Fallout 3 ny vegas spy mania genomgång. Fallout New Vegas-uppdrag: "Spymania. utföra informella order från republiken


Handlingen i Fallout: New Vegas är förvånansvärt kort: två kulor i huvudet, en mirakulös uppståndelse och sökandet efter sin egen mördare, en klimax i New Vegas med valet av sida vars intressen vi kommer att stödja, och ett slutspel på Hoover Dam . Oavsett fraktion kommer vårt öde att avgöras där.

Kärnan i spelet ligger i sidouppdrag. Mojave är en osäker plats, och du kan förvänta dig ett samtal om hjälp från vilken NPC eller grupp som helst. New California Republic är en sådan kämpande fraktion, om än den största i hela Wasteland. Ingen bryr sig om sin makt i regionen - fångar beslagtar fängelser, legionärer attackerar kontrollpunkter, civila själva ställer upp för att försvara sina hem, för det finns inte längre något hopp om någons skydd. Äran att återuppliva NKR:s forna storhet föll på dig, lyckligtvis snålar inte fraktionscheferna på uppdrag. Och ibland är belöningen inte bara värdefull erfarenhet, utan också unika vapen. Att bara hitta alla uppdrag och inte förstöra ytterligare ett uppdrag i processen är ingen lätt uppgift...

  • Det finns varken bra eller dåliga
  • Jag tjänar fosterlandet!
  • Letar efter omärkta uppdrag

En kort träning, de sista instruktionerna från doktorn, och nu står vi på verandan till en gammal hydda, den varma ökensolen skiner i våra ögon, vi ser ensamma bybor som ägnar sig åt vardagsaktiviteter och vi känner atmosfären på landsbygden fred.

Men med den första friska luften börjar vi inse att något är fel med den här världen. Medan vår hjälte bara beundrar ökenlandskapen och inte vet att regeringsmakten i form av NKR spricker i sömmarna, banditer opererar i området, mutanter häckar i rasande takt och vildar från öst är ca. att bryta igenom den sista försvarslinjen för de olyckliga republikanerna.

Den strålande solen skiner i Goodsprings, och någonstans i söder blåser rök redan - legionärerna agerar förmodligen igen. Grannstaden är i händerna på ligister, och de modiga militärerna rycker bara på axlarna, som om de väntar på att en radskorpion ska sticka dem på ett ställe. Och ingenting i denna värld kommer att förändras förrän kuriren lämnar verandan till byns hus. Endast vår person kan bestämma öden - skydda eller vara med i misshandeln, ge en hjälpande hand eller sätta en kula i pannan och slutligen rädda världen - eller förstöra den.

Om det förra passar dig, betyder det att de olyckliga kalifornier behöver omskolas - antingen med ett vänligt ord och en pistol, eller till och med med knytnävar och en minipistol. Men det är bättre att inspirera militären med dina bedrifter, djävlarnas och legionens blod - det är så här vi kommer att klättra på karriärstegen från "favorit" till "idol" och återlämna republikens tidigare storhet. Men först måste vi tacka dem som räddade oss från döden.

Det finns varken bra eller dåliga...

...det finns bara vårt eget val

När vi lämnar Dr. Mitchells hydda står vi genast inför ett val - vart vi ska gå, vad vi ska göra, vem vi ska hjälpa och vem som är bättre att sparka. Goodsprings är en lugn och fridfull plats, men även här bryter ibland ut oväntade konflikter.

Efter att ha slutfört handledningen "Lägereld" vi går till Prospector saloon och bevittnar ett verbalt gräl mellan etablissemangets ägare och ledaren för bombplanen. Anledningen till tvisten är en köpman som gömts av stadsborna från onda män. Här är vår första chans att uttrycka oss själva: vi blir ädla, hjälper lokalbefolkningen att försvara sin stad från de läppkrossande bombplanen, eller går den blodiga vägen och värvar en svag men talrik Mojave-grupp.

    Fotografering i en spökstad(husvagnsföraren Ringo). En nödställd resenär gömmer sig på en bensinstation i Goodsprings och ber om stöd från stadsborna. Sunny håller med utan att ifrågasätta, resten måste övertygas med ett ord eller en skicklighet. Trudy kräver vältalighet 25, köpman Chet - byteshandel 25. Hammer-Pete kommer att ge dynamit med en sprängämnesfärdighet på 25, Doc Mitchell hjälper till gratis, men om du övertygar honom med medicin 25, kommer han att dela läkarens väskor. Då måste du slå tillbaka attacken mot staden. Försök bara att såra fienderna och lämna en chans till ett kontrollskott till den lokala milisen - förlusten av karma från rivningsmännen kommer inte att vara så stor. Du kommer att bli Goodsprings "idol" (ger inte mycket i framtiden), och Ringo kommer att ge dig 100 kepsar som belöning (vi får ytterligare 150 när vi hittar honom i Röda karavanen).

    Det här är intressant: Radion fungerar inte i Prospector-salongen (detta är ett av de omärkta uppdragen i spelet). För att reparera den (reparation 20) kommer Trudy att ge oss 50 caps, och om vi prutar (byteshandel 20) kommer hon att kasta ytterligare 25 på toppen.

    Strömmar flödade...(Demoman Joe Cobb). Uppdraget är motsatsen till det föregående. Till att börja med dödar vi helt enkelt husvagnsföraren Ringo. Sedan får vi medicin av Mitchell (medicin 25) och ammunition från Chet (byteshandel eller vältalighet 25). Finalen av operationen är att rensa staden från olydiga invånare. Som belöning får vi ryktet om att vara en "favorit" bland rivningsmännen (vi förlorar det på Goodsprings) och rabatter på varor i Chets butik.

New California Republic (NCR)

Den dominerande fraktionen i spelet (närvarande i Fallout 2 och Van Buren). Federationen i norra Kalifornien, grundad 2196, består av fem delstater. NCRs huvudstad, staden med samma namn, tidigare känd som Shady Sands, ligger i nordöstra Kalifornien och styrs av fader Aradesh. Republikens befolkning är cirka 700 tusen människor. President - Aaron Kimball.

På en notis: kunskap om NKR:s historia kommer väl till pass när du slutför ett av uppdragen på Freeside. En av squatters kommer att ställa några frågor till dig för att försäkra dig om att du är republikan.

De statliga institutionerna i NKR liknar regeringsstrukturen i USA före kriget. Republiken var stark i sin industri, handel med vapen, maskiner och teknik med andra nationer i ödemarken. Det fanns ingen statsreligion i landet, men all tro (förutom de som krävde uppoffringar) var inte förbjudna.

NKR kan betraktas som arvtagare till Kaliforniens republik ("Bear Flag Republic"), som fanns på 1800-talet på Kaliforniens territorium från 14 juni till 9 juli 1846. Denna lilla provins var en del av Mexiko, men tack vare upproret förklarades självständighet i den. Staten annekterades senare av USA under det mexikansk-amerikanska kriget.

Jag tjänar fosterlandet!

...jag följer lagen och tror på tvivelaktiga ideal

Det mesta av Mojave-territoriet är under kontroll av New California Republic, så det är inte förvånande att denna fraktion har det största antalet sidouppdrag. Det är sant, att döma av den övergripande bilden är det svårt att säga hur den här gruppen ens andas här, eftersom bokstavligen varje NKR-utpost och läger ber oss om hjälp.

Den första allvarliga befästningen av de "nya kalifornierna" på vår väg kommer att vara Mojave-utposten. Platsen är tyst och oansenlig, känd bara för en enorm staty gjord av järn och vår potentiella följeslagare Cass, som dricker ihjäl sig i den lokala matsalen. Du bör inte förvänta dig några spännande uppgifter här heller.

    Visa sympati(Ranger Jackson). Ett enkelt linjärt uppdrag. Vi dödar en grupp insekter på vägen i närheten - vi får kepsar, lite utrustning och NKR-karma.

    Jagar priset(prickskytt Ghost). En annan promenad - du behöver bara slå upp Nipton och ta reda på orsaken till röken över staden. Vi springer, pratar med rivningsmannen och återvänder till Ghost för upplevelse.

    Det är viktigt: Ge under inga omständigheter godståget Med-X vid det första mötet - annars kommer du att stöta på en bugg när du slutför uppgiften "Wheel of Fortune" (de nödvändiga alternativen visas inte i en konversation med rivningsmannen), vilket leder strävan till en återvändsgränd.

Om du inte blir distraherad av att utforska världen, utan följer handlingen, bör vårt nästa stopp vara ruinerna av staden Boulder City. Huvuduppdraget "Undersökning" kommer att leda oss hit förr eller senare.

    skärmytsling i Boulder City(Löjtnant Monroe). Det är nödvändigt att lösa konflikten mellan NKR och de stora khanerna. Om allt går smidigt kommer vi att få bra karma från båda fraktionerna. Allt du behöver göra är att övertala gängledaren att släppa gisslan (tal 45), och sedan be löjtnanten att låta khanerna gå i fred. Med utvecklad byteshandel eller vältalighet kommer detta inte att vara svårt.

Och nu är det dags att besöka forskningskomplexet HELIOS One, där soldater från NKR vaktar stationen dag och natt som en strategiskt viktig anläggning för republiken. De har ett problem: deras huvudforskare (en idiot på alla sätt) kan inte få solen att lysa starkare och komplexet producera mer energi. Detta var hans främsta mål - nu är denna uppgift för oss.

    Solbländning(Löjtnant Haggerty). Den tråkiga minröjningen och striderna med robotar i början av uppdraget kompenseras av en stor bukett avslut i finalen. Allt beror på hur vi fördelar den genererade energin på HELIOS One-stationen.

    • McCarran och Streep - vi får inget annat än erfarenhet och karma av NKR, det finns inte ens tacksamhet från Fantastic.

      Fremont och Westside - Ignacio belönar med vänliga ord och medicin (plus god karma från följare).

      Hela regionen - allt ovan och boken "Science for Everyone".

      Arkimedes - lite medicin och erfarenhet, möjligheten att ta ett kraftfullt vapen i besittning i framtiden.

      Hela regionen (kritiskt alternativ) - växten är ur funktion, förutom mediciner och erfarenhet, inget hotar oss.

    På en notis: Om du programmerar installationen på Archimedes-pistolen kan du i Freeside, där barn jagar varandra, köpa en ovanlig pistol från en pojke som heter Max: den fungerar som målbeteckning för Archimedes orbitallaser och kan aktiveras en gång en dag. En mycket effektiv grej mot ett kluster av starka motståndare, men det fungerar bara i öppna områden.

öster om vetenskapligt komplex Forlorn Hope läger ligger, där det finns en korg full av deras problem. NKR-soldaterna är deprimerade - det finns inget att äta, inget att skjuta på fiender, sjukstugan är mer som ett slakteri, och även dessa jävlar, Caesars legionärer, fångade Nelson och går dig på nerverna genom att skicka in sina spioner i lägret. Vi måste återigen bli skyddsängeln och messias i en person.

    Hoppets återkomst(Major Polatli). Om du inte vill förstöra din relation med legionen behöver du smygfärdigheter. Innan du tar mat från lådan, ta bort dina följeslagare, återvänd sedan, sätt dig ner och ta smygkampen. Efter att ha tagit förråden, försiktigt, utom synhåll, glider du förbi legionärerna. Nästa steg kommer att kräva avancerad medicinsk kompetens. Det är lättare att samla mediciner i Doc Richards tält och använda dem för att bota sjuka, men det är bättre att göra detta utan hjälp av förråd - du får mer erfarenhet. Finalen i uppdraget innebär att rensa Nelson från legionärer, men även här kan du klara dig utan att förlora karma från deras sida. Lämna dina följeslagare bakom sig och följ själv med sergeant Cooper. Du kan skjuta och såra dina motståndare, men bara döda dem inte - annars får du ett dåligt rykte. När alla fiender utanför är döda, spring in i barackerna och snabbt tillbaka för att locka Dean of the Dead Sea till frisk luft och NKR-trupperna. Plocka upp en unik machete från ledarens kropp och återvänd till majoren med goda nyheter.

    Medicinsk historia(Dr Richards). Vi tar uppdraget under föregående uppgift. Vi måste hitta tjuven. Det här är en av de meniga, han hänger ofta runt i baracken. Om vi ​​frågar läkaren om tecknen på att använda Hydra (läkemedel 50) kan vi splittra tjuven direkt i samtalet - annars måste vi vänta till natten och ta honom på bar gärning. Du kan döda skurken, gå med på hans muta, överlämna honom till doktorn eller tvinga honom att själv överlämna sig till myndigheterna. Det sista alternativet är mer lönsamt - vi kommer att få mer erfarenhet och karma från NKR.

    Bumerang(Sergeant Radio Operatör Reyes). Under uppdraget måste du springa runt nästan hela Mojave och besöka NKR-vakternas poster. Den enda gaffeln och det moraliska valet dyker upp först i slutet - i alla fall kommer vi att få 500 erfarenheter, så det är ingen idé att provocera ranger-befälhavaren att begå självmord.

