Dragon age: ursprung: recensioner. Recension av spelet Dragon Age: Origins – Awakening Dragon age origins recension

Ogren tog tag i mig med tassarna någonstans i nedre delen av ryggen, gnuggade mig eftertänksamt, knådade mig - är det ätbart? Nej? verkar inte för mycket...” och smällde i golvet i frustration.

"Res dig upp din idiot", stönade jag för mig själv. - Det är en ogre, vet du? Bara en ogre. Inte ens en demon än. Han kan säkert besegras. Även om resterna av dina ben kategoriskt inte håller med om detta!”

Död åt alla, alla, alla!

Du är inte redo!!!

Illidan

Även om vår berättelse heter "The Age of the Dragon. Början”, vid första anblicken ser det mer ut som slutet. Moras armé väller ut i världen i en vid ström. En smygande omänsklig fasa slukar stad efter stad och lämnar blodiga fläckar på världskartan.

"Väck mig?!"

Och människor är människor: i den förestående mardrömmen ser många jävlar utsikter för sig själva att ta sig till toppen av näringskedjan. Trots allt är titlar och troner så ömtåliga i dessa oroliga tider... Om inte nu, när då?

När problem kommer är det dags att komma ihåg gamla klagomål, eller hur?

Det stora avskummet ekas av det lilla avskummet. Varje bandit som hittills försörjt sig på att råna krogfyllerier bestämde sig för att hans lyckostund hade kommit: trots allt vandrade flyktingar längs vägarna och de hade noggrant packat in allt det mest värdefulla av sina tillhörigheter i vagnar. Och få människor har ett svärd och ringbrynja, för att inte tala om förmågan att använda dem. Varje köpman ser spöket av en mirakelvinst och är redo att riskera sitt eget liv för det och svälta andras liv.

De förödmjukade och förolämpade kände sin chans att hämnas, och de som förödmjukade och förolämpade - en anledning att pressa ur den sista saften, för hur som helst är det här rabblet inte längre invånare. När problem kommer är det dags att komma ihåg gamla klagomål, eller hur? Det här är hela personen. Däremot är tomtar och dvärgar inte bättre.

Och alla, i ord - alla, även en tomte i gettot, till och med en herre på tronen, har sin egen räkning för sin nästa. Exkluderar inte huvudpersonen.

Du är inte redo!

Online lektioner

Låt oss komma ihåg: vem är en hjälte? Baldurs port? Den adopterade sonen (eller kanske dottern) till en viss Gorion. Vem är huvudpersonen i Aldrig vinternätter 2 ? Den adopterade sonen (om, naturligtvis, inte dottern) till en viss Degun. Var kommer denna förkärlek för "adopterade söner" (eller döttrar) ifrån? Ja, det är väldigt enkelt: hur kan du annars göra en sådan biografi så att den skulle passa till och med en elfmagiker, till och med en halvtjuv, till och med en nekromance, till och med en paladin, till och med en äldre svart man!

Alternativet är var du kan skapa hjältar olika raser och yrken - som regel fanns det bara en: ingen biografi alls. Mister hjälte dök upp från ingenstans. Inga föräldrar, inga andra släktingar, inga vänner... befolkade av robotar.

Bodan Feddik, resande dvärghandlare.

Märkligt nog kan klassiska rollspel här få en lektion online. I World of Warcraft, KRIG, LotRO, Härstamning vi har en inhemsk by och mentorer - förresten, annorlunda beroende på vår ras och yrke. En orch växer och mognar bland Durotars röda lera, en tauren bland Mulgores gröna ängar och en wight i Tirisfals dystra granskogar, och först då kan deras vägar sammanfalla. Skapandet av just dessa "startzoner" kostar utvecklare mycket, men fördelen med dem är inte bara att göra det mer intressant att skapa nya karaktärer: en hjälte med sin egen, snarare än en "allmän armé" barndom, kommer att stå mer stadigt på fötterna i en främmande värld.

Såvitt jag minns har det inte funnits något liknande i enspelarrollspel förrän nu. Nu är det.

Berättelsen om en hjälte Dragon Age sex olika början. En tomte kommer att uppleva ett fritt skogsliv - eller en ghettoinvånares svåra lott, en tomte kan vara en utstött eller en kunglig son, en person kan anförtro sitt öde till en krets av magiker eller växa upp yngsta barnet adeln. Och i denna korta men rika berättelse kommer du att ha tid att känna på egen hand hur svårt det är att leva i den här världen, du kommer att skaffa dig släktingar, vänner, dödsfiender... och allt detta kommer inte att försvinna i ingenstans efter alvens vägar , gnomen och mannen smälter samman.

Det verkar, varför försöka så hårt? Men resultatet av Dragon Age är inte en "fri turist", en äventyrare, utan en hjälte som världen redan har skakat hårt. Som har sina egna mål i livet, och inte dikteras av strävan. Och det behöver inte sägas att den här delen av berättelsen är utförd... något bättre än West Harbour-slaget från NWN 2?


Kanske verkade parallellen med online långsökt för dig. Nu ska jag försöka bevisa att det inte är så.

Naturligtvis är "utropstecken" som svajar över huvudena för handlingen inte ett argument, som många andra gränssnitt hittar du vet var. Nuförtiden, den som inte lånar den "enda sanna" ledningen. Men hur kommer du att tycka om tillvaron i den här världen? "elit" monster? Och de är: om namnet eller titeln på karaktären är markerad i gult, är detta "elit", om i orange - "super-elit", eller, om du vill, "chef".

Medan kämparna underhåller sällskapet ger magiker från den bortre änden av hallen musik.

Och det mest märkliga är att här inne full längd Begagnade aggressionssystem. Ja, ja, samma aggro som "stridsvagnar" samlar och fångar upp fiender.

Därför börjar striden oftast med en ensam "tank", medan resten - träffmördarna och helaren - röker bambu vid sidan av. Först efter att fienderna redan har blivit genomsyrade av den mäktiga järnvedhuggaren kan fioler och blåsare komma in... det vill säga skyttar, magiker och mästare av parade eller tvåhandsblad. Förresten, initialt finns det mer aggression mot hjälten som har den vackraste och mest imponerande rustningen: tydligen tvingar medfödd masochism honom att gnaga igenom den tyngsta rustningen först. Men eftersom en ryggbrytare eller eldkastare med självrespekt kan förstöra mycket mer hälsa per tidsenhet, är arbetet med "tanken" inte lätt, och artilleriteamet måste dämpa sin glöd i tid.

Naturligtvis är det här systemet väldigt konstlat - men i slutändan ser striden bra ut, och det är inte lätt och intressant att hantera ditt lag. Vad mer? Kanske eliminera rutin från kommandot?


Även om det i Dragon Age, som i Baldur's Gate, finns en "aktiv paus", är det tröttsamt att ständigt ge manuella order till fyra blockheads. Och inte särskilt effektivt: ibland ser dina hjältar situationen mer exakt än du.

Därför har varje hjälte möjlighet att anpassa en uppsättning automatiska åtgärder. Hur bred den är beror på din taktiska skicklighet, men i de flesta fall räcker det.

