Two Worlds 2 Gold Edition recension. Två världar ii: recensioner. The Gentleman and the Monsters

Reality Pump Studios- utvecklare som sedan 2007 etablerat sig som utvecklare av andra klassens råvaror, eller mer exakt, spel. Två världar- deras första projekt i RPG-genre(innan de arbetade inom RTS), visade det sig faktiskt vara en grå mus, som inte bara inte representerar det klassiska Royal Play Game och tar alla kända utvecklingar från serien Gotiska, men levererar dem också på sämsta möjliga sätt. Varken bra historia, det fanns ingen plats för kompetent och balanserad gameplay i den. Så vi får en av de värsta parodierna på våra äldre bröders prestationer i genren, som har all rätt att flina illvilligt efter dem. Men mindre än sex månader hade gått och utvecklarna skickade oss redan de första nyheterna om utvecklingen av en uppföljare, ursprungligen planerad som ett tillägg till Två världar, där de lovade att fixa alla brister och barnvagnar: motor, gameplay, balans osv.

Det första som fångar ditt öga när du startar spelet är den högkvalitativa animeringen av karaktärerna - du kan direkt se att utvecklarna inte snålat med pixlar och äntligen kunde föra grafiken till ny nivå. Om du kommer ihåg, i den första delen var alla karaktärer kantiga freaks, som blygt tittade på oss från skärmarna. Men antingen försökte de hårt för konsolerna, eller så plågades utvecklarna verkligen av sitt samvete när de tittade på sina storebröder från CD Projekt Red . Sedan, om du minns tiderna för den första delen, var det enda som kunde berömmas för det de vackra landskapen och själva bearbetningen av omvärlden. I Två världar 2 den omgivande verkligheten är inte mindre vacker, dessutom transporteras vi från skogarna och färgglada blomstergläntorna i den första delen till höljets vidder, där noshörningar och fläckiga leoparder härskar, snygga babianer kastar sten på slumpmässiga förbipasserande som dumt vandrade här, och jättemyror strävar efter att sticka dem i smyg . Sedan skickas vi rakt in i de ruttna träskmarkerna, där de odöda ligger och väntar på oss vid varje tur.

För att påminna om spelets pittoreska karaktär kan vi nämna att det kompletteras med ridning, som nu ges mycket mindre uppmärksamhet, så det har blivit riktigt bekvämt - utan massor av racingfärdigheter och ekstrider på hästryggen, och viktigast av allt - utan dumma fel som att klistra sig i en vägg eller fastna står hästarna på den mest jämna marken. Men som originalet redan har visat, kommer spelet inte att vila enbart på skönhet.

Ett antal förändringar kan noteras i den visuella presentationen av spelet. I de allra första videorna får vi närvaron av det som är på modet idag, så att säga, Hollywood. Enorm grotesk orc - mer som karaktärerna Gears of Warän en vanlig grön slask - han visar sin fightingkonst i en klassisk slomo, han hoppar skickligt över Sordagon och avvärjer alla sina slag skickligt, samtidigt som han gör kullerbyttor som inte ens en riktig stuntman kunde drömma om. Samtidigt rycker kameran hela tiden den mest fördelaktiga vinkeln. Dessutom är spelet hedrat inte bara av den nymodiga presentationen, utan också av det faktum att videorna gjordes på spelmotorn. Naturligtvis är detta idag inte en sådan prestation, utan för oss själva Verklighetspump, detta är ett tydligt steg framåt, vilket tydligt visar den ökade nivån av professionalism hos själva laget. Regin är på topp.

Men vad exakt kan inte berömmas för? Två världar 2(inte räknar tautologin i dess namn), detta är för stridssystem, som milt uttryckt blir tråkigt efter bokstavligen en timmes spel. Du kan inte ens drömma om några kombinationsattacker - varje slagsmål med svärd, yxor och maces kommer snart till att dumt kalla motståndare till döds. Visserligen kan det plötsligt ändras till att anropa fienden på något sätt att anropa en svärdkamp eldkula, så personalen kommer också att passera för ett långdistansvapen - det finns ingen kasttid, så det finns ofta en önskan att trycka på "R"-knappen, omhuldade för alla skyttar. Under spelet gjorde vi specifikt den här knappen het för att använda den magiska energipåfyllningsdrycken, så likheten blir rent ut sagt kolossal. Men detta, återigen, korrigerar inte på något sätt det faktum att utvecklarna inte brydde sig om variationen av åtminstone antalet kombinationsattacker.

