. Megan följde efter dem till Addermere Institute. Vi måste försöka eliminera den kungliga lönnmördaren och ta reda på något om Sokolov.

Vi går upp på däck till Megans båt och åker på ett uppdrag.

2 - Vid världens ände

Foster tar oss till piren. Låt oss nu gå till fots. Vi går till vänster längs vägen och hittar en skylt på väggen som indikerar en underjordisk marknad. På marknaden kan man köpa ammunition, drycker, olika slags förbättringar etc. Vi går upp till byggnadens andra våning och direkt i fönstret märker vi en flicka som vinkar oss. Vi klättrar genom fönstret och tar reda på vad hon behöver. Hon presenterar sig som Mindy Blanchard och säger att hon har något för oss – hon ska hjälpa oss att komma in på Addermere Institute. I utbyte måste vi skaffa en kropp åt henne. Du hittar honom på vaktmästarens utpost.

Vi går ut genom dörren i närheten och går rakt in i gränden. Vid svängen börjar den fientliga zonen. Vägen är blockerad av en lätt vägg - en farlig bevakad anordning som bränner alla främlingar till marken. Du kan gå igenom det på olika sätt. Denna vägg drivs av ett vindkraftverk. Låt oss stänga av väderkvarnen och förse oss med en tydlig stig vidare. Dessutom kan du gå runt muren genom hus med hjälp av alternativa vägar.

Vi går till väderkvarnen, klättrar upp och drar i spaken. Det är nu säkert att gå genom muren. Vi går rakt och klättrar på väggen till vänster. Där tar vi bort den ena vakten och passerar porten nära den sovande vakten.

Anlita Mindys hjälp (valfritt)

Nära sovvakten transporteras vi till balkongen i nästa byggnad. Vi passerar rakt igenom den och går ut på balkongen på andra sidan. Vi flyttar till grannhuset. Du kan också komma in i utposten på flera sätt – genom huvuddörren, eller genom att klättra över markiserna och genom fönstret direkt till önskat golv. På den tar vi bort två vaktmästare och tar nyckeln till förhörsrummet från en av dem. Genom glaset kan man se liket vi behöver på stolen. Vi öppnar förhörsrummet och tar kroppen. Vi lämnar byggnaden genom fönstret och går längs markiserna till höger. I hörnet av byggnaden går vi ner i källaren och träffar Mindy. Vi lägger liket i hålet. I gengäld får vi en service – hon bröt strömmen till rälsen. Så länge det inte finns några spänningar kan du gå på dem hur mycket du vill. Detta är ett bra sätt att ta sig till stationen förbi vakterna.


Direkt efter porten svänger vi vänster mot papperskorgen och klättrar på väggen. Vi hoppar över staketet. Elen på spåren är avstängd, vi springer längs dem tills vi hittar tåget till Addermere Institute. Vakten som står i närheten nära bagaget kan bedövas vid behov.

3 - Bra doktor

Vi anländer till ön Addermere Institute. Här måste vi hitta en gammal allierad, Anton Sokolov. Säkert kan chefen för institutet, Alexandria Hypatia, berätta något om honom.

Vi kommer in från höger sida genom huvudentrén. Vi befinner oss i lobbyn och går runt fienderna på vänster sida. Vi teleporterar till väggen framför och nära väggen av ljus flyttar vi till tanken med späck för att stänga av strömförsörjningen. Vi väntar tills killen i rötts uppmärksamhet avleds och går bakom väggen. Vi studerar kartan över institutet. Enligt den ligger doktor Gapatias kontor på fjärde våningen. Vi går in i hissen och väljer önskat nummer. I hissen, vid ankomsten till golvet, gömmer vi oss på vänster sida för att undvika onödig uppmärksamhet från vakterna. Vi lyssnar på dialogen, varefter vi slår ut en av de kvarvarande vakterna.

Vi går in på kontoret och hämtar doktor Hypatias nyckel på bordet. Vi går ner till tredje våningen och går in på konvalescentavdelningen med nyckeln. Vi passerar genom hallen med likgetingar, förflyttning kan hjälpa till med detta. I nästa rum hittar vi Alexandria Hypatia och pratar med henne. Det finns fortfarande nyheter om Sokolov, trots vissa konstigheter i hans beteende tog Kirin Jindosh honom till sin plats.

