Homeworld 2 hur man lägger till skepp. En kort översikt över raserna i Homeworld-universumet. Flera öppningsscheman

Jag har väntat på det här spelet (eller rättare sagt, spel) väldigt länge. Visserligen fanns det initialt förhoppningar om släppandet av den tredje delen, men det fungerade inte på grund av utvecklarens och utgivarnas mycket sorgliga öde. Och projektet bytte ständigt ägare. Det hände så att jag vid ett tillfälle först slutförde Homeworld 2 (jag fick av misstag en skiva med en demoversion, som jag gillade, och jag bestämde mig för att köpa själva spelet), och först sedan Homeworld 1 och Homeworld Cataclysm. Nästan omedelbart pekade jag ut det här spelet för mig själv som det bästa jag har sett i hela mitt liv. Detta är fortfarande sant idag. Men först till kvarn.

Så, för de som inte vet, ska jag berätta vad det är och vad det äts med. Hemvärld - datorspel, strategi på ett rymdtema. Utvecklad av Relic Entertainment, publicerad 1999 av Sierra Entertainment.

År 2000 släpptes en fristående expansion, Homeworld: Cataclysm.
2003 släpptes den andra delen, Homeworld 2.
2014 förvärvade Gearbox Software rättigheterna till Homeworld-serien.
Den 25 februari 2015 släpptes en återutgivning av spelet Homeworld Remastered Collection, inklusive originalet Homeworld 1 och Homeworld 2.

Det måste sägas att den ursprungliga Homeworld väckte en riktig sensation 1999 och blev faktiskt grundaren av rymd-RTS (Real Time Strategy)-genren.

De viktigaste ögonblicken i spelet var:
1) Väldesignad och helt tredimensionell grafik.
2) Implementering av sex rörelsefrihetsgrader för spelobjekt och närvaron av genomtänkt flottledning i tre dimensioner. Detta är praktiskt taget det enda spelet i denna genre där enheter kan röra sig inte bara horisontellt utan också vertikalt, med alla fördelar och olika taktik.
3) Välritade rymdlandskap. Varje karta och plats var unik.
4) Varierad gameplay och många alternativ för att uppnå de viktigaste uppdragsmålen.
5) En underbar handling fylld med dramatiska ögonblick.
6) Ljud och musikackompanjemang.
Allt detta ledde till att spelet inte hade några analoger när det släpptes. Ja, du kan inte riktigt hitta dem ens nu, med tanke på att den här genren länge har varit mer död än levande. Även om situationen kan förändras i framtiden.

Som ett resultat fick spelet följande utmärkelser:
E3 1999 - Game Critics Awards: Bästa strategispel
IGN 1999 - Årets spel
PC Gamer 1999 - Årets spel
Well-rounded Entertainment 1999 - Årets spel
Gaming Globes 1999 - Bästa originalmusik: Paul Ruskay och för Homeworld
Metacritic - Bästa och sämsta datorstrategispel, Topp 10: Position 3 (2010).

Homeworld 2, släppt 2003, innehöll många förändringar, inklusive förbättrad grafik, etc. Spelet hade många fördelar, såväl som några kontroversiella frågor, till exempel huvudintrigen, som var ganska långt från kanonerna i den första delen. Men det var fortfarande ingen idé att kritisera spelet, för... i sin genre på den tiden fanns det för få betydande och jämförbara projekt, och handlingen blev till slut ganska bra.

I 10 år efter släppet av den andra delen hördes ingenting om detta universum. Ägarbolag förändrades, egendom gick från hand till hand. Och äntligen har det efterlängtade ögonblicket kommit: de lovade att återsläppa båda delarna, lägga till cool grafik, spela in allt original röstskådespeleri, musik, rita om landskapen, avsluta motorn, etc. Förväntningarna var, ärligt talat, höga, även om alla förstod att vi i huvudsak bara skulle få se en återutgivning, anpassad till moderna krav. Har utvecklarna lyckats väcka den stora strategin till liv igen? Låt oss prata om detta mer i detalj. Om varje del för sig.

Homeworld 1 remastrad.
Låt oss börja med de positiva aspekterna, nämligen grafiken. När du ser introduktionsvideon av moderskeppet som lossar från rymdvarvet tar det andan ur dig inte värre än att se en liknande scen 1999. Detaljerna är verkligen fantastiska, eftersom... Absolut alla modeller ritades om kraftigt, plus att många små detaljer tillkom. Jag kommer till och med säga detta: idag, från rymdstrategier Få kan konkurrera med kvaliteten på grafiken från Homeworld Remastered. Låt skärmdumparna i slutet av den här artikeln tala för sig själva.

Antalet grafikinställningar är oöverkomligt, du kan anpassa mycket, till och med effekten av rörelseoskärpa (enligt min mening, en helt värdelös sak för den här spelgenren, när de flesta operationer utförs på avstånd från enheterna, så det finns helt enkelt ingen tid att njuta av alla skönheter). Upplösning är möjlig upp till 4K. Jag var till och med nöjd med den adekvata optimeringen, spelet med maximala inställningar går smidigt på gtx660 och i3, men givetvis inom rimliga gränser. Under massiva strider, där antalet enheter överstiger hundra, är fps-fall möjliga. Även om spelet kanske fortfarande är mer krävande på processorn än på grafikkortet.

Soundtracket är utmärkt. Titelspåret Adagio for Strings, som tidigare, är spelets höjdpunkt.

Uppdragen och tillgängliga fartyg (enheter) har inte genomgått några betydande förändringar, så om du spelade den ursprungliga Homeworld kommer allt att vara bekant för dig.

Nu måste vi prata om spelet, eftersom det finns några problem här. Några av dem är relaterade till buggar (var skulle vi vara utan dem, mina kära) och jag hoppas att de kommer att fixas snart (eftersom jag spelade spelet nästan den allra första versionen från Steam). Den andra delen är relaterad till motorn.
Huvudproblemet är att motorn i Homeworld 1 Remastered i huvudsak är en modifierad version av den ursprungliga Homeworld 2.

Formationssystemet är nästan helt trasigt. Det var relevant i Homeworld 1 på grund av att små enheter (jaktplan och korvetter) byggdes en i taget, så att de kunde kombineras till grupper som var programmatiskt specificerade med ett nummer för snabb åtkomst. Du kan också välja hur de mindre fartygen ställer upp i förhållande till varandra. Detta påverkade angreppssättet av dessa fartyg: varje formation var särskilt bra för en viss typ av strid eller försvar. Till exempel kunde bombplan i "Wall"-formationen samtidigt skjuta mot ett stort fartyg utan att stanna, och korvetter i "X"-formationen sköt effektivt mot fiendens små fartyg. Samtidigt var det också möjligt att ställa in typen av taktik (passiv, defensiv och aggressiv), som påverkade fartygens beteende (de kunde inte göra någonting, attackera fienden endast om de blev direkt attackerade, eller jaga någon fiende ). Samtidigt, med passiv taktik, använde jaktplan minst bränsle (ja, även detta försågs med i spelet; jaktplan och korvetter måste tankas vid hamnen, antingen med hjälp av en stödfregatt eller reparationskorvett. Detta systemet avskaffades i Homeworld 2 och i Homeworld Remastered också ) och manövrerade bättre, vilket ledde till att de fick färre träffar. Men i aggressivt läge flög fartygen långsammare, men sköt snabbare och mer exakt. I allmänhet fanns det många alternativ. Fartygen gjorde precis vad du bad dem om. Dessutom observerades fysiken i rymden, nämligen att fartygen kunde vända mot fienden direkt i rörelse och utan att sakta ner, attackera fienden som flyger bakifrån eller ovanifrån (nedan). Homeworld Remastered tog bort allt detta, vilket är synd.

De första missförstånden dök upp i Homeworld 1 Remastered, när det stod klart att fartygen inte försökte bete sig som enskilda enheter, utan som om var och en av dem var en separat skvadron (detta är direkt relaterat till Homeworld 2-motorn, där fartyg byggdes omedelbart i skvadroner och förenades inte i formationer och i strejkgrupper). Detta har lett till att formationerna nu i princip inte har någon effekt på någonting. Fighters eller korvetter, som är i formation, överger helt enkelt formationen när de attackeras av fienden, och alla försöker låtsas vara en hjälte och blir ett lätt byte för fienden. I Homeworld 2 förklarades detta med att formationen bröts av skvadroner förenade i strejkgrupper, vilket var logiskt, och inte av enheterna själva. Som ett resultat är små fartyg i Homeworld 1 Remastered de mest sårbara målen, de måste ständigt övervakas, vilket i de tidiga stadierna av spelet, när resurserna verkligen saknas och det inte finns några tunga fartyg ännu, förvandlas till en riktig huvudvärk.

Tunga korvetter har försvagats kraftigt jämfört med originalet och kan inte längre orsaka allvarliga problem för fienden på grund av det faktum att de skjuter långsamt och mycket felaktigt (varför de lade till precision till vapnen från Homeworld 2 är oklart, och det var bra utan det). Det blir löjligt: ​​korvetten skjuter nästan rakt av mot ett fiendemål och missar! Först får det dig att skratta, men mot slutet av spelet blir det tråkigt. Men det är bra att de lämnade den så kallade multigun-korvetten; det är vad jag använde under hela spelet, för... han är den enda med en balanserad eldhastighet, snabbhet och rustning. Även om det i den ursprungliga Homeworld var en mycket specifik stridsenhet.

Bordingskorvetterna fanns kvar. Ändå krävs 1 sådan korvett för att fånga en jaktplan eller korvett, 2 för en fregatt, 4 för en jagare (i originalet behövdes 3), 6 för ett hangarfartyg eller tung kryssare. Och viktigast av allt, de hyllade originalet: det finns INGA restriktioner för ombordstigning!

Om någon inte vet var den första Homeworld också känd för det faktum att du, trots begränsningen av konstruktionen av det maximala antalet fartyg av varje klass i flottan, tilläts fånga fiendens fartyg så mycket du ville. Ivriga spelare samlade hela samlingar av sällsynta skepp som bara kunde hittas när de slutförde berättelsekampanjen, och några kraftfulla krigsfartyg det var tillåtet att fånga mycket tidigare än möjligheten att bygga dem självständigt öppnade. Det kom till det absurda: i ett av de sista uppdragen, med mycket långt och hårt arbete, var det möjligt att fånga mer än hundra (!) fientliga jonfregatter, och på så sätt säkerställa en nästan oundviklig seger i de återstående uppdragen. Jag var personligen involverad i fångsten av kryssare och jagare, eftersom... Det är dessa fartyg som blir livsviktiga i de sista uppdragen, när antalet fientliga styrkor uppenbarligen inte är till din fördel. Förresten, det finns också en funktion i spelet. I den ursprungliga Homeworld 1, efter att ha slutfört varje uppdrag, kan du samla resurser och bygga en flotta för nästa uppdrag. Ingen skyndade på dig, du avslutade ditt företag och tryckte på hyperrymdens hopp-knappen. I Homeworld 1 Remastered har denna möjlighet bevarats, men det väcker tvivel om behovet av att bygga upp din flotta innan hoppet. Faktum är att utvecklarna introducerade ett adaptivt system från Homeworld 2, där antalet fientliga fartyg i nästa uppdrag direkt berodde på sammansättningen av din flotta, och ibland var den enda svårigheten att fiendens flotta var 3-4 gånger större än din.

Det finns flera observationer vid ombordstigning. För det första är det nu liten mening med att fånga fiendens hangarfartyg, eftersom... de är endast lämpliga för att docka och reparera små fartyg, du kan inte bygga något på dem. Så, dina egenbyggda hangarfartyg är många gånger mer användbara, det enda synd är att de inte byggs så snabbt som vi skulle vilja.

För det andra är det ingen idé att fånga infångade Turanian Raider jonfregatter (de har ökat räckvidd och eldkraft, men i Remastered gjordes de svagare än dina egna jonfregatter). Detsamma gäller Kadesh multibeam-fregatter. De är inte så kraftfulla att du borde slösa din tid på dem. De kommer att göra det för första gången och sedan använda det för resurser.

Det rekommenderas definitivt att fånga fiendefregatter, jagare och kryssare, eftersom de har ökat sin eldkraft avsevärt, och samma fångade jagare kan hjälpa till i spelets inledningsskede, när du fortfarande inte kan bygga din egen. Förresten, jag rekommenderar fortfarande att inte bygga din egen, utan att fånga fiendens jagare, eftersom de har två dubbla kinetiska kanontorn, som gör att du kan skjuta små saker och hantera fregatter mer effektivt (dina egna jagare har också två torn, men enstaka). Förresten, missiljagare är nu bara effektiva mot stora fartyg. I originalet avfyrade en sådan jagare ett anständigt antal missiler, vilket kunde orsaka betydande skador på små saker (jaktplan och korvetter). I Remastered är denna förstörare praktiskt taget värdelös mot småsaker.
Var försiktig! På grund av den dynamiska svårigheten, om du har en stor flotta, var beredd på att viktiga uppdragsmål bevakas av ett stort antal fregatter och andra fartyg. Till exempel minns jag uppdraget "Sea of ​​​​Lost Souls". Det här är en plats där ett främmande skepp befinner sig, vilket genererar ett anomalifält som tar kontrollen över dina skepp från dig. Den eskorterades av ett 20-tal attackfregatter, om inte fler, så taktiken att attackera ett främmande skepp med små föremål, som inte är föremål för dess inflytande, kommer inte att fungera, dessa fregatter kommer helt enkelt att förstöra alla dina små skepp. Så först måste du locka ut och förstöra (eller fånga) dessa fregatter. Av förvåning (eftersom jag började gå igenom det här uppdraget från minnet på det gamla sättet) förlorade jag omedelbart nästan alla små saker. I allmänhet är fartyg lätta att förlora i detta uppdrag. Och inte bara den här. Använd sonder oftare. Spaning av situationen här är alltid användbart och kommer att hjälpa till att planera en attack och rädda fartyg.