Förutom hand-to-hand-strider, satte de också in ett smygsystem i spelet, utarbetade det perfekt och skapade till och med en separat färdighetsgren. Och här kommer problemet med speldesign. Problemet är att du bara kan använda stealth när utvecklarna tillåter det. Det vill säga, om mobben har ryggen till dig, så antyder den omedelbart att det är dags att använda smyg, men om NPC letar till exempel någonstans till vänster, så kommer du inte att, oavsett hur mycket du försöker, kunna komma honom nära obemärkt. När det gäller andra färdigheter kan vi säga att de alla är klassiska, men även här finns det brister. Till exempel finns det monster i spelet som är sårbara för magi, men som inte reagerar på fysisk skada (eller vice versa). Frågan uppstår - vad ska du göra om du tidigare pumpat alla dina poäng till intelligens (eller vice versa)? Svar: inget sätt. Det vill säga, från första början behöver du uppgradera en universell hjälte som är stark i både magi och närstrid. Och för de som gillar att göra sin karaktär bara till en trollkarl eller ett proffs inom knytnävsstrid, är mitt råd att leta efter ett annat spel.

***

Reality Pump Studios har tagit ett litet steg för att... spelindustrin, men ett stort steg för själva studion. Arbetet med felen i originalet var helt klart väl utfört. Balansen har utjämnats, animeringen är som bäst, skärmsläckarna är ivriga att få Hollywood på knä, men fortfarande behöver spelet mycket för att nå samma höjder som sina bröder i branschen. Vi i sin tur önskar utvecklarna bara det bästa och hoppas att de i deras nästa projekt kommer att presentera inte bara arbete med buggar, utan också en bevingad fantasi som kommer att dra spelare handlöst in i spelet.

Det finns, du vet, en sådan fabel: "en dag fanns det en svan, en kräfta och en gädda (en anständig bok också)..." I allmänhet gick det inte för dem, och de skrev till och med en bok om det om grunderna i management. Och Verklighetspump, efter år av plåga löste det sig. Men efter att ha studerat det erhållna resultatet kan du och jag vara säkra: det finns gott om kräftor och svanar som arbetar i den polska studion, och den ökända anständiga gäddan intar förmodligen en ledarposition.

Prinsessan Fionas syndrom

En grym och skrämmande rollspelshistoria Två världar börjar chocka spelaren bokstavligen från första sekund - från karaktärsgenereringsstadiet. I utbyte mot ytterligare en Brucewillis får vi en lärobok från biologiklassen – en levande uppstoppad neandertalare. Öron som en yxa, läppar som en klimp, små ögon som tomater. alternativ ytterligare inställningar Karaktären är också ganska neandertalare: du kan göra din panna sluttande och dina armar nå dina knän. Med dessa friska starka grepp måste du rädda nästa värld från olycka. Men världen är enorm, och det händer många otäcka saker i den.

Huvudproblemet i början av spelet är lika banalt som två och två: du är en dummie. Inga byxor, inga pengar, inga anständiga vapen. Du vet inte hur man gör någonting och du förstår ingenting. Utan att bry sig alls om mer eller mindre anständig träning, slänger utvecklarna dig till ro för de lokala invånarna. Hur man beter sig, är det möjligt att vara oförskämd och rota i andras bröst utan att skämmas? Du har ännu inte tagit reda på svaret på detta mysterium, och samtidigt smaka många slag från en stark klubb. Svårigheten ligger någon annanstans: i två världars värld finns ett dussin fraktioner som tjafsar med varandra, om vilka du absolut ingenting vet. Att ta reda på vem av dem som bara är bra och vem som betalar bra, vem som är värd att vara vän med och vem man ska råna helt och hållet är din primära uppgift. Eftersom livet för en luffare är flyktigt och tråkigt.

Huvudtestet för en nybörjare är nattvandringar. Du förstår, alla varelser du träffar under dagen återvänder på natten i form av spöken, som ofta är starkare och farligare än deras levande prototyper. Naturligtvis ger detta en speciell smak till våra äventyr: är det inte värt att slåss med ofarliga grisar? När de återuppstår kommer de att slå dina öron så hårt att du inte tror att det räcker... Men om du väntar på solens första strålar kommer de motbjudande grisspökena självständigt att gå till grisparadiset.