    Lite söder om Nelson finns en post för NKR-vaktmästare, där den lokala ledaren redan väntar på vår hjälte. Han rekommenderar att vi kommer undan, men vi övertygar honom om att vi kan hjälpa till. Att slutföra nästa uppdrag kan kombineras med uppgiften "Returning Hope".

    Kom tillbaka hem(Ranger Milo). Det är nödvändigt att släppa gisslan som korsfästs på kors i Nelson, vilket kan göras på ett helt fredligt sätt. Hitta två generatorer i staden, vänta tills kvällen faller och stäng av dem och släck lamporna som lyser upp det centrala torget. Kryp till byggnadsställningen, lös tyst alla fångarna (legionärer i lägret blir automatiskt fientliga, men de borde inte lägga märke till dig) och fly tyst efter dem. Trots det blodlösa resultatet av uppgiften kommer du att få legionens ryktbarhet, men det blir mycket mindre än när du rensar staden.

    Det är viktigt: Om du dödar ledaren för legionärerna i Nelson, Dean Dead Sea, kommer uppdraget "My Name is Legion" att bli otillgängligt. Detta uppdrag är raka motsatsen till uppdraget "Returning Hope".

Camp Golf är en pittoresk plats vid stranden av en klar sjö, mer som ett sanatorium än en strategisk militär anläggning. Vi kommer definitivt att ta oss till denna del av paradiset genom ett av Förlorn Hope-uppdragen; här ligger vaktmästarnas huvudkontor i Mojave och ett läger med vanliga anställda nästan intill sjön. I "paradiset" finns det bara ett problem - rekryterna vill inte tjäna, och de behandlar sina kamrater med förakt. Sergeant McCready är trött på det här och han vänder sig till oss för att få hjälp.

    Ett steg från nederlag till seger(Sergeant McCready). Det finns fyra slut, vårt val påverkar den sista mellansekvensen av spelet. Det är nödvändigt att förena en avdelning av gula ungdomar under ledning av en av dem. Punk Razz kommer att gå med på att bli ledare om vi får droger (narkomanens rum ligger på ett hotell i närheten), Poindexter kommer att hacka datorn och förfalska rapporter (du måste använda en av terminalerna: en i grovköket på marken våningen (hack 75), den andra i hotellets lobby (dålig ära till NKR)), O'Hanrahan - för att förbättra relationerna i laget (tala minst 40) och Mags - för att genomföra träning på skjutbanan (vapen 45; sprängämnen 45). Vilket val vi än gör kommer mängden erfarenhet att vara densamma.

Från Camp Golf är det ett stenkast till NCR sharecroppers farm, vår nästa destination. Jordbrukare har motsvarande problem - skörden är svag, det finns inte tillräckligt med vatten, och varför - detta bör utredas.

    Otur(Morgan Blake). Uppdraget kommer att ta oss till den läskigaste platsen i spelet - Vault 34, infekterad med ghouls av olika grader av fett och full av strålning. Vi letar efter två översvämmade fack - dyk ner i var och en av dem och ta lösenorden från teknikerliken. Gå sedan till terminalen och pumpa ut vattnet. Vi återvänder till ett av de tidigare översvämmade facken och öppnar dörren till post "A" på säkerhetstjänsten. Efter en svår kamp med glödande andar och övervakarens vila (kulspruta - bra vapen mot honom) vid terminalen öppnar vi dörren till vapenhuset, men först går vi till målreaktorn. Det finns två slut: hjälp delarna (NKR:s goda ära), eller överför kontrollen över valvet till en grupp överlevande.

    Det här är intressant: väljer du den andra kan du träffa de överlevande om ett par dagar i Aerotechs företagspark i kvarter 300. Vi kan lyssna på deras historia och berätta att det var du som räddade dem.

När man går genom de centrala Mojave-länderna är det svårt att inte lägga märke till den enorma militärbasen - lägret på McCarran Airport. Detta är själva hjärtat av NKR, huvudkontoret och helt enkelt en av de största platserna i spelet, så att hitta alla uppdragsgivare kommer inte att vara lätt. Major Darty brukar hänga nära flygplatsens ingång, löjtnant Gorobets är i ett av tälten, leta efter överste Shu och doktor Hildern på bottenvåningen på kontoren, och löjtnant Boyd förhör legionens fångedekanus på våningen ovanför .

    Odla inte gräs(Dr Hildern). Du kommer att behöva springa mycket genom labyrinterna i Vault 22 på jakt efter passerkort och terminaler som blockerar olika dörrar. Först, reparera hissen (behöver reparation 65) och gå omedelbart till den fjärde nivån, till de gemensamma utrymmena, där i den äldres rum, lås upp två dörrar med hjälp av terminalen. Då ligger vår väg till den lägsta nivån - den är full av mantisar och köttätande växter. Hitta den röda terminalen på den här nivån och ladda ner en del av data, leta sedan efter ingången till grottan, där många levande varelser och räddningen av vetenskapsmannen Kili väntar på oss. Forskaren kommer att beordra oss att sätta eld på gasen för att döda sporerna på den lägre nivån, men det finns ett problem - sprängvågen täcker oss själva. Lösning: led följeslagarna in i rummet där vi laddade ner data, kasta en granat eller dynamit på platsen där gasen samlades och slå snabbt igen dörren. Och i slutet kommer vi att ha en konversationsstrid med Kili - du kan ljuga för henne om att kopiera data, men det är bättre att övertyga henne (vetenskap 70). Om byteshandeln är över 50 kan du kräva en höjning av belöningen av Hildern. Miss Williams kommer att ge ett pris för att hon räddade Keely.

    Headhunting(Major Darty). Ett enkelt uppdrag när det gäller val - du behöver "bara" förstöra tre ledare för djävlarna: Chief-Chief, Vilit och Nephi Driver. När du dödar, försök att inte sikta på deras huvuden, för det är de du måste ta med till majoren som bevis. Innan du dödar kocken, prata med Little Brat i Camp McCarran - han kommer att berätta att om du dödar din favorit brahminkock kommer han att börja döda alla urskillningslöst, och du kan också hitta ett recept i hans lya. När du återvänder till lägret, prata med korpral Betsy - hon kommer att tacka dig med locken och sedan ge pokalen till majoren.

    På en notis: Ett annat offer för kocken, hallicken Sarah, bor på ett hotell i Westside. Om djävulen dödas kommer hon att tacka oss med kepsar och ångpaket.

    Healing(Löjtnant Gorobets). Krypskytt Betsy från 1:a spaningsbataljonen fick allvarliga psykiska trauman under en av specialoperationerna, vi måste återställa hennes humör. Vi behöver en medicinsk färdighet på 40 eller vältalighet på 60 - efter att ha pratat med henne återstår bara att rapportera till löjtnanten och gå till New Vegas medicinska klinik, där uppdraget kommer att sluta.

    Spymania(Överste Shue). Det finns en "mullvad" i huvudkontoret, vi måste ta reda på det. Samtal med Curtis och lägrets personal kommer att leda oss till kontrolltornet (nyckeln till det kan erhållas från löjtnant Boyd). Vi väntar på natten (från midnatt till två timmar) och ser kapten Curtis följa honom till tornet, följa honom och avlyssna förhandlingar. Sedan springer vi snabbt till monorailen och hittar och desarmerar en bomb i tågfläkten (sprängämnen 35 eller vetenskap 45), och återvänder med en rapport till översten. Det här är en idealisk passage, men det finns gafflar: kaptenen kan dödas och bombaktiveringskoden kan tas bort - när du desarmerar den kommer vetenskap och sprängämnen inte längre att behövas; Innan bakhållet kan du informera Curtis själv om dina misstankar, och sedan sätter han en fälla för oss på tornet, vi kommer att döda honom, rapportera till översten, men tåget kommer att explodera.

    Whites sökande(Löjtnant Boyd). Början är linjär - vi reser till de angivna punkterna, frågar om den saknade soldaten. Spåret kommer att leda till en karaktär som heter Tom Anderson (hej, Neo!), och vi kommer att ställas inför ett val: att tycka synd om mördaren och skylla Whites död på Scorpio-gänget (den goda berömmelsen av Followers of the Apocalypse). ); överlämna honom till löjtnant Boyd (NKR karma); övertala honom att ge upp sig själv (lite mer erfarenhet och NKR-karma). Oavsett utgången av händelserna kommer Boyd också att ge nyckeln till lådan med konfiskerade varor.

Nära NKRs huvudkontor finns Aerotech Business Park - ett härbärge för flyktingar och offer spelande på remsan. Kapten Parker klagar över att folk har börjat försvinna i hans avdelning, och det finns ingen utom vi som kan ta itu med problemet.

    Coyotes(Kapten Parker). Konversationsuppdrag. Vi går till Westside-hotellet och pratar med St. James (om han är i rummet, vänta tills han kommer ut, annars kommer han att attackera och uppdraget misslyckas), sedan springer vi till andra våningen för att prata med Sweetie. För 200 kepsar kommer hon att avslöja vår misstänktes hemligheter, och för 250 kommer hon att sälja nyckeln till hans rum. Om det finns en funktion "Cherche la femme" (eller "Wife Killer" - för manliga karaktärer), får vi nyckeln gratis. Vi går in i rummet, tar bort bevisen (du kan också besöka Dermots rum) och återvänder till Parker för belöningen. Du kan fortfarande "prata från hjärtat till hjärtat" med skurkarna genom att använda vapen, men det kommer inte att ge utdelning.

När alla problem i regionen är lösta, kommer vi att åka till nordöstra Mojave, där tidigare territorium The Great Khans etablerade ett härbärge för barn och flyktingar i Bitter Springs, nu under republikens kontroll. Ingen bryr sig om lägret - förråden tar slut, det finns inte tillräckligt med folk för säkerheten, och till och med någon slags krypskytt har hamnat - vilket regelbundet minskar befolkningen i basen. Och de hängde till och med flaggan upp och ner som en symbol för katastrof.

En cynisk scen: kaptenen klagar över bristen på mat i lägret, och hon äter hela dagen.

    Lite mer(Kapten Gilles). Först av allt, låt oss ta itu med förnödenheter och människor för att vakta lägret. Mat finns i grottorna som bevakas av myror och nattjägare, en resväska är bestrålad, men den kan rengöras med medicin eller vetenskap nivå 25. Det kommer inte att vara några problem med förstärkningar om du har genomfört uppdragen i McCarran, Forlorn Hope och Golf läger.

    Berg, bara berg(Kapten Gilles). Bakom attackerna finns en anfallare av de stora khanerna - du kan antingen döda honom eller övertyga honom att lämna med vältalighet 50. Om du har Boone som din partner och du vill lösa problemet i fred, lämna honom utanför, nära grottan, annars han kommer omedelbart att öppna eld.

    Bitter Springs: Hospital Blues(Löjtnant Markland). På order av fältläkaren behöver vi få tre läkarväskor och två böcker om behandling av barn och flyktingar. Böcker kan köpas från Blake at the Red Caravan. Och om du har Arcade Gannon som din följeslagare får du istället för böcker möjlighet att rådgöra med honom. Förutom erfarenhet får vi val av medicin, pengar eller karma som belöning.

De sista uppdragen för NKR bör sökas i sydost, i Searchlight-lägret, där de lömska legionärerna detonerade en strålbomb och staden från en befäst NKR-kontrollpunkt förvandlades till en fristad för ghouls, före detta soldater från republiken. Av hela garnisonen var det bara sergeant Astors avdelning kvar i leden. Han är förskansad i ett tält i närheten och patrullerar området och väntar på att vi ska vända oss till honom för uppdrag.

    Vi är tillsammans(Sergeant Astor). Målet med uppdraget är att samla in 10 tokens från ghouls, före detta NKR-soldater, som nu lever fritt i byn Searchlight, där det finns mycket strålning. 9 ghouls med tokens är fientliga - de kommer att behöva avlivas. Den sista ghoulen har inte tappat förståndet och bor i ett hus nära en av kyrkorna - övertyga honom om att ge dig en token (tala 60 eller styrka 7), och hjälp sedan till att bli av med radskorpionerna - du kommer att få ytterligare erfarenhet. För varje token från sergeanten får du 25 kepsar, och för alla 10 får du ett fångat gevär.

    Lyckohjul(prospektör Logan). En tråkig uppgift, du behöver springa mycket, och privilegierna är tveksamma. I källaren på en av kyrkorna i Searchlight möter vi den otillräckliga Logan, hackar datorn, springer till Nipton till Godståget, sedan till det hemliga grottlagret. Vi tar bort antistrålningsdräkterna, går tillbaka till prospektören - han ger nyckeln till polisstationen, och vi måste, på hans order, samla in föremål märkta "NKR". Efter att ha samlats vid polishuset upprepar vi proceduren på brandstationen, men det är hög strålningsnivå och en drottningradskorpion - var beredd på svårigheter. Hur som helst slutar uppdraget sorgligt för Logan och hans team - han hamnar i ett slagsmål och dör, diskussionen kan inte lösas fredligt. Men om Logan faller i strid kommer uppdraget automatiskt att krediteras oss, och hans partners kommer att lämna i fred (om de inte äts upp av fiender).

