Guide till Muradin i stormen. Guide till Muradin från Stormens hjältar. Allmän strategi för att spela Muradin

Åska hammare

Ger mindre skador och bedövar den första fienden som hamnar på banan. Med hjälp av talanger kan denna förmåga förvandlas till terror för hela fiendens lag.

Thunder Strike

Möjligheten gör inte bara skador på närliggande motståndare, utan också saktar ner dem i 2,5 sekunder. Eftersom Muradin alltid är i centrum för alla strider, träffar åska ett stort antal fiender.

Dvärgsprång

Färdigheten kan kombineras med Thunderclap och hantera ännu mer areaskador. Uppladdningen av färdigheten är 12 sekunder, så om initieringen misslyckas kan du bara springa på egen hand, vilket inte alltid är möjligt.

Andra vinden

En utmärkt passiv skicklighet som låter dig glömma fontänen för alltid och återskapa direkt på banan. För att göra detta måste du lämna striden och vänta lite. Om hjälten har mindre än 40% av det maximala HP -utbudet ökar återhämtningsgraden.

Muradins heroiska förmågor i HotS

Avatar

En utmärkt skicklighet som gör Maradin till en stenjätte och ökar mängden hälsa. Viktigast av allt, varje autoattack kommer att orsaka en mikrostol. I strid kommer det att vara svårt att se, men nu kan du stoppa fiendens avbrutna ultimat med bara en träff.

Fantastiskt slag

En kraftfull besvärjelse som ger mycket skada, men är helt värdelös i lagkamper. Huvudmålet är att hålla alla fiender så nära som möjligt, och denna skicklighet tvärtom driver alla bort.

Bygg för Muradin i HotS

1: a nivå

Eko

Efter att ha mottagit denna talang kommer Thunderclap inte bara att sakta ner din rörelsehastighet, utan också hastigheten på automatiska attacker. Om du träffar lönnmördarna från fiendens lag kan du spara mycket hälsa, både din egen och dina allierade.

4: e nivån

Tredje andetag

Ökar hastigheten på hälsoregenerering från den andra vinden passiv. Ökar triggtröskeln från 40% till 50. Nu, på några sekunder, kan du återställa hälften av HP och återgå till striden.

7: e nivån

Piercing hammare

Trots att tyngdpunkten ursprungligen låg på Thunderclap, skulle det vara ett brott att inte ta denna talang för att förbättra Stormhammer. När allt kommer omkring kan du nu bedöva två motståndare och göra 2 gånger mer skada.

10: e nivån

Avatar

Muradin är en tank, så det är värt att ta den här förmågan, eftersom den gör att du kan leva längre i massiva strider och distribuera mikrostans med en vanlig autoattack.

13: e nivån

Åskknall

Talangen är absolut inte lämplig för lagkamper, eftersom den ger en bonus endast när du attackerar ett mål. Om två eller flera motståndare berörs av Thunderclap får du ingen bonus för skada.

16: e nivån

... och min yxa!

Eftersom dina färdigheter Storm Hammer och Rolling Thunder kommer att tillämpa bedövning och bromsningseffekter på motståndare, är det logiskt att välja denna talang, eftersom det gör att du kan hantera 75% mer skada på alla saktade och bedöva mål.

20: e nivån

Spola tillbaka

Möjligheten gör att du kan återställa nedkylningen av Maradins främsta förmågor, vilket gör det möjligt att utföra flera kombinationer. Nu kan dvärghopp användas för att initiera, klämma in alla förmågor, återställa nedkylningen, använda färdigheter på en ny och hoppa ur kampen.

Muradins taktik i Stormens hjältar

I början av spelet kan Maradin knappt göra någonting, så det är bäst att bara stå i banan och få erfarenhet. Naturligtvis kan detta göras om du står med någon mördare.

Kom ihåg att Storm Hammer bara bedövar ett mål först, så se till att kryp inte blockerar din syn. Efter att ha förbättrat färdigheten kan du försöka bryta igenom krypet, men det finns en chans att slå en till.

Efter att ha mottagit det ultimata kan du gå in i slagsmål, där du redan kommer att fungera som en fullvärdig tank, som också bedövar. I slutet av spelet är det nästan omöjligt att döda Muradin, så du kan säkert rusa in i striden med Avatar och vänta på att dina allierade ska förstöra fiender en efter en.

Fiender:

  • Illidan
  • Zeratul

Allierade:

  • Abathur
  • Malfurion

Slutsats av guiden om Muradin i HotS

Denna karaktär är en av de mest användbara i spelet, och den kostar bara 2000 guld, så köp den så snart du samlar ihop tillräckligt med mynt. Detta gör att även en nybörjare kan spela fullt ut från de allra första dagarna.

Muradin Bronzebeard är en hjälte i Alliansen. Han är mellanbror till de andra två Bronzebeards. Tidigare trodde man att Muradin dog i Northrend från Frostmournes slag - Arthas Menethils nyvunna vapen, men senare avslöjades att Muradin inte dog, utan tappade minnet och vandrade genom de norra ödemarkerna tills han träffade sin bror igen , som hjälpte Muradin att återfå sina minnen. När hans bror, Magni, förvandlades till en diamantstaty blev Muradin Bronzskäggs representant i det nya rådet med tre hammare.

Muradin är en ganska användbar hjälte, och genom att välja några talanger kan han klassificeras som verktygstankar som kan hantera skador. Det finns också en intressant version av byggnaden med Hellish GUN av byggnader. Men först saker först.

Muradins kompetens

[Passiv] Andra vind

Gör det möjligt att återställa 10 (+3) hälsoenheter per sekund om Muradin inte har tagit skada på minst 4 sekunder. När hjälten förblir mindre än 40% av sin hälsa, ökar återhämtningsgraden till 31 (+7) hälsoenheter per sekund.

Super hållbarhet. Vi går till fontänen bara för mana. Vilket tyvärr katastrofalt saknas. Om du jagas hjälper det att läka lite och överleva i allmänhet en mycket bra passiv för tanken.

[F] Storm Hammer

Muradin gör 50 (+10) skador på den första fiendens träff och bedövar dem i 1,5 sekunder.

Mycket coolt läger. På en låg nivå, på en och en halv sekund med lite Valla, kan du döda en ovarsam fiende i banan. Många bra talanger för honom.

[W] Åskväder

Muradin ger 58 (+8) skada till en fiende runt honom och minskar fiendernas rörelsehastighet med 25% i 2,5 sekunder.

Aoeshka. Med rätt talang kan det vara användbart, kan läka och bedöva och sakta ner, i allmänhet är valet stort. Det finns många applikationer. Till exempel rensning av källare, linjer eller läger med hajkar.

[E] Dvärgsprång

Muradin hoppar till den angivna platsen och tar 35 (+5) skador på fiender i det drabbade området.

Vi kan hoppa, hoppa, i allmänhet, hoppa, stå och slå alla med en hammare. Med rätt talanger hjälper det att bli räddad.

Avatar

Muradin antar en annan form, där hans hälsoreserv ökas med 575 (+75) enheter, och hans autoattacker bedövar motståndare.

Var och en av våra automatiska attacker kommer att bedöva fienden i en halv sekund. Detta är inte till stor hjälp. Samtidigt kan vi skjuta ner alla strömmande trollformler (förutom Diabels elektriska andetag)

Fantastiskt slag

Muradin ger 320 (+20) skada och slår tillbaka målet och orsakar 80 (+5) skador på alla fiender i dess väg och slår dem tillbaka också.

Utmärkt förmåga. Kommer du ihåg att i ETC -guiden gjorde vi knockback -kombinationen? Så med denna förmåga kan vi kasta fienden nästan bakom vår egen tron. Mycket roligt och kombinerar bra med en push -byggnad.

Muradins talanger

Vårt val av talanger är verkligen lyxigt, men leta efter vilka hjältar motståndarlaget spelar.

Nivå 1

Block: Blockerar 2 fiendens autoattacker och de skadar 50%. Den snabba nedkylningen gör förmågan väldigt cool. Men vi har en annan bra räknare för autoangripare.

Resonans: Hjältar som träffas av Thunderclap har sin attackhastighet reducerad med 33% i 3,5 sekunder. När vi flyger in i en mängd fiender kommer vi omedelbart att uppleva en åskrullning och de bromsas inte bara, utan även automatiska attacker är långsammare. Väldigt coolt. I sent spel kan du göra poäng på andra och hoppa till de farligaste högerklickarna och fördela ett gäng kontroller.

Charged Hammer: Storm Hammer återställer Muradin 45 mana per fiendens slag. En tveksam förmåga som sänker vår Stormhammer till 15 mana, men bara om vi träffar den. Vi lider av en manabrist som fan, men ser svaga ut jämfört med andra talanger i denna nivå.