Homeworld är allmänt känt för sin komplexitet. Ja, den här strategin kan få dig att svettas och kräver väldigt ofta icke-standardiserade tekniker, vilket är anledningen till att spelare älskar den så mycket. Men uppdrag i Homeworld Remastered kan på grund av de ovan nämnda bristerna orsaka ännu fler problem. Och okej, de skulle vara svåra på grund av taktiken, antalet fiender osv. Men nej, all svårighet beror på att dina enheter helt enkelt inte gör vad du förväntar dig av dem (det gäller i första hand formationer). Supportfregatter beter sig i allmänhet som resurssamlare i Homeworld 2: de håller sig till skrovet med näsan och "läker" på så sätt skeppet. Den helande strålen är till för att ses. Men om du vänjer dig vid allt detta är spelandet ganska bekvämt, och grafiken och olika situationer är mycket tilltalande. Så i allmänhet var remastringen av den första delen en framgång, om än inte utan sina brister. Det är bara det att spelmekaniken visade sig vara något annorlunda än originalet. Det betyder inte att hon är dålig, hon är bara annorlunda.

Nu ska jag skriva om intressanta buggar som jag stötte på när jag spelade spelet.
1) I den ryska lokaliseringen saknas vissa uppgiftstexter och fartygsnamn, istället finns länkar till översättningsfiler. Jag hoppas att de fixar det.
2) Trasigt formationssystem. Mer sannolikt inte en bugg, utan helt enkelt ett fel i spelet.
3) Fel med att måla skepp. Varje enhet i spelet kan målas baserat på andra skepp (detta är allt konfigurerat i din spelprofil). En annan sak är att detta konstigt nog sträcker sig till fångade fartyg. I den ursprungliga Homeworld 1 behöll de sin ursprungliga färg. I Remastered kan de behålla sin ursprungliga färg, kan målas om för att matcha färgerna på dina skepp, eller till och med ha en slumpmässig färg. Inget beroende identifierades. Glamorös rosa cruiser? Inga problem!

4) I vissa fall kan fartyg, på grund av det införda skjutprecisionssystemet, helt enkelt inte sikta ordentligt och skjuta på sitt mål, eller så missar de målet för mycket. Detta gäller särskilt för små föremål (fighters och korvetter). Jag rekommenderar att du använder gravitationsbrunnsgeneratorer för att stoppa små saker och sakta och metodiskt skjuta dem med stora fartyg.
5) En anti-missil (torped) fighter kan skjuta ner både fiende och vänliga missiler (torpeder).
6) Försökte fånga ett fientligt hangarfartyg. Han flög in i lastfartygets docka för ombordstigning, sedan öppnades dockan, han, redan tillfångatagen, började flyga tillbaka. Fiendens stridsflygplan flög ut från bryggan och till och med fyra fregatter kom ut. De gick förresten inte till attack utan ställde sig helt enkelt upp i närheten i en linjär formation. Fregaterna var lätta att fånga, de gjorde inte ens motstånd, och av någon anledning ville jagarna inte bli tillfångatagna och var tvungna att dödas.
7) Resursuppsamlaren, efter att ha fyllt lastrummet helt, kan fastna på plats och vägra flyga för att lossa vid basen. I det här fallet hjälper forcerad dockning.

I slutet av spelet finns det krediter från Gearbox, men direkt efter dem hyllade de de ursprungliga utvecklarna, så de ursprungliga krediterna från den första Homeworld dyker upp. Ja-låten finns förresten inte alls med på krediterna, bara titeln Adagio For Strings spelas. Det är synd, men det här hände på grund av problem med upphovsrätt till musik.

Spelet kraschade aldrig eller saktade ner. Bara i det senaste uppdraget var det sjunkande FPS, vilket inte är förvånande med tanke på antalet fartyg. Men överlag var allt bra.
Min dom är denna: återutgivningen blev ganska bra. Buggar kommer att fixas. Det finns också gott om brister, men vi kommer att tro att allt kommer att förbättras successivt.
Och tack vare Steam Workshop är spelet försett med ett stort antal mods.

Homeworld 2 remastrad.
Jag ser ingen mening med att skriva om grafiken, de är på samma nivå som i Homeworld 1 Remastered. För att vara ärlig så är de nya texturerna inte så märkbara i den andra delen. Ja, de lade till skärpedjup (som Ultra High Graphics-moden för den ursprungliga Homeworld 2) och det fanns fler olika glöd och belysning. Och det är allt. I Homeworld 1 Remastered syns det tydligt att nästan alla fartyg ritades om och många nya element lades till i skrovet. Generellt ville jag ha mer. Homeworld 2 Remastered känns inte så nytt. Samma biskopar (transportfartyg från andra uppdraget) lämnades enligt min mening i allmänhet gamla, bara hyttventilerna lyser ljusare.

När det gäller själva spelet har spelmekaniken inte förändrats alls, inte heller uppdragen i sig. Låt mig bara säga att de förblev lika komplexa som i originalet. Om du till exempel är dålig på att samordna dina skepps handlingar vid olika punkter på kartan kan problem uppstå redan i det andra uppdraget i detta spel. Lägg till här den traditionella bristen på resurser i början av spelet, fiendens konstanta numeriska överlägsenhet och en mycket begränsad flotta i storlek (det finns redan en rimlig begränsning för ombordstigning, till skillnad från den första delen). Detta leder till att man under andra halvan av spelet faktiskt bara kan bygga två stridskryssare. Fienden kan ha åtta av dem enbart på kartan, och detta tar inte hänsyn till eskort av små föremål, jagare och fregatter.

I ett av de sista uppdragen (det 12:e i raden och ett av de svåraste i spelet) kan du omedelbart attackeras av fem fiendegrupper i rad, så fort din flotta lämnar hyperrymden. I den första kommer det att finnas cirka 20-30 skvadroner med småsaker och ett gäng fregatter, i den andra samma sak, plus jagare. Och så vidare. Vissa grupper, inklusive kryssare, kommer att försöka flankera dig utanför sensorns räckvidd och attackera dig från flankerna eller ovanifrån (nedan). Det rekommenderas att bygga fler sonder för att ständigt skanna fiendens mål. Placera sensordistorsionssonder vid baspunkterna på dina produktionsfartyg. Det rekommenderas också att göra spaning av området med scouter. Rekommendationen i detta uppdrag är denna: organisera din egen attack så snart som möjligt (helst från flankerna, för att förstöra fiendens produktionsvarv och hangarfartyg) och sätt dig under inga omständigheter i defensiven. Ständigt kompensera för förlusterna av din flotta och ständigt krossa fienden. Annars blir du överväldigad av siffror. Ombordstigningsfregatter ska bara skickas för att attackera stationen om alla fartyg som kan skjuta upp bombplan har förstörts, annars kommer detta uppdrag att förvandlas till ett helvete. I allmänhet kommer du att behöva upptäcka och förstöra 3 fientliga varv så att fienden inte kan bygga nya skepp.

Försumma inte dreadnoughten. Han har mycket kraftfulla vapen med lång räckvidd och är kapabel att hantera små saker ensam, eftersom... Detta är det enda fartyget i spelet som har bra luftförsvar och som kan skjuta ner många jaktplan utan eskort.

Låt oss nu prata om nackdelarna. Mitt främsta klagomål, som för övrigt även gäller Homeworld 1 Remastered, är förändringen i gränssnittet. Det nya gränssnittet i både Homeworld 1 Remastered och Homeworld 2 Remastered är fruktansvärt. Det mest bekväma gränssnittet var i den ursprungliga andra delen, titta bara på de jämförande skärmdumparna (den första visar gränssnittet från den remastrade, den andra är från originalet). Den var tydlig, lagom stor och lättläst.

Oläsbara enhetsikoner (varför förstörde utvecklarna det som fanns i den ursprungliga Homeworld 2?). Fartygsvalspanelen i det nedre vänstra hörnet är i allmänhet något annat. Gränssnittsdesignern borde ha fått spela DETTA själv. Inte bara är ikonerna små och man måste titta noga, utan det finns heller inga signaturer, plus att ikonerna i sig av någon anledning gjordes mer detaljerade, vilket är anledningen till att de smälter samman, och samma typer av fregatter är i allmänhet mycket svåra att urskilja . Det är väldigt irriterande när man bildar grupper; du måste markera dem med en fyrkant precis på slagfältet på gammaldags sätt. Gränssnittets färgschema låter dig ofta inte se något ordentligt mot bakgrund av rymdens skönhet, detsamma gäller de bleka ikonerna för huvudhandlingarna, som också blandas på ett obegripligt sätt. Flikarna i bygg- och forskningschefen är helt otydliga, det är oklart vad som finns, vad som klickas osv.

Gillade inte musiken. Det verkar som om det uppdaterades, gamla inspelningar spelades in igen, men musiken blev helt annorlunda, med olika instrument och röster. Jag kommer inte säga att det är dåligt, bara för min smak var originalet bättre, speciellt det som låter i klippscenerna. Lyssna bara och jämför Battle Keeper i original och remastrad. Originalet är bättre, enligt mig.
Jag gillade inte heller en del av ljudet och specialeffekterna. Till exempel, animationen och ljudet av avfyrare som skjuter. Originalet var bättre. Det kan också noteras att i videon före det sista uppdraget, när de visar Karan och hur hon tittar på när hyperrymdens fönster öppnas, kan man höra ljudet av en jonfregatt som skjuter (istället för ljudet av fönsteröppningen) och några dumma andetag.

En annan sak som fångade mitt öga: spelvideorna gjordes om för en hög skärmupplösning, men inte till det bättre; det hade varit bättre att lämna originalet, de såg redan bra ut. Saken är att videorna har tappat sin volym och fördjupning. Det verkar som att de inte bara var ritade, utan som om de var någon slags tidiga schematiska versioner utan volym och skärpedjup. Jag gillade inte riktigt det här tillvägagångssättet, särskilt eftersom originalvideorna från den andra delen ser ganska bra ut på högupplösta skärmar. Även i öppningsvideon av spelet dödade de den smidiga övergången från en handritad bild av hyperrymdens kärna till dess 3D-modell i spelet; nu finns det bara ett kraftigt hopp och en minskning i storlek.

När det gäller spelet läker resursinsamlare nu definitivt skepp mycket snabbare, och boarders fångar skepp mycket snabbare. För i den ursprungliga Homeworld 2 var ombordstigning bara för att visa så att säga, det var väldigt svårt att genomföra på grund av den låga överlevnadsförmågan för ombordstigning på fregatter. Men nu är det inte ett sådant problem och jag gillar det definitivt.

Rösterna från flottans kommando och enheter spelades in på nytt med de gamla rösterna från den första delen (Homeworld 1 Remastered). Det här är riktigt häftigt, man känner direkt att båda delarna av spelet är kontinuerligt sammankopplade av atmosfär osv.

Oväntat stötte jag inte på några allvarliga buggar, förutom att jag vid ett tillfälle märkte att texturerna försvann (i skärmdumpen är två delar av fartygets skrov ljusvita, vilket inte borde vara fallet).

Sammanfattning: allt är bra, men det kunde ha varit mycket bättre. Jag gillade Homeworld 1 Remastered mycket mer än Homeworld 2 Remastered.

De omritade bakgrunderna i uppdragen är helt enkelt av någon överjordisk skönhet; absolut var och en av dem du vill fånga och ställa in som en skrivbordsbild. Lyckligtvis har varje spelare denna möjlighet tack vare den inbyggda funktionen att ta skärmdumpar från skärmen. Du behöver inte leta långt efter exempel, titta bara på mina skärmdumpar nedan. Förresten, planeterna är nu modellerade perfekt, de roterar, du kan till och med se rörelsen av lager av moln i den nedre delen av atmosfären. Generellt sett har spelet förbättrats avsevärt i grafiska detaljer. Även när de avfyrar lasrar, lyser de upp fartygen och lämnar mycket realistiska hål, hål etc. på skrovet.

Jag har inget att säga om multiplayer än. Jag har inte hunnit utvärdera det än, för... det är fortfarande i betastatus, och de säger att det finns många buggar, plus att det finns en viss obalans mellan skeppen i den första och andra Homeworld. Men jag kommer definitivt att spela det när det kommer ut ur betastatus, och jag kommer att skriva en separat artikel om multiplayer-delen, som inte är mindre viktig här än huvudberättelsekampanjen.

Jag planerar också att skriva en separat artikel om Homeworld Cataclysm, lyckligtvis finns det rykten om att denna del inte kommer att göras om på grund av den förlorade källkoden.

