Var är stalkern i spelet? Var hittar man exoskelettet i spelet "Stalker: Shadow of Chernobyl". Video: genomgång av STALKER Shadow of Chernobyl

(72 röster)

I spelet Stalker Call of Pripyat snålade inte utvecklarna på olika påskägg och hemligheter, som på ett eller annat sätt är en slags referens inte bara till de tidigare delarna av Stalker-serien, utan även till olika filmer, spel och intressanta händelser. Påskägg i Stalker Call of Pripyat, som i alla andra spel, är främst designade för en uppmärksam spelare, för vilken varje liten detalj i spelet är viktig, som är redo att titta in i de mest avskilda hörnen av spelplatserna.

Nedan har vi försökt att samla in och presentera nästan alla påskägg, och för vissa, förmodligen hemligheterna med spelet Stalker Call of Pripyat.

En hänvisning till Clear Sky är att om man går ner till X-8-laboratoriet, som ligger i staden Pripyat, kan man hitta ett fotografi av den unge Lebedev, som är känd för att vara chef för Clear Sky-gruppen.

När man förbättrar Sevs kostym nämns namnet på professor Sakharov - det här är en karaktär från spelet Stalker PM, som bor i en mobil bunker vid sjön Yantar, nära Wild Territory. Namnet Sakharov tillhör också en verklig fysiker som arbetade med att skapa en vätebomb.

Väster om Skadovsk finns underjordiska passager där du kan hitta Jokern, en vän till pråmen, och även tjäna bra pengar på artefakter. Norr om dessa passager finns en annan grotta, i vilken en talande kontrollant bor. När han inspekterar grottan kommer inspektören att be Degtyarev att flytta iväg i en hotfull ton. Men om huvudkaraktär Om han inte lyder och rör sig djupare in i grottan och förstör kontrollanten i processen, kommer han att se en död stalker med anropssignalen Myron liggande på madrassen. Detta är en referens till Fallout-spel 2. I Fallout finns en karaktär med samma namn och han är en galen kemist.

På en plats som heter Izumrudny, på väggarna i förfallna hus kan du se bilder av sovjetiska seriefigurer, som faktiskt är målade på hus i ett riktigt rekreationscenter i Izumrudny.

Lampor från laboratoriet för O-Consciousness finns också i Call of Pripyat - det här är ytterligare en referens till spelet Stalker PM. En av dessa lampor ligger vid Jupiterväxten. Du behöver bara komma till rummet där ingången till Overpass-1 ligger. Hitta behållaren vi behöver och bryt brädorna. Bakom dem kommer att vara samma lampa. Den andra lampan kan hittas i Pripyat när du slutför uppdraget på dagis.

I Cordon-läget, på en plats som heter Sawmill, kan du hitta en traktor med inskriptionen Rostock, och Rostock är en fabrik som är närvarande i den första delen av spelet Stalker.

Det finns också en referens till det tidigare spelet i Stalker-serien - Clear Sky. I CHN var Senka vän med Transparent, en bandittekniker. I Call of Pripyat är Senka återigen bredvid teknikern, men denna gång med Azot på Yanov. Efter ett samtal med Azot får huvudpersonen veta att Senka är teknikerns trogna assistent och är redo att utföra alla små uppdrag åt honom när som helst.

Var uppmärksam på namnet på detektorn i spelet, några av dem heter Veles och Svarog. Dessa namn är en referens till hedningarnas gamla gudar. Veles är beskyddare av sagor och poesi, och Svarog är smedsguden.

Petrukha är en annan referens till spelet Stalker Shadows of Chernobyl, med vilket huvudpersonen var tvungen att skydda ATP från banditer. Vi möter honom bredvid anomalien. Om vi ​​hjälper honom kommer han att ge oss en björndetektor. Men om vi redan hade den här detektorn innan vi träffade Petruha, kommer den att ge oss Fireball-artefakten.

I Call of Pripyat-tillägget möter vi Shustry på Skadovsk-basen. Du kan beställa olika modifierade vapen från honom - detta är också en referens till Stalker PM.

I ett av dokumenten som Degtyarev hittar i bilen på Preobrazhensky-bron kommer det att finnas ett omnämnande av chefen för Stalker-projektet, Ruslan Didenko.

En ganska känd stalker vid namn Uncle Yar (medlem i Svoboda-gruppen), som du kommer att träffa på Yanov station, har tidigare stött på i spelet Clear Sky. Bara han heter Yar och är också medlem i frihetsgruppen. Kanske är detta en slump, men var och en avgör själv.

Hjälp till spelet S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. - hur man korrigerar och installerar mods korrekt.

S.T.A.L.K.E.R. Skuggorna av Tjernobyl

Spelet har fått gigabyte med uppdateringar, patchar och moddar (tillägg), varav några faktiskt förbättrar spelet, medan andra förstör dessa förbättringar och spelet fungerar helt enkelt inte efter att ha installerat någon ny uppdatering. Du kan helt enkelt bli förvirrad i den här informationen, och ditt huvud kommer att visa sig vara en röra med ett ringande ljud, som efter en attack av en kontroller från spelet STALKER. Det kommer att ta mycket tid och mycket trafik att prova allt och förstå. Detta försök att på något sätt systematisera, sitt eget bidrag till förståelse och hjälp i kultspel Stalker PM.
I forumen, när vi tittade igenom hundratals informationsblad, kom vi till slutsatsen att det inte finns någon färdig lösning.
Vissa spelar bra på en version, andra gör det inte. Vissa är glada, andra är arga. Det är upp till dig att bestämma vilken och vilken version du vill spela. Troligtvis ligger alla problem i hårdvarukonfigurationen.
Så vidare det här ögonblicket tid beaktas stabila versioner v1.0004 - v1.0005 - v1.0006 .
Efter att ha provat alla versioner drog vi SLUTSATSER:
Eller ett stabilt spel på version v1.0004 som använder mods (namnen på populära mods finns i vår Stalker-samling)
Eller ett stabilt spel på version v1.0006, men utan mods och tillägg.
Vårt råd:
- spela originalspelet v1.0006 från utvecklarna av GSC Game World (det kommer inte att förekomma några krascher eller fel i spelet).
- prova sedan MODS.

För dig som har svårt att välja patchar, tillägg och moddar:
INSTRUKTIONER S.T.A.L.K.E.R. SKUGGAR AV TJERNOBYL

För att korrekt installera alla mods och patchar, följ instruktionerna och allt kommer att fungera.
Alla versioner och uppdateringar finns tillgängliga i stora mängder på Internet.

1. Du har rätt skiva: S.T.A.L.K.E.R. SKUGGAR AV TJERNOBYL

Skriv de markerade namnen i en Google- eller Yandex-sökmotor.
1. stk-sfk-r-patch-any-4.exe (installerad på alla versioner v 1.0000-1.0003)
2. stk-sfk-r-patch-any-5.exe (endast installerad på version v 1.0004)
3. stk-sfk-r-patch-any-6.exe (endast installerad på version v 1.0005)
4. S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl v 1.0006 RU SinglePlayer NoDVD (XR_3DA.exe) - för enspelarläge eller
5. S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl v 1.0006 RU Multiplayer NoDVD (XR_3DA.exe) - för att spela online.
Sparningar v 1.0000-v 1.0004 matchar inte v 1.0006!!!
v 1.0005 - v 1.0006 - alla ansträngningar av dessa patchar är främst avsedda att optimera nätverksanslutningen.
Förbättringar för patch 1.0004:
Optimering:
1. Återgivningen av detaljerade objekt överförs till den andra CPU-tråden.
2. Optimering av motorn gav en ökning av FPS med 10-15%.
3. Shaders har optimerats.
4. Ändringar av nätverksspelet (vi är inte intresserade av detta nu, eftersom det används moddar som vi inte har testat i nätverksspelet).