Perfect Storm: När Muradin träffar hjälten med "Stormhammer" ökar hans skada med 5 enheter tills spelet är slut. I hög grad bra förmåga, som kombinerar med talangen "Sledgehammer" från nästa skjutfält. 20 träffar under 20 minuter är enkla att göra, och detta är +100 skador.

Nivå 2

Maul: Storm Hammer gör 400% skada på enheter och byggnader och förstör också fyra skador. ammunition vid byggnader. Mycket cool talang. Från början av spelet tillåter det starkt brytande torn på de första nivåerna. Tack Blizzard för att du gav dem upplevelse. Med en hammare staplad minst +100 får vi +400 skador på byggnader. Det här är väldigt coolt.

Tredje vind: När Muradin förblir på 50% hälsa, ökar hans andra vindåterhämtning. En mycket bra talang som hjälper oss att bli mer hållbara. Trevlig talang för en solokö

Masskontroll: Minskar nedkylningen av Rolling Thunder med 0,75 sekunder för varje målträff. Låter dig tömma mana snabbare. Oftare än inte är det svårt för oss att slå mer än tre. Det här är väldigt litet. Inte den mest användbara talangen enligt mig.

Searing Storm: Rolling Thunder efterlämnar ett område som exploderar efter 2 sekunder och skadar 29 (+4). Fiender i detta område bromsas med 25% i 2 sekunder. Ingen dålig talang. Hjälper oss att ha mer kontroll över platsen för lagkampen. Jag tar det när jag spelar i ett lag, och jag vet säkert att mina allierade kommer att ta "bödeln" på nivå 16. I solo föredrar jag "Sledgehammer" eller "Third Breath"

Skull Crusher: Var tredje grundattack på ett enda mål bedövar det målet i 0,25 sekunder. Inte bra. Microstan är användbart för att slå ner strömmande trollformler, men tills vi gör 3 grundläggande attacker ... ja, allt är klart här. Bättre att slå den med en hammare, vi kommer också att få en ökning.

Nivå 3

Slagspänning: Våra grundattacker minskar nedkylning av skickligheten. För push-Muradin är det.

Empowered Bullet: Nästa grundattack efter användning av förmågan kommer att skada mer. Bra talang för Nova, inte särskilt bra för Muradin.

Impaling Hammer: Storm Hammer flyger nu genom fiender och kan träffa ytterligare ett mål. För att träffa den andra hjälten måste du springa i rad. Om du får kläm på att slå en i taget kan du gå till ny nivå och bedöva två. Personligen gör jag inte det.

Landningsimpuls: Vid landning ökar Muradin sin rörelsehastighet med 20% i 2 sekunder. En användbar talang om motståndaren har hjältar med ett gap nära som kan bryta avståndet. Sådan talang hjälper antingen att komma ikapp eller att fly från sådana. Upp till nivå 7 måste du bestämma om det kommer att vara användbart eller inte.

Nivå 5

Infernal Rage: AoE aura, ta efter behag.

Spell Shield: Efter att ha tagit skada från förmågor appliceras en sköld på hjälten, vilket minskar skadan från förmågor med 50% i 2 sekunder. Kan utlösas högst en gång var 30: e sekund. Om fienden har någon Nova eller Jaina, eller någon annan procaster, måste du ta. En användbar talang som hjälper dig att tanka mer.

Statisk läkning: För varje mål som träffas av Thunderclap läker Muradin för 1,5% av sin maximala hälsa. Jag har redan sagt att vi sällan kommer att träffa mer än 3 mål. Även om talangen inte är dålig och hjälper oss att överleva. Ta det efter eget gottfinnande.

Thunderbolt: om vi träffar ett mål med en "åskklump" kommer vi att orsaka 300% skada. Och nu en liten notis. Strukturer anses också vara ett enda mål. Och golems. Och alla sorters skräp. På nivå 20 gör vi 630 skador. Stor talang för att knuffa.

Spola tillbaka: Återställer CD: n med våra grundläggande förmågor. Ingen dålig talang, ta det som du vill.

Nivå 6

Överväldigande närvaro: En bra talang som minskar attackhastigheten för dem som träffade Muradin. Tillsammans med "Echo" kommer det att hjälpa till att skrämma fiendens drag, så att du kan ta det om du märker att du ofta är riktad.

Bödel: Vi har mycket kontroll, men långsamma grundattacker. Inte lika användbart som andra berättelser i detta bindestreck.

Strong Impact: Dwarven Leap nu slår bedövningar mot fiender i 0,75 sekunder. Om vi ​​hoppar till det flyende målet, så cool. Om motståndaren har få strömmande trollformler finns det fler användbara talanger.

Det finns 2 talanger för överlevnad i denna nivå.

Stark kollision: Vi har Flash, så om det finns problem med att lämna striden och minska avståndet, måste vi ta det.

Stenform: Det är bara eld, inte skicklighet! I 8 sekunder återställer den oss 2600 hk på nivå 20. Du kan driva solo utan att bry dig om alla, supertalang, jag tar det.

Nivå 7

Om du lever upp till nivå 20, då spelet är igång inte så smidigt. Uppståndelse är mycket användbart om du ofta dödas. Om du är en tank buff, avatarer är också mycket bra. Den andra laddningen av "bedövande slag" är bättre än uppståndelse.

I allmänhet visar det sig en mycket användbar hjälte som orealistiskt kan driva solobyggnader och i teamfight ge ut kontroll och överleva.

Detta är den konstruktion jag får oftast:

Skadorna på byggnader med 20 är helt enkelt otillräckliga, du kan göra mål på alla karthändelser bara gå med laget och bryta tronen.

Taktik och positionering.

Muradin är väl på spel. I början av spelet kommer det att vara användbart att gå till banan med en bra DD, eftersom du kan döda någon tunn fiendens hjälte för bedövningen.

Din huvuduppgift i teamfight är att stänga av fiendens starka drag. Och det betyder att du måste slå med en hammare.

Om du lyckas hoppa bakom din rygg, till exempel till Raynor, skjut honom omedelbart till dina allierade så att de hanterar honom.

Om det låter dig fritt bryta torn och fort, använd det här, det leder dig snabbt till seger.

Glöm inte stenformen. Även utan läkning kan du fritt tanka fiendens byggnader med ditt lag.

Det finns många fler guider på vår portal, gå in och se. Och du kan också dela din, vi är alltid intresserade av detta. Lämna dina kommentarer under guiden eller i vår offentlighet. Det är allt för idag. Mark4 var med dig och vi ses snart.

Gillar du vår webbplats? Dina reposts och betyg är det bästa berömmet för oss!

Muradinär en av de mest hållbara tankarna i spelet. Han vet hur man saktar ner och bedövar motståndare med hjälp av grundläggande förmågor, samt aggressivt engagerar sig i strider, vilket dikterar takten i handling i lagkamper och skärmar. När du spelar som Muradin måste du locka maximal uppmärksamhet från dina motståndare till dig själv, vilket ger dina allierade tid att ockupera fördelaktig position... Dessutom måste Muradin använda kontrollförmåga för att skydda ömtåliga allierade (mördare och specialister).

1. Fördelar och nackdelar

Fördelar:

  • Praktiskt taget oförstörbar;
  • Hög överlevnadsfrekvens;
  • Har olika förmågor att kontrollera och avbryta trollformler;
  • Hög rörlighet tack vare Dwarven -hoppet;
  • Flexibelt talangträd som låter dig använda olika byggnader beroende på fiendens lag;

Nackdelar:

  • Korrekt användning av Storm Hammer kräver lite övning;
  • Förutsägbar spelstil;
  • Kan inte fånga legosoldatläger utan Sledgehammer -talangen;
  • Begränsad potential för hög skada under en kort tidsperiod;

2. Roll i den aktuella metan

Med ett stort utbud av hälsa och Second Wind -egenskapen är Muradin en av de mest hållbara kämparna. Storm Hammer och Rolling Thunder tillåter honom att styra motståndare både när de anfaller och när de drar sig tillbaka. När det gäller rörlighet är Dwarven Jump en mycket effektiv förmåga som låter dig stänga avståndet, komma ikapp flyende fiender eller fly från en jakt. Muradins talanger låter dig skapa flera livskraftiga byggnader. Resound minskar avsevärt attackhastigheten för fiendens lönnmördare, Stone Form ger dig möjlighet att fylla på hälsan utöver Second Wind, och Rewind låter dig använda Storm Hammer och Rolling Thunder två gånger för att orsaka maximal skada på motståndarna.

3. Muradins förmågor


Regisserad stavning. Mana: 60. Nedkylning: 10 sek.

Erbjuder 240 (50 + 10 per nivå) skada. skada på den första fiendens träff, bedöva dem i 1,5 sekunder.

