Genomgång av korruption av imperiets krigsstyrkor. Genomgång av Star Wars Empire At War för Rebel Alliance. Bete på en krok

Stjärnornas krig: Empire at War: Forces of Corruption

Star Wars: Empire at War har blivit en av de bästa spelen om universum. Men tillägget överträffade det med huvud och axlar. Det lade inte bara till en ny ras, dess krigföringsstil skiljer sig fundamentalt från den som våra redan bekanta rivaler från imperiet och rebellerna utövar. Och medan de kämpar sinsemellan för kontroll över planeterna, köper och skrämmer, kidnappar och pirater en tredje kraft. Är du inte redo för rättvisa slagsmål? Tiber Zanns kriminella imperium väntar på dig!

Låt oss börja med att ingenting lämnades obevakat. Nästan alla delar av spelet ritades om och ändrades på något sätt. Nej, de grundläggande reglerna förblev exakt desamma - strid i rymden, strid på ytan, fånga planeter och få pengar. Men efter många tillägg är det nu extremt svårt att ta reda på mycket. Även om vi kommer att börja med en ny fraktion i spelet - Syndikatet - och berätta vilka de är, samt vilka och hur de äter.

Syndikat

Syndikatet är naturligtvis inte heller motvilligt till att fånga hela galaxen och ta den under sin kontroll. Men han föredrar att styra planeternas liv och korrumpera deras myndigheter. Dessutom ser fienden att det pågår skuggaffärer på planeterna, men ibland är det dyrare för dem själva att stoppa denna aktivitet. När allt kommer omkring, för att korrumpera planeten, måste syndikatet investera 1000 mynt (och göra något annat beroende på typen av korruption), och för att återställa planeten till rättsstatsprincipen krävs ett och ett halvt tusen pengar, och inte alla hjältar kan göra detta. Till exempel, för rebellerna, är Yoda ansvarig för att återställa lagen på planeten, och för imperialerna är Palpatine ansvarig (även om de inte är ensamma i denna fråga). Det är dock inte alltid möjligt att slita en hjälte från verksamheten och skicka honom för att återställa ordningen. Så du måste titta på de gula molnen av laglöshet runt planeterna med en känsla av hopplöshet. Det är sant att när planeten byter ägare försvinner vissa typer av korruption (de som är beroende av tjänstemän, såsom hot, kidnappning, mutor) av sig själva.

Detta är intressant: även om kampanjen för att ta över Galaxy utgår från att alla kämpar mot alla, är syndikatets huvudfiende imperiet. Därför är det svårare att slåss med imperiet än med någon annan - två motståndare kommer att genomföra militära operationer mot det på en gång.

Syndikatet gör inte nonsens som teknikforskning. Han köper den nödvändiga tekniken på den svarta marknaden. Det vill säga, ytterligare ett element har lagts till cykeln av teknisk utveckling: Imperiet utforskar, rebellerna stjäl från det och köper det de behöver på den svarta marknaden från båda. Huvudsaken är att genomföra en lämplig korruptionsåtgärd mot båda sidor, varefter Tiber Zan, Urai Fen eller Silri kan satsa på teknik. Förresten, detta trick ger en viss fördel för syndikatet i de tidiga stadierna: dess fabriker kan omedelbart bygga vilken utrustning som helst. Att bara använda de förmågor som borde kopplas till just denna teknik kommer inte att fungera.

Korruption

Vilka är åtgärder för att involvera planeten i ett kriminellt nätverk? Vi skickar helt enkelt syndikatet som produceras i palatset, och det utför någon form av aktion på planeten, varefter det försvinner för alltid. Totalt kan inte mer än tre olika åtgärder utföras på varje planet, och efter att ha placerat planeten på en eller annan brottsväg är det möjligt att ändra riktning först efter att lagen återställts där igen. Observera att vi inte väljer aktier från hela listan, uppsättningen för varje planet är strikt fast. Men om en hjälte eller trupper krävs för att introducera korruption på en planet, då är de unika för varje planet. Så på den ena kan bara Tiber Zan utföra någon handling, och på den andra måste den utföras av Urai Fen.

Detta är viktigt: det flyger bara ut per aktie. Hjälten startar sitt uppdrag från absolut vilken planet som helst och återvänder till den så fort allt är över. Samtidigt kommer hjälten inte att dö om han dödas under uppdraget – han kommer att återvända till sin hemplanet som om ingenting hade hänt. Men de trupper som krävs för uppdraget finns kvar på planeten där det ägde rum.

Skrämsel. Detta stridsåtgärder, som involverar en markstrid, så pengar och en syndikathjälte krävs. Du behöver bara komma till personen som skräms, och sedan kommer effekten av dess specialfunktioner att blockeras på planeten under resten av spelet. Även om detta är ett första uppdrag, utan minst en effektiv skrämsel, kan ingen racket utföras.

Detta är intressant: även om det krävs minst en åtgärd för att slutföra uppdrag, kräver vissa uppdrag ett större antal aktiva handlingar, dock inte fler än tre.

Piratkopiering. Också en stridsåtgärd, men i rymden. Vilket betyder pengar och en hjälte igen. Det är osannolikt att vi får slagskepp för det här uppdraget, men kryssare är lätta. Något måste förstöras, och då kommer målet att uppnås. Samtidigt kommer vi att kunna bygga en ny typ av fartyg (modellen är naturligtvis lånad från ett fientligt fartyg). Om fienden driver sina skvadroner genom denna planet, då kommer vi att få pengar för passagen. Och det blir en viss vinst från handeln. Piratkopiering ger upphov till sådana uppdrag som och.

Kidnappning. Dess egenskaper liknar skrämsel, bara du behöver bryta igenom till den kidnappade personen, och sedan hämtar skytteln honom. I det här fallet får vi en viss summa pengar (vanligtvis returnerar vi helt enkelt det vi spenderat). Men utan kidnappning finns det inga mutor.

Racket. Om du har minst en skrämsel som verkar någonstans, kan du börja använda utpressning. Det kräver också anfallstrupper av legosoldater och pengar för operationen. Samtidigt ökar inflödet av pengar till Syndikatet, oavsett om planeten är vår egen eller någon annans. Dessutom, när du förstör fiendens trupper på dessa planeter, kommer du att få.

Muta. Kräver en aktiv kidnappning och pengar för att utföra uppdraget, ibland trupper. Som ett resultat får vi information om tillståndet på planeten (flottornas rörelse runt den), och även under attacken av planeten av syndikatets styrkor kommer den inte att ha garnisonstrupper (och i ett utrymme strid mot imperiet, kommer imperialerna inte heller att ha kämpar). Dessutom gör närvaron av minst en muta det möjligt att skapa någonstans.

Svarta marknaden. Om piratkopiering frodas någonstans och du har pengar till en operation, då kan du utföra denna åtgärd. Efter öppnandet av den svarta marknaden kan hjälten flyga till planeten i avsikt att köpa ny teknik (fem vardera från imperiet och rebellerna). Olika marknader kan ha olika priser för samma teknik. Samtidigt finns det inga andra fördelar med det, och det är en form av korruption som sedan bör ändras till en annan.

Slaveri. Du behöver minst en aktiv piratkopiering, trupper och pengar för operationen. Men efter detta, i konflikter på planeten, kommer lokalbefolkningen att välja din sida (eller slå båda kombattanterna, om båda sidor är dina motståndare). Dessutom, i alla dina baracker kommer det att vara möjligt att producera milis från befolkningen på dessa planeter. Låt mig genast notera att slavar, för vilka det räcker med endast en pirathandling, är värdelösa hjälpare. Men de som kräver minst tre aktiva pirater har ofta väldigt intressanta specialförmågor.

Kräver minst en framgångsrik muta, pengar och trupper. Lokalbefolkningen kommer att kämpa för oss i alla konflikter. Men om någon gissar på att ta bort denna form av korruption, kommer ett uppror att inträffa, varefter planeten blir neutral och alla byggnader på planeten kommer att förstöras.

En annan fördel med korruption är att syndikatflottor kan passera genom dessa planeter utan strid, bara genom att betala lokala tjänstemän. Så du kan sakta komma in lite djupt bakom fiendens linjer. Huvudsaken är att ha pengar till passagen. Dessutom, med någon form av korruption, kan du observera planen för basen på planeten och lära dig om alla trupper på jorden och i rymden.

Syndikera byggnader

I huvudspelet fick vi inte ha så kul att bygga. Huvudbyggnaderna var företablerade och var inte föremål för revidering. Syndikatet lyckades dock utmärka sig även här och fick flera ursprungliga byggnader. För det första är syndikatmedlemmarna uppenbarligen från den rasen av luftvärnsskytte som inte flyger själva och inte låter andra flyga. Det är därför de gillar att bygga en antigravitationssändare, och sedan kryper fiendens snabba fartyg knappt över slagfältet.

Den andra skillnaden var de två typerna av vapen. De första skjuter på allt, samtidigt som de helt ignorerar sköldar. De andra skjuter torpeder, och mycket långt borta, men skjuter inte på flygande mål. Men för detta är alla ytterligare byggnader extremt dyra för syndikatet.

Rymden har också sina egna egenheter - plasmapistolen är inte byggd på marken, som alla andra, utan på en rymdstation på tredje nivå. Vilket dramatiskt ökar chanserna att överleva denna station.

Utrymmet är den plats där minsta förändring har skett. Den första av dem är att rebellerna och imperiet kan bygga reparationsstationer på försvarssatelliter och återställa deras skepp. Syndikatet kan istället installera störsändare med lång räckvidd som kommer att störa fiendens missileld.

Det andra är införandet av avantgardet (det finns också på jorden, men där är effekten mycket mindre). Tanken är att endast ett förutbestämt skepp dyker upp i rymden, och alla andra kallas enligt listan. Den största fördelen med detta är att tidigare skyttlar med landningsstyrkor lätt kastades i strid och tog platsen för mer användbara fartyg, men det var ingen mening med dem. Ett ytterligare användningsfall är att placera en kvick hjälte i avantgardet, som kommer att rusa till fiendens bas och omedelbart kalla in slagskepp, som skulle flyga från startpunkten i flera minuter. Överraskning!

The Imperials hade en hel del uppdateringar. De viktigaste infusionerna har ägt rum i listorna över fighters och hjältar, det finns inte ett enda nytt medelklassfartyg. Här är de full lista.

TIE Interceptor. En förbättrad version av TIE-fightern, överlägsen i alla komponenter. Den anses vara överlägsen vanliga rebellkämpar i alla avseenden. Avdelningen har, liksom sina föregångare, 7 enheter. Egentligen ersätter de TIE-fighters på alla fartyg utom.

TIE-fantom. En förbättrad version av TIE Scout. De har en hyperdrive (kan färdas mellan system), och är även utrustade med sköld- och kamouflagegeneratorer. Endast en av generatorerna kan slås på åt gången, men huvudsyftet är att de reser oupptäckta mellan fiendens system och gör spaning. Det finns bara tre fantomer i länken. General Rom Mohk ersätts av bombplan.

TIE Defenders. Dessa är tidigare okända jaktbombplan. Det vill säga att de också kan lösa jaktplanens problem (även om tre inte räcker för sådana ändamål), utan de sysslar främst med att lösa problem med hjälp av bombningar. Förutom konventionella vapen kan de omvandla skyddsfältet till bränsle för vapen, vilket ökar deras kraft. Ett annat vapen är jonkanonen, som skjuter ner sköldar eller inaktiverar fiendens fartyg för en stund. Ett utmärkt vapen mot fiendens slagskepp och rymdstationer.

Egenskaperna är desamma som den första. Det är bara det att den första redan har förstörts och kan inte återställas. Detta fungerar naturligtvis bara i kampanjläge.

Den enda representanten för superslagskeppsklassen. Naturligtvis endast tillgänglig i kampanjen. Detta skepp har så många som tre punkter med kraftsköldar, det vill säga genom att förstöra en av dem kommer du fortfarande inte att beröva detta slagskepp dess kraftfält. Dess huvudsakliga förmåga (förutom den ganska vanliga tillfångatagandet av fiendens fartyg med en kraftstråle) är den ständiga produktionen av nya stridsflygplan (du behöver bara hela tiden trycka på knappen för att anropa dem), totalt - 4 stridsflygplan, 4 bombplan, 6 interceptorer och 1 försvarare. Alla kallas med tvång, till skillnad från andra slagskepp, på vilka nya ersätter de döda. Fast det finns otaliga vapen på honom även utan dessa vapen. Darth Vader själv flyger bland annat på detta skepp.

Ännu ett fartyg precis från kampanjen. Flaggskeppslagskeppet Roma Mokhka. På den producerar den här amiralen mörk Jedi. Vanligtvis slåss han inte med någon, även om han matchar vad gäller vapen och rustningar. Det här är hjälpfartyget.

Grand Admiral Thrawns flaggskepp, det enda fartyget som är tillgängligt utanför kampanjen. Pansar och uppsättning vapen skiljer sig inte från. Men fartygen närmast dem skadar fienden mer. Och Grand Amiral själv kan kort använda en förmåga där hans slagskepp skjuter mot ett mål, medan dess eldhastighet och skador från träffar fördubblas.

Rebeller

Rebellerna fick ännu mindre än imperiet. Men det finns fortfarande något.

B-vinge. Förbättrade bombplan. Det finns bara tre på en flygning, men var och en har tre torpeder (och vanliga har en). En annan fördel jämfört med enkla bombplan är att B-vingar kan vika vingarna och accelerera kraftigt, vilket gör att de kan glida genom luftvärnsbrandzonen och garanterat träffa en fiendestation eller slagskepp.

MS-30s. En höghastighetsjägare av fiendens slagskepp i kryssarklass. På dess nos finns två batterier av protontorpeder, som den avfyrar i en salva. Det är värre med små fartyg, eftersom skjutning sker i en fläkt och inte alla torpeder träffar målet. För att skydda mot fighters, använd ett batteri av ljuslasrar och en förmåga (en ring av bomber kastas runt, som exploderar och förstör allt de träffar). En extremt användbar och funktionell sak, speciellt i andra raden.

Rogue Squadron. Luke lämnade marinen och denna enhet bildades av nya piloter. 6 kraftfulla fighters som kan vika vingarna och flyga snabbare. De kan också tillfälligt öka eldhastigheten och skadorna i strid. Det bästa (och enda) botemedlet mot. Självklart är de hjältar.

Syndikat

Dessa fighters är nya på arenan för interstellära strider idag, så de har det största tillskottet till familjen. Även om det totala antalet fartyg de har är klart mindre än andra partiers. Men låt oss inte glömma piratkopieringen, där syndikatet kan låna andras modeller. Så...

En bra manövrerbar stridsflygplan som du kan undersöka teknik som minskar skador från fiendens laserstrålar (vilket kommer att ytterligare öka dess överlevnadsförmåga). Den hanterar alla gamla fighters väldigt lätt. Med nya - på lika villkor. Som en ytterligare förmåga kastar den mindroider som bara fungerar mot jagare eller jagare. Men om du lyckas släppa dem under en rymdstrid kan fiendens förluster bli mycket höga. Det finns 5 fighters i flygningen.

Standard bombplan. Den skiljer sig från de allra första genom att den har två torpeder samtidigt. Beväpningen är placerad i ett separat roterande torn, vilket något ökar chanserna mot fighters. Kan störa radarn, vilket gör det svårt för fienden att upptäcka dina trupper på radarn. Det finns tre bombplan i flygningen.

Vid första anblicken är det en typisk jagare designad för att bekämpa fiendens fighters. Den har dock en utmärkt beständig missilförsvarsförmåga. Detta fartyg skjuter självständigt av alla missiler som flyger direkt mot det och precis förbi det. Därför är det ännu svårare för fighters att klara av det än med fartyg av liknande klass - de kan bara tas av kryssare.

Detta skepp kom från huvudspelet, efter att ha uppgraderats. Det är ett hjälpfartyg för att bekämpa fräcka fiendens jagare. Det är bättre att inte låta honom gå till frontlinjen, eftersom även med en bra sköld är rustningen fortfarande ganska svag. Med ett ord, han är inte alls en obligatorisk kämpe i skvadronen. Vapen inkluderar två turbolaserbatterier och en missilsilo på fören. skillnaden är att missilbatteriet under en tid går in i kontinuerligt avfyrningsläge och missilerna flyter i en ström.

En tung kryssare, som anses vara en jägare av fartyg av liknande klass. Men på grund av närvaron av 2 batterier av automatiska kanoner, står den också bra mot jagare och jagare (mot de senare finns det också 2 batterier av turbolasrar), eftersom kanonerna ignorerar alla sköldar. Men trots sin utmärkta rustning har han inga kraftsköldar alls, så det är bättre att inte bråka med slagskepp - han kommer att bli träffad och kommer inte ens att märka det. Bland förmågorna finns kamouflage, när den används är kryssaren osynlig tills den skjuter (mycket användbar när slagskepp kryper in på slagfältet), och självförstörelse (när den är helt döende slår den på kamouflaget, flyger närmare och ger sig av en självdetonation). Ett mycket användbart fartyg som borde finnas i vilken flotta som helst.

Ett slagskepp som föredrar att förstöra fiendens slagskepp. Förutom 2 batterier turbolasrar är han även beväpnad med två specialvapen. Den första slår ut sköldarna och skadar elektroniken. Den andra orsakar enorm skada, dödar missilfartyg på plats och river tornen på kryssare med en träff. Det har effekten att det dödar alla jaktplan och bombplan vid nedslagspunkten. Det rekommenderas att skjuta på hangarer från det, eftersom det alltid är någon som svävar runt dem. Den är helt försvarslös mot jaktplan och bombplan, det måste finnas täckning. Särskild förmåga - självdestruktion, som... Kan stödja markoperationer med sin eld.

Ett slags hjälpslagskepp, som på grund av sin beväpning (2 automatiska kanoner, 4 turbolaserbatterier och 2 jonkanoner) är universellt, men samtidigt inte har några starka sidor. Det är mest organiskt kombinerat med, som skyddar från alla irriterande småsaker, sprider det med kraftfulla salvor. Han kan stjäla energin från fiendens styrkor och stärka hans vapensystem. Rebellernas laddningsförmåga för sköld är störd.

Tiber Zanns flaggskepp. Detta är en förstärkt version, dess sköldar och rustningar är mer kraftfulla. Det kännetecknas av följande förmågor: det kan kamouflera sig själv och stärker det första speciella vapnet, som till och med kan penetrera flera fiendeskepp med ett skott. Annars är det fortfarande detsamma, det vill säga att lämna det ifred rekommenderas inte.

Och det här är Bossks personliga skepp. Hon älskar att jaga lätta kryssare och bombplan; det är värre med jagare och jagare, men det här skeppet kan lätt komma ifrån dem på grund av dess utmärkta hastighet och manövrerbarhet. Som en speciell förmåga skapar den radarstörare som döljer våra trupper från fiendens syn.