ONLINE SPEL S.T.A.L.K.E.R. Att ansluta sig till servern kommer endast att vara möjligt om klienten och servern har samma spelversioner. Dessutom behöver du hitta en nyckel online (vi säljer inga nycklar).
Nu spelas i princip alla "Shadows of Chernobyl" på patchversion v1.0006.
Spelare kan ansluta till varandra online via en direkt IP-anslutning.
Båda anslutningarna använder TCP/IP-protokollet. För att starta eller gå med i någon av dessa speltyper, välj "Multiplayer" från huvudmenyn.
Router och brandväggsinställningar
Att vara värd för en server för onlinespel inom ett nätverk som är anslutet till Internet via en brandvägg eller proxyserver stöds inte. Spelare kan ansluta till servern med hjälp av informationen nedan. Om du är ansluten via en router eller brandvägg och har tillgång till dess inställningar måste följande portar vara öppna för att S.T.A.L.K.E.R. har jobbat:
6667 (IRC)
3783 (röstchattport)
27900 (Master Server UDP Heartbeat)
28900 (Master Server List Request)
29900 (GP Connection Manager)
29901 (GP Search Manager)
13139 (Anpassade UDP-pingar)
6515 (Dplay UDP)
6500 (Frågeport)
Se till att S.T.A.L.K.E.R. finns i listan över undantag för Windows-brandväggen eller annat program du använder.
Installatör S.T.A.L.K.E.R. lägger automatiskt till spelet i undantagslistan för Windows-brandväggen.
Antivirusprogram
Användare av antivirusprogram (Nvidia Access Manager, NOD32, Norton, PandaSoft, etc.) kan ha svårt att ansluta till GameSpy-servern, samt uppleva minskad spelprestanda och kraschar. Om du har problem föreslår vi att du placerar S.T.A.L.K.E.R. till undantagslistan för dessa program eller på annat sätt inaktivera dem under spelets varaktighet.

2. Du har INTE rätt skiva: S.T.A.L.K.E.R. SKUGGAR AV TJERNOBYL

Den INTE korrekta skivan är skivan som heter MODA.
1. Zippa innehållet i speldatamappen och ta bort innehållet (denna mapp ska vara tom).
Kontrollera - starta spelet, vänta på spelmenyn, versionen ska finnas i det nedre vänstra hörnet. Om versionen inte anges, då 1,0000
2. Beroende på version, patcha den till den nödvändiga - v 1.0006
3. Spela.

3. Du har vilken skiva som helst: S.T.A.L.K.E.R. SKUGGAR AV TJERNOBYL

Och du vill experimentera med mods och tillägg.
Alla moddar fungerar på versioner v 1.0004 (eller v 1.0003)

PROCEDUR FÖR MODS:
1. Spara hela mappen "bin" (på så sätt kan du återställa spelet till sin ursprungliga position).
2. Uppdatera spelet till stk-sfk-r-patch-any-4.exe (patchen uppdaterar alla versioner av spelet 1.0000-1.0003 till version 1.0004)
3. STALKER_1.0004_No-DVD_RUS - lägg den i bin-mappen (men inte i bin\dedicated)
Spel sparade i versionerna 1.0000 - 1.0003 kommer att fungera med version 1.0004 (men riskera inte det, kopiera dina sparade filer till en säker plats).
Spara spelet Stalker PM: C:\Documents and Settings\All Users\Documents\stalker-shoc
4. Välj en MOD eller addon som är intressant för dig (till exempel här), skriv in namnet i valfri sökmotor, ladda ner och följ installationsinstruktionerna.

AMK MOD v1.4.1 och de flesta andra moddar är inte kompatibla med nätverksspel!
För att ta reda på om moddars kompatibilitet med onlinespel måste du gå till modutvecklarnas webbplats.

Möjliga problem vid installation av patchar:
Om ett meddelande dyker upp när du installerar patchen att den här patchen inte är för World Wide, så har du World Wide!
Faktum är att det av någon anledning finns få filer, patchar och tillägg för Worldwide-versionen, men du kan hitta allt!
Spara hela mappen "bin" (på så sätt kan du återställa spelet till sin ursprungliga position).
För S.T.A.L.K.E.R.-versionen World Wide - dess patchar:
1. stk-ww-10004.exe eller S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl v1.004, Worldwide
Efter installation av patchversion 1.0004 kommer spelet inte att starta, så leta efter patchen
2. STALKER_1.0004_No-DVD_RUS (eller med din version av spelet), det kallas XR_3DA.exe
Du behöver bara lägga den i "bin"-mappen med spelet. Observera att för S.T.A.L.K.E.R.-versionen World Wide - din patch XR_3DA.exe

För att korrekt utvärdera och förstå spelet TC rekommenderar vi att du spelar i följande ordning:
1. S.T.A.L.K.E.R. SKUGGAR AV TJERNOBYL (v. 1.0006)
2. S.T.A.L.K.E.R. ÖNSKEUPPFYLLARE
3. S.T.A.L.K.E.R. DOLD ANOMALI
4. S.T.A.L.K.E.R. AutoZone
5. S.T.A.L.K.E.R. NYTT KRIG
6. S.T.A.L.K.E.R. : Historien om Priboy
7. S.T.A.L.K.E.R. Skadezon 1
8. S.T.A.L.K.E.R. Skadezon 2
9. För modälskare:
- S.T.A.L.K.E.R. SHADOWS OF CHERNOBYL (v. 1.0004) + AMK MOD v1.4.1 eller Old Good Stalker Mod v.2.3
- "People's Solyanka 2009"
- S.T.A.L.K.E.R "HARD 0.1"
- GT Mod + Fotorealistisk zon + Soundmod v1.1
(Spara av alla dessa spelversioner är inte kompatibla!)

Verklig hjälp för spelet Stalker - Shadows of Chernobyl

Var du ska leta efter Vintar BCC:
Ärm. lager är en nyckelplats när det gäller att få Vintorez:
1. Vid frihetsbasen - till vänster om bron kommer det att finnas 2 baracker, i den andra, i det bortre hörnet till höger på golvet (det finns ingen vintar i AMK MOD).
2. Vintorez kan köpas på arméns lager. Vid frihetsbasen, till vänster om bron, kommer det att finnas 2 baracker, i den första, i det bortre hörnet, kommer en militär sova precis på golvet. Du kan köpa det billigt. Hon dyker inte upp för honom direkt, men efter ett tag, så fort det dyker upp tips om Vintar. (Till exempel dök Vintar upp för honom omedelbart efter starten av Voronins uppdrag - punkt 5).
3. Förutom den angivna platsen är Vintorez gömd i ett gömställe i en lucka vid Freedom-basen (tips från Svoboda-medlemmar). (cachen är tom i AMK MOD).
4. Stalkers har neutrala på armeniska. lager kan du få ett tips till "cachen i elpanelen" (laboratoriet x-16 på Yantar), som även innehåller Vintorez.
När man går ner i schaktet finns en blå eltavla på ett av våningsplanen.
5. Om du slutför sökandet efter Voronin (skuldens ledare) och ger honom ett modifierat gevär som erhållits från legosoldater i lager (omvandlat till ett prickskyttegevär), då kommer du också att få Vintorez för denna uppgift. Tyvärr kan det modifierade geväret inte erhållas utan att döda en vänlig Svoboda-medborgare. Den här militären rör sig ständigt längs bron - från baracken till posten. Men du kan skapa en till synes slumpmässig explosion om du kopplar ihop 2 röda fat bensin och skjuter på dem bakom skydd i det ögonblick när han passerar i närheten. Då förblir de gröna prickarna gröna (alla förblir vänner). Av någon anledning betraktar programmet detta som en olycka.