Lyckligtvis introducerade utvecklarna av Two Worlds inte automatisk justering av monster till huvudpersonen i spelet, vilket gjordes i Den äldre Rullar 4. Om du känner att du inte klarar av fienden, gå då förbi, det är för tidigt för dig att ströva omkring här. När du blir stor, kom tillbaka. Eller ta till exempel en björn. Björnen är en sådan ullig, tandig lackmus som visar hur cool din karaktär är. Den dödar en tekanna på låg nivå med det första slaget, medelmåttig mördare - från tre. Därför kommer du att fira din seger över din första björn i minst fem minuter och med glädje plocka fram dess inälvor för att sälja dem i en alkemibutik. Och då, i allmänhet, inser du att du inte längre bryr dig om alla svårigheter i denna värld och att du kommer att börja leva för ditt eget nöje.

Cherche la femme

I underjordiska grottor kan du stöta på demoner och annat obehagligt skit.

Efter att ha vandrat runt i städerna och byarna inser du plötsligt att den här världens största problem inte är att necromancers stjäl rep från galgen och syr rörande dockor med knappögon. Den fruktansvärda sanningen är att det bara finns män och björnar runt omkring, och inte en enda kvinna. Den enda personen av det motsatta könet som du kommer att se är huvudpersonens syster, och till och med hon kidnappades av några dystra typer i morgonrockar. Orsakerna till kidnappningen förklaras mycket vagt, men intuitionen tyder på att i en värld där tjejer inte kan hittas på dagarna, finns det väldigt få skäl att stjäla andras systrar.

Eftersom handlingen inte tillåter oss att befria vår släkting med en käck attack, börjar vi arbeta - vi slutför uppgifter, får respekt i skråen och skaffar värdefull utrustning. Det går väldigt bra med utrustningen i Two Worlds: flera hundra uppsättningar av olika kläder och rustningar, samt extra bodykit. En av de viktiga egenskaperna hos lokala varor för en äventyrare är dess förmåga att limma: med en lätt rörelse med musen kan du göra en, och bättre en, från två välslitna klädnader och från tjugo billiga klubbor som du enkelt kan få en mördartrasa. De magiska effekterna av föremålen sammanfattas, vilket orsakar leenden av trettiotre betar på de stränga männens ansikten och stimulerar instinkten av förvärvsförmåga.

När du reser lätt kommer du oundvikligen att bli förvånad över hur många slackers och banditer det finns i Two Worlds. Bokstavligen runt varje tur kommer du att vänta, om inte av gopniks, så av aggressiva pygméer eller till och med ett familjepar med ogres. I vissa fall kommer du att stöta på grottor fyllda med parasiter - med ett ord behöver du inte uppleva brist på erfarenhet och utrustning. Ditt nya hemland har tagit hand om alla dina behov.

Karaktärsutvecklingssystemet väcker ett antal frågor - inte på grund av dess enkelhet, utan på grund av världens egenheter. Varför är detta inne rollspelÄr endast "kraft"-egenskaper implementerade? Det finns inte en antydan till diplomati, vältalighet eller hjärntvätt. Frågan förföljer mig också: var är lärarna? Var är dessa människor som borde lära vår neandertalfrälsare nya stridstekniker och typer av magi? Du förstår, i denna vildmark är det omöjligt att separera mentorer och handlare från de andra värdelösa mänskliga massorna. Du måste säga hej till alla du möter för att ta reda på var du äntligen kan köpa ett slaviskt skåp eller studera positionen "Golden Pall". Vilket, ser du, inte är helt bekvämt.

nationella geografiska

På jakt efter en släkting korsar vi kontinenten på längd och bredd, gnuggar våra fötter blodiga, tills vi äntligen hittar en häst. Det verkar som att detta är lycka - men nej. Den vilsamma besten är utrustad med så snäva kontroller att det är lättare att spotta på kronan och hoppa till det önskade området på egna ben, med hjälp av många teleporter - lyckligtvis finns det fler av dem i Two Worlds än stationer i Moskvas tunnelbana.