En robot som heter IG-88 flyger på detta skepp. Ett mycket snabbt tungt stridsflygplan som är utmärkt på att hantera fiendens stridsflygplan. Det är värdefullt för sina speciella förmågor när det minskar noggrannheten av eld från omgivande fartyg, dränerar energin från deras sköldar och blockerar speciella förmågor.

Jorden ligger för dina fötter

Men på jorden, i motsats till rymden, har ett antal ganska betydande förändringar dykt upp. Den första av dessa är mobila försvarsplattformar. De skapas av varje sida i sin huvudbyggnad, varefter de skickas till önskad punkt. Där vänder de sig om och står sedan på denna plats tills de förstörs eller uppdraget slutar (men du kan även sälja innehållet på plattformen). Varje sida har sin egen uppsättning plattformar.

Bunkrar har dykt upp, som var och en kan rymma 5 infanterister. Det är sant att det först måste byggas.

Varje sida fick trupptransporter. Jag kan inte säga att de definitivt alltid är användbara, men ibland kan de, med sin förmåga att transportera infanteri i lastrummen, användas. De kan förresten också transportera outplacerade MOP:s.

Vissa förmågor används nu automatiskt. Det vill säga att de inte nödvändigtvis behöver användas.

Landskapsområden med karakteristiska drag uppträdde. Således kan ofta bara infanteri passera genom skogen, och lava minskar mängden liv för dem som tar sig igenom den. Vatten saktar ner rörelsen. Från höjden kan försvararna fortsätta att skjuta mot anfallarna.

Orbital bombardement dök upp. Om en fraktion har ett slagskepp i omloppsbana (syndikatet har bara ett), då kan fienden på marken beskjutas från sina vapen.

Kampanjen har introducerat en så användbar funktion som en baskarta, där du kan flytta byggnader för att bilda en mer framgångsrik stridsformation. Men utposter dök upp i vissa uppdrag - plattformar för byggande av fabriker. Två av dem, gruvverket (ökar inkomsten) och Huttapalatset (tillverkar träskflygplan, lätta vandrare och skiffs), kan byggas på båda sidor. En annan byggnad är unik för alla. Syndikatet bygger en anti-gravitator jammer, alliansen bygger en satellitkommunikationsterminal (låter dig öppna delar av kartan under en kort stund), imperiet bygger en magnetisk pulspistol (en pistol som skjuter över ett visst avstånd och inaktiverar fiendens utrustning). Jag kan inte säga att något av detta är oersättligt, men ibland är det användbart.

Imperiet tog emot många hjältar i rymden, så på jorden kommer det att få nöja sig uteslutande med gamla män. Men intressanta exemplar av andra trupper dök upp.

Dark warrior, projekt I. I kampanjen, som alla andra mörka krigare, produceras endast på. Det är tre i truppen. Dessa fighters är endast designade för hand-to-hand-strid, men kan avleda sprängskott riktade mot dem med sköldar på armarna. De rör sig inte särskilt snabbt, vilket kompenseras av förmågan som gör att de kan springa en och en halv gång snabbare. Men särskilt kvicka motståndare kommer fortfarande att vara snabbare. Som fighters är de ganska mediokra, så jag rekommenderar dem inte för användning.

Detta är viktigt: mörka krigare är droider, inte människor. Det är därför de repareras, inte botas.

Dark Warrior Project II. De två soldaterna i denna enhet är beväpnade med lätta kanoner och är utmärkta på att skjuta både infanteri och lätta fordon. Om du inte kastar dem i frontlinjen är de värda pengarna. Den speciella förmågan är ett raketpaket som transporterar dessa krigare till en given position. När de flyger skjuter de inte. Används ofta som scouter.

Dark Warrior Project III. Det finns bara en krigare i truppen. Den kan helt enkelt skjuta kraftfullt, eller så kan den stärka sig själv och öppna eld med seismiska missiler, som skadar ett område (infanteriet kommer att få problem). Liksom den tidigare versionen kan den flyga. Inte särskilt användbart på grund av liten mängd.

Noghri Assassins. Av någon anledning får imperiet inte längre bygga lönnmördare och smugglare (bugg), men i kampanjen för att fånga planeten Khonoghr kommer de att ha sådana fighters. Samtidigt har deras effektivitet ökat så mycket att lönnmördare kan döda inte bara mindre hjältar, utan även vanliga sådana (förutom fraktionsledare som Yoda eller Tiber Zann). I markstrid är dessa tre personer som dödar en infanterist med varje skott (och skjuter väldigt långt bort). När de börjar bli misshandlade slår de på sin förklädnad. De dödar också hjältar väldigt bra (särskilt om de till och med är lite distraherade).

En infanteritransport som har flera maskingevär och ett missilförsvarssystem som förstör missiler riktade mot sig. Det är ofta användbart i ett försvarskrig, när det skyddar trupper från missiler som flyger mot dem.

Nu kan imperiet också flyga. För att göra detta har hon en grupp flygplan på antigravitatorer. De engagerar och saktar ner mål med sina strålar, stänger av elektroniken på tankar och de rör sig inte någonstans. Samtidigt förkortas livet för de drabbade. Lasrar används också mot fiendens glidflygplan. De fungerar utmärkt mot kvicka fiendehjältar. Det finns tre i en trupp och de är extremt kraftfulla vapen.

Mobila försvarsplattformar. Imperialerna kan generera EM-fält (avleda fiendens missiler), skjuta från en seismisk granatkastare och distribuera en sensornod, som också kan skjuta tillbaka energivapen.

Rebeller

Men för rebellerna är allt precis tvärtom – de är inget annat än hjältar.

Transport för infanteri från rebellerna. Hans fördel framför andra är att han kan flyga. Det vill säga, han bryr sig inte om terrängens veck och kommer att hoppa över alla hinder. Det finns en lätt laser ombord - det kan orsaka lite problem för fienden.

Mobila försvarsplattformar. Rebellerna har lärt sig att tillverka en mobil sköldgenerator (på kort avstånd är alla trupper täckta med en styrkasköld), en reparationsstation eller en snabbskjutande laserkanon.

Luke Skywalker. Efter att ha förstört bytte Luke äntligen från piloter till Jedi och använder nu kraften för att läka från fiendens sprängeld. Därför är det nödvändigt att skjuta upp några hand-to-hand fighters eller missilskyttar mot honom. Han kan kasta sitt svärd som en bumerang. Slutligen gör förmågan Luke osynlig. En genomsnittlig allround fighter.

Yoda. Och den här mästaren älskar att använda den, medan han studsar som en boll och med i rasande fart hugger fienden i bitar. Under handlingen kan du enkelt hugga upp ett par infanteriavdelningar, och även hjältarna kommer inte att vara nöjda. Med hjälp av förmågan går han in i en trance och öppnar tillfälligt kortet. Detta följs av bombning av fienden med långdistansvapen. Mycket stark hjälte, vars närvaro på kartan löser många problem.

Garm Bel Iblis. Han åker runt i en enorm tank som heter. Om fienden inte har pansarvärnsvapen medan han kallas kan du kapitulera. För det här är en fruktansvärd älskare av tryck. Och inte bara en del infanteri, utan också lätt utrustning, till exempel samma AT-ST. Det är omöjligt att förstöra bara det som är högre än det eller flyger. Genom att överföra kraft från sköldarna kan den producera en kraftig explosion runt sig själv. Räckvidden för denna förmåga är dock kort, och vid denna tidpunkt skadar fienden ofta sig själv. Därför rekommenderar jag det inte för användning. Det är bättre att bara avfyra alla sina sex vapen och rulla runt på fienden istället för att bråka med explosioner. Kan även transportera infanteri. Om du sätter igång det i tid, ger det seger. Om fienden lyckas samla sin styrka kommer de att förstöra denna hjälte själva.

Syndikat

Syndikatet är återigen i rollen som nykomlingar, så den här gången har de det största antalet trupper. Förresten, det speciella med Syndikat-trupperna är att de har många vapen som ignorerar maktsköldar.

Legosoldatanfallsgrupp. Inkluderar tre lag om tre personer. De är beväpnade med sprängare, som senare kan uppgraderas till desintegratorer. I det här fallet blir de ett stort hot mot alla levande och mekaniska ting. De kan använda stimulantia som kommer att påskynda dem och öka skadorna, men kommer att avsevärt skada dessa soldaters hälsa.

legosoldatpluton. Även 3 squads, men med 4 fighters vardera. De skjuter från granatkastare, det vill säga de kan skjuta ovanför och genom hinder. Dessutom kan de lägga kontaktlösa minor, vilket avsevärt minskar livet för fiendens infanteri. Tja, fortfarande samma stimulans. Utmärkta kämpar i försvar mot fiendens infanteri.

Destroyer droid. En listig maskin som rör sig snabbt, men som samtidigt rullar upp sköldar. När droiden står på önskad punkt fälls sköldarna upp igen, och då är det svårt att förstöra den. Beväpnad med två typer av vapen - en sprängare (gör stor skada) och en jonkanon (förstör sköldar), som måste bytas manuellt. Mycket fördelaktigt när det gäller långsiktiga skyddsstrukturer. Och det är bättre att köra dem separat så att de inte rör sig i publikens hastighet. Truppen har tre bilar.

Smygtransport F9-TZ. Smygtransport på antigravitatorer (kan passera över vatten eller träsk). Denna förmåga är inte permanent, men omkopplingsbar. Kan inte skjuta.

Mobilt missilsystem MAL. Tungt artilleri, tre stycken per trupp. Den kan skjuta, nej, men det är bättre att installera den på plats, då skjuter den längre och kraftfullare. Han kan byta ut sitt vapen till karbonitmissiler, som också saktar ner fienden lite. Karbonit skjuter ut en bit i taget, och vanliga - hela förpackningar åt gången.

Självgående pulspistol MZ-8. En grupp med fyra självgående kanoner. Långsam och dåligt skyddad, men utmärkt på att förstöra fiendens byggnader och utrustning från någonstans på andra linjen. Väl lämpad för att bryta fiendens försvar om det finns någon som täcker dem. Särskild förmåga - självförstörelse med stor explosionsradie. Men kommer du att hinna tillämpa det?

Assault tank. Kraftfull allroundtank. Syndikatets huvudsakliga stridsenhet. Snabbt och med kraftfulla vapen. Han upplever vissa problem med infanteriet, eftersom han slår ut dem en efter en, men han hanterar utrustningen utmärkt. Den skjuter också utmärkt på luftmål. Särskild förmåga - orsakar eld på sig själv, distraherar den från några viktigare mål (påverkar bara pansarfordon, torn och droider), medan skyttarna missar fruktansvärt. Enheten har tre fordon.

Militanter från planeten Dathomir. De rider in i striden på elaka monster och dör tillsammans med dem. Mycket effektivt mot byggnader och stor utrustning (småsaker kommer med största sannolikhet bara att springa iväg). Djur under kontroll bryter allt som faller under deras tunga tass. Det finns en förmåga mot infanteri, med upp till två enheter infanteri eller fordon, från vilken livet sugs (och för oturen återställs det). Det finns bara en i enheten, men flera på rancors - en helt fruktansvärd kraft.

En grupp på tre rovdjur som perfekt känner av kraften och spårar och dödar Jedi och Sith. Plus att de ser det osynliga. Därför, om fienden bärs bort av hjältarna, påminn honom om att saker och ting mycket väl kan förändras.

Ewok tränare. I kampanjen får vi det bara om vi fångar Ewok-planeten som slavar. Truppen har en tränare var, som bär med sig en påse Ewoks. Så fort tränaren ser fienden släpper han Ewoken med dynamit bunden till sig, och han vandrar mot fienden. Konsekvenserna av en explosion är vanligtvis fruktansvärda. Flera tränare ger en kraftfull effekt. Du måste bara komma ihåg att täcka dem.

En mindre karaktär som vanligtvis sprider korruption. På marken är han en vanlig skytt med hög eldhastighet. Dessutom vet han hur man kastar sprängämnen på fienden, varefter vi trycker på explosionsknappen (han själv gillar inte att trycka på knappen). Så tung utrustning är väldigt rädd för dem, och infanteriet respekterar dem till och med väldigt mycket. I galaxen kan den också förstöra fiendens strukturer.

Mobila försvarsplattformar. Innehåller en mobil störsändare (avleder missiler), ett missiltorn (kan också skjuta mot flygplan) och en yalasamiri-bur (de skapar en radie där kraften är helt blockerad).

Tiber Zann. Ledaren och mäktigaste av hjältarna. Hans mest karakteristiska förmåga är mutor. Han erbjuder genast pengar till alla han ser, och de kommer över till hans sida. Samtidigt kan han lätt överskrida truppgränsen. Endast droider och hjältar är immuna mot detta inflytande. Den andra färdigheten är osynlighet, så du hittar den inte så lätt på slagfältet. Hans vapen är ett hagelgevär, från vilket han enkelt kan meja ner hela enheter med ett skott. Som hjälte är han väldigt stark. Det viktigaste är att stänga av automatiska mutor, för att inte köpa något nonsens, och köpa starka fighters manuellt.

Urai Fen. Precis som Zann vet han hur han ska dölja sig. Kämpar hand i hand och vet hur man återskapar liv. En karakteristisk specialförmåga är förmågan att tillfälligt förlama infanteriförband inom en viss radie av sig själv. En ganska trevlig hjälte som vinner mot de flesta närstrider (beroende på att han är helad).

Silri. Klanledare. Liksom andra nattsystrar utnyttjar hon livets utflöde. Men hon rider inte själv på ilskan, utan ringer honom, och han springer separat. Rankoren visar sig vara mindre i storlek och har sämre hälsa, men den hanterar bättre infanteri och klarar av torn inte sämre än andra rancorer. Den här förmågan laddas bara om efter att ilskan har dödats. Silri själv kämpar med en energipiska.

IG-88. En lönnmördardroid som skjuter från prickskyttegevär portioner av giftig gas, och det är snarare någon form av infektion som förgiftar alla enheter som kommer i kontakt med de drabbade. Detta fungerar också på egen hand. Den speciella förmågan är radioaktiv kontaminering; när en fiende tar sig in i detta område mister han snabbt livet. På grund av dessa förmågor är han extremt effektiv i försvaret. På en galaktisk skala vet han hur man bryter saker, även om han efter det också lämnar spelet.

Bossk. Ännu en mördare som... markstrid sprayar fiender med en eldkastare (även fordon får det). Skjuter i fjärran antingen från en sprängare eller plasmagranater (de orsakar skada på området och varar en tid). Som hjälte - så som så. Men i galaktisk skala vet han hur man dödar fiendens hjältar.

Genomgång

Syndikatets mål är väldigt enkla - att korrumpera alla planeter och göra hela galaxen till ett gigantiskt syndikat. Häftigt? Vem slösar pengar här? Det är sant att uppdragen ofta är så enkla och korta att du helt enkelt blir förvånad...

1. Fängelse

Detta är faktiskt inte det första uppdraget. För den första uppgiften sker verkligen i träningskampanjen. Där, under flera uppdrag, arbetar vi för Jabba the Hutt, sedan stjäl vi en artefakt från honom och ger den till Urai Fen, och vi själva hamnar i fängelse (därför rekommenderar jag starkt att gå igenom träningskampanjen).

Som ett resultat skickar Jabba the Hutt mördare, och Zann tvingas starta ett upplopp i fängelset. Du måste förstöra vakterna och stänga av kontrollpanelerna för att få andra fångar att hjälpa dig. Som ett resultat kommer vi till platsen där Urai Fen kom för att hämta oss och vi lämnar fängelset.

2. Nödvändigt

Efter att ha kommit ur fängelset fick vi i uppdrag att rekrytera. Vi har palatset, så vi köper bara denna mindre karaktär.

3. Problem

Som om vi inte gick igenom träningskampanjen! Vi måste skicka den nyanställda personen till Khonogr och skrämma den lokala regeringen.

4. Andra uppgiften

Eftersom en skrämsel redan har lyckats, måste vi utföra uppdraget att rackare på Shola, vilket också kommer att ge oss lite pengar.

5. Piratkopiering på Mandalore

Korruptionen sprider sig över galaxen. Nu måste vi piratkopiera Mandalore, vilket vi kommer att få från de kejserliga styrkorna.

6. På spillrorna

En strid ägde rum på Yavin 4 där den förstördes. Men innan hennes död var kejserliga officerare tvungna att kasta datakapslarna. Därför åker Zann dit med flottan för att leta efter kapslarna. Tyvärr är den här planeten ganska långt ifrån oss, så du måste antingen rensa ut planeterna på vägen dit, eller korrumpera dem. Vi snålar inte med flottan, för där kommer vi att ha en stor strid med rebellerna, imperialerna och syndikatfraktionen som är fientliga mot oss. För att göra livet enklare på ett ställe (om du går igenom kartan medsols) kan du muta 4 som kommer att bli inblandade i en strid med rebellerna, och allt vi behöver göra är att avsluta de överlevande. På andra sidan kartan attackeras vi av fientliga syndikat, men vi behöver inte acceptera kampen och lämna, låt dem slåss mot rebellerna. Så fort vi hittar alla fyra kapslarna kommer uppdraget att sluta.

7. Den svarta marknaden fungerar

Efter det förra uppdraget kommer Jabba the Hutt att bombardera vår hemplanet, och för att hämnas krävs kraftfullare trupper. Därför måste vi genomföra ett uppdrag för att organisera en svart marknad i Kuat.

8. Tibers spaning

Och nu på samma Kuat måste du köpa minst en teknik från Tiber Zann (men bättre alla tre). Du kan också skapa en svart marknad med rebellerna och köpa deras teknik. Samtidigt kommer det att dyka upp i vår flotta.

9. Korruption i Saleikami

Det är dags att hämnas på Jabba. För att göra detta är det nödvändigt att korrumpera hans hemplanet. Det är bäst att köra ett racket på den. Vi kommer inte bara att få pengar, utan vi kommer också att få dem för att förstöra fiendens utrustning.

10. Sabotage på Saleikami

Det är fortfarande för tidigt att landa på den här planeten, så vi skickar den dit först. Han måste utföra sabotage genom att förstöra kraftfältet.

11. Kommunikationsfel

Och nu är det äntligen dags att ta revansch. Vi sätter ihop en avdelning ledd av Urai Fen och skickar den till Saleikami. Det är ganska lätt att förstöra försvararna, men ledaren själv är inte där än. Men vi får veta att Jabba åkte till Hypori.