Fel i spelet med föremål:
Som du vet kan en spelare bära ett begränsat antal föremål i en ryggsäck, och ju fler föremål i ryggsäcken, desto långsammare är spelarens hastighet. Men antalet föremål som bärs kan enkelt ökas utan att tappa rörelsehastighet. Detta görs genom att dra lik som kommer att ha dina föremål i sina ryggsäckar. Det är konstigt, men spelarens rörelsehastighet beror inte alls på hur många föremål liket har i sin ryggsäck.

Så här ökar du klippet på din favoritfat:
Gå hit gamedata\config\weapons och hitta filen med ditt favoritvapen.
Till exempel innehåller w_abakan.ltx raden ammo_mag_size - det är detta som indikerar hur många patroner som finns i ditt magasin.
Jag tycker att det är rimligt att lägga upp till 30 enheter.

Minska vapenslitage (testat med AMK MOD installerat):
Du kan också minska slitaget på ditt vapen med raden condition_shot_dec (det står mitt emot vad det betyder) lägg till fler nollor efter pricken eller till och med sätta bara en nolla där, då kommer vapnet att vara odödligt.

Minska rustningsslitage:
För att den bepansrade personen ska ha skydd mot olika influenser måste du gå till S.T.A.L.K.E.R./gamedata/config/misc/outfit.ltx, i den här radfilen (till exempel för en nybörjardräkt):

INGET MOTSTÅND
burn_protection = 0,1
strejkskydd = 0,1
stötskydd = 0,1
sårskydd = 0,1
strålskydd = 0,0
telepathic_protection = 0,0
chemical_burn_protection = 0,1
explosionsskydd = 0,1
brand_sårskydd = 0,1

Nu där 0 är placerad till exempel 1 ska det se ut så här:

; INGET MOTSTÅND
burn_protection = 1.1
strejkskydd = 1.1
shock_protection = 1.1
sårskydd = 1.1
strålskydd = 1,0
telepathic_protection = 1.0
chemical_burn_protection = 1.1
explosionsskydd = 1.1
brand_sårskydd = 1.1

Dräkten har nu 100% skydd.
Och detta är möjligt för alla rustningar

Kör alltid:
Öppna konsolen, skriv in: g_always_run 1 så kan du springa hur mycket du vill. För att inaktivera koden, skriv in: g_always_run 0

S.T.A.L.K.E.R. koder:
Koder för bonusinnehåll: Hitta och kör filen setup-bp.exe i huvudmappen med spelinstallationen. Välj installationsspråk och ange sedan dessa koder:
pseudodog - öppen bonus nr 1 (multiplayer map)
snork - öppen bonus nr 2 (multiplayer map)
Klicka på NÄSTA-knappen så kommer bonusarna att öppnas.

Tredjepersonsspel:
C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC
Lägg till i filen user.ltx:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4

Vita järnlådor:
De finns ofta på platser. där värdefulla föremål, sällsynta patroner. Öppna med Shift+F eller banala skott på locket.

Där det finns oändliga första hjälpen-kit:
I den vilda zonen, bredvid en nedskjuten helikopter, finns en vetenskapsman i en orange jumpsuit. Om du håller muspekaren över den och trycker på F visas cacher cirka 10 meter bort - det finns första hjälpen-kit där.
Detta görs många gånger och första hjälpen-lådan tar aldrig slut.

Var kan man få tag i patroner för Vintar:
Baserat på skulden, köp av översten i huset (huset ligger till höger från checkpointen). Du kan få utmärkta uppdrag från honom. De kommer inte att släppa in dig i skuld direkt, bara under passagen, när tjuvarna Bartender ger dig ett uppdrag. Men du kan ta dig dit genom taket med hjälp av trappan bredvid tjänstekontrollen. Där - på röret och på taket - därifrån ner till översten, men om gäldenärerna märker det blir de fiender, detta är inte lönsamt. Kort sagt, du måste bara hålla dig utom synhåll för kontrollvakterna så kommer allt att ordna sig. Att gå ut - genom springan mellan byggnaderna mittemot huset med översten. Du kommer inte att kunna ta dig ut direkt, men du kan om du försöker och ha tålamod.