Homeworld Remastered är precis vad PC-ägare kan vara stolta över. Det finns inga sådana spel och kommer inte att finnas på konsoler (men de har också sina egna lika intressanta projekt). Den förtjänar att finnas i allas samling. Efter renoveringen lyste det med nya färger och tappade inte något av sin charm. Och detta är trots nackdelarna, som jag är säker på att de kommer att försöka rätta till, eftersom jag inte var den enda som lade märke till dem och skrev tillbaka till utvecklarna. Fans av strategispel, särskilt rymdspel, bör definitivt överväga att köpa detta spel. Detta är ett starkt rekommenderat köp för fans av Homeworld-serien. Och låt oss vara ärliga, de flesta moderna AAA-klassprojekt kostar från två tusen rubel. Homeworld Remastered kostar cirka 599 rubel. För detta får du två delar på en gång: Homeworld 1 och 2 Remastered, plus originalversionerna av spelen (1999 respektive 2003), multiplayer och alla godsaker som är förknippade med Steam Cloud.

Jag tycker att spelet är värt att köpa.

P.S. Den här artikeln kommer att uppdateras och modifieras om några fel eller korrigeringar upptäcks.

Huvudstadsplanet: Hiigara/Kharak;

Emblem:

Kort historia:

En av de mest lidande raserna i XV-galaxen, som ständigt utsätts för erövrarnas tunga slitbana.

Först utvisas de från sin hemplanet av taidanerna, skickade till helvetet, det vill säga till Kharak.

Sedan, 3000 år senare, bränner samma taidaner ut 300 miljoner invånare i Kharak. Tyvärr för straffskvadronen slipper det gigantiska koloniskeppet förstörelse och börjar sin blodiga vendetta.
Tack vare ett lyckligt sammanträffande lyckas de tidigare invånarna i Kharak, kushanerna, bli Hiigarianer – det vill säga efter 3000 år återerövrar de sin planet. Men även i problem, med en befolkning på bara 600 tusen Hiigaraner, kunde de inte motstå stridigheter: interna stora klaner, kallade Kiits, började kämpa för assimileringen av små Kiits. Plus, delvis tack vare de modiga Hiigaranerna, dök en varelse upp i världen, vilket orsakade en lokal apokalyps. Men allt slutade mer eller mindre bra...
Men exakt hundra år efter invasionen av Odjuret över Hiigaranerna, som knappt lyckades nå en befolkning på cirka 200 miljoner människor, attackerades galaxen av det röda hotet - Vaygrs...

Verkliga analoger: judar;

Fraktioner: klaner som kallas kiits - 8 största.

2. Taidans

Huvudstadsplanet: Taiden/Hiigara;

Emblem:

Kort historia:

Galaxens huvudimperium, som sätter tonen för hela historien.

För flera tusen år sedan utgjorde taidanerna och hiigaranerna tillsammans med 14 okända raser huvudkraft Galaxerna bildade Galaktiska rådet. Taidanerna spelade aktivt på det politiska fältet och orsakade mycket olägenheter för sina grannar, Hiigaranerna.

Och så, när Hiigaranerna hittade det ultimata vapnet - en uråldrig hyperkärna som låter dem hoppa lika långt som alla som använder hyperjumps - drog de ett trick mot Taidanerna genom att förebyggande slå till huvudplaneten Taidan. Kejsaren dog och taidanerna vände sig till Galaktiska rådet för att få hjälp.
Khiigaryan bands på händer och fötter, sattes på fängelseskepp och skickades långt bort under en lång tid. Och amiral Risstiu blev den nye kejsaren-usurperaren av Taidan. I 3000 år styrde hans kloner imperiet, vilket förde det till nedgångspunkten, så att Kushans moderskepp vid horisonten blev en vindfläkt som förstörde korthuset.

Revolutionen svepte över stjärnsystemen, och efter inbördeskriget fanns hälften så många världar kvar under namnet Taidani, och de återstående delades också upp i Taidan-republiken och Taidani-imperialisterna.

Denna existens fortsatte tills Vaygrs kom och inkluderade först imperialisterna och sedan republikanerna i deras armada...

Verkliga analoger: forntida egyptier, rysk-bolsjeviker, tysk-nazister, muslimska världen;

Fraktioner: Republiken Taidian, kejserliga auktoritärer under ledning av herrar, generaler.

3. Vaygr (vaygr)

Huvudstadsplanet: Wei;

Emblem:

Kort historia:

En oansenlig ras av nomader som levde på den östra sidan av galaxen.

Efter att Makaan förenat alla Vaygr under hans befäl, erövrade hans armada otaliga små världar, sedan Taidani-imperialisterna, och bröt så småningom motståndet från Taidan-republiken. Därefter tog Makaan en direkt kurs till Hiigara, där lieen träffade en sten, och Vaygr lämnades utan ledare.

I framtiden kommer Vaygr att uppleva ett långsamt sönderfall utan en värdig ledare, men det kommer fortfarande att dröja länge.

Verkliga analoger: tatar-mongoler, ryska kommunister, kinesiska kommunister, vikingar;

Fraktioner: separata klaner återförenade under Makaan.

4. Frerrn aggregat

Huvudstadsplanet: massor;

Emblem: Nej;

Kort historia:

Stjärnimperiet, som hade problem med taidanerna, eftersom... De kunde inte säga vilken som var vilken.

Inget annat är känt.

Verkliga analoger: USA, Europeiska unionen (i +NATO-format);

Fraktioner: individuella stjärnsystem;

5. Turanics

Huvudstadsplanet: mobil bas i galaxens västra kanter;

Emblem:

Kort historia:

De lärde sig först om turanerna 400 år innan Taidan-imperiets kollaps. De fick sitt namn efter den sektor där de först märktes - "Turan".

100 år före sin död ingick den taidianske kejsaren Risstiu 4-2 ett avtal med turanierna, och de började bedriva spanings- och sabotageverksamhet till hans fördel i utbyte mot en icke-angreppspakt och vissa teknologier.

Efter kejsarens död fortsatte turanierna att leva ett anfallarliv, men det fanns också de som utnyttjade situationen och skapade de turanska kungadömena med våld, ibland med hjälp av Taidani-imperialisterna.

Under Vaygr-eran slukades rikena med största sannolikhet av Makaan-armadan, medan vanliga anfallare fortsatte att bedriva sin handel.

Verkliga analoger: pirater från Angola, muslimska terrorister, barbariska nomadstammar, vikingar;

Fraktioner: separata klanbandsformationer under ett enda kommando.

6. Kadeshi

Huvudstadsplanet: mobil bas i Nebulosan;

Emblem: /försiktigt! gjord av fans!/

Kort historia:

I huvudsak är en Kiith av Hiigaranerna, på grund av en lång (minst 13 generationer) separation från huvudbröderna, blev Kadesh en separat ras/folk.

Kadesh var en gång Hiigara, men de skildes från dem på exilvägen från Hiigara till Kharak. Sedan dess har de levt i den resursrika Nebulosan, inhägnad från resten av världen och inte släppt igenom deras territorium. De upphöjde den till en religion, och Nebulosan - Kades trädgårdar - till en helig plats.

De enda som lyckades slinka igenom trädgårdarna var Kushans som återvände hem.

Vad som händer med Kadesh nu är okänt. En sak är klar: de är fortfarande kvar, och kanske väldigt arga.

Verkliga analoger: Katolska militära klosterordnar, sufier, levitjudar;

Fraktioner: förmodligen en enad teokrati; en splittring är möjlig efter Kushanas genombrott.

7. Tobari

Huvudstadsplanet: mobil bas i ruinerna av Karos-sektorn;

Emblem:

Kort historia: /Från berättelseutkast/

Det är okänt var de kommer ifrån, men en sak är klar: de är organiserad brottslighet.

Deras huvudbas ligger på Karos-kyrkogården, där de, med hjälp av vraket av antika skepp, byggde sig en riktig fästning, otillgänglig för den oinvigda "frihetens ö".

Det kommer sannolikt att finnas enstaka problem med lokala vakter som Junkyard Dog, såväl som Forerunner-fordon.

Mest sannolikt dök upp mot bakgrund av Taidan-imperiets kollaps: Tabaristan (idag Mazandaran) är en provins i Iran, som delvis är inspirationen till imperiet. Det betyder att de flesta av dessa pirater kommer från Taidan-territorier.

Under Vaygr-invasionen var de på Makaans sida och hjälpte honom.

Verkliga analoger: maffia, pirater, filibusters, korsarer, etc.;

Fraktioner: befria pirathövdingar med en överenskommelse sinsemellan.

8. Förfäder

Huvudstadsplanet: okänd;

Emblem: Nej;

Kort historia:

En uråldrig civilisation från vilken alla mänskliga civilisationer i galaxen härstammade.

Mycket lite är känt om Föregångarna. De försvann för 10 tusen år sedan från händelserna som ägde rum i seriens spel, och lämnade endast efter sig automatiska system för att skydda vissa artefakter (=artificiellt skapade objekt), designade, uppenbarligen, för att avslöja hemligheterna bakom försvinnandet av Föregångarna.

Att döma av det lilla antalet artefakter, anlände Forerunners antingen från en annan galax, eller så raderade någon form av katastrof ut deras spår av deras närvaro i Homeworld Galaxy.

Från de tidiga utkasten av XB2 var det möjligt att ta reda på att Föregångarna kämpade sinsemellan, och Sajuuk var en av nyckelpersonerna i detta krig. Kanske kunde han fängsla sina motståndare i hyperrymden, men detta är bara spekulationer, även om det har en del fakta bakom sig.

Verkliga analoger: forntida förlorade civilisationer, som Mohenjodaro, Inka, etc.;

Fraktioner: sannolikt Sajuuk-fraktionen och den andra fraktionen.

b) Omänskliga

9. Bentusi

Huvudstadsplanet: okänd;

Emblem:

Kort historia:

De är ett med sitt skepp och har mycket avancerad teknik. De kan inte föröka sig.

De dök upp för länge sedan. Tydligen kände de Föregångarna personligen eller så.

Efter att de förvärvat den första Great Hypercore började de engagera sig i välgörenhetsarbete och distribuera hyperteknologi till alla. Till en början utförde de polisfunktioner och lugnade alla aggressiva raser, men efter att de drabbats av ett stort fiasko på detta område övergick de till handel, innan de lyckades lugna Hiigaranerna och skicka dem i exil på en vacker plats långt borta och för en länge sedan.

7 år före imperiets kollaps bröts alla handelsförbindelser med det. De hjälpte avsevärt Kushanerna på vägen; troligen hjälpte de ledarna för den revolutionära rörelsen Taidani, för vilken de misshandlades av den kejserliga flottan.

Under perioden av "Odjurets krig" minskade de också i antal och försökte åka till en annan galax. Några av fartygen lämnade framgångsrikt, men deras väg blockerades av de modiga Hiigaranerna från Kiith Somtau.

Makaan-flottan gjorde slutligen slut på handlarna tills de inkluderades i Röda boken. Det sist uppmärksammade exemplaret - en av Bentusi-äldste, Bentus - självförstörde i kampen mot de automatiska Forerunner Guardians.

Verkliga analoger: handlare på sidenvägen, arabiska nomadhandlare, den filmiska bilden av Shaolin-munkar och liknande, Gandalf, etc.;

Fraktioner: förenade i sin kunskapsinsamling, förenade befälet i de äldres person.

10. T-Mat

Huvudstadsplanet: okänd;

Emblem: Nej;

Kort historia: /Från berättelseutkast/

En uråldrig ras, Bentusiernas antipod - också den tekniskt avancerad, liten till antalet, men väldigt ond.

De borde ha förstört Bentusi istället för Imperials i Mission 11, de borde ha förstört kejsarens flaggskepp, och de skulle ha bekämpats av Kushans i Missions 17, 18 och kanske till och med Homeworld 19. Utvecklarna hade dock inte tillräckligt med motor eller tid för att genomföra P3-loppet, som faktiskt var ännu bättre - handlingen visade sig vara mer vuxen, utan en touch av rymdoperapop.

I HVC var Odjuret ursprungligen tänkt att inte spelas av Creature, utan av T-Mat, eftersom Handlingen i Cataclysm antyder apokalyptiska känslor och använder Bibeln som en av inspirationskällorna i de bästa traditionerna i XB1.

Tiamat är den forntida babyloniska gudinnan av kaos, en drake och personifieringen av de ursprungliga elementen, som i Bibeln nämns som Apokalypsens odjur eller Antikrist.

Men, enligt min mening, blev det bra med varelsen, särskilt eftersom Makaan efter en sådan omänsklig motståndare skulle ha sett ut som en guldfink, även om han själv personifierar den falske Messias.

Enligt vissa teorier kunde T-Mat, liksom Bentusi, vara föregångarnas varelser, bara Bentusi var för Sajuuk och T-Mat var emot.

Verkliga analoger: Balrog från "Sagan om ringen", mörkrets krafter:) ;

Fraktioner: okända, troligen, liksom Bentusi, är de förenade.

11. Odjuret

Huvudstadsplanet: Nej;

Emblem:

Kort historia:

En miljon år före händelserna i Homeworld-spelen blev ett rymdskepp från en annan galax offer för ett märkligt teknovirus som absorberade och förvandlade hela skeppets besättning till sig själv. Olyckligtvis för Odjuret lyckades Naggaroks besättning förstöra skeppets motorer, och den olyckliga erövraren blev kvar i rymden.

Det enda han lyckades med var att släppa en flyktkapsel med sin stam, som många, många år senare först upptäcktes av Turanian raiders, från vilka den återerövrades av de modiga Hiigaranerna från Kiita Somtau. De spred infektionen över hela världen och de dämpade den...

Kanske lever de odöda resterna av varelsen fortfarande och piratkopierar någonstans.