Till exempel kan du beordra en krigare att starta striden med ett hot, läka om hans hälsa sjunker under 30 % och använda ökade skadetekniker medan fienden har mer än hälften av sin "livlinje"; rånaren kan beordras att först av alla angripa magiker och bågskyttar, eller samma mål som "tanken", i början av striden för att smeta in bladet med gift, och om det attackeras, bedöva fienden. Som du kan se är uppsättningen av åtgärder varierad och tar hänsyn till många situationer.

Denna chitinösa varelse är faktiskt en härlig tjej... Vill du fortfarande uppvakta henne?

Kommer du ihåg hur upprörande i många spel (jag kommer genast ihåg Neverwinter Nights, både det första och det andra) hjältarnas obscena vana att sköta sina egna saker? När trollkvinnan plötsligt bestämmer sig för att hennes stav är oumbärlig på första raden, drar bågskytten sitt svärd, och paladinen börjar frenetiskt besvärja? Och hur dör krigaren på första raden ödmjukt, och tänker inte ens på att dricka drycken, eller tvärtom, slukar blå flaskor som vatten, trots att prästen bakom honom ropar till Gud om sina svåra sår?

Tja, detta är inte fallet i Dragon Age. Om du är lite försiktig och justerar din taktik. Och en sådan precision av inställningar har aldrig setts i något datorrollspel som jag känner till.

Däremot ljuger jag lite. Jag har redan sett liknande inställningar: för bots för online. I samma Lineage 2, till exempel; Detta är vanligtvis djupt olagligt, men praktiseras. Ännu en lektion från en relaterad genre?


Att ställa in lagets AI väcker en naturlig fråga: hur är det med monstren? Med strid - väldigt mycket, men anpassat för aggressionssystemet. Hon, som du kanske kan gissa, tillåter inte alltför rimliga handlingar. Men fienderna glömmer inte att behandla och bli behandlade och försöka ta hänsyn till varandras manövrar.

Med icke-strid AI... är det business as usual. Ingen gjorde anspråk på den stora, fruktansvärda Radiant AI:s ära: de flesta NPC:er står helt enkelt på sin plats och håglöst viftar med sina lemmar. Och enligt märkliga gamla traditioner kan man rengöra kistorna som om ingenting hade hänt inför den bedövade ägaren (om inte skogstomtarna har något att invända mot detta). I Dragon Age är det inte den oberoende världen som är det primära, utan handlingen.

Levande bland de levande

Bland "hardcore"-rollspelare är det vanligt att se ner på grafiken lite; och förgäves, för om spelet gjordes av riktiga proffs, kan du bedöma mycket efter nivån på grafiken. Först och främst om utvecklarnas prioriteringar.

Om löven blir gröna så ljust, som om du precis plockat upp nya glasögon, om du kan se varje ven på kronbladen och varje kristall i ett stenblock, om konfigurationen av stjärnor på himlen inte skapades av en slumpmässig spridning, och om en skogshuggarbagge kryper längs en nedfallen stock, förvänta dig en detaljerad värld, uppdrag i varje by och massor av handlingsfrihet.

Dragon Age har de mest livliga och livfulla ansiktena i världen. Till och med The Witcher tvingas kliva åt sidan lite.

Tja, hund, ska vi kalla dig Råttdräpare?

Om en riddare kan särskiljas från en milisman på sin gång, om animationen av att svinga ett svärd får dig att undra hur usel fäktning är i en nyligen sett actionfilm, betyder det att författarna har fokuserat maximal ansträngning på striden.

Men i Dragon Age finns de mest livliga och livfulla ansiktena i världen. Till och med The Witcher tvingas kliva åt sidan lite. Vad tror du att detta är till för?


Med dina första steg i den här världen får du en delikat men mycket viktig läxa: denna värld förändras inte bara av ditt svärd, utan också av ditt ord. Konsten att övertala, om du har den, är en värdefull sak, men oavsett om du är en man med guldöron eller en krigare med tungan, måste du välja dina kommentarer noggrant. När allt kommer omkring är andra inte bara intresserade av vad du säger, utan också av hur.

Till exempel hittade en adelsmans sons hund råttor i skafferiet. Efter att ha sagt "Fas!" till hunden går ägaren (det vill säga du) ut och träffar mamman. Hon frågar vad som hände där och om kocken har lugnat ner sig. Du väljer det mest naturliga svaret (”Det var jättestora råttor i skafferiet, men allt är bra nu”) och... du får en omedelbar utskällning från din mamma: ”Det är dags för mina gäster att höra om råttorna i skafferiet före middagen!"

Nej, långsiktiga konsekvenser av en lång tunga I detta fall kommer inte att vara. Det här är bara en försiktig varning: du måste vara uppmärksam på dina ord. En besvärlig fras - och din följeslagare blir kränkt, och personen som kan bli en ny kamrat drar ett blad mot dig. Har du försökt hålla... säg, en riddare, en häxa och en präst i ett lag?

Och vice versa: en välriktad fras kan ibland rädda dig från stora problem. Och några i truppen kan belöna dig för din insikt. Om du känner till seriens traditioner Baldurs port- sig själv berömt spel, gjord av det här laget - ni kan säkert gissa vad jag menar.

Kanske, när det gäller val av repliker, har Dragon Age inga konkurrenter alls. Kanske plot gafflar " The Witcher» tuffare, och in Ramla ut länkarna till färdigheter är bättre dolda, men för första gången kom jag på mig själv att tänka på varje fras. Nyckelfrågan är förstås hur kommer vapenkamrater att uppfatta detta?...

Och det viktigaste som är värt att veta om följeslagare är deras karaktär. Inte på nivån "den här är dålig och den är bra", utan för att föreställa sig deras syn på livet, deras smak, åsikter. Studera dina följeslagare för att förstå vad de kommer att reagera på, vad de kommer att tolerera och vad de kommer att vara glada över. Och de ger alla möjligheter till detta: lyssna bara på samtalen de för bakom din rygg. Förresten, de upprepas nästan aldrig!

På vissa sätt är det ännu lättare med de som inte kom med i laget. Och deras karaktärer målas ofta på deras ansikten med stora drag. Bioware "markerade skurkarna" från djupet av deras hjärtan, så när nyheterna om sveket kommer, undrar du: hur insåg inte de andra det? Med ett sådant ansikte var han helt enkelt tvungen att visa sig vara en förrädare!


Du måste, du måste tvätta ansiktet på morgonen och kvällen!

Jag har bara ett klagomål om spelets utseende. Och detta är blodsutgjutelse. Nej, inte den "styckning" som är älskad av vissa - de döda ligger prydligt i en karmosinröd pöl och förvirrar inte den yngre generationen (förresten, detta beror inte på ESRB-betygen: Dragon Age gör inte ens för en sekund hävdar att de är en "tonåring". Det är bara det att Bioware har smak... som många andra saknar).

Det var inte artisterna som svikit oss, utan motorn: faktum är att efter varje slagsmål - åtminstone med samma råttor - är hela laget täckt av blod upp till öronen, som om de hade huggit upp sina motståndare med motorsåg i en halvtimme. Det verkar, jag säger dig, inte kunde vara dummare. Ett par utfall, fienden är död... och fyra personer stänks fram och bakom, från sina stövlar till toppen av huvudet. Blodet träffar fläkten.