12. Spöken från det förflutna

En robotfabrik från klonkrigstiden har hittats på Hypori. Så nu samlar vi en armé under befäl av Tiber Zann (glöm dock inte Urai Fen) och landar honom där. Anläggningen arbetar i ett autoskyddssystem och robotar återställs ständigt på vissa ställen. Ibland stöter vi på fjärrkontroller. Om vi ​​spränger dem kommer portarna att stängas bakom oss, och robotarna kommer att förbli bakom dem, vilket minskar armén för dem som slåss mot oss. Vi måste komma till huvudkontrollpanelen, där Urai Fen kommer att stänga av skyddet som föder upp robotar. Efter detta kommer Bossk upp som du kan köpa ut. Det visar sig dock att detta var ett upplägg och nu ska Jabba ta över den försvarslösa anläggningen. Så Fen borde springa till reservkonsolen och ställa in robotarna åt oss. Vi bekämpar den första attacken, Fen springer till kontrollpanelen och vi flyttar till platsen där Jabba landar. Och sedan fångar vi kontrollpunkter (så att Jabba inte kan landsätta sina trupper) och lämnar dem under skydd av robotar. Efter detta får vi möjlighet att bygga robotfabriker på varje planet.

13. Rensa rutten

Imperiet använder skannern för bra på Dathomir, och vi måste stoppa det. Vi ordnar korruption där, varefter vi förstör själva skannern.

14. Dark Ally

Och nu fortsättningen på samma Dathomir. Vi måste landa Tiber Zann och Urai Fen där. Det finns människor på planeten som kan berätta något om artefakten vi stal från Jabba. Men nu sitter de i fängelse, och först måste vi komma till dem.

Vi går österut, utan att röra ranskorna längs vägen. Så småningom når vi det defensiva komplexet. Men om du svänger norrut där kan du gå förbi detta komplex och gå till en plats där det finns färre försvarare och det finns mycket utrustning. Det finns ett gäng tunnor med bränsle på kartan, som, när de sprängs, kan bränna fiendens infanteri. Som ett resultat öppnar vi ett fängelse, varifrån vi får tre personer och ett gäng andra nyttiga människor.

De befriade är dock svaga och säger att vi måste befria Silri, som ensam är kapabel att studera artefakten. Om du sätter rankor på dem, kommer förstörelsen av fiendens befästningar att vara mycket enkel. Du kan gå söderut och förstöra minerna, för var och en av dem kommer du att betala 6 000. Nu kan du hacka porten. Det är sant att efter detta kommer planetens härskare att börja kalla på förstärkningar från rymden, men för att stoppa detta är det nödvändigt att spränga tre kommunikationsstationer. En av dem kommer att vara på väg till porten, den andra precis bakom den, och den kommer att bevakas av en AT-AT (vi kommer att muta den), och ytterligare tre sådana bilar kommer att stå i närheten, helt obesatta. Vägen till fängelset bevakas av ett gäng vapen, men du kan köra AT-AT till generatorn och förstöra den, göra vapnen strömlös, varefter det blir extremt lätt att ta sig till fängelset.

Silri går med på att hjälpa oss, men i utbyte mot att planetens härskare dör. På vägen dit neutraliserar vi ytterligare ett par AT-AT:er och förstör den tredje kommunikationsstationen, såväl som en annan generator. Det kommer inte att vara svårt att ta bort linjalen själv.

Men efter detta uppdrag, förvänta dig ett par besök från de kejserliga flottorna till Mau och Khonoghr. Först då bör du gå vidare till ytterligare åtgärder.

15. skärmytsling i Cloud City

Silri dechiffrerade artefakten och sa att det inte fanns något bra i den. Därför beslutades det att sälja den till imperiet. Men för vår hjälp ombeds vi att flyga till Bespin och ta tillbaka en del av Tibanna-gasen därifrån. Problemet är att detta är Darth Vaders favoritplanet och det finns inget behov av problem med honom. Men Tiber Zann bestämmer sig för att skylla kidnappningen på gaskunden.

För att ladda ner gas har vi 5 robotar som går till kompressorerna i en riktning. Vid denna tidpunkt skyddar våra soldater robotarna och förhindrar att de förstörs. Sedan behöver vi hacka 4 kontrollpunkter, där vi byter ut data. Vi måste ta Urai Fen dit, och han kommer att programmera om datorerna vid punkterna. Innan han besöker den sista punkten kommer Darth Vader själv fram. Här är det värt att fånga AT-ST och låta den springa runt i en cirkel, och låta Sith Lord jaga efter dem, samtidigt som de förstör resten av Sith. Allt som återstår är att IG-88 hackar servern, och efter det kan alla tas till reträttpunkten. För detta uppdrag kommer vi att ta emot flera nya klasser av fartyg. Och samtidigt - flera fler hämndflottor från imperiet.

16. Bete på kroken

Vi kommer äntligen i kontakt med Imperials och erbjuds att ge dem en artefakt i omloppsbana om planeten Carida. Innan uppdraget är det bäst att utföra den tredje piratkopieringen. Vi bygger en flotta av kryssare och åker dit. Naturligtvis är detta en fälla, och en stor armé av imperiet väntar redan på oss där. I en rad överraskningar på båda sidor tar Tiber Zann emot sitt flaggskepp. Detta är dock inte den sista överraskningen - Bossk stjäl artefakten och flyr till imperiets flaggskepp, som snart försvinner in i hyperrymden. Allt vi kan göra är att förstöra hela den återstående flottan av imperiet och lämna. Vi väntar på att Imperials ska besöka oss igen.

17. Jagar artefakten

Zann minns hela tiden bunkern, som innehåller många skatter. Detta kräver dock kejsarens privata nyckel. Som tur är samlar kejsaren själv krafter för att bekämpa rebellerna på annat håll, så vi landar nästan säkert på Coruscant.

Här är hjältarna splittrade. Zann måste förstöra monitorerna från vilka vakterna tittar på allt som händer. Han går från en monitor till en annan, förstör eller lockar stormtroopers. Så småningom kommer han att träffa kraftens adepter. Här är det viktigt att först förstöra behållaren med bacta, där de springer för att behandlas. Och då blir det lätt att döda anhängare och stänga av säkerhetssystemen.

Nu är det dags för Silri, som kände av artefakten och går efter den. Genom att döda Imperials på vägen kommer hon så småningom att stjäla artefakten, men på vägen tillbaka måste hon slåss mot Force-adepterna. Därför, på vägen till artefakten, skulle det inte vara en dålig idé att bygga din egen i stället för fiendens kanoner. I slutet kommer hon att nå en stängd dörr, och då kommer Urai Fen att spela in.

Hårtorken måste förstöra strömkablarna, vilket adepterna hindrar honom från att göra. Vi försöker bara att inte samla en folkmassa runt oss, och då kommer Fen lätt till önskad punkt.

Till slut samlas alla hjältar och börjar ta sig mot transportören. Men sedan aktiveras försvarssystemet, och vi attackeras av det tredje projektets mörka krigare. Inte långt från säkerhetsrummet kan du distribuera MOP:er (den antimissil kommer att vara särskilt användbar). Efter att ha slagit tillbaka attacken från de mörka krigarna stänger vi av säkerhetssystemet och går tillbaka till transportören, nära vilken vi möter Sith. Här får vi ytterligare tre MOP, och vi kan sätta ett par missiler och en. Då kommer inte Sithen att kunna teleportera, och vi kan lätt förstöra honom. Vi kommer till utgången och flyger iväg.

18. Kejsarens nya vapen

Efter striden mellan imperiet och alliansen dog kejsaren. Tiber Zann bestämmer sig för att flyga till Kuatt och tyst ta ett Empireskepp. Vi bildar en flotta och skickar den dit.

Men det pågår redan ett krig på Kuatta mellan imperialisterna och rebellerna. Vi går in i en tillfällig allians med alliansen, och vi försöker själva ta landningsskytteln till. Men först måste vi förstöra alla reparationsbaser i imperiet så att de inte kan repareras, och sedan inaktivera en av baserna. Rebellerna kan hantera de andra två själva.

Men efter tillfångatagandet börjar rebellerna betrakta oss som fiender. Det viktigaste här är att förstöra, vem som var ledare för rebellerna. Men så fort rebellerna kapitulerar går vår laser samman och Darth Vader närmar sig med sitt superslagskepp. Vi måste hålla ut ett tag, sedan kommer lasern att repareras och vi kommer att förstöra de återstående motståndarna.

Berättelsen slutar dock inte där. Med tanke på vad Silri fick av att studera artefakten, väntar en oundviklig fortsättning på oss. Mest mörk sida Styrka?

Så fort tränaren ser fienden släpper han Ewoken med dynamit bunden till sig, och han vandrar mot fienden. Konsekvenserna av en explosion är vanligtvis fruktansvärda. Flera tränare ger en kraftfull effekt. Du måste bara komma ihåg att täcka dem.

En mindre karaktär som vanligtvis sprider korruption. På marken är han en vanlig skytt med hög eldhastighet. Dessutom vet han hur man kastar sprängämnen på fienden, varefter vi trycker på explosionsknappen (han själv gillar inte att trycka på knappen). Så tung utrustning är väldigt rädd för dem, och infanteriet respekterar dem till och med väldigt mycket. I galaxen kan den också förstöra fiendens strukturer.

Mobila försvarsplattformar. Innehåller en mobil störsändare (avleder missiler), ett missiltorn (kan också skjuta mot flygplan) och en yalasamiri-bur (de skapar en radie där kraften är helt blockerad).

Tiber Zann. Ledaren och mäktigaste av hjältarna. Hans mest karakteristiska förmåga är mutor. Han erbjuder genast pengar till alla han ser, och de kommer över till hans sida. Samtidigt kan han lätt överskrida truppgränsen. Endast droider och hjältar är immuna mot detta inflytande. Den andra färdigheten är osynlighet, så du hittar den inte så lätt på slagfältet. Hans vapen är ett hagelgevär, från vilket han enkelt kan meja ner hela enheter med ett skott. Som hjälte är han väldigt stark. Det viktigaste är att stänga av automatiska mutor, för att inte köpa något nonsens, och köpa starka fighters manuellt.

Urai Fen. Precis som Zann vet han hur han ska dölja sig. Kämpar hand i hand och vet hur man återskapar liv. En karakteristisk specialförmåga är förmågan att tillfälligt förlama infanteriförband inom en viss radie av sig själv. En ganska trevlig hjälte som vinner mot de flesta närstrider (beroende på att han är helad).

Silri. Klanledare. Liksom andra nattsystrar utnyttjar hon livets utflöde. Men hon rider inte själv på ilskan, utan ringer honom, och han springer separat. Rankoren visar sig vara mindre i storlek och har sämre hälsa, men den hanterar bättre infanteri och klarar av torn inte sämre än andra rancorer. Den här förmågan laddas bara om efter att ilskan har dödats. Silri själv kämpar med en energipiska.

IG-88. En lönnmördardroid som skjuter delar av giftig gas från ett prickskyttegevär, och det är snarare någon form av infektion som förgiftar alla enheter som kommer i kontakt med de drabbade. Detta fungerar också på egen hand. Den speciella förmågan är radioaktiv kontaminering; när en fiende tar sig in i detta område mister han snabbt livet. På grund av dessa förmågor är han extremt effektiv i försvaret. På en galaktisk skala vet han hur man bryter saker, även om han efter det också lämnar spelet.

Bossk. En annan lönnmördare som i markstrid sprejar fiender med en eldkastare (och till och med träffar fordon). Skjuter i fjärran antingen från en sprängare eller plasmagranater (de orsakar skada på området och varar en tid). Som hjälte - så som så. Men i galaktisk skala vet han hur man dödar fiendens hjältar.

Genomgång

Syndikatets mål är väldigt enkla - att korrumpera alla planeter och göra hela galaxen till ett gigantiskt syndikat. Häftigt? Vem slösar pengar här? Det är sant att uppdragen ofta är så enkla och korta att du helt enkelt blir förvånad...

Detta är faktiskt inte det första uppdraget. För den första uppgiften sker verkligen i träningskampanjen. Där, under flera uppdrag, arbetar vi för Jabba the Hutt, sedan stjäl vi en artefakt från honom och ger den till Urai Fen, och vi själva hamnar i fängelse (därför rekommenderar jag starkt att gå igenom träningskampanjen).

Som ett resultat skickar Jabba the Hutt mördare, och Zann tvingas starta ett upplopp i fängelset. Du måste förstöra vakterna och stänga av kontrollpanelerna för att få andra fångar att hjälpa dig. Som ett resultat kommer vi till platsen där Urai Fen kom för att hämta oss och vi lämnar fängelset.

2. Nödvändigt

Efter att ha kommit ur fängelset fick vi i uppdrag att rekrytera. Vi har palatset, så vi köper bara denna mindre karaktär.

3. Problem

Som om vi inte gick igenom träningskampanjen! Vi måste skicka den nyanställda personen till Khonogr och skrämma den lokala regeringen.

4. Andra uppgiften

Eftersom en skrämsel redan har lyckats, måste vi utföra uppdraget att rackare på Shola, vilket också kommer att ge oss lite pengar.

5. Piratkopiering på Mandalore

Korruptionen sprider sig över galaxen. Nu måste vi piratkopiera Mandalore, vilket vi kommer att få från de kejserliga styrkorna.

6. På spillrorna

En strid ägde rum på Yavin 4 där den förstördes. Men innan hennes död var kejserliga officerare tvungna att kasta datakapslarna. Därför åker Zann dit med flottan för att leta efter kapslarna. Tyvärr är den här planeten ganska långt ifrån oss, så du måste antingen rensa ut planeterna på vägen dit, eller korrumpera dem. Vi snålar inte med flottan, för där kommer vi att ha en stor strid med rebellerna, imperialerna och syndikatfraktionen som är fientliga mot oss. För att göra livet enklare på ett ställe (om du går igenom kartan medsols) kan du muta 4 som kommer att bli inblandade i en strid med rebellerna, och allt vi behöver göra är att avsluta de överlevande. På andra sidan kartan attackeras vi av fientliga syndikat, men vi behöver inte acceptera kampen och lämna, låt dem slåss mot rebellerna. Så fort vi hittar alla fyra kapslarna kommer uppdraget att sluta.

7. Den svarta marknaden fungerar

Efter det förra uppdraget kommer Jabba the Hutt att bombardera vår hemplanet, och för att hämnas krävs kraftfullare trupper. Därför måste vi genomföra ett uppdrag för att organisera en svart marknad i Kuat.

8. Tibers spaning

Och nu på samma Kuat måste du köpa minst en teknik från Tiber Zann (men bättre alla tre). Du kan också skapa en svart marknad med rebellerna och köpa deras teknik. Samtidigt kommer det att dyka upp i vår flotta.

9. Korruption i Saleikami

Det är dags att hämnas på Jabba. För att göra detta är det nödvändigt att korrumpera hans hemplanet. Det är bäst att köra ett racket på den. Vi kommer inte bara att få pengar, utan vi kommer också att få dem för att förstöra fiendens utrustning.

10. Sabotage på Saleikami

Det är fortfarande för tidigt att landa på den här planeten, så vi skickar den dit först. Han måste utföra sabotage genom att förstöra kraftfältet.

11. Kommunikationsfel

Och nu är det äntligen dags att ta revansch. Vi sätter ihop en avdelning ledd av Urai Fen och skickar den till Saleikami. Det är ganska lätt att förstöra försvararna, men ledaren själv är inte där än. Men vi får veta att Jabba åkte till Hypori.

12. Spöken från det förflutna

En robotfabrik från klonkrigstiden har hittats på Hypori. Så nu samlar vi en armé under befäl av Tiber Zann (glöm dock inte Urai Fen) och landar honom där. Anläggningen arbetar i ett autoskyddssystem och robotar återställs ständigt på vissa ställen. Ibland stöter vi på fjärrkontroller. Om vi ​​spränger dem kommer portarna att stängas bakom oss, och robotarna kommer att förbli bakom dem, vilket minskar armén för dem som slåss mot oss. Vi måste komma till huvudkontrollpanelen, där Urai Fen kommer att stänga av skyddet som föder upp robotar. Efter detta kommer Bossk upp som du kan köpa ut. Det visar sig dock att detta var ett upplägg och nu ska Jabba ta över den försvarslösa anläggningen. Så Fen borde springa till reservkonsolen och ställa in robotarna åt oss. Vi bekämpar den första attacken, Fen springer till kontrollpanelen och vi flyttar till platsen där Jabba landar. Och sedan fångar vi kontrollpunkter (så att Jabba inte kan landsätta sina trupper) och lämnar dem under skydd av robotar. Efter detta får vi möjlighet att bygga robotfabriker på varje planet.

13. Rensa rutten

Imperiet använder skannern för bra på Dathomir, och vi måste stoppa det. Vi ordnar korruption där, varefter vi förstör själva skannern.

14. Dark Ally

Och nu fortsättningen på samma Dathomir. Vi måste landa Tiber Zann och Urai Fen där. Det finns människor på planeten som kan berätta något om artefakten vi stal från Jabba. Men nu sitter de i fängelse, och först måste vi komma till dem.

Vi går österut, utan att röra ranskorna längs vägen. Så småningom når vi det defensiva komplexet. Men om du svänger norrut där kan du gå förbi detta komplex och gå till en plats där det finns färre försvarare och det finns mycket utrustning. Det finns ett gäng tunnor med bränsle på kartan, som, när de sprängs, kan bränna fiendens infanteri. Som ett resultat öppnar vi ett fängelse, varifrån vi får tre personer och ett gäng andra nyttiga människor.

De befriade är dock svaga och säger att vi måste befria Silri, som ensam är kapabel att studera artefakten. Om du sätter rankor på dem, kommer förstörelsen av fiendens befästningar att vara mycket enkel. Du kan gå söderut och förstöra minerna, för var och en av dem kommer du att betala 6 000. Nu kan du hacka porten. Det är sant att efter detta kommer planetens härskare att börja kalla på förstärkningar från rymden, men för att stoppa detta är det nödvändigt att spränga tre kommunikationsstationer. En av dem kommer att vara på väg till porten, den andra precis bakom den, och den kommer att bevakas av en AT-AT (vi kommer att muta den), och ytterligare tre sådana bilar kommer att stå i närheten, helt obesatta. Vägen till fängelset bevakas av ett gäng vapen, men du kan köra AT-AT till generatorn och förstöra den, göra vapnen strömlös, varefter det blir extremt lätt att ta sig till fängelset.

Silri går med på att hjälpa oss, men i utbyte mot att planetens härskare dör. På vägen dit neutraliserar vi ytterligare ett par AT-AT:er och förstör den tredje kommunikationsstationen, såväl som en annan generator. Det kommer inte att vara svårt att ta bort linjalen själv.

Men efter detta uppdrag, förvänta dig ett par besök från de kejserliga flottorna till Mau och Khonoghr. Först då bör du gå vidare till ytterligare åtgärder.

15. skärmytsling i Cloud City

Silri dechiffrerade artefakten och sa att det inte fanns något bra i den. Därför beslutades det att sälja den till imperiet. Men för vår hjälp ombeds vi att flyga till Bespin och ta tillbaka en del av Tibanna-gasen därifrån.