Och att beundra omgivningen när du reser till fots är hundra gånger roligare. Världen runt försöker leva sitt eget liv. Skogsdjur förökar sig mitt framför dina ögon. "Usch!", säger du till ett gäng vargar som skamlöst materialiserade sig ur tomma luften mitt framför huvudpersonens näsa, "de kunde ha gjort sin skamliga gärning i buskarna, gråa hundar." Och som svar börjar de flitigt gnaga på de beniga Neanderthal-frälsarens ben.

Med ånger, tydligen, måste vi fortfarande erkänna: i statik (i bilder, alltså) ser Two Worlds mycket bättre ut än i dynamik. Den inte särskilt väl genomförda optimeringen av grafiska skönheter har lett till att det omgivande utrymmet är övervuxet med detaljer helt plötsligt och inte alls på det sätt som vi civiliserade människor är vana vid: grästuvor bokstavligen hoppar fram underifrån huvudpersonens fötter och träd blir förvirrade i antalet egna grenar. Relativt lugn råder endast i städer: stenblocken rycker inte och det finns ingen vegetation på trottoaren. Men i civilisationens centra observerar vi tydligt något annat: animeringen av huvudpersonen och andra antropoider gjordes milt sagt inte för hand. Dessutom har alla varelser som bor i detta välsignade land en verkligt ovärderlig förmåga: i stunder av andlig förtvivlan, eller helt enkelt av glömska, kan de lätt passera genom väggar, träd och andra varelser.

Ljuddesignen "växer lyckligtvis inte över" med gräs och skrämmer dig inte med fruktansvärd animation - det är gjort mycket bra hög nivå. Musiken är väl vald och är ganska värd att lyssna separat från spelet. Att resa runt i världen åtföljs av ganska verklighetstrogna ljud, varav det största intresset orsakas av replikerna som hjälten kastar med eller utan anledning. När han plaskande genom den blöta skogen förbannade regnet hänsynslöst eller trött utbrast "Åh nej, verkligen igen!...", när han såg ett annat gäng romantiker från landsvägen, fylldes recensentens hjärta av värme och glädje.

I den åttonde månaden

En av de obestridliga fördelarna med Två världar är fullständig tillåtelse inom gränserna för vad som är tillåtet. Vill du skära ut hela staden? Snälla du. Vill du bli pacifist? Snälla också. Vill? Ja lätt! Spelet är redo att förlåta all dumhet som kommer in i ditt huvud. De tre karaktärerna som är avgörande för framgångsrik avslutning är utrustade med parametern "Evigt liv, gudliknande". Vet bara att de aldrig blir av med dig förrän du slutfört deras uppgifter. Du kommer inte heller att kunna inse tillvarons meningslöshet och begå självmord: gång på gång, efter att ha fått dödliga slag, återuppstår hjälten regelbundet på en viss gudinnas altare och hoppar återigen över rusningar mot nya faror. I den relation två Worlds är extremt likt Diablo - den enda skillnaden är att den tidig avlidne inte sänks i nivå. Det vill säga, du kommer säkert att besegra alla. Någon dag.

De viktigaste orden: trots sina många vändningar är spelet ganska kapabelt att fängsla. Om du gillar att springa planlöst genom vildmarksområden samtidigt som du svänger en svansplockare på nivå 20, kommer du inte att bli besviken. Den överväldigande känslan av att vara helt oavslutad och halvt genomtänkt låter dig dock inte njuta av spelet till fullo. Vi kan bara hoppas att efter ett dussin patchar kommer spelet att gnistra med alla dess aspekter, men för nu... för nu är det bättre att gräva upp några maskar och fiska. Eller fundera på ett turistpaket till Cyrodiil.

P.S. När den här texten redan hölls på att skrivas, rapporterade intelligens om släppet av nästa patch. Suset på forumen är fruktansvärt: ”De tog in kvinnor! 5 artiklar! ÅÅÅÅÅ!"

2007 var ett framgångsrikt år för den polska spelindustrin. Men vi kommer inte att prata om äventyren för den vithåriga Witcher från Rivia (vi kommer att prata om honom nästa vår), utan om ett mer blygsamt projekt - ett rollspel "Två världar 2". Den första delen fick... inte särskilt mycket bra feedback världspressen, medan den andra lovade att rehabilitera sig själv. Den globala lanseringen av detta spel är planerad till januari 2011, även om vi redan hade det på butikshyllorna den 9 november 2010. Reality Pump valde en ganska "farlig" tidpunkt att släppa "Två världar"– å ena sidan trycker han på, och å andra sidan är han postnukleär, och viktigast av allt, väldigt passionerad.