Dessutom, fem minuter efter kampen vänder sig hjälten till sin följeslagare, en charmig tjej - och hon har fortfarande inte hittat tid att torka bort blodet från ens hennes ansikte! Stänk på kinderna, på pannan, på läpparna... Vad fan! Eller är det på modet i den här världen att blanda epoxi i blod?

Rising Shadow

Alla hjältar, skurkar, monster är figurer på den storskaliga apokalyptiska duken "Pestilens". Städer och fält i vissnade bruna toner, blålila fängelsehålor – allt påminner om att världen vrider sig av pest och är nära döden.

Varje erfaren spelare har sett så många apokalypser under sin livstid att sensationernas svårighetsgrad på något sätt har dämpats. Vi dödade orcher, odöda, demoner, drakar, artropodvarelser i tusental. Vi hör historien om fiender som brände ner sitt hem fyra gånger om dagen. Men pest är, som du vill, inte bara ytterligare ett foder för våra svärd.

Hur många gånger har vi redan dödat trollkarlar... Det brukar se ut så här: hjälten och trollet står mitt emot varandra och, som kämpar i en "irländsk stoj", turas de om att slå varandra med vad Gud än skickade dem. Vems hälsa tar slut först? Och ännu enklare: eldboll, och ett halvdussin ogres ligger på marken - uttråkade...

"Kom bara inte för sent. Barnen kommer att vilja kyssa dig godnatt."

Kommer du ihåg monstret som jag började min berättelse med? Så här ser det ut här den vanligaste ogren. En rejäl blåaktig varelse med horn som en mufflon, som vår hjälte är precis ovanför knäet. Hon, naturligtvis, tar tag i dig, klämmer dig och kastar det som hänt till marken. Ska vi få ner reptilen i massor? Utmärkt: en svepande spark - och hela laget visar sig vara pittoreskt utspridda på golvet och ogren, flinande, trampar på den.

Det verkar som att jag för första gången på allvar tänkte: är det värt att förstöra den demon som har tagit en person i besittning...

Pest är inte gopniks i rustning, eftersom alla typer av orcher vanligtvis avbildas, och inte en skara tennsoldater, som horder av odöda traditionellt sett ser ut. Detta är universell ondska inkarnerad... samma sak som sitter i dig och mig. Och det är ingen slump att demonerna som vandrar på jorden finner stöd i mänsklig elakhet: de föds av det.

Men här är en incident som jag minns mer än andra...

Tempelherren, som avlade löften inte av egen fri vilja (och de antyder kyskhet och celibat), fångades av begärets demon (läs - succubus). Vi ser att han och succubusen har söta visioner. Och vad tror du han drömmer om? Nej, inte vad de flesta av oss skulle tro. Han ser hur en succubus - en mild, omtänksam fru - hjälper honom att lägga sina barn i säng. Och han lovar henne i morgon att ta sin lille son för att titta på stjärnorna... Sådan är familjeidyllen, som han inte kan se i Orden som sina egna öron - och, om vi barmhärtigt befriar honom, kommer den stackars mannen att plågas. hela sitt liv med minnen av vilken underbar sak det här är - familjen.

Tja, kommer du att släppa mig? Eller kommer du att lämna succubus ifred, som han föreslår? Det verkar som att jag för första gången på allvar tänkte: är det värt att förstöra den demon som har tagit en person i besittning...

Grepphandtag

Dragon Age är förvånansvärt lätt att spela. Och det här är inte bara en "hands-on" kontroll - det finns många små användbara fynd i den. Jag minns inte i ett annat spel en så "klumpig" platskarta som skulle tillåtas flyttas och skalas; gränssnittsremsa, som bekvämt fylls på med nya förmågor och vid behov utökas i bredd med ett enkelt drag"n"drop; en tidning om världen som skulle vara så lätt och rolig att läsa. Och även ansiktsredigeraren fungerar mer förutsägbart än vanligt, och med dess hjälp kan du skapa inte bara en tråkig mugg, utan också något individuellt och tilltalande för ögat. Redaktören för NWN 2 bryr sig om detta lika mycket som en kyckling bryr sig om en struts.

Om du väljer en person av ädelt blod och inte ändrar standardansiktet för mycket, kommer du att ha en liten familjelikhet
med far och bror.

Så du kommer hem och laddar ditt sparade spel; den påminner dig vänligt om var du är och ungefär vad du gör. Inte namnet på platsen, utan kärnan i saken, kortfattat, men litterärt och genom dina ögon. Bagatell? Men vem mer kan skryta med en sådan bagatell?

Under hela spelet var det bara en detalj i gränssnittet som gjorde mig upprörd: tro det eller ej, det finns ingen förloppsindikator i laddningsskärmen här. Det vill säga, någon form av blodig fläck sprider sig runt förseglingen, vilket gör att man inte kan misstänka att spelet har frusit, men hur mycket har redan gått och hur mycket är kvar? Ger inget svar.

Föreställ dig hur bekvämt det är att spela om Detta- det mest övertygande påståendet!

Med en fast och hänsynslös hand raderade Bioware från spelet alla "bekanta standarder", från vilka det inte fanns någon glädje, utan bara ett hinder för spelet.

Så, till exempel utanför strid, återställs hälsa och mana snabbt - du behöver inte oroa dig för att hantera ett lägersjukhus. Förenkla spelet? Snarare skära bort onödiga element. Och dessutom berikningen av taktik: du kan försöka spela utan en healer. Lite mer komplicerat, men det kommer att vara möjligt att dramatiskt öka eldkraften.

Mer överraskande är att de "dödade" i strid också reser sig en tid efter att de överlevande täckt sina knivar. Det är kyligt; men tro mig, med en anständig svårighetsgrad kommer det inte att vara för lätt. Dessutom, efter en sådan uppståndelse, återstår en souvenirskada, som måste behandlas med en dyr första hjälpen-kit eller vila i lägret (som är otillgängligt i fängelsehålan).

Eller här är en kappsäck; minns du hur du i samma Baldur's Gate eller Neverwinter Nights var tvungen att blanda saker mellan hjältarnas ryggsäckar? Speciellt om du vill lämna en av dem i lägret och ersätta den med en annan? Så: i Dragon Age finns det en väska för alla. Du kan växla mellan hjältar för att se vad som passar vem och vad du ska sätta på vem, men det finns ingen anledning att sortera bytet i ryggsäckar. Dess volym är begränsad - också, i teorin, en olägenhet, men det här är spelbeslut : vad man ska behålla, vad man ska slänga Och att leka med saker i Tetris låt det förbli i det förflutna.

Och nu på ryska

Detta upplopp av element är bara ett vanligt eldklot!

Om spelet skulle sänkas för något, skulle det vara för den ryska översättningen. Inte för att han var hemsk, ganska anständig, men inte värdig spelet.