    Det här är en bugg: I spelversion 1.2.0.314 finns det fortfarande en bugg som inte tillåter dig att slutföra uppdraget under vissa förhållanden. Om du besökte Nipton tidigare och gav frakttränaren Med-X, nästa gång du träffar honom kommer han inte att säga något annat och uppdraget kommer att sluta i en återvändsgränd. Detta kan bara behandlas med en fuskkod: skriv in resetquest 131E7C i konsolen, men ta inte "Marathon"-uppgiften igen.

    Öga för öga(Sergeant Astor). Vårt mål är legionärslägret vid Cottonwood Cove. Låt oss först installera en bugg och stjäla data från lägret. Svårigheterna börjar först i slutet - du måste förstöra lägret och göra det (helst) utan att förlora karma. Detta är verkligt, men först måste du slutföra uppgiften "Ensamhet" (lösen fångarna från slavhandlaren). Klättra till Cottonwood Heights, till den trasiga skåpbilen med kärnavfall. Öppna bakdörren... och se hur alla legionärer kommer springande till bruset och dör av strålning.

Sista sidouppdrag ty republikanerna väntar på oss strax norr om Techattikap-gruvan, där meniga Rynolds partners tillfångatogs av de lömska legionärerna.

    Vart jag än vandrar...(Privat Reynolds). Det är mycket svårt att befria gisslan och inte förstöra relationerna med legionen, men det finns ett system. Ta på dig Caesars rustning och gå in i gruvan med dina följeslagare. Vi går till gisslan – längs vägen kan man döda ett par hundar – vi plockar låsen (inbrott 50) och löser öppet fångarna. Ett slagsmål bryter ut, dina partners öppnar eld, legionärerna försöker döda fångarna och vi springer med all vår kraft till utgången. Det är nödvändigt att springa till Rynolds innan en av hans kamrater i gruvan dödas. Uppdraget har slutförts, allt som återstår är att använda snabba resor för att dra ut följeslagarna ur fiendens lya.

    Det är viktigt:även om du lyckades lämna något bakom dig någonstans, efter att ha besökt the Strip, centrum av New Vegas, kommer alla nyckelgrupper att förlåta oss alla tidigare misstag - karma kommer att bli neutral.

Vän till familjen

I "New Vegas" lönar det sig att vara vän med alla, och ett positivt rykte hjälper ibland mer än en sofistikerad arsenal i din egen ryggsäck. Vem är på hjälp kommer, om vi ringer, vem ska ge nycklarna till den hemliga lägenheten. Vi utför uppdrag, de ger oss gåvor - ömsesidigt fördelaktig vänskap. Låt oss nu se vem som kan glädja oss och med vad.

Fraktionens hemliga lägenheter är en plats där man kan få tag i ammunition och celler för att förvara sina egna varor.

    NKR- med positiv karma kommer de att ge oss en walkie-talkie, och vi kommer att kunna ringa soldater för hjälp (fungerar inte på platser), och när vi blir en "favorit", kommer vi att få nycklarna till en hemlighet lägenhet.

    Caesars legion- med ett positivt rykte får de regelbundet en uppgift att samla in överskottsutrustningen de har samlat på sig; om de har en "favorit" får de nycklarna till lägenheten.

    Goodsprings— rabatt på mat och dryck i Staratel-salongen.

    Demomen- med viss frekvens kommer de att ge oss dynamit med positiv karma.

    Novak- nycklar till ett hotellrum på andra våningen.

    Bombplan- möjligheten att använda sin butik, samt fraktionskostymen.

    Brotherhood of Steel- efter att ha slutfört uppdraget "In the Ignorance", ger den äldste nycklarna till en hemlig lägenhet, och efter att ha gått med i deras led kommer du att lära dig förmågan att bära kraftrustning.

    Anhängare av Apokalypsen– med god karma kommer vi att kunna köpa tidningar av Julie Farkas i Mormonfortet, efter att vi gått med får vi nycklarna till den hemliga lägenheten.

    kungar- om vi gör goda gärningar i Freeside kommer kungens budbärare ibland ge oss små gåvor (mat, medicin), efter att ha gått med slutar lokala banditer att attackera oss.

    remsa— gå till den stängda delen av Ultra-Lux casino.

    Stora Khans— Ett gott rykte krävs för att ta sig an vissa uppdrag.

Letar efter omärkta uppdrag...

...utföra republikens informella order

Förutom öppna förfrågningar om hjälp kan officerare och vanliga tjänstemän från NKR belasta oss med sina småproblem och misstankar. De visas inte ens i uppdragsloggen, utan nämns bara i en liten anteckning. Markören indikerar inte målet; alla instruktioner lärs endast från konversationer. Den här typen av uppgifter är vanligtvis ganska triviala, det tar bara några minuter att slutföra, men det finns också några mycket intressanta uppgifter. Låt oss överväga dem.

    I Novak kommer Ranger Andy fråga oss kolla in Charlies inlägg, varifrån det inte har kommit några nyheter på länge. På högkvarteret hittar vi två ljudinspelningar, vi får veta att legionärerna dödade alla, och tog en flicka till fånga. När vi återvänder till Andy får vi 200 caps, Novak och NKR karma, och funktionen "Ranger Throw".

Flera små uppgifter kan erhållas i Sloan:

    Nära arbetarhydorna bor en tam mullvad råtta sniffer, han haltar. Med medicin 30, läka hans tass och rapportera Chomp Lewis - du kommer att få god berömmelse från NKR. Och om du pratar med arbetarna kommer en markör för de stora khanernas läger att dyka upp på kartan.

    Står nära administrationsbyggnaden trasig elgenerator, levererar energi till stenbrottet. Chow Lewis klagar över dess felfunktion. Enheten kan demonteras, men det kommer ingen bonus för detta, och om du reparerar den (reparation 35) och rapporterar till förmannen får du 200 NKR dollar och karma.

    Den största olyckan för ett team av arbetare är dödsklorna som svämmade över karriär. Det är nödvändigt att eliminera två individer - alfahanen och drottningen. För att uppfylla avtalet behöver du ett kraftfullt vapen: ett prickskyttegevär med pansargenomträngande patroner eller en kärnvapengranatkastare "Fat Man" duger. Och även klä upp din följeslagare väl så att han distraherar klorna på sig själv. Som belöning får vi 500 NKR dollar och positiv karma från förmannen.

Vi åker till Forlorn Hope.

    Kvartermästare Mayes ber dig att ge honom allt som hittats NKR-tokens. För varje exemplar kommer han att ge en symbolisk avgift - två kepsar. För den första token kommer vi dessutom att få lite erfarenhet, bra berömmelse och lite tillbehör.

    På en notis: samma polletter kan lämnas in till Aurelius från Cottonwood Cove, belöningen är rykte hos Caesar's Legion.

    Menige Sexton från kasernen håller för att höja moralen en rolig tävling mellan kämparna - vem kan döda de flesta av Caesars undersåtar. Som bevis på mordet måste vi ta med honom Legionärernas öron, en för varje krigare. Det finns ingen belöning för detta, men från och med nu kan vissa legionärers öron skruvas av (mer exakt, de kan hittas i inventeringen av de fallna).

    På en notis: Du kan inte få ett öra från varje dödad person, och detta beror inte på om huvudet är skadat eller vem som är mördaren - du eller din följeslagare.

Vårt nästa stopp är Camp McCarran, det finns också icke självklara uppgifter.

    Dubbeluppdrag från NKR-basens kock - att komma överens om kött leveranser och kryddor och fixa processorn för att laga mat. Vi går till "Red Caravan", vi övertalar Blake att samarbeta (tala 75). För att reparera processorn behöver du antingen ett gäng delar eller en reparationsfärdighet på 80. Som belöning kommer Chef Fabber att sälja mat med rabatt.

    Christina Morales har en tragedi - hennes man föll i en ojämlik kamp med djävlarna, och nu använder dessa jävlar kroppen som bete för NKR-trupperna. Du måste hitta en republikens utpost nära Repconns högkvarter, prata med en av soldaterna och ge dem tillbaka sin kropp, avbryter Devils. Vi går till bakhållsplatsen, dödar krypskyttarna och drar liket till utposten. Vi återvänder till frun och får ett plus till NKR:s rykte.

    Republikanerna har fångat centurionen Caesar, men löjtnant Boyd kan inte splittra honom och ta reda på värdefull information. Vi är glada hjälp i förhör. Det finns två alternativ: sopa bort boorn tills den näst sista livsenheten eller helt enkelt få honom att prata (intelligens 8 eller vältalighet) - resultatet blir detsamma överallt. Som belöning får vi erfarenhet, 300 landskamper och NKR:s goda rykte.

    Överste James Shue klagar på ledaren för Devils - Motorcykelracer- och erbjuder en belöning för sitt huvud, eller snarare en hjälm. Vi måste föra den till NKR-officeren som bevis. Detta arbete anförtroddes Ranger Anders, men han trasslade till och blev tillfångatagen av djävlarna. Vårt mål bor i Vault 3, i ruinerna av South Vegas. Om vi ​​har tagit uppdraget "Honeymoon in Aba-Daba" (given av Dayen från Red Rock kemiska laboratorium) eller vältalighet är mer än 64, kommer djävlarna att låta dig se sin ledare. Motorcykelföraren kan dödas, köpa sin hjälm för 200 kepsar (150 om intelligensen är 10) eller kräva att han betalar själv (tal 75). Som belöning får vi erfarenhet och 300 caps.

    På en notis: Bryce Anders är sårad och sitter i ett av rummen i Valvet. Du kan bota honom med hjälp av en läkarväska och sedan antingen skicka honom till lägret, eller ringa på hjälp (endast om du vill döda motorcykelföraren), eller så kan du lämna honom att dö, men du kommer att förlora NKR karma. Det finns också tre husvagnsvakter inlåsta i bostadssektorn: om vi frigör dem (bryter 75) får vi lösenordet till Övervakarens rum.

    Det mest förvirrande av alla omärkta uppdrag är ta itu med Contreras. Det är tvåvägs - du kan antingen lämna in en underjordisk återförsäljare eller ingå en konspiration med honom, eller så kan du först arbeta för honom och sedan lämna in honom. Det finns många alternativ, jag kommer att beskriva den optimala ur fördelarnas och moralens synvinkel. Vi tar uppdraget från löjtnant Boyd, går med på att hjälpa Contreras (med en vältalighetsförmåga på 50 ger han den första ordern), går till "vapensmederna", letar efter Isaac antingen nära Torgotronen eller i ett hus i närheten, övertygar honom ( vältalighet 80), och få kepsar som belöning. Köpmannens nästa beställning är att hämta ett paket från Red Caravan. Vi frågar Blake om droger, vi frågar Contreras själv om detsamma - efter det kan vi när som helst överlämna den underjordiska hänsynslösa föraren till Miss Boyd. Eller så kanske vi inte lämnar in den, utan väntar två dagar och kommer sedan tillbaka för den sista beställningen. Vi kommer överens, gå till Miguels pantbank (Westside), slåss verbalt med Keller (undercover NKR-man), övertygar honom om att vi kan samarbeta med Contreras, återvänder till McCarran. Det finns två slut: lämna över köpmannen Boyd (hon kommer att ge dig en unik "Machine"-pistol för detta) eller övertyga Contreras med vältalighet att du behöver samarbeta med Keller (men handlaren kommer att ge dig "Machine"-pistolen endast om du dödar Keller).

Det sista omärkta uppdraget för NKR-fraktionen väntar i Aerotechs företagspark.

    Hjälper kapten Parker avslöja fuskaren. Du behöver bara prata med Keith, använda byteshandel 45 och vältalighet 60 för att ta reda på information från honom (eller klättra in i bordet och hitta en markerad kortlek, men vi kommer att förlora karma). Allt som återstår är att informera Parker om allt, följa med honom till Keith och bevittna mordet på den senare.

Att slutföra Spy Mania i Fallout: New Vegas krävs inte för att slutföra huvudspelet. story. Ändå rekommenderas det att alla som vill stödja New California Republic bekantar sig med detta uppdrag.

Under uppdraget måste du identifiera en legionsspion och sedan även eliminera skadan han orsakade. Samtidigt finns det flera alternativ för att slutföra uppdraget, och du kommer definitivt att lära dig om var och en av dem genom att läsa den här artikeln.

Start

För att börja spela "Spy Mania" i Fallout: New Vegas, måste du gå till "Camp McCarran"-platsen, som ligger nära staden New Vegas. Hitta James Shue där och fråga honom om allt som händer på basen.

Under dialogen får du lära dig om de många problem som plågar invånarna i McCarran. I synnerhet kommer överste Shu att informera dig om sina misstankar angående en spion som läcker information om NKR-truppernas rörelser till legionen och anfallarna. Du kan frivilligt hjälpa till att lösa problemet, och James, efter att ha funderat lite, kommer att gå med på detta. Översten skickar dig till kapten Curtis, som utreder det här ögonblicket.

Förhör med vittnen

Vid det här laget i Spy Mania i Fallout: New Vegas måste du prata med baspersonalen. Till att börja, som James Shu tipsade om, prata med Curtis, som oftast kan hittas i samma rum som översten (inte långt från trappan).