Accelererad passage av Stalker - Shadows of Chernobyl
Detta är för en snabb uppfattning om spelet, men vi rekommenderar att du slutför de flesta uppdragen för att få handlingen rätt. Detta kommer att ge många fördelar. Till exempel artefakter, vapen, pengar, rustningar.
Allt sidouppdrag går förbi. När vi ser ett lik samlar vi första hjälpen-väskor och ammunition. Vi lastar av vapnen och kastar dem. Vi köper alla första hjälpen-satser, bandage och patroner från varje handlare. Vi skjuter i huvudet.
1. Skaffa Shustroys flashenhet.
Vi tar uppdraget från Sidorich i källaren i början av spelet.
Vi går till vargen, tar vapnet. Vi går till scouterna, pratar med dem och uppfostrar dem för att storma ATP. Vi tar banditerna till ATP. Vi tar ett hagelgevär med patroner. Vi hittar Shustrogo, tar flash-enheten och tar den till Sidorich.
2. Sök efter dokument från Agroprom Research Institute.
Vi köper bandage och ammunition. Sidorich ger uppdraget att hitta sin stalker, som kommer att leda honom genom avspärrningen. Vi springer till konduktören. Han är död. Vi för ner hundarna runt honom och försiktigt, genom att kasta bultar, passerar vi genom tunneln med anomalier för att inte falla in i anomalierna.
3. På radion ger de dig ett uppdrag att träffa Fox. Vi springer till honom (räven har inte mer än tre minuter kvar att leva). Vi bekämpar räven från hundarna. Räven ger ut information om Gray - han vet om Strelok. Vi springer till Grey. Under tiden dödar de återstående hundarna räven.
4. Vid ingången till deponiplatsen ser vi tre banditer som håller en stalker under pistolhot. Banditerna blev skjutna i huvudet. Vi accepterar strävan att återerövra soptippen från banditerna. Vi springer till soptippen till ledaren för förföljarna, pratar med honom, bekämpar deponin från banditerna och tar emot en belöning från förföljarnas ledare.
Vi springer till lokdepån. Vi återerövrar depån från banditerna. Vi letar efter Gray och pratar med honom. Vi får en strävan efter att prata med mullvad (inte mullvad från Strelkas grupp).
5. Vi letar igenom liken - samlar patroner, förbereder mötet med Mullvaden. Vi ska till Agroprom Research Institute. Vi accepterar strävan att bekämpa soldaterna, vi slår tillbaka. Acceptera uppdraget "Recapture the Mole". Vi slog tillbaka. Specialstyrkor landar, vi rör honom inte. Vi springer efter mullvaden till luckan. Vi pratar med Mole, vi får uppdraget "Sök efter Streloks gömställe."
6. Vi går ner i fängelsehålan nära mullvaden - vi kommer inte att se honom igen. Vi bryter ner spiraltrappan. Vi hittar skyttens gömställe enligt planen. Vi hoppar in i den stående på lådan. Vi söker igenom gömstället, tar flashenheten, en förbättrad AK och, naturligtvis, patroner, och får uppdraget "Lär dig om fantomen." Vi kommer inte tillbaka! Vi går ut längre genom tunneln. Framför trappan på Agroprom Scientific Research Institute kommer en kontroller att dyka upp bakifrån och uppdraget "Strelok's Cache" kommer att stängas - vi rör inte kontrollern.
7. Vi springer till ingången till forskningsinstitutets byggnad, där det finns dokument - två granater till ingången. Låt oss springa in. Vi tar oss till tredje våningen. I hallen tar vi tag i dokumenten. Vi springer ut ur byggnaden. Vid utgången dödar vi specialstyrkorna med en granat. Försök inte fälla specialstyrkorna långsamt – det kommer inte att fungera. Vi springer iväg och dödar snabbt de som springer bakom oss.
8. Vi springer till deponiplatsen. Sedan till skuldbasen och till bartendern. Vi ger hamnen, accepterar laboratorieuppdraget x18 och en normal färg. Vi springer till Wild Valley genom soptippen, utan att skada någon. I Wild Valley ser vi Dolgovets vid ingången som håller en bandit under pistolhot. Vi skjuter inte gäldenären i huvudet. Vi accepterar strävan att rädda Dolgovets. Vi sparar. Vi får ett optiskt sikte och fäster det på vår AK.
9. Vi tar oss till basen genom avloppet från sidan av staketet. Vi går in i banditernas byggnad. Vi letar efter Borov, vi tar ner honom, vi tar nyckeln till x18. Vi går ner till fängelset, hittar Dolgovets kostym och tar på oss den. Därefter går vi till x18.
10. I laboratoriet x18. Vi söker igenom golvet, hittar vetenskapsmannens lik, anger koden i dörren, trycker på "Enter". Vi söker nästa våning, hittar ett lik, anger koden, öppnar dörren igen. Därefter går vi längs pilen. Vi springer till vänster, bryter ut fönstren, samlar ammunition och första hjälpen-kit. Vi springer till höger till andra våningen, tar bort hamnen. Vi hittar en löpande anomali och tar ner den. Dörren öppnas. Specialstyrkorna springer in.
11. Vi fäller specialstyrkorna, vi springer ut genom den södra utgången till Cordon. Vi åker till Sidorich, får en belöning, köper första hjälpen-kit. Låt oss gå till bartendern. Vi får en quest efter x16. Vi köper all information från informationshandlaren.
12. Vi går genom Wild Territory. Vi tar emot uppdraget "Rädda Kruglov" från banditerna. Vi tar ner banditerna och tar bort deras optik.
13. Vi åker med Kruglov till platsen "Yantarsjön". Vi ser zombies, skjuter zombies i huvudet med singeloptik, byter 0. Vi går in i byggnaden bakom Kruglov. Vi tar emot uppdrag från kamrat. Sacharov: "Eskort Kruglov."
14. Vi tar Kruglov och springer framåt och rensar ut zombies. Vi springer också fram i tunneln. Om saneringen lyckas kommer Kruglov att vara vid liv. Efter frigivningen springer vi fram till Kruglov, hämtar honom och springer till Sacharov. Låt oss spara.
15. Vi får skyddande psi skitsnack. Vi får uppdraget "Inaktivera installation". Vi går inte till installationen, utan till träsket och letar efter liket av prof. Vasiliev, vi söker, vi slutför uppdraget "Info om fantomen".
16. Vi rensar territoriet, går ner till laboratoriet och stänger av installationen genom att flytta upp på 4:e nivån längs spiraltrappan.
17. Därefter går vi försiktigt upp, fångar kontrollanten, kastar 2 granater för hans fötter, springer sedan upp och skjuter i huvudet. Kontrollanten dödades. Vi letar noggrant efter spökets kropp, vi tar inga dokument. Vi får uppdraget "Möt guiden". Vi tar dokument från Fantomens lik, tar Fantomens kostym. Låt oss ta denna godhet till Sacharov.
18. Vi tar uppdraget från Sacharov "Ghost Costume". Vi lämnar över dräkten och får en miljöpartist – det är bäst.
19. Vi lämnar över uppdraget till bartendern på skuldplatsen, gör uppdraget "Inaktivera brännaren."
20. Vi går inte till brännaren, utan till Cordon. Efter att ha gått in i Cordon har guiden två minuter kvar att leva. Vi springer, på väg till guiden skjuter vi hundarna som äter honom i huvudet. Vi måste göra detta snabbt. Vi får ett uppdrag att träffa doktorn i Streloks gömställe.
21. Vi springer till Agroprom Research Institute, klättrar återigen in i cachen från sidan av staketet. Vi träffar doktorn och får uppdraget "Hitta avkodaren i Pripyat." Vi återvänder tillbaka som vi kom, den enda kontrollenheten som finns kvar i zonen vandrar framåt.
22. Vi går igenom skuldbasen till arméns lager. På Svobodabasen tar vi Vintorez och köper patroner till den. Vi bekämpar checkpointen från monoliterna, uppdaterar tunnorna och patronerna.
23. Vi passerar genom Radar direkt till Pripyat. Vi kör 20 meter av brännaren på första hjälpen-kit, uppdraget "Inaktivera brännaren" räknas.
24. Med "Dolga"-gruppen tar vi oss till den underjordiska parkeringen. Därefter går vi till hotellet, hittar en avkodare och får uppdraget "Öppna den krypterade dörren."
25. Vi springer in på stadion i Pripyat och får uppdraget "att ta oss till sarkofagen." Om 7 minuter kommer vi till Sarkofagen genom att springa runt muren, det finns ingen tid att slåss, det är ett utkast framför oss.
26. Spara. I Sarkofagen tar vi ut Monolith-specialstyrkorna, plockar upp gauss-kanonen och FN-2000. Vi går till Monolith - falska slut. Vi går inte till Sarkofagen till "Wish Granter Monolith". Vi klättrar upp till den kodade dörren i Sarcophagus-läget.
27. Låt oss avkoda dörren och gå till "Monolith Control"-platsen. Låt oss få ner alla. Vi kommer till kolvarna. Vi skjuter kolvarna. Vi får svar på alla frågor. Vem är Strelok osv. Låt oss gå med - det sanna slutet. Vi vägrar att gå med i insikten.
28. Vi befinner oss vid kärnkraftverket i Tjernobyl. Vi springer med första hjälpen-kit till värmeledningen och klättrar upp på den. Vi kör igenom teleportsystemet till den sista teleporten. Vi dödar alla på vägen. Vi skjuter kontrollsystemet. Riktigt slut.

För er som tog vår (rätta) skiva med spelet S.T.A.L.K.E.R. SKUGGAR AV TJERNOBYL:

Det finns ingen anledning att ladda ner, bry sig, söka, försöka slösa bort dyrbar tid, vi har redan gjort allt åt dig!
Du behöver bara välja vad du vill spela:
- det ursprungliga S.T.A.L.K.E.R.-spelet SHADOWS OF CHERNOBYL (fullständig och korrekt version)
- S.T.A.L.K.E.R.: Klar himmel(fullständig och korrekt version)
- En uppsättning med 12 mods för spelet S.T.A.L.K.E.R. SKUGGAR AV TJERNOBYL

Absolut en ny version, eller snarare en modifikation berömt spel actionstil Stalker Lost Alpha Dictors Cut har genomgått en rad betydande förändringar vad gäller story och spel. Utvecklarna tog hänsyn till alla misstag och försökte göra spelet mer levande och dynamiskt, förbättra både de grafiska egenskaperna och egenskaperna hos huvudpersonen själv, som återigen befinner sig i uteslutningszonen tillsammans med sitt team, och nu har han att gå igenom mer än fyrtio nya spelnivåer, som var och en är full av nya uppdrag.

  • Varje berättelse har sin början. Till och med historien om Zonen, som är full av de mest oväntade vändningarna och gripande ögonblick. Men var började det? Om originalspelen kastar spelaren in i en redan befolkad och ganska beboelig zon, då modifieringen S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - F.O.T.O.G.R.A.F., en torrent från vilken det är värt att ladda ner för dem som vill lösa ett par av de mörkaste hemligheterna i detta dystra område , berättar om perioden då Zonen fortfarande var "vild".

  • Den här gången har du en fräsch modifiering av Stalker-serien, som heter Stalker Folkets solyanka 2018. Redan i början av 2000-talet, efter en ny kraftig explosion vid kärnkraftverket i Tjernobyl, blev de omgivande länderna en fientlig zon för människor, fylld med olika mutanter och dödliga fällor.