Översättaren av texterna gjorde ett bra jobb, även om han inte fattade vad som var vad överallt (som ett resultat kan du hitta i spelet, till exempel ett skåp som heter "Armor" - uppenbarligen förväxlades armoire med rustning ?). Översättningarna av termer är också ganska anständiga, det enda stora misstaget är skurk, som visade sig vara en "rånare". Faktum är att den här översättningen ibland fungerar (till exempel i WoW), men absolut inte i Dragon Age. En skurk man, till exempel, erbjuds ett enda ursprungsalternativ: adelsman. Föreställ dig bara: Teirns yngste son (det vill säga greven) är en rövare... Och även en tempeltjänare, en bard, en lönnmördare... De är alla rövare. Vad gör ni, mina herrar?

Men den största nackdelen är röstskådespeleriet. Skådespelares röster på engelska och ryska är himmel och jord. Dessutom brydde sig lokalisatorn inte om att sätta accenter för skådespelarna; Som ett resultat förvandlas den tomma versen som översättaren tänkt till till djävulen. Och på vissa ställen har de logiska betoningarna "flyttat ut", vilket ändrar meningen med frasen. Slarvig!

I ett mediokert spel skulle man kunna komma undan med detta. Men här, där varje fras är skriven med kärlek, och varje följeslagare blir en god vän till spelaren, är detta inte möjligt.

I många år har Bioware broderat på andras dukar: Baldurs port, MDK 2, Aldrig vinternätter, Stjärnornas krig: Riddare av Gamla republiken ... Debuterade 1996, den relativt lite kända Krossat stål, arbetade hon på andra människors världar i nio år, vilket gav dem spelförkroppsligande.

Nytt liv började 2005, med releasen Jade Empire. "Jade Empire", som dess uppföljning Masseffekt , var ett försök att göra ett stort språng bort från sitt eget förflutna – att driva in sig själva i helt andra ramar och börja om från början. Så ibland i bordsrollspel bestämmer sig en spelare som har spelat paladins i flera år för att "ändra sin image" och bli en necromancer eller lönnmördare. Men det står snart klart att en sådan kullerbytta inte ger befrielse.

Dragon Age är ett projekt av en helt annan klass. Efter att ha hoppat genom Shaolin och rymdbaser, efter att ha flirtat med actionfilmer, bestämde sig Bioware för att inte bara återgå till kanonisk fantasy, utan att skapa sin drömvärld. Men hon menade inte en värld där livet är behagligt och sött, utan en värld där man kan leva en svår, full av händelser och starka känslor livet.

I Forgotten Realms är fantasins flykt, å ena sidan, obegränsad - trots allt är detta ett universum där "det finns allt", från "aztekerna" till "slaverna", från andar och flygande mattor till ninjor och samurajer. Å andra sidan är han fjättrad: ett rollspelssystem, en ganska "pepparkaksvärld", kända hjältar... Kom ihåg det senaste Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate? Enligt händelsens logik beordrade Gud själv att avsluta detta spel genom att förstöra vampyren - men detta är omöjligt. Eftersom han är en Forgotten Realms-signaturkaraktär. Och det är inte för vanliga datorutvecklare att göra sådana förändringar i världen!

Bioware ville bli mästare i sin värld, de enda som skulle bestämma vad som skulle finnas i den och vad som inte skulle finnas i den. Ja, i den nya världen kommer det inte att vara möjligt att slentrianmässigt glädja experter med ett möte med Drizzt Do-Urden eller Marco Volo; ingen kommer att hitta gamla bekanta där. Därför publicerades boken redan innan arbetet med spelet var klart Dragon Age: The Stolen Throne, och spelet är proppfullt av välskriven "historisk information" och berättelser om hur människor i allmänhet lever i dessa delar. Ingen skulle göra detta om de tänkte på ett "engångsprojekt" som sedan skulle ges till ett annat team (som Neverwinter Nights) eller överges.

Till skillnad från Jade Empire är Dragon Age inte ett experiment, utan en gräns. Bioware har för avsikt att leva där lyckliga i alla sina dagar, att göra många historier, att göra det hem till både sig själv och oss. Så att vi oroar oss för den här världens hjältar och även i våra drömmar minns hur en genlock skiljer sig från en garlock.

Och enligt mig kommer de att lyckas.



Men ju fler ord du samlar på dig, desto tydligare blir det: bara spelet i sig kan förmedla intrycket av detta spel. Den har allt: en episk berättelse - och mot dess bakgrund hjältens och hans vänners personliga tragedier; möjligheten att gå ner till botten - eller prova på kronan; rikedom av taktik i strid - och i konversationer; majestätiska städer - och förfallets mörker; segerglädjen - och prisets bitterhet.


fantastisk historia, livliga och unika karaktärer

Dragon Age: Origins – Awakening spelrecension

Dragon Age: Origins(översatt till ryska betyder Age of Dragons: the Beginning.) är en dator enspelare RPG-spel från 3:e person. Utvecklade spelet i Kanada i studios BioWare. Vad blev det andliga arvet för sådana spel som Baldurs Gate Och Aldrig vinternätter.

Tack vare den nya spelmotor Eclipse Engine, Dragon Age har många utmärkelser och kallas med rätta för den största RPG i världen. Spelet tar minst 60 timmar med en karaktär, så (var uppmärksam på slutförandetiden i bilden nedan) för att slutföra spelet med alla karaktärer måste du åka på semester eller semester.

Kärnan i spelet är att samla en armé och rena världen från den femte invasionen av horder av onda andar, populärt kallad pest. Vart 400:e år kommer en pest till världen, de fyra första pestarna var övervunna, men den 5:e pest kommer att vara den mest blodtörstiga och kommer att hota utrotningen av allt liv i världen. Därför ställs alla förhoppningar till dig att rädda världen från pest.

Huvuddragen i spelet är 6 förhistorier som kommer att påverka story ditt spel. Även i spelet kommer du att ha tillgång till 3 raser (dvärg, elf eller människa) och 3 stridsklasser (mage, rånare eller krigare). Du kan också skapa grupper om tre följeslagare; det finns många av dem i spelet. Kompisar i spelet kommer att göra ditt spelande lättare, och du kommer att ha någon att chatta med när du tar en paus för att vila.

Kampen med onda andar äger rum i realtid. Det betyder att du kan stoppa spelet och tilldela ett lag som ska attackera fienden från din grupp och med vad. Tja, det mest attraktiva med det här spelet är det extra innehållet som kommer att komplettera Dragon Ålder Ursprung, nya uppdrag och uppgifter. De kan laddas ner helt gratis om du inte har laddat ner full version spel. Ladda ner ett spel Dragon Age: Origins och tillägg Uppvaknande Kan.

Officiell trailer, videorecension och skärmdumpar för spelet Dragon Age: Origins - Awakening









Med denna positiva ton avslutar jag recensionen av spelet. Dragon Age Origins – Awakening. När du har slutfört spelet, spara din karaktär, eftersom du kan överföra den till uppföljaren Dragon Age 2 eller Dragon Age 3: Inquisition. Jag fick många positiva känslor från spelet, jag besegrade 5 pest, och jag önskar detsamma för dig.

Vad handlar det om?