Låt oss gå och söka på konvalescentavdelningarna. Vi hittar Vasco på en av sängarna. Han berättar att den kungliga lönnmördaren är doktor Hypatia. Hon är inte sig själv, men serumet har ändrat sig. Vasco säger att hon kan räddas. Hans kassaskåp på kliniken innehåller allt som behövs för att skapa ett motgift. I sista minuten av sitt liv säger han koden till kassaskåpet.
Vi går tillbaka till trappan och går ner till våningen nedanför. Vi svänger in i den vänstra dörren. Vi tar bort två vakter. Vi öppnar dörren och hittar ett kassaskåp i rummet till vänster. Vi använder kod 551 på kassaskåpet. Vi tar Vascos dagbok och beger oss till rummet mitt emot för en spruta. Därefter går vi till rummet med likgetingar och samlar blod från den infekterade kroppen. Vi återvänder till laboratoriet och skapar ett motgift. Slå på brännaren och vänta tills vätskan rinner ner i behållaren. Vi fyller sprutan och går till doktorn. Vi teleporterar bakom henne och injicerar motgiften. Doktorn återgår till sitt vanliga utseende.

Vi går tillbaka till lobbyn till hissen och går ut på bakgården. Vi går runt vakterna och rör oss mot tornet. Vi tar bort två till nära tornet och tar ut tanken med späck. Nu kan Megan Foster simma närmare för att evakuera oss från ön.

4 - Fallen House

Som det visade sig blev Sokolov tillfångatagen av en annan uppfinnare vid namn Kirin Jindosh. Han beväpnade Karnak med mekaniska krigare som inte är värre än de bästa Karnak-kämparna.

Vi vaknar i vår stuga. Möt Megan Foster. Hon råder att prata med Hypatia, som bestämde sig för att bo lite på skeppet.

Vi går till Megan vid båten och ger oss av för att rädda Sokolov från vetenskapsmannen Kirin Jindoshs klor.

4 - Mekanisk herrgård

Passagen till Jindoshs herrgård bevakas av soldater och du kan ta dig dit med vagn. Men passagen till vagnen är blockerad av en lätt vägg.

Vi tar oss ur avloppet och teleporterar upp till staden. Längs med husens balkonger till höger rör vi oss närmare rälsen.

Nu går vi till ljusväggen. Vi går till visiret bredvid omkonfigureringspanelen och väntar tills soldaten som står bredvid honom flyttar till stängslet så att han kan bedövas. Vi gör detta och konfigurerar om panelen. Nu kan vi gå in utan rädsla för att drabbas av en dödlig laddning.

Annars kan man gå längre än den lätta väggen och gå runt den mellan de två husen. På baksidan av stationen, där lättväggen är placerad, klättrar vi upp på tåget och går upp på taket. Genom fönstren högst upp kommer vi rakt upp på tågets tak som tar oss till Upper Aventa.

Porten till Jindoshs herrgård kommer att vara stängd. För att resa vidare behöver du en speciell kod. Det finns ett annat sätt att penetrera herrgårdens territorium genom att flytta runt små öar. Men för att göra detta måste du stänga av den lätta väggen nära byggnaden eller ta vägen i gränden, men för detta behöver du nyckeln till porten, som ligger med en erfaren fighter på översta våningen i byggnaden.


Därefter går vi in ​​i vagnen och kör direkt till målets herrgård. Det finns bara en väg in i själva herrgården – genom huvudentrén.
I lobbyn sätter vi på audiografen för att bekanta oss med "säkerhetsåtgärderna". Vi går in i stora hallen och drar i konfigurationsspaken. Även om du inte behöver dra i den, bryt bara fönstret från ovan och klättra in. Vi springer genast fram och väntar tills dörren i mitten av de två trappan är tillgänglig. Vi går in i den. Öppna nästa dörr och klättra genom fönstret till vänster. Det finns fritt utrymme bakom väggarna. Vi går rakt fram, ungefär i en riktning parallell med korridoren från vilken vi kom bakom muren. Vi går runt och transporteras upp på övervåningen på biljardbordet. Vi går till höger, går runt hallen med laddstolpen. Vi öppnar ett av de tre fönstren och eliminerar den kvinnliga väktaren med en sovande pil. Då sköts mannen en andra gång. Det blir bekvämare om du slår honom innan han märker kroppen. Annars blir vaktsoldaten ett ytterligare hinder. I rummet svänger vi höger till Kirins kammare. Vi försöker att inte göra något oväsen, det finns en vaktsoldat inombords. Genom rummet kan du omedelbart komma till Jindosh genom att dra i konfigurationsspaken, men detta kan "väcka" vaktsoldaten, eftersom... De hör mycket bra, men de ser inte. Vi passerar sovrummet vidare och ser en fantastisk utsikt över Karnaca. Vi går till luckan vid basen av tornet och går in i hissen.