  • Ladda ner ett spel

    Många gillade verkligen spelet Stalker, som vid en tidpunkt blev en riktig kulthit. Och nu finns det goda nyheter för alla som redan har spelat denna quest shooter - alla kommer att kunna spela fortsättningen på detta ljusa och fantastiska spel.

  • Encyclopedia avsnitt:

    Stalker Shadow of Chernobyl

    Det finns knappast en person som inte har hört talas om spelet Stalker Shadow of Chernobyl. Detta mästerverk har sålt mer än 2 miljoner exemplar runt om i världen, piratkopierade versioner borträknat, men försäljningen fortsätter fortfarande. Men om du är ny på detta ämne kommer vi fortfarande att berätta om huvudpunkterna Stalker spel Skuggan av Tjernobyl. Spelet kan inte kallas en ren shooter, snarare är det ett spel i Survival FPS-genren, med RPG-element och lite smyg (även om stealth nästan inte är implementerat i spelet kommer många att försöka slutföra spelet på detta sätt ).

    Encyclopedia om spelet Stalker: Shadow of Chernobyl

    Handlingen äger rum inom en snar framtid.
    Platsen där händelserna äger rum är den trettio kilometer långa "Exclusion Zone" i Tjernobyl. Du kommer att kasta dig in i spelets atmosfäriska värld som en Stalker - en artefaktjägare, en person som försöker överleva i denna hårda värld och dessutom tjäna extra pengar. Det är okänt vad som fick förföljarna att gå in i zonen, ett dåligt förflutet eller en önskan att uppleva alla faror och oförutsägbarheter i zonen. Du kommer att besöka sådana platser som: Röda skogen, Pripyat, kärnkraftverket i Tjernobyl, en soptipp med övergiven utrustning, samt hemliga laboratorier, vid vars omnämnande, med fasa, blodet rinner kallt. Men trots rädslan, när du går vidare genom handlingen, måste du besöka de mest intressanta och farliga hörnen av zonen.

    Stalker Shadow of Chernobylär en mycket djup brunn för forskning; sanna fans, finsmakare och helt enkelt människor som är fängslade av den unika atmosfären av övergivenhet och alienation kommer inte att kunna slita sig från spelet efter att ha slutfört det. Och detta beror inte bara på att spelet har 7 olika slut, utan för att det välutvecklade A-Life-systemet skapar intrycket av att allt som händer är verkligt. Stalkers, mutanter, grupper, allt lever sitt eget liv, vilket gör stalker till ett unikt spel.

    Stalker: Shadow of Chernobyl

    Vårt uppslagsverk är en informationskälla som samlades in av många stalkers för att hjälpa dem att slutföra spelet, klargöra några punkter och även för att komplettera oklara frågor. Mycket ingick inte i spelet, utvecklarna klippte bort mycket innehåll. I vårt uppslagsverk om Stalker Shadows of Chernobyl kan du hitta något som inte finns i spel, något som drar och lockar så mycket. , olika berättelser och som spenderar sin fritid kring bränder, anomalier, artefakter, fraktioner och mycket mer.

    "Modiga kämpar ensamma för sina liv..."

    Du kan prata om Stalker Shadow of Chernobyl i det oändliga, detta bevisas av ett stort antal recensioner, förhandsvisningar, recensioner och ämnen på forum över hela Internet. En spökstad Pripyat, det är värt det. Innan jag beskriver delarna av själva uppslagsverket skulle jag också vilja lista funktionerna i spelet:

    • En enorm spelvärld - mer än trettio kvadratkilometer.
    • Ett unikt system för att simulera liv i öppna ytor
    • Realistiskt AI-system (artificiell intelligens), fullt liv av stalkers och djur i spelvärlden
    • En mycket intressant, icke-linjär handling med sju olika slut
    • Mer än 40 typer av vapen, uppgraderingar är möjliga. Sofistikerat ballistiskt system
    • Avancerat handelssystem
    • Fotorealistiska texturer, vacker grafik på röntgenmotorn
    • Vädereffekter, realistisk dag- och nattcykel

    "...men det finns bara ett mål. Välj din väg till den fridfulla atomens grav"

    Om berättelsen:
    Ett år efter en svår strid med legosoldater i Pripyat vaknade en bandit från Lesha Bormans grupp, med smeknamnet greken, i en dyster grotta. En död degenererad låg bredvid honom. Det sista som finns kvar i grekens minne är att han, tillsammans med sin vän, legosoldaten Johnny, lämnar slagfältet. Ett skott, ett fruktansvärt sår i ryggen, mörker, glömska...

    Passagestatus: Kompletterad
    Om genomgången:
    Denna genomgång i det aktuella skedet återspeglar inte alla vägar för tomtutveckling. Här är en beskrivning av spelets gång för 1 specifik spelare, modden har många alternativ för att passera, alla gafflar i handlingen är markerade här.

    Genomgång
    1. Se introduktionsvideon som hänvisar oss till det tidigare projektet från den här utvecklaren
    2. Vi vaknar i en grotta, ser ett lik på radarn, går till det, letar efter det, tar upp nyckeln, går vidare genom grottan, ser en tunnel med krypande vit rök, går dit, går till soptippen
    3. Efter att ha gått till soptippen träffar vi DeadMan, pratar med honom, tar reda på vad som hände under vår frånvaro. Deadman berättar också om Shamray, vi går på jakt efter honom.

    3.1 I det här skedet kan vi genast åka till Shamray, eller så kan vi gå runt på soptippen, vi hittar inget särskilt värdefullt direkt, men i källaren under loppmarknaden hittar vi en stängd dörr, en Stalker sitter bakom den och vägrar släppa in oss. Denna upptäckt kan påverka den fortsatta handlingen
    4. Vi hittar Shamray vid övergången till Cordon, pratar med honom, lär oss många nya saker, går till Cordon

    Shamray på soptippen

    5. Vi talar vid Cordon med Shamray, går på spaning
    6. I huset på vänster sida av vägen hittar vi en Tankman med en död kamrat, vi pratar med honom, vi får veta att två från Shamrays gäng var här och gick vidare söderut
    7. På gården hittar vi en "sump". De vägrar släppa in oss där, de skickar oss efter ett pass, som vi kan få under bron
    8. Vi närmar oss bron, som nu är en mur med torn, väntar på Krasnov

    9. Vi pratar med Krasnov, lär oss om de nya lokala reglerna, går till sumpen
    10. I sumpen vid en av barackerna, vid ingången, finns Shnyra, vi pratar med honom, vi går in i barackerna, vi hittar Primus där, vi pratar med honom.
    11. Efteråt pratar vi med alla andra invånare i rummet. Barchuk berättar att han såg 2 från Shamrays gäng, de togs bort för sortering. Vi lär oss av Khazar om en cache som kan hjälpa oss att komma bakom taggen.
    Här har vi 2 alternativ för utveckling av evenemang:
    a) Ta reda på cachen
    b) Stanna i sumpen
    Välj ett alternativ(A)

    1. Khazar berättar om cachen i pansarvagnen, vi åker dit, tar allt därifrån, pratar med Shamray, får uppdraget att söka efter stalkers vid sorteringen.
    2. Vi går för att skära taggen till den angivna platsen
    3. Vi skär taggen, beacon Shamray (”Radio Communication”-knappen i inventeringen), klättrar över väggen, springer till övergången till Sortering.
    4. I grottan vid Sortirovka hittar vi en cache, tar kappan och går till byn på jakt efter Stalkers.

