Dragon Age: Origins. Vi förändrar världen för oss själva - spelmoddar. Drakens ålder: ursprung: ytterligare uppgifter - speltaktik och råd från mästarna Ostagar och de vilda länderna

Ett barn behöver inte en bra pappa. Han behöver en bra lärare. Och en god vän till en person. Och för en kvinna - en älskad. Och i allmänhet, låt oss prata bättre om spårsömmar.

Arkady och Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

Det är inte bara Blighten som hotar freden i Ferelden. Hundratals avskum av alla ränder höjde sina huvuden och väntade världens undergång. Vi kan antingen gå med dem eller straffa skurkarna. Och för att du ska vara säker på att inte missa ett enda tillfälle har vi sammanställt en lista med ytterligare uppgifter som ännu inte har diskuterats på våra sidor.

  • Ostagar and the Wild Lands - början på historien
  • Lothering - den levande döda staden
  • Circle of Magicians - magiska hemligheter
  • Redcliffe - universell överklagande
  • Valv - Klassiskt påskägg
  • Brecilian Forest - spår av korruption
  • Orzammar - tjuvar och deras byte
  • Denerim - quest-serien
  • Guilds - hitta allt
  • Sheila - robust skönhet

Låt oss börja med våra hjältars bakgrundsberättelser. I varje fall kommer vi att kunna utföra flera ytterligare uppgifter, men de är enkla - utbildningsuppgifter. Du kan till och med hoppa över dem och gå direkt till Ostagar. Men noggrann utforskning av de ursprungliga territorierna kommer inte bara att ge dig pengar, erfarenhet och lite utrustning. I början, när hjälten är väldigt ung och oerfaren, kan du lära dig mycket intressanta saker om världen som du inte kommer att kunna ta reda på senare. Så vi råder dig att titta in i alla hörn, åtminstone till en början.

Varje bakgrundsberättelse kommer att ge dig något användbart och göra din väg lättare. En ädel man kommer att få en hund, en dalisk man kommer att få en bra båge... med ett ord, till var och en sin egen. Men det finns en hjälte som kommer att ha mycket lättare i starten än de andra. Det här är den ädla dvärgen - han lämnar med Duncan och klirrar mer än tjugo guldpjäser i fickan! Nåväl, låt oss gå efter dem.

Ostagar och de vilda länderna

Sjuk hund

Dvärgpolitik

Prata med jägaren i lägret, så kommer han att berätta om en sjuk mabari som svalde smutsigt blod. För att bota honom behöver du en speciell blomma som växer i Korcaris vilda länder. Enligt tomten kommer du fortfarande att behöva besöka där, så håll gärna med. Titta i ruinerna ett par meter från platsen där du möter en skadad soldat. Den botade hunden kommer att gå med dig efter slaget vid Ostagar, om du ännu inte har skaffat ett husdjur.

Hungrig fånge

I lägret hänger en olycklig soldat i en bur. Inte nog med att de inte släpper ut honom, utan de matar honom inte heller. Den stackars killen kommer att be dig ge honom lite mat. Innan du ger samtycke och mat, fråga fången varför han satt i fängelse. I slutet av berättelsen kan du kräva nyckeln till magikernas kista av fången. Du kan få mat av vakten genom att övertyga eller muta honom. Och kistan kan bara öppnas efter att ha återvänt från de vilda länderna, när den pacificerade lämnar honom.

Svärd

Du kan lura budbäraren Peak att få ett bra svärd. Men först måste pojken fångas - hitta honom med askans krigare, och spring sedan efter honom.

Missionskistan

Nära gränsen till de vilda länderna hittar du kroppen av missionären Jogby. Du kan ta bort ett brev från den med tips om var man kan hitta skatten. Leta efter kistan i södra delen av kartan.

Spår av jagande

I väster av de vilda markerna finns en övergiven parkeringsplats och en kista som innehåller en journal. Läs den och följ markeringen som visas. En kedja av sådana spår leder dig till skatten.

Sista önskan

Hunden spelar rollen som psykoanalytiker

Professorn sover – eleverna är nöjda

I mitten av ödemarken kommer du att stöta på liket av Rigby. Testamentet beskriver var hans tillhörigheter är gömda: i ett övergivet läger väster om kroppen. Efter att ha grävt upp kistan kan du antingen öppna den eller ta den till änkan Jetta. Hon väntar på dig i Redcliffe Church.

Demon från askan

På liket av en soldat, inte långt från Garlock-sändebudet, ligger en påse med aska och ett papper med en lokal legend. Legenden är sann, och genom att hälla ut askan på stenhögen nordväst om bron kommer du att kalla fram Gazarath, vredens "orange" demon. Bra troféer väntar på vinnarna.

Lothering

Skapa tre omslag/fällor/flaskor med gift

Arbetsuppgifterna är av samma typ, hämtade från Miriam, Allison respektive Barlin. Det är inget komplicerat, du behöver bara lämpliga färdigheter och komponenter, som köps från Barlin och samlas på kartan.