Star Wars: Empire at War har blivit ett av de bästa spelen om universum " Stjärnornas krig" Men tillägget överträffade det med huvud och axlar. Det lade inte bara till en ny ras, dess krigföringsstil skiljer sig fundamentalt från den som våra redan bekanta rivaler från imperiet och rebellerna utövar. Och medan de kämpar sinsemellan för kontroll över planeterna, köper och skrämmer, kidnappar och pirater en tredje kraft. Är du inte redo för rättvisa slagsmål? Tiber Zanns kriminella imperium väntar på dig!

Låt oss börja med att ingenting lämnades obevakat. Nästan alla delar av spelet ritades om och ändrades på något sätt. Nej, de grundläggande reglerna förblev exakt desamma - strid i rymden, strid på ytan, fånga planeter och få pengar. Men efter många tillägg är det nu extremt svårt att ta reda på mycket. Även om vi kommer att börja med en ny fraktion i spelet - Syndikatet - och berätta vilka de är, samt vilka och hur de äter.

Syndikat

Syndikatet är naturligtvis inte heller motvilligt till att fånga hela galaxen och ta den under sin kontroll. Men han föredrar att styra planeternas "skuggliv" och korrumpera deras myndigheter. Dessutom ser fienden att det pågår skuggaffärer på planeterna, men ibland är det dyrare för dem själva att stoppa denna aktivitet. När allt kommer omkring, för att korrumpera planeten, måste syndikatet investera 1000 mynt i "gamen" (och göra något annat beroende på typen av korruption), och för att återställa planeten till laglighet, är ett och ett halvt tusen pengar krävs, och inte alla hjältar kan göra detta. Till exempel, för rebellerna, är Yoda ansvarig för att återställa lagen på planeten, och för imperialerna är Palpatine ansvarig (även om de inte är ensamma i denna fråga). Det är dock inte alltid möjligt att slita en hjälte från verksamheten och skicka honom för att återställa ordningen. Så du måste titta på de gula molnen av laglöshet runt planeterna med en känsla av hopplöshet. Det är sant att när planeten byter ägare försvinner vissa typer av korruption (de som är beroende av tjänstemän, såsom hot, kidnappning, mutor) av sig själva.

Det här är intressant: även om kampanjen för att erövra galaxen förutsätter att alla kämpar mot alla, är syndikatets huvudfiende imperiet. Därför är det svårare att slåss med imperiet än med någon annan - två motståndare kommer att genomföra militära operationer mot det på en gång.

Syndikatet gör inte nonsens som teknikforskning. Han köper den nödvändiga tekniken på den svarta marknaden. Det vill säga, ytterligare ett element har lagts till cykeln av teknisk utveckling: imperiet utforskar, rebellerna stjäl från det och "skuggfolket" köper vad de behöver på den svarta marknaden från båda. Det viktigaste är att utföra lämpliga korruptionsåtgärder mot båda sidor, varefter Tiber Zan, Urai Fen eller Silri kan gå till "leverantörerna" för teknik. Förresten, detta trick ger syndikatet en viss fördel i de tidiga stadierna: dess fabriker kan omedelbart bygga vilken utrustning som helst. Att bara använda de förmågor som borde kopplas till just denna teknik kommer inte att fungera.

Korruption

Vilka är åtgärder för att involvera planeten i ett kriminellt nätverk? Vi skickar helt enkelt en "gam" producerad i syndikatpalatset, och han utför någon form av aktion på planeten, varefter han försvinner för alltid. Totalt kan inte mer än tre olika åtgärder utföras på varje planet, och efter att ha placerat planeten på en eller annan brottsväg är det möjligt att ändra riktning först efter att lagen återställts där igen. Observera att vi inte väljer aktier från hela listan, uppsättningen för varje planet är strikt fast. Men om en hjälte eller trupper krävs för att introducera korruption på en planet, då är de unika för varje planet. Så på den ena kan bara Tiber Zan utföra någon handling, och på den andra måste den utföras av Urai Fen.

Det är viktigt: Endast "gamen" flyger till handlingen. Hjälten "dras ut" för sitt uppdrag från absolut vilken planet som helst och återvänder till den så snart allt är över. Samtidigt kommer hjälten inte att dö om han dödas under uppdraget – han kommer att återvända till sin hemplanet som om ingenting hade hänt. Men de trupper som krävs för uppdraget finns kvar på planeten där det ägde rum.

Skrämsel. Det här är en stridsåtgärd som involverar markstrid, så pengar och en Syndicate-hjälte krävs. Du behöver bara komma till personen som skräms, och sedan kommer effekten av dess specialfunktioner att blockeras på planeten under resten av spelet. Även om detta är ett första uppdrag, utan minst en effektiv skrämsel, kan ingen racket utföras.

Det här är intressant: Även om uppdrag på "andra nivån" kräver minst en "första nivå"-åtgärd, kräver vissa uppdrag ett större antal aktiva åtgärder, men inte fler än tre.

Piratkopiering. Också en stridsåtgärd, men i rymden. Vilket betyder pengar och en hjälte igen. Det är osannolikt att vi får slagskepp för det här uppdraget, men kryssare är lätta. Något måste förstöras, och då kommer målet att uppnås. Samtidigt kommer vi att kunna bygga en ny typ av fartyg (modellen är naturligtvis lånad från ett fientligt fartyg). Om fienden driver sina skvadroner genom denna planet, då kommer vi att få pengar för passagen. Och det blir en viss vinst från handeln. Piratkopiering ger upphov till uppdrag som "svarta marknaden" och "slaveri".

Kidnappning. Dess egenskaper liknar skrämsel, bara du behöver bryta igenom till den kidnappade personen, och sedan hämtar skytteln honom. I det här fallet får vi en viss summa pengar (vanligtvis returnerar vi helt enkelt det vi spenderat). Men utan kidnappning finns det inga mutor.

Racket. Om du har minst en skrämsel som verkar någonstans, kan du börja använda utpressning. Det kräver också anfallstrupper av legosoldater och pengar för operationen. Samtidigt ökar inflödet av pengar till Syndikatet, oavsett om planeten är vår egen eller någon annans. Dessutom, när du förstör fiendens trupper på dessa planeter, kommer du att få "förstöringsränta".

Muta. Kräver en aktiv kidnappning och pengar för att utföra uppdraget, ibland trupper. Som ett resultat får vi information om tillståndet på planeten (flottornas rörelse runt den), och även under attacken av planeten av syndikatets styrkor kommer den inte att ha garnisonstrupper (och i ett utrymme strid mot imperiet, kommer imperialerna inte heller att ha kämpar). Dessutom gör närvaron av minst en muta det möjligt att skapa en "femte kolumn" någonstans.

Svarta marknaden. Om piratkopiering frodas någonstans och du har pengar till en operation, då kan du utföra denna åtgärd. Efter öppnandet av den svarta marknaden kan hjälten flyga till planeten i avsikt att köpa ny teknik (fem vardera från imperiet och rebellerna). Olika marknader kan ha olika priser för samma teknik. Samtidigt finns det inga andra fördelar med det, och det är en form av korruption som sedan bör ändras till en annan.

Slaveri. Du behöver minst en aktiv piratkopiering, trupper och pengar för operationen. Men efter detta, i konflikter på planeten, kommer lokalbefolkningen att välja din sida (eller slå båda kombattanterna, om båda sidor är dina motståndare). Dessutom, i alla dina baracker kommer det att vara möjligt att producera milis från befolkningen på dessa planeter. Låt mig genast notera att slavar, för vilka det räcker med endast en pirathandling, är värdelösa hjälpare. Men de som kräver minst tre aktiva pirater har ofta väldigt intressanta specialförmågor.

"Femte kolonn". Kräver minst en framgångsrik muta, pengar och trupper. Lokalbefolkningen kommer att kämpa för oss i alla konflikter. Men om någon gissar på att ta bort denna form av korruption, kommer ett uppror att inträffa, varefter planeten blir neutral och alla byggnader på planeten kommer att förstöras.

En annan fördel med korruption är att syndikatflottor kan passera genom dessa planeter utan strid, bara genom att betala lokala tjänstemän. Så du kan sakta komma in lite djupt bakom fiendens linjer. Huvudsaken är att ha pengar till passagen. Dessutom, med någon form av korruption, kan du observera planen för basen på planeten och lära dig om alla trupper på jorden och i rymden.

Syndikera byggnader

I huvudspelet fick vi inte ha så kul att bygga. Huvudbyggnaderna var företablerade och var inte föremål för revidering. Syndikatet lyckades dock utmärka sig även här och fick flera ursprungliga byggnader. För det första är syndikatmedlemmarna uppenbarligen från den rasen av luftvärnsskytte som inte flyger själva och inte låter andra flyga. Det är därför de gillar att bygga en antigravitationssändare, och sedan kryper fiendens snabba fartyg knappt över slagfältet.

Den andra skillnaden var de två typerna av vapen. De första skjuter på allt, samtidigt som de helt ignorerar sköldar. De andra skjuter torpeder, och mycket långt borta, men skjuter inte på flygande mål. Men för detta är alla ytterligare byggnader extremt dyra för syndikatet.

Rymden har också sina egna egenheter - plasmapistolen är inte byggd på marken, som alla andra, utan på en rymdstation på tredje nivå. Vilket dramatiskt ökar chanserna att överleva denna station.

Plats

Utrymmet är den plats där minsta förändring har skett. Den första av dem är att rebellerna och imperiet kan bygga reparationsstationer på försvarssatelliter och återställa deras skepp. Syndikatet kan istället installera störsändare med lång räckvidd som kommer att störa fiendens missileld.

Det andra är införandet av avantgardet (det finns också på jorden, men där är effekten mycket mindre). Tanken är att endast ett förutbestämt skepp dyker upp i rymden, och alla andra kallas enligt listan. Den största fördelen med detta är att tidigare skyttlar med landningsstyrkor lätt kastades i strid och tog platsen för mer användbara fartyg, men det var ingen mening med dem. Ett ytterligare användningsfall är att placera en kvick hjälte i avantgardet, som kommer att rusa till fiendens bas och omedelbart kalla in slagskepp, som skulle flyga från startpunkten i flera minuter. Överraskning!

Imperium

The Imperials hade en hel del uppdateringar. De viktigaste infusionerna har ägt rum i listorna över fighters och hjältar, det finns inte ett enda nytt medelklassfartyg. Här är deras kompletta lista.

TIE Interceptor. En förbättrad version av TIE-fightern, överlägsen i alla komponenter. Den anses vara överlägsen vanliga rebellkämpar i alla avseenden. Avdelningen har, liksom sina föregångare, 7 enheter. Egentligen ersätter de TIE-fighters på alla fartyg utom Peacemaker.

TIE-fantom. En förbättrad version av TIE Scout. De har en hyperdrive (kan färdas mellan system), och är även utrustade med sköld- och kamouflagegeneratorer. Endast en av generatorerna kan slås på åt gången, men huvudsyftet med "fantomerna" är att de reser oupptäckta mellan fiendens system och gör spaning. Det finns bara tre fantomer i länken. På General Rom Mohks Hammer ersätter "fantomer" bombplan.

TIE Defenders. Dessa är tidigare okända jaktbombplan. Det vill säga att de också kan lösa jaktplanens problem (även om tre inte räcker för sådana ändamål), utan de sysslar främst med att lösa problem med hjälp av bombningar. Förutom konventionella vapen kan "försvarare" omvandla skyddsfältet till bränsle för vapen, vilket ökar deras kraft. Ett annat vapen är jonkanonen, som skjuter ner sköldar eller inaktiverar fiendens fartyg för en stund. Ett utmärkt vapen mot fiendens slagskepp och rymdstationer.

"Dödsstjärnan II". Egenskaperna är desamma som den första. Det är bara det att den första redan har förstörts och kan inte återställas. Detta fungerar naturligtvis bara i kampanjläge.

"Bödel". Den enda representanten för superslagskeppsklassen. Naturligtvis endast tillgänglig i kampanjen. Detta skepp har så många som tre punkter med kraftsköldar, det vill säga genom att förstöra en av dem kommer du fortfarande inte att beröva detta slagskepp dess kraftfält. Dess huvudsakliga förmåga (förutom den ganska vanliga tillfångatagandet av fiendens fartyg med en kraftstråle) är den ständiga produktionen av nya stridsflygplan (du behöver bara hela tiden trycka på knappen för att anropa dem), totalt - 4 stridsflygplan, 4 bombplan, 6 interceptorer och 1 försvarare. Alla kallas med tvång, till skillnad från andra slagskepp, på vilka nya ersätter de döda. Fast det finns otaliga vapen på honom även utan dessa vapen. Darth Vader själv flyger bland annat på detta skepp.

"Hammare".Ännu ett fartyg precis från kampanjen. Flaggskeppslagskeppet Roma Mokhka. På den producerar den här amiralen mörk Jedi. Vanligtvis slåss han inte med någon, även om han när det gäller vapen motsvarar "Peacemaker", och när det gäller rustning motsvarar han "Destroyer". Det här är hjälpfartyget.

"Avvisare". Grand Admiral Thrawns flaggskepp, det enda fartyget som är tillgängligt utanför kampanjen. Pansar och uppsättning vapen skiljer sig inte från Destroyer. De fartyg som ligger närmast Admonitorn orsakar dock mer skada på fienden. Och Grand Amiral själv kan kort använda en förmåga där hans slagskepp skjuter mot ett mål, medan dess eldhastighet och skador från träffar fördubblas.

Rebeller

Rebellerna fick ännu mindre än imperiet. Men det finns fortfarande något.

B-vinge. Förbättrade bombplan. Det finns bara tre på en flygning, men var och en har tre torpeder (och vanliga har en). En annan fördel jämfört med enkla bombplan är att B-vingar kan vika vingarna och accelerera kraftigt, vilket gör att de kan glida genom luftvärnsbrandzonen och garanterat träffa en fiendestation eller slagskepp.

MS-30s. En höghastighetsjägare av fiendens slagskepp i kryssarklass. På dess nos finns två batterier av protontorpeder, som den avfyrar i en salva. Det är värre med små fartyg, eftersom skjutning sker i en fläkt och inte alla torpeder träffar målet. För att skydda mot fighters, använd ett batteri av ljuslasrar och förmågan att "släppa klusterbomber" (en ring av bomber kastas runt, som exploderar och förstör allt de träffar). En extremt användbar och funktionell sak, speciellt i andra raden.

Rogue Squadron. Luke lämnade marinen och denna enhet bildades av nya piloter. 6 kraftfulla fighters som kan vika vingarna och flyga snabbare. De kan också tillfälligt öka eldhastigheten och skadorna i strid. Det bästa (och enda) botemedlet mot Death Star II. Självklart är de hjältar.

Syndikat

Dessa fighters är nya på arenan för interstellära strider idag, så de har det största tillskottet till familjen. Även om det totala antalet fartyg de har är klart mindre än andra partiers. Men låt oss inte glömma piratkopieringen, där syndikatet kan låna andras modeller. Så...

"Star Viper" En bra manövrerbar stridsflygplan som du kan undersöka teknik som minskar skador från fiendens laserstrålar (vilket kommer att ytterligare öka dess överlevnadsförmåga). Den hanterar alla gamla fighters väldigt lätt. Med nya - på lika villkor. Som en ytterligare förmåga kastar den mindroider som bara fungerar mot jagare eller jagare. Men om du lyckas släppa dem under en rymdstrid kan fiendens förluster bli mycket höga. Det finns 5 fighters i flygningen.

"Skiprey." Standard bombplan. Den skiljer sig från de allra första genom att den har två torpeder samtidigt. Beväpningen är placerad i ett separat roterande torn, vilket något ökar chanserna mot fighters. Kan störa radarn, vilket gör det svårt för fienden att upptäcka dina trupper på radarn. Det finns tre bombplan i flygningen.

"Korsfarare". Vid första anblicken är det en typisk jagare designad för att bekämpa fiendens fighters. Den har dock en utmärkt beständig missilförsvarsförmåga. Detta fartyg skjuter självständigt av alla missiler som flyger direkt mot det och precis förbi det. Därför är det ännu svårare för fighters att klara av det än med fartyg av liknande klass - de kan bara tas av kryssare.

Interceptor IV. Detta skepp kom från huvudspelet, efter att ha uppgraderats. Det är ett hjälpfartyg för att bekämpa fräcka fiendens jagare. Det är bättre att inte låta honom gå till frontlinjen, eftersom även med en bra sköld är rustningen fortfarande ganska svag. Med ett ord, han är inte alls en obligatorisk kämpe i skvadronen. Vapen inkluderar två turbolaserbatterier och en missilsilo på fören. "Signaturskillnaden" är att missilbatteriet under en tid går in i kontinuerligt avfyrningsläge och missilerna flyter i en ström.

"Hämnd". En tung kryssare, som anses vara en jägare av fartyg av liknande klass. Men på grund av närvaron av 2 batterier av automatiska kanoner, står den också bra mot jagare och jagare (mot de senare finns det också 2 batterier av turbolasrar), eftersom kanonerna ignorerar alla sköldar. Men trots sin utmärkta rustning har han inga kraftsköldar alls, så det är bättre att inte bråka med slagskepp - han kommer att bli träffad och kommer inte ens att märka det. Bland förmågorna finns kamouflage, när den används är kryssaren osynlig tills den skjuter (mycket användbar när slagskepp kryper in på slagfältet), och självförstörelse (när den är helt döende slår den på kamouflaget, flyger närmare och ger sig av en självdetonation). Ett mycket användbart fartyg som borde finnas i vilken flotta som helst.

"Angripare". Ett slagskepp som föredrar att förstöra fiendens slagskepp. Förutom 2 batterier turbolasrar är han även beväpnad med två specialvapen. Den första slår ut sköldarna och skadar elektroniken. Den andra orsakar enorm skada, dödar missilfartyg på plats och river tornen på kryssare med en träff. Den har en "volymetrisk" effekt, så den dödar alla jaktplan och bombplan som befinner sig vid islagspunkten. Det rekommenderas att skjuta på hangarer från det, eftersom det alltid är någon som svävar runt dem. Den är helt försvarslös mot jaktplan och bombplan, det måste finnas täckning. Särskild förmåga - självdestruktion, som "Revenge". Kan stödja markoperationer med sin eld.

"Kedalbe". Ett slags hjälpslagskepp, som på grund av sin beväpning (2 automatiska kanoner, 4 turbolaserbatterier och 2 jonkanoner) är universellt, men samtidigt inte har några starka sidor. Det är mest organiskt kombinerat med "Aggressors", som det skyddar från alla irriterande småsaker, sprider det med kraftfulla salvor. Han kan stjäla energin från fiendens styrkor och stärka hans vapensystem. Rebellernas laddningsförmåga för sköld är störd.