    Sachron i grottan vid Sortirovka

    5. Vi hittar Sanya Galasha i byn, berätta för honom om Shamray
    6. Vi åker till Sidorovich och tar reda på det aktuella läget. Sidor erbjuder sig att sy ett e-handelschip i vår handdator
    (a) vi är överens
    b) vägra
    Välj alternativ(A)

    1. Vi går till byn, som ligger på andra sidan kullen, där går vi till Baren (Vid ingången till baren behöver du trycka på fjärrkontrollen, då öppnas dörren), där pratar vi med bartendern. Vi får uppdraget – Bilda ett gäng, åk till Sidor

    2. Vi pratar med Sidorovich, vi får nyckeln till källaren, koordinaterna för vapencachen, vi måste rekrytera människor själva
    3. Vi går tillbaka till Byn med Baren, där på kullen i ett av husen hittar vi Tankman

    4. Vi pratar med Tankman, erbjuder han förhandla med uzbeken och döda gravgrävaren
    (a) Vi håller med
    (b) Låt oss gå och leta efter ett annat gäng
    Välj alternativ(A)

    1. Vi går till träsket på jakt efter uzbekiska (Vi måste återvända till Cordon, eftersom vägen till träsket går därifrån)
    2. Vi tar cachen med Vapen, åker till uzbekiska (På vägen kan vi åka till en by med ett vattentorn, det kommer att sitta en militär i källaren, vi pratar med honom)
    3. Vi pratar med uzbek, han föreslår att involvera Shamray i en skärmytsling med Gravedigger, talar också om den avancerade anomalidetektorn som Stalkern, som försvann i en adit under en bro i träskarna, har
    (a) Vi håller med
    (b) Vi vägrar
    Välj ett alternativ(A)

    1. Efter att ha lämnat huset märker vi att vi kastar knivar på väggen. Vi återvänder till uzbekiska och frågar var vi kan få tag i dem. Vi lär oss om Stalker från träskarnas centrum. Vi kan plocka upp knivarna från väggen (det är bättre för vattenråttan att gå direkt, för efter att ha rensat gravgrävarens läger detta uppdrag kommer att misslyckas automatiskt)
    2. Vi går på jakt efter detektorn efter ett tips från uzbekiska. Vi letar igenom den döda Stalkern i Adit och tar alla saker. En burre kommer att vänta på oss vid utgången.

    Cache i annonsen

    2.1 Efter att ha sökt i Stalkern lär vi oss om cachen, som finns på den brända gården, du bör leta efter den här

    Cache på Burnt Farm

    3. Vi åker till Shamray och pratar om Gravgrävaren. Han går med på att hjälpa till. Låt oss gå och prata med Galash
    4. Galash går med på att hjälpa oss hantera gravgrävaren, men ber oss hitta 2 personer från hans grupp, vi håller med
    5. Vi ger oss av i sydlig riktning, hittar ett vildsvinsrok, 2 lik, letar, berättar för Galasha om vad som hände

    6. Vi försöker kontakta Tankman med hjälp av en walkie-talkie - en bummer. Sändaren är trasig, vi går till basen gratis (Bas chn i del 2 av originalspelet)
    7. Prata med bartendern. Vi får reda på att han har en sändare, men han kan inte sälja den till oss, eftersom... Apparaten tillhör Nurik.
    8. Från anslagstavlan som hänger nära baren tar vi lappen, den talar om de försvunna Stalkers

    9. Vi pratar med Siply, för 10 tusen berättar han var han såg de saknade Stalkers
    10. Gå till den angivna platsen, hitta 2 lik. Uppgiften att inspektera platsen för händelsen är aktiverad.

    11. Vi hittar en cache under en av stenarna, söker igenom den och undersöker även tavlan med flaska och glas

    12. Uppgiften är klar, men DeadMan, som också är intresserad av detta ärende, tar kontakt, vi pratar med honom senare, vi går efter belöningen
    13. Vi berättar för bartendern på Svobodabasen om vad som hände, får en sändare som belöning, kontaktar Tankman och glömmer inte att informera basledaren om resultatet av sökandet efter Stalkers
    14. Efter en tid kommer tankfartyget till basen, vi pratar med honom, kontaktar uzbekeren och ger oss ut för attacken.
    15. Vi rensar lägret, pratar med uzbek, får reda på att gravgrävaren inte finns bland liken, går för att inspektera lägret
    16. Nära lägret i den anomala zonen med stekning hittar vi ett lik, letar efter det och från PDA:n får vi veta att Gravgrävarens cache gömda av militären går vi på jakt efter honom

    17. Vi hittar cachen i källaren i ett hus i en by med vattentorn, varefter Gravgrävaren dyker upp, vi dödar honom, vi ser ledtråden.

    Gravgrävarens cache i träskarna

    18. Vi återvänder till frihetsbasen för en belöning, som bör ges till de hittade grävarna
    19. Låt oss gå och prata med DeadMan, efter dialogen kommer vi att få ett meddelande från Uzbek på handdatorn, där vi får veta att hela Water Rat-gruppen dödades, vi går till deras bas, ser oss omkring, åker till Uzbek
    20. Usbekeren visar oss en viss enhet som han hittade, vi undersöker den, pratar med den igen, minns vårt samtal med DeadMan, återvänder till honom, men platsen är redan tom. Vi bryter lådan i röret, hittar en lapp där, läser

    21. Anteckningen hänvisar till platsen för "V.V. Sidor" och nämner O. Alexander. O. Alexander är en munk som ligger nära kyrkan (På träskarna), vi går dit

    22. Vi talar med Fr. Alexander, han har inte nyckeln. I dialogen nämns O. Sergius
    23. Vi hittar O. Sergius och pratar med honom. Munken berättar om ikonerna som transporterades i helikoptern och skickar oss på jakt efter dem.
    24. Vi minns vårt samtal med DeadMan, gå till frihetsbasen till Barman, fråga honom om helikoptern, lär oss om 2 från Water Rat-gruppen som nu sitter vid tornet, gå till dem
    25. Vi hittar ett lik på tornet, letar igenom det, tar handdatorn

    26. Från handdatorn får vi reda på koordinaterna för helikoptern, vi åker dit
    27. Vi tar ikoner från en helikopter, här har vi en flock val:
    (a) Sälj ikoner baserat på frihet
    (b) Ge till munkarna

    Ikoner i träsken

    Välj ett alternativ(b)

    1. Vi tar ikonerna till munkarna. Vi får reda på att passagen redan är öppen och nycklarna som vi fick behövs för något annat. Låt oss åka till Cordon
    2. Vid Cordon går vi till Sidorovich's Bunker, pratar med DeadMan där och går sedan till Sortering

    kapitel 2

    1. Under sorteringen går vi till Baren, pratar med Bartendern där, får reda på att de väntar på oss i bakrummet och går till en publik.
    2. I samtalet gör de klart för oss att vi måste leta efter Bormann.
    3. Vi går till ett annat rockcafé, där uzbekerna sitter, och pratar med bartendern där. Vi lär oss om personerna från Bormanns grupp och om schackspelet.
    4. Vi lämnar caféet - ta lappen från anslagstavlan, gå till Pulevich

    5. Vi pratar med Pulevich, vi får en uppgift att söka efter lådor
    6. Vi går till militärkontrollen för att lämna platsen. Vid posten pratar vi med militären vid porten och sedan med Stalkern vid branden.
    7. Vi anländer till 1 punkt på soptippen, ser oss omkring, får ett meddelande från Stalkers. De väntar på oss vid checkpointen framför baren, vi pratar med dem, vi lär oss om ovanliga artefakter.
    8. Vi går till arméns lager (gå till baren från PM)
    9. En militär möter oss vid AS, skickar oss för att prata med Leo, vi går till basen

    10. Leo ber att få ta Flash-kortet till Agroprom, här har vi ett val:
    (a) Vi håller med
    (b) Vi vägrar
    Välj ett alternativ(A)
    1. Vi går vidare till Yantar (Gå till Röda skogen vid utposten för legosoldater från TC, och därifrån kan du ta dig till Yantar)
    2. Efter att ha flyttat till Yantar ser vi militären, pratar med dem, lär oss om vetenskapsmän
    3. Vid utgången från fabriken ringer de oss på radion, vi svarar, vi får reda på beacons
    4. Vid ankomsten till forskarnas bas hittar vi en bunker med en soldat, pratar med honom och undersöker rummet.
    5. Efter inspektionen går vi ut, det är radioväxling, vi går tillbaka till bunkern, frågar soldaten om klistermärkena, drar bort dem från väggen

    6. Det är upprepade radioutbyten, vi lär oss om forskarna på Agroprom, vi åker dit
    7. På Agroprom hittar vi ett nytt mobilt läger, men det är tomt. Vi undersöker den, vi hittar en handhållen ficklampa på golvet i ett av rummen, det finns även en handdator spikad i bordet med en kniv, vi tar bort kniven, handdator, ficklampa
    8. Gå till komplexet närmast oss, det är också tomt, låt oss inspektera byggnaden
    9. På våning 3 hittar vi ett lik som sitter på en stol, leta igenom det, lyssna på inspelningen från röstinspelaren (Det ligger på bordet), ta röstinspelaren.