Storm Hammer tillåter Muradin att kasta en hammare som flyger framåt i en rak linje. Den första fienden på sin väg tar medellång skada och bedövas i 1,5 sekunder.

Storm Hammer ger Muradin förmågan att bedöva ett mål från nära håll. Om den används framgångsrikt tas fiendens hjälte tillfälligt bort från strid. När du spelar som Muradin måste du hålla ett öga på målens placering och sikta försiktigt för att inte slösa bort hammaren. I vissa fall måste du förutse målets bana och rikta hammaren i önskad riktning. Således är Storm Hammer ganska svår att använda på rörliga mål, särskilt om de attackerar dig. Men vid träff, bedövas målet i 1,5 sekunder, så att dina allierade kan fokusera på det.

När han deltar i strider använder Muradin vanligtvis Storm Hammer tillsammans med sina andra grundläggande förmågor. Thunderclap slow gör att han kan sikta mer försiktigt, och Dwarven Leap tillåter honom att stänga målets avstånd så att det faller inom Storm Hammer.


Mana: 50. Nedkylning: 8 sek.

Erbjuder 210 (58 + 8 per nivå) skada. skada och bromsar fienden med 25% i 2,5 sekunder.

Thunderclap tillåter Muradin att skada alla fiender i närheten och sakta ner dem med 25% i 2,5 sekunder.

Till skillnad från Storm Hammer kräver användning av Rolling Thunder effektivt lite erfarenhet. När den kastas, ger Thunderclap skada och bromsar alla fiender inom en liten radie av Muradin. Med denna hjältes talangträd kan du uppgradera Thunderclap. De mest användbara talangerna är Resound, Searing Storm och Thunderbolt. I de tidiga stadierna av spelet är Thunderclap det enda sättet att rensa vågor, så du bör använda det så ofta som möjligt. Om du vill attackera en fiendens hjälte som står i motsatt ände av linjen, använd Thunder Clap, inte Storm Hammer, som den första förmågan kräver inte mycket mana, och det är lättare att träffa målet med den.

I lagstrider bör du använda Thunderclap så att den berör så många fiendens hjältar som möjligt (främst mördare och specialister). Att sakta ner dem kommer att avsevärt minska deras effektivitet i strider, särskilt om du har Resonance -talangen (nivå 1).

Dvärgsprång (E):


Mål: Angivet område. Mana: 70. Nedkylning: 12 sek.

Muradin hoppar till målplatsen och tar 130 (35 + 5 per nivå) skada. skada alla fiender vid landning.

Dwarven Leap tillåter Muradin att hoppa till målpunkten och skada alla fiendens enheter som faller in i det drabbade området. Med Dwarven Leap kan Muradin övervinna hinder, inklusive stenar och väggar.

Dvärghopp används för att förkorta avståndet om fienden är för långt från Muradin. Den största fördelen med Dwarven Jump är att den kan användas för att övervinna hinder för att komma till målet eller bryta sig loss från jakten. I lagslag bör Muradin och andra fighters vara särskilt försiktiga deras handlingar beror direkt på plats för allierade och motståndare. Med dvärghopp kan du välja rätt plats för både attack och försvar. När du attackerar kan du helt enkelt hoppa in i en mängd fiender och sedan omedelbart sakta ner och bedöva dem med en Thunderclap och Storm Hammer. Vid försvar används Dwarven Leap också i kombination med kontrollförmåga för att skjuta bort farliga fiender från allierade.


Heroisk förmåga. Mana: 100. Nedkylning: 100 sek.

Muradin antar en annan form, där hans hälsareserv ökas med 2240 (416 + 96 per nivå) enheter, och hans grundattacker bedövar motståndare.

Avataren förvandlar Muradin till en jätte i 20 sekunder. Vid denna tid ökar hans hälsareserv, och varje grundattack bedövar målet i 1,5 sekunder.

Vi rekommenderar inte att använda Avataren omedelbart efter starten av ett lagslag, eftersom motståndare kan helt enkelt dra sig tillbaka och vänta på att Muradin ska återgå till normal form. Helst ska Avataren användas omedelbart efter att Muradin har hittat en lämplig plats för sig själv i fiendens omedelbara närhet. Du kan använda Dwarven Leap för att gå in i striden och sedan vänta lite medan motståndarna börjar försvara.

I Avatar Form bedövar var och en av Muradins grundattacker mål i 0,5 sekunder, vilket är mycket användbart för att avbryta trollformler. Vi rekommenderar att du ägnar särskild uppmärksamhet åt följande mål:

  • Chen (om du slår av Chen när du läser Fortifying Brew kommer hans överlevnadsförmåga att minskas avsevärt);
  • E.T.S. (medan du är i form av Avatar kommer du att kunna slå ner läsningen av Mosh Pit med automatiska attacker; när du närmar dig E.T.S., försök att inte hamna under utrullningen);
  • Falstad (Hinterlands Strike -animationen är väldigt snabb, så du måste använda din grundläggande attack i tid för att slå ner denna besvärjelse);
  • Kael "tas (om Kael" tas tog Pyroblast som sin heroiska förmåga, skulle han vara ett utmärkt mål för förbättrade grundattacker i Avatar -form; slå bara Kael "tas medan han kastar en lång besvärjelse);
  • Li Li (i form av Avatar Muradin neutraliserar en attack helt och hållet Li Li: s mest kraftfulla helande magi, Jug of a Thousand Cups);
  • Nazeebo (Muradin är en av Nazeebos värsta fiender, särskilt om den senare använder Hungry Spirit heroiska förmåga; skjut ner den vid det första praktiska tillfället);
  • Thrall (Thrall's Sundering har en kort animation; om Muradin lyckas träffa Thrall under avatarens handling kan läsningen av Sundering lyckas avbrytas);

Andra vinden

Egenhet

Låter dig återställa 84 (15,6 + 3,6 per nivå) hälsa. hälsa per sekund, om hjälten inte tog skada på minst 4 sekunder. När Muradin har mindre än 40% hälsa kvar ökar återhämtningshastigheten till 168 (31,2 + 7,2 per nivå). hälsa per sekund.

Second Wind läker Muradin för 12. hälsa per sekund, om han inte tar skada på minst 4 sekunder. Om hälsan faller under 40%läker Second Wind Muradin för 24. hälsa per sekund, om han inte tar skada på minst 4 sekunder.

Tack vare Second Wind anses Muradin vara en av de mest hållbara tankarna. Den ökade hälsoregenereringshastigheten gör att Muradin ständigt kan attackera motståndare, vilket tvingar dem att använda brunnar oftare. Level 16 -talangen Stone Form lägger till en egenskap som en aktiv ingrediens som gör att du kan fylla på hälsan i strid.

Alla Muradins förmågor kräver att man väljer rätt ögonblick för att använda dem. Den andra vinden tillåter honom att stå på linjen nästan på obestämd tid, men för detta är det nödvändigt att rationellt alternera perioder av aggressivt och passivt spel. Var särskilt uppmärksam på motståndare med långväga trollformler som kan avbryta Second Wind (som El Druin's Might eller Jainas Frostbolt).

4. Byggnader av Muradin


Nivå 1

  • Blockera. Var 5: e sekund. ger en laddning av effekten av samma namn. Avgifter förbrukas när du tar skada från hjältarnas grundattacker, vilket minskar skadan med 50%. Kan lagra upp till 2 laddningar.
  • Laddad hammare... Stormhammer läker hjälten för 45. mana för varje fiendens slag.
  • Den perfekta stormen. Stormhammerskadorna ökade med 5. till slutet av spelet för varje fiendens hjältehit.
  • Skalla. Fiender som träffas av Thunderclap har sin attackhastighet reducerad med 33% i 3,5 sekunder.

Echo är en oerhört kraftfull talang som hjälper dig att bekämpa mördare och specialister som förlitar sig på attackhastighet (som Valla, Illidan och Sylvanas). Det gör mycket nytta genom att minska inkommande skador. För att utlösa effekten behöver du bara slå fienden med en Thunderclap (vilket inte är svårt alls). Ekot hjälper inte bara till att motverka hjältar med hög attackhastighet, utan också bromsar byggnader (i synnerhet torn och fort). I kombination med Searing Storm (nivå 4) och Thunderbolt (nivå 13) tillåter Echo Muradin att effektivt driva igenom linjer som det kan bromsa byggnader och göra stora skador på dem.

Perfect Storm är ett bra alternativ till Echo, vilket ökar din Storm Hammer -skada. Perfect Storm fungerar bra med Sledgehammer -talangen (nivå 4). Tack vare honom, mot slutet av spelet, kan Muradin orsaka enorma skador på motståndarna med Storm Hammer. Använd Perfect Storm istället för Echoes om fiendens lag inte har hjältar med hög attackhastighet som enkelt kan träffas med Thunderclap (till exempel Lost Vikings). Om du valde Perfect Storm, spela så aggressivt som möjligt. Slå fienden i banan med Storm Hammer så ofta som möjligt för att få så många laddningar som möjligt.