Handlingen i Dragon Age: Origins är kanske den mest brutala i BioWares historia. Om vi ​​drar en analogi med litteratur, så är spelets historia närmast den så kallade realistiska fantasin som "A Song of Ice and Fire" av George Martin eller "The Witcher" av Sapkowski, så vördad i vårt område. Framför oss är långt ifrån en saga, där det goda alltid segrar över det onda, där hjältarna är ädla och en belöning krävs för en bedrift. Dragon Age-världen är mycket mer komplex, och många till synes logiska handlingar här leder till helt andra konsekvenser än vad som förväntades. Överraskande nog är den här världen mest lik vår hårda verklighet, helt enkelt utspelad i en fantasimiljö. Därav termen "realistisk fantasi", förresten.

Ändå finns det i den här världen en plats för dess hjältar. Grå vakter är namnet på de utvalda som bekämpar onda andar. På sin fritid från jobbet försöker de upprätthålla neutralitet, även om detta inte alltid är möjligt - trots allt är varje vakt en person med sitt eget förflutna, inte alltid välmående och ljus.

Huvudpersonen blir inte direkt en grå väktare – först finns det en viss väg att gå igenom. I början av spelet kan du välja din ras, klass och ursprung - starten på handlingen beror på detta. Till exempel börjar leken som stadstomte i ett alvghetto, där en berusad herre bryter ut på ett bröllop och tar med flera tjejer till slottet. Ja, ja, som i The Witcher är alverna här ett förnedrat och föraktat folk. Och även när tomten blir en grå väktare kommer attityden till henne fortfarande inte att förändras helt.

Hur spelas det?

Spelupplägget i Dragon Age är en logisk fortsättning på handlingen. Det mest intressanta i det här spelet bygger på rollspelselement – ​​uppdrag, relationer inom partiet och så vidare. Handlingen är olinjär, uppgifter kan slutföras på olika sätt, och deras val görs inte bara ur bekvämlighetssynpunkt (detta kommer förmodligen att bli lättare), utan också ur moralisk synvinkel (men detta är mer ärligt och rättvist). Det är dock moralen i Dragon Age som är mycket tvetydig. På väg till byn, träffade du banditer som samlade in hyllning för resor? Dödade dem och förväntar sig tacksamhet? Det kommer inte att bli något liknande - det visar sig att flyktingar har strömmat in i byn den senaste tiden, och banditerna fungerar som ett slags avspärrning. Det är naturligtvis orättvist, men byborna tänker inte ens på rättvisa.

En fest i Dragon Age består av fyra personer, som var och en har sin egen historia, sina egna skelett i garderoben och sin egen roll i strid. Dina kamraters inställning till dig kommer att förändras beroende på dina handlingar – och om det blir mycket värre kommer de att lämna truppen. Om du tvärtom förbättrar din attityd kan du få någon form av bonus.

Combat in Dragon Age är ganska standard. Beroende på din specialisering kan du slåss på nära håll, skjuta med en pilbåge eller använda en mängd olika magi. Dina kamraters artificiella intelligens är ganska smart, men i svåra situationer kan du pausa spelet och ge order - lyckligtvis görs den taktiska kontrollen i spelet bra, den har kommandon för nästan alla situationer.

Vi hittade inte heller något särskilt enastående i karaktärsutjämning. Utvecklarna övergav D&D-reglerna, men systemet som helhet liknar dem fortfarande - liknande parametrar, färdigheter och metoder för att använda dem. Lite enklare och bekvämare kanske.

fördelar

  • Fantastisk, mogen historia
  • Många uppdrag är inte så enkla som de verkar
  • Spektakulära slagsmål

Minus

  • Rollspelssystemet kunde vara lite mer komplext

De kom inte ihåg, och tack för det) i hopp om att åtminstone något potentiell köpare Jag gillade den då, men den började irritera mig långt innan den släpptes. Bokstavligen några dagar innan det började teser i en anda av "det här är inte BG, det här är bättre" att dyka upp i pressen. En ytterligare irritation och ett frö av tvivel på hoppets bördiga jord - tänk om det är sant?

Dragon Age: Childhood.


Närstrid är inte ett problem för en bågskytt.
Om jag bara hade kompetensen...


2004 dök Dragon Age upp för journalister som ett projekt som hade pågått i ett och ett halvt år, med ett öga uteslutande på PC. Tillkännagivandet gladde fans av Biowares arbete - och författarna och Baldur's Gate-duologin måste ha mängder av beundrare - med löften om en "återgång till rötterna", en kamera som skulle kunna placeras i den typiska "tre fjärdedels" positionen på 90-talet , och ett par hjältar i blå kostymer som springer någonstans längs en lång och smal bro.

Sedan försvann spelet till ingen som vet var: Bioware kunde inte hitta en utgivare för sitt ambitiösa projekt, men till slut köpte EA duktiga läkare och gjorde klart för alla att projektet skulle ske. Det måste vara så att på platser otillgängliga för blotta dödligas ögon undertecknades ett hemligt protokoll, enligt vilket Dragon Age sålde sin själ till djävulen och blev ytterligare ett rollspel som inte var exklusivt. Men då visste ingen om det ännu: Origins dök upp först 2008 med den bestämda avsikten att släppas i början av 2009.

Sedan försenade EA, som påstås ha tvingats av den allmänna opinionen att överge idén om skydd med hjälp av en internetanslutning, spelets release till slutet av året. Dessutom blev det känt att spelet inte bara upphörde att vara enbart för PC, utan även konsolversioner kommer att släppas samtidigt med Dragon Age för persondatorer. Det verkar som att detta är just anledningen till att släppet sköts upp – spelet var redan klart, men av någon anledning ville EA släppa alla tre utgåvorna på en gång.

Hur repet än vrider sig kommer det ändå att ta slut. För en så lång utvecklingstid Drakvärlden Age har fått många detaljer i spelet: Brädspel, böcker, andra små saker i livet, glatt emottagna av fans av ett spel som ännu inte har släppts. Vart är världen på väg: projektet börjar generera några inkomster INNAN det släpps. De överraskande uttalandena från EA och Bioware om att en del av innehållet inte ingick i spelet verkade inte uppröra den västerländska spelaren, för efter spelets utgivning rapporterade EA, ungefär en vecka efter försäljningsstart, mer än en miljoner i vinst från försäljning av billiga nedladdningsbara tillägg. Tror du att tilläggen och expansionspaketen vi är vana vid har en god chans att överleva kampen mot en "plats för 3 spänn" eller en "ring för 50 cent"?

Däremot är min skepsis angående DragonÅldern kunde delvis övervinnas på grund av att spelet ser ganska bra ut även utan nedladdningsbara tillägg. Det verkar som att det nuvarande decenniets huvudprojekt för Bioware var Dragon Age, och alla andra spel - Jade Empire, Mass Effect - fungerade som en testplats där kanadensare testade några av sina idéer och idéer. Inte utan att låna idéer från kollegor på andra sidan Stilla havet... Men först till kvarn. Lyckades utvecklarna överträffa sin egen hit för mer än tio år sedan? Eftersom detta är ett spel som västvärlden, som mestadels ignorerat, nästan säkert kommer att kalla årtiondets bästa rollspel (minst fem år), kommer svaret att vara komplext och detaljerat.

Förbannade länder.


Grafiken har inte gjort ett kvalitativt språng.
Men det ser fortfarande trevligt ut.