Ursprunget är okänt, eftersom Somtau-forskare inte var säkra på om denna varelse kom från hyperrymden eller enkla rymden. Det speciella med Naggaroks hyperdrift, som glider på kanten av rymden och hyperrymden, komplicerar också frågan om ursprung. Dessutom är det möjligt att varelsen är ett derivat av Naggarok själv, som föll från ett olyckligt sammanträffande av omständigheter, som Space Jockeys skepp från "Alien", en film som också inspirerade HVK-manusförfattarna. Eller, senaste versionen, när man suger in partiklar för att tanka hyperdrevet, bemästrades en partikel av varelsen, som dök upp redan under resan...

Varelsen konsumerar all animalisk materia på skeppet och förvandlar den till dess element. För att tänka och reagera på omvärlden använder Varelsen sina offers hjärnor, men ändå gör detta den inte till en fullfjädrad intelligent varelse, utan bara till ett avancerat virus med samma behov – att sluka och sprida.

Varelsens mentala potential är högre, ju större dess massa, den tid som ägnas åt att bearbeta hjärnorna hos fartygets tidigare besättning, och i själva verket kvaliteten på själva de bearbetade hjärnorna. Varje skepp av varelsen är för sig själv, men det är underordnat en större individ som finns i närheten, agerar samtidigt med det och kallas i varelsens slang en del.

Det finns vissa problem med översättningen av namnet. En av översättningarna av The Beast är "Beast", som, med hänsyn till den engelsk-ryska ordboken och det bibliska temat för handlingen (The Beast of the Apocalypse), passar väldigt bra. Men det finns ett MEN: varelsen som visas i spelet passar inte in i ordbokens definition av "odjur" varken i beteende eller i huvudsak. Därför finns det två etablerade namn för denna ras - antingen Odjuret eller Varelsen.

Verkliga analoger: influensavirus:) och andra;

Fraktioner: en enda organism.

12. Naltorianer

Huvudstadsplanet: okänd;

Emblem: Nej;

Kort historia: /Från berättelseutkast/

Endast ett specifikt namn är känt - hamnen "Naltor".

Det är oklart från utkasten om Naltorianerna är underordnade Hiigara, eller om de helt enkelt är allierade.

Det är också oklart om de är människor eller en annan ras, matriarkisk typ, med drottningens livmoder i spetsen.

I berättelseutkast är de den skadelidande.

Verkliga analoger: allierat land;

Fraktioner: okänd.

13. Naggarokloppet

Huvudstadsplanet: okänd;

Emblem: Nej;

Kort historia:

En ras från en annan galax vars forskningsfartyg anlände till Homeworld Galaxy.

De har en speciell typ av hyperdrive-teknik som kräver mycket bränsle för att röra sig.

Verkliga analoger: upptäckare som Columbus;

Fraktioner: okänd.

c) Okänt/annat

14. Lavashi

Huvudstadsplanet: okänd;

Emblem: Nej;

Kort historia: /Från berättelseutkast/

Faktum är att denna ras inte existerar.

När utvecklarna försökte skapa T-MAT-loppet stod de inför det faktum att det planerade stjärnformade skeppet (som kan ses i det slutliga uppdraget av XB2) inte kunde implementeras på XB1-motorn.

Sedan kom de fram till en grupp fartyg av stendesign, av vilka endast flaggskeppet, kallat Lavaship, realiserades. Det är från detta namn som jag härleder namnet på denna så att säga ras.

T-Mat implementerades inte så i spelet; Lavaship, som en representant för det galaktiska rådet, verkar skydda Hiigaranerna, vilket i allmänhet går emot T-Maths specifika roll. Därför definierade jag en grupp fartyg av samma design, som absolut inte sammanfaller med det stjärnformade T-MAT-skeppet, som en separat ras.

Verkliga analoger: Nato och FN-land;

Fraktioner: okänd.

15. AI

Huvudstadsplanet: Nej;

Emblem: Nej;

Kort historia:

HB-världens "oberoende" datoridioter inkluderar, för det första, holländaren, som drev i rymden och fångade oväntade gäster på fartyg av kapitalklass, och vid undersökning visade sig vara en miljon år gammal obebodd relik; och för det andra, Karos Hound (Junkyard Dog/Dawg), ett fartyg av korvettklass med pansar som en tung kryssare, som samlade fartygen spridda över hela Karos Graveyard på ett ställe.

Båda fartygen är av okänt ursprung.

Verkliga analoger: autopiloter och fabriksrobotar;

Fraktioner: Nej.

&. 13 Okänd

Huvudstadsplanet: okänd;

Emblem: Nej;

Kort historia:

I bakgrunden till XB2 sägs det att det gamla galaktiska rådet, redan före Hiigaranernas exil till Kharak, bildades av Hiigaranerna, Taidanerna, Bentusi och 14 andra namnlösa raser (bland dem tydligen Frerrn).
Som du kan förstå var de ganska mäktiga, även om de inte var lika mäktiga som Hiigara- och Taidan-imperiet. Vad som hände dem senare, och vad de kallades, är återigen okänt.

Verkliga analoger: medlemmar av Europeiska unionen/NATO/FN;

Fraktioner: 14 fraktioner :).

Att vara gäst är bra, men att vara hemma är bättre!

(Folklig visdom)

Homeworld 2 är ett spel som har legat på länge. Så de väntar på en fortsättning på klassikerna, men jag tror inte att någon tvivlar på att den första versionen av Homeworld är en klassiker. På en gång skapade spelet en riktig sensation. Skulle fortfarande! Den första 3D-rymdstrategin med underbar grafik för den tiden och en exemplarisk motor som migrerade till otaliga klonemitationer; från den senare, låt oss åtminstone minnas Haegemonia.

ALLMÄNNA KONCEPT OCH PRINCIPER

Kort om huvudsaken

Ett mycket litet kapitel, och de som spelade den första Homeworld eller såg många kloner kan hoppa över det med gott samvete. Varje scenario utspelar sig i yttre rymden- dvs. i tredimensionellt utrymme. Vi tittar på vad som händer med hjälp av en konventionell kamera, som kan flyttas till vilken punkt som helst, distribueras och skalas efter önskemål, och allt detta görs med enbart musen - det är förvånansvärt bekvämt och kommer inte att bli föråldrat snart. Allt annat är som i alla RTS, vare sig det är futuristiskt, historiskt eller fantasifullt: det finns stridsfartyg, det finns baser som producerar dem (i det här fallet även fartyg, bara mycket stora), det finns resurser som måste samlas in i ordning att ha vad man ska bygga en flotta. Fienden har samma sak. Målet med spelet är att förstöra fiendens bas och, om möjligt, samtidigt flottan. Fartyg kan skickas till vilken punkt som helst på kartan, tilldelas vilka rutter som helst, grupperas på vilket sätt du vill - fullständig frihet. Ramen för spelet är enkel, som allt genialiskt, och i sina perfekta proportioner liknar det ett uråldrigt tempel.

Komplott

Det återstår att ta reda på vem som slåss med vem den här gången, och viktigast av allt, av vilka skäl. Varje anständigt spel borde ha en lika anständig inramningshistoria – annars är det inte intressant. Att försvara en abstrakt rass intressen mot en lika abstrakt fiende - du kommer att hålla med, det finns ingen stil i detta. Det måste sägas att utvecklarna inte svikit oss på den här sidan heller – handlingen i kampanjen (både inramning och intern) är väldigt intressant, full av spännande vändningar och så storskalig som genren kräver.

Framför oss ligger ett rymdepos på temat kampen mellan bosatta folk och nomadfolk: en allmänt banal kollision av mänsklig historia, överförd till galaxens viddighet. De bofasta och civiliserade spelas av Hiigaranerna, huvudkaraktärerna i den första delen, landsflyktingar som efter långa vandringar hittade ett nytt hemland (vilket faktiskt var så den första Hemvärlden slutade). Ett sekel eller så har gått sedan dess. Och ett nytt hot hänger över våra gamla bekanta. Den krigiska nomadrasen Vaygr invaderade deras domän och förstörde utposter och kolonier.

Vaygr är en krigarklan från planeten Wei, förlorad i de östra utkanterna av galaxen. Som alla nomader med självrespekt, gick Vaygr-stammarna ständigt på aggressiva räder. Individuella invasionsströmmar isolerades från varandra - den enorma kapaciteten hos deras baser, i kombination med särdragen hos resursinsamlingsteknik, gjorde det möjligt för dem att göra detta.

Påminner du dig inte om någonting? Desert Eastern Regions (jag vill bara skriva - Eastern Steppe), separata avdelningar av modiga nomader... Merkits... Tanguts... ja, ja, och mongolerna också. Tja, i så fall borde förr eller senare en figur som liknar Djengis Khans figur ha dykt upp. Och hon dök upp, var säker. Möt Warlord Makaan, Master of Strategy. Under hans ledning förenades de många Vaygr-stammarna och fick ett enhetligt strategiskt ledarskap.

Mer av en Messias än en krigare, vid Vaygr-stammarnas allmänna möte (man skulle vilja skriva - den stora Kurultai), utropades Makaan som "Sajuuk" Khem", "Han vars händer formar vad som är" (i originalet Han vars händer formar vad som är), och hans folk började kallas "Sajuuk Haar" - utvald av Gud.

All denna religiösa fraseologi orsakade en splittring i Hiigaran-lägret. Sedan i deras annaler har det länge funnits en profetia om att Sajuuk - Han vars händer skapar existens - kommer att återvända och inleda tidens ände. Enligt vissa apokalyptiska sekter är Vaygrs utseende ett bevis på Sajuuks vrede. Och du förstår själv hur man bekämpar Skaparens vrede... Dessutom, tänk om Makaan verkligen är inkarnationen av Sajuuk själv? Vad händer då?

Lyckligtvis ägnade ingen någon uppmärksamhet åt skriken från alarmister och defaitister, och byggandet av ett nytt moderskepp började. Hyperrymdens kärnmotor, som var ett slags helgedom, togs bort från gudstjänstplatser för de mest pragmatiska syften och överfördes till Tanis-varvet, där arbetet med att montera Moderskeppet var i full gång. De som är intresserade kan läsa fortsättningen i avsnittet "Campaign Walkthrough", och tills vidare kommer vi att ta itu med mer prosaiska frågor.

Gränssnitt och kontroll

Gränssnittet är enkelt, bekvämt och vackert.

Spelgränssnittet har inte genomgått några betydande förändringar, förutom att det har blivit mer bekvämt. Ändå är det värt att beskriva dess huvudelement - åtminstone för sammanhållningen i presentationen, och man vet aldrig - ifall någon inte har sett den första delen... I stort sett är spelskärmen i Homeworld 2 en vy från pupillen till den redan nämnda kameran, inramad av olika typer av hjälppaneler. Som, till skillnad från den första delen av spelet, helt kan tas bort från sikte, genom att utföra alla kontroller från tangentbordet.

Jag kommer inte att ersätta träningsuppdragen som är inbyggda i spelet, och jag kommer bara att prata om de mest grundläggande, och nämna användbara innovationer som har dykt upp i spelet längs vägen. Längs skärmens botten finns en avlång rektangel, full av alla möjliga knappar, informationstavlor m.m. Den är krönt med en gul trapets - till höger och vänster om den finns en nummerrad, ser du? Vad det är för siffror – mer om det lite senare. Men genom att klicka på trapetsen kan du bara bli av med hela rektangeln om den blockerar din sikt vid kritiska ögonblick av striden.

Men för tillfället kommer vi inte att börja ta bort det, utan snarare bekanta oss med dess innehåll. Längs dess övre kant finns knappar i form av samma avlånga rektanglar, bara små. Till vänster finns flottkontrollknapparna - Fleet, Strike, Tactics. Genom att klicka på Fleet får du detaljerad information om tillståndet för dina skvadroner; med hjälp av Strike-knappen kommer du att kunna ordna fartyg i vissa stridsformationer, och i Tactics kan du bestämma uppförandelinjen för flottan som en hela, enskilda grupper eller till och med enskilda fartyg. Det senare är dock sällan nödvändigt.

I mitten, under den redan nämnda nummerraden, finns knappar som ger spelaren tillgång till ytterligare information. Dessa är händelser, mål, sensorer, återkallelse, meny. Händelser - lista över händelser som hände i uppdraget. Mål - våra mål i det. Sensorer - växla till det taktiska översiktsdiagrammet (samma kan göras genom att trycka på mellanslagstangenten på tangentbordet). Denna sak, med tanke på storleken på korten, är absolut oersättlig. Det var och användes aktivt tillbaka i Homeworld I. Allt i det är bekant och bekant - ekliptikplanet, meridianbågar, blå sfärer (för de som har glömt eller inte vet - täckningsområdena för våra sensorer: där det finns ett blått sken - kartan är öppen, allt annat är täckt av "krigsdimma", från vilken det inte finns någon flykt i rymden). Kamera- och fartygskontroller är desamma som i normalt läge. Återkallelse - meddelanden som tas emot på din adress lagras här. Inte nödvändigt i singelspelare. Meny - Jag tror att ingen kommentar krävs: att spara uppdraget och gå ur till Windows är de viktigaste åtgärderna som är tillgängliga här.