En av nackdelarna med handlingen är dess initiala "ovänlighet" mot spelare - det är mycket svårt att förstå "vad, var, när" först. Det är förmodligen därför det utvecklas väldigt långsamt, vilket ger spelarna tid. Huvudpersonen och hans syster fängslades i en fängelsehåla i ett slott. Hjältens syster är under inflytande av en kraftfull trollformel från huvudskurken. Det verkar som att det var allt, slutet... Men det skedde en oväntad vändning - orcherna, svurna fiender fram till denna punkt, befriade huvudpersonen från fångenskap och teleporterar till sin ö, där vi blir bekanta med huvudaspekterna av spelet och med vårt uppdrag - att befria syster, rädda hela världen. Banalt... Själva handlingen är tyvärr linjär och uppdelad i tydliga etapper. Uppdragen är enkla, som: "gå/bringa/döda".

Som i, innan start nytt spel vi kan ändra utseendet på vår karaktär - det finns inte många inställningar, men det behövs mer. Det finns också "ytterligare" uppgifter i spelet. Hjälten försöker på alla möjliga sätt bygga relationer med olika karaktärer, men detta räddar inte spelet, eller snarare, spelet i sig är inte tillräckligt beroendeframkallande för att vara flitigt engagerad i det...

Stridssystemet är typiskt för spel av denna genre. Vi kan flitigt svinga ett svärd, hugga allt och alla, skjuta exakt med en pilbåge eller kasta magiska besvärjelser. Följaktligen finns det tre sätt att utveckla en karaktärs färdigheter - krigare, bågskytt, mage. Fast ofta huvudkaraktärär en universell soldat. Systemet för att sälja/köpa/förbättra diverse farligt skräp liknar serien "gotisk". Men det finns några vändningar - till exempel kan du ta isär onödiga vapen, eftersom lagerkapaciteten är begränsad.

Ett av de viktigaste trumfkorten i spelet är den grafiska komponenten. Landskapen är, med ett ord, imponerande, och den skenbara öppenheten spelvärlden gör spelet ännu mer tillgängligt.

Särskild uppmärksamhet bör ägnas åt spelets iscensättning. Själva videorna är gjorda på hög nivå, men dialogerna är helt enkelt "dödande" med sin ooriginalitet. Rysk lokalisering är förvånansvärt bra - du kan höra många "bekanta" röster i spelet.

Till slut försvinner inte känslan av deja vu förrän i slutet. Vi har redan sett och fortsätter att se något liknande i spel i serien "gotisk". Det finns för mycket lån av "andras" idéer. Den andra delen blev definitivt bättre än den första. Men tyvärr är hon fortfarande långt ifrån idealisk. Det är därför, "Två världar 2"- ett spel som är värt att spela igenom, särskilt under den så kallade "tysta" perioden - "semestern" för utvecklare, men inte mer än en gång.

Grafisk konst: 4.5
Spelupplägg: 3.5
Ljud och musik: 4.0
Komplott: 3.0

Utgivare TopWare Interactive

Utvecklare: Reality Pump Studios

Bättre än Arkania

Efter besvikelsen från den "fjärde gotiken" väntade många fans på ett bra RPG-projekt, vilket det blev för många. Jag kommer inte att hävda att spelet är "inte chict", men jag kommer inte säga det heller. Jag har inte bestämt mig för det här spelet än. Det har många för- och nackdelar som uppväger dessa nackdelar.

När jag kommer ihåg att två världar från 2007, från vilka jag ville flytta en kilometer bort på grund av dess krökning och fukt, vill jag säga en sak: Reality Pump insåg sina misstag och gjorde ett mycket bra spel.

Stäpper, orcher och termiter

Händelserna i spelet börjar i härskaren Gandohars slott, där huvudpersonen och hans syster hålls fångna. Skurken försöker utvinna otroligt farliga krafter ur vårt kära blod och förstöra världen. Men det var inte där! En grupp orcher hjälper oss. Tillsammans med dem lämnar vi slottet för att komma till en mystisk flicka - en profet.