    10. Vi går till fängelsehålorna i Agroprom (Ingången är i ett hål, som i ChN), vi närmar oss dörren - den är låst. Vi sätter en ficklampa i öppningen, lyser den på väggen - den visas kombinationslås. Ange koden från handdatorn
    11. I fängelsehålan söker vi igenom liken vid ingången, vi hittar en gasmask från en av Stalkers och tar den.
    12. Vi går framåt genom komplexet, letar efter Streloks cache från PM, går upp i den
    13. Vi hittar en cache med en lapp, går till den låsta dörren, lyser med en ficklampa på den, ser ett kombinationslås, anger koden "1331"

    14. Vi letar igenom liket på stolen, tar lappen.
    15. Vi går tillbaka till installationen i den stora salen, går upp till den, söker igenom liket som sitter bredvid konsolerna och tar nyckelkortet.
    16. Från anteckningen som hittats tidigare anger vi koderna i 2 fjärrkontroller, installationen startar

    17. Vi går tillbaka till Streloks gömställe, öppnar dörren med koden "666665", hämtar en låda i ett av skåpen
    18. Vi går ut ur Agroprom-fängelsehålan, går till helikopterplattan, förväntar oss en helikopter där
    19. Helikoptern är nedskjuten, vi går för att inspektera den

    20. Efter inspektion av helikoptern återvänder vi till modulen igen, vår gamla vän kommer också upp dit för dialog
    21. Prata med Deadman, gå till Cordon
    22. Vid avspärrningen ger vi behållaren till barriärens huvud, går till en audiens med DeadMan på soptippen
    23. Efter att ha pratat med Deadman går vi till fängelsehålorna. Ingången är bakom dörren, bredvid den finns en ingångspanel, den dyker upp efter att vi tänder en ficklampa på den. Dörrkod - 1134
    24. En grupp legosoldater kommer att vänta på oss i laboratoriet. Vi dödar alla, följ pilarna, som DeadMan tidigare tipsade oss om att göra.
    25. Vi möter 1 stängd dörr. Lappen med koden ligger i liket, som ligger bredvid dörren
    26. Koden till nästa dörr är 1730, bakom den hittar vi en container och tar den
    27. Vi går till ytan, kontaktar kunden, pratar med DeadMan, går ut ur tunneln
    28. Efter att kunden hört av sig igen pratar vi med Deadman, vi går för att gömma lådan på Loppis

    29. På Loppis går vi ner i källaren, gömmer lådan där
    30. Vi går till bakhållspositionen, väntar på GRC-militanterna, dödar dem, tar kontakt med kunden
    31. Prata med Deadman, gå till laboratoriet Dark Valley. Övergången är markerad på kartan
    32. Vi går ner till laboratoriet.
    33. Vi går ner till 1:a våningen (den lägsta), i hisschaktet hittar vi liket av en vetenskapsman. Vi söker och tar bort handdatorn
    34. På samma våning hittar vi lådan vi behöver

    Plats 4 lådor

    35. I ett av rummen hittar vi utgångskoden (31777)

    36. Vi går ut ur laboratoriet på samma sätt som vi kom in, går till deponin till cachen för att gömma behållaren
    37. Vi gömmer containern i cachen, prognosmakaren hör av sig och ringer oss för att prata med honom.
    38. Vi pratar med prognosmakaren, och på hans råd går vi till Sortering (Vi måste gå dit så här: Cordon-Träsk-Cordon-Sortering)
    39. Vi pratar med Sidorovich, bartendern (bartendern kommer att be dig hitta en kniv i träsken, det verkar inte ha något att göra med huvudintrigen, men detta är inte säkert), vi pratar också med Varnak, som berättar oss krypterade in schackspel kod(379)
    40. Vid utgången från Baren ser vi 2 lappar på anslagstavlan. 1 - om vetenskapsmannen från X-18, 2 - om den antika boken. Låt oss ta båda
    41. Vi går till träskarna för att hämta en kniv till bartendern
    42. Vi pratar med O. Sergei i kyrkan och lär oss om det heliga landet. Låt oss söka igenom den avlägsna graven, hitta en kniv där, ta den till bartendern

    Bartenderkniv

    43. Vi ger kniven till Bartendern, vi får reda på att det finns en stig till Limansk. Vi frågar honom om den antika boken. Vi åker till byn till Sidorovich på jakt efter Kutjma
    44. Vi hittar Kutjma vid elden, pratar med honom om boken, går till Polyana
    45. Efter att vi pratat på Polyanka med Dushman, går vi till Rock Coffee, Kutjma borde vänta på oss där med vår utrustning
    46. ​​Vi kommer till Rock Coffee - Kutjma är inte där
    47. Vi hittar McCleans grupp inte långt från kaffet, pratar med ledaren, berättar om Gravgrävaren. Kutjma sitter i källaren i samma hus, vi pratar med honom, vi får reda på cachen med våra saker

    48. Vi hittar en cache med våra saker i en av byns källare, återvänder till McCleans, pratar, går för att storma Glade
    49. Döda Dushman, ta 3 nycklar, gå tillbaka till Sortering
    52. Vi går till rockcaféet, pratar med bartendern, frågar om Ivantsov
    53. I Baren pratar vi med Bartendern om Teuton
    54. Vi hittar Teuton och Baida i sjön vid Sortirovka. Vi åker till uzbekiska för att informera honom om detta
    55. Vi berättar för uzbekeren om Teuton, han skickar oss för att prata med Galash, han dirigerar oss till Kutcher (en överlevande från Water Rat-gruppen, som sitter under ett torn inte långt från ingången till Freedom-basen), men nu finns det det är ingen idé att åka dit, vi återvänder till Cordon
    56. Vi går till ATP, där hittar vi ett pentagram i passagen, lägger ut nycklarna, flyttar oss till "ATP"-platsen, hittar gravgrävaren där

    57. Vi pratar med gravaren, han berättar om den aktuella situationen. Här har vi ett val
    (a) Skjut gravgrävaren
    (b) Gå med på en duell med gravgrävaren
    Välj ett alternativ b
    1. Vi följer Gravgrävaren, lägger nycklarna i lådan
    2. Vi håller inte med honom om olika sidor ATP
    3. Vi dödar vår motståndare (du kommer inte att kunna göra detta första gången, du måste döda reptilen 5-7 gånger)
    4. Vi går till en av byggnaderna, vi hittar liket av Vattenråttan i kylskåpet, det finns ett vapen i närheten, och det finns batterier i resväskan. Vi tar med oss ​​allt

    Vattenråtta på STP

    5. Vi tar nycklarna med boken från lådan, hittar ett rum med pentagram, använder en ficklampa för att hitta en teleport på golvet, lägger nycklarna där, går till Cordon