Och slutligen, till höger finns tre flerfärgade knappar: Bygg, Forskning, Start. Genom att klicka på Bygg (förutsatt att ett tillverkarfartyg är valt på skärmen) får du tillgång till fartygskonstruktionspanelen. Forskning - med den här knappen går vi in ​​i vårt forskningscenter, där vi kan beställa en mängd olika förbättringar av vårt hjärtas innehåll. Lansera. Detta är en innovation; detta var inte fallet i den första Homeworld. Ser man lite framåt kan vissa särskilt stora fartyg bära mindre fartyg i buken. I början av varje uppdrag väljs de alla automatiskt utanför och väntar på att händelserna ska börja. Genom att använda startknappen kan vi ändra detta – till exempel genom att beordra några fartyg att stanna kvar inom transportören tills vidare.

Under fleet management-knapparna finns en panel särskilda åtgärder, tillgänglig för alla eller några av dina fartyg. De viktigaste av dem är hyperhopp på kartan, kamouflage (skeppet släcker ljusen, vilket resulterar i att det blir mindre sårbart), aktivering av skyddsfältet, självförstörelse, gruvdrift. De mest användbara åtgärderna, som ett hyperhopp, utförs av en anledning, men kräver en betydande resursutgift. Men självförstörelsen av det ena eller det andra fartyget - låt oss åtminstone trösta oss med detta - sker helt kostnadsfritt... Det är nödvändigt eftersom spelet har gränser för antalet fartyg av samma klass... men mer om det senare.

Tills du väljer ett skepp/grupp av skepp på skärmen kommer resten av rektangeln att vara tom. Och välj det - det kommer att visas där detaljerad information om det/de utvalda fartygen, dess/deras typ, kvantitet, stridsförtjänster.

Resurssamlare rusar hem med sitt byte.

Förlåt, jag kommer inte att gå in i detalj om den subtila konsten att välja fartyg genom att klicka med musen eller rita en ram runt dem, samt målbeteckningsproceduren. Jag kommer bara att nämna innovationerna. Så nu kan dina fartyg välja sina egna mål efter deras smak. För att göra detta måste du rita en ram runt fiendens fartyg medan du trycker Ctrl(dina skepp måste naturligtvis vara förvalda), och jobbet är klart: var och en av dina jagare kommer att attackera fiendens skepp i en kamp som han har störst chans med. Om du av någon anledning inte gillar hans val, kan du själv tilldela målet om: ingen tog från dig den högsta befälhavarens rättigheter. En liknande sak med gruvfartyg - välj en grupp arbetare, tryck på tangentbordet H, och du ser att varje "gruvarbetare" själv valde en meteorit för backning. Inget att säga, det är bekvämt. Låt oss också lösa mysteriet med nummerserien. Förena skepp till en grupp med en enkel operation Ctrl + nummer, kan vi sedan välja den bildade truppen både från tangentbordet och genom att klicka på flikarna med siffror som finns på båda sidor av den gula trapetsen. Tja, som i de flesta moderna RTS, har spelaren tillgång till ett läge för att utfärda order i stoppad tid - bara pausa spelet.

Det finns inga betydande förändringar i konstruktions- och forskningspanelerna. Precis som i den första serien kan du skapa en bygg-/studiekö, vid behov byta ut punkterna i planen eller avbryta dem helt (en enkel avstängning är dock också möjlig). Forskning och konstruktion kan som tidigare bedrivas samtidigt – vetenskapen står inte stilla medan produktionen pågår, vilket är logiskt. Ja, och olika fartyg kan byggas i ett synkront läge - detta är på olika fabriker. Det enda som är omöjligt är den samtidiga monteringen av två fartyg ombord på samma tillverkare.

Rubidium i Ritchie Crater

Lite om den ekonomiska sidan av spelet. Om man kan kalla det så. Det finns bara en resurs i spelet, vars namn förblir okänt, men den visas under den latinska förkortningen RU. Vad är detta? Indikerar det den rysktalande zonen på Internet, eller kanske vilket mineral? Efter att ha funderat på det bestämde jag mig för att det här förmodligen var det berömda rubidiumet. Varför inte, trots allt?

Insamlingen av detta mystiska ämne utförs av speciella båtar (det är vad de kallar resurssamlare), som något påminner om bin. Tja, deras arbete är nästan detsamma... Vår enda resurs ligger på meteoritfragment, kaotiskt utspridda över hela kartan. Det finns inte särskilt många av dem, och i genomsnitt bryts 4-5 tusen RU från var och en.

Själva gruvprocessen ser enkel men elegant ut - samlaren flyger upp till ett kosmiskt stenblock, sätter sig på dess yta, flyttar sina tassar... och ger sig av på väg tillbaka till moderskeppet. Resurserna han extraherar läggs till ditt konto i samma ögonblick som biet kommer in i moderkortet. Resurser accepteras dock även av varv, transporter och mobila plattformar.

Men anta att uppdraget har gått in i ett djupt slutspel och ett drygt två dussin massakrer redan ligger bakom oss, men resultatet är fortfarande oklart. Detta kan leda till vissa problem, eftersom massakrernas massiva omfattning medför ett behov av att producera fartyg i ett non-stop-läge. Och en dag kommer det en tid då avlagringarna av meteoritresurser helt enkelt tas och avslutas. Och vad återstår då för motståndarna? Är det verkligen möjligt att skaka varandras händer (eller vilka lemmar de har) och gå hem i överdrift?

Låt oss trösta oss själva. För om riktigt stora fartyg - kryssare, skeppsvarv, jagare - lyckades delta i striderna på kartan fram till denna punkt (och dö de modigas död), betyder det att det finns mycket skrot kvar av dem. Och han svävar i rymden, inte för skönhet eller ens som en påminnelse om sina fallna kamraters tapperhet. Den kan monteras och sättas i produktion igen. För den bästa äran för de fallna är segern över fienden! Uppnåddes trots allt – även bristen på resurser.

Eftersom vi pratar om fartyg (även om deras vrak), är det dags att gå vidare till dem.

Skepp, skepp...

Liksom i den första delen är fartyg indelade i klasser. Det finns sex av dem totalt: Fighters, Corvettes, Fregates, Capital, Platform, Utility.

Interceptorer och bombplan är ivriga att slåss. Utsikt bakåt.

Fighters-klassen är utrustad med de mest blygsamma och billiga (men mycket användbara!) fartygen, som gör allt grymtande arbete. Dessa är scouter, interceptorer och bombplan. Ni kommer att få höra hyllningarna från interceptorer och bombplan mer än en gång, men jag kommer att berömma spaningsflygplanen här och just nu. Efter en liten förbättring har scouterna möjlighet att göra synliga för bara 1000 RU Allt Karta. För en kort tid, egentligen, men vad så? Det enda den här klassen förtjänar skulden för är dess namn. Hur gillar du jaktplan, bland vilka det finns bombplan då och då? För att undvika den oundvikliga förvirringen för den ryska läsaren kommer jag i denna handbok att ge namnet på denna klass endast i original. Utan översättning.

Nästa är Corvettes. Det finns några av dem: ett kanonskepp (Gunship), ett jonkanonskepp (Pulsar Gunship) och en gruvarbetare (Minelayer). De mest mångsidiga fartygen i spelet - deras hastighet och manövrerbarhet är nära Fighters, och deras eldkraft är inte mycket sämre än fregatter. Det är sant att deras "hälsa" inte är lika bra som den senare.

% Det här är intressant. Corvettes och Fighters skapas inte individuellt, utan i enheter om tre till fem enheter, och vid beställning räknas de som enheter. Så fem fregatter är bara fem fregatter, men fem korvetter är fem länkar av korvetter: om det finns enheter, då femton stycken. Det här är en så konstig aritmetik. Detta är dock en konvention - indikatorerna för hälsa och skada som uppstått relaterar till hela länken som helhet och inte alls till dess enskilda komponenter.

Det finns många fregatter, och till och med för många, medan O Det mesta av spelet behövs egentligen inte. Jag kommer inte att lista dem - i alla fall finns de alla på listan nedan. Och för att vara ärlig så är detta den klass av fartyg som är mest förolämpade av utvecklarna. Allt med dem är medelmåttigt, allt är så som så - hastighet, rustning och eldkraft.

Kapitalklassen inkluderar tre enorma strukturer av fabrikstyp: ett moderskepp, ett transportfartyg, ett varv - och ett par extra-tier krigsskepp - en jagare och en slagkryssare. Jag tror att allt är klart med moderskeppet, och ingen behöver påminnas om dess betydelse ännu en gång. Fast... Varför inte? För det första är det ditt huvudsakliga produktionscenter, och för det andra innebär dess förlust en automatisk och omedelbar förlust, även om resten av flottan är säker och sund.

Varvet måste behandlas separat. Moderskeppet, oavsett hur stort det är, kan inte bygga en Battlecruiser - "moderskeppets" vertikala orientering och kryssarens orimliga storlek är ett hinder. Visserligen är Mothership-förstöraren bara hälften så skrymmande (och även horisontellt orienterad), men det visar sig att allt är en fråga om storlek. Hur som helst, en annan struktur blir nödvändig, speciellt utformad för att skapa kryssare. Det är vad ett varv är.

% Det här är intressant. Reparationsarbete i spelet utförs som regel av resurssamlare som har genomgått motsvarande förbättring. Men detta är inte det enda sättet. Välj de skadade skeppen och klicka sedan Högerklicka möss på varvet - och de "sjuka" kommer att dras till det i en kö, flyga in... och komma ut i säkerhet. De fartyg som inte får plats i verkstaden på grund av sin storlek förtöjer helt enkelt på varvet, men resultatet blir detsamma.

Plattform. Detta inkluderar fartyg med låg hastighet, men ihärdiga och mycket exakta. De används främst för att vakta moderskeppet och är inte bra för något annat.

Och slutligen, Utility. Det finns alla möjliga saker här - resurssamlare (deltidsreparatörer), mobila bearbetningsplattformar och en mängd olika sonder. Av särskilt intresse är fiendens sensors störsändare. En oerhört användbar sak i andra fall.

Hela det listade modellsortimentet tillhör Hiigarans. Vaygrs fartyg skiljer sig från dem, som regel, bara utseende och namn, och även då inte alltid. Nedan tillhandahåller vi en komplett lista över fartyg från båda motstridiga sidor, så att alla enkelt kan ta reda på alla korrespondenser och skillnader själva.

Delsystem

En av de viktigaste tekniska innovationerna är delsystem. De kan vara av tre typer: produktionsdelsystem, moduldelsystem, sensordelsystem. De första installeras endast på Mothership, Shipyard och Carrier, och är produktionsmoduler. Det vill säga, för att skapa fartyg av en viss klass måste du bygga en lämplig produktionsanläggning (anläggning). Till exempel, för att bygga korvetter måste du utrusta Corvette Facility, etc. Module Subsystems - olika moduler som tillför specifika förmågor till fartyget. Den viktigaste av dem är förmågan att hyperhoppa inom kartan, men det finns andra, mindre spektakulära, men också mycket användbara. Som till exempel Fire Control Tower, en brandkoordineringsanordning som avsevärt ökar skjutnoggrannheten. Moduler av denna typ är installerade på alla fartyg av kapitalklass, utom jagaren. Sensorer Delsystem kan installeras på samma moderskepp, varv och transportör. Nya typer av enheter läggs till för tidig upptäckt av fienden. Förresten, konstruktionen av en extra modul på tillverkningsfartyget stoppar inte annat arbete - monteringen av fartyg vid denna tidpunkt fortsätter som tidigare.

Hiigaran fartyg

MODERSKAP

Roll: Moderskepp

Hastighet: 40

Hälsa: 200 000

Delsystem:

Forskningsmodul: RU 1500

Hyperrymdmodul: RU 1000

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Fregattanläggning: RU 1000

Hyperrymdsensorer: RU 250

Anti-cloaking sensorer: RU 250

SCOUT (Fighter Class)

Roll: Intelligens

Pris: RU 350 (för 3 scouter)

Hastighet: 480

Hälsa: 90

INTERCEPTOR (Fighter Class)

Starkt mot: Fighter Class

Pris: RU 350 (för 5 interceptorer)

Hastighet: 325

Hälsa: 150

Kräver: Fighter Facility

BOMBER (Fighter Class)

Och undersystem

Och anti-fighter fregatter

Pris: RU 350 (för 3 scouter)

Hastighet: 325

Hälsa: 150

Kräver: Fighter Facility

GUNSHIP (Corvette Class)

Starkt mot: Fighter Class

Svag mot: Corvettes, Fregatter och Capital Ships

Pris: RU 625 (för 3 Gunship)

Hastighet: 215

Hälsa: 1200

Krävs: Corvette Facility

PULSAR GUNSHIP (Corvette Class)

Stark mot: Korvetter och fregatter

Svag mot: Capital Ships

Pris: RU 625 (för 3 Pulsar Gunship)

Hastighet: 215

Hälsa: 1200

Krävs: Corvette Facility

MINELAYER (Corvette Class)

Starkt mot: Capital Ships

Svag mot: Corvettes och Capital Ships

Pris: RU 800

Hastighet: 215

Hälsa: 400

Krävs: Corvette Facility, Adv. Forskningsmodul och minläggningsteknik

TORPEDO FRIGATE (Frigatklass)

Pris: RU 700

Hastighet: 161

Hälsa: 12000

Kräver: Fregattanläggning

FLAK FRIGAT (Frigatklass)

Starkt mot: Fighters

Svag mot: Capital Ships

Pris: RU 700

Hastighet: 161

Hälsa: 16000

JONKANONFRIGAT (Frigatklass)

Stark mot: Fregatter, Capital Ships

Svag mot: bombplan, jagare

Pris: RU 700

Hastighet: 151

Hälsa: 16000

Obligatorisk: Fregattanläggning, Adv. Forskningsmodul

MARIN FRIGAT (Frigatklass)

Roll: Fånga fiendens fartyg

Starkt mot: Capital Ships

Pris: RU 700

Hastighet: 230

Hälsa: 18000

Obligatorisk: Fregattanläggning, Adv. Forskningsmodul

FÖRSVARSFÄLTFRIGAT (Frigatklass)

Roll: Täcker med ett skyddsfält

Stark mot: -

Pris: RU 1250

Hastighet: 161

Hälsa: 18000

Obligatorisk: Fregattanläggning, Adv. Forskningsmodul, Försvarsfältsteknik

CARRIER (Capital Class)

Roll: Mobilt byggcenter.