Vi går rakt upp till översta våningen "Kontor". Återigen erbjuder spelet ett val: döda eller hitta en annan säkrare metod för eliminering. Därför att Vi går igenom det i smygläge, vi ska försöka hitta något intressant. Han bevakas av två vaktsoldater. Vi lockar en till hissen och eliminerar honom. Först hoppar vi på honom bakifrån och blåser av hans huvud, sedan det andra avslutande slaget. En sådan eliminering kommer inte att betraktas som ett mord i statistiken. Sedan tar vi bort den andra. Vi teleporterar bakom Jindosh och bedövar honom eller skjuter honom med en sovande pil. Vi går ner till labbet. Det finns två plattformar med inställningar. På den ena väljer vi det anatomiska stativet och på det andra det optiska stativet. Vi satte Jindosh på elchockmaskinen i en stol. Låt oss starta det. Det försämrar minnet och tänkandet kraftigt. Efter att ha laddat strömmen kan den betraktas som neutraliserad.

Nu återstår bara att hitta Sokolov. Jindosh släpper där han förvaras - i testrummet. Vi går till hissen och går ner till testrummet genom att trycka på lämplig knapp. Vi går iväg och går längs korridoren. Stäng av ljusväggen. Var försiktig eftersom... det går en vakt runt där och hon kommer definitivt att märka att väggen är inaktiverad. Vi bedövar honom bakifrån och går ut till hallen. Vi närmar oss ingången och drar i konfigurationsspaken. Det här är pusselrum. En vaktsoldat går in. Vi står på knappen på golvet och så fort väggarna går ner teleporterar vi in ​​i rummet till vänster. Gå sedan rakt och bryt brädorna på golvet som täcker knappen. Vi står och väntar tills väggarna börjar sjunka, siktar omedelbart uppåt och går till rummet med Sokolov. Vi tar det och lämnar på samma sätt.

Vi går upp för trappan och teleporterar till röret på väggen. Vi går längs den till hissen. Vi går till luckan ovanpå hissen, öppnar den och går in. Vi trycker på knappen för den översta tillgängliga våningen och går upp till rummet där de två vakterna vid ingången till Kirin Jindoshs rum togs bort. Vi går ut genom fönstren och bakom väggarna tar vi oss tillbaka till fönstren. Vi lämnar Sokolov där och, efter att ha klättrat genom fönstret, går vi till dörren som vi sprang till i början av nivån, när vi ändrade konfigurationen för första gången. Nära den drar vi i konfigurationsspaken och går tillbaka bakom väggarna, plockar upp Sokolov och följer stigen vinkelrätt mot korridoren och som vi fick bakom fönstren. Där hoppar vi över några sänkta väggar och drar i nästa spak. Medan golvplattformen sänks klättrar vi upp på den och teleporterar en trappa upp till storhallen närmare utgången. Med nästa rörelse teleporterar vi till dörren till herrgården och lämnar den så att de mekaniska krigarna inte hinner lägga märke till oss.

Välj "Gå till Nizhnyaya Aventa" och gå till stationen. Allt som återstår är att återvända till Foster-båten och gå härifrån. Vi tar Sokolov från besättningen och transporteras till taket på stationen. På vänster sida går vi ner till taket och tar oss runt till vänster till balkongerna på byggnaden. Vi går ner till avloppet och lägger Sokolov i båten.

5 - Ännu ett konstigt besök

Vi vaknar igen i stugan med en konstig känsla. Vi lämnar stugan. The Abyss igen, men nu är det annorlunda. Den här gången kallade Delilah oss hit. Vi går längs avgrunden och ser in i det förflutna genom levande bilder. Då och då dyker Delilah upp och berättar om sin barndom själv. Efter detta kommer en portal att dyka upp med en utgång från avgrunden.

5 - Fallen House

Vi vaknar och ser Jessamines själ. Vi lämnar vår stuga och går för att diskutera vidare planer med Sokolov och Foster. När han var i fångenskap fick konstnären veta att en av Delilahs kamrater var Brianna Ashworth. Det bör elimineras.