Död tempelriddare

Vid ingången till platsen efter striden med banditerna hittar du liket av en templar. Sakerna från den måste föras till Ser Donall i kyrkan.

På en notis: i samma kyrka bör du avslöja för Sir Brian att du är en grå vakt och be om hjälp. Han kommer att ge dig nyckeln till grötomslagsskåpet.

Predikantstyrelse

Om du slutför alla fyra uppgifterna från den lokala predikantstyrelsen får du ett fint svärd som belöning.

Circle of Mages

Ring upp

På första våningen i tornet, i biblioteket, kan du utföra flera kallelseövningar. För att göra detta, hitta två halvor av boken: i biblioteket och bredvid trappan till nästa våning. Genomför alla tre ritualerna och uppgiften kommer att slutföras. Men det är inte allt. Upprepa stegen för alla tre ritualerna i rad och aktivera den fjärde uppmaningslågan - den finns i rummet där den andra halvan av boken var. En varelse kommer att dyka upp och snabbt försvinna. Du kan stjäla den genom att hämta lappen. Men det är inte allt! På predikantens styrelse kan du senare ta dig an ett uppdrag som talar om försvinnande resenärer. Det visar sig att demonen vi kallade fram bestämde sig för att tjäna pengar. Vi dödar honom, tar troféerna, informerar predikanten och går för att hälla ut samvetskvalen med öl.

Huvudpersonen gör det tydligt med hela sitt utseende hur mycket hon vill vara en grå väktare och rädda världen

Tydligen är detta det enda sättet som Ogren ser oss alla på...

Guardian of the Limit

Vilken bostad av magiker är komplett utan hemligheter? Vi har den definitivt i vårt torn. För att lösa pusslet måste du hitta flera elevanteckningar: ett par i elevernas rum, en annan i biblioteket, två ligger bredvid Owain och blodmagerna, och slutligen kommer en att vara i stora salen. Aktivera nu tre statyer i den stora salen - en staty med en skål, med ett höjt svärd, ett sänkt svärd - och en staty med ett spjut (den är i ett annat rum, mitt på golvet). Gå ner till första våningen, gå till platsen där du träffade Wynn och försök gå till källaren. Döda vakten och plocka upp ett stort svärd som hjälper dig till exempel att besegra Flemeth.

Bröst Jenny

På huvudtrollkarlens kontor hittar du inte bara Flemeths grimoire, utan också en liten kista. Det kan levereras till ett hus i Denerim Market District nära Curiosities of Thedas. Om du förstås tog upp lappen om Red Jenny efter att ha träffat Zevran. Som belöning får du pengar, men inte en droppe information om denna mystiska låda.

Förtrollad tempelriddare

På fjärde våningen möter du en templar besatt av begärets demon. Om du attackerar dem får du några bra troféer, men om du släpper dem... kommer du med största sannolikhet inte se dem igen, men det finns en liten chans att möta dem på kartan ovanför likberget: demonerna kommer att stilla sin omättliga hunger. De kan inte undvika repressalier här!

Redcliffe

Samla trupper

Bann Tegan ger oss en handlingsuppgift (som har flera ytterligare sådana): förbered byn för en belägring. För att göra detta måste du prata med Pert och Murdoch. Den första kommer att be dig att ge honom amuletter. Vi kommer att ta emot dem av mamma i den lokala kyrkan. Dessutom kan du i butiken hitta ett gäng fat olja. Perth måste också berättas om dem.

Murdoch kommer att be dig ta med fler krigare och skaffa vapen åt dem. Raden av "volontärer" kan få sällskap av gnomen Dwinn, om du övertalar honom väl. Den lokala krogen kommer att ge oss flera rekryter samtidigt. Först och främst finns det en misstänkt tomte vid bordet. Dina rånare hjälper dig att upptäcka hans spionessens. Gästgivaren själv, Lloyd, kommer att gå efter alven, och han kommer att behöva hotas. Men det är bättre att först fråga servitrisen Bella och männen på krogen om deras liv. Du kan lova att hjälpa servitrisen, och för försvararna kan du pruta gratis ale från Lloyd. Du kan tigga ett vapen från en smed och lova honom att rädda din dotter.

Pest kom till en ädel adelsfamilj

Spektakulär belysning gör Stan ännu mer övertygande

Smedens dotter

Du hittar den i slottet, i ett litet förråd på första våningen.

Dold pojke

Caitlin står i kyrkan och ber om att få hitta sin försvunna bror. Han gömde sig hemma, i garderoben. Efter att ha förhört pojken får vi veta om familjens svärd, som antingen kan tillägnas eller lämnas tillbaka.

Demon

Om du spelar som en trollkarl kan du självständigt gå in i skuggorna för att befria Eamons son. Demonen kommer att erbjuda en affär. Du kan få en extra besvärjelsepoäng, en blodmage-specialisering, ett "förbjudet nöje" med en demon... Observera att valet kommer att påverka slutet på berättelsen.