Stark mot: -

Svag mot: bombplan, korvetter

Pris: RU 2800

Hastighet: 75

Hälsa: 80 000

Delsystem:

Forskningsmodul: RU 1500

Avancerad forskningsmodul: RU 2250

Hyperrymdmodul: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Fregattanläggning: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Plattformskontrollmodul: RU 500

Hyperrymdsensorer: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-cloaking sensorer: RU 250

DESTROYER (Capital Class)

Stark mot: Fregatter, Capital Ships

Pris: RU 2000

Hastighet: 115

Attack: 1034

Hälsa: 85000

Krävs: Capital Ship Facility

VARV (Capital Class)

Stark mot: -

Pris: RU 3500

Hastighet: 15

Hälsa: 150 000

Kräver: Capital Ship Facility, Hyperspace Module

Delsystem:

Forskningsmodul: RU 1500

Avancerad forskningsmodul: RU 2250

Hyperrymdmodul: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Fregattanläggning: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Plattformskontrollmodul: RU 500

Hyperrymdsensorer: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-cloaking sensorer: RU 250

ANDRA SIDA

BATTLECRUISER (Capital Class)

Stark mot: Fregatter, Capital Ships

Svag mot: Bombplan

Pris: RU 4000

Hastighet: 69

Attack: 5200

Hälsa: 240 000

Obligatoriskt: Capital Ship Facility (endast skeppsvarv), Adv. Forskningsmodul, Batllecruiser Chassis Research

Delsystem:

Hyperrymdmodul: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

GUN PLATFORM (Plattform Class)

Starkt mot: Fighters

Pris: RU 300

Hastighet: 200

Hälsa: 5000

JONKANONPLATTFORM (plattformsklass)

Stark mot: Fregatter, Capital Ships

Svag mot: Fighters, Corvettes

Pris: RU 300

Hastighet: 200

Hälsa: 5000

Kräver: Platform Controller Module, Research Module, Platform Ion Weapon Research

Stark mot: -

Svag mot: Alla

Pris: RU 400

Hastighet: 276

Hälsa: 2000

Stark mot: -

Svag mot: Alla

Pris: RU 800

Hastighet: 226

Hälsa: 18000

PROBE (Utility Class)

Pris: RU 150

Pris: RU 250

Kräver: Forskningsmodul, närhetssensorteknik

SENSOR DISTORTIONSSOND (Utility Class)

Pris: RU 600

Obligatorisk: Adv. Forskningsmodul, Sensors Distortion Probe Research

Spelet (förutom kampanjen) har en underbar sak som är särskilt bekväm för nätverksspel med fler än två spelare. Fartyg kan målas i en mängd olika färger (kolumnen Färger i scenariovalsmenyn). Och där kan du välja olika emblem. Dessutom har några hantverkare redan börjat tillverka emblem av egen tillverkning. Vi föreslår att du bekantar dig med icke-standardmålning med exemplet på fartyg från Vaygr-rasen (bilder tagna från webbplatsen hw2.rts-game.ru ).

Vaygr fartyg

FLAGGSKEPP (Moderskeppsklass)

Roll: Moderskepp

Hastighet: 40

Hälsa: 200 000

Delsystem:

Forskningsmodul: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Gravity Well Generator: RU 1500

Hyperrymdmodul: RU 1000

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Fregattanläggning: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Plattformskontrollmodul: RU 500

Advanced Sensors Array: RU 250

Hyperrymdsensorer: RU 250

Anti-cloaking sensorer: RU 250

UNDERSÖKNINGSSCOUT (Fighter Class)

Stark mot: -

Svag mot: Fighters, Corvettes, Fregatter, Capital Ships

Hastighet: 420

Hälsa: 90

Pris: RU 350 (för 3 scouter)

Krävs: -

ANSAULT CRAFT (Fighter Class)

Starkt mot: Fighters

Svag mot: Corvettes, Fregatter, Capital Ships

Hastighet: 325

Hälsa: 210

Pris: RU 500 (för 7 Assault Craft)

Kräver: Fighter Facility

BOMBER (Fighter Class)

Stark mot: Fregatter, Capital Ships, Subsystems

Svag mot: Fighters, Corvettes, Anti-Fighters fregatter

Hastighet: 260

Hälsa: 180

Pris: RU 550 (för 6 bombplan)

Kräver: Fighter Facility, Research Module, Fusion Bomb Research

LANCE FIGHTER (Fighter Class)

Stark mot: Corvettes

Svag mot: Fighters, Anti-Fighters fregatter

Hastighet: 260

Hälsa: 150

Pris: RU 550 (för 5 Lance Fighters)

Kräver: Fighter Facility, Research Module, Lance Beam Research

MISSIL CORVETTE (Corvette Class)

Stark mot: Corvettes, Fregatter

Svag mot: Capital Ships

Hastighet: 215

Hälsa: 1600

Pris: RU 625 (för 4 missilkorvetter)

Krävs: Corvette Facility

LASER CORVETTE (Corvette Class)

Stark mot: Fregatter, Capital Ships

Hastighet: 215

Hälsa: 1600

Pris: RU 650 (för 4 laserkorvetter)

Kräver: Corvette Facility, Forskningsmodul, Corvette Laser Research

COMMAND CORVETTE (Corvette Class)

Roll: Ökar noggrannheten för fartyg som ligger inom sitt område

Stark mot: -

Svag mot: Corvettes, Capital Ships

Hastighet: 215

Hälsa: 600

Pris: RU 400

Kräver: Corvette Facility, Forskningsmodul, Command Corvette System Research

MINELAYER CORVETTE (Corvette Class)

Starkt mot: Capital Ships

Svag mot: Corvettes, Capital Ships

Hastighet: 215

Hälsa: 400

Pris: RU 800

Kräver: Corvette Facility, Forskningsmodul, Minelaying Technology

TUNG MISSILFRIGAT (Frigatklass)

Stark mot: Fregatter, Capital Ships

Svag mot: bombplan, jagare

Hastighet: 150

Hälsa: 16000

Pris: RU 700

Kräver: Fregattanläggning

ANSAULT FRIGATE (Frigatklass)

Starkt mot: Fighters

Svag mot: Bombplan, Capital Ships

Hastighet: 161

Hälsa: 16000

Pris: RU 700

Kräver: Fregattanläggning, Forskningsmodul, Assault Fregate Chassis Research

INFILTRATORFRIGAT (Frigatklass)

Roll: Fånga fartyg

Starkt mot: Capital Ships

Svag mot: Bombplan, fregatter

Hastighet: 230

Hälsa: 18000

Pris: RU 800

Kräver: Fregate Facility, Research Module, Infiltration Pod Research

DESTROYER (Capital Class)

Stark mot: Fregatter, Capital Ships

Svag mot: bombplan, stridskryssare

Hastighet: 150

Attack: 1100

Hälsa: 85000

Pris: RU 2000

Kräver: Capital Ship Facility, Research Module, Destroyer Chassis

CARRIER (Capital Class)

Stark mot: -

Svag mot: Bombplan, Capital Ships

Hastighet: 75

Hälsa: 55000

Pris: RU 1700

Krävs: Capital Ship Facility

VARV (moderskeppsklass)

Stark mot: -

Svag mot: Bombplan, Capital Ships

Hastighet: 15

Hälsa: 160 000

Pris: RU 4000

Kräver: Hyperspace-modul

BATTLECRUISER (Capital Class)

Stark mot: Capital Ships, Fregatter

Svag mot: Bombplan

Hastighet: 69

Attack: 5404

Hälsa: 240 000

Pris: RU 4000

Kräver: Capital Ship Facility (endast skeppsvarv), forskningsmodul, Battlecruisers Chassis Research

GUN PLATFORM (Plattform Class)

Starkt mot: Fighters

Svag mot: Fregatter, Capital Ships

Hastighet: 200

Hälsa: 5000

Pris: RU 300

Kräver: Plattformskontrollmodul

TUNGRA MISSILPLATTFORM (plattformsklass)

Stark mot: Fregatter, Capital Ships

Svag mot: Fighters, Corvettes

Hastighet: 200

Hälsa: 5000

Pris: RU 300

Kräver: Platform Controller Module, Research Module, Platform Missile Research

HYPERSPACE GATE (plattformsklass)

Roll: två hyperrymdportar kan kombineras för att bilda en hyperrymdkorridor mellan dem

Stark mot: -

Svag mot: Fighters, Corvettes

Hastighet: 600

Hälsa: 16000

Pris: RU 750

Kräver: Platform Controller Module, Research Module, Hyperspace Gate Generator Research

RESURSSAMLARE (Verktygsklass)

Roll: Resurssamlare, reparation (efter lämplig förbättring)

Stark mot: -

Svag mot: Alla

Hastighet: 276

Hälsa: 2000

Pris: RU 400

Krävs: -

MOBILREFINADERI (Utility Class)

Stark mot: -

Svag mot: Alla

Hastighet: 226

Hälsa: 18000

Pris: RU 800

Krävs: -

PROBE (Utility Class)

Roll: Långdistanssensor

Stark mot: -

Svag mot: Alla

Hastighet: 600

Hälsa: 50

Pris: RU 150

Krävs: -

NÄRHETSSENSOR (Utility Class)

Roll: Långdistanssensor (låser upp osynliga skepp)

Stark mot: -

Svag mot: Alla

Hastighet: 600

Hälsa: 50

Pris: RU 250

Kräver: Research Module, Proximity Sensor Research

SENSORER DISTORTIONSSOND (Utility Class)

Roll: Jammer av fiendens sensorer

Stark mot: -

Svag mot: Alla

Hastighet: 600

Hälsa: 50

Pris: RU 500

Kräver: Research Module, Sensors Distortion Probe Research

Vetenskaplig forskning

Allt är ganska enkelt här. Varje fartygsklass har sin egen forskningsgren. I grund och botten ger de förbättringar av hastighet och pansarskydd, ibland - nya fartygsmodeller och ännu mindre ofta - ytterligare förmågor (till exempel efter lämplig forskning kan resurssamlaren utföra reparationsfunktioner). Forskningskostnaderna är ganska billiga, det finns inte mer än två nivåer, så spelaren har inga speciella problem med dem. Ja, inte att förglömma - forskning är tillgänglig (och behövs) endast för Hiigaran-loppet. Vaygr, berövad möjligheten att göra vetenskapligt arbete, har alla fartygsmodeller från första början. Men förbättringar är inte tillgängliga för dem.

Fighter teknologier

Förbättrade scoutsensorer(RU 500) - lägger till Scouts möjlighet att avslöja alla fiendens skepp på kartan under några sekunder. Att använda förmågan kostar RU 1000.

EMP(RU 1500) - lägger till Scouts förmåga att skjuta elektromagnetiska laddningar, vilket inaktiverar fiendens fartyg ett tag. Att använda förmågan är gratis.

Interceptormotor- Ökar maxhastigheten för Interceptors. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 300) - hastigheten ökar till 407 km/h; 2:a graden (RU 500) - hastigheten ökar till 488 km/h.

Förbättrade bomber(RU 1500) - ger bombplan bomber mot delsystem.

Bombplansmotor— ökar maxhastigheten för bombplan. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 300) - hastigheten ökar till 325 km/h; 2:a graden (RU 500) - hastigheten ökar till 390 km/h.

Corvette-teknik

Gunship Armor— ökar hälsan hos Gunships.

Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hälsan ökar till 1560; 2: a graden (RU 750) - hälsan ökar till 1920.

Gunship Engine— ökar maxhastigheten för Gunships. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 300) - hastigheten ökar till 258 km/h; 2:a graden (RU 500) - hastigheten ökar till 291 km/h.

Pulsar rustning— ökar hälsan hos Pulsar Gunships. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 400) - hälsan ökar till 1560; 2: a graden (RU 750) - hälsan ökar till 1920.

Pulsar motor- Ökar maxhastigheten för Pulsar Gunships. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 300) - hastigheten ökar till 258 km/h; 2:a graden (RU 750) - hastigheten ökar till 291 km/h.

Fregattteknik

Förbättrade torpeder(RU 1000) - Efter denna uppgradering börjar Torpedfregatter skjuta torpeder med flera stridsspetsar. Torpedfregatters anpassningsförmåga för att bekämpa strids- och Corvette-klassfartyg ökar.

Torpedfregattrustning– Ökar hälsan hos Torpedfregatter. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 800) - hälsan ökar till 15599; 2: a graden (RU 1400) - hälsan ökar till 19200.

Torpedfregattmotor- Ökar maxhastigheten för Torpedfregatter. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hastigheten ökar till 194 km/h; 2:a graden (RU 750) - hastigheten ökar till 218 km/h.