Situationellt:

Blockering ökar Muradins överlevnad något, särskilt när man bekämpar motståndare som förlitar sig på grundläggande attacker. I början av spelet tillåter Block Muradin att stanna kvar i banan ännu längre, eftersom minskar skador från fienden. Tack vare kombinationen av Block och ökad hastighet Det kommer att bli mycket svårt för fienden att slänga Muradin från vägen för att fylla hälsan från den andra vinden. I den sista etappen av spelet absorberar blocket i genomsnitt 100-150 enheter. skada var 5: e sekund, vilket hjälper Muradin att säkerställa en lång närvaro i lagkamper. Men i de flesta fall är Echo den föredragna talangen som det ger en fördel inte bara för Muradin, utan också för hans allierade.

Andra talanger:

Charged Hammer är en konkurrenskraftig talang som han hjälper inte Muradin att utföra sina grundläggande uppgifter. Till skillnad från Echo eller Perfect Storm lägger Charged Hammer inte till överlevnad till hjälten eller försvagar fiender. Dessutom kräver Muradins förmågor inte mycket mana, varför vi råder dig att ignorera denna talang.

Nivå 4

  • Tredje andetag. Ökar hastigheten på hälsoregenerering från andra vind. Dessutom utlöses effekten av accelererad hälsoregenerering när hjälten förblir mindre än 50% av sin hälsa (istället för 40%).
  • Slägga. Stormhammer gör 400% skada på enheter och byggnader och förstör också fyra skador. ammunition vid byggnader.
  • Masskontroll. För varje fiende som träffas av Thunderclap reduceras nedkylningen med 0,75 sekunder.
  • Brännande storm. Thunderclap lämnar efter sig ett område som exploderar efter 2 sekunder, gör mindre skador och minskar fiendens rörelsehastighet i det området med 25% i 2 sekunder.

Maul tillåter Muradin att förstöra fiendens strukturer snabbare. Denna talang påskyndar avsevärt stansning av linjer små kartor som spökgruvorna eller spindeldrottningens grav. Om du har valt Perfect Storm som din nivå 1 -talang, rekommenderar vi starkt att du väljer Sledgehammer för att öka skadan som Stormhammer orsakar.

Searing Storm är en av de mest användbara talangerna i Muradins träd. Det finns flera anledningar till detta. Först och främst krävs ingen ytterligare åtgärd för att utlösa effekten. Du behöver bara använda Thunderclap som vanligt. Dessutom fungerar Searing Tempest bra med andra Thunderclap -talanger (Echo och Thunderbolt). Genom att duplicera Rolling Thunder, som också får bonusar från andra talanger, kan Muradin avsevärt minska attackhastigheten och motståndarnas rörelse. Talanger har en liknande effekt på fiendens byggnader, vilket gör Muradin till en belägringsmotor. Vi rekommenderar starkt att du använder Searing Storm i kombination med Resonance (nivå 1).

Andra talanger:

Third Breath är en ganska bra talang i sig, vilket ökar överlevnadsförmågan, särskilt i laningfasen. Det kan dock inte konkurrera med andra Tier (och Searing Storm) talanger, som spelar fint med de andra rekommenderade talangerna.

Mass Control utför samma funktion som Searing Storm, men den första talangen är mindre pålitlig. För att få ut det mesta av Mass Control bör Muradin alltid vara i en mängd fiender. Emellertid springer fiendens hjältar vanligtvis bort från kämparna (särskilt för fler höga nivåer spel), vilket förhindrar effektiv användning av Mass Control.

Nivå 7

  • Piercing hammare... Stormhammaren reser genom fienden och slår ytterligare ett mål.
  • Landning momentum... Ökar rörelsehastigheten med 20% i 2 sekunder. efter landning vid dvärgsprånget.
  • Skallkrossare... Var tredje grundattack på ett enda mål bedövar det målet i 0,25 sekunder. Effekten är oberoende av sekvensen av mål du attackerar. Det betyder att du kan bedöva samma fiende tre gånger i rad, även om de primära målen är olika.
  • Stridens spänning. Minskar nedkylningen av dina automatiska attacker med 0,5 sekunder.

Med Impaling Hammer kan Muradin bedöva två fiender samtidigt i 1,5 sekunder. för en användning av Storm Hammer. Bara detta faktum gör det möjligt att slänga alla andra talanger i detta skjutfält. Impaling Hammer ökar inte bara publikkontrollen, utan kombineras också med nivå 1 -talangen Perfect Storm, så att du kan få 2 stackar åt gången.

Andra talanger:

Landing Impulse ger Muradin ett litet lyft, vilket kommer att vara till nytta när man drar sig tillbaka eller förföljer motståndare. Men jämfört med Hammerhead interagerar Landing Impulse inte med andra rekommenderade talanger.

Med Skull Crusher kan du med jämna mellanrum bedöva fiender med grundläggande attacker. Denna talang är användbar när man bekämpar motståndare som ständigt gör besvärjelser (till exempel med Fortifying Brew). Avatar har dock redan en liknande effekt, så Skull Crusher anses vara en situationstalang och vi rekommenderar inte att använda det som standardalternativ.

Stridsspänningen är mer lämpad för mördare och krigare som Tyrael, som inte har några anständiga alternativ på nivå 7.

Nivå 10

  • förvandlar Muradin till en jätte i 20 sekunder. Vid denna tid ökas hans hälsareserv med 320, och varje grundattack bedövar målet i 1,5 sekunder.
  • Fantastiskt slag... Ger tung skada på målet och slår tillbaka det, samtidigt som det gör medelstora skador på alla fiender i dess väg och slår tillbaka dem.

Avataren tillåter Muradin att locka maximal uppmärksamhet hos motståndare till sig själv. I Avatar -form kan Muradin hantera mycket skada, ger allierade möjlighet att röra sig mer fritt runt slagfältet och åsamka fiender enorm skada. Dessutom utgör förbättrade grundattacker ett allvarligt hot mot hjältar som förlitar sig på läsförmåga. Att motta ytterligare information se avsnittet förmågor. Att använda Avataren kan radikalt förändra spelets gång. Nybörjare kommer att attackera Muradin, medan mer erfarna motståndare kommer att ignorera honom eller springa iväg för att återvända när Avataren slutar. Allt detta ger en viss förvirring till fiendens led. Detta är en annan anledning till varför vi rekommenderar att du använder Avatar som en heroisk förmåga över bedövning.

Andra talanger:

Stunning Strike är en heroisk förmåga som har spektakulär animation och ger mycket skada, men som tyvärr inte kan konkurrera med Avataren, vilket ökar Muradins effektivitet som stridsvagn. Dessutom gör Stunning Strike att Muradin är hänsynslös (i synnerhet använder Dwarven Leap för att komma bakom målet och skjuta det mot sina allierade). Erfarna fiendmördare och specialister anpassar sig snabbt till denna spelstil, håller ett rimligt avstånd och hindrar Muradin från att komma inom Dwarven Leap -avstånd. Sammantaget tycker vi att Daze Strike är en bra förmåga som är bra för matcher i Quick Play, men inte tillräckligt effektiv för Hero League.

Nivå 13

  • Eldigt raseri... Dela 10 skador. skada per sekund till alla motståndare i närheten. Effekten fungerar inte när Muradin använder ett fordon.
  • Statisk läkning... Återställer 1,5% av maximal hälsa för varje mål som träffas av Thunderclap.
  • Åskknall. Thunderclap ger 300% skada om förmågan träffar bara ett mål.
  • Stavsköld. Efter att ha fått skador från förmågor påtvingas hjälten en sköld, vilket minskar skadorna från förmågorna med 50% i 2 sekunder. Kan utlösas högst en gång var 30: e sekund.

Flamefury är ett bra komplement till Muradins aggressiva byggnad. Det låter dig upptäcka osynliga motståndare och föremål (t.ex. Tan Tumors). För att göra detta behöver du bara komma närmare dem. Dessutom ökar Infernal Rage den totala skadan, eftersom träffar flera mål samtidigt. Som kämpe är Muradin ständigt i centrum för handlingen, bredvid en eller flera motståndare, så Flame Fury är perfekt för honom.

Thunderbolt får en betydande bonus från tidigare nivåer (Resound and Searing Storm). I närvaro av Thunderbolt får Muradin särskild kraft i dueller, eftersom kan hantera mycket skada på kort tid och överraska motståndare. Dessutom ökar Thunderbolt skadan på ett mål, vilket är användbart när du försöker förstöra en fiendens struktur och skjuta linan snabbare. Vi rekommenderar starkt att använda Thunderbolt i kombination med Resonance (Tier 1) och Searing Storm (Tier 4) talanger.