Asyl

I själva byn, såväl som i templet, finns det inga ytterligare uppgifter (förutom kanske leverans av rullar till kyrkan i Denerim), men det finns ett mycket roligt "påskägg", som redan kan betraktas som en klassiker av rollspel. Efter att ha avslutat sagouppdraget, återvänd till byn och gå till den lokala kyrkogården. Du kommer förmodligen att gilla epitafierna. Här är bara några av dem:

    Cheryl är inte här. Hon kremerades.

    "Jag kan också göra en yxa" - Jim, svärdsslukaren.

    Multiplayer med kärlek.

    Farfars farfars farfar Gygax.

För att spela som Sheila måste du ladda ner den separata Stone Guardian-modulen. Låt oss lära känna denna farliga tjej bättre.

Presenter till Sheila
Närvarande Var ska man leta
Magnifik ametist Den dammiga staden Orzammar, Alimara marknaden
Magnifik diamant Common Halls of Orzammar, Trader Garin
Magnifik smaragd Orzammar Community Halls, Figor's Shop
Magnifik safir Common Halls of Orzammar, Trader Legnar
Magnifik malakit Cirkeltornet, kvartermästare
Magnifik granat Denerim Trade District, Wonders of Thedas Shop
Magnifik rubin Elfinage, Alarita butik
Fantastisk Jade Källare i ett hus i Honnlite
Magnifik Topaz Frostbergen, Trader Farin

Sheila är en före detta dvärg som blev en golem. Hon lyckas kombinera kvinnlighet (hon vill till exempel sy röda skor) och låtsad elakhet (”Låt oss gå och krossa ett par huvuden”). I allmänhet är skämt om ämnet golems "hermafroditism" kanske de mest intressanta i hela spelet. Förresten hatar hon alla fåglar utan undantag, vilket hon ständigt påminner om ("Jag tror inte på Skaparen. En intelligent varelse skulle trots allt aldrig skapa fåglar! Vad tänkte han på?!").

I strid är Sheila en sann allrounder. Hon kan vara en slagman, en skytt, en kontrollant och till och med ett stöd. I den sista inkarnationen (ställningsgrenen) är den mest effektiv. Det är nästan omöjligt att förstöra en grupp som består av en stående golem, en healer, en magiker och en krigare med ett tvåhandsvapen. Det finns bara ett olägenhet: att flytta vår talisman tar lite tid.

Som du kan se från bordet finns det inga speciella presenter till henne, men du kan enkelt göra henne glad genom att klä henne i kristaller för första gången.

Personligt uppdrag är förknippat med minnesåterställning. Sheila är nyfiken på vem hon var innan hon blev golem. Uppdraget kan erhållas efter att ha pratat med Perfect Caridin, enligt handlingen. För att slutföra det, gå till Kadash teig som visas på kartan över djupa stigar. Gå genom teigen hela vägen till hjältinnans staty.

Brecilian Forest

Biten fru

Prata med Atras i Dalishlägret. Hans fru blev biten av varulvar och alla säger att hon är död, men han tror inte på det. Danaila kommer att vänta på dig nära den norra infarten till den östra skogen. Tyvärr går det inte att rädda henne.

Järnbark

Vapensmeden Varathorn kommer att be dig att ge honom sällsynt järnbark, från vilken lokala hantverkare skapar magnifik utrustning. Barken kan tas bort från ett fallen träd nära den norra passagen till den östra skogen. Som belöning från mästaren kan du få en båge, rustning (eller båda, om du insisterar) eller en amulett, om du vägrar allt.

Elf förälskad

Sista familjebilden. Mycket snart kommer de flesta av dem inte att vara vid liv - förrädare är värre än onda...

Tydligen är inte bara kvinnliga karaktärer kopierade från populära människor... Och Eddie Murphy röstade inte bara åsnan från Shrek

Sjuk galla

I lägret hade gallernas vaktmästare, Elora, ett problem: en av hennes anklagelser var sjuk. Du kan använda överlevnad för att ta reda på vad orsaken är, eller så kan du övertyga skötaren om att djuret är obotligt sjukt.

Biten tomte

I mitten av den västra delen av skogen, inte långt från ograrna, ligger den skadade Deigan. Han kan tas till lägret, botas, rånas, överges eller dödas. En mängd valmöjligheter – är det inte det vi vill ha av ett bra rollspel?

På en notis: om du först rånar alven och sedan skickar honom till lägret, då kan han lämna tillbaka sina saker och återställa relationer.

Dödlig dröm

Söder om den stora eken ligger ett övergivet men väldigt mysigt läger, där du frestas att koppla av... Efter att ha vaknat kommer en eller flera medlemmar i din trupp att börja en kamp mot skuggan som skapade illusionen. Besegra demonen och inspektera den "mysiga" rastplatsen igen.