När du har hittat kaptenen, informera honom om dina avsikter. Curtis kommer i sin tur att dela lite information med dig och skicka dig till flera karaktärer som är värda att intervjua. I synnerhet måste du prata med korpral Sterling och löjtnant Boyd. Den första kommer att berätta om ljuset som brinner sent på natten i kontrolltornet, och den andra kommer att ge dig nyckeln till just detta torn.

Bakhåll

Från och med denna tidpunkt börjar nästa del av "Spy Mania"-uppdraget i Fallout: New Vegas. Nu måste du gå till tornet som ligger på terminalgården och lägga ett bakhåll för den påstådda spionen där. För att göra detta, gömma sig nära ingången och vänta tills det blir mörkt.

När klockan visar ungefär 01:30 kommer du att se en främmande man ta sig in i tornet. Följ honom noga, försök att inte göra något oväsen eller dra till sig den misstänktes uppmärksamhet. Vid något tillfälle kommer en man att börja sända ett meddelande på radion, och det kommer att visa sig att detta är kapten Curtis, som i verkligheten är en hemlig agent för legionen. Du har nu flera alternativ för ytterligare framsteg i Spy Mania-uppdraget i Fallout: New Vegas.

Bomb avaktivering

Skynda dig inte att göra något, utan lyssna bara på Curtis budskap till slutet. På så sätt kan du ta reda på att spionen har minerat monorailen, och bomben kommer att explodera inom några minuter. Därefter kan du antingen döda Curtis och ta avaktiveringskoden från honom, eller tyst lämna tornet och gå desarmera sprängämnena.

Vad det än är, måste du skynda dig till tåget. När du går in i vagnen och letar efter ventilationen hittar du en bomb i den. Om du fick inaktiveringskoden från Curtis kropp, använd den helt enkelt för att stoppa timern. Om du bestämmer dig för att lämna förrädaren vid liv, måste du desarmera bomben själv. För att göra detta måste du ha pumpat upp färdigheterna "Explosives" (35) och "Science" (45).

Efter att ha förhindrat explosionen med någon av ovanstående metoder, rapportera till överste Shu att uppgiften har slutförts. Detta avslutar genomgången av "Spy Mania" i Fallout: New Vegas.

Första dåliga slutet

Nåväl, nu om de alternativen när slutet på uppdraget inte kommer att vara så rosenrött. Så när du är i tornet kanske du inte lyssnar på Curtis budskap till slutet och ger dig bort. Förrädaren kommer omedelbart att märka dig, men kommer inte att erkänna vad han har gjort.

Efter det, gå till Shu och rapportera Curtis misstänkta beteende. Översten, efter att ha tänkt lite, gissar att spionen har brutit monorailen. Det är sant att du inte kommer att kunna springa till tåget i det här alternativet. Så fort du befinner dig på stationen kommer en explosion omedelbart att inträffa, och du kommer helt enkelt inte att ha tid att göra någonting. Fallout: New Vegas-uppdraget "Spy Mania" kommer dock fortfarande att anses vara avslutat.

Andra dåliga slutet

Därefter måste du vänta i skyddet tills det är mörkt och gå in i tornet. Bara den här gången kommer Curtis att vara redo för ditt besök. Förrädaren, utan att säga något extra, kommer omedelbart att attackera, och du måste antingen döda honom eller springa iväg.

Återvänd i alla fall till Shu och rapportera allt som hänt. Översten kommer att gissa om den minerade monorailen, men som i föregående alternativ kommer du inte att ha tid att desarmera bomben. Återigen kommer Fallout: New Vegas-uppdraget "Spy Mania" att anses vara avslutat.

Detta avsnitt presenterar passagen av handlingen Fallout Nytt Vegas, genomgång av olika sidouppdrag, genomgång av tillägg, information om avslutningar och krav för att få dem, samt information om spelprestationer och hur man skaffar dem

Kapitel 1: Slå mot huvudet

Spelet börjar faktiskt också med en video där vi ser en viss auktoritativ bandit i hyfsad rutig kostym och hans två hantlangare. En gräver vår grav... Sedan visar banditen oss ett platinachips och skjuter oss i huvudet med en pistol...

Vi befinner oss i ett visst hus, bredvid oss ​​är en man - Dr. Mitchell. Vi blev frälsta.

Mitchell säger att han föreslår olika tester, vilket vi gör. Vi väljer ett namn för oss själva och alla andra egenskaper. Till sist, innan han låter oss gå på alla fyra, ger han några praktiska råd och lyckönskningar. Doktorn ger oss vapen, en Pip-Boy, en Vault 21 jumpsuit och andra småsaker. Innan du lämnar kan du gå genom hans hus och, utan att förakta någonting, plundra... detta kommer att vara användbart för den "inledande ackumuleringen av kapital."

Kapitel 2: Utredning

Denna linje löper genom hela spelet och är kopplad till alla avsnitt som beskrivs nedan.

Kapitel 3: Tillbaka i sadeln

Utanför dörren till Dr Mitchells hus ser vi den smutsiga byn Goodsprings och Mojave Wasteland runt om. Låt oss gå runt det, bekanta oss med situationen, prata med sällsynta invånare (om de vill kommunicera med oss). Bredvid salongen, som syns på avstånd med sin skylt, finns en butik där Chet säljer. Vi köper och säljer allt från honom.

Vi pratar med roboten Victor, han i allmänhet kan berätta lite... eller vill inte berätta för oss. Du kan plundra hans hydda, du kan till och med tjäna på något i den, men det finns inget som är värt det.

Vid dörren till salongen pratar vi med en farfar som heter Zabey-Pete, som berättar samma historier om situationen i det omgivande området, talar om din räddare, teleroboten Victor. Efteråt går vi in ​​i salongen och småpratar med ägaren Sunny Smiles. Vi ber henne att lära oss lektioner i "Wasteland Survival."

Låt oss följa henne. Först måste du träna på att skjuta på tomma flaskor. Denna "unga fighter-kurs" kan genomföras, men vi måste tjäna lite pengar och stärka goda relationer... Därför går vi för att skjuta skadliga djur - geckos som ockuperar vattendrag. Det är inte svårt än. När du skjuter dessa djur, glöm inte att inspektera dem. Efter att ha fått priset kan du avsluta här, eller så kan du fortsätta din träning med Sani Smiles.

Kapitel 4: Vid lägerelden

Vi fortsätter lektionerna om "Survival", nu ger Sani Smiles uppgiften: hitta en tegelblomma och en gösrot - vi kommer sedan att laga ett speciellt pulver från dem. Blomman hittar vi på Goodsprings kyrkogård och där skjuter vi puffer, skorpioner osv. Vi hittar roten nära skolbyggnaden. På själva skolan finns det också något att tjäna på, och där kommer du även behöva hacka en dator eller ett kassaskåp – vi tar allt från det. Vi åker till Sanya, vi förbereder pulvret där. Sani är nöjd med vår framgång och säger att vi definitivt måste prata med salongens barpiga, Trudy. Hon lämnar.

  • Att hjälpa en ödsling: Vi går till en kille som heter Barton Thorne som hänger i närheten, han ber att rädda hennes vän (hustru), som släpades till toppen av berget av geckos. Låt oss gå och hjälpa... geckos, fällor, ett bord, stash... Här ska vi också få tag i olika troféer och se till att det fortfarande finns en massa skurkar...

Vi återvänder till Goodsprings och hittar Trudy och någon annan kille i salongen som hotar henne. Vi pratar med Trudy och får äntligen en massa mer eller mindre anständig information... Den här killen är Joe Cobb från det kriminella rivningsteamet. De kräver utlämning av köpmannen Ringo från Röda karavanen. Trudy pratar om lokala angelägenheter - konfrontationen mellan NKR - New California Republic - och den "dåliga" gruppen Legion. Hon kommer också att berätta om de som sköt oss... om den i den rutiga kostymen. Och även vart de tog vägen och var man förmodligen skulle leta efter dem.

Vi har ett val: gör vårt jobb, hjälp Ringo eller hjälp bombplanen... vi hjälper, säg, Ringo... Han gömmer sig i byggnaden av en gammal bensinstation. Vi pratar med honom. Vi två kan inte ta itu med rivningsmännen. Vi måste övertala de andra invånarna i Goodsprings. Sunny Smiles håller med omedelbart. Hammer-Pete äger sprängämnen, Chet äger vapen och utrustning...

Kapitel 5: Shooting in the Phantom Town

Sunny Smiles, Trudy och Dr Mitchell kommer genast överens om att hjälpa Ringo - han ger stimulantia. Chet tar lång tid att bryta ihop, men under press och med hjälp av vår vältalighet går han med på att beväpna invånarna i Goodsprings och ge dem skyddande rustningar. Men jag kunde inte övertala farfar Zabey-Pete - han gjorde motstånd och gav mig inte sprängämnena - han säger att det är farligt att ha att göra med henne...

Vi åker till Ringo och går på en "kampanj". Bombplan i mängden 6 personer dyker upp snabbt och rusar mot salongen, ja, det är inte svårt att hantera dem - jag dödade dem alla med en handgranatkastare... Som ett resultat får vi respekt från stadsborna och troféer från bombplanens kroppar.

Efter att äntligen ha pratat med alla (om du så vill kan du spela "Caravan" med Ringo), gav vi oss av längs vägen till Primm.

Kapitel 6: Staden jag gillar

På vägen till Primm hittar vi mycket godsaker och nya platser och då och då slåss vi med sprängämnen. Här är den önskade staden, den är omgiven av ett högt gallerstängsel, och de skjuter på oss från det... Direkt träffar vi NKR-krigare, som rapporterar att Primm har blivit tillfångatagen av flyende brottslingar, några av invånarna har varit dödade, några gömmer sig. Dessutom hänger ytterligare två gäng runt i närheten... Vi skickas till NKR-löjtnant Hayes tält. Han är maktlös - det finns inga vapen, inga förnödenheter... Själva åker vi till den tillfångatagna staden.

Vi skjuter alla skurkar och frigör vice sheriff Beagle i hotellbyggnaden. I kasinobyggnaden kommunicerar vi med en farfar som heter Johnson Nash, han berättar mycket... vi kommunicerar med roboten. Vi håller med vice Beagle om en ny sheriff, det finns tre alternativ: omprogrammering av den lokala roboten (30 erfarenhetspoäng) - inte värt det, eftersom... den här roboten kommer omedelbart att avskeda Beagle (han kommer dock att få sparken ändå)... du kan förhandla med NKR så att de tar Primm under deras skydd, eller släpper en fånge, en före detta sheriff, från NKR-fängelset...

För att programmera om roboten kan vi få ett gäng poäng och lämna - det är enkelt och ointressant. För att förhandla med NKR om skyddet av Primm, går vi till löjtnant Hayes, han håller med, men han behöver förstärkning och därför skickar han dig till basen - Mojave Outpost, där du kommer att behöva tigga om ytterligare personer... Men frigivning av den tidigare sheriffen - Myers, mer intressant.

Fängelset där han hålls fängslad ligger bredvid Primm, och det är en riktig fästning. Det kommer inte att vara möjligt att ta det direkt, särskilt eftersom vi inte har hittat en enda anständig koffert ännu. Men genom en lång skjutning, framryckningar och reträtter blir Myers befriad, men han vill bara inte bli sheriff. Vi måste få hans förlåtelse från NKR-myndigheterna och igen vid Mojave Outpost... Vi åker dit - ghouls, radscorpions, alla möjliga banditer kommer att förstöra vår hud, men det finns inget att göra...

Här kommer vi att mötas av en gråskäggig man som heter Malcolm Holmes - det visar sig att han har följt oss länge!.. Vad vill han? Nej, han är vänlig och ger råd. Han såg oss plocka upp en speciell Sunset Sasparilla-keps med en stjärna (den hämtades på Primma Hotel). Han säger att dessa kepsar med en stjärna är ett lustobjekt för många, och de kan bli dödade för det... de säger att genom att samla ett gäng av dem kan du använda dem för att hitta en viss skatt, om vilken bara legender ... Generellt användbar information för framtiden.

Mojaves utpost är fylld med mängder av loafers, och de flesta av dem är kvinnor... genom att använda vältalighet eller mutor, uppnår vi förlåtelse för sheriff Myers. Vi återvänder till honom och uppdraget är över.

Låt oss prata med Johnson Nash om den trasiga roboten som ligger på hans kontor - den förbättrade spionroboten ED-E, Nash säger att du kan plocka upp den, och i allmänhet är det skräp... Här börjar en ny uppgift - ED-E, min kärlek.

Kapitel 7: Visa empati

Vi får denna uppgift på Mojave Outpost. Det är enkelt: handlarnas husvagnar störs av alla typer av aggressiva varelser, det är nödvändigt att rensa området för dem. Mycket nära, bestarna är stora myror. Vi skjuter dem helt enkelt på avstånd och rånar dem som alltid. Vi återvänder för en belöning - ett stridsgevär, ytterligare poäng, kepsar.