"Skoningslös". Tiber Zanns flaggskepp. Detta är en förstärkt version av "Aggressor", dess sköldar och rustningar är mer kraftfulla. Det kännetecknas av följande förmågor: det kan kamouflera sig själv och stärker det första speciella vapnet, som till och med kan penetrera flera fiendeskepp med ett skott. Annars är det fortfarande samma "Aggressor", det vill säga att lämna den ifred rekommenderas inte.

"Hundens huggtand" Och det här är Bossks personliga skepp. Hon älskar att jaga lätta kryssare och bombplan; det är värre med jagare och jagare, men det här skeppet kan lätt komma ifrån dem på grund av dess utmärkta hastighet och manövrerbarhet. Som en speciell förmåga skapar den radarstörare som döljer våra trupper från fiendens syn.

"IG-2000". En robot som heter IG-88 flyger på detta skepp. Ett mycket snabbt tungt stridsflygplan som är utmärkt på att hantera fiendens stridsflygplan. Det är värdefullt för sin "systeminterferens" speciella förmåga, när det minskar noggrannheten hos eld från omgivande fartyg, dränerar energin från deras sköldar och blockerar speciella förmågor.

Jorden ligger för dina fötter

Men på jorden, i motsats till rymden, har ett antal ganska betydande förändringar dykt upp. Den första av dessa är mobila försvarsplattformar. De skapas av varje sida i sin huvudbyggnad, varefter de skickas till önskad punkt. Där vänder de sig om och står sedan på denna plats tills de förstörs eller uppdraget slutar (men du kan även sälja innehållet på plattformen). Varje sida har sin egen uppsättning plattformar.

Bunkrar har dykt upp, som var och en kan rymma 5 infanterister. Det är sant att det först måste byggas.

Varje sida fick trupptransporter. Jag kan inte säga att de definitivt alltid är användbara, men ibland kan de, med sin förmåga att transportera infanteri i lastrummen, användas. De kan förresten också transportera outplacerade MOP:s.

Vissa förmågor används nu automatiskt. Det vill säga att de inte nödvändigtvis behöver användas.

Landskapsområden med karakteristiska drag uppträdde. Således kan ofta bara infanteri passera genom skogen, och lava minskar mängden liv för dem som tar sig igenom den. Vatten saktar ner rörelsen. Från höjden kan försvararna fortsätta att skjuta mot anfallarna.

Orbital bombardement dök upp. Om en fraktion har ett slagskepp i omloppsbana (syndikatet har bara "Aggressorn"), då kan fienden på marken beskjutas från sina vapen.

Kampanjen har introducerat en så användbar funktion som en baskarta, där du kan flytta byggnader för att bilda en mer framgångsrik stridsformation. Men utposter dök upp i vissa uppdrag - plattformar för byggande av fabriker. Två av dem, gruvverket (ökar inkomsten) och Huttapalatset (tillverkar träskflygplan, lätta vandrare och skiffs), kan byggas på båda sidor. En annan byggnad är unik för varje "byggare". Syndikatet bygger en anti-gravitator jammer, alliansen bygger en satellitkommunikationsterminal (låter dig öppna delar av kartan under en kort stund), imperiet bygger en magnetisk pulspistol (en pistol som skjuter över ett visst avstånd och inaktiverar fiendens utrustning). Jag kan inte säga att något av detta är oersättligt, men ibland är det användbart.

Imperium

Imperiet tog emot många hjältar i rymden, så på jorden kommer det att få nöja sig uteslutande med gamla män. Men intressanta exemplar av andra trupper dök upp.

Dark Warrior Project I. I kampanjen, som alla andra mörka krigare, produceras den endast på Hammer. Det är tre i truppen. Dessa fighters är endast designade för hand-to-hand-strid, men kan avleda sprängskott riktade mot dem med sköldar på armarna. De rör sig inte särskilt snabbt, vilket kompenseras av "sprint"-förmågan, vilket gör att de kan springa en och en halv gång snabbare. Men särskilt kvicka motståndare kommer fortfarande att vara snabbare. Som fighters är de ganska mediokra, så jag rekommenderar dem inte för användning.

Det är viktigt: mörka krigare är droider, inte människor. Det är därför de repareras, inte botas.

Dark Warrior Project II. De två soldaterna i denna enhet är beväpnade med lätta kanoner och är utmärkta på att skjuta både infanteri och lätta fordon. Om du inte kastar dem i frontlinjen är de värda pengarna. Den speciella förmågan är ett raketpaket som transporterar dessa krigare till en given position. När de flyger skjuter de inte. Används ofta som scouter.

Dark Warrior Project III. Det finns bara en krigare i truppen. Den kan helt enkelt skjuta kraftfullt, eller så kan den stärka sig själv och öppna eld med seismiska missiler, som skadar ett område (infanteriet kommer att få problem). Liksom den tidigare versionen kan den flyga. Inte särskilt användbart på grund av liten mängd.

Noghri Assassins. Av någon anledning får imperiet inte längre bygga lönnmördare och smugglare (bugg), men i kampanjen för att fånga planeten Khonoghr kommer de att ha sådana fighters. Samtidigt har deras effektivitet ökat så mycket att lönnmördare kan döda inte bara mindre hjältar, utan även vanliga sådana (förutom fraktionsledare som Yoda eller Tiber Zann). I markstrid är dessa tre personer som dödar en infanterist med varje skott (och skjuter väldigt långt bort). När de börjar bli misshandlade slår de på sin förklädnad. De dödar också hjältar väldigt bra (särskilt om de till och med är lite distraherade).

"Långtradare". En infanteritransport som har flera maskingevär och ett missilförsvarssystem som förstör missiler riktade mot sig. Det är ofta användbart i ett försvarskrig, när det skyddar trupper från missiler som flyger mot dem.

"Lansett". Nu kan imperiet också flyga. För att göra detta har hon en grupp flygplan på antigravitatorer. De engagerar och saktar ner mål med sina strålar, stänger av elektroniken på tankar och de rör sig inte någonstans. Samtidigt förkortas livet för de drabbade. Lasrar används också mot fiendens glidflygplan. De fungerar utmärkt mot kvicka fiendehjältar. Det finns tre i en trupp och de är extremt kraftfulla vapen.

Imperialerna kan generera EM-fält (avleda fiendens missiler), skjuta från en seismisk granatkastare och distribuera en sensornod, som också kan skjuta tillbaka med energivapen.

Rebeller

Men för rebellerna är allt precis tvärtom – de är inget annat än hjältar.

"Gallofrey." Transport för infanteri från rebellerna. Hans fördel framför andra är att han kan flyga. Det vill säga, han bryr sig inte om terrängens veck och kommer att hoppa över alla hinder. Det finns en lätt laser ombord - det kan orsaka lite problem för fienden.

Mobila försvarsplattformar. Rebellerna har lärt sig att tillverka en mobil sköldgenerator (på kort avstånd är alla trupper täckta med en styrkasköld), en reparationsstation eller en snabbskjutande laserkanon.

Luke Skywalker. Efter att ha förstört Dödsstjärnan bytte Luke äntligen från pilot till Jedi och använder nu kraften för att läka från fiendens sprängeld. Därför är det nödvändigt att skjuta upp några hand-to-hand fighters eller missilskyttar mot honom. Han kan kasta sitt svärd som en bumerang. Slutligen gör Force Cloak-förmågan Luke osynlig. En genomsnittlig allround fighter.

Yoda. Och den här mästaren älskar att använda "Force attack", medan han studsar som en boll och hackar fienden i sönder i rasande fart. Under varaktigheten av "attacken" kan du enkelt hugga upp ett par infanteriavdelningar, och till och med hjältarna kommer inte att vara nöjda. Genom att använda förmågan går "Maktens öga" in i en trance och öppnar tillfälligt kortet. Detta följs av bombning av fienden med långdistansvapen. En mycket stark hjälte, vars närvaro på kartan löser många problem.

Garm Bel Iblis. Han åker runt i en enorm tank som heter Gargantua. Om fienden inte har pansarvärnsvapen medan han kallas kan du kapitulera. För det här är en fruktansvärd älskare av tryck. Och inte bara en del infanteri, utan också lätt utrustning, till exempel samma AT-ST. Det är omöjligt att förstöra bara det som är högre än det eller flyger. Genom att överföra kraft från sköldarna kan den producera en kraftig explosion runt sig själv. Räckvidden för denna förmåga är dock kort, och vid denna tidpunkt skadar fienden ofta själva Gargantua. Därför rekommenderar jag det inte för användning. Det är bättre att bara avfyra alla sina sex vapen och rulla runt på fienden istället för att bråka med explosioner. Kan även transportera infanteri. Om du sätter igång det i tid, ger det seger. Om fienden lyckas samla sin styrka kommer de att förstöra denna hjälte själva.

Syndikat

Syndikatet är återigen i rollen som nykomlingar, så den här gången har de det största antalet trupper. Förresten, det speciella med Syndikat-trupperna är att de har många vapen som ignorerar maktsköldar.

Legosoldatanfallsgrupp. Inkluderar tre lag om tre personer. De är beväpnade med sprängare, som senare kan uppgraderas till desintegratorer. I det här fallet blir de ett stort hot mot alla levande och mekaniska ting. De kan använda stimulantia som kommer att påskynda dem och öka skadorna, men kommer att avsevärt skada dessa soldaters hälsa.

legosoldatpluton.Även 3 squads, men med 4 fighters vardera. De skjuter från granatkastare, det vill säga de kan skjuta ovanför och genom hinder. Dessutom kan de lägga kontaktlösa minor, vilket avsevärt minskar livet för fiendens infanteri. Tja, fortfarande samma stimulans. Utmärkta kämpar i försvar mot fiendens infanteri.

Destroyer droid. En listig maskin som rör sig snabbt, men som samtidigt rullar upp sköldar. När droiden står på önskad punkt fälls sköldarna upp igen, och då är det svårt att förstöra den. Beväpnad med två typer av vapen - en sprängare (gör stor skada) och en jonkanon (förstör sköldar), som måste bytas manuellt. Mycket fördelaktigt när det gäller långsiktiga skyddsstrukturer. Och det är bättre att köra dem separat så att de inte rör sig i publikens hastighet. Truppen har tre bilar.

Smygtransport F9-TZ. Smygtransport på antigravitatorer (kan passera över vatten eller träsk). Denna förmåga är inte permanent, men omkopplingsbar. Kan inte skjuta.

Mobilt missilsystem MAL. Tungt artilleri, tre stycken per trupp. Den kan skjuta utan att "vända sig om", men det är bättre att installera den på plats, då skjuter den längre och kraftfullare. Han kan byta ut sitt vapen till karbonitmissiler, som också saktar ner fienden lite. Karbonit skjuter ut en bit i taget, och vanliga - hela förpackningar åt gången.

Självgående pulspistol MZ-8. En grupp med fyra självgående kanoner. Långsam och dåligt skyddad, men utmärkt på att förstöra fiendens byggnader och utrustning från någonstans på andra linjen. Väl lämpad för att bryta fiendens försvar om det finns någon som täcker dem. Särskild förmåga - självförstörelse med stor explosionsradie. Men kommer du att hinna tillämpa det?

Assault tank "Canderos". Kraftfull allroundtank. Syndikatets huvudsakliga stridsenhet. Snabbt och med kraftfulla vapen. Han upplever vissa problem med infanteriet, eftersom han slår ut dem en efter en, men han hanterar utrustningen utmärkt. Den skjuter också utmärkt på luftmål. Särskild förmåga - orsakar eld på sig själv, distraherar den från några viktigare mål (påverkar bara pansarfordon, torn och droider), medan skyttarna missar fruktansvärt. Enheten har tre fordon.

"Nattsystrar" Militanter från planeten Dathomir. De rider in i striden på elaka monster och dör tillsammans med dem. Mycket effektivt mot byggnader och stor utrustning (småsaker kommer med största sannolikhet bara att springa iväg). Djuren under kontroll av "systrarna" bryter allt som faller under deras tunga tass. Mot infanteri finns förmågan "litet utflöde av liv", där upp till två enheter infanteri eller utrustning "fångas", varifrån livet sugs ut (och i ilskan återställs det). Det finns bara en "syster" i enheten, men flera "systrar" på rankor är en helt skrämmande kraft.

"Vornskr." En grupp på tre rovdjur som perfekt känner av kraften och spårar och dödar Jedi och Sith. Plus att de ser det osynliga. Därför, om fienden bärs bort av hjältarna, påminn honom om att saker och ting mycket väl kan förändras.

Ewok tränare. I kampanjen får vi det bara om vi fångar Ewok-planeten som slavar. Truppen har en tränare var, som bär med sig en påse Ewoks. Så fort tränaren ser fienden släpper han Ewoken med dynamit bunden till sig, och han vandrar mot fienden. Konsekvenserna av en explosion är vanligtvis fruktansvärda. Flera tränare ger en kraftfull effekt. Du måste bara komma ihåg att täcka dem.

"Gam". En mindre karaktär som vanligtvis sprider korruption. På marken är han en vanlig skytt med hög eldhastighet. Dessutom vet han hur man kastar sprängämnen på fienden, varefter vi trycker på explosionsknappen (”gamen” själv gillar inte att trycka på knappen). Så tung utrustning är väldigt rädd för dem, och infanteriet respekterar dem till och med väldigt mycket. I galaxen kan den också förstöra fiendens strukturer.

Mobila försvarsplattformar. Innehåller en mobil störsändare (avleder missiler), ett missiltorn (kan också skjuta mot flygplan) och en yalasamiri-bur (de skapar en radie där kraften är helt blockerad).

Tiber Zann. Ledaren och mäktigaste av hjältarna. Hans mest karakteristiska förmåga är mutor. Han erbjuder genast pengar till alla han ser, och de kommer över till hans sida. Samtidigt kan han lätt överskrida truppgränsen. Endast droider och hjältar är immuna mot detta inflytande. Den andra färdigheten är osynlighet, så du hittar den inte så lätt på slagfältet. Hans vapen är ett hagelgevär, från vilket han enkelt kan meja ner hela enheter med ett skott. Som hjälte är han väldigt stark. Det viktigaste är att stänga av automatiska mutor, för att inte köpa något nonsens, och köpa starka fighters manuellt.

Urai Fen. Precis som Zann vet han hur han ska dölja sig. Kämpar hand i hand och vet hur man återskapar liv. En karakteristisk specialförmåga är förmågan att tillfälligt förlama infanteriförband inom en viss radie av sig själv. En ganska trevlig hjälte som vinner mot de flesta närstrider (beroende på att han är helad).

Silri. Ledare för klanen "nattsystrar". Liksom andra nattsystrar utnyttjar hon livets utflöde. Men hon rider inte själv på ilskan, utan ringer honom, och han springer separat. Rankoren visar sig vara mindre i storlek och har sämre hälsa, men den hanterar bättre infanteri och klarar av torn inte sämre än andra rancorer. Den här förmågan laddas bara om efter att ilskan har dödats. Silri själv kämpar med en energipiska.

IG-88. En lönnmördardroid som skjuter delar av giftig gas från ett prickskyttegevär, och det är snarare någon form av infektion som förgiftar alla enheter som kommer i kontakt med de drabbade. Detta fungerar också på egen hand. Den speciella förmågan är radioaktiv kontaminering; när en fiende tar sig in i detta område mister han snabbt livet. På grund av dessa förmågor är han extremt effektiv i försvaret. På en galaktisk skala vet han hur man bryter Dödsstjärnan, men efter det lämnar han också spelet.

Bossk. En annan lönnmördare som i markstrid sprejar fiender med en eldkastare (och till och med träffar fordon). Skjuter i fjärran antingen från en sprängare eller plasmagranater (de orsakar skada på området och varar en tid). Som hjälte - så som så. Men i galaktisk skala vet han hur man dödar fiendens hjältar.

Genomgång

Syndikatets mål är väldigt enkla - att korrumpera alla planeter och göra hela galaxen till ett gigantiskt syndikat. Häftigt? Vem slösar pengar här? Det är sant att uppdragen ofta är så enkla och korta att du helt enkelt blir förvånad...

1. Fängelse

Detta är faktiskt inte det första uppdraget. För den första uppgiften sker verkligen i träningskampanjen. Där, under flera uppdrag, arbetar vi för Jabba the Hutt, sedan stjäl vi en artefakt från honom och ger den till Urai Fen, och vi själva hamnar i fängelse (därför rekommenderar jag starkt att gå igenom träningskampanjen).

Som ett resultat skickar Jabba the Hutt mördare, och Zann tvingas starta ett upplopp i fängelset. Du måste förstöra vakterna och stänga av kontrollpanelerna för att få andra fångar att hjälpa dig. Som ett resultat kommer vi till Millennium Falcon, som Urai Fen flög för oss på, och lämnar fängelset.

2. Gamar behövs

Efter att ha kommit ur fängelset fick vi i uppdrag att rekrytera en "gam". Vi har palatset, så vi köper bara denna mindre karaktär.

3. Uppgiften "gam".

Som om vi inte gick igenom träningskampanjen! Vi måste skicka den nyanställda "gamen" till Khonogr och skrämma den lokala regeringen.

4. Den andra uppgiften för "gamen"

Eftersom en skrämsel redan har lyckats, måste vi utföra uppdraget att rackare på Shola, vilket också kommer att ge oss lite pengar.

5. Piratkopiering på Mandalore

Korruptionen sprider sig över galaxen. Nu måste vi piratkopiera Mandalore, för vilken vi kommer att få en "Tartan" från de kejserliga styrkorna.

6. På vraket av Dödsstjärnan

En strid ägde rum på Yavin 4 där Dödsstjärnan förstördes. Men innan hennes död var kejserliga officerare tvungna att kasta datakapslarna. Därför åker Zann dit med flottan för att leta efter kapslarna. Tyvärr är den här planeten ganska långt ifrån oss, så du måste antingen rensa ut planeterna på vägen dit, eller korrumpera dem. Vi snålar inte med flottan, för där kommer vi att ha en stor strid med rebellerna, imperialerna och syndikatfraktionen som är fientliga mot oss. För att göra livet enklare på ett ställe (om du går igenom kartan medsols) kan du muta 4 "Tartaner", som kommer att bli inblandade i en strid med rebellerna, och allt vi behöver göra är att avsluta de överlevande. På andra sidan kartan attackeras vi av fientliga syndikat, men vi behöver inte acceptera kampen och lämna, låt dem slåss mot rebellerna. Så fort vi hittar alla fyra kapslarna kommer uppdraget att sluta.

7. Den svarta marknaden fungerar

Efter det förra uppdraget kommer Jabba the Hutt att bombardera vår hemplanet, och för att hämnas krävs kraftfullare trupper. Därför måste vi genomföra ett uppdrag för att organisera en svart marknad i Kuat.

8. Tibers spaning

Och nu på samma Kuat måste du köpa minst en teknik från Tiber Zann (men bättre alla tre). Du kan också skapa en svart marknad med rebellerna och köpa deras teknik. Samtidigt kommer Crusader att dyka upp i vår flotta.