Det här är intressant: Efter att ha slutfört berättelseuppdraget i skogarna, gå till lägret och prata med Leliana. Hon kommer att spela en låt för dig från spelets huvudmeny.

Orzammar

förlorade sonen

Historien är över. Hjälten står på vägen och ser eftertänksamt på solnedgången... Men det är för tidigt för honom att gå i pension!

I Allmänna salarna kommer vi att stöta på Filda. Hennes son gick till de djupa stigarna och kom inte tillbaka. Vi hittar handen i Ortan-taggen, den är kopplad till handlingen - missa den inte.

Kyrka

Berkel vill öppna en kyrka i Orzammar. Du kan hjälpa honom med detta genom att övertyga krönikören (i vårdnadshavarens hall) att ge tillstånd. Belöningen du kommer att få är mager, men denna kyrka kommer att ha ett avgörande inflytande på världens öde. Och inte det mest fördelaktiga...

Dvärgmagiker

Dagna vill verkligen komma in i kretsen av magiker. Du kan stoppa henne genom att berätta för hennes pappa Jannar om hans dotters planer, eller så kan du hjälpa till genom att prata med den första trollkarlen, om han så klart lever. Som belöning får vi en bra runa eller lyrium. Dessutom kommer Dagna att bli en framstående vetenskapsman.

Sök efter Nagas

Alla hans husdjur flydde från misshandlaren Bemor. Du måste leta efter Nagas i Samhällslokalerna, det finns fem av dem totalt. För varje djur får vi 25 silvermynt. Och om du pratar med Leliana efter detta kommer hon att erkänna att hon verkligen vill ha ett sådant djur. Du kan få det i Dusty Town från en ledig tomte för en blygsam avgift. Nu kommer denna "igelkott" att bo med dig i lägret.

Racket

Efter att ha fått den första uppgiften från någon av utmanarna om tronen och lämnat Diamond Halls, kommer du att se lokala banditer som hotar handlaren Figor. Om du följer dem till butiken kan du hjälpa handlaren. Om du löser saken fredligt, kommer han att tacka dig och stanna för att handla, men om du dödar rånarna, då... kommer han att skälla på dig och fly.

Slåss utan regler

I den västra delen av Testhallarna, i ett litet rum, finns en vapensmed som kommer att erbjuda sig att delta i striderna. Belöningen för varje strid är trivial, men ringen som du får efter fyra segrar är bra för blodmagiker.

Oönskat barn

I Dusty City kan du hitta en olycklig dvärg som blev utslängd ur sin familj för att hon födde en son från en oberörbar. Du kan tvinga henne att göra sig av med sin son, som hennes släktingar vill, eller så kan du övertyga den senare om att de har fel och återupprätta familjen.

Drake i tronrummet

Så här behöver du placera två karaktärer i tronrummet för att kalla fram en drake

Om du får slut på förberedelser och behöver säga något så blir det så här

Dvärgarkitektur ger ibland överraskningar. Efter att ha studerat inskriptionerna på tronen kommer vi att få en anteckning i kodexen. Nu måste du placera gruppmedlemmarna korrekt: en i "omklädningsrummet" på en fyrkant i mitten av hallen, och de andra två i själva tronrummet, i dess sydvästra del, på knappar som ser ut som slutet av en pil. Som sista karaktär klickar vi på tronen igen och bekantar oss med den lokala fången.

Tjuvarna

När du springer förbi kungens skattkammare kommer du att stöta på en grupp tjuvar som försökte gräva en tunnel. Ta itu med dem och få en välförtjänt belöning av vakten som kom springande som svar på bullret.

Förgifta

I en av kamrarna för adeln möter du örtläkaren Vidron, stående vid sängen till en döende dam. Han kommer att berätta att hon blev förgiftad och be henne göra ett motgift. Därefter kommer han att ge dig ett recept, vilket kommer att vara huvudbelöningen.

Stulen bok

Den biträdande krönikören i Keeper's Halls vill att vi ska hitta en värdefull bok som nyligen stals. The Dodger bor i Dusty City. Förhandlingar med tjuven kommer att hamna i en återvändsgränd... Men en lapp som plockas upp från liket leder oss till banditerna som just bär tomen till köparen i Testhallarna. Efter striden kan boken antingen säljas till samma köpare eller lämnas tillbaka till vårdnadshavarna.

Den saknade blodlinjen

Gnomen Orta tror att hon kommer från det ädla huset Ortan, men otur: uppgifterna om hennes släktträd försvann i teigen med samma namn. Åtminstone hittade hon dem inte i Guardian Halls, vilket betyder ingen annanstans. Uppteckningarna ligger egentligen i mitten av teig, inte långt från Ruka-grottan.

Lista över golems

I rummet med Void Anvil finns ett bord som listar alla som har blivit golem. Namnen kan kopieras och tas till krönikören.

Vandrares skatt

Hitta fyra högar med stenar i Caridin's Crossing:

    Vid västra avfarten till kartan.