Situationellt:

Stavningsskölden kommer att vara till nytta om fiendens lag har två eller flera hjältar från listan nedan:

  • Kehl tas
  • (såvida han inte använder en grundläggande attackorienterad konstruktion)

Andra talanger:

Static Heal är en svag talang på nivå 16 eftersom nästa nivå har en stenform, som snabbt kommer att ersätta den som sitt främsta överlevnadsverktyg. Dessutom är den extra läkningen från denna talang försumbar, och därför är det meningslöst att offra den extra skadan från Thunder Clap för dess skull.

Nivå 16

  • Dvärgsprång... Ökar räckvidden och radien för Dwarven Leap med 50%.
  • Kraftig kollision... Dwarven Leap bedövar också fiender i 0,75 sekunder.
  • ... och min yxa! Muradins grundattacker hanterar 75% mer skada på långsamma, rotade och bedövade mål.
  • En överväldigande närvaro... Angreppshastigheten för motståndare som använder grundläggande attacker mot dig reduceras med 50%.
  • Stenform. Lägger till den aktiva ingrediensen i Second Wind -egenskapen. När den är aktiverad återställer 50% av hjältens maximala hälsa under 8 sekunder. Det andra andetaget fungerar inte just nu.

Och min yxa! Fungerar perfekt med Muradins två grundläggande förmågor - Storm Hammer och Thunder Clap, vilket väsentligt ökar skadan på ett mål. Thunder Hammer bedövar mål i 1,5 sekunder, och Thunderclap saktar ner dem i ytterligare 2,5 sekunder. Totalt kan Muradin styra en fiendens hjälte i 4 sekunder. Muradins bashastighet gör att han kan utföra 1,11 träffar per sekund, så under kontrollen kan du ta 2-3 förstärkta träffar mot fienden. Det bör komma ihåg att nivå 20 -talangen Rewind, i teorin, ger dubbelt så många förstärkta attacker (förutsatt att du växelvis kan använda nödvändiga förmågor).

Stone Form är en kraftfull talang som återställer hälsan och låter dig överleva i lagkamper. Denna talang är oersättlig om du är den enda tanken i laget. Muradin bör ständigt övervaka Stoneforms nedkylning så att denna talang är tillgänglig när han går med lagkamp... Helst ska stenformen användas medan Avataren är aktiv för att fylla på mer hälsa.

Situationellt:

En överväldigande närvaro ger ett bra försvar mot motståndare som förlitar sig på grundläggande attacker som Illidan, Valla eller Raynor. Dock talanger ... och min yxa! och stenformen är mycket mer fördelaktig för Muradin. ... och min yxa! ökar skadan avsevärt, och stenformen ger större överlevnadsförmåga. En överväldigande närvaro är bara användbar om ditt lag har tillräckligt med hjältar som kan stödja dig, och fiendlaget innehåller minst två lönnmördare som skadar främst med grundläggande attacker.

Andra talanger:

Dwarven Leap är en ganska kontroversiell talang som Dvärghoppet är ganska effektivt utan uppgraderingar. Den ökade radien för hoppet ger Muradin inga speciella fördelar. Jämfört med ... och min yxa! och med Stone Form har denna talang för lite effekt på lagkampen, så vi rekommenderar att du undviker det.

Stark kollision ger ytterligare möjlighet bedöva fiendens hjältar. Stormhammer och grundläggande attacker i Avatar -form är dock vanligtvis tillräckliga för att effektivt styra motståndare. Man bör komma ihåg att Muradins talanger främst är avsedda att eliminera hans brister (till exempel svag skada på ett mål, kompenserad av talangen ... och min yxa!) Eller öka överlevnadsförmågan (stenformen gör ett utmärkt jobb med denna uppgift ).

Nivå 20

  • Ostoppbar kraft... Ökar Avatars förmåga med 30% och minskar mängden kontrolleffekter med 75% medan denna förmåga är aktiv.
  • Ett starkt slag. Ökar skadan som orsakas av din Stunning Strike -förmåga med 25%och minskar kostnaden för att använda den med 40. och låter dig samla 2 laddningar för denna förmåga.
  • Starka sköldar. Vid användning minskar skadan med 75% i 4 sekunder.
  • Spola tillbaka. När den används återställer den omedelbart nedkylningen av hjältens grundläggande förmågor.

Unstoppable Force fungerar utmärkt mot lag som ofta använder kontrollförmåga. Denna talang minskar varaktigheten liknande effekter med 75% om Muradin är i Avatar -form, vilket gör att han effektivt kan utföra sina uppgifter. Det kommer att bli svårt för motståndare att hindra dig från att jaga mördare och specialister, och dina allierade kommer att få en stark stridsvagn som kan skydda dem och locka all uppmärksamhet till sig själv. I allmänhet rekommenderar vi att du använder Unstoppable Strength istället för Strong Shields and Rewind om fiendens lag har minst två fighters med kontroll (till exempel Anub "Arak och Tyrael), och även om du behöver stanna i Avatar -form under en längre tid att avbryta läsningstryck till flera mål (listan över prioriterade mål anges i avsnittet "förmågor").

Sturdy Shields är en talang för Muradin -stridsvagnen som behöver maximal överlevnadsförmåga i strider i sent spel, särskilt om han måste spela mot hjältar som kan hantera stora skador på kort tid (t.ex. Jaina eller Kael "tasa). Vi rekommenderar att du använder det är när du märker att du har dragit för mycket uppmärksamhet till dig själv. Allmän regel låter så här: det är bättre att ta skydd med Strong shields för tidigt än att vänta och förlora möjligheten att använda dem.

Spola tillbaka är en mycket effektiv talang för hjältar som litar på förmågor för kontroll. Dessa förmågor inkluderar Storm Hammer och Rolling Thunder, varför Rewind är så bra för Muradin. Ju längre du kontrollerar motståndare, desto mer effektiva talanger som Thunderbolt och ... och min yxa kommer att fungera! Dessutom ger Rewind möjlighet att återställa nedkylningen av Dwarven Jump för att snabbt gå in i strider eller lämna farliga zoner. Sammantaget anser vi Rewind vara en av de mest användbara talangerna, särskilt för erfarna spelare som konsekvent kan använda kontroll.

Andra talanger:

Power Strike är direkt relaterat till den heroiska förmågan Stunning Strike, så vi rekommenderar inte att använda den i rankat spel. Även om du spelar Quickplay med Staggering Kick rekommenderar vi fortfarande Rewinding snarare än Kinking eftersom Att upphäva nedkylning för grundläggande förmågor är mycket mer fördelaktigt än en extra kostnad för Stunning Strike.

5. Allmän strategi för att spela Muradin

När du spelar Muradin måste du agera försiktigt i alla skeden av spelet. Din prioritet är att dyka upp i rätt ställe i rätt tid, vare sig det försvarar allierade eller attackerar motståndare. Glöm inte att titta på minimaplanen. Trots att Muradin kan stå ensam i körfältet, utan att tillgripa någon annans hjälp, ska han inte stanna för länge på ett ställe. Istället måste han ordna överraskningsangrepp med Storm Hammer och Rolling Thunder för att ge allieringen lämpliga mål att döda. I mitten av en match beror Muradins uppgifter på hans plats. Som regel gör han:

  • väljer prioriterade mål och bedövar dem med Stormhammer;
  • absorberar skador och kontroll som kommer från motståndare, främst i form av en Avatar;
  • använder Thunderclap för att driva tillbaka motståndare;
  • använder Dwarven Leap för att attackera fiender och tvinga dem till strid.

Efter nivå 10 måste Muradin aktivt övervaka vad som händer på kartan. Glöm inte att titta på minimaplanen för att få en uppfattning om platsen för dina allierade. Om möjligt, be dem att gruppera sig och försöka attackera ett isolerat mål. På stora kartor som Cursed Hollow eller Dragon's Lands måste du röra dig mycket på kartan, särskilt när mål visas på den. Kom ihåg att Muradin, liksom andra krigare, måste vara den första som dyker upp på den potentiella stridsplanen och lämnar den sist.

I detta avseende vill jag betona hans ledande roll i alla strider. Du kanske måste inse att vissa (i synnerhet avslappnade) spelare inte vill erkänna ditt ledarskap. Försök inte följa din plan om dina allierade inte känner till dem eller inte stöder dina strävanden. Följ dem för ett bekvämt tillfälle att starta en lagkamp och se till att andra förmågor följer hoppet eller hammaren.