När ondskans krafter faller över Ferelden reser sig de grå väktarnas orden – personer (formellt – inte bara människor) som ägnar sig åt att bekämpa monster från underjordiska djupen – för att skydda mänskligheten. Under de senaste hundra åren hade väktarna lite arbete: sällsynta korruptionsfjädrar nådde stadsportarna till huvudstaden Denerim, men allt förändrades när han kom. Archdemon, ett mäktigt monster som reste en hord av vidriga varelser bakom sig och markerade början på en ny pest med sitt utseende. Rimligtvis beslutat att det är nödvändigt att bekämpa monstren nu, när det fortfarande finns en chans att stoppa den framväxande Blighten, ger kungen av Ferelden, med stöd av några väktare, strid mot mörkrets krafter. Men det plötsliga sveket av befälhavaren närmast kungen, statens hjälte, som hade sin egen idé om hur man skulle rädda landet, förstörde monarken, hans armé och nästan alla Fereldan Grey Guardians. Endast två lyckades överleva: den unge väktaren Alistair och nykomlingen i orden...

Handlingen i spelet börjar dock lite tidigare - cirka 2-4 timmar före kungens tragiska död. Det är dessa första timmar som kommer att avgöra några av subtiliteterna i handlingsutvecklingen i spelet: trots att vi i allmänhet rör oss från A till B kan vi komma fram till vår destination på olika sätt. Så, till exempel, människor föraktar alver - andra klassens medborgare, ett folk som är splittrat av flera hundra år gamla problem och orättvisor: några av de spetsiga öronen bor i den fattiga stadsdelen Denerim - elfingården, andra en gång odödliga varelser gick för att resa genom skogarna i hopp om att en dag ta hämnd på människor. Dvärgar - det är helt enkelt omöjligt att komma på något mer standard - bor i bergen, föraktar alla "markbor" och är rädda för att gå upp till ytan, eftersom himlen inte verkar stabil nog. Indelade i klaner med en tydligt definierad hierarki, är tomtarna ständigt i krig med mörkrets varelser, vilket är en stor katastrof för människor och alver två eller tre gånger vart tusen år, men i de avancerade avdelningarna av tomtarna är en dag anses misslyckat om du inte har brutit flera dussin fiendeskallar på morgonen.

Det är klart att i det här läget kommer startförhållandena för olika lopp att vara något... olika. De kommer dock att påverkas inte bara av ras, utan också av klass, såväl som huvudpersonens kön. Med klasser, såväl som med hela rollspelssystemet som helhet, bestämde sig Bioware för att inte mixtra på länge, och därför erbjuds en gentlemansuppsättning av nästan alla RPG att välja mellan: krigare, mage, tjuv. I framtiden får varje klass två poäng för att utveckla några speciella färdigheter: om du lyckas hitta rätt bok eller om din berusade partimedlem, i ett sällsynt tillstånd av nykterhet, bestämmer sig för att lära dig bersärkfärdigheter, kommer en annan att dyka upp bland färdighetskedjorna - så att säga avancerade. Men i allmänhet finns det en hel del färdigheter och besvärjelser: varje nivå väljer magikern en besvärjelse, krigaren väljer en färdighet, men alla har antingen stött på tidigare i andra Bioware-spel, eller så har de inte mycket användning under spel.

Döm själv. Magiker i Dragon Age är en symbios av D&D-präster och trollkarlar: de helar, förlamar och bör inte köpa trollformler. Utan en sådan karaktär (eller ännu bättre, två) kommer passagen att bli mycket svårare: en "healer" som fryser fiender och sveper bort hela grupper av svaga varelser med en handrörelse är en viktig och användbar fighter. Utan krigare finns det förstås ingen väg heller, och det är önskvärt att en, "gömmer sig bakom" defensiva färdigheter, distraherar motståndarna, och den andra slår alla i rad, och ju hårdare desto bättre, till och med till nackdel för försvar. Det visar sig att det redan finns fyra karaktärer som kommer att göra passagen mycket lättare. Det är allt, faktiskt, det finns inga fler lediga platser i sällskapet, och en hel klass av rånare/tjuvar/barder står kvar - nyttiga kamrater förstås, men om man tänker på det i Fereldan-kistorna (av någon anledning oöppnad av force) en mus hängde sig själv, och alla problem som en annan fälla orsakar på din väg utjämnas av återuppbyggnaden av hälsa och mana/uthållighet, då kommer behovet av att använda dolkprästinnor och rygghuggspredikanter i fråga.

Och till sist vill jag påminna er: Kartago måste förstöras.

Allt ovanstående är dock en fråga om smak och personliga preferenser. Om en person gick igenom hela BG med en magiker, kommer Dragon Age förmodligen att underkasta sig honom, även om han är en trollkarl, till och med en vandrande minstrel med en lut. I slutändan, det viktigaste som alla de som till och med var lite involverade i marknadsföringen av Dragon Age betonade var "vuxenheten" i miljön i allmänhet och spelet i synnerhet. Hur mycket jag än grävde i mitt minne, kunde jag fortfarande inte komma ihåg vilken. rollspel tomtar dansade på ängarna, men Biowares PR-folk fortsatte att envisas: du har aldrig sett något liknande. Faktum är att bomben visade sig vara en sprängning, en smällare, en smällare, men inte på något sätt en övergång från, förresten, de mycket mörka Shadows of Amn and Throne of Bhaal till en riktigt "mörk" fantasi. Dragon Age överöser alla med hela deras hjärtan tecken blod, njuter av att döda en annan ogre i en slo-mo som sugs från hans finger, visar spektakulära piercingar/sticklingar/skärningar. Men även i BG kan en kritisk träff leda till att fienden slits i bitar, och DA skiljer sig från sin släkting endast i kvaliteten på grafiken och kamerapositionen.

Sannerligen, all "vuxenhet" måste manifesteras i dialoger och uppdrag, vars författarna uppenbarligen inte har den minsta aning om "The Witcher", även om polackerna arbetade mycket nära kanadensarna under utvecklingen av deras projekt . Dialogspråk som är typiskt för en sådan handling, vanliga arbetsuppgifter"döda" och "föra" - framför oss är den renaste episka fantasin, samma där tomten först hugger upp en orc... ursäkta mig, en varelse av mörker med ett svärd, och sedan torkar blodet från hans ansikte och går för att dansa på ängarna.

I nästan varje situation finns det fler än två möjliga utfall. Detta är för övrigt inte en nyhet ens för Bioware själv, utan lärs ut av vissa journalister som om antingen detta aldrig har hänt förut, eller så har ingen av oss spelat och. Kommer du att acceptera pengar från en demons klor om du vet att ingenting kommer att hända dig för det? I framtiden kommer han förmodligen att döda någon, äta någon eller i extrema fall övertala någon att ingå samkönade äktenskap, men alla dessa otvivelaktigt farliga utsikter hindrade mig inte från att göra en deal med monstret, som annars skulle ha tog ganska smärtsam hämnd på mitt parti. Och nu är spelet över, och det "dåliga" valet kommer aldrig tillbaka för att förfölja mig. Även om något berodde på mitt beslut i det här fallet så fick jag inte reda på det, vilket betyder att jag har rätt att tro att man i det här fallet kan göra vad man vill och inte vara rädd för att hamna i trubbel i framtiden.