    Sydväst om bron.

    Nära korsningen mellan tre vägar.

    Öster om den djupa jägarens grotta.

Vårt tjat som heter Shmoples. De verkade komma överens med hunden

Efter detta kommer ett märke med luffarens gömställe att dyka upp på kartan.

Legionens ära

Så fort vi samlat alla delar av Dead Legion-rustningen kommer vi att få uppdraget "Dead Castle". Nu kan vi hämta emblemet för de dödas kast från sarkofagen (i legionsrummet i de döda dikena) och ta det till krönikören. Men innan du lämnar templet, klä någon i full rustning och aktivera Legion's Relic.

Overlanders svärd

På de djupa stigarna kan du få tag i ett av de bästa enhandssvärden - Av overlandarens ära. Först, hitta en grav i Ortan taiga (sydöstra hörnet). Nu letar vi efter bitar:

    Pommeln ligger i Ortan teig i en vas i Rukagrottan.

    Styret kan tas bort från liket av Genlock Emissary vid Caridina Crossroads (Genlock väntar på dig i tunneln som går från väst till söder).

    Bladet tas bort från liket av en uråldrig varelse av mörker i Dead Moats (på bron i mitten av kartan).

När du har hittat allt, gå tillbaka till graven.

Cache

I charterns gömställe ska vi skaffa Jammers dagbok, som talar om skatten. Vi måste hitta tre kistor: Jammer själv, Kanka och Pique. Från dem tar vi ut en silverring till en klänning, en brevöppnare i järn och en granatdekoration. Du kan inte ta något annat! Allt som återstår är att hitta cachen nära de tämda brontos och öppna den.

Guardians liv

För att ta emot uppgiften, rör vid väggen av minnen i Halls of the Guardians. Hitta nu tre runstenar:

    Nära gruvarbetarchefen i de gemensamma salarna.

    I de sydöstra grottorna i Caridina Crossroads.

    I den västra av de centrala rummen i Dead Moats.

Vi återvänder till minnesväggen för belöningen.

Sliten demon

Dvärgar är noggranna killar: om de förstör en demon så sprider de bitarna över alla länder: tänk om de växer ihop? Du kan samla dessa bitar på djupa stigar.

    Lemmarna i nordvästra Educanov-taigan.

    Kroppen och huvudet befinner sig vid Caridin Crossroads, i sydost respektive nordost.

Vi tar detta till altaret i Ortan-taigan och återupplivar demonen. Vi står inför ett annat val - låt honom gå för pengar eller göra slut på honom. Den här gången är det final. Vad kommer du att välja?

Denerim

Hjälp lagen

Sergeant Kilown står bredvid smeden Wades hus. Han kommer att klaga till sina överordnade och be om hjälp med att hantera brott. Du kan agera antingen med hjälp av övertalning eller helt enkelt med våld. Om du vill ha en hög belöning, lyssna på vad kunden föredrar.

Mörka gärningar

Vi försöker förklara idioten-
till gnomen att det är omöjligt att "falla upp i himlen". Winn och jag försöker fortfarande komma igenom, och Sheila erbjuder... i princip samma sak, men på ett mycket snabbare sätt

Eamon har en stor känsla för skönhet. I alla hans herrgårdar du kan hitta
riktiga konstverk

På andra sidan huset är smedjan värd den smygande Couldry. Bara rånare kommer att kunna möta honom. Han har två uppgifter: för tjuvar och för inbrottstjuvar. Stealth kommer väl till pass i båda linjerna.

Det är viktigt: Glöm inte att lämna för synliga följeslagare i lägret under hela uppdraget.

Inför landmötet kommer vi att kunna genomföra tre stölder och två inbrott. Ytterligare en stöld och två inbrott följde. Om din smyg inte är på en mästarnivå, kommer pengar, övertalning och knytnävar att hjälpa dig i vissa uppgifter.

Sekt

I en av gränderna (du kommer att besöka där när du utrotar banditer som beordrats av kyrkan) hittar du liket av Ser Frieden, som dog när han försökte förstöra sekten av blodmagiker. Du kan avsluta denna ädla gärning - gå till det övergivna huset (en ny plats på Denerim-kartan) och slakta skurkarna.

Ondska

Ondskan har slagit sig ner i skyddsrummet i Elfinage, som templaren Otto kommer att berätta om. Samla några ledtrådar, bland annat fråga alvflickan som sitter på tröskeln. Efter att ha rensat skyddet, glöm inte att lämna tillbaka hennes amulett till alven.

Prisoners of Howe

I källarna på Earl Howes gods kan du hitta flera fångar på en gång.

    I tortyrkammaren hänger sonen till Bann Sieghard på en ställning, och som belöning ställer han upp för dig på mötet.

    I fängelset blev templaren Irminrik galen. Ta hans ring till ban Alfstanna.

    Veteranen Rexel kunde inte heller stå ut med sin fångenskap. Du måste berätta för predikanten Rosamund om honom.