Vi går till båten med Megan för att gå vidare till nästa uppgift.

5 - Royal Cabinet of Curiosities

Ingången till Kunstkamera bevakas av soldater. Megan råder först att besöka vaktmästaren Byrne. Han vakar i hemlighet över Ashworth från en hemlig utpost.

Ta reda på vad Viceroy Byrne kan (valfritt)
Nära trappan går vi upp och går in i byggnaden direkt ut på balkongen. Från den ännu högre till taket och sedan till nästa balkong. Det kommer att finnas tre vakter på taket. Vi tar bort två av dem från staketet. Den ena kan elimineras med en förgiftad pil, den andra kan hoppa på toppen och bedövas på hösten. Den tredje står separat, så vi teleporterar till honom bakifrån och bedövar också honom. Det finns ett öppet fönster på taket, vaktmästaren sover nedanför, så vi flyttar och bedövar honom. Detta kan göras med en sovande pil, eller så kan vi starta den audiograf vi behöver och när vaktmästaren vaknar, flytta bakom honom och bedöva honom. Efter att ha lyssnat på inspelningen står det klart att Viceroy Byrne misstänker att Ashworth blandar sig i Oracles ordens angelägenheter.

Vi går upp på taket igen och går bakom den lätta väggen. Nära lättväggen förflyttas vi till höger till säkerhetsposten, därifrån vidare mellan husen längs med rör och tak tar vi oss till den röda byggnaden. På taket går vi genom dörren, går ner för trappan till våningen nedanför och går in i ett annat rum. I den går vi ut på balkongen. Vi korsar balkongen till en annan byggnad - tvärtom går vi in ​​i ett öppet rum, genom det går vi ut till balkongen på andra sidan. Där kommer dörren till staketet att slås ner. Vi klättrar upp på den och teleporterar till tornet med en strålkastare. Vi stänger av strömmen och går ner. Efter att ha spårat var ledningarna från den lätta väggen leder, stänger vi av den och går genom huvudentrén till Kunstkamerans territorium. Direkt efter den lätta väggen svänger vi vänster och i slutet klättrar vi upp på avsatsen på byggnaden. Vi passerar längs den till huvudbakhållet och hittar ett öppet fönster till höger. Vi klättrar ut på taket längs balkongerna och ljuskronorna. På den kan du se en innergård nedanför, på andra våningsplanet finns ett öppet fönster. Vi teleporterar till röret nära det och klättrar in. Vi kom in i kuriosakabinettet. Allt som återstår är att hitta Brianna.

Låt oss gå och leta efter gamla linser. Vi klättrar till våningen ovanför och går längs korridoren till fönstret, genom vilket vi teleporterar till taket. Där klättrar vi in ​​i nästa fönster i rummet, där de gamla linserna till oraklet finns. Briannas kontor och hon själv ligger faktiskt på våningen nedanför. Vi återvänder till Oracle och installerar de gamla linserna. Därefter startar vi bilen och ser hur Brianna tappar krafterna. Objektet har eliminerats.


Allt som återstår är att genomsöka hennes kontor. Vi plockar upp ett papper på bordet där pigan säger att hon lagt de gamla audiogrammen i källararkivet. Vi går till hissen i slutet av hallen och bryter brädorna i trappan till källaren. Nedan flyttar vi skåpet mot väggen och hittar en hemlig passage in i rummet med audiogrammet. Vi lyssnar och går ut genom den grå dörren och lämnar Kunstkameran genom kloakerna. Vi ska gå ut nära platsen där vakttornet var avstängt. Vi återvänder till Megan Fosters båt på samma sätt som vi åkte till Kunstkameran.

6 - Fallet hus

Vi vaknar och går för att diskutera planer med våra allierade. Megan har åkt till staden, så Sokolov kommer att ge instruktioner. I det dammiga kvarteret genom vilket vi måste ta oss till Aramis Stiltons herrgård befinner sig två fraktioner i krig - Wailings leds av Paolo och vaktmästare ledda av Byrne. De vill båda förstöra varandra. Var och en av dem kommer omedelbart att attackera oss på sitt eget territorium, men om vi tar med en av dem kroppen av hans fiende, kommer de utan tvekan att acceptera oss som sina egna.

Vi går till båten och går ut, denna gång med Anton Sokolov, på ett uppdrag.