6. Vad du ska göra utanför lagkamper

I Heroes of stormen lagkampar äger ofta rum, men varje hjälte måste veta vad han exakt ska göra resten av tiden. Som Muradin måste du behålla stabiliteten i ditt körfält genom att använda funktionen Second Wind korrekt. Försök att få så mycket erfarenhet som möjligt utan att utsätta dig själv för fara, särskilt om det finns en stark motståndare som Sylvanas eller Jaina i motsatt ände av banan. Muradin har vanligtvis inga manaproblem. Du bör dock bara använda Storm Hammer och Thunder Clap om du verkligen behöver det. Men om Perfect Storm togs som en nivå 1 -talang, använd Storm Hammer så ofta som möjligt. Se till att din manapool är minst halvfull innan du börjar med en skärm. Annars kommer du inte att kunna slåss effektivt.

Om det inte finns några mål för tillfället, eller om andra allierade kan fånga det utan din hjälp, gå till banan för att få erfarenhet, särskilt om ditt lag ännu inte har nått nivå 10. Tyvärr kan Muradin inte erövra legosoldatläger ensam. Vänta på förstärkning innan du går in i strid med belägringsjättar eller riddare.

Dessutom skulle vi vilja överväga den korrekta placeringen av Muradin i förhållande till hans allierade. När du kommer in på fiendens territorium bör du alltid stå i spetsen för gruppen, stå mellan motståndare och allierade. På samma sätt, när du drar dig tillbaka, försök att skydda skadade allierade som försöker dra sig tillbaka. Blockera motståndare med din kropp för att fånga upp eventuella attacker och trollformler.

7. Roll i lagkamper

Att spela effektivt som Muradin i lagkamp är en utmanande men givande upplevelse. Till exempel kan ordentligt lanserade Storm Hammer drastiskt förändra spelets gång. När vi pratar om lagkamper föredrar vi att dela upp dem i tre typer, vilket gör det lättare att förstå, särskilt för nya och oerfarna spelare.

Lagstrid initierad av dina allierade:

Om ditt lag vill gå med i striden får du rollen som initiativtagare. För att göra detta måste du springa fram till motståndarna så nära som möjligt. När de kollektivt rör sig på kartan bör krigare som Muradin alltid vara i frontlinjen så att motståndarna inte har möjlighet att fånga några av sina svaga allierade överraskande. Huvudverktyget för att delta i strid i de flesta fall är Dwarven Jump. Försök hitta en fiendmördare eller specialist som inte snabbt kan dra sig tillbaka. Använd Dwarven Leap och bedöva honom sedan med Storm Hammer.

Innan du attackerar, var noga med att kontrollera var dina allierade är. I vissa fall kommer de inte att kunna följa dig, särskilt om du använder Dwarven Leap för att hoppa över stenar eller väggar. Försök sedan att förutsäga hur dina motståndare kommer att bete sig. Kanske kommer de att försöka slå tillbaka med attacker och trollformler. I det här fallet, använd Rolling Thunder och anta formen av en avatar. Om motståndare bestämmer sig för att dra sig tillbaka, var lugn och använd inte förmågor med långa nedkylningar (som Avataru, Stoneform eller Rewind).

Lagstrid initierad av dina motståndare:

Om kampen startades av en fiendejagare eller närstridsmördare, använd omedelbart Lightning Hammer eller Thunderclap på närmaste initiativtagare för att sakta ner den och ta initiativet. Försök att bedöma situationen: vilken av de allierade behöver din hjälp? Dina ytterligare handlingar beror på hur de beter sig. Om allierade planerar att försvara sig, använd aktiva talanger. I synnerhet återställer Rewind nedkylningen av Storm Hammer och Rolling Thunder, vilket gör att fiender kan saktas ner igen.

Om dina allierade planerar att dra sig tillbaka, försök att blockera förföljarna med din kropp och sakta ner dem med Thunder Roll. Möjligheten att återskapa hälsa med Stone Form och röra sig snabbt med Dwarven Leap kommer att rädda ditt liv i många situationer, så tänk på dina mer sköra allierade först.

Träffar:

Träffar är situationskampar där ingen av parterna planerade att attackera. I de flesta fall uppstår skärmskador när kartmålen slutförs och legosoldatläger fångas. Till skillnad från vanliga slagsmål måste du vid skärpningar vänta lite medan du använder dina förmågor för att bedöma situationen. Håll dina grundläggande förmågor (i synnerhet Storm Hammer) redo att hjälpa en av dina allierade om han hamnar i en svår situation. Spara avataren tills den verkliga striden börjar. Som regel utvecklas alla skärmar förr eller senare till ett lagslag, om ingen av parterna bestämmer sig för att dra sig tillbaka.

  • När du attackerar, använd Storm Hammer för att bedöva fiendens mördare. Bedöva fiendens initiativtagare medan de försvarar.
  • Detsamma gäller Dwarven Leap. Använd den för att stänga avståndet till fienden eller bryta sig loss från honom.
  • Som Muradin, använd varningssystemet för att informera dina allierade om dina planer. På så sätt kan de reagera på dina handlingar därefter.
  • För att öka effektiviteten används stenformen direkt efter avataren.
  • Spola tillbaka bör främst användas för att återställa Storm Hammers nedkylning.
  • Om fienden pressar dig för hårt under banfasen, försök att inte ta skada förrän Second Wind läker din hälsa. Tålamod är nyckeln till framgångsrikt spel Muradin.
  • Echo är en talang för att hantera smidiga mördare som eller. De förlitar sig starkt på attackhastighet och är sårbara för avmattningar, varför Echo alltmer används på professionell nivå i spelet.

9. Bästa allierade

I det här avsnittet tar vi en titt på hjältarna som ger Muradin ytterligare fördelar.

Anub "arak

Och Muradin spelar samma roll. Anub "Araks påverkan är ett utmärkt verktyg för att bedöva flera motståndare samtidigt. Stormhammaren kan användas efter påverkan. Anub" araks underjordiska bindestreck gör att han kan följa Muradin, och Dwarven Leap gör att Muradin enkelt kan komma ikapp Anub "arak . dessa krigare kompletterar varandra väl, och deras kontrollpotential utgör ett allvarligt hot mot ett fiendelag av vilken komposition som helst.

Tyrande

Storm Hammer och Muradins Rolling Thunder låter dig sikta närmare med Lunar Flare. Dessutom spelar Tyrande en halvstödsroll. Hon kan hantera anständiga skador och hjälpa allierade, så Muradin behöver inte oroa sig för sin hälsa bredvid henne. Tyrande har tillgång till Shielding Field och Stream of Light -talangerna, så att Muradin kan överleva i tjocka saker. Dessutom kan hon använda Hunter's Mark, vilket ökar skadan från Muradin, särskilt om han tog Thunderbolt -talangen (nivå 13) eller ... och min yxa! (nivå 16).

Jaina, Kael tas

på många sätt är lika. Båda kräver ett starkt försvar, men med nödvändigt stöd kan de släppa all kraft på sina fiender. Muradin kan skydda Kael 'tas och genom att bedöva eller bromsa motståndare som hotar kraftfulla magiker. Dessutom gör hans kontrollförmåga Kael' tas eller Jaina att sikta mer noggrant när de använder Blizzard eller Pillar of Fire.

Uther

Kompletterar Muradin av olika skäl. Först och främst fungerar Hammer of Justice bra med Thunder Hammer, vilket förlänger bedövningen för ett enda mål. Dessutom kan Uther skydda ett enda mål genom att applicera himmelskt ljus och gudomligt sköld på det. Som ett resultat kan Muradin överleva även om han konfronteras med flera fiendens hjältar.

10. Värsta fiender

I det här avsnittet kommer vi att titta på hjältar som effektivt kan motverka Muradin.

Svetik

Det är känt för sin förmåga att ta bort enskilda mål från strider med hjälp av Transformation. Polymorph hindrar Muradin från att använda sina överlevnadsförmågor (Stone Form och Avatar). Som ett resultat kan motståndare döda Muradin på bara några sekunder. Dessutom kan Brightwing ständigt återställa hälsan till allierade, och skadan från Muradin är relativt liten, så han kommer inte att kunna vinna en duell.

Hur motstår man Brightwing?

Brightwings låga rörlighet (särskilt upp till nivå 10) gör henne till ett idealiskt mål för Stormhammer. Försök att bedöva Brightwing först innan hon använder Polymorph. Det bör noteras att Polymorph har en nedkylning på 15 sekunder. Se hur Brightwing använder denna stavning och anpassa dig till nedkylning.

Tassadar

Har förmågan att utöka synfältet med hjälp av Oracle, vilket stör Muradins planer på överraskningsattacker. Det är därför Tassadar är så svårt att fånga överraskande. Dessutom kan Tassadar försvara enskilda mål med Plasma Shield, vilket avsevärt minskar effektiviteten hos Storm Hammer.

Hur motstår man Tassadar?