Guild Quests

Uppgifterna för de flesta skrån (predikantstyrelser, volontärer från blackstone, lönnmördare och "intresserade") utförs för det mesta utan problem: lyckligtvis är målen markerade på kartan, eller åtminstone beskrivs deras ungefärliga plats. Men det finns några undantag.

Om i den sista uppgiften frivilliga du väljer faderns sida, och för att komma till sonen får du inte gå till Lothering, som kommer att förstöras i detta ögonblick, utan helt enkelt passera stan. Taoran kommer att stöta på dig i ett "slumpmässigt" möte.

Kärleksanteckningar efterfrågas av en av intresserad(uppgifter ges av gästgivaren i "The Bitten Nobleman" of Denerim), utspridda bokstavligen över hela världen. Att hitta dem är inte lätt. Här är alla platserna:

    I Dalish lägret, bakom köpmannen.

    Nära ingången till ruinerna i Brecilian Forest finns en hemlig dörr till vänster.

    I det kungliga palatset i Orzammar, i ett oansenligt rum i östra delen av palatset.

    I Orzammar Charter Hideout, i rummet till höger om hallen där Jarvia föll.

    I ett annat gömställe, denna gång i en by, bredvid ingången till ett hus med ett blodigt altare.

    I krogen "Bortskämda prinsessan" nära magikertornet.

    I själva tornet, på andra våningen, i det östra rummet.

    I Redcliffes väderkvarn (där den hemliga passagen till slottet är).

    I källaren på Redcliffe Castle, strax före utgången till gården.

    Vid Wades smedja i Denerim.

    I bordellen "Pearl" (läge i Denerim) i sydöstra rummet.

    I Eamons gods i Denerim i nordvästra rummet.

Förutom just dessa personer kommer de att tvinga dig att springa och magiker från samhället.

Blodiga märken

Vi måste märka fyra dörrar i Denerim med blod: två i handelskvarteret och en vardera i Gryazny och Dark Lanes.

Platser för makt

Vi måste aktivera fyra maktplatser.

    Grav på västra Brecilian.

    Altare i Ortan taiga.

    Träd i Elvenage av Denerim.

    Trappor till andra våningen i magikertornet.

Rullar av Banastor

Du måste hitta fem rullar på följande adresser.

    Det sydöstra förstörda rummet på andra våningen i magikertornet.

    Det nordvästra rummet på tredje våningen i Mage Tower.

    Sydöstra biblioteket i det övergivna templet med Andrastes aska.

    Västra baracker (ingång från centrum) i ett övergivet tempel med Andrastes aska.

    Det sydöstra rummet i varulvslyan.

De återstående uppgifterna bör inte orsaka svårigheter.

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande på

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer för varje OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) och Windows® 10 (byggd 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan skicka in din ansökan om deltagande

Vänner, god dag!
Jag skulle vilja råda dig att bekanta dig med arbetet hos våra forummedlemmar dedikerade till den "gotiska" spelserien. Om så önskas, läs tävlingsbidragen och utvärdera dem. Vi håller denna tävling årligen. Vi väntar på dig.

Kära vänner, året går mot sitt slut, och det är dags att summera det och belöna de värdiga

JavaScript är inaktiverat. För att uppleva vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Camp förvaring kista


Denna mod lägger till en kista till ditt läger för att lagra olika saker.
Viktig:
Om kistan inte syns i lägret, gå ut och gå in i lägret igen. Dessutom, när man slåss med mörkrets varelser, kommer det inte att finnas någon kista i lägret. Det kan behandlas genom att gå in i lägret igen.

Installation:
1. Ladda ner arkivet och packa upp filen från det storage_chest.dazip.
2. Kör filen daupdater finns i mappen bin_ship, i mappen med det installerade spelet.
3. I fönstret som visas klickar du på: Välj DAZIP. Ange sökvägen till filen du packade upp storage_chest.dazip.
4. Klicka på: Ange vald.
5. Vänta tills installationen är klar.
6. Om allt görs korrekt kommer tillägget nu att vara tillgängligt i spelet.

Ostagars läger

(huvudsak)

Vid ankomsten till Ostagar kommer du att hälsas personligen av kung Kaylan, som är ivrig att besegra horderna av mörkrets varelser och föreviga sitt namn som vinnaren av nästa Blight. Från ett samtal med honom får du veta att den kungliga armén redan har vunnit flera segrar över mörkrets varelser och Kaylan hoppas på deras sista nederlag i den kommande striden. Kungen åker iväg för ett möte med arméchefen Teyrn Loghain, och du måste utforska lägret, besöka kenneln med en sjuk mobari, en hungrig desertör fängslad i en bur, prata med kvartermästaren, med magikern Wynn, som senare kommer att Gå med i ditt lag, leta efter olika föremål och prata med Duncan om ditt kommande inträde i Grey Wardens leden. Förutom dig kan du träffa ytterligare två rekryter i lägret - tjuven Davet och riddaren Ser Jori.