Kapitel 8: Jagar priset

En annan uppgift från Mojave Outpost... Ranger Ghost ger en uppgift: att rekognoscera situationen i staden Nipton, som ligger inte långt från utposten. Rökkolonner stiger över den här staden... Låt oss åka dit. Stigen är inte långt, men mycket farlig. Jag blev attackerad av onda djur - nattjägare. Sedan finns det skorpioner av alla ränder, plus banditer. På väg till stan springer en man mot oss, han blev attackerad av en slumpmässig flickvän - hon ville ta bort de dyrbara locken med en stjärna. Han smällde till henne. Det är tillrådligt för oss att visa vältalighet och ta dess lock för oss själva - i form av talismanpärlor. Vi hittar ett lasergevär i dåligt skick från hans flickvän, och vi ska hitta ett annat i själva Nipton och reparera det.

Vid Nipton gates möter vi en glad kille, han ropar: "Jag vann! Jag vann!", men förklarar inte närmare. Vi måste ta reda på vad som händer i Nipton Town Hall. Men vi går inte dit. Vi går runt i husen och fäbodarna, samlar in värdesaker, vi hittar förresten ett annat lock med en stjärna... I butiksbyggnaden möter vi en ogästvänlig kille, han berättar vad som hände i Nipton: de startade en bluff med en lotteri, de ville lura NKR, men sedan kom legionkämparna och gav dem sitt lotteri: en släpptes, den här killens ben bröts, resten avrättades delvis, delvis drevs in i slaveri...

Vi ger killen Med-X och bestämmer oss för att rädda fångarna - Maratonuppgiften.

Vi återvänder till Mojave-utposten till Ranger Ghost och berättar allt. Tyvärr kan NKR ännu inte blanda sig i dessa frågor... Uppgiften är över...

Kapitel 9: Grymt hjärta

Kapitel 10: Betala dina räkningar

Ytterligare ett uppdrag från Mojave Outpost... Någon Cass klagar över rånarna, törstar efter vedergällning och skickar oss till Red Caravan-företaget. Vägen dit är uppriktigt sagt inte nära och inte lätt, därför, efter att ha tagit på sig denna uppgift, är det bäst att avancera när du utvecklar ödemarken och lösa andra problem samtidigt.

New Vegas är omgivet av ett högt staket, vi måste gå runt det i en rondell, till slut kommer vi genom en kloaklucka till portarna till den röda karavanen. Här kommer vi att träffa en gammal vän till Ringo, som blev frälst i början. Han kommer att beskriva för oss situationen i "Red Caravan" och samtidigt återbetala skulden.

Alice McLafferty är ansvarig här - en sorts affärskvinna. I allmänhet erbjuder hon inget speciellt arbete, så - att arbeta som kurir... att ta räkningen från "Red Caravan" till Dr. Hildern i McCarran-lägret - se om detta lägret nedan, i uppgiften "Headhunt" - vi gör allt detta samtidigt. Uppgiften från Alice McLafferty heter "You Can Rely on Me"...

Uppgiften att betala räkningar är över.

Kapitel 11: Maraton

Vi måste rädda invånarna i staden Nipton från legionens slaveri. Vi följer instruktionerna från motsvarande markör; längs vägen kommer det med största sannolikhet att bli en skjutning mellan NKR och legionen, vi tar tag i valfri legionärdräkt och tar på oss den. Vi hittar platsen "Marching camp of the Legion", det finns två bundna killar nära elden, vi väntar (om nödvändigt) tills legionärerna försvinner i hål eller tar hand om NKR eller någon form av legosoldater (så att det finns ingen bredvid oss ​​som känner igen oss som en fiende ), vi närmar oss rövhålen, lösgör dem - voila! Jävlarna går, uppdraget accepteras, vi kommer till rivningskillarna. Uppdraget är tomt, idioterna pratar inte med oss, de går tyst. Det finns en misstanke om att med dem och godståget i Nipton med deltagande av alla som samlats runt om i världen lotter Legionen kommer att initiera uppdraget "Wheels of Fortune" (vilken typ av tekniskt mirakel återstår att se).

Kapitel 12: ED-E, min älskling

Vi måste reparera spionroboten på Nashs kontor i staden Primm. Men för detta behöver du Repair-färdigheten vid 65, eller Science 55... Nash säger att roboten måste föras till Novak till skroten (Mother Gibsons soptipp). Vi samlar reparations- eller vetenskapspoäng, hittar de nödvändiga järnbitarna (det kommer att föreslås hur många och vad), använder böcker och reparerar ED-E. Låt oss utrusta den. Och vi går till Mother Gibson - roboten flyger efter oss och hjälper till att skjuta fiender. Vi passerar förstås genom staden Novak.

Vi hittar den vid den enorma statyn av en dinosaurie. Det här är faktiskt bara en eländig nybyggare... Där hyr vi ett rum av en glasögonglasögon på hennes hotell, där vi förvarar vårt skräp. Du kan också lämna roboten där för nu - men det finns många alternativ att välja mellan...

Efter att ha pratat med invånarna får vi flera uppgifter, till exempel dödar någon nötkreatur för ett par varje natt - den här skurken måste fällas... Skurken är en supermutant Shadow, han måste fällas vid midnatt vid boskapsfåsen.

Invånare i Novak lever av att sälja alla möjliga sorters skräp som bryts i den närliggande före detta missilfabriken - REPCONN-komplexet, men nu är vägen dit stängd: mängder av ghouls har slagit sig ner där. Uppgiften "Let's Fly" borde lösa detta problem...

Kapitel 13: Låt oss flyga

Vi går till REPCONN-komplexet väster om Novak och skjuter ghouls från första början. Vi går in i byggnaden, det är mörkt, och sedan säger en viss röst genom porttelefonen att vi ska gå upp för trappan, gå till verkstaden, backa, och de kommer att vänta på oss där. Vi börjar vandra genom byggnadens korridorer och spillror. Längs vägen tjänar vi poäng, kepsar och andra godsaker genom att skjuta ghouls, bryta upp lås, kassaskåp och dörrar. Här ser vi liken av nya monster – Shadows (samma supermutanter från Fallout 3). Till slut reser vi oss och springer in i en stängd dörr - vi behöver en nyckel, men det finns ingen. Men det finns en porttelefon i närheten, vi pratar genom den och de släpper in oss. Vi möts av en man som anser sig vara en ghoul och kallar oss släthyade.

Låt oss gå och leta efter ghoulledaren Jason Bright. Han är i huvudsak sektens chef, han berättar att deras brödraskap kommer till något "förlovat land", men det fungerar inte - de låstes här av skuggorna. För att hjälpa invånarna i Novak måste vi hjälpa dessa ghouls också - vi måste förstöra alla skuggorna i fängelsehålan. Då kommer andarna att lämna.

Vi sätter igång med nästa uppgift: rensa källaren från supermutanta skuggor, det är en annan sak! Vi behöver ett mördarvapen, första hjälpen-kit... Efter att ha överväldigat ett par skuggor stöter vi på en konstig från deras företag - en galen ledare, inte mindre... Han går också med på att komma härifrån, men de kom här för en grupp smygstrider, och dessa saker finns i nästa rum. Men en kvick ghoul sitter i den och slår ner alla som sticker näsan i den. Men en man kan ge oss skjuts, och han ber oss göra den här lilla saken och ger oss nyckeln till nästa rum. Låt oss gå dit, det finns verkligen en ghoul i ett bekvämt läge. Vi pratar med honom - det här är Harland, och han är ganska anmärkningsvärd. Han går med på att lämna lokalen, men bara om vi hittar honom hans flickvän, som släpades iväg av skuggorna...

Låt oss gå och leta efter henne. Vi stöter på en supermutant fångvaktare med en eldkastare, slår ner honom, tar bort varorna, inklusive. och nyckeln till cellen, så hittar vi nyckeln till fängelset. Ghoulens vän är död, vi berättar för Harland den här nyheten. Han springer upp till sitt folk. Vi undviker flitigt många fällor, undersöker lokalerna och tittar på informationen på datorn. Det finns inga smygstrider här. Vi återvänder till ledaren för supermutanterna. Han attackerar oss, i en svår strid slår vi ner honom och tar bort hans enorma svärd. Med detta svärd slår vi ner en annan jätte.

REPCONN-källarna rensas från supermutanter, och vi återvänder till ghoulens ledare, Jason Bright. Han är glad och leder sina laddningar till raketerna. Men vårt uppdrag är inte över, vi måste följa Bright. Han pratar om en man - Chris, som har anslutit sig till ghouls - han är en bra ingenjör och han reparerar deras raketer, på vilka de ska flyga till ett "nytt ljust liv". Den här ingenjören Chris har brist på material - atombränsle och rakettryckregulatorer. Vi måste hitta den...

Vi går, genom trappan från fängelsehålorna kommer vi till REPCONN Test Site. Därifrån åker vi till Clark Field, som ligger väldigt nära Novak. Där, efter att ha bråkat lite med geckos, hittar vi liket av en marodör i en anti-strålningsdräkt (detta kommer väl till pass!), och han har en hel behållare med detta atombränsle - vi tar det till Chris. Sedan åker vi till Gibsons skrot (Mother Gibsons soptipp) – också bredvid Novak. Där köper vi, med vår vältalighet, tryckregulatorer till raketer till 50 % rabatt. Tillbaka till Chris. Allt är klart. Nu måste vi gå tillbaka - upp till den forna lyan av ghouls. Där, på observationsdäcket, trycker vi på knappen, och andarna kommer att flyga iväg på raketer...

Du kan omedelbart, eller senare, återvända till Chris och förklara situationen, att han påstås ha blivit använd. Övertala honom att inte misströsta och gå till människor, till exempel i Novak.

Vi får karma, blir Novaks favorit – uppgiften är klar.

En annan variant
: När jag gick till källaren i ett annat företag - med roboten ED-E och Boone, dödade vi alla Shadows, med undantag av deras ledare och Fängelsevakten, och så den här ledaren ville inte på något sätt prata med oss ​​eller mig ensam och hamnade följaktligen i slagsmål, för vilket han dödades... Följaktligen gav han inte längre några uppdrag om smygstrider. Vi bryter oss in i rummet där Hearland satt, låset är enkelt. Då är allt som förut. Faktum är att om du inte dödar dessa skuggor från första början, utan pratar med deras chef, kommer han att ge dig en uppgift att söka efter stealth-fighters, och om du dödar åtminstone några av dem, är det det, han kommer inte lyssna på dig längre...

Alternativ: Du behöver inte åka till Clark Field för isotopen, men ta med fem Rocket-souvenirer, som finns i skafferiet hos handlaren i dinosaurien. Innan du går till testplatsen kan du köpa en raket, om jag inte har fel. Generellt gratis. Sedan, när de säger om bränsle, frågar vi om vätskan kommer att gå i raketen, de säger "ja" och vi återvänder till Novak till köpmannen. Vi pratar med honom om att köpa dessa raketer (jag kommer inte ihåg på vilken kompetensnivå), vi övertalar honom att sälja nyckeln för endast 10 kapslar (först ville jag för 82), sedan tar vi så många raketer som vi behöver från skafferi (du kan också få gratis dinosaurier =)) och lämna över dem Chris.

Kapitel 14: Kidnappning

På natten klättrar vi på dinosaurien i Novak och pratar med Boone. Han säger att hans fru kidnappades. Detta hade uppenbarligen inte kunnat hända utan lokalbefolkningens medling... Han ger oss sin basker och säger åt oss att föra den skyldige under dinosaurien. Vi måste intervjua alla lokala invånare om Boones fru. Till slut ger en gammal man ett tips, och vi måste i hemlighet söka igenom hotellets lobby. På natten tar vi oss dit och öppnar ett enkelt kassaskåp i golvet. Där hittar vi kränkande bevis på Jenny Mae Crawford - det var hon som sålde Boones fru till slaveri för 1000 kepsar... Vi går till hennes hydda, väcker henne (vi måste agera på natten, när Boone är i tjänst), vi erbjuder att gå till dinosaurien. Hon håller med. Glöm inte att sätta på den symbol- Buna tar det. Ett skott hörs och den glasögonglasögonförrädare dör.

Låt oss gå till Boone. Vi berättar allt för honom. Uppgiften är över.

Boone har inget annat att göra i Novak, och han går med på att följa med dig för att slåss mot legionen, om du själv vill det.

Kapitel 15: Få mig inte att tigga

Inte långt från Nowak kan du snubbla över gruvbyn Sloane. Men ingen går till stenbrottet, för Dödsklorna har nyligen satt sig i det... Vi måste hjälpa de stackars människorna! Förresten, vi behandlar tassen på en lokal mullvadsråtta... Den lokala befälhavaren Chowk Lewis är mycket tacksam mot oss.

Vi kommer till stenbrottet, och här måste vi helt enkelt utföra mirakel för att skjuta dessa farligaste och mest ihärdiga monster! Du kan göra detta senare, när anständiga vapen dyker upp, eller så kan du arbeta hårt och tjäna bra pengar. Vissa människor på denna plats använder utan tvekan koden "odödlighet/oändlig ammunition" (tryck på "~"-tecknet och skriv tgm), men detta är naturligtvis inte det, och det finns inget intresse!