6 - Dusty Quarter

Aramis Stilton håller på Delilahs viktiga hemligheter. Vi kanske äntligen vet hur vi ska besegra henne. Hans egendom är låst med ett genialt Jindosh-lås, som knappt går att öppna. Vi går till Megan Foster, som kom på hur man kommer in.

Vi lämnar avloppet till ingången till Dusty Quarter. Vi gömmer oss bakom tanken och flyttar in i byggnaden till vänster. Vi går upp för trappan till taket. Dessutom, om du tittar på väggen, kan du se ett fönster - en annan väg till taket. Det kommer att finnas två vakter på taket. Vi väntar på en storm, som kommer att hjälpa oss att bli lite mer osynliga. Vi tar bort de två killarna och stänger av väderkvarnen. Vi hoppar från taket upp på officeren i rött och mjukar därmed upp vårt fall. Till vänster närmar vi oss ljusväggen som redan är strömlös. Vi teleporterar förbi vakten åt henne. Vi träffas i byggnaden med Megan.

Om vi ​​tar bort en av ledarna för de stridande parterna, antingen Paolo eller Byrne, kommer deras fiender att hjälpa oss att ta oss in i Aramis Stilltons herrgård. Vi lämnar byggnaden. Det finns ingen mans land här. Därefter kommer uppdelningen i kontrollerade områden. Vi närmar oss porten till herrgården. Till höger tar vi gåtan Jindosh. Det genereras varje kampanj och det är omöjligt att hitta svaret på det på Google. Därför måste du ta reda på det själv. Eller så vänder han sig till ledarna för grupperna.

Vi kommer till ingången till rangers territorium. Till vänster klättrar vi upp på taket och teleporterar till balkongen. Därifrån till den närliggande lyktan, sedan till disken och träställningar i närheten av byggnaden kommer att slutföra vår resa i jakten på högövervakaren. Vi klättrar upp på fönstret från ovan. Vi öppnar den och befinner oss omedelbart på Byrnes kontor. Vi väntar på det ögonblick då den högsta vaktmästaren lämnas ensam eller utom synhåll för de andra vaktmästarna, vi stryper honom och tar honom med oss. Vi lämnar genom samma fönster och beger oss till Paolo. I utbyte mot Byrnes kropp ger han oss en ledtråd till låset på dörren till Stiltons herrgård. Nu är vi på väg längs marken, utan rädsla för någonting, till Jindosh-slottet. Vi satte upp en kombination av damens efternamn och föremål i enlighet med Paolos antydan.

7 - Spricka i universum

För ungefär tre år sedan utfördes en magisk ritual förknippad med Delilah Copperspoon på Aramis Stiltons herrgård. Vi måste ta reda på mer om Delilahs hemligheter. I Stilton-gården kan vi inte använda våra superkrafter, det dränerar andlig energi.

Vi går in i byggnaden genom huvuddörrarna. Du kan höra röster inuti. Det här är Stilton. Vi går upp till andra våningen och svänger vänster. Efter att ha passerat en bit svänger vi höger och går längs korridoren rakt till Stiltons sovrum. Det blir ett hål i golvet genom vilket vi hoppar ner, nära pianot hittar vi Stilton. Vi försöker prata med honom. I det här ögonblicket dyker Alien upp och säger att Stilton har fastnat i tiden. Nu är han som han var för tre år sedan den kvällen. Utomjordingen ger oss en enhet – en slags tidsmaskin som tar oss tillbaka till det förflutna.

Tryck på [F] för att öppna speglarna och se vad som hände tidigare det här ögonblicket. Det finns en vakt bakom dörren. Vi lyssnar på deras samtal och väntar på att de ska lämna platsen. Tryck på [RMB] för att göra en tidsövergång. Det finns en lapp på ytterdörren som talar om var du ska leta efter honom. Det sägs att han har koden till kontoret med sig, och Stilton själv är nu på bakgården. Vi går ut i lobbyn och slår på nutiden. Det finns en dörr till höger om huvudtrappan. Vi närmar oss det och återvänder till det förflutna. Det kommer att finnas en lapp på dörren. Där står det att tillgången till lokalerna är begränsad på grund av hertigens besök. Nyckeln finns hos kaptenen, som nu befinner sig i matsalen. För att komma in i nästan vilket rum som helst i herrgården behöver du en universell nyckel. Vi återvänder till nuet och klättrar upp för trappan till andra våningen. Väl uppe, gå genom dörren till höger. För att komma in i det återvänder vi åter till det förflutna med hjälp av en kompass. Vi följer henne längs korridoren till slutet. Bakom staketet på bottenvåningen syns matsalen. Vi återvänder till nuet igen och hoppar till första våningen. Vi klättrar under bordet och använder speglarna för att hitta nyckeln som ligger på stolen. Vi går till det förflutna, tar nyckeln och går vidare under bordet närmare fönstren. När det inte finns några "gåben" i närheten kryper vi ut under bordet och återvänder snabbt till den riktiga förstörda herrgården.