Du måste hitta Alistair, som borde upplysa dig om att gå med i de grå vaktmästarna. Alistair kan hittas nära kommandohögkvarteret i kartans nordöstra hörn. Du kommer att hitta honom gräla med en av arméns magiker. Efter att magikern har lämnat kan du fråga Alistair om de grå vaktmästarna, Duncan och den kommande ritualen. Det visar sig att det inte räcker att bara vara redo att bli en grå väktare, för detta måste du genomgå en speciell initieringsritual. Du måste återvända till Duncan med Almster.

(100 erfarenhet, permanent medlem i Alistairs trupp)

Tainted Blood and the Grey Wardens' Cache

(huvudsak)

När du återvänder med Alistair till Duncan kommer du att få en uppgift - att åka till Conkari-länderna och få tre flaskor blod från mörkrets varelser, dessutom måste du hitta gamla dokument som talar om ett avtal mellan alver, tomtar och trollkarlar för att hjälpa de grå vaktmästarna under fördärvningen. I gruppen på väg till Conkari Lands finns också Alistair och två nya rekryter som du redan träffat i lägret.

När du är i Korcari Wilds, glöm inte att plocka Spit Flower. Blodet från mörkrets varelser kan erhållas efter varje strid med honom, och dokument bör letas efter i ruinerna i nordost. På vägen till ruinerna nära bron i söder kommer du att möta en avdelning av mörkrets varelser ledda av Emissary-magen. Precis innan du går in i ruinerna måste du slåss med varelserna, ledda av en mycket stark krigare Alpha.

Efter att ha hanterat fienderna, undersök ruinerna, är kistan omedelbart synlig, men så fort du närmar dig den kommer en mörkhårig tjej att dyka upp som kommer att säga att dokumenten i kistan har varit borta länge, och att de är hos hennes mamma. Flickan kommer att presentera sig för dig som Morrigan och går med på att ta dig till sin mamma. Hennes mamma Flemeth kommer lugnt att ge dig dokumenten och instruera Morrigan att eskortera dig till lägret.

När du ger Duncan dokumenten och flaskorna med darkspawn-blod kommer han omedelbart att meddela att allt är klart för ritualen.

(2750 erfarenhet och Oath of the Guardian-amuletten)

I det vilda landet Korcari

Missionär

Inte långt från platsen där du gick in i Wild Lands, hittar du kroppen av missionären Jogby. Han kommer att ha ett brev från sin far Rigby med sig, och i det kommer det att finnas en antydan om var man kan hitta deras kista. Bröstet ligger i den södra delen av kartan. Det finns flera vargar i närheten, inklusive en alfavarg.

(tvåhands platt svärd Hasind och annat från bröstet)

Kommer

I den centrala delen av kartan hittar du kroppen av missionären Rigby. I hans testamente får du reda på var han gömde några av sina saker i ett övergivet läger som ligger från denna plats. Kisten innehåller en enkel amulett, som ska tas till änkan Jetta. Du hittar den i Redcliffe Village Church.

Hasinda wayfinding tecken

I den västra delen av kartan hittar du ett övergivet läger och en kista som innehåller Rigbys dagbok. Efter att ha läst journalen kommer ett nytt märke att dyka upp på kartan - ett spår av Chasind-platsen. Du måste utforska parkeringsplatsen och gå till nästa, som också visas på kartan. Som ett resultat kommer skylten att leda dig till Hasind-skatten, gömd i södra delen av Wild Lands (bakom bron med Herlock-emissary).

(Barbar Mace, Hasindian Crusher Hammer, Wild Lands Bow, Chieftain's Helm, Hasindian Robe)

En nypa aska

På kroppen av en soldat som hittats nära platsen där du slogs mot Garlocks utsända, hittar du en påse med aska och ett papper som beskriver en lokal legend. Följ legendens instruktioner och häll askan på stenhögen, som ligger nordväst om bron, kallar du till Gazarat, som du måste slåss med

(Sorcerer's Support stövlar)

Mabari varghund

När du först undersöker lägret kommer du att se att jägaren står nära en bur med en mabarihund. I ett samtal med dig kommer jägaren att säga att hundens ägare dog, och att hunden svalde blodet från mörkrets varelser och är osannolikt att överleva. Han kommer att be dig sätta ett halsband på henne för att ge henne medicin. Om du håller med har du en chans att skaffa en lojal vän och fighter till ditt lag. Men för att bota hunden behöver du en vildblomma som växer i Korcari Wilds.

När du har hittat och gett blomman till jägaren kommer han att berätta att du efter kampen kan besöka hunden, som verkar ha accepterat dig som sin herre.

Ge blomman till förvaltaren, och efter vissa händelser kommer du att kunna få hunden som din ständiga följeslagare.

(250 XP och 20 silvermynt, om du inte ber om en belöning;
500 XP och 50 silvermynt om du ber om en belöning;
250 XP när du går med en hund på den övergivna gården).