    Avsluta från ATP

    6. Vi åker till Röda skogen för nästa container
    7. I Röda skogen hittar vi en kodad dörr. Kod - 379
    8. I bunkern pratar vi med ledaren, han ber oss starta generatorn, vi håller med. Vi erbjuder oss att skicka fighters med oss ​​- jag vägrade
    9. Vi går till generatorn, starta den, öppna kassaskåpet med koden - 543210, lämna platsen
    10. Efter att vi lämnat bunkern får vi ett meddelande från Panzer, han ber oss återvända för att byta några ord, vi återvänder
    11. Vi lär oss om bakhållet på loppmarknaden, lämnar bunkern och tar lådan till gömstället.
    12. Efter att ha levererat lådan upptäcks faktiskt ett bakhåll, Varnak bjuder in oss till Sidorovich
    13. På Sortering i byn Sidorovich hittar vi Ivantsov, pratar med honom, planerar en speciell operation

    14. För en speciell operation behöver vi prickskyttegevär, låt oss gå till Shustrom
    15. För geväret ber Shustry dig att ta med honom artefakter från X-18, här har vi ett val
    (a) Vi håller med
    (b) Vi vägrar
    Välj ett alternativ A
    1. Vi går till X-18 för artefakter, vi hittar dem i ventilationsschaktet. Efter att vi tagit artefakten kommer en fientlig grupp legosoldater att stiga ner i labbet

    2. Vi tar konsten till Shustrom, tar geväret, går till Ivantsov, pratar med honom
    3. Vi går till McCleans, pratar med honom, återvänder till Ivantsov, går för överfallet
    4. Vi skjuter mot det här fönstret, överfallet börjar

    5. Vi röjer staden, hittar ett nyckelkort från ett av liken, använder det för att öppna dörren i källaren och släpper gisslan.
    6. På väg till basen kommer ett meddelande från Ivantsov, han kallar oss till perimetern, låt oss åka dit
    7. På omkretsen hittar vi den fånge Pulevich, vi går för att prata med Ivanotsvym
    8. Vi pratar med Pulevich igen, ta reda på koden för kassaskåpet med pengar (Kassaskåpet finns i hans rum, kod 61522)
    9. Vi ska prata med Zolotoy om Limansk, men för tillfället lär vi oss inget värdefullt
    10. I Sidorovichs by pratar vi med kamrater från Bormans grupp, vi lär oss mycket intressanta saker, vi pratar också med Gena, han vägrar hjälpa oss
    11. Vi går till Ivantsov, han ber om hjälp med en attack mot barriären, här har vi ett val
    (a) Vi går med på att hjälpa till
    (b) Vi vägrar
    Välj ett alternativ A
    1. Efter samtalet går vi tillbaka till Gena, ger honom den trasiga handdatorn, återvänder till Ivantsov, ger oss iväg för överfallet
    2. efter att ha lämnat Cordon hoppar vi på vagnen, startar den, ramlar in porten, springer in i ett av tegeltornen, stänger av tornen där, hittar handdatorn

    3. Vi spränger den mobila punkten (platsen är markerad i PDA), vi går för att storma huvudomkretsen
    4. Öppna porten med koden (12345)
    5. Så fort Panzer kommer till mobilposten pratar vi med honom. Efteråt går vi till träskarna
    6. Efter att ha flyttat till träskarna träffar vi genast Degtyarev och kompani. Vi pratar med zuluerna. Låt oss gå på jakt efter Kutcher
    7. Vi träffar Kutcher i kyrkan, pratar med honom, går till Freedom-basen
    8. På Svobodabasen, på anslagstavlan, hittar vi en lapp, läser den, lär oss om det fallna luftlaboratoriet, ta med oss ​​lappen
    9. Låt oss åka till Gruver och ta reda på figurerna
    10. På den uzbekiska basen pratar vi med Galash, vi lär oss om Pole
    11. Den nedskjutna drönaren är inte långt från det uzbekiska lägret

    Nedskjuten drönare

    12. Vid Sortering hoppar vi över grinden från backen, vi tar oss till Fabriken, vi hittar 2 moduler där. Vi tar det med oss

    13. Vi går till Rock Cafe, pratar med Zolotoy, går till AS till blodsugarnas by för att åka till Limansk
    14. När du byter till AC kommer ett meddelande från Gena Hacker (angående den militära flashenheten)
    15. I byn Bloodsuckers träffar vi Zolotoy, pratar med honom, går till övergången till Limansk
    16. När vi går in i Röda skogen får vi ett meddelande från Gena Hacker om installationen. Någonstans här kommer en budbärare med information att vänta på oss
    17. När vi närmar oss den önskade dörren i Röda skogen kommer Golden att dödas. Vi går in genom dörrarna, vi hittar en installation, den kräver strömkällor
    18. På motsatta stranden hittar vi Casper, prata med honom, ta med honom till installationen
    19. Den kraftkälla vi behöver är inte långt från Debts huvudkontor

    20. Hitta batteriet, lyssna på inspelningen, gå tillbaka till Casper, sätt i batteriet, starta installationen
    21. Vi flyttar till Limansk.
    22. Efter Övergången till Limansk träffar vi 2 gäldenärer, pratar med dem, följer Kasper
    23. Vid ankomsten till skuldbasen pratar vi med Yakovlev, tar förnödenheter och går vidare

    24. Längs vägen möter vi munkar. Vi pratar med dem som sitter vid brasan, det får vi reda på ny information. Varsågod
    25. Därefter träffar vi en grupp militärförföljare, pratar med Leo, lär oss om tornen, återvänder till Dolgovtsy

    30. I Limansk pratar vi med Leo, går till Soptippen
    31. På soptippen gömmer vi behållaren i en cache, prognosmakaren kommer att vänta på oss vid övergången till AS, vi pratar med honom, ger Necronomicon
    32. Prata med Deadman, låt oss förbereda oss för razzian (Se till att ta med dig JJ-knivar)
    33. När vi är klara flyttar vi till Pripyat. I tvättstugan möter vi munkarna, pratar med dem, får reda på att de flyttar till stationen, går på jakt efter Deadman
    34. Vid den markerade punkten möter vi militären ledd av Leo, vi pratar med honom, det finns ingen dödman
    35. Inte långt bort hittar vi en Zulugrupp, pratar med honom, går in i byggnaden, pratar med Strelok (DeadMan är Strelok), återvänder till munkarna

    36. Låt oss gå till attacken mot kärnkraftverket i Tjernobyl
    37. Vi rensar stationens territorium, möter en grupp nördar där, närmar oss taktikern, pratar med honom och transporteras till fängelsehålorna.
    38. Vi hittar Princeps i kommandorummet och pratar med honom.
    39. Vi gör våra affärer, pratar med Princeps igen, återvänder till kärnkraftverket i Tjernobyl
    40. Vi ser en övergång på röret, går upp till toppen, hoppar in i övergången

    41. Visas i Död stad, vi pratar med militären, vi hittar en munk, vi pratar med honom, vi vet om pojken och flickan, vi går till monumentet
    42. Vi träffar barn vid monumentet, lyssnar på dem, tar sedan nycklarna ur ryggsäcken och går och pratar med munken

    43. Vi går till porten som militären talade om
    44. Med hjälp av en ficklampa hittar vi ett pentagram vid porten, stoppar in nycklarna i den och går till Generatorerna
    45. På Generators pratar vi med Slaven, Borman, JJ
    46. ​​Vi går till Face Changer, som ligger i mitten av platsen. Här har vi ett val
    a) Döda det föränderliga ansiktet (du kan döda honom med en kniv och ett välriktat kast i bakhuvudet)
    b) Släpp det föränderliga ansiktet (berör bara inte honom)
    Vad du ska göra är upp till dig
    Borman dör i razzian.
    47. Vi letar efter Nestor (liket ligger inte långt från Shustroy). Vi återvänder till basen. Bommen är avstängd, radioväxlingen fortsätter.



    Biljard