Använd aldrig Stormhammer på Tassadar själv om du inte är säker på att Dimensionellt skift inte är tillgängligt. När Tassadar använder Plasma Shield på en av de allierade, byt till ett annat mål, kom ihåg att informera andra medlemmar i ditt team om det. Om Tassadar upptäcker din plats med hjälp av Oracle, bör du inte attackera fiendlaget direkt, eftersom motståndare kommer att ha fördelen.

Zeratul

Kan helt neutralisera dig med Void Bond direkt efter Dwarven Leap. Han kan också fånga resten av ditt lag. Att använda Dwarven Leap på Zeratul själv är riskabelt han kan enkelt undvika kollision med Jump.

Hur man motverkar Zeratul?

Var vaksam och tålmodig när du träffar Zeratul på slagfältet. Om du ser ett svagt sken i närheten använder du Thunder Roll för att upptäcka dess närvaro. Med Leap anses Zeratul vara en mycket smidig hjälte, så du måste använda Storm Hammer med stor omsorg. Om han lyckades i tid använda Bond of the Void och du befinner dig isolerad, dra dig omedelbart tillbaka till de allierade som är instängda.

11.1. Blackheart Bay

Du måste flytta mycket mellan de övre och mellersta linjerna. Muradin ska inte stå ensam på slutresultatet, eftersom dina allierade kommer att behöva din skicklighet i att organisera överraskningsattacker. I de tidiga mötena är Storm Hammer och Thunder Clap särskilt viktiga, särskilt om du försöker ta tag i en skattkista.

Leta efter ett lämpligt tillfälle att använda Dwarven Ambush Leap, men kom ihåg att berätta för allierade vart du ska genom att placera markörer på minimaplan för att undvika missförstånd.

11.2. Förbannad ihålig

Detta är väldigt stor karta, på vilka det finns smala stigar, väggar och buskar. Alla dessa hinder gör att Muradin effektivt kan använda Dwarven Leap och organisera plötsliga bakhåll. Se till att du får erfarenhet från alla banor, särskilt om ditt lag har fattat beslut att inte kämpa för välsignelser. Håll dig nära dina allierade, särskilt när båda lagen har nått nivå 10.

Använd fordon så ofta som möjligt för att täcka långa avstånd mellan linjerna. Tack vare talangen Sledgehammer gör Storm Hammer 400% skada på soldater och byggnader. Han är särskilt användbar i Cursed Hollow när det gäller att fånga neutrala golem -chefer. Presenter gyter i trånga utrymmen, så du vill ha maximal rörlighet, särskilt mot slutet av en match när skärmar tar längre och längre tid. Tack vare Rewind kan du använda Dwarven Leap oftare för att ändra din plats.

11.3. Drakens land

Detta är ett mycket fördelaktigt kort för Muradin. Matcherna i Dragon Shire är helt i linje med Muradins spelstil. Tack vare Second Wind kan han med säkerhet stå på linorna och fånga helgedomarna medan motståndarna springer till brunnen och tillbaka.

Kartens symmetri och korta rutter gör det enkelt att köra mellan linjer och stödja allierade. Du kan antingen sitta i Dragon Knight själv eller ge plats för en närstridsmördare som Illidan eller Zeratul. Denna regel gäller för alla fighters, eftersom Drakriddaren spelar samma roll - strömmar in i en mängd fiender och distraherar deras uppmärksamhet.

Om motståndare försöker skydda sin Dragon Knight, använd kontrollförmåga så ofta som möjligt för att ta bort deras fördel. Det bör noteras att Storm Hammer och grundläggande attacker i Avatar -form kan placera fienden Dragon Knight med Ferocious Dash.

11.4. Skräck trädgård

Tack vare överflödet av legosoldatläger och mål (i synnerhet neutrala varelser med frön) kan du använda Sledgehammer -talangen. Muradins roll är att hjälpa de allierade att samla så många frön som möjligt. Utforska närliggande buskar för att förhindra eventuella bakhåll medan ditt lag kämpar mot chefen.

Precis som i Dragon Shire måste Muradin styra trädgårdsskräck på egen hand. I det inledande skedet av spelet hjälper Skräck dig att undvika onödiga skador. Använd överväxt för att skada fiendens strukturer och Spure Queenens förbannelse för att förhindra att motståndare försvarar dem. Om du känner att Dread tar för mycket skada, använd Sprint för att flytta till ett annat körfält.

11.5. Fantomgruvor

Ganska svår karta för Muradin, för på grund av den korta varaktigheten av matcher domineras den av hjältar med aggressiva byggnader. I början är laget vanligtvis uppdelat i två delar, med 4 spelare placerade på linjen längs den allierade golem kommer att passera, och en spelare försöker få maximibelopp erfarenhet. Så snart gruvorna öppnar, använd Thunderclap för att döda skelett, men avvika inte långt från allierade så att motståndare inte kan få dig överraskad. Kom ihåg att fylla på din hälsa och mana innan du går in i gruvorna.

Så snart lagen samlar in skalle och golems dyker upp, följ de allierade. För att stärka belägringen med en golem, använd talangerna Perfect Storm och Sledgehammer. Om de allierade bestämmer sig för att försvara sina byggnader, ska du inte insistera på dina egna och driva linjerna ensam. Istället bör du anpassa dig till situationen. Men om din golem är starkare än fienden blir det klokare att stödja den och organisera en attack.

11.6. Himmelskt tempel

Nyckeln till tidiga spelsuccéer i Heavenly Temple är att slå och kontrollera linjerna. Templen leker främst på de övre och mellersta banorna, så du behöver tillräckligt med mana för att delta i tidiga skärmar och kartlägga målstrider. Som med andra kartor med neutrala chefer kommer talangen Sledgehammer till nytta, vilket påskyndar fångsten av läger.

Templet på nedersta raden öppnar lite senare. Följ dina allierade för att inleda tempelstrider med Dwarven Leap och Avatar.

11.7. Spindeldrottningens grav

För närvarande är Tomb of the Spider Queen den minsta kartan i spelet, så skärmskador på den börjar från de allra första nivåerna, och talangerna Hammer och Thunder kommer till nytta. Gå till banan (helst överst eller i mitten) och använd Thunder Roll för att döda krigare. Efter det kan du hjälpa dina allierade om de vill lämna över de insamlade kristallerna. Vi rekommenderar att du använder Resonance (Tier 1) och Scalding Storm (Tier 4) talanger för förbättrad stansning med Weavers. De tillåter Muradin att bromsa attacken av fiendens byggnader.

Mercenary -läger dyker upp i spelet efter nivå 10, och fram till det ögonblicket kommer alla hjältar att vara upptagna med att samla kristaller och försöka hindra motståndare från att överlämna dem. Det är därför Tomb of the Spider Queen är ett lönsamt kort för Muradin, sedan här spelar dess största nackdel (oförmåga att rensa lägren ensam) ingen särskild roll. Kom ihåg: om motståndarna är före dig i erfarenhet och lägger mycket press på banorna, låt fiendens krigare komma närmare dina torn och använd sedan Thunderclap. Detta gör att du kan samla kristaller från ett säkert avstånd.

Om du gillade vår guide till Muradin kan du betygsätta eller posta om i sociala medier. nätverk. Vi ses i spelet!

Storm Hammer - Muradin skjuter ut en hammare som flyger rakt, skadar bra och bedövar den första fienden som kommer upp. Med hjälp av Hammer of the Storm är det möjligt att träffa 2 mål.

Thunderclap är en bra AOE -förmåga som hanterar skador och bromsar fienden som föll under dess inflytande. En utmärkt förmåga om du behöver bromsa en flyende fiende.

Dvärghopp - hjälper dig både att bryta dig in i mängden och fly från striden. Ger skada i en liten radie vid landning.

Avatar - Muradin blir en sten gnome och bedövar fienden för varje attack. Stor ökning av hk.

Fantastiskt slag - ger stark skada och sprider motståndare. Det kommer att vara användbart om du behöver kasta fienden under tornet eller tvärtom slänga dem.

Second Wind är en passiv förmåga som gör hjälten nästan oförstörbar.

Heroes of the Storm Muradin Guide

Denna byggnad av Muradin syftar till att attackera hjälten från handen. Huvudtalangen är Skull Crusher, som kommer att bedöva fienden var tredje träff. Dessutom måste alla 3 attackerna vara ett mål.

Block - ökar karaktärens överlevnad.

Slutförande är en mycket givande talang. Med hjälp av förmågan kommer din nästa grundattack att skada mer. För mer effektivitet bör du: använd inte alla förmågor, men först kläm en och sedan skärpa automatiskt, följt av en annan skicklighet och automatisk attack, etc.

Eldig ilska - skadar alla fiender runt omkring. Det är bäst att vara mitt i satsen. Det hjälper också att avsluta fienden som springer iväg på låg hk om det inte finns något sätt att komma ikapp och slå honom.