Det finns många sådana exempel. Döda en gnome som är infekterad med korruption och berätta sedan för sin mamma att han fortfarande lever - belöningen är garanterad, hans mamma kommer att omkomma i de mörka tunnlarna under Orzammar. Utför en mörk ritual som förmodligen kommer att eka i framtiden (någonstans i Dragon Age 2 eller 3 - inte förr), men det här ögonblicket kan rädda livet på dig och dina kamrater? Lätt. Avrätta en överlämnad skurk? Lätt. I sådana fall vaknar ett samvete hos en av truppmedlemmarna, och han börjar bråka med huvudpersonen. De flesta konflikter utgör dock inte ett särskilt hot mot sammanhållningen i truppen, många ojämna kanter kan jämnas ut på plats (tack vare övertalningsförmågan), men om de är helt förolämpade på dig, precis som det skulle kunna" inte vara värre, ge sedan din alkoholiserade vän en flaska vin och den heliga barden - en figur av Andraste, så blir livet lite varmare.

Roliga pojkar.


Ogren är spektakulär i allt.
Dödar effektivt, dör effektivt.


Kandidaterna till partiet var de mest typiska för Bioware. Märkligt nog är den mest ovanliga karaktären häxan Morrigan. Men bakom de cyniska livsåskådningarna och en ovanlig kvinnlig typ för Bioware finns en gäst från häxan Lulu. Hon var dock en mycket djupare och mer komplex personlighet och gled inte in i vulgär nihilism, men hjältinnornas yttre likhet är uppenbar. Gömd i det nedladdningsbara innehållet (nästan ett citat från uttalandet från utgivarna/utvecklarna av Dragon Age: "...Sheila är en integrerad del av handlingen i DA:O...") golemen Sheila, som hatar fåglarna som har skitat på henne de senaste trettio åren, och även namnger alla animerade saker, är inte heller någon nyhet.objekt av neutralt kön. Gamla HK-47, är det du?

Följande kan listas utan avkodning: Leliana-Imoen, Wynn - en "lätt" symbios av den främsta skurken från och tjejen från Jade Empire, Alistair - en karaktär som finns i vilket Bioware-spel som helst, en dyster krigare från den mystiska Qunari-rasen och en lönnmördare - inga nyheter i allmänhet. Lyckligtvis, att ge olika kamrater olika gåvor, samt intima samtal och gemensamma resor till fängelsehålor och fästningar för huvudpersonen närmare sina partimedlemmar. De börjar berätta intressanta berättelser, ge spännande uppgifter, och Leliana sjöng en gång till och med en fantastisk sång runt elden. Trots möjligheten att ha (även) interracial sex, inklusive med en karaktär av samma kön som huvudkaraktär(inga kommentarer), såväl som överflödet av alternativ för slutet av spelet, levde Dragon Age fortfarande inte upp till den kyska och linjära tionde "finalen", där varje scen verkar ha klippts ut ur en film, varje död är en riktig tragedi.

Många år senare.


På ett eller annat sätt kommer Morrigan uppenbarligen att säga sitt.
I framtiden.


Bioware har delvis gått bort från begreppet "talande huvuden", och därför liknar Dragon Age-dialogerna nu mer eller mindre konversationer av levande människor, och inte attrapper som spikas i golvet. Karaktärer rynkar pannan, tittar på inredningen, flyttar bort för att visa något för karaktären... Generellt sett såg Dragon Age 2004 ut som en väldigt kraftfull leksak vad gäller grafik, men vad vi har nu... Tittar du ofta på tak i RPG? I isometriska spel, naturligtvis aldrig, men i PC-versionen av Dragon Age, med en rörelse av mushjulet kan du ta bort kameran bakom karaktärens rygg och hänga den i taket. Och vice versa. Då kommer du att se en verkligt majestätisk bild av objekt som svävar i luften (vi pratar om en specifik plats, inte spelfel), magnifika stridsscener, kryddade med utmärkta specialeffekter och mycket, mycket mer.

Samtidigt är spelet förvånansvärt ljusslukande och går märkbart snabbare än Mass Effect, även om den senare uppenbarligen är mer av ett skjutspel än ett RPG, och därför har en nedgång i FPS för spel särskilt kritisk. Dragon Age har ingen brådska: precis som sina föregångare på Infinity låter spelet dig pausa dig själv och sedan beräkna karaktärernas vidare handlingar så länge du vill, rota igenom en ryggsäck (en för hela truppen!) och spela rollbesättning trollformler. Utvecklarna gjorde medvetna förenklingar - vad finns det för förenklingar, vi spelar trots allt inte D&D - och därför är döden, ursäkta mig, icke-dödlig, sår läker av sig själva, och besvärjelser och färdigheter "glöms" inte efter aktivering - du måste bara vänta lite. Den enda nackdelen med "död"-tillståndet är att bli skadad efter att ha blivit återupplivad. Brutna armar och ben, ett brutet öga och en delad skalle gör helt uppenbart inte karaktären starkare, snabbare eller smartare, och därför måste sådana obehagliga... "statusar" bli av med så snabbt som möjligt. Första hjälpen-kit. Men genom hela spelet finns det en uppenbar brist på inte bara första hjälpen-kit och omslag (läs: ersättningar för helande elixir), utan också ingredienserna för deras tillverkning. All denna godhet i enorma mängder kommer att tillhandahållas spelaren närmare slutet, innan dess - nej, nej.

Och striderna, måste jag säga, är inte socker. Utvecklarna blev av med de anekdotiska och idiotiska bråken från Neverwinter, och före oss dök *nästan* Baldur's Gate upp: nästan lika komplex, intressant och djup, där nästa chef eller miniboss inte kan överväldigas av det banala urvalet av alla med en ram och sedan klicka på fiendens ansikte . Fiender lamslår skickligt partimedlemmar, där de får stöd artificiell intelligens partners. Även om partimedlemmarnas beteende kan anpassas på samma sätt som FFXII, utför de inte alltid tilldelade uppgifter i rätt ordning. För att kasta ett eldklot kan Morrigan springa in i nästa rum, Alistair börjar slå fel person och Wynn, istället för att suga livet ur fienden, börjar trivialt läka sig själv. Vi sliter ut vårt hår och kommer in i vårt intellekts inställningar: vi måste vara väldigt bra taktiker, för att ställa in förutsättningarna optimalt, en gång för alla. Detta är förmodligen omöjligt, men under BG:s dagar var ingen särskilt bekymrad över karaktärernas beteende, och att manuellt hantera fyra karaktärer är enligt min mening inte lika svårt som att styra en hord på sex personer.

Översättningssvårigheter.


Ansikten som är obehagliga i alla avseenden.


och - EA Rysslands ärorika historia, Dragon Age - dess hårda nutid. Även om du tar en full lunga med luft, kommer du fortfarande inte att kunna lista alla lokaliseringsbrister som jag var tvungen att stöta på under spelet på en gång. Men jag har inte provat alla möjliga (Herre, hur många finns det?) alternativ för sammansättningen av partierna, med hänsyn till huvudpersonens ursprung... Denna lokalisering är en av de mest skamliga händelserna i historien av inte bara EA, utan hela den ryska videospelsmarknaden som helhet. Att inte ha något alternativt ryskt röstskådespeleri och ryska texter är ett mindre problem för ägare av PC-versionen, eftersom du alltid kan *skaffa* en engelsk fixare någonstans och spela för skojs skull. Otur för de som inte vet på engelska. Jag sympatiserar med konsolspelarna: för dem är spelet tre gånger dyrare, medan de fortfarande får samma "bonusar" från inhemska översättare. Förresten, om ytterligare innehåll inte heller ingår i konsolutgåvorna betyder det att det måste laddas ner separat, och Xbox Live i Ryssland *verkar* det fortfarande inte.