I själva stenbrottet kommer vi att lockas av en grupp på tre individer, detta kommer att visa sig vara de stora khanernas intelligens. Vi pratar med ledaren Melissa. De är här för att ta bort "produkten", som helt enkelt är droger. Men på grund av Death Claws kan de inte göra någonting. Vi åtar oss att hjälpa dem.

Vi går tillbaka till Sloan, där det i administrationsbyggnaden borde finnas en värdefull resväska med droger. Den finns där, men den är tom. Vi går till vägen och frågar Chomp Lewis om innehållet i resväskan. Han säger att varorna finns i Primm, hos en skurk som heter Tyrone. Vi får också reda på att denna Melissa är hans dotter... Vi berättar för Lewis att de sköt dödsklorna och till och med lade livmodern. Men han svarar att så länge pappa, alfahanen, lever är våra bedrifter till ingen nytta.

Vi åker till Primm, eller snarare till dess omgivningar. Där, i ett av NKR-tälten, hittar vi Tyrone. Han försöker undvika. Men genom att använda antingen vältalighet eller bytesförmågor övertalar vi honom, och han ger oss varorna. Du kan återvända, eller så kan du (som föreslagits) informera den lokala befälhavaren, löjtnant Hayes, om Tyrone. Han snokade inte på honom (det skulle finnas en liten belöning, berömmelse och ära i NKR), han återvände till Melissa. På vägen fick jag utstå en andra, inte mindre svår kamp med Death Claws. Den här gången dödas alfahanen. Melissa tar varorna och vi får goda relationer med de stora khanerna, plus ett gäng godsaker.

Vi återvänder till Sloane, berättar för Lewis om våra framgångar i kampen mot Death Claws, han kommer att tacka oss väl. Uppgiften är över.

Kapitel 16: Solbländning

HELIOS One - vid entrén försöker NKR-officeren först köra iväg oss, men tackar inte nej till den erbjudna hjälpen. Du måste hitta en idiot med solglasögon inne i komplexet - det här är någon Fantastisk, och prata med honom om att öka kraftverkets kraft. Låt oss gå in (ED-E-roboten borde vara med oss). Efter att ha slingrat sig lite finner vi den här idioten Fantastisk. Han är lite sjuk i huvudet, men det bryr vi oss inte om. Vi måste ansluta till HELIOS One-datorn med de västra och östra reflektorkontrollterminalerna. Sedan måste du rikta dessa reflexer dit Fantastic sa. Problemet här är att alla dessa fall har ett specifikt säkerhetssystem, och ingen riskerar att komma in i köttkvarnen... Science fiction-författaren ger ett lösenord.

Du kan gå, men bredvid Fantastic finns det en annan typ - Ignacio Rivas, vi pratar med honom och ser att detta är en ganska mystisk person: han pratar om ett visst supervapen ARCHIMEDES, som NKR ännu inte känner till, och det är bättre att de aldrig de inte gissade om honom... Ignacio är en självklar pacifist. Han föreslår att göra samma sak, men att rikta energin från reflektorerna jämnt, och inte till en punkt... Tydligen måste vi bestämma oss. Ignacio ger oss också lösenordet. Och så vaknar ED-E och börjar prata några dumheter som finns lagrade i hans anteckningar.

Vi går ut, hittar båda terminalerna, kringgår enkla fällor - fällor, minor, armborst (om vi kan, avaktivera dem). I staketet till en av terminalerna kan det finnas vakthundar NKR och de attackerar - om du dödar dem, då börjar NKR-folket slå oss... Jag använde en smygstrid och lät två ED-E-hundar dödas, och den tredje märkte mig inte. Vi lanserar båda terminalerna. Nu måste vi gå till Solar Tower, och här väntar ett seriöst gäng mekaniska mördare på oss: flera automatiska torn, en robothjärna, Mr. Security... Med hjälp av ED-E tar vi ner dem och gör vår vägen till huvuddatorn HELIOS One. Allra i slutet finns en oansenlig dörr som du inte direkt kan identifiera, bakom den finns observationsnivån. Det är här huvuddatorn finns. Men bam - han har inte tillräckligt med energi... Det finns en hjälpgenerator i närheten, men den är också trasig! En viss reparationsskicklighet (35) och en enhet skrot krävs... har vi det reparerar vi det själva, om inte går vi upp för järntrappan och där hittar vi Python-roboten. Den måste aktiveras. Och så ska han själv reparera hjälpgeneratorn.

Vi startar HELIOS One-datorn. Vi har flera val här. 1 - vart man ska rikta energin: enligt råd från Fantastic, till andra länder, jämnt. 2 - aktivera eller inaktivera ARCHIMEDES säkerhetssystem, som kommer att förstöra närliggande NKR-soldater - om det är aktiverat kommer de alla att dödas, du kommer att få ett dåligt rykte och statusen Outcast...

ARCHIMEDES, till exempel, vi sätter inte på den, vi fördelar energin jämnt. Men så säger datorn – brist på energi, för helvete! Du måste gå högre, där Python-roboten satt, det finns en dörr till utsidan - det finns en reflektorkontrollkonsol. Du måste dra i spaken, men den fungerar bara klockan 9 på morgonen eller klockan 15 på eftermiddagen, i de ögonblick med störst solaktivitet. Måste vänta...

Vi drar i spaken, det förblindar oss, men inte dödligt. Om säkerhetssystemet ARCHIMEDES är aktiverat kan du se hur dödliga strålar dödar NKR-soldater... Vi går ner och hittar Ignacio Rivas, som tackar oss för rätt val, och vi får ett gott rykte från en annan sekt, till synes bra... plus en liten bok. Uppgiften är klar.

Innan vi lämnar HELIOS One-byggnaden, låt oss gå runt och peta runt dess papperskorgar - det finns något att tjäna på...

Kapitel 17: Headhunting

Även på vägen till New Vegas kommer vi att möta dessa onda banditelement – ​​Devils. Däremot faller de, precis som alla andra, träffade av en välriktad kula. I McCarran-lägret pratar vi med alla och får flera uppgifter på en gång, en av dem från major Datri - jakt på särskilt ökända djävlar. Det finns en lista där du kan välja...

Att jaga efter huvuden på ökända djävlar är enkelt och rutinmässigt... Naturligtvis är det besvärligt att förstöra horder av välbeväpnade och utrustade banditer, men vad kan man göra... Alla huvudmålen ligger i ungefär samma område, så du behöver inte leta efter dem länge. Vi skjuter dem, genomsöker dem, får tag i nya vapen, överför några av dem till ED-E, skär av huvudena på uppdragskaraktärerna - detta är nödvändigt för att bevisa detta för major Datri.

Jobbet är klart, vi återvänder till McCarran, ger huvudena till majoren, han betalar oss, beundrar oss länge och vi får ett erkännande i det här lägret.

Kapitel 18: Healing

I Camp McCarran berättar löjtnant Gorobets (det är vår kille) historier om djävulsvåldtäktsmän, och här är korpral Betsy, som våldtogs av en av dessa banditer. Vi övertalar Betsy att träffa en läkare, hon håller med, men avvisar våra framsteg. Den förtjusta Gorobets ber att få ta nyheterna till New Vegas, Dr. Usanagi. Att hitta sjukstugan där Usanagi bor är inte svårt, vi ger henne en lapp, och för detta kommer hon att sälja medicin till oss med rabatt. Du kan också köpa och installera implantat från henne som ökar uppmärksamhet, styrka, uthållighet osv. Men lite dyrt! För möjligheten att bära 10 kg extra i vikt måste du betala 4000 kapslar...

Kapitel 19: Du kan lita på mig

Uppgiften är en fortsättning på "Paying the Bills". När alla affärer i New Vegas-området är klara, tar vi räkningarna från Red Caravan till McCarran, Dr. Hildern. När vi återvänder till Camp McCarran hittar vi doktor Hildern. Men först, i "receptionen" ska vi prata med en viss Angela Williams. Sedan pratar vi med Thomas Hildern. Han börjar genast prata om Vault 22. Vi utvecklar det här ämnet, kommer överens om att hjälpa honom, inte gratis, förstås... Poängen är att i det här härbärget finns det en del utvecklingar för att öka produktiviteten, och så, säger de, vill Hildern att få dessa uppgifter och göra hela mänskligheten glad. Men av någon anledning gör han allt detta förbi NKR och i allmänhet i hemlighet från alla...

Till slut ger vi honom räkningarna från den röda karavanen, och kurirens uppdrag är över. Vi måste gå tillbaka till Alice McLafferty och rapportera till henne.

Alice är nöjd med våra prestationer och ger nya uppdrag: två för Cass, ett för en viss Henry Jamison, och ett mer känsligt uppdrag relaterat till industrispionage. En strävan efter Cass är en fortsättning på "Paying the Bills", och den andra är helt enkelt samtidigt: du måste övertala Cass att sälja hennes företag "Cassidy Caravans" till Red Caravan, och den andra är att övertala Cass att avgå från Röda karavanerna. En annan uppgift handlar också om att övertala honom att sluta - Henry Jamieson är en slags slacker och han måste sluta med det här företaget. Sedan måste vi infiltrera Gunsmith-fabrikerna och tyst, utan buller eller blod, stjäla deras produktionsdata.

Kapitel 20: Väx inte gräs

Vi får denna uppgift från Dr. Hildern. Som redan nämnts ligger vår väg i Vault 22. Vid utgången från läkaren avlyssnar Angela Williams oss. Hon gillar uppenbarligen inte Hildern, litar inte på honom och varnar oss. Denna läkare påstås ha skickat många legosoldater till Vault 22, och ingen återvände; förresten skickade han också hennes vän, Kili, som också försvann spårlöst. Hitta henne? Okej, vi ska försöka!

Vi går till Vault 22 - markören på kartan visar var den är. Bönsyrsorna väntar redan på oss vid inflygningarna... Inne i skyddet, förutom dessa bönsyrsor, kommer andra nya föremål i monstervärlden att vänta på oss, inkl. aggressiva växter.

Kapitel 21: Spy Mania

Vi hittar överste James Shue i McCarren-byggnaden, han talar för det och det... Till sist klagar han över informationsläckan och att alla NKR:s handlingar och planer omedelbart blir kända för fienden. Vi åtar oss att hitta fienden. Först måste du prata med kapten Curtis - han är en typ av lokal kontraspionage. Han råder först att prata med McCarrans personal - med namn. Vi pratar antingen med lagerhållaren (han har många kepsar och du kan kasta en massa varor till honom), sedan med en kvinnlig löjtnant som utövar tortyr av krigsfångar (hon bjuder in oss att ha kul med detta också). Slutligen får vi information om att på ett av McCarren Towers händer något misstänkt på natten - någon ger signaler klockan ett på morgonen!

Vi går tillbaka till den kvinnliga löjtnanten och tar nyckeln till kontrolltornet från henne. Nu måste vi hålla utkik efter förrädaren. Låt oss gå till det här tornet. Vi gömmer oss i närheten och väntar - vid ett eller två på morgonen ser vi en viss kille som, efter att ha tagit sig in i tornet, gör något där. Vi rusar in dit, pang - det är Curtis! Vilken jävel - vi dödar honom, tar alla hans kläder.

Nu måste vi skynda oss och desarmera bomben som är planterad i monorailtåget vid McCarren station. Vi går till McCarrens terminalbyggnad, det finns en utgång på andra våningen - där är det här tåget. Vi sätter oss på tåget och letar efter en bomb – den är i gavelväggen, där fläktgrillen finns. Att desarmera en bomb kräver en viss nivå av skicklighet. Om vi ​​inte har tid kan vi gå och explodera...

Vi går till James Shue på första våningen, rapporterar och tar emot våra belöningar.

Kapitel 22: Utredning (slut)

Så genom att fråga människor vi träffade och de vi träffade fick vi lite information om skurkarna som försökte döda oss och stal vår platinakeps. Manny Vargas från Novak gav oss tillgång till "gruppen" av de stora khanerna, och att hjälpa Melissa i stenbrottet nära Sloan ger oss en ännu bättre chans med de stora khanerna. Vi åker till dem i Boulder City - det är där i helvete. När vi kommer till den här platsen väntar NKR-löjtnant Monroe redan på oss där. De hade en sammandrabbning med de stora khanerna, som tog två gisslan. Vi ber om att bli mellanhänder.

Kapitel 23: skärmytsling i Boulder City

Kort uppgift. Vi går till khanerna, och deras ledare, Jessup, blir galen när han ser oss - det visar sig att han var i sällskapet som dödade oss... men de blev förrådda av den där killen i kostym - Benny. Och nu är den här Benny i New Vegas, på Tops Casino - vi måste hitta honom, och det här blir nästa uppgift - "The Call".

Under tiden förhandlar vi med Jessup, och han släpper gisslan, i gengäld måste NKR släppa igenom dem. Vi återvänder till löjtnant Monroe, och han upprör oss med nyheten att en order har tagits emot: oavsett gisslan, förstör de stora khanerna. Tja, vi använder alla medel och övertalar honom att hålla sitt ord som officer. Han håller med.