Flak fregattrustning- Ökar hälsan hos Flak fregatter. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 800) - hälsan ökar till 20800; 2: a graden (RU 1400) - hälsan ökar till 25600.

Flak fregattmotor- Ökar maxhastigheten för Flak fregatter. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hastigheten ökar till 194 km/h; 2:a graden (RU 750) - hastigheten ökar till 218 km/h.

Ion fregatt rustning- Ökar hälsan hos jonfregatter. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 800) - hälsan ökar till 20800; 2: a graden (RU 1400) - hälsan ökar till 25600.

Jon fregattmotor- Ökar maxhastigheten för jonfregatter. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hastigheten ökar till 180 km/h; 2:a graden (RU 750) - hastigheten ökar till 203 km/h.

Kapitalteknologier

Moderskeppsskrov- Ökar Motherships hälsa. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hälsan ökar till 300 000; 2:a graden (RU 750) - hälsan ökar till 400 000.

Moderskeppsmotor- Ökar moderskeppets maximala hastighet. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hastigheten ökar till 48 km/h; 2:a graden (RU 750) - hastigheten ökar till 54 km/h.

Förbättrad Mothership Drive- Minskar kostnaden för Mothership-teleportering. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - kostnaden minskas med 20%; 2: a graden (RU 1000) - kostnaden reduceras med ytterligare 25%.

Carrier Hull— ökar bärarnas hälsa. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 750) - hälsan ökar till 104000; 2: a graden (RU 1000) - hälsan ökar till 128000.

Carrier Engine— ökar maxhastigheten för bärare. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hastigheten ökar till 90 km/h; 2:a graden (RU 1000) - hastigheten ökar till 102 km/h.

Destroyer Hull— ökar förstörarnas hälsa. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 1000) - hälsan ökar till 110499; 2: a graden (RU 1500) - hälsan ökar till 136000.

Destroyer motor- Ökar maxhastigheten för jagare. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 1000) - hastigheten ökar till 138 km/h; 2:a graden (RU 1500) - hastigheten ökar till 156 km/h.

Varvsskrov— ökar varvets hälsa. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 750) - hälsan ökar till 195000; 2: a graden (RU 1500) - hälsan ökar till 240000.

Varvsmotor— ökar varvets maximala hastighet. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hastigheten ökar till 18 km/h; 2:a graden (RU 1500) - hastigheten ökar till 21 km/h.

Battlecruiser Hull— ökar hälsan hos Battlecruisers. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 2000) - hälsan ökar till 312000; 2:a graden (RU 3000) - hälsan ökar till 384000.

Battlecruiser motor- Ökar maxhastigheten för Battlecruisers. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 1000) - hastigheten ökar till 83 km/h; 2:a graden (RU 1500) - hastigheten ökar till 94 km/h.

Förbättrad tillverkning(RU 1000 för moderskepp och varv, RU 1500 för transportörer) - ökar hastigheten på fartygsproduktionen med 30 %.

Plattformsteknologier

Gun Plattform skrov— ökar hälsan hos Gun Platforms. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hälsan ökar till 6500; 2: a graden (RU 800) - hälsan ökar till 8000.

Jonstråleplattformsskrov— ökar hälsan hos jonkanonplattformar. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hälsan ökar till 6500; 2: a graden (RU 800) - hälsan ökar till 8000.

Samlare reparation(RU 750) - efter uppgradering får Recourse Collectors förmågan att reparera fartyg.

Resource Collector Hull— ökar hälsan hos resursinsamlare. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 400) - hälsan ökar till 3000; 2: a graden (RU 800) - hälsan ökar till 4000.

Mobilt raffinaderiskrov— ökar hälsan hos mobila raffinaderier. Förbättringen har 2 grader: 1:a graden (RU 500) - hälsan ökar till 23400; 2: a graden (RU 1000) - hälsan ökar till 28800.

Vaygr Technologies

Vaygr-rasens tekniska träd är mycket enklare - så enkelt att vi kan prata om dess frånvaro. Vi bygger en forskningsmodul på flaggskeppet - och all teknologi blir omedelbart tillgänglig för oss: Vaygr behöver ingen avancerad forskningsmodul. Men de kan inte, efter att ha byggt produktionsmoduler, omedelbart börja bygga fartyg, utan tvingas först granska den allmänna ritningen för varje klass, och sedan igen - åh, skräck! - ritning av varje typ. Denna betydande nackdel balanseras av två fördelar - för det första undersöks förbättringar av skydd och hastighet från Vaygr för hela klassen på en gång, och för det andra, att bygga en stridskryssare kräver inte Advanced Research Module. Men Vaygr har inga förbättringar för ightersklassen alls, vilket innebär att de inte kan ge sina scouter möjligheten att öppna hela kartan under en kort stund.

Schemat för att utveckla en flottilj från fartyg på den första nivån till toppen av skapelsen - en jagare och en stridskryssare - är inte så komplicerat, men det är bättre att föreställa sig det i förväg för att inte slösa bort dyrbar tid under spelet. Vi börjar – om vi pratar om enstaka scenarier – med Mothership and Carrier. I de flesta fall åtföljs denna standardstrategiska duo av en resurssamlare (i en enda kopia), men på grund av det lilla antalet är detta inte allvarligt.

Mothership and Carrier kommer med en förbyggd jaktplansanläggning, så vi kommer inte ha några problem med jaktplan och bombplan från första början. Att de andra är fantastiska: billiga, snabba och ganska bitande. Sällan har vi sett fighters på första nivån kännetecknas av så briljanta egenskaper - mer än hälften av problemen i spelet kan lösas med deras hjälp, utan att involvera mer tungt vägande argument.

Men förr eller senare kommer de fortfarande att behövas, och fienden måste mötas fullt beväpnad. Så vi beställer snabbt minst sex eller sju samlare från moderkortet och skickar dem till närmaste kluster av rymdskräp. Om det ligger på ett avsevärt avstånd från basen är det bättre att flytta huvudfartygen dit också. Naturligtvis är de väldigt långsamma, men i mitten av spelet, när en oavbruten tillgång på resurser inte blir en lyx, utan ett villkor för överlevnad, kommer de att nå dit. Det kommer dock inte alltid att vara nödvändigt att vidta sådana radikala åtgärder - meteoritfragment i utrymmet för Homeworld 2 är inte så sällsynta.

% Det här är intressant. Spelet har en gräns för antalet fartyg av en klass. Så det kan inte finnas fler än 14 jagare i din rymdflottilj, även om det finns tillräckligt med resurser för ett hundratal. Så snart du når ovanstående maximala antal, avbryts produktionen av fartyg av denna klass automatiskt och återupptas endast med förstörelse av tidigare byggda fartyg i stridens hetta. Men! Om det inte finns någon fiende i närheten har gränsen ändå nåtts, och plötsligt visar det sig att 14 bombplan inte är till någon nytta för dig, men minst 7 jagare skulle inte skada på något sätt - du kan själv spränga 7 bombplan för att frigöra upp lediga platser för fighters. Det är synd att gråta, men vad ska jag göra? Det fanns inget behov av att tillåta en sådan obalans... Så. Gränsen för fartyg av Fighters klass är, som vi redan har sagt, 14. För korvetter är denna siffra 12, och för fregatter - 21. Detsamma gäller för fartyg i kapitalklass. Detta ser naturligtvis ut som ett hån - jag tvivlar starkt på att någon kommer att kunna bygga två dussin kryssare i en batch. Eller åtminstone förstörare. Det finns helt enkelt inte tillräckligt med kartresurser för detta, och om sådana mirakel plötsligt händer, gå och samla dem i sådana mängder. Det skulle vara bättre om utvecklarna tillåtit oss att ha tre dussin Fighters i klippet åt gången - dessa kvicka och användbara soldater är alltid en bristvara... Men vi kan nita så många som 50 montörer - detta är gränsen för Utility klass fartyg.

Men vi avviker. Så montörerna skickades till sina arbetsplatser. Vad ska man använda det tillgängliga startkapitalet till? Det stämmer, först maximerar vi antalet Fighters, samtidigt som vi bygger fabriker av korvetter, fregatter och kapitalfartyg. Vårt mål, låt oss inte glömma, är Battlecruiser. Tja, eller åtminstone en förstörare (Destroyer) till att börja med...

Varken det ena eller det andra kommer att existera utan Advanced Research Module. Utforska det. Men det är inte allt. Det är nödvändigt att utföra ytterligare en vetenskaplig bedrift, nämligen att studera jagarens skrov på Capital Research. Först efter detta kommer det att visas i listan över fartyg som är tillgängliga för konstruktion. Beställ och njut.

Tillsammans med jagaren i samma lista hittar du ett varv. Om du har något, beställ det omedelbart. För slagkryssare lämnar endast från sina bestånd. Börja samtidigt studera kryssarens skrov. Så snart varvet börjar plöja det närliggande rymdens vidder, kräv en Battlecruiser från det. Så att vidderna inte utforskas förgäves. För stridsmässigt är varvet ingenting alls. Några minuters väntan - och kryssaren är klar. Det är bra, du kommer inte ångra det.

Naturligtvis är allt ovanstående bara ett idealiskt schema. Det är möjligt att få en stridskryssare på en halvtimme, men bara i enstaka uppdrag på den enklaste nivån. När allt kommer omkring måste andra fartyg byggas (fienden, efter att ha upptäckt din plats, ger dig inte längre en paus), och förbättringar av dem måste undersökas, och resurser strömmar inte in i statskassan så snabbt som vi skulle vilja. Dessutom är en kryssare inget universalmedel: en välbalanserad flottilj kommer att besegra en ensam jätte... ja, inte på nolltid, förstås, men på några minuter säkert. Det finns andra nöjen - till exempel, med all sin kraft, är kryssare på något sätt oväntat lätta att gå ombord, och om du misslyckas med att förstöra fiendens marina fregatter i tid, var beredd på att fiendens flagga vajar över sidan av ditt flaggskepp. Men som en del av ett team är Battlecruiser en formidabel kraft. Så du måste fortfarande sträva efter att få detta mirakel så tidigt som möjligt.

TREDJE SIDA

Flotta

Jämfört med den första delen av fartygstyperna anlände. Detta märks för alla – det återstår bara att reda ut balansen. Förändringarna i det kokar huvudsakligen ner till det faktum att fartygen på den första nivån - Fighters - är kraftigt stärkta på grund av försvagningen av fartygen i den tredje klassen - fregatter. Men de senare, efter att ha tappat i styrka, har avsevärt ökat i mångfald. Det är svårt att bedöma om det ena är värt det andra, men spelet har i alla fall inte blivit sämre.

Men det är fortfarande lite synd för fregatterna. Här är jonfregatten - kungen av Hemvärlden jag listar. Vad har den hårda tiden gjort med den... Allt är trögt - svag rustning, medelhastighet, fientliga korvetter slaktar den omedelbart i bitar. Och viktigast av allt, den skjuter bara i riktning mot sin centrala axel - att sikta på det innebär en oundviklig sväng. Och det utvecklas sakta, kamrater.

Vad mer har vi där? Landstigning på fregatt? Nej, han kan naturligtvis gå ombord på kryssaren - om han kommer dit. Eftersom hans rustning är ett verkligt problem. Utan skyddande fältfregatter (också tunna, men vad kan du göra?) är det bättre att inte låta fallskärmsjägaren gå in i raiden. Så fort vi aktiverar Defence Field har vi åtminstone några chanser. Ja, dessutom skulle det inte skada att åtföljas av en grupp korvetter och någon form av jagare på svansen. Är boarding värt allt krångel? Naturligtvis inte, och i enstaka uppdrag uppstår inte ens tanken på att använda marina fregatter, men det finns ett par ögonblick i kampanjen där du inte kan klara dig utan dem. Så du måste lida...

Vårt val är en torpedfregatt och en flakfregatt. Mycket acceptabelt, mycket, speciellt torped efter ett par förbättringar. De är inte för snabba, men de är inte helt äventyrade av rustningar, och deras noggrannhet är ganska bra. De kommer att slåss mot korvetter, de kommer att ge ett värdigt avslag till utländska fregatter, och i stort antal kommer de att ta itu med stora fartyg.

Men själen gläds åt korvetterna, speciellt för jonkanonskeppet. Ett dussin länkar av fartyg av denna typ är en fruktansvärd kraft. I ett av de mest brutala uppdragen under kampanjen tog just denna tio ut fiendens varv på en och en halv minut, efter att ha förlorat en enda länk från sin sammansättning. Ett kanonskepp är detsamma som ett jonskepp, bara värre, så innebörden av dess existens är inte särskilt tydlig. Och korvettgruvarbetaren verkar vara ganska kuriosa. Var ska man bryta, med sådana och sådana utrymmen? Om det inte är i närheten av ditt eget moderskepp kommer det att bli värre för ditt eget folk!

Men Kapitalklassen väcker inget annat än beundran. Jagare är väldigt bra mot fregatter och deras klasskamrater, och Battlecruiser är helt enkelt ett domedagsvapen. Utrustad med två jonkanoner, var och en med skador lika med 16 000, fyra vanliga tunga kanoner, samt sidolasertorn som gör att han kan skjuta småsaker till sitt hjärta.

% Det här är intressant. Förutom vanliga seriefartyg finns det speciella, anpassade som bara finns i kampanjen. Dessa är Dreadnought, Mover och Sajuuk.