Många skådespelare har svårt att läsa texten, vilket ganska ofta inte sammanfaller med krediterna. Fall då rösten bakom kulisserna plötsligt snubblar på ett ord och börjar om från början, eller säger något helt annat än vad som behövs, eller ännu hellre – med en annan intonation och en allmänt OLIKA (!) röst är inte ovanliga. Texterna är fyllda av stavfel, karaktärerna (både i krediterna och i röstskådespeleriet) förvirrar hela tiden huvudpersonens kön. I allmänhet erbjuds vi för 900 rubel en konsumentöversättning av kvalitet, Gud förlåt mig, värre än Fargus under hans bästa år. Samtidigt kan lokalisering förstås inte helt förstöra inställningen till spelet, och några av rösterna - Morrigan, Wynn, Leliana - är helt enkelt perfekt utvalda. Men, men, men... I allmänhet är det inte särskilt tydligt: ​​skaparna av spelet bjöd in lingvister att skapa språk för lokala invånare - det är inte första gången det har hänt med Bioware, förresten - men anständigt översättare och personer ansvariga för lokalisering, EA i Ryssland Det gick tydligen inte att hitta det.

Det fanns några misstag från släktingar: felaktiga anteckningar om redan genomförda uppdrag i dagboken, trasiga manus, möjligheten att prata med liken av några nyckelkaraktärer (detta aktiverar en scen med alla omgivningar: motståndare, miljön och liknande) . En gång träffade jag en tomte i korridoren i Eamons palats. Jag pratade. Hon gick in i ett annat rum. Jag följde efter henne och pratade. I slutet av samtalet teleporterade en okänd styrka oss tillbaka till korridoren.

Detta är bara början.


Under utomhus färre slagsmål äger rum
detta hindrar dock inte magiker från att besvärja sig någonstans,
utan rädsla för meddelanden som hävdar att hemma
Du kommer inte att kunna bränna en fiende med blixten.


Det faktum att detta bara är början framgår inte bara av titeln, utan också från de många kommentarerna från de flesta karaktärerna i slutet av spelet, såväl som från efterordet gjort i stil med Fallout 2 med bilder och sparsam text i andan av "efter striden spreds alla vart de än tittade" .

Naturligtvis är jag oerhört irriterad på NPC som står i partilägret och ber om hjälp med "en viktig fråga, förresten, den måste fortfarande laddas ner, tio spänn från dig, tack." Naturligtvis är den hoppande, omotiverade komplexiteten irriterande: varför är det lätt i början, svårt i mitten och lättare i slutet? Det är irriterande att det finns få föremål, det är irriterande att det bara finns en fullfjädrad stad, och till och med den är inte jämförbar i storlek med huvudstaden Baldurs Gate. Det finns många irriterande. Men huvudsaken är det faktum att spelet är över.

Detta är inte en ersättning för Baldur's Gate, men mot bakgrund av Biowares senaste experiment är det en mer än värdig leksak. Det är mer spännande än Nevewinter Nights, mer komplext än Knights of the Old Republic, det har ett anständigt rollspelssystem enligt Jade Empires standarder, och själva spelet är, till skillnad från Mass Effect, ett rollspel. Du hittar inte sådana evenemang i genren i modern tid, förutom att Drakensang kommer att tänka på, men Dragon Age är tyvärr inte en konkurrent. Och all negativitet, som en nära bekantskap med spelet visade, ackumulerades just tack vare EAs och Biowares odugliga ansträngningar för att främja Dragon Age: EA är för senaste åren Jag har redan glömt att hon har det ibland bra spel, så jag började traditionellt marknadsföra DA som sista slagg. Och så plötsligt detta...

När det kommer en uppföljare är absolut oklart, men det är redan klart att mellan DA och DA2 kommer det att finnas en hel rad mini-tillägg till i huvudsak ockerpriser. Om du inte har något emot att spela ett spel som har blivit stympat av lokaliserare, som, även om du köper det, faktiskt inte är helt sålt till dig, så är Dragon Age ditt val. Tja, du måste hålla dig sysselsatt med något mellan nästa genomspel av Baldur's Gate...

Bara omnämnandet av Bioware får en rollspelsspelare att luta sig tillbaka i stolen, avslöja en kopp te och med gnistrande ögon minnas de mest stämningsfulla och bästa rollspelsäventyren under sina år. Företaget donerade RPG-genre själva - från deras pennor kom mästerverken Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: KOTOR med flera. 2009 var de väldigt sugna på fantasyteman, och...Dragon Age Origins dök upp.

Alver och drakar

Poängen var inte att skapa ett klassiskt äventyr, utan att återuppfinna hela genren, förkasta stereotyper och mörka allt i vardagens bistra verklighet. Här ägnar sig alver åt prostitution, är samhällets skräp, vandrar genom skogarna och lägger sig i bakhåll. Här behandlas magiker med försiktighet, men de utgör också en fara inte bara för andra utan också för sig själva.

För spelare som är bekanta med mekaniken i Neverwinter Nights kommer detta att vara bekant och förståeligt: ​​som tidigare kan den isometriska kameran föras närmare karaktärerna, en aktiv paus hjälper till att distribuera handlingar, vare sig det är trollformler eller en attack på en fiende. Ett slags hej från 2000-talet. Men låt oss börja.

Pest

Den stora pesten har sjunkit över denna värld. Horder av mörkrets varelser härjar byar, dödar människor och hotar hela städer och civilisationer. Det är inte det värsta. Ärkedemonen är fruktansvärd - draken som kännetecknar Pestilens ankomst. Endast de grå väktarna kan motverka detta hot - en uråldrig klan som tränats och skapats för att bekämpa mörkrets varelser.

Problemet är att alla inte kan bli en grå vaktmästare. Deras initieringsrit hålls i största förtroende, vars kunskap lätt kan leda till att du tappar huvudet. Och enligt alla kanoner inom genren kommer Grey Guardian att visa sig vara...du.

Redan vid karaktärsskapandet erbjuder spelet dig variation - standardklasser, standardlopp, men... alla kommer att ha en annan början. Och attityden till varje karaktär kommer att fortsätta enligt hans ursprung. Under hela spelet. Till exempel: en hjälte som förlorade hela sin familj; en magiker som lever inom de strikta ramarna för etablerade regler.

Med tiden skaffar spelaren följeslagare som han behöver för att upprätthålla goda relationer, och med tiden kan de till och med utvecklas till något mer. En häxa som bor i träsken? En templar med orubbliga principer? Den lokala motsvarigheten till en barbar med en hederskodex? Och varje karaktär är inte så enkel från början som du tror.



Lura