9. Korruption i Saleikami

Det är dags att hämnas på Jabba. För att göra detta är det nödvändigt att korrumpera hans hemplanet. Det är bäst att köra ett racket på den. Vi kommer inte bara att få pengar, utan vi kommer också att få dem för att förstöra fiendens utrustning.

10. Sabotage på Saleikami

Det är fortfarande för tidigt att landa på den här planeten, så först skickar vi "gamen" dit. Han måste utföra sabotage genom att förstöra kraftfältet.

11. Kommunikationsfel

Och nu är det äntligen dags att ta revansch. Vi sätter ihop en avdelning ledd av Urai Fen och skickar den till Saleikami. Det är ganska lätt att förstöra försvararna, men ledaren själv är inte där än. Men vi får veta att Jabba åkte till Hypori.

12. Spöken från det förflutna

En robotfabrik från klonkrigstiden har hittats på Hypori. Så nu samlar vi en armé under befäl av Tiber Zann (glöm dock inte Urai Fen) och landar honom där. Anläggningen arbetar i ett autoskyddssystem och robotar återställs ständigt på vissa ställen. Ibland stöter vi på fjärrkontroller. Om vi ​​spränger dem kommer portarna att stängas bakom oss, och robotarna kommer att förbli bakom dem, vilket minskar armén för dem som slåss mot oss. Vi måste komma till huvudkontrollpanelen, där Urai Fen kommer att stänga av skyddet som föder upp robotar. Efter detta kommer Bossk upp som du kan köpa ut. Det visar sig dock att detta var ett upplägg och nu ska Jabba ta över den försvarslösa anläggningen. Så Fen borde springa till reservkonsolen och ställa in robotarna åt oss. Vi bekämpar den första attacken, Fen springer till kontrollpanelen och vi flyttar till platsen där Jabba landar. Och sedan fångar vi kontrollpunkter (så att Jabba inte kan landsätta sina trupper) och lämnar dem under skydd av robotar. Efter detta får vi möjlighet att bygga robotfabriker på varje planet.

13. Rensa rutten

Imperiet använder skannern för bra på Dathomir, och vi måste stoppa det. Vi ordnar korruption där, varefter vi förstör själva skannern.

14. Dark Ally

Och nu fortsättningen på samma Dathomir. Vi måste landa Tiber Zann och Urai Fen där. Det finns "systrar" på planeten som kan berätta något om artefakten vi stal från Jabba. Men "systrarna" sitter fortfarande i fängelse, och först måste vi komma till dem.

Vi går österut, utan att röra ranskorna längs vägen. Så småningom når vi det defensiva komplexet. Men om du svänger norrut där kan du gå förbi detta komplex och gå till en plats där det finns färre försvarare och det finns mycket utrustning. Det finns ett gäng tunnor med bränsle på kartan, som, när de sprängs, kan bränna fiendens infanteri. Som ett resultat öppnar vi ett fängelse, varifrån vi får tre "systrar" och ett gäng andra användbara människor.

Men de befriade "systrarna" är svaga och säger att vi måste befria Silri, som ensam kan studera artefakten. Om du sätter "systrarna" på rancors, kommer förstörelsen av fiendens befästningar att vara mycket enkel. Du kan gå söderut och förstöra minerna, för var och en av dem kommer du att betala 6 000. Nu kan du hacka porten. Det är sant att efter detta kommer planetens härskare att börja kalla på förstärkningar från rymden, men för att stoppa detta är det nödvändigt att spränga tre kommunikationsstationer. En av dem kommer att vara på väg till porten, den andra precis bakom den, och den kommer att bevakas av en AT-AT (vi kommer att muta den), och ytterligare tre sådana bilar kommer att stå i närheten, helt obesatta. Vägen till fängelset bevakas av ett gäng vapen, men du kan köra AT-AT till generatorn och förstöra den, göra vapnen strömlös, varefter det blir extremt lätt att ta sig till fängelset.

Silri går med på att hjälpa oss, men i utbyte mot att planetens härskare dör. På vägen dit neutraliserar vi ytterligare ett par AT-AT:er och förstör den tredje kommunikationsstationen, såväl som en annan generator. Det kommer inte att vara svårt att ta bort linjalen själv.

Men efter detta uppdrag, förvänta dig ett par besök från de kejserliga flottorna till Mau och Khonoghr. Först då bör du gå vidare till ytterligare åtgärder.

15. skärmytsling i Cloud City

Silri dechiffrerade artefakten och sa att det inte fanns något bra i den. Därför beslutades det att sälja den till imperiet. Men för vår hjälp ombeds vi att flyga till Bespin och ta tillbaka en del av Tibanna-gasen därifrån. Problemet är att detta är Darth Vaders favoritplanet och det finns inget behov av problem med honom. Men Tiber Zann bestämmer sig för att skylla kidnappningen på gaskunden.

För att ladda ner gas har vi 5 robotar som går till kompressorerna i en riktning. Vid denna tidpunkt skyddar våra soldater robotarna och förhindrar att de förstörs. Sedan behöver vi hacka 4 kontrollpunkter, där vi byter ut data. Vi måste ta Urai Fen dit, och han kommer att programmera om datorerna vid punkterna. Innan han besöker den sista punkten kommer Darth Vader själv fram. Här är det värt att fånga AT-ST och låta den springa runt i en cirkel, och låta Sith Lord jaga efter dem, medan "gamarna" förstör resten av Sith. Allt som återstår är att IG-88 hackar servern, och efter det kan alla tas till reträttpunkten. För detta uppdrag kommer vi att ta emot flera nya klasser av fartyg. Och samtidigt - flera fler hämndflottor från imperiet.

16. Bete på kroken

Vi kommer äntligen i kontakt med Imperials och erbjuds att ge dem en artefakt i omloppsbana om planeten Carida. Innan uppdraget är det bäst att utföra den tredje piratkopieringen. Vi bygger en flotta av kryssare och åker dit. Naturligtvis är detta en fälla, och en stor armé av imperiet väntar redan på oss där. I en rad överraskningar på båda sidor tar Tiber Zann emot sitt flaggskepp. Detta är dock inte den sista överraskningen - Bossk stjäl artefakten och flyr till imperiets flaggskepp, som snart försvinner in i hyperrymden. Allt vi kan göra är att förstöra hela den återstående flottan av imperiet och lämna. Vi väntar på att Imperials ska besöka oss igen.

17. Jagar artefakten

Zann minns hela tiden bunkern, som innehåller många skatter. Detta kräver dock kejsarens privata nyckel. Som tur är samlar kejsaren själv krafter för att bekämpa rebellerna på annat håll, så vi landar nästan säkert på Coruscant.

Här är hjältarna splittrade. Zann måste förstöra monitorerna från vilka vakterna tittar på allt som händer. Han går från en monitor till en annan, förstör eller lockar stormtroopers. Så småningom kommer han att träffa kraftens adepter. Här är det viktigt att först förstöra behållaren med bacta, där de springer för att behandlas. Och då blir det lätt att döda anhängare och stänga av säkerhetssystemen.

Nu är det dags för Silri, som kände av artefakten och går efter den. Genom att döda Imperials på vägen kommer hon så småningom att stjäla artefakten, men på vägen tillbaka måste hon slåss mot Force-adepterna. Därför, på vägen till artefakten, skulle det inte vara en dålig idé att bygga din egen i stället för fiendens kanoner. I slutet kommer hon att nå en stängd dörr, och då kommer Urai Fen att spela in.

Hårtorken måste förstöra strömkablarna, vilket adepterna hindrar honom från att göra. Vi försöker bara att inte samla en folkmassa runt oss, och då kommer Fen lätt till önskad punkt.

Till slut samlas alla hjältar och börjar ta sig mot transportören. Men sedan aktiveras försvarssystemet, och vi attackeras av det tredje projektets mörka krigare. Inte långt från säkerhetsrummet kan du distribuera MOP:er (den antimissil kommer att vara särskilt användbar). Efter att ha slagit tillbaka attacken från de mörka krigarna stänger vi av säkerhetssystemet och går tillbaka till transportören, nära vilken vi möter Sith. Här får vi ytterligare tre MOP, och vi kan sätta ett par missiler och en "mot kraften". Då kommer inte Sithen att kunna teleportera, och vi kan lätt förstöra honom. Vi kommer till utgången och flyger iväg.

18. Kejsarens nya vapen

Efter striden mellan imperiet och alliansen dog kejsaren. Tiber Zann bestämmer sig för att flyga till Kuatt och tyst ta empireskeppet Eclipse. Vi bildar en flotta och skickar den dit.

Men det pågår redan ett krig på Kuatta mellan imperialisterna och rebellerna. Vi ingår en tillfällig allians med Alliansen, medan vi själva försöker styra landningsskytteln till Eclipse. Men först bör du förstöra alla reparationsbaser i imperiet så att de inte kan repareras, och sedan inaktivera en av baserna. Rebellerna kan hantera de andra två själva.

Men efter fångsten av Eclipse börjar rebellerna betrakta oss som fiender. Huvudsaken här är att förstöra Millennium Falcon, som var rebellernas ledare. Men så fort rebellerna kapitulerar går lasern på Eclipse sönder och Darth Vader närmar sig med sitt superslagskepp. Vi måste hålla ut ett tag, sedan kommer lasern att repareras och vi kommer att förstöra de återstående motståndarna.

Berättelsen slutar dock inte där. Med tanke på vad Silri fick av att studera artefakten, väntar en oundviklig fortsättning på oss. Kommer den mörkaste sidan av kraften?

Star Wars: Empire at War har blivit ett av de bästa spelen i Star Wars-universumet. Men tillägget överträffade det med huvud och axlar. Det lade inte bara till en ny ras, dess krigföringsstil skiljer sig fundamentalt från den som våra redan bekanta rivaler från imperiet och rebellerna utövar. Och medan de kämpar sinsemellan för kontroll över planeterna, köper och skrämmer, kidnappar och pirater en tredje kraft. Är du inte redo för rättvisa slagsmål? Tiber Zanns kriminella imperium väntar på dig!

Låt oss börja med att ingenting lämnades obevakat. Nästan alla delar av spelet ritades om och ändrades på något sätt. Nej, de grundläggande reglerna förblev exakt desamma - strid i rymden, strid på ytan, fånga planeter och få pengar. Men efter många tillägg är det nu extremt svårt att ta reda på mycket. Även om vi kommer att börja med en ny fraktion i spelet - Syndikatet - och berätta vilka de är, samt vilka och hur de äter.

Syndikat

Syndikatet är naturligtvis inte heller motvilligt till att fånga hela galaxen och ta den under sin kontroll. Men han föredrar att styra planeternas "skuggliv" och korrumpera deras myndigheter. Dessutom ser fienden att det pågår skuggaffärer på planeterna, men ibland är det dyrare för dem själva att stoppa denna aktivitet. När allt kommer omkring, för att korrumpera planeten, måste syndikatet investera 1000 mynt i "gamen" (och göra något annat beroende på typen av korruption), och för att återställa planeten till laglighet, är ett och ett halvt tusen pengar krävs, och inte alla hjältar kan göra detta. Till exempel, för rebellerna, är Yoda ansvarig för att återställa lagen på planeten, och för imperialerna är Palpatine ansvarig (även om de inte är ensamma i denna fråga). Det är dock inte alltid möjligt att slita en hjälte från verksamheten och skicka honom för att återställa ordningen. Så du måste titta på de gula molnen av laglöshet runt planeterna med en känsla av hopplöshet. Det är sant att när planeten byter ägare försvinner vissa typer av korruption (de som är beroende av tjänstemän, såsom hot, kidnappning, mutor) av sig själva.

Det här är intressant: även om kampanjen för att erövra galaxen förutsätter att alla kämpar mot alla, är syndikatets huvudfiende imperiet. Därför är det svårare att slåss med imperiet än med någon annan - två motståndare kommer att genomföra militära operationer mot det på en gång.

Syndikatet gör inte nonsens som teknikforskning. Han köper den nödvändiga tekniken på den svarta marknaden. Det vill säga, ytterligare ett element har lagts till cykeln av teknisk utveckling: imperiet utforskar, rebellerna stjäl från det och "skuggfolket" köper vad de behöver på den svarta marknaden från båda. Det viktigaste är att utföra lämpliga korruptionsåtgärder mot båda sidor, varefter Tiber Zan, Urai Fen eller Silri kan gå till "leverantörerna" för teknik. Förresten, detta trick ger syndikatet en viss fördel i de tidiga stadierna: dess fabriker kan omedelbart bygga vilken utrustning som helst. Att bara använda de förmågor som borde kopplas till just denna teknik kommer inte att fungera.

Korruption

Vilka är åtgärder för att involvera planeten i ett kriminellt nätverk? Vi skickar helt enkelt en "gam" producerad i syndikatpalatset, och han utför någon form av aktion på planeten, varefter han försvinner för alltid. Totalt kan inte mer än tre olika åtgärder utföras på varje planet, och efter att ha placerat planeten på en eller annan brottsväg är det möjligt att ändra riktning först efter att lagen återställts där igen. Observera att vi inte väljer aktier från hela listan, uppsättningen för varje planet är strikt fast. Men om en hjälte eller trupper krävs för att introducera korruption på en planet, då är de unika för varje planet. Så på den ena kan bara Tiber Zan utföra någon handling, och på den andra måste den utföras av Urai Fen.

Det är viktigt: Endast "gamen" flyger till handlingen. Hjälten "dras ut" för sitt uppdrag från absolut vilken planet som helst och återvänder till den så snart allt är över. Samtidigt kommer hjälten inte att dö om han dödas under uppdraget – han kommer att återvända till sin hemplanet som om ingenting hade hänt. Men de trupper som krävs för uppdraget finns kvar på planeten där det ägde rum.

Skrämsel. Det här är en stridsåtgärd som involverar markstrid, så pengar och en Syndicate-hjälte krävs. Du behöver bara komma till personen som skräms, och sedan kommer effekten av dess specialfunktioner att blockeras på planeten under resten av spelet. Även om detta är ett första uppdrag, utan minst en effektiv skrämsel, kan ingen racket utföras.

Det här är intressant: Även om uppdrag på "andra nivån" kräver minst en "första nivå"-åtgärd, kräver vissa uppdrag ett större antal aktiva åtgärder, men inte fler än tre.

Piratkopiering. Också en stridsåtgärd, men i rymden. Vilket betyder pengar och en hjälte igen. Det är osannolikt att vi får slagskepp för det här uppdraget, men kryssare är lätta. Något måste förstöras, och då kommer målet att uppnås. Samtidigt kommer vi att kunna bygga en ny typ av fartyg (modellen är naturligtvis lånad från ett fientligt fartyg). Om fienden driver sina skvadroner genom denna planet, då kommer vi att få pengar för passagen. Och det blir en viss vinst från handeln. Piratkopiering ger upphov till uppdrag som "svarta marknaden" och "slaveri".

Kidnappning. Dess egenskaper liknar skrämsel, bara du behöver bryta igenom till den kidnappade personen, och sedan hämtar skytteln honom. I det här fallet får vi en viss summa pengar (vanligtvis returnerar vi helt enkelt det vi spenderat). Men utan kidnappning finns det inga mutor.

Racket. Om du har minst en skrämsel som verkar någonstans, kan du börja använda utpressning. Det kräver också anfallstrupper av legosoldater och pengar för operationen. Samtidigt ökar inflödet av pengar till Syndikatet, oavsett om planeten är vår egen eller någon annans. Dessutom, när du förstör fiendens trupper på dessa planeter, kommer du att få "förstöringsränta".

Muta. Kräver en aktiv kidnappning och pengar för att utföra uppdraget, ibland trupper. Som ett resultat får vi information om tillståndet på planeten (flottornas rörelse runt den), och även under attacken av planeten av syndikatets styrkor kommer den inte att ha garnisonstrupper (och i ett utrymme strid mot imperiet, kommer imperialerna inte heller att ha kämpar). Dessutom gör närvaron av minst en muta det möjligt att skapa en "femte kolumn" någonstans.

Svarta marknaden. Om piratkopiering frodas någonstans och du har pengar till en operation, då kan du utföra denna åtgärd. Efter öppnandet av den svarta marknaden kan hjälten flyga till planeten i avsikt att köpa ny teknik (fem vardera från imperiet och rebellerna). Olika marknader kan ha olika priser för samma teknik. Samtidigt finns det inga andra fördelar med det, och det är en form av korruption som sedan bör ändras till en annan.

Slaveri. Du behöver minst en aktiv piratkopiering, trupper och pengar för operationen. Men efter detta, i konflikter på planeten, kommer lokalbefolkningen att välja din sida (eller slå båda kombattanterna, om båda sidor är dina motståndare). Dessutom, i alla dina baracker kommer det att vara möjligt att producera milis från befolkningen på dessa planeter. Låt mig genast notera att slavar, för vilka det räcker med endast en pirathandling, är värdelösa hjälpare. Men de som kräver minst tre aktiva pirater har ofta väldigt intressanta specialförmågor.

"Femte kolonn". Kräver minst en framgångsrik muta, pengar och trupper. Lokalbefolkningen kommer att kämpa för oss i alla konflikter. Men om någon gissar på att ta bort denna form av korruption, kommer ett uppror att inträffa, varefter planeten blir neutral och alla byggnader på planeten kommer att förstöras.

En annan fördel med korruption är att syndikatflottor kan passera genom dessa planeter utan strid, bara genom att betala lokala tjänstemän. Så du kan sakta komma in lite djupt bakom fiendens linjer. Huvudsaken är att ha pengar till passagen. Dessutom, med någon form av korruption, kan du observera planen för basen på planeten och lära dig om alla trupper på jorden och i rymden.

Syndikera byggnader

I huvudspelet fick vi inte ha så kul att bygga. Huvudbyggnaderna var företablerade och var inte föremål för revidering. Syndikatet lyckades dock utmärka sig även här och fick flera ursprungliga byggnader. För det första är syndikatmedlemmarna uppenbarligen från den rasen av luftvärnsskytte som inte flyger själva och inte låter andra flyga. Det är därför de gillar att bygga en antigravitationssändare, och sedan kryper fiendens snabba fartyg knappt över slagfältet.

Den andra skillnaden var de två typerna av vapen. De första skjuter på allt, samtidigt som de helt ignorerar sköldar. De andra skjuter torpeder, och mycket långt borta, men skjuter inte på flygande mål. Men för detta är alla ytterligare byggnader extremt dyra för syndikatet.

Rymden har också sina egna egenheter - plasmapistolen är inte byggd på marken, som alla andra, utan på en rymdstation på tredje nivå. Vilket dramatiskt ökar chanserna att överleva denna station.

Plats

Utrymmet är den plats där minsta förändring har skett. Den första av dem är att rebellerna och imperiet kan bygga reparationsstationer på försvarssatelliter och återställa deras skepp. Syndikatet kan istället installera störsändare med lång räckvidd som kommer att störa fiendens missileld.