Notera: Om du spelar som en adelsman som redan har en mobari, så kommer Davet att nämna efter att du hittat blomman i skogen att kennelchefen behövde något liknande för att behandla hundarna. I det här fallet kan du helt enkelt ge blomman till chefen och få en belöning.

Hungrig desertör

I Ostagars läger kommer du att se en man inlåst i en bur, bevakad av en vakt. Prata med fången, som kommer att säga att han inte har ätit eller druckit på många dagar. Han kommer att be dig ta mat och vatten från vakten åt honom. Dessutom kommer fången att säga att han har nyckeln till magikernas kista. Du kan försöka övertyga honom om att ge mat åt fången; om det inte fungerar, köp det av honom eller stjäl det. När du har fått maten, ge den till fången, så kommer han att ge dig tjatet från bröstet.

Bröstet bevakas av en dämpad man som lämnar efter kvällen.

(100 erfarenheter och innehåll i magikerkistan)

Notera: Du kan ta nyckeln i besittning genom att döda fången under dialogen

Invigning i Grey Wardens

(huvudsak)

Kärnan i initieringsritualen till de grå väktarna är att man måste dricka blodet från mörkrets varelser som förberetts av magikerna, som ett resultat av vilket rekryten antingen dör på plats eller förvärvar immunitet mot giftet från varelserna. mörker och förmågan att känna sin närvaro.

Under ritualen kommer Daveth att dö, och Ser Jori, som inte vill dricka blod och gick in i strid med Duncan, kommer att dö. Din hjälte, efter att ha druckit ur Cup of Dedication, kommer tillfälligt att förlora medvetandet, men kommer att överleva. Som ett resultat blev din hjälte en grå vaktmästare med alla följder. Nu måste du gå till Militärrådet.

Slaget vid Ostagar och Tower of Ishala

(huvudsak)

Vid krigsrådet kommer kung Cailan och Loghain att utarbeta en attackplan, under vilken kungen och de grå vaktmästarna måste kliva fram och locka mörkrets varelser. Och Loghains armé borde attackera dem på signalen. Din hjälte och Alistair kommer att få i uppdrag att tända en signaleld på Ishals torn, vilket borde vara ett tecken för Loghain.

Striden börjar. Spring över bron till tornet, där vakterna kommer att berätta att mörkrets varelser som kom från ingenstans helt har ockuperat tornet. Efter detta kommer ytterligare två fighters att ansluta sig till dig. Din uppgift är att röja vägen till tornets översta våning. Glöm inte att se dig omkring i området, det finns kistor och lådor med saker.

Ishala Tower består av fyra våningar. De tre första är fyllda med mörkrets varelser. Fjärde våningen bevakas av en ganska kraftfull ogre, som du måste slåss med.

Efter att ha hanterat ogren, tänd signalelden. I det här ögonblicket kommer horder av mörkrets varelser in i hallen och allt runt omkring bleknar...

En video kommer att följa, från vilken det kommer att bli känt att Loghain förrådde kungen och gav kommandot till sin armé att dra sig tillbaka vid en tidpunkt då kungens armé och de grå väktarna behövde hjälp. Som ett resultat dog kung Kaylan och de grå vaktmästarna...

(1500 erfarenhet, Håvards sköld)

Flemeths koja

(huvudsak)

När du vaknar ur dina sår på Ostagar hittar du Morrigan bredvid dig. Hon kommer att berätta om vad som hände på slagfältet, om Loghains svek och att hennes mamma, av för henne okända skäl, bestämde sig för att rädda din hjälte och Alistair från en säker död.

Det finns en legend om en häxa från Wild Lands, som heter Flemeth. Legenden säger att Bann Conobar för många århundraden sedan gifte sig med den vackra jungfrun Flemeth of Highever, som hade en dold talang för magi. Under en tid levde de lyckliga tills Ozen, en ung poet, dök upp som vann hennes hjärta... Konobar dödade Ozen och fängslade Flemeth i slottets högsta torn. Arg och hjärtbruten skapade Flemeth en trollformel som kallade anden in i den här världen för att hjälpa sin man. Men anden tog Flemeth i besittning själv. Hon blev besatt och tappade förståndet, dödade Conobar och allt hans folk och flydde sedan till de vilda länderna...

Morrigans mamma Flemeth och Alistair väntar på dig utanför. Flemeth kommer att ge råd - att samla en ny armé från alla folken i Ferelden, eftersom gamla fördrag har bevarats. Du kommer att behöva få stöd från alverna i Brecilian Forest, folket i Redcliffe, dvärgarna i Orzammarai och magikerna från Circle of Mages. Dessutom kommer Flemeth att skicka sin dotter Morrigan med dig.

(uppdrag Nature of the Beast, Earl of Redcliffe, Perfect One, Broken Circle, permanent medlem av Morrigan-truppen)



Lura