Bödeln, tillsammans med Stormhammer och Thunderclap, låter dig skada ännu mer.

Den heroiska förmågan spelar ingen stor roll, den bör väljas lägesmässigt. Enligt min erfarenhet kommer Stunning Strike att vinna någon 1v1 -mix eller kamp.

De borde känna bergskungen mycket väl. Muradin extremt seg, har han många läger, och masskontroll är hans specialitet. Han är en av de killar du vill se på frontlinjen. Om du trivs bra med tankar bör du titta närmare på honom.

Förmågor

Den första förmågan är Storm Hammer, en av Muradins viktigaste förmågor. Han kastar en hammare mot en fiende, hanterar skada och bedövar dem. Detta är en väldigt cool förmåga, särskilt om du vill komma ikapp fienden eller avbryta deras heroiska förmåga. Du måste vara beredd att kasta så många Stormhammers du kan i strid.

Den andra förmågan är Thunderclap. Muradin träffar marken och, inom en viss radie, skadar den och saktar också ner motståndarna med 25%. Detta är en oerhört användbar förmåga i stora lagstrider. Du kan hoppa eller stöta på en fiende, använda Thunderclap, använda dina Storm Hammers, bedöva och ge det bästa tillfället för ditt lag, ändra position för dig själv eller helt enkelt flytta bort om du förlorar kampen.

Vad som annars gör Muradin extremt användbart är Dwarven Leap. En förmåga att fly, vilket är extremt sällsynt bland närstridskämpar c. Med Dwarven Jump kan du helt enkelt hoppa till valfritt mål. Det låter dig naturligtvis hoppa in i striden och ge ut Rolling Thunder och Storm Hammers. Det låter dig också lämna mål. Om du springer bort från fienden, nära döden, hoppa bara över hindret och göm dig för jakten. Dwarven Leap är mycket användbart och ett av de viktigaste verktygen i din arsenal.

Hans passiva förmåga "Second Wind" är det enda som gör Muradin otroligt seg. Om du sticker ut ur striden i 4 sekunder, får Muradin en snabbare hälsoregenerering. På bara några sekunder ser du att hans hälsa ökar och du kan hoppa tillbaka till striden. Om hälsunivån sjunker under 30%kommer Second Wind att återställa den ännu snabbare. Om du är nära döden, efter bara några sekunder från striden, kan du komma tillbaka och ta skada. Du kan kasta Storm Hammer, avsluta fienden, använda Thunderclap och hoppa ut med Dwarven Leap. Så det här är en mycket användbar passiv som låter dig använda brunnen som Muradin bara för att fylla på din mana.

Byggs

När vi letar efter en Muradin -byggnad är det en sak som fångar dig: den är byggd runt den här killens hammare. På nivå 1, 4 och 7 väljer vi de Stormhammer -talanger som följer med. Detta beror på att Storm Hammer kommer att användas för många ändamål. Det betyder att vi tar “Perfect Storm” på första nivån, “Sledgehammer” på fjärde och på sjunde nivå - “Impaling hammer”. Dessa talanger kompletterar varandra perfekt.

Talangen på första nivån låter dig hantera ytterligare skador. När du använder Q för att träffa ett mål och slå framgångsrikt tar du ytterligare 5 skador under resten av spelet på din Storm Hammer -förmåga. Det här är väldigt coolt och fungerar bra med nivå 7 -talangen (Hammerhead). Du kan träffa två mål om de är tillräckligt nära.

I grund och botten behöver du bara kasta Storm Hammer och ta ytterligare 10 skador under resten av spelet. Detta gör att du kan ta otroliga skador medan spelet fortsätter. Dessa två talanger är ganska bra med nivå 4 -talangen (Sledgehammer). Du gör omedelbart ytterligare 400% skada med Stormhammer på hantlangare, byggnader och även mot legosoldater. Det här är en stor talang. Så snart du börjar samla ytterligare skador på Stormhammer, vilket naturligtvis fungerar utmärkt med nivå 4 -talangen, kommer du omedelbart att kunna fånga lägret Siege Giants. Du kan enkelt på egen hand fånga legosoldatläger och hantera en enorm mängd skador på byggnader, särskilt i det sena spelet. Du kommer att kunna förstöra tornet med två Storm Hammers.

Som du ser kompletterar de tre första talangerna varandra perfekt. Och vi går vidare.

När vi talar om tionde nivå har vi två val för den heroiska förmågan. Dessa är Avatar och Stunning Strike. Avataren är den talang du kommer att ta för det mesta. Detta är en fantastisk talang som ger dig extra hälsopoäng och förutom det kommer varje grundattack med en mini-stun.

Ditt främsta mål i lagkamper är att initiera med Storm Hammer, hoppa med Dwarven Leap, aktivera Avataren och helt enkelt ta ut motståndarnas bakre linje.

Å andra sidan är Stunning Strike ett mindre spelbart ultimat som du inte kommer att använda ofta. Vanligtvis är ditt team beroende av din överlevnad, så en avatar är mer lämplig. Men Staggering Kick är ganska kul att spela med. Du gör mycket skada på målet som du slår tillbaka, liksom på alla mål som möter på dess väg. Och det finns inget roligare än att hoppa med ett dvärgsprång för en motståndare som absolut inte har några förväntningar på vad du ska göra, plötsligt använda Stunning Strike och kasta honom direkt tillbaka till ditt lag, som kommer att hantera honom. Detta är en mycket rolig talang att spela i par. snabba spel... Men om du planerar att spela seriösa spel eller rankas, bör du ta Avataren.

Fram till nyligen var det enkelt för Muradin att välja en talang på nivå 13. Spola tillbaka var en måste-ha-talang, men har nu flyttats till nivå 20. Därför finns det på trettonde nivå flera alternativ. Generellt finns det en talang som de flesta tar sig an. Detta är Thunderbolt som ger ytterligare 300% skada från din Thunderclap om du träffar ett enda mål. Till exempel, om du kämpar i Dragon Shire, är detta en stor talang för att hantera extra skada.

Det finns också Statisk Healing, som du kan använda för att läka lite. Varje mål du träffar med Thunderclap ger dig lite hälsa, vilket är fantastiskt, till exempel mot Nazeebo. Han fångar dig i en mur av zombies, du använder den här färdigheten och återställer omedelbart 10% av din hälsa. Detta kan vara användbart.

"Shield of Spells" är också tillgänglig för dig på nivå 13. Detta är en annan talang som är värd att titta på när det gäller överlevnad. Om du har problem med att leva är Spell Shield något för dig.

I allmänhet är huvudtalangen nu Thunderbolt. Den extra skadan mot ett isolerat mål är extremt användbart för Muradin. Och om det inte finns några problem med överlevnad, välj alltid det.

Nivå 16 Talang - Stenform. Detta är en fantastisk talang som kommer att hålla dig vid liv. Efter den sextonde nivån kommer du att bli en mardröm för dina motståndare. Det kommer att ta mycket tid och ansträngning att döda dig. Stenformen ger dig 40% hälsa, som återställs på 8 sekunder. Sammantaget är det här en enorm hälsoflaska som du kan använda när du vill: när du hotas med livet eller när du är hälsosam. Använd det och det kommer att vara omöjligt för din motståndare att döda dig. Speciellt om du har andra förmågor, om du senare använder Second Wind, om du har en healer för att läka dig. Stenformen är helt enkelt fantastisk. Du kommer att älska henne. Det här är en nivå 16 -talang som du alltid bör ta.

På nivå 20, mycket bra val som du kan använda för en heroisk förmåga. Detta är en stor förbättring för din Avatar, liksom en ny talang på nivå 20 - "Strong Shields", vilket gör dig nästan oförstörbar i 4 sekunder. Men vanligtvis tar de Rewind. Det var en stor talang på nivå 13 och förblir densamma på nivå 20.

Om du har möjlighet att kasta Storm Hammer två gånger kommer du naturligtvis att göra ytterligare skador och fånga fler mål. Använd Double Dwarven Jump, som du hoppar från fienden som en kanin, och du kommer alltid att ha möjlighet att fly. Du kan helt enkelt rusa in i striden, kasta Storm Hammer, Thunderclap och omedelbart hoppa tillbaka. Det finns massor av alternativ med denna talang. Så på nivå 20, spola tillbaka och jag försäkrar dig om att det kommer att bli väldigt roligt.

Med byggnaden som beskrivs ovan blir Muradin ett verkligt spänstigt monster. Han tankar i frontlinjen, går bakom motståndarens rygg, gör mycket arbete, särskilt hans bedövningar. Den ligger lite efter i skadan, men kompenserar för detta med sin vitalitet.

Naturligtvis finns det ett par talanger som du kan byta ut beroende på situationen om du vill. Låt oss titta närmare på dem.



Burkozel