Vi svänger 180 och går genom öppningen, svänger höger och hittar öppen dörr lagerlokaler. Det finns en dold passage, men den är blockerad av en staty. Vi transporteras tillbaka i tiden, statyn står redan på en annan plats. Vi träffar den röda delen av hissen och statyn kommer att falla. Nu återvänder vi till nuet och han kommer redan att ligga på denna plats där han föll. Vi passerar genom hålet i väggen och når dörren, som vi öppnar med universalnyckeln. Bakom den svänger vi hörnet till vänster och klättrar in i hisschaktet. Med hjälp av kompassen går vi tillbaka i tiden och tar hissen till andra våningen. Vi lämnar den genom gruvluckan och går till vänster. Vi ändrar tiden igen för att inte bli uppmärksammad av säkerheten. I den nuvarande tiden kommer en sörjande att blanda sig och vandra runt boet av likgetingar. Det är bättre att bedöva honom bakifrån och bespara oss besväret att upptäcka när vi reser genom tiden. Att bli av med vakterna vid dörren som leder till bakgården är ganska enkelt. Förr i tiden distraherar vi dem genom att slå svärdet mot väggen och gå till nuet. Vi väntar på att de ska separera och bedöva dem en efter en, på väg in i det förflutna.

Vi klättrar upp på staketet och ser oss omkring. Vi går till nuet och avlivar två herrelösa hundar med pilar. Låt oss gå till lusthuset. Vi hoppar bakom henne på en träkonstruktion med likgetingar och byter tid. Vi väntar på ögonblicket när Stilton vänder sig bort, vi hoppar in i lusthuset, eliminerar Aramis med ett choke-grepp och tar koden. Ändra omedelbart tiden till nuet. På höger sida nära strukturerna återvänder vi till byggnaden. Vi går uppför trappan till kontoret, utan rädsla för att bli upptäckt av pigan och andra människor. Vi ändrar tiden, ser till att det tidigare inte fanns någon i närheten och anger koden på panelen. Vi går in på kontoret och observerar hertig Abeles och hans allierades agerande. Vissa störningar observeras på denna plats, två gånger skärs här samtidigt. Efter att ha lyssnat på samtalet flyttar vi till ett annat rum där en seans kommer att äga rum.

Nu är Delilahs själ placerad i ett speciellt valv, som kommer att vaktas av Luca Abele. Hon blev odödlig.
Vi följer med till utgången från Stiltons herrgård. Vid utgången befinner vi oss i avgrunden. Efter att ha gått lite runt öarna och lyssnat på Alien förs vi återigen tillbaka genom portalen till nuet. För att eliminera Delilah måste vi förstöra hennes själ, som vi gömmer på en speciell plats.

8 - Fallet hus

Vi vaknar upp och ser återigen Jessamines utseende framför oss. Vi kommer ut på däck genom den öppna luckan. Vi pratar med de allierade, som redan har fått sällskap av Aramis Stilton själv. Han säger att det inte kommer att vara svårt att ta sig in i byggnaden där Luka Abele ligger, dessutom är ingången till den hertigliga skattkammaren gömd i garderoben. Om han förvarar något värdefullt finns det bara där, troligen är Delainas själ gömd där. Vi sätter oss i båten med Megan Foster.

8 - Stora palatset

Duke Luke Abele har en dubbel. Det behövs för att förvirra mördaren. Faktum är att dubbeln har ett beroende av rökning - ett sätt att känna igen den sanne hertigen.