NKR lämnar, de stora khanerna återvänder till sina vildmarker, vi får ett gott rykte och kärlek från de stora khanerna. Vid denna tidpunkt är uppdraget "Skirmish in Boulder City" avslutat, och "Utredning" är också avslutat.

Kapitel 24: Det är på tiden

Julia Farkas från Old Mormon Bridge, ett fäste för Followers of the Apocalypse i Freeside, som har en punkisk mohawk, ber två drogmissbrukare, Hoffa och Ronte, att avvänja sig från sitt missbruk. Hon berättar också om livet i Freeside and the Kings. Låt oss gå och leta efter dessa idioter... Vi hittar dem. De förses med kemikalier av någon som heter Dixon, som hänger runt där. Vi ber dig vänligen att inte ge något mer gift till dessa två. Med vår vältalighet och med hjälp av ett hot håller Dixon med. Detta är dock inte allt – dessa medborgare behöver fortfarande botas. Här kommer vi att behöva olika läkemedel - om det finns en så behandlar vi den, om inte så letar vi efter den och behandlar den. Uppgiften är klar, men det finns fortfarande gott om samma stackars "på livets botten" här...

uppdateringfrån catmatroskin:

Du kan behandla en knarkare och ett blåmärke med avancerad vetenskap eller vältalighet - 50 överallt verkar det som, och genom att övertala skickar vi dem till vänner i fortet, som om vi har väntat på dem, de oroar sig för dem och kommer att hjälpa dem - de är sossar.

Kapitel 25: Någon borde hålla ett öga

På Norton Vegas Square spelar tydligen en skallig man rollen som sheriff, han ger flera uppgifter - till en början triviala sådana, som att lista ut de underjordiska avloppen med ett gäng bråkmakare som lerar vattnet, sedan rapporterar han att en viss faster Hostetlers dotter blev involverad med ligister, det är nödvändigt, säger de, hjälp! Vi går till den här mostern, hon är inte särskilt vänlig, men vi kommer överens och åker tillbaka till Norton Vegas för att spionera på Alice Hostetler, hennes dotter.

Där på torget pratar vi med en viss Jules, han råder att leta efter Alice i den "gråa byggnaden", vi går in i denna byggnad. Ett rum är låst, låset är medelmåttigt. Sedan närmar sig en av ligisterna, vi kan inte ha en normal konversation med honom (nåja, kanske någon kommer att lyckas), vi tar ner honom och den andra som kom i tid. Vi slår sönder låset till rummet (eller öppnar det med en nyckel tagen från en av ligisterna) och hittar en lapp där det blir tydligt att Alice skulle råna röda karavanens biljettkontor, och en av ghoularna satte upp henne till det. Låt oss gå runt den "gråa byggnaden" lite mer och stöta på denna ghoul. Det går inte heller att prata med honom normalt (eller kanske någon kommer att kunna), så vi dumpar honom. Nu tillbaka till Mother Hostetler. I hennes hydda snubblar vi plötsligt på Alice själv, som är väldigt aggressiv. Vi använder alla våra reserver av vältalighet och övertalning, och till slut ger hon upp, ger upp 9 mm pistolen och går med på att sluta fred med sin familj.

Nu återstår bara att prata med sin mamma, få en belöning (eller tacka nej).

Kapitel 26: Samlare

Bartvinnan från "Atomic Cowboy" i Freeside ger dig en uppgift: att samla in skulder. Vi kommer överens med henne på 50/50 villkor Tre gäldenärer, lätt att hitta efter märken på kartan - vi betalar tillbaka skulderna, bättre förstås genom övertalning dock som du vill.

Kapitel 27: Ring

Kapitel 28: Från nederlag till seger ett steg

En helt värdelös uppgift, förutom att vi får bra poäng för att klara det... NKR-läger Golf, en massa tält och svindlande NKR-soldater. I ett tält pratar vi med en svart sergeant, han klagar på rekryterna, vi åtar oss att hjälpa honom. Två steg bort ligger ett mattält, det finns flera rangers där, vi pratar med dem i tur och ordning, och uppgiften är klar.

Kapitel 29: Lyckohjul

Vi hittar platsen "Camp Satchmore" (eller något liknande) längst ner på kartan., inte långt från "Animal Farm"(sidorna i dagboken på den ligger i en förstörd byggnad, på trappan i ladan, på andra våningen i ladan och bak i bilen bredvid resväskan) och "Abandoned Farm"(där faller plötsligt alla möjliga skitsnack över oss). På inflygningen till platsen finns en NKR-utpost, förste sergeant Astor är ansvarig där, du kan ta hans dagbok på bordet. Kort sagt, vi går rakt in i det tjocka (sätt på en "rymddräkt" - se "Let's fly", använd Rad-X - och hela ratten, +1 röntgen per sekund, det är allt), det finns 2 kapell, ett tomt, det andra med en dator för att aktivera torn (vetenskap 50) och en lucka under jorden (många ovanliga ghouls - soldater och kämpar, om vi tar ner dem - vi kommer definitivt att stöka runt, förutom att godsakerna de kommer att ha "Irradiated NKR tokens", du måste hitta 9, se uppdrag 29 - Vi tillsammans), vi går under jorden, det hänger en vågad skurk där ute (Logan, verkar det som) med ett gäng ligister, vi' re bastardizing, frågar "Varför bastardiserar du så" och "Varför är du så vågad", frestar han oss att hacka datorn (50 science) och hitta honom NKR anti-strålningsdräkter. På datorn får vi reda på att några sossar har planterat ett par lådor av dessa sviter och upptäcktes i Nipton, vi läcker detta till Logan och får honom att köra dit honom.

I Nipton kryper vi till varuhuset till Freight Train, han sjunger att han såg legionen skratta några lådor med NKR-grejer i en grotta i närheten, låt oss åka dit, fälla den lokala jäveln, skaffa en svit till oss själva (+30 rad motstånd ), paketsviter - Loganovskaya pojkar, vi återvänder. Vi pratar med den här Vasya, han berättar att vi tillsammans kommer att sätta upp en papperskorg och ett eldskjul, förvara källaren med inventarier och vi är överens. Det är sant att han och hans jävlar alltid kommer att ligga bakom (så tappa inte tvålen) och vi rusar in i papperskorgen, skjuter och trakasserar alla och allt på vägen (torn hjälper om du aktiverar dem). I musarna tar vi ut tre fester, kör allt till noll, går på marknaden (den här jäveln tar verkligen hälften av vad vi skaffat här) och kastar oss i elden med samma teater. I eldhuset måste vi få ner drottningen radskorpion, vi försöker sätta upp våra kära gäster (ju fler de dödas, desto lättare blir det för oss senare), i eldhuset är strålningen orealistisk, med en motstånd på +85 Jag fick upp till +4 roentgens per sekund, vi går igenom allt samma schema, glöm inte andra våningen, vi går till marknaden med Logan, han försöker lura oss, rånar oss, vi hittar nya lik (glöm inte legionären på första våningen, vi hittar en order från honom att förstöra detta läger) och vi rusar till en sådan mamma därifrån tills lampan tänds.

I den här delen kommer jag att försöka beskriva i detalj slutförandet av alla uppdrag relaterade till NKR:s militära fältläger.

Camp McCarran.

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

"Spionmani"

Överste Shue ber om kapten Curtis hjälp med att undersöka en informationsläcka. Efter att ha pratat med kaptenen går vi och frågar ut korpral Sterling och löjtnant Boyd om de misstänkta händelserna. Från den första får vi veta om ett konstigt ljus på natten på flygplatsens kontrolltorn, från den andra får vi nyckeln till tornet genom att fråga om inbrottstjuvarna.

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

Vi väntar till klockan ett på morgonen och tittar på ingången till tornet. Så fort Curtis går in i den (han är en spion och han borde inte lägga märke till dig) följer vi in ​​dig och stoppar dataöverföringen - vi skjuter på plats. Vi tar avaktiveringskoden från kroppen och återvänder till överste Shu. Efter att ha fått reda på att Curtis är en spion skickar han oss till monorailen för att kontrollera säkerheten. Vi har ungefär en minut på oss att ta oss till monorailen och desarmera bomben (sprängämnen/vetenskap eller kod) gömd bakom tågets ventilationsgaller. Annars går tåget med bomben och spränger monorailen.

Notera: Det finns en lapp på Curtis kontor med koordinaterna för prickskyttens position. Där kan du hitta prickskyttegevär scouter

"Låt inte gräset växa"

Dr. Hildern behöver resultaten av den forskning som utförts i härbärge 22. När läkaren har pratat med dig kommer hans assistent att be dig hitta en annan legosoldat, Kili, som skickades till härbärget tidigare. Låt oss gå dit.

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

Den 22:a ändrades något, och nu ser det ut som att en botanisk trädgård blivit galen. Om det sker en reparation upp till 80, då reparerar vi hissen. Annars går vi ner till de lägre nivåerna och använder shamanism med vaktmästaren och säkerhetsterminalerna för att öppna dörren till grottan (ett annat "nöje"). Terminalen med information om experimenten ligger på femte plan bakom ett låst lås (svårt). Kili är också på denna nivå, i en grotta. Vi räddar henne och följer henne till den andra nivån. Hon kommer att erbjuda sig att förstöra de dödliga sporerna i skyddet. För att göra detta har hon redan pumpat in gas i rummen på lägre nivå, och allt vi behöver göra är att spränga den. Vi går ner, går in i rummet där vi laddade ner filerna, väljer en granat från ett vapen (även om du bara kan skjuta den), kastar den till platsen där gasen samlas och stänger snabbt dörren. Vi återvänder till Keeley och övertygar henne (vetenskapen) att inte förstöra forskningsdata.

"Headhunting"

Major Datri behöver huvudena på de tre farligaste djävlarna.

Kock-kock.

Prata med Little Brat, han kommer att berätta att Chef-Chief håller en flock brahminer och tar väl hand om en av dem. Om något händer henne kommer han att bli rasande och börja attackera alla urskillningslöst. Jag rekommenderar att du använder ett prickskyttegevär.

Föraren Nefi.

Du kan göra din uppgift enklare genom att göra ett avtal med löjtnant Gorobets. Prickskyttarna kommer att sitta på stenkrossningsanläggningen, och allt du behöver göra är att locka Nef till dem.

Violett.

Du hittar den på Poseidon bensinstation.

"White's Search"

Den försvunne korpralen undersökte försvinnandet av vatten från vattenförsörjningen. Det mesta av uppdraget går bara från en NPC till en annan. När de skickas till Westside kommer det att finnas flera alternativ för att fastställa en följare: intelligens, goda relationer med följare eller genom en pojke. Vi kommer överens om att inte berätta för NKR om stölden av vatten (gott rykte bland anhängarna) och rapporterar till översten att White har försvunnit på The Strip.

"Healing"

Löjtnant Gorobets vill att någon (du) ska övertyga korpral Betsy att genomgå behandling för psykiskt trauma. Du måste prata med Betsy själv och försöka övertala henne med hjälp av vältalighet eller medicin. Om detta inte fungerar, prata med resten av gruppmedlemmarna. När du har fått deras godkännande för behandlingsförloppet, återvänd till korpralen och berätta för henne om det.

Uppdrag som inte är noterade i journalen.

Hjälp löjtnant Boyd.

NKR lyckades fånga en av legionscheferna vid liv och de behöver hjälp med förhöret. Kräver antingen Intelligence 8 eller Speech.

Den försvunna Ranger Anderson.

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

Överste Shu skickade en av rangers för att döda ledaren för djävlarna. Vi går till det tredje skyddsrummet och räddar vaktmästaren (ett rum i bostaden, inte långt från nödutgången till ingången till skyddsrummet), vi övertalar honom att återvända till McCarran, och själva går vi till tekniska rummen och döda motorcykelracern. I detta skyddsrum kan du också rädda husockupanter och få tag i vapen genom att öppna passagen till de översvämmade lokalerna från vaktmästarterminalen.

Problem i köket.

Den lokala kocken kommer att be dig att reparera matsyntesen (reparera 80 eller reservdelar), och även förhandla med den röda husvagnen om leverans av kött i utbyte mot överskott av grönsaker.

Smuggling.

Hjälp kvartermästaren med några enkla uppgifter, så ger han dig tillgång till en speciell produkt.

Camp Forlorn Hope.

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

"Medicinsk historia"

Dr Richardson ber dig att undersöka de saknade medicinerna. Private Stone är skyldig till hela historien. Du kan bevisa hans inblandning genom att använda medicin (50), stjäla en tom spruta från hans fickor eller prata med menig Sexten om förlusten (han kommer att hänvisa till Stones misstänkta beteende). Om din vältalighet är hög, övertalar vi Stone att ge upp och få berömmelse och karma. Annars, om vi överlämnar oss själva, får vi bara ära. Stone kan också ge oss medicin om vi täcker över hans fall.