Av henne lär vi oss att vi är den utvalda och måste rädda den här världen. Det är här träningen slutar och det verkligt seriösa spelet börjar tillsammans med resan.

Här öppnas det framför oss enorm värld med dussintals byar och flera städer. Allt detta är ganska likt många nuvarande RPG-spel, men bara här kan du hitta en verkligt levande värld... Dagen ger vika för natten, invånarna somnar, människor lämnar gatorna. AI:n är ganska avancerad: åsynen av ett nakent vapen gör vissa människor nervösa. Men det finns också brister, särskilt i beteendet hos djur och fiender. När vi hoppar förbi en apa på en häst och så småningom når vårt mål en kilometer bort, kan vi få en sten på nosen av djuret som kommit ikapp oss. Som jag redan sa är ett av transportsätten en häst.

Jag vill särskilt notera detta. Ridturen i sig görs inte särskilt bra: för det första kan vi kontrollera hästens hastighet genom att sporra den, för det andra, om vi accelererar för mycket kommer vi att flyga av hästen, och för det tredje är hästens animation väl utformad . Förutom hästen har vi till vårt förfogande fartyg för färd mellan öar (eller kontinenter?) och portaler.

Din egen smed

Nu behöver vi inte springa till smederna varje gång vårt lager är fyllt. Nästan varje föremål, vare sig det är en yxa eller en skjorta, kan demonteras i flera komponenter med hjälp av de resulterande ingredienserna kan vi förbättra föremålet, igen utan att lämna inventeringen. Här kan du läsa litteratur hämtad från olika skåp. Ibland är det mycket text, men det är intressant att läsa, speciellt om det du läser hjälper dig att slutföra uppdraget. När vi byter till en annan flik kommer vi att göra drycker tillgängliga. Med denna färdighet kan du göra en dryck eller bomb.

Nu kommer vi att få erfarenhet av att döda monster och slutföra uppgifter. När vi ökar vår nivå kommer vi att ha tillgång till färdighetspoäng och egenskaper. Det finns bara fyra egenskaper: uthållighet, styrka, noggrannhet och viljestyrka. Om du vill ha en magiker, pump upp viljestyrka, en bågskytt - noggrannhet, styrka för en krigare och uthållighet för mer liv. Det finns många fler färdigheter och det är ingen idé att pumpa upp dem alla, särskilt eftersom de flesta låses upp först efter att ha studerat boken vi behöver. Förutom klasskunskaper kan poäng delas ut i speciella färdigheter som "livsåterställning" och "stöld".

Naturligtvis kan man fråga sig varför man gör multiplayer om företaget inte riktigt har slutförts, men det finns ett antal anledningar till detta, och i denna fråga kommer jag att stå på utvecklarnas sida, eftersom multiplayer är intressant. Tja, det första är att i online-läget kan du skapa en ny karaktär, välja hans ras, kön (vilket inte kan göras i enspelarversionen av spelet) och anpassa hans utseende. "Duell" är en kamp mellan två spelare. "Duell" är en kamp mellan ett lag och ett lag. "Äventyr" är ett äventyr för flera spelare i sju kapitel! "Crystal Hunt" är en tävling mellan lag för att samla kristaller. Men förutom kristaller finns det också fällor som förstör närliggande kristaller. En sorts "Sapper", så att säga. Och "Village" är en ekonomisk och strategisk simulator.

Upp och ner världen

Till sist vill jag säga att jämfört med den första delen har spelet gjort ett stort språng. Det är till och med svårt att tro att den är baserad på samma motor som den första delen. Reality Pump förbättrade verkligen motorn, vackra skuggor dök upp, vajande träd, utmärkta monster och djur, speciellt i videorna: inget rycker, kameran håller sig jämn och visar inte hjältens ansikte hela tiden.

jag är inte ensam

Förutom enspelarläge har spelet även ett onlineläge. Här kommer vi att möta fem fullfjädrade och välutvecklade lägen.

Den andra delen steg till högre nivå, men fortfarande långt ifrån idealiskt. Jag hoppas verkligen att utvecklarna inte kommer att sänka sin entusiasm och kommer att se igenom saken till slutet. De kommer också att vara mer försiktiga med att skapa spel i framtiden.



Lura