Det andra är införandet av avantgardet (det finns också på jorden, men där är effekten mycket mindre). Tanken är att endast ett förutbestämt skepp dyker upp i rymden, och alla andra kallas enligt listan. Den största fördelen med detta är att tidigare skyttlar med landningsstyrkor lätt kastades i strid och tog platsen för mer användbara fartyg, men det var ingen mening med dem. Ett ytterligare användningsfall är att placera en kvick hjälte i avantgardet, som kommer att rusa till fiendens bas och omedelbart kalla in slagskepp som skulle flyga från startpunkten i några minuter till. Överraskning!

Imperium

The Imperials hade en hel del uppdateringar. De viktigaste infusionerna har ägt rum i listorna över fighters och hjältar, det finns inte ett enda nytt medelklassfartyg. Här är deras kompletta lista.

TIE Interceptor. En förbättrad version av TIE-fightern, överlägsen i alla komponenter. Den anses vara överlägsen vanliga rebellkämpar i alla avseenden. Truppen har, liksom sina föregångare, 7 enheter. Egentligen ersätter de TIE-fighters på alla fartyg utom Peacemaker.

TIE-fantom. En förbättrad version av TIE Scout. De har en hyperdrive (kan färdas mellan system), och är även utrustade med sköld- och kamouflagegeneratorer. Endast en av generatorerna kan slås på åt gången, men huvudsyftet med "fantomerna" är att de reser oupptäckta mellan fiendens system och gör spaning. Det finns bara tre fantomer i länken. På General Rom Mohks Hammer ersätter "fantomer" bombplan.

TIE Defenders. Dessa är tidigare okända jaktbombplan. Det vill säga att de också kan lösa jaktplanens problem (även om tre inte räcker för sådana ändamål), utan de sysslar främst med att lösa problem med hjälp av bombningar. Förutom konventionella vapen kan "försvarare" omvandla skyddsfältet till bränsle för vapen, vilket ökar deras kraft. Ett annat vapen är jonkanonen, som skjuter ner sköldar eller inaktiverar fiendens fartyg för en stund. Ett utmärkt vapen mot fiendens slagskepp och rymdstationer.

"Dödsstjärnan II". Egenskaperna är desamma som den första. Det är bara det att den första redan har förstörts och kan inte återställas. Detta fungerar naturligtvis bara i kampanjläge.

"Bödel". Den enda representanten för superslagskeppsklassen. Naturligtvis endast tillgänglig i kampanjen. Detta skepp har så många som tre punkter med kraftsköldar, det vill säga genom att förstöra en av dem kommer du fortfarande inte att beröva detta slagskepp dess kraftfält. Dess huvudsakliga förmåga (förutom den ganska vanliga tillfångatagandet av fiendens fartyg med en kraftstråle) är den ständiga produktionen av nya stridsflygplan (du behöver bara hela tiden trycka på knappen för att anropa dem), totalt - 4 stridsflygplan, 4 bombplan, 6 interceptorer och 1 försvarare. Alla kallas med tvång, till skillnad från andra slagskepp, på vilka nya ersätter de döda. Fast det finns otaliga vapen på honom även utan dessa vapen. Darth Vader själv flyger bland annat på detta skepp.

"Hammare".Ännu ett fartyg precis från kampanjen. Flaggskeppslagskeppet Roma Mokhka. På den producerar den här amiralen mörk Jedi. Vanligtvis slåss han inte med någon, även om han när det gäller vapen motsvarar "Peacemaker", och när det gäller rustning motsvarar han "Destroyer". Det här är hjälpfartyget.

"Avvisare". Grand Admiral Thrawns flaggskepp, det enda fartyget som är tillgängligt utanför kampanjen. Pansar och uppsättning vapen skiljer sig inte från Destroyer. De fartyg som ligger närmast Admonitorn orsakar dock mer skada på fienden. Och Grand Amiral själv kan kort använda en förmåga där hans slagskepp skjuter mot ett mål, medan dess eldhastighet och skador från träffar fördubblas.

Rebeller

Rebellerna fick ännu mindre än imperiet. Men det finns fortfarande något.

B-vinge. Förbättrade bombplan. Det finns bara tre på en flygning, men var och en har tre torpeder (och vanliga har en). En annan fördel jämfört med enkla bombplan är att B-vingar kan vika vingarna och accelerera kraftigt, vilket gör att de kan glida genom luftvärnsbrandzonen och garanterat träffa en fiendestation eller slagskepp.

MS-30s. En höghastighetsjägare av fiendens slagskepp i kryssarklass. På dess nos finns två batterier av protontorpeder, som den avfyrar i en salva. Det är värre med små fartyg, eftersom skjutning sker i en fläkt och inte alla torpeder träffar målet. För att skydda mot fighters, använd ett batteri av ljuslasrar och förmågan att "släppa klusterbomber" (en ring av bomber kastas runt, som exploderar och förstör allt de träffar). En extremt användbar och funktionell sak, speciellt i andra raden.

Rogue Squadron. Luke lämnade marinen och denna enhet bildades av nya piloter. 6 kraftfulla fighters som kan vika vingarna och flyga snabbare. De kan också tillfälligt öka eldhastigheten och skadorna i strid. Det bästa (och enda) botemedlet mot Death Star II. Självklart är de hjältar.

Syndikat

Dessa fighters är nya på arenan för interstellära strider idag, så de har det största tillskottet till familjen. Även om det totala antalet fartyg de har är klart mindre än andra partiers. Men låt oss inte glömma piratkopieringen, där syndikatet kan låna andras modeller. Så...

"Star Viper" En bra manövrerbar stridsflygplan som du kan undersöka teknik som minskar skador från fiendens laserstrålar (vilket kommer att ytterligare öka dess överlevnadsförmåga). Den hanterar alla gamla fighters väldigt lätt. Med nya - på lika villkor. Som en ytterligare förmåga kastar den mindroider som bara fungerar mot jagare eller jagare. Men om du lyckas släppa dem under en rymdstrid kan fiendens förluster bli mycket höga. Det finns 5 fighters i flygningen.

"Skiprey." Standard bombplan. Den skiljer sig från de allra första genom att den har två torpeder samtidigt. Beväpningen är placerad i ett separat roterande torn, vilket något ökar chanserna mot fighters. Kan störa radarn, vilket gör det svårt för fienden att upptäcka dina trupper på radarn. Det finns tre bombplan i flygningen.

"Korsfarare". Vid första anblicken är det en typisk jagare designad för att bekämpa fiendens fighters. Den har dock en utmärkt beständig missilförsvarsförmåga. Detta fartyg skjuter självständigt av alla missiler som flyger direkt mot det och precis förbi det. Därför är det ännu svårare för fighters att klara av det än med fartyg av liknande klass - de kan bara tas av kryssare.

Interceptor IV. Detta skepp kom från huvudspelet, efter att ha uppgraderats. Det är ett hjälpfartyg för att bekämpa fräcka fiendens jagare. Det är bättre att inte låta honom gå till frontlinjen, eftersom även med en bra sköld är rustningen fortfarande ganska svag. Med ett ord, han är inte alls en viktig kämpe i skvadronen. Vapen inkluderar två turbolaserbatterier och en missilsilo på fören. "Signaturskillnaden" är att missilbatteriet under en tid går in i kontinuerligt avfyrningsläge och missilerna flyter i en ström.

"Hämnd". En tung kryssare, som anses vara en jägare av fartyg av liknande klass. Men på grund av närvaron av 2 batterier av automatiska kanoner, står den också bra mot jagare och jagare (mot de senare finns det också 2 batterier av turbolasrar), eftersom kanonerna ignorerar alla sköldar. Men trots sin utmärkta rustning har han inga kraftsköldar alls, så det är bättre att inte bråka med slagskepp - han kommer att bli träffad och kommer inte ens att märka det. Bland förmågorna finns kamouflage, när den används är kryssaren osynlig tills den skjuter (mycket användbar när slagskepp kryper in på slagfältet), och självförstörelse (när den är helt döende slår den på kamouflaget, flyger närmare och ger sig av en självdetonation). Ett mycket användbart fartyg som borde finnas i vilken flotta som helst.

"Angripare". Ett slagskepp som föredrar att förstöra fiendens slagskepp. Förutom 2 batterier turbolasrar är han även beväpnad med två specialvapen. Den första slår ut sköldarna och skadar elektroniken. Den andra orsakar enorm skada, dödar missilfartyg på plats och river tornen på kryssare med en träff. Den har en "volymetrisk" effekt, så den dödar alla jaktplan och bombplan som befinner sig vid islagspunkten. Det rekommenderas att skjuta på hangarer från det, eftersom det alltid är någon som svävar runt dem. Den är helt försvarslös mot jaktplan och bombplan, det måste finnas täckning. Särskild förmåga - självdestruktion, som "Revenge". Kan stödja markoperationer med sin eld.

"Kedalbe". Ett slags hjälpslagskepp, som på grund av sin beväpning (2 automatiska kanoner, 4 turbolaserbatterier och 2 jonkanoner) är universellt, men samtidigt inte har några starka sidor. Det är mest organiskt kombinerat med "Aggressors", som det skyddar från alla irriterande småsaker, sprider det med kraftfulla salvor. Han kan stjäla energin från fiendens styrkor och stärka hans vapensystem. Rebellernas laddningsförmåga för sköld är störd.

"Skoningslös". Tiber Zanns flaggskepp. Detta är en förstärkt version av "Aggressor", dess sköldar och rustningar är mer kraftfulla. Det kännetecknas av följande förmågor: det kan kamouflera sig själv och stärker det första speciella vapnet, som till och med kan penetrera flera fiendeskepp med ett skott. Annars är det fortfarande samma "Aggressor", det vill säga att lämna den ifred rekommenderas inte.

"Hundens huggtand" Och det här är Bossks personliga skepp. Hon älskar att jaga lätta kryssare och bombplan; det är värre med jagare och jagare, men det här skeppet kan lätt komma ifrån dem på grund av dess utmärkta hastighet och manövrerbarhet. Som en speciell förmåga skapar den radarstörare som döljer våra trupper från fiendens syn.

"IG-2000". En robot som heter IG-88 flyger på detta skepp. Ett mycket snabbt tungt stridsflygplan som är utmärkt på att hantera fiendens stridsflygplan. Det är värdefullt för sin "systeminterferens" speciella förmåga, när det minskar noggrannheten hos eld från omgivande fartyg, dränerar energin från deras sköldar och blockerar speciella förmågor.

Jorden ligger för dina fötter

Men på jorden, i motsats till rymden, har ett antal ganska betydande förändringar dykt upp. Den första av dessa är mobila försvarsplattformar. De skapas av varje sida i sin huvudbyggnad, varefter de skickas till önskad punkt. Där vänder de sig om och står sedan på denna plats tills de förstörs eller uppdraget slutar (men du kan även sälja innehållet på plattformen). Varje sida har sin egen uppsättning plattformar.

Bunkrar har dykt upp, som var och en kan rymma 5 infanterister. Det är sant att det först måste byggas.

Varje sida fick trupptransporter. Jag kan inte säga att de definitivt alltid är användbara, men ibland kan de, med sin förmåga att transportera infanteri i lastrummen, användas. De kan förresten också transportera outplacerade MOP:s.

Vissa förmågor används nu automatiskt. Det vill säga att de inte nödvändigtvis behöver användas.

Landskapsområden med karakteristiska drag uppträdde. Således kan ofta bara infanteri passera genom skogen, och lava minskar mängden liv för dem som tar sig igenom den. Vatten saktar ner rörelsen. Från höjden kan försvararna fortsätta att skjuta mot anfallarna.

Orbital bombardement dök upp. Om en fraktion har ett slagskepp i omloppsbana (syndikatet har bara Aggressorn), då kan fienden på marken beskjutas från sina vapen.

Kampanjen har introducerat en så användbar funktion som en baskarta, där du kan flytta byggnader för att bilda en mer framgångsrik stridsformation. Men i vissa uppdrag dök utposter upp - plattformar för byggande av fabriker. Två av dem, gruvverket (ökar inkomsten) och Huttapalatset (tillverkar träskflygplan, lätta vandrare och skiffs), kan byggas på båda sidor. En annan byggnad är unik för varje "byggare". Syndikatet bygger en anti-gravitator jammer, alliansen bygger en satellitkommunikationsterminal (låter dig öppna delar av kartan under en kort stund), imperiet bygger en magnetisk pulspistol (en pistol som skjuter över ett visst avstånd och inaktiverar fiendens utrustning). Jag kan inte säga att något av detta är oersättligt, men ibland är det användbart.

Imperium

Imperiet tog emot många hjältar i rymden, så på jorden kommer det att få nöja sig uteslutande med gamla män. Men intressanta exemplar av andra trupper dök upp.

Dark Warrior Project I. I kampanjen, som alla andra mörka krigare, produceras den endast på Hammer. Det är tre i truppen. Dessa fighters är endast designade för hand-to-hand-strid, men kan avleda sprängskott riktade mot dem med sköldar på armarna. De rör sig inte särskilt snabbt, vilket kompenseras av "sprint"-förmågan, vilket gör att de kan springa en och en halv gång snabbare. Men särskilt kvicka motståndare kommer fortfarande att vara snabbare. Som fighters är de ganska mediokra, så jag rekommenderar dem inte för användning.

Det är viktigt: mörka krigare är droider, inte människor. Det är därför de repareras, inte botas.

Dark Warrior Project II. De två soldaterna i denna enhet är beväpnade med lätta kanoner och är utmärkta på att skjuta både infanteri och lätta fordon. Om du inte kastar dem i frontlinjen är de värda pengarna. Den speciella förmågan är ett raketpaket som transporterar dessa krigare till en given position. När de flyger skjuter de inte. Används ofta som scouter.

Dark Warrior Project III. Det finns bara en krigare i truppen. Den kan helt enkelt skjuta kraftfullt, eller så kan den stärka sig själv och öppna eld med seismiska missiler, som skadar ett område (infanteriet kommer att få problem). Liksom den tidigare versionen kan den flyga. Inte särskilt användbart på grund av liten mängd.

Noghri Assassins. Av någon anledning får imperiet inte längre bygga lönnmördare och smugglare (bugg), men i kampanjen för att fånga planeten Khonoghr kommer de att ha sådana fighters. Samtidigt har deras effektivitet ökat så mycket att lönnmördare kan döda inte bara mindre hjältar, utan även vanliga sådana (förutom fraktionsledare som Yoda eller Tiber Zann). I markstrid är dessa tre personer som dödar en infanterist med varje skott (och skjuter väldigt långt bort). När de börjar bli misshandlade slår de på sin förklädnad. De dödar också hjältar väldigt bra (särskilt om de till och med är lite distraherade).

"Långtradare". En infanteritransport som har flera maskingevär och ett missilförsvarssystem som förstör missiler riktade mot sig. Det är ofta användbart i ett försvarskrig, när det skyddar trupper från missiler som flyger mot dem.

"Lansett". Nu kan imperiet också flyga. För att göra detta har hon en grupp flygplan på antigravitatorer. De engagerar och saktar ner mål med sina strålar, stänger av elektroniken på tankar och de rör sig inte någonstans. Samtidigt förkortas livet för de drabbade. Lasrar används också mot fiendens glidflygplan. De fungerar utmärkt mot kvicka fiendehjältar. Det finns tre i en trupp och de är extremt kraftfulla vapen.

Imperialerna kan generera EM-fält (avleda fiendens missiler), skjuta från en seismisk granatkastare och distribuera en sensornod, som också kan skjuta tillbaka med energivapen.

Rebeller

Men för rebellerna är allt precis tvärtom – de är inget annat än hjältar.

"Gallofrey." Transport för infanteri från rebellerna. Hans fördel framför andra är att han kan flyga. Det vill säga, han bryr sig inte om terrängens veck och kommer att hoppa över alla hinder. Det finns en lätt laser ombord - det kan orsaka lite problem för fienden.

Mobila försvarsplattformar. Rebellerna har lärt sig att tillverka en mobil sköldgenerator (på kort avstånd är alla trupper täckta med en styrkasköld), en reparationsstation eller en snabbskjutande laserkanon.

Luke Skywalker. Efter att ha förstört Dödsstjärnan bytte Luke äntligen från pilot till Jedi och använder nu kraften för att läka från fiendens sprängeld. Därför är det nödvändigt att skjuta upp några hand-to-hand fighters eller missilskyttar mot honom. Han kan kasta sitt svärd som en bumerang. Slutligen gör Force Cloak-förmågan Luke osynlig. En genomsnittlig allround fighter.

Yoda. Och den här mästaren älskar att använda "Force attack", medan han studsar som en boll och hackar fienden i sönder i rasande fart. Under varaktigheten av "attacken" kan du enkelt hugga upp ett par infanteriavdelningar, och till och med hjältarna kommer inte att vara nöjda. Genom att använda förmågan går "Maktens öga" in i en trance och öppnar tillfälligt kortet. Detta följs av bombning av fienden med långdistansvapen. En mycket stark hjälte, vars närvaro på kartan löser många problem.

Garm Bel Iblis. Han åker runt i en enorm tank som heter Gargantua. Om fienden inte har pansarvärnsvapen medan han kallas kan du kapitulera. För det här är en fruktansvärd älskare av tryck. Och inte bara en del infanteri, utan också lätt utrustning, till exempel samma AT-ST. Det är omöjligt att förstöra bara det som är högre än det eller flyger. Genom att överföra kraft från sköldarna kan den producera en kraftig explosion runt sig själv. Räckvidden för denna förmåga är dock kort, och vid denna tidpunkt skadar fienden ofta själva Gargantua. Därför rekommenderar jag det inte för användning. Det är bättre att bara avfyra alla sina sex vapen och rulla runt på fienden istället för att bråka med explosioner. Kan även transportera infanteri. Om du sätter igång det i tid, ger det seger. Om fienden lyckas samla sin styrka kommer de att förstöra denna hjälte själva.

Syndikat

Syndikatet är återigen i rollen som nykomlingar, så den här gången har de det största antalet trupper. Förresten, det speciella med Syndikat-trupperna är att de har många vapen som ignorerar maktsköldar.

Legosoldatanfallsgrupp. Inkluderar tre lag om tre personer. De är beväpnade med sprängare, som senare kan uppgraderas till desintegratorer. I det här fallet blir de ett stort hot mot alla levande och mekaniska ting. De kan använda stimulantia som kommer att påskynda dem och öka skadorna, men kommer att avsevärt skada dessa soldaters hälsa.

legosoldatpluton.Även 3 squads, men med 4 fighters vardera. De skjuter från granatkastare, det vill säga de kan skjuta ovanför och genom hinder. Dessutom kan de lägga kontaktlösa minor, vilket avsevärt minskar livet för fiendens infanteri. Tja, fortfarande samma stimulans. Utmärkta kämpar i försvar mot fiendens infanteri.