"Hoppets återkomst"

Utgiven av major Polatli. Först kommer majoren att be dig skaffa förnödenheter till lägret. Vi pratar med kvartermästaren och får veta av honom att han skickade folk till Helios. På Helios territorium frågar vi löjtnanten. Hon kommer att svara att hon gav ut förnödenheter och installerade en spårningsfyr i dem. Vi går till vindkraftverksområdet och hämtar dem. Så snart förnödenheterna är i våra händer, attackerar legionavdelningen.

Nästa punkt blir att hjälpa Dr Richardson med de sårade. Du behöver en medicinfärdighet från 20 till 70. Om medicin inte är utvecklad kan du använda mediciner och medicinsk utrustning (läkemedel kan köpas till exempel på New Vegas-kliniker och utrustning finns där i tältet).

Och i slutändan kommer vi att erbjudas att delta i rensningen av Nelson. Döda bara alla legionärer och deras dekanus.

"Bumerang"

Utgiven av sergeant Rice. Det är nödvändigt att distribuera nya radiogramkrypteringskoder till rangerposter. Efter att koderna har levererats kommer de att uppmanas att ta reda på misstänkta rapporter från inläggen. När det visar sig att den mottagna informationen är falsk kommer vi att skickas till Camp Golf för att prata med Ranger Henlen. Du kan bara prata med honom när han sitter på balkongen (under dagsljus). Vi övertygar honom att sluta och inte längre förfalska rapporter från inlägg.

"Var jag än vandrar..."

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

Utfärdad av menig Reynolds, på väg till Tenachchicap-gruvan. Det är nödvändigt att befria de tillfångatagna soldaterna som hålls av legionen i denna gruva med ett svårt att uttala namn. Du kan helt enkelt välja låsen (färdighet 60) eller, efter att ha rensat grottan, ta nyckeln från legionärsdekanusen.

Intressanta saker:

Private Sexten bjuder in oss att tävla med NKR-kämpar i att förstöra legionärer och ber oss att ge dem deras öron som bevis.

Kraftrustningen hos NKR tunga stridsflygplan kräver inte förmågan att bära den. Du kan få det tyst genom att bli av med en av dem.

Camp "Golf".

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

"Från seger till nederlag – ett steg"

Utfärdad av sergeant McCready (centralt avlångt tält). Sergeanten ber dig att föra "trash"-truppen i stridsläge. Det finns fyra alternativ för att slutföra denna uppgift. De metoder som Razz och Pointexter föreslagit är lätta att implementera, men slutet kommer att bli sorgligt. Om du går med på att träna "soporna" på träningsplatsen (prata med Meg), så för att klara uppgiften behöver du en vapenfärdighet på 50. Ett annat sätt är att övertala "soporna" att vara mer enade och respektera varandra (O'Hanrahans metod). Du måste prata med Razz, Pointdexter och Meg och be dem berätta om sig själva. Vältalighet 50 krävs.

Bitter Springs.

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

”Berg, bara berg”, ”Lite mer”, ”Sjukhusblues”.

Kapten Gilles behöver (ja igen) vår hjälp. Det är nödvändigt att ta itu med nattattacker, skaffa förnödenheter, be kommandot om fler soldater att vakta lägret och förse läkaren med nödvändiga mediciner.

Bakom de nattliga attackerna står en av de stora khanerna, som fortfarande inte kan komma till rätta med tragedin i Bitter Springs. Du kan hitta den i en grotta på den västra sluttningen. Om vältalighet utvecklas kan du höja karma genom att avråda honom från att ta hämnd ytterligare. I samma grotta hämtar vi en låda med förnödenheter. De andra två är i grottorna bakom lägertälten. Läkaren behöver ha med sig 3 läkarväskor och psykologiläroböcker (köpt i röda husvagnen). Vi kommer bara att få förstärkning om vi löser problemen i de lägren eller har ett gott rykte.

Camp Searchlight.

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

"Vi är tillsammans"

Sergeant Astor kommer att möta dig vid ingången till staden och varna dig för att legionen på något sätt skaffade kärnvapen och använde dem i lägret. De flesta av kämparna dog, men många blev vilda ghouls. Döda dem och ta med personliga insignier till sergeanten. Också i ett av husen hittar du en helt rimlig ghoul fighter, övertala honom att ge dig sin token. Du kan också fråga om honom i Forlorn Hope-lägret, och efter att ha lärt dig om den speciella truppen av ghoul rangers, berätta för honom (karma+).

"Öga för öga"

När den föregående uppgiften är klar kommer Astor att be dig att hämnas på legionen och förstöra Cottonwood Cove-lägret. Vi åker till Cottonwood Heights och efter att ha hittat en traktorsläp öppnar vi den så att tunnor med kärnavfall täcker lägret.

"Lyckohjul"

Gruvarbetare slog sig ner i källaren i ett av husen. De vill undersöka de angripna husen för något dyrbart. Deras ledare kommer att be dig hjälpa honom. Först måste du hacka terminalen och ta reda på var anti-strålningsdräkterna skickades. Vi går till Nipton och frågar rivningsmannen i butiken. Han kommer att berätta om grottmagasinet. Vi tar kostymerna därifrån och går tillbaka. Därefter råder jag dig att fylla på med antiradin. När du har kostymerna, gå med prospektörerna till polisstationen och brandkåren (här väntar en gigantisk kvinnlig skorpion på dig och ger upp till 5 rad/s).

Intressanta saker:

Om du akut behöver kepsar, besök Searchlight Airport. Det kommer att finnas cirka 8 000 av dem i två blå lådor inte långt från flygplanen.I närheten kan du hitta en kraschad rotorfarkost med en prototyp av Tesla-Biton-pistolen (finns i Fallout: Broken steel).

Guardian Peak.

"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.


"För republiken!" - passera matchen på NKR-sidan. Del tre.

När du närmar dig Guardian Mountain-lägret kommer du att få en nödsignal. Från radiomeddelandet kommer det att framgå att lägret förstördes av mutanter från grottorna. Gå till toppen och hitta ingången till grottan, det kommer att finnas den enda överlevande rangern i den. Han kommer att be dig att hämnas dina kamrater genom att döda alla monster. Bota honom och skicka honom till lägret (i mitt fall, oavsett resultatet av samtalet, skyndade han sig att hämnas på träskarna). Du kan hitta en hel del vapen (särskilt sprängämnen) i grottan.

20 - Spionmani. Vi hittar överste James Shue i McCarren-byggnaden, han pratar om det och det... äntligen klagar över informationsläckan och att alla NKR:s handlingar och planer omedelbart blir kända för fienden. Vi åtar oss att hitta fienden. Först måste du prata med kapten Curtis - han är en typ av lokal kontraspionage. Han råder först att prata med McCarrans personal - med namn. Vi pratar antingen med lagerhållaren (han har många lock och du kan kasta en massa varor till honom), sedan med en kvinnlig löjtnant som utövar tortyr av krigsfångar (hon bjuder in oss att ha kul med detta också). äntligen får vi information om att på ett av tornen McCarren händer något misstänkt på natten - någon ger signaler klockan ett på morgonen!

Vi går tillbaka till den kvinnliga löjtnanten och tar nyckeln till kontrolltornet från henne. Nu måste vi hålla utkik efter förrädaren. Låt oss gå till det här tornet. Vi gömmer oss i närheten och väntar - vid ett eller två på morgonen ser vi en viss kille som, efter att ha tagit sig in i tornet, gör något där. Vi rusar in dit, pang - det är Curtis! Vilken jävel - vi dödar honom, tar alla hans kläder.

Nu måste vi skynda oss och desarmera bomben som är planterad i monorailtåget vid McCarren station. Vi går till McCarrens terminalbyggnad, det finns en utgång på andra våningen - där är det här tåget. Vi sätter oss på tåget och letar efter en bomb – den är i gavelväggen, där fläktgrillen finns. Att desarmera en bomb kräver en viss nivå av skicklighet. Om vi ​​inte har tid kan vi gå och explodera...

Vi går till James Shue på första våningen, rapporterar och tar emot våra belöningar. Uppgiften är över.


21 - Utredning (slut). Så genom att fråga människor vi träffade och de vi träffade fick vi lite information om skurkarna som försökte döda oss och stal vår platinakeps. Manny Vargas från Novak gav oss tillgång till "gruppen" av de stora khanerna, och att hjälpa Melissa i stenbrottet nära Sloan ger oss en ännu bättre chans med de stora khanerna. Vi åker till dem i Boulder City - det är här fan är. När vi kommer till den här platsen väntar NKR-löjtnant Monroe redan på oss där. De hade en sammandrabbning med de stora khanerna, som tog två gisslan. Vi ber om att bli mellanhänder.

skärmytsling i Boulder City. Kort uppgift. Vi går till khanerna, och deras ledare Jessup, när han ser oss, blir galen - det visar sig att han var i sällskapet som dödade oss... men de blev lurade av den där killen i kostym - Benny. Och nu är den här Benny i New Vegas, på Tops Casino - vi måste hitta honom och det här blir nästa uppgift - "The Call".

Under tiden förhandlar vi med Jessup och han släpper gisslan, i gengäld måste NKR släppa igenom dem. Vi återvänder till löjtnant Monroe och han upprör oss med nyheten att en order har tagits emot: oavsett gisslan, förstör de stora khanerna. Tja, vi använder alla medel och övertalar honom att hålla sitt ord som officer. Han håller med.

NKR lämnar, de stora khanerna återvänder till sina vildmarker, vi får ett gott rykte och kärlek från de stora khanerna. Vid denna tidpunkt är uppdraget "Skirmish in Boulder City" avslutat, och "Utredningen" är också klar.

23 - Det är dags. Julia Farkas från Old Mormon Bridge, ett fäste för Followers of the Apocalypse i Freeside, som har en punkmohawk, ber två drogmissbrukare, Hoffa och Ronte, att avvänja dem från sitt missbruk. Hon berättar också om livet i Freeside och om Kings. Låt oss gå och leta efter dessa idioter... Vi hittar dem. De förses med kemikalier av någon som heter Dixon, som hänger runt där. Vi ber dig vänligen att inte ge något mer gift till dessa två. Med vår vältalighet och med hjälp av ett hot håller Dixon med. Detta är dock inte allt – dessa medborgare behöver fortfarande botas. Här kommer vi att behöva olika droger – finns det något så behandlar vi det, finns det något letar vi efter det och behandlar det. Uppgiften är klar, men det finns fortfarande gott om samma stackars "på livets botten" här...

24 - Någon borde hålla ett öga på det. På Norton Vegas Square spelar en skallig man tydligen rollen som sheriff, han ger flera uppgifter - till en början triviala sådana, som att lista ut underjordiska avlopp med ett gäng bråkmakare som grumlar i vattnet... sedan rapporterar han att en viss faster Hostetlers dotter blev inblandad med ligister - jag behöver hjälp, säger de! Vi går till den här mostern, hon är inte särskilt vänlig, men vi kommer överens och åker tillbaka till Norton Vegas för att spionera på Alice Hostetler, hennes dotter.

Där på torget pratar vi med en viss Jules, han råder att leta efter Alice i den "gråa byggnaden", vi går in i denna byggnad. Ett rum är låst, låset är medelmåttigt. Sedan närmar sig en av ligisterna, vi kan inte prata med honom normalt (nåja, någon kanske lyckas), vi tar ner honom och den andra som kom i tid. Vi slår sönder låset till rummet (eller öppnar det med en nyckel som tagits från en av ligisterna), och vi hittar en lapp där det blir tydligt att Alice skulle råna Red Caravan biljettkontoret och en av ghoulsna satte henne upp till det. Låt oss gå runt den "gråa byggnaden" lite mer och stöta på denna ghoul. Det är inte heller möjligt att prata med honom normalt (eller kanske någon kommer att kunna), så vi tar ner honom. Nu tillbaka till Mother Hostetler. I hennes hydda snubblar vi plötsligt på Alice själv, som är väldigt aggressiv. Vi använder alla våra reserver av vältalighet och övertalning, och till slut ger hon upp, ger upp 9 mm pistolen och går med på att sluta fred med sin familj.

Nu återstår bara att prata med sin mamma, få en belöning (eller tacka nej). Uppgiften är över.

25 - Samlare. Bartvinnan från "Atomic Cowboy", som i Freeside ger uppdraget att driva in skulder. Vi kommer överens med henne på 50/50 villkor Tre gäldenärer, lätt att hitta efter märken på kartan - vi betalar tillbaka skulderna, bättre givetvis genom övertalning, men som du vill.

26 - Ring. Detta är en viktig uppgift från spelets centrala linje och är en fortsättning på "Utredningen". Vi måste hitta Benny, som rånade oss och försökte döda oss, han bor i Tops Casino.

27 - Det är ett steg från nederlag till seger. En helt värdelös uppgift, förutom att vi får bra poäng för att klara det... NKR-läger Golf, en massa tält och svindlande NKR-soldater. I ett tält pratar vi med en svart sergeant, han klagar på rekryterna, vi åtar oss att hjälpa honom. Två steg bort ligger ett mattält, det finns flera rangers där, vi pratar med dem i tur och ordning och – i stort sett är uppdraget över...



Solitaire Solitaire