Vid bryggan går vi upp för trappan. Vi går mellan husen. Vi går in i en fientlig zon. Vi går rakt upp för den lilla trappan och klättrar upp på metallplattformen runt trädet. Vi flyttar försiktigt till balkongen i grannbyggnaden och undviker säkerhetstornets strålkastarljus. Genom rummen inuti går vi ut till ytterligare en balkong. Vi flyttar till tornet och stänger av strömförsörjningen och tar ut tanken med späck. Förbi tornet teleporterar vi till balkongen där likgetingar bor. Om du förstör deras bikupor minskar chansen att bli biten mycket. Vi bryter brädorna på dörren och klättrar upp till trapphuset. Vi går upp för trappan och går ut på taket. Du kan också ta dig in genom ett fönster i väggen eller genom ett fönster på taket. Vi gör oss av med de två vakterna på något sätt. Jag sköt en med en förgiftad pil, hoppade ovanpå den andra och bedövade honom. Vi drar i spaken och stänger av väderkvarnen som förser ljusväggen med ström. I närheten finns en underjordisk butik där du kan köpa ett papper, tack vare vilket skenorna kommer att bli strömlösa åt oss. Du kan ta dem direkt till palatset. Vi tar oss till ingången till Grand Palace.


Vi teleporterar till rälsen och längs dem når vi Abelepalatset. Efter att ha hört ett samtal mellan de två i närheten får vi veta att hertigen har nyckeln till skattkammaren hos sig. Vi teleporterar till de höga lyktorna och rör oss längs med dem till taket på palatset. På den finner vi ett fönster som leder till hisschaktet. Vi går ner dit, ringer hissen och går till golvet i hertigens kammare. Vi klättrar in i luckan för att inte uppmärksammas i fel ögonblick och hittar Luka eller hans dubbelgångare. Vi minns att dubbeln ryker. Vi övervakar detta mål. I mitt fall rökte han inte. Därför är den här killen den riktiga hertigen av Abele. Nåväl, nu måste vi hitta en dubbel.


Du kan hitta den till vänster om den halvsfäriska kupolen, på en triangulär plattform. Det finns en urladdningskolonn där, så låt oss stänga av den först. Vi följer ledningarna och hittar en sköld nära trappan som leder ner. Vi tar ut tanken med späck och går upp på övervåningen. Vi teleporterar till trätaket och går till slutet till det skarpa hörnet av det triangulära taket. Vi tittar på honom. Han ber att få lämna sina vakter ifred. En bra tid att prata med din dubbel. Vi förgiftar hunden i närheten med en pil och går fram till honom för att prata. Vi väljer alternativet med en dubbel. Vi kan störta hertigen utan att döda honom, ta en fredlig väg, men för detta behöver vi hjälp av en dubbel. Planen är att övertyga alla om att dubbeln är den riktiga hertigen, och att hertig Luke Abele är en bedragare. Det dubbla kommer alltså att härska. Han kommer att bli en bättre härskare. Dubbellär dig rollen som hertigen till perfektion. Men medlet för erkännande är medaljongen som bärs av den riktige hertigen.

Vi tar oss återigen in i Luke Abeles kammare. Vi bedövar honom och tar nyckeln till statskassan. Vi tar kroppen och bär den till sängen. Vi tittar på en filmsekvens där den riktiga hertigen förs bort av vakterna. Luka Abele kan anses eliminerad.

Allt som återstår är att hitta Delilahs själ. I kamrarna går vi ut till trappan som leder ner. Vi går ner i källaren till allra botten. Det är två vakter som vandrar runt där, vi eliminerar dem och hittar en knapp på hyllan nära väggen. Vi trycker på och dörren öppnas. Nyckeln öppnar valvdörren. Inuti står en vaktsoldat och vaktar det hela. Du kan ignorera det och snabbt flytta till statyn av Delilah och omedelbart interagera. Efter detta kommer den mekaniska krigaren automatiskt att förstöras. Vi går upp för trappan till en högre nivå och närmar oss den svarta dörren. Vi trycker på knappen och väntar på att den ska öppnas. Vi går in och direkt till höger stänger vi av strömmen vid utloppskolonnen. Vi går ner till vattnet och går till Megan Foster. Vi väntar på att båten ska anlända och lämnar Grand Palace.

9 - Fallet hus

Vi vaknar och går på ett möte med Sokolov och Foster för att diskutera återvändande till Dunwall. Först pratar vi med Sokolov, sedan vänder vi oss till Megan på däck. Hon erkänner att hon egentligen inte heter Megan, utan Billy Lurk. För 15 år sedan var hon med i ett gäng. Ledare var Daoud. Hon hjälpte honom att döda kejsarinnan Jessamine. Vi tar en båt och åker till Dunwall.



Burkozel