Destroyer droid. En listig maskin som rör sig snabbt, men som samtidigt rullar upp sköldar. När droiden står på önskad punkt fälls sköldarna upp igen, och då är det svårt att förstöra den. Beväpnad med två typer av vapen - en sprängare (gör stor skada) och en jonkanon (förstör sköldar), som måste bytas manuellt. Mycket fördelaktigt när det gäller långsiktiga skyddsstrukturer. Och det är bättre att köra dem separat så att de inte rör sig i publikens hastighet. Truppen har tre bilar.

Smygtransport F9-TZ. Smygtransport på antigravitatorer (kan passera över vatten eller träsk). Denna förmåga är inte permanent, men omkopplingsbar. Kan inte skjuta.

Mobilt missilsystem MAL. Tungt artilleri, tre stycken per trupp. Den kan skjuta utan att "vända sig om", men det är bättre att installera den på plats, då skjuter den längre och kraftfullare. Han kan byta ut sitt vapen till karbonitmissiler, som också saktar ner fienden lite. Carbonite skjuter en i taget och vanliga - hela förpackningar åt gången.

Självgående pulspistol MZ-8. En grupp med fyra självgående kanoner. Långsam och dåligt skyddad, men utmärkt på att förstöra fiendens byggnader och utrustning från någonstans på andra linjen. Väl lämpad för att bryta fiendens försvar om det finns någon som täcker dem. Särskild förmåga - självförstörelse med stor explosionsradie. Men kommer du att hinna tillämpa det?

Assault tank "Canderos". Kraftfull allroundtank. Syndikatets huvudsakliga stridsenhet. Snabbt och med kraftfulla vapen. Han upplever vissa problem med infanteriet, eftersom han slår ut dem en efter en, men han hanterar utrustningen utmärkt. Den skjuter också utmärkt på luftmål. Särskild förmåga - orsakar eld på sig själv, distraherar den från några viktigare mål (påverkar bara pansarfordon, torn och droider), medan skyttarna missar fruktansvärt. Enheten har tre fordon.

"Nattsystrar" Militanter från planeten Dathomir. De rider in i striden på elaka monster och dör tillsammans med dem. Mycket effektivt mot byggnader och stor utrustning (småsaker kommer med största sannolikhet bara att springa iväg). Djuren under kontroll av "systrarna" bryter allt som faller under deras tunga tass. Mot infanteri finns förmågan "litet utflöde av liv", där upp till två enheter infanteri eller utrustning "fångas", varifrån livet sugs ut (och i ilskan återställs det). Det finns bara en "syster" i enheten, men flera "systrar" på rankor är en helt skrämmande kraft.

"Vornskr." En grupp på tre rovdjur som perfekt känner av kraften och spårar och dödar Jedi och Sith. Plus att de ser det osynliga. Därför, om fienden bärs bort av hjältarna, påminn honom om att saker och ting mycket väl kan förändras.

Ewok tränare. I kampanjen får vi det bara om vi fångar Ewok-planeten som slavar. Truppen har en tränare var, som bär med sig en påse Ewoks. Så fort tränaren ser fienden släpper han Ewoken med dynamit bunden till sig, och han vandrar mot fienden. Konsekvenserna av en explosion är vanligtvis fruktansvärda. Flera tränare ger en kraftfull effekt. Du måste bara komma ihåg att täcka dem.

"Gam". En mindre karaktär som vanligtvis sprider korruption. På marken är han en vanlig skytt med hög eldhastighet. Dessutom vet han hur man kastar sprängämnen på fienden, varefter vi trycker på explosionsknappen (”gamen” själv gillar inte att trycka på knappen). Så tung utrustning är väldigt rädd för dem, och infanteriet respekterar dem till och med väldigt mycket. I galaxen kan den också förstöra fiendens strukturer.

Mobila försvarsplattformar. Innehåller en mobil störsändare (avleder missiler), ett missiltorn (kan också skjuta mot flygplan) och en yalasamiri-bur (de skapar en radie där kraften är helt blockerad).

Tiber Zann. Ledaren och mäktigaste av hjältarna. Hans mest karakteristiska förmåga är mutor. Han erbjuder genast pengar till alla han ser, och de kommer över till hans sida. Samtidigt kan han lätt överskrida truppgränsen. Endast droider och hjältar är immuna mot detta inflytande. Den andra färdigheten är osynlighet, så du hittar den inte så lätt på slagfältet. Hans vapen är ett hagelgevär, från vilket han enkelt kan meja ner hela enheter med ett skott. Som hjälte är han väldigt stark. Det viktigaste är att stänga av automatiska mutor, för att inte köpa något nonsens, och köpa starka fighters manuellt.

Urai Fen. Precis som Zann vet han hur han ska dölja sig. Kämpar hand i hand och vet hur man återskapar liv. En karakteristisk specialförmåga är förmågan att tillfälligt förlama infanteriförband inom en viss radie av sig själv. En ganska trevlig hjälte som vinner mot de flesta närstrider (beroende på att han är helad).

Silri. Ledare för klanen "nattsystrar". Liksom andra nattsystrar utnyttjar hon livets utflöde. Men hon rider inte själv på ilskan, utan ringer honom, och han springer separat. Rankoren visar sig vara mindre i storlek och har sämre hälsa, men den hanterar bättre infanteri och klarar av torn inte sämre än andra rancorer. Den här förmågan laddas bara om efter att ilskan har dödats. Silri själv kämpar med en energipiska.

IG-88. En lönnmördardroid som skjuter delar av giftig gas från ett prickskyttegevär, och det är snarare någon form av infektion som förgiftar alla enheter som kommer i kontakt med de drabbade. Detta fungerar också på egen hand. Den speciella förmågan är radioaktiv kontaminering; när en fiende tar sig in i detta område mister han snabbt livet. På grund av dessa förmågor är han extremt effektiv i försvaret. På en galaktisk skala vet han hur man bryter Dödsstjärnan, men efter det lämnar han också spelet.

Bossk. En annan lönnmördare som i markstrid sprejar fiender med en eldkastare (och till och med träffar fordon). Skjuter i fjärran antingen från en sprängare eller plasmagranater (de orsakar skada på området och varar en tid). Som hjälte - så som så. Men i galaktisk skala vet han hur man dödar fiendens hjältar.

Genomgång

Syndikatets mål är väldigt enkla - att korrumpera alla planeter och göra hela galaxen till ett gigantiskt syndikat. Häftigt? Vem slösar pengar här? Det är sant att uppdragen ofta är så enkla och korta att du helt enkelt blir förvånad...

1. Fängelse

Detta är faktiskt inte det första uppdraget. För den första uppgiften sker verkligen i träningskampanjen. Där, under flera uppdrag, arbetar vi för Jabba the Hutt, sedan stjäl vi en artefakt från honom och ger den till Urai Fen, och vi själva hamnar i fängelse (därför rekommenderar jag starkt att gå igenom träningskampanjen).

Som ett resultat skickar Jabba the Hutt mördare, och Zann tvingas starta ett upplopp i fängelset. Du måste förstöra vakterna och stänga av kontrollpanelerna för att få andra fångar att hjälpa dig. Som ett resultat kommer vi till Millennium Falcon, som Urai Fen flög för oss på, och lämnar fängelset.

2. Gamar behövs

Efter att ha kommit ur fängelset fick vi i uppdrag att rekrytera en "gam". Vi har palatset, så vi köper bara denna mindre karaktär.

3. Uppgiften "gam".

Som om vi inte gick igenom träningskampanjen! Vi måste skicka den nyanställda "gamen" till Khonogr och skrämma den lokala regeringen.

4. Den andra uppgiften för "gamen"

Eftersom en skrämsel redan har lyckats, måste vi utföra uppdraget att rackare på Shola, vilket också kommer att ge oss lite pengar.

5. Piratkopiering på Mandalore

Korruptionen sprider sig över galaxen. Nu måste vi piratkopiera Mandalore, för vilken vi kommer att få en "Tartan" från de kejserliga styrkorna.

6. På vraket av Dödsstjärnan

En strid ägde rum på Yavin 4 där Dödsstjärnan förstördes. Men innan hennes död var kejserliga officerare tvungna att kasta datakapslarna. Därför åker Zann dit med flottan för att leta efter kapslarna. Tyvärr är den här planeten ganska långt ifrån oss, så du måste antingen rensa ut planeterna på vägen dit, eller korrumpera dem. Vi snålar inte med flottan, för där kommer vi att ha en stor strid med rebellerna, imperialerna och syndikatfraktionen som är fientliga mot oss. För att göra livet enklare på ett ställe (om du går igenom kartan medsols) kan du muta 4 "Tartaner", som kommer att bli inblandade i en strid med rebellerna, och allt vi behöver göra är att avsluta de överlevande. På andra sidan kartan attackeras vi av fientliga syndikat, men vi behöver inte acceptera kampen och lämna, låt dem slåss mot rebellerna. Så fort vi hittar alla fyra kapslarna kommer uppdraget att sluta.

7. Den svarta marknaden fungerar

Efter det förra uppdraget kommer Jabba the Hutt att bombardera vår hemplanet, och för att hämnas krävs kraftfullare trupper. Därför måste vi genomföra ett uppdrag för att organisera en svart marknad i Kuat.

8. Tibers spaning

Och nu på samma Kuat måste du köpa minst en teknik från Tiber Zann (men bättre alla tre). Du kan också skapa en svart marknad med rebellerna och köpa deras teknik. Samtidigt kommer Crusader att dyka upp i vår flotta.

9. Korruption i Saleikami

Det är dags att hämnas på Jabba. För att göra detta är det nödvändigt att korrumpera hans hemplanet. Det är bäst att köra ett racket på den. Vi kommer inte bara att få pengar, utan vi kommer också att få dem för att förstöra fiendens utrustning.

10. Sabotage på Saleikami

Det är fortfarande för tidigt att landa på den här planeten, så först skickar vi "gamen" dit. Han måste utföra sabotage genom att förstöra kraftfältet.

11. Kommunikationsfel

Och nu är det äntligen dags att ta revansch. Vi sätter ihop en avdelning ledd av Urai Fen och skickar den till Saleikami. Det är ganska lätt att förstöra försvararna, men ledaren själv är inte där än. Men vi får veta att Jabba åkte till Hypori.

12. Spöken från det förflutna

En robotfabrik från klonkrigstiden har hittats på Hypori. Så nu samlar vi en armé under befäl av Tiber Zann (glöm dock inte Urai Fen) och landar honom där. Anläggningen arbetar i ett autoskyddssystem och robotar återställs ständigt på vissa ställen. Ibland stöter vi på fjärrkontroller. Om vi ​​spränger dem kommer portarna att stängas bakom oss, och robotarna kommer att förbli bakom dem, vilket minskar armén för dem som slåss mot oss. Vi måste komma till huvudkontrollpanelen, där Urai Fen kommer att stänga av skyddet som föder upp robotar. Efter detta kommer Bossk upp som du kan köpa ut. Det visar sig dock att detta var ett upplägg och nu ska Jabba ta över den försvarslösa anläggningen. Så Fen borde springa till reservkonsolen och ställa in robotarna åt oss. Vi bekämpar den första attacken, Fen springer till kontrollpanelen och vi flyttar till platsen där Jabba landar. Och sedan fångar vi kontrollpunkter (så att Jabba inte kan landsätta sina trupper) och lämnar dem under skydd av robotar. Efter detta får vi möjlighet att bygga robotfabriker på varje planet.

13. Rensa rutten

Imperiet använder skannern för bra på Dathomir, och vi måste stoppa det. Vi ordnar korruption där, varefter vi förstör själva skannern.

14. Dark Ally

Och nu fortsättningen på samma Dathomir. Vi måste landa Tiber Zann och Urai Fen där. Det finns "systrar" på planeten som kan berätta något om artefakten vi stal från Jabba. Men "systrarna" sitter fortfarande i fängelse, och först måste vi komma till dem.

Vi går österut, utan att röra ranskorna längs vägen. Så småningom når vi det defensiva komplexet. Men om du svänger norrut där kan du gå förbi detta komplex och gå till en plats där det finns färre försvarare och det finns mycket utrustning. Det finns ett gäng tunnor med bränsle på kartan, som, när de sprängs, kan bränna fiendens infanteri. Som ett resultat öppnar vi ett fängelse, varifrån vi får tre "systrar" och ett gäng andra användbara människor.

Men de befriade "systrarna" är svaga och säger att vi måste befria Silri, som ensam kan studera artefakten. Om du sätter "systrarna" på rancors, kommer förstörelsen av fiendens befästningar att vara mycket enkel. Du kan gå söderut och förstöra minerna, för var och en av dem kommer du att betala 6 000. Nu kan du hacka porten. Det är sant att efter detta kommer planetens härskare att börja kalla på förstärkningar från rymden, men för att stoppa detta är det nödvändigt att spränga tre kommunikationsstationer. En av dem kommer att vara på väg till porten, den andra precis bakom den, och den kommer att bevakas av en AT-AT (vi kommer att muta den), och ytterligare tre sådana bilar kommer att stå i närheten, helt obesatta. Vägen till fängelset bevakas av ett gäng vapen, men du kan köra AT-AT till generatorn och förstöra den, göra vapnen strömlös, varefter det blir extremt lätt att ta sig till fängelset.

Silri går med på att hjälpa oss, men i utbyte mot att planetens härskare dör. På vägen dit neutraliserar vi ytterligare ett par AT-AT:er och förstör den tredje kommunikationsstationen, såväl som en annan generator. Det kommer inte att vara svårt att ta bort linjalen själv.

Men efter detta uppdrag, förvänta dig ett par besök från de kejserliga flottorna till Mau och Khonoghr. Först då bör du gå vidare till ytterligare åtgärder.

15. skärmytsling i Cloud City

Silri dechiffrerade artefakten och sa att det inte fanns något bra i den. Därför beslutades det att sälja den till imperiet. Men för vår hjälp ombeds vi att flyga till Bespin och ta tillbaka en del av Tibanna-gasen därifrån. Problemet är att detta är Darth Vaders favoritplanet och det finns inget behov av problem med honom. Men Tiber Zann bestämmer sig för att skylla kidnappningen på gaskunden.

För att ladda ner gas har vi 5 robotar som går till kompressorerna i en riktning. Vid denna tidpunkt skyddar våra soldater robotarna och förhindrar att de förstörs. Sedan behöver vi hacka 4 kontrollpunkter, där vi byter ut data. Vi måste ta Urai Fen dit, och han kommer att programmera om datorerna vid punkterna. Innan han besöker den sista punkten kommer Darth Vader själv fram. Här är det värt att fånga AT-ST och låta den springa runt i en cirkel, och låta Sith Lord jaga efter dem, medan "gamarna" förstör resten av Sith. Allt som återstår är att IG-88 hackar servern, och efter det kan alla tas till reträttpunkten. För detta uppdrag kommer vi att ta emot flera nya klasser av fartyg. Och samtidigt - flera fler hämndflottor från imperiet.

16. Bete på kroken

Vi kommer äntligen i kontakt med Imperials och erbjuds att ge dem en artefakt i omloppsbana om planeten Carida. Innan uppdraget är det bäst att utföra den tredje piratkopieringen. Vi bygger en flotta av kryssare och åker dit. Naturligtvis är detta en fälla, och en stor armé av imperiet väntar redan på oss där. I en rad överraskningar på båda sidor tar Tiber Zann emot sitt flaggskepp. Detta är dock inte den sista överraskningen - Bossk stjäl artefakten och flyr till imperiets flaggskepp, som snart försvinner in i hyperrymden. Allt vi kan göra är att förstöra hela den återstående flottan av imperiet och lämna. Vi väntar på att Imperials ska besöka oss igen.

17. Jagar artefakten

Zann minns hela tiden bunkern, som innehåller många skatter. Detta kräver dock kejsarens privata nyckel. Som tur är samlar kejsaren själv krafter för att bekämpa rebellerna på annat håll, så vi landar nästan säkert på Coruscant.

Här är hjältarna splittrade. Zann måste förstöra monitorerna från vilka vakterna tittar på allt som händer. Han går från en monitor till en annan, förstör eller lockar stormtroopers. Så småningom kommer han att träffa kraftens adepter. Här är det viktigt att först förstöra behållaren med bacta, där de springer för att behandlas. Och då blir det lätt att döda anhängare och stänga av säkerhetssystemen.

Nu är det dags för Silri, som kände av artefakten och går efter den. Genom att döda Imperials på vägen kommer hon så småningom att stjäla artefakten, men på vägen tillbaka måste hon slåss mot Force-adepterna. Därför, på vägen till artefakten, skulle det inte vara en dålig idé att bygga din egen i stället för fiendens kanoner. I slutet kommer hon att nå en stängd dörr, och då kommer Urai Fen att spela in.

Hårtorken måste förstöra strömkablarna, vilket adepterna hindrar honom från att göra. Vi försöker bara att inte samla en folkmassa runt oss, och då kommer Fen lätt till önskad punkt.

Till slut samlas alla hjältar och börjar ta sig mot transportören. Men sedan aktiveras försvarssystemet, och vi attackeras av det tredje projektets mörka krigare. Inte långt från säkerhetsrummet kan du distribuera MOP:er (den antimissil kommer att vara särskilt användbar). Efter att ha slagit tillbaka attacken från de mörka krigarna stänger vi av säkerhetssystemet och går tillbaka till transportören, nära vilken vi möter Sith. Här får vi ytterligare tre MOP, och vi kan sätta ett par missiler och en "mot kraften". Då kommer inte Sithen att kunna teleportera, och vi kan lätt förstöra honom. Vi kommer till utgången och flyger iväg.

18. Kejsarens nya vapen

Efter striden mellan imperiet och alliansen dog kejsaren. Tiber Zann bestämmer sig för att flyga till Kuatt och tyst ta empireskeppet Eclipse. Vi bildar en flotta och skickar den dit.

Men det pågår redan ett krig på Kuatta mellan imperialisterna och rebellerna. Vi ingår en tillfällig allians med Alliansen, medan vi själva försöker styra landningsskytteln till Eclipse. Men först bör du förstöra alla reparationsbaser i imperiet så att de inte kan repareras, och sedan inaktivera en av baserna. Rebellerna kan hantera de andra två själva.

Men efter fångsten av Eclipse börjar rebellerna betrakta oss som fiender. Huvudsaken här är att förstöra Millennium Falcon, som var rebellernas ledare. Men så fort rebellerna kapitulerar går lasern på Eclipse sönder och Darth Vader närmar sig med sitt superslagskepp. Vi måste hålla ut ett tag, sedan kommer lasern att repareras och vi kommer att förstöra de återstående motståndarna.

Berättelsen slutar dock inte där. Med tanke på vad Silri fick av att studera artefakten, väntar en oundviklig fortsättning på oss. Kommer den mörkaste sidan av kraften?



Schack