Dreadnought är en relik som hittades av Hiigaranerna på en kyrkogård i Karos. Bär ombord ett unikt vapen - ett batteri av jonstrålar.

Mover är ett fartyg av korvettklass, upptäckt i samma Karos (om man tittar lite framåt: Karos är naturligtvis inte ett förråd eller ett hittat kontor, utan helt enkelt en enorm soptipp av reliker, en kyrkogård för föråldrade fartyg).

I dåliga tider måste vi också möta Keepers. Dessa är inte skepp, utan varelser, eller snarare, varelser som samtidigt är skepp (som Klisans i Space Rangers), men det är inte meningen. Summan av kardemumman är att när de inte gillar något, sänder deras ögon ut jonstrålar av vild intensitet. Kort sagt, ögonen brinner... Kanske "moderkortet" kan bära deras blick och inte sönderfalla till atomer i samma sekund, men även det smälter bokstavligen framför våra ögon, och om åtgärder inte vidtas i tid... situationen förvärras av det faktum att bärarna av den passionerade blicken ständigt hoppar in i hyper och tillbaka, och under hoppet lyckas de återhämta sig. Så det blir inte så mycket krångel om du inte tar ut den i ett smäll. Och bara den tidigare nämnda dreadnought är kapabel till detta: den har vapen, som de har ögon...

Skvadronen är redo för attacken.

Och slutligen, så att det inte verkar tillräckligt för någon - Sajuuk, den store Skaparen själv. Bär en Heavy Beam Cannon - 75 000 skador, 8 kanoner med 4 000 skador vardera och sex till på 2 000 vardera. Vilken typ av skapare är det här - Destroyer, snarare...

Skvadronkonfiguration

Det är omöjligt att bilda idealiska skvadroner för alla tillfällen i spelet, och du måste komma överens med detta. Varje klass av fartyg är stark mot någon annan klass, men är själv sårbar för en tredje. Utan att tänka kan den optimala lösningen betraktas som en skvadron utrustad med fartyg av alla klasser - från kryssare till jaktplan. Men detta är just "utan att tänka". Glöm inte - skvadronen rör sig med de flestas hastighet långsam fartyg i dess sammansättning. Och en attackgrupp kommer att vara bra för överraskningsräder om den belastas till exempel med en stridskryssare. Han är väldigt bra, men jag är rädd att tanken på en överraskningsattack då måste överges. För gänget, utrustat med "något större" för större skrämsel, kommer att traska över kartan under halva uppdraget och kommer fram till sin destination när det inte finns något intressant där längre.

Så skvadroner bör inte bildas "i allmänhet", utan för strikt definierade uppgifter. För att riva produktionsmoduler på fiendens transporter och varv räcker fem eller sex flygningar av bombplan åtföljda av samma antal jaktplan. Lika snabba och manövrerbara kommer de att svepa ner på fienden utan att tveka, göra sitt jobb - och spårspåret kommer att försvinna... Men om vi helt vill ta ut samma transport kommer vi redan att behöva flera fregatter (helst förbättrade) , ett dussin korvetter... och samma Fighters-uppställning. Förresten, fabriker kan (och till och med behöva) förstöras under en uppgörelse med sin värd - annars, fram till slutet av processen, kommer vi ständigt att behöva hantera nya svärmar av försvarare. Låt skeppen på den första nivån utföra denna nödvändiga och välbekanta uppgift. Under tiden kommer korvetterna att skjuta mot fiendens stridsflygplan och bombplan för att ge fregatterna möjlighet att utföra sitt destruktiva arbete utan att distraheras av bagateller.

En skvadron som är avsedd att avlyssna på de avlägsna inflygningarna till basen får endast bestå av Fighters och korvetter - annars fungerar ingen avlyssning. Men enskilda grupper av fregatter kan hållas lite längre bort och dras upp efter behov.

När det gäller fartygen som direkt bevakar "fosterlandet", kan de vara vad som helst, men ryggraden i närförsvaret bör vara långsamma kämpar med bra skydd och bra eldkraft: ett par jagare, ett dussin plattformar - precis vad som krävs för ett sådant fall.

För att resonera med en fiendegrupp bestående av fregatter och tunga fartyg (och därför långsamt kryper i riktning mot din bas), är en skvadron av liknande sammansättning, kompletterad med korvetter, ganska lämplig. Och om du också kan se fiendens transporter på avstånd, lägg till stridsflygplan och bombplan: detta är exakt fallet när din skvadrons heterogenitet kommer att vara som mest användbar, och hastigheten är inte särskilt viktig, eftersom fienden inte rör sig snabbare. Den skvadron som går till det sista avgörande skedet - att storma fiendens bas - bör ha ungefär samma sammansättning. För det här fallet är rekommendationen enkel - det borde finnas mer av allt. Och förresten, glöm inte marina fregatter - de kommer att vara mycket användbara för dig. Naturligtvis är det en stor tapperhet att krossa en fiendekryssare, men det är mycket lättare att fånga den på bara en minut, och till och med omedelbart börja använda den till din fördel. Det som fångades nu behöver trots allt inte släpas till moderskeppet, det blir ditt omedelbart, utan några juridiska formaliteter eller långvarig omutrustning.

Koordinering och manövrering

Spelet ger de bredaste möjligheterna för båda – handlingen utspelar sig trots allt i tredimensionell rymd. Och när man är inne taktiskt spel Det finns inte bara standard vänster/höger flanker, utan också fullfjädrade "topp" och "botten" - det är synd att inte använda detta. Varför annars spela 3D-rymdstrategispel i realtid?

Jag kommer att säga mer - med taktiken med frontala attacker och kaotiska angrepp som grund riskerar du att gå igenom samma uppdrag Mycket många gånger. Tills du förstår att du inte kan göra detta. Spelet är väldesignat för att lära spelaren grunderna i flexibla taktiker - utan att bemästra dem, förvänta dig inte att vinna. Men (och detta är ytterligare ett plus för balansen) det här är bara grunderna; ingen kräver stormästarförfinningar från dig.

Vem hindrar dig till exempel från att arrangera vågangrepp? Ett ungefärligt scenario är detta: med en räd av Fighters i den första vågen, förstör du fiendens fregattfabriker. Precis när den första etappen är klar kommer dina korvetter att anlända till stridsplatsen. Om de visar överdriven smidighet och kommer tidigt, håll dem åt sidan med en personlig beställning. När fiendens sista fregattfabrik förvandlas till kosmiskt damm, sätt sedan korvetterna i aktion. Utan större ansträngning kommer de att förstöra fiendens redan byggda fregatter... och nu är det dags för den tredje vågen: din fregatter, åtföljda av ett par tunga fartyg, kommer att jaga fiendens korvetter, och sedan ta hand om plattformar, varv och slutligen moderskepp.

Det blir ännu bättre om ovanstående attack utförs med olika riktningar. Med den första gruppen av dina Fighters, locka fiendens korvetter längre ut i rymden och engagera dig i en utdragen strid där och få upp förstärkningar. Den andra gruppen av Fighters kanske arbetar med produktionsmoduler vid denna tidpunkt. Naturligtvis kommer fiendens fregatter att rusa till sina egna, men de är långsamma, separation är oundviklig, och dina korvetter kommer lätt att fånga upp dem och tvinga fram en strid. Huvudskillnaden mellan detta scenario och det föregående är synkroniteten i utplaceringen av trupper: den andra vågen väntar inte tills den första slutför sina uppgifter, utan börjar sitt parti nästan samtidigt med det. Poängen är den här "nästan": det viktigaste är att inte rusa eller tveka, utan att dyka upp vid horisonten precis i det ögonblicket när fiendens styrkor redan är helt tillfångatagna i striden med den första vågen, och de kommer inte längre att vara kunna distrahera sig från denna spännande aktivitet. Tja, du förstår mig: "idag är tidigt, i övermorgon är det sent." Betyder att?..

Receptionen blir också en grundläggande idé för dig distraktioner med samtidiga gå förbi. Den som har spelat schack ens lite förstår mig utan svårighet. Låt oss anta att vårt mål är att förstöra en fiendebas. Och den ligger i ekliptikplanet exakt i mitten. Låt oss anta att, enligt villkoren för uppdraget, ödet för resten av fiendens flotta inte intresserar oss särskilt: vi bränner basen och tillsammans går vi till hyper. Och där kommer de inte ikapp oss... Slutsatser?

Elementärt. Vi arrangerar en storslagen strid högre över ekliptikans plan med deltagande av alla våra små saker. Och vi drar långsamt de största och mest skadliga skeppen mot den utsatta fiendebasen djupt under detta plan. Det är lämpligt att förstärka sin grupp med en sensorsändare - då kan du helt enkelt vara säker på att lyckas. Tills fienden förstår vad som händer kommer hans bas att vara bra om den fjärde delen är kvar, och när han kommer för att hjälpa till kommer den bara att förvandlas till en vacker orange buske av en hemvärldsliknande lyxig explosion...

Ett annat sätt att vinna tempo

Glöm inte - i andra fall är det viktigt att förstöra inte fiendens fartyg, utan bara produktionsmodulerna som är inbyggda i dem. Varför slösa tid och fartyg (trots allt, fienden försvarar sig själv, och envist) på en fullständig likvidation av något varv, som i sig är helt ofarligt? Skadan från det är inte i sig själv, utan i korvetter, fregatter, kryssare och andra som den producerar. Nåväl, låt oss riva dessa uthus! Både snabbt och bekvämt. Dessutom, gå och ta itu med just detta varv. Nej, det kanske löser sig, men i alla andra avseenden kommer spelet att vara hopplöst förlorat - dina flottor kommer inte att hinna komma fram till strategiskt viktiga platser på kartan, de kommer att bli utslitna, eller till och med förvandlas till kosmiskt damm. Behöver du det?

Naturligtvis kan fienden bygga om vilken förstörd modul som helst. Ja då ja. Men han kan återskapa en koloss som förstörts med mycket större svårighet med samma lätthet. Dyrare, men inte 10 gånger, och tidsmässigt är skillnaden mellan att bygga om ett helt varv och skapa en ny modul på det helt obetydlig. Därav moralen - förstörelsen av enskilda moduler i de flesta fall representerar bästa alternativet beteende.

Maska upp!

Och varför inte, trots allt, eftersom spelet har en sådan knapp? Det kommer inte att vara svårt för dig att använda det, men fördelarna kommer att vara betydande. Fiendens bomber, balkar och andra otäcka saker träffar ett moderskepp eller varv med släckta lampor med mindre noggrannhet och orsakar mindre skada. Så tiden som dina baser tål ett angrepp kommer att öka med ungefär en tredjedel. Och när det gäller moderskeppet handlar det om fem till sex minuter. Är det mycket eller lite? Mycket, med tanke på hur många fartyg "moderkortet" kommer att hinna producera under denna period. Oftast är denna mängd tillräckligt för att avvärja en attack.

Om fördelarna och skadorna med hyperrymdhopp

Med Hyperspace Subsystems kan du omedelbart flytta till vilken punkt som helst på kartan. Ett standardhopp kostar 400 RUs. Om för långa avstånd - 800 RUs. Det är inte särskilt dyrt, så du kan använda det så mycket du vill. För- och nackdelarna med att hoppa är uppenbara. För det första kan de användas för att uppnå strategisk överraskning. Du förstår hur viktigt detta är. Det är osannolikt att fienden blir glad om ett par stridskryssare dyker upp från tomrummet nära hans bas. För det andra, om något händer kan du enkelt fly från attacken och sedan leta efter oss i kartans alla skrymslen. Användbart om det inte finns något som skyddar moderskeppet, vars förlust innebär omedelbart spel över.

Nackdelarna är lite mindre uppenbara. För det första kan bara de största fartygen röra sig på detta sätt. Det betyder att de kommer att slåss bakom fiendens linjer utan eskort. Minus nummer två - att flytta moderskeppet kommer att störa hela din produktionscykel: trots allt, de resursfyndigheter som dina samlare gjorde oavbrutna räder till fanns inte långt från "moderskeppet", eller hur? Och hur snart kommer de att nå hennes nya plats? Så hyperhopp är ett tveeggat svärd, och du bör inte använda den här förmågan om det inte är absolut nödvändigt.

Stridsformationer

För att vara ärlig, när jag skrev guiden kunde jag aldrig ta reda på varför de behövdes. En skvadron som marscherar i formation kan få vissa fördelar, men de är inte synliga för blotta ögat. Det enda som kan sägas är "de går vackert." Den här funktionen i spelet är värd att titta närmare på, och uppenbarligen kommer jag att återkomma till den i "Tips from Masters."

Flera öppningsscheman

Slutligen uppmärksammar vi flera öppningsstrategier från utvecklingsteamet Homeworld 2. Observera att de uppfanns för ett multiplayer-spel mot en mänsklig motståndare, så dessa recept kanske inte fungerar i strider med en dator. Dessa och många andra mönster listas i strategiguiden, skriven av Dan Irish och distribuerad med spelet. Följande (till slutet av kapitlet, förstås) är inte författarens text, utan en ganska korrekt översättning av originalet.

Dränering med sonder

Försök att få dina motståndare att känna din överlägsenhet från spelets första ögonblick. Skicka sonderingar till resurser som sannolikt kommer att utnyttjas av motståndare. Låt dina fiender veta att du tittar på dem. Ditt jobb är att tvinga dina motståndare att gå i defensiven – och svara på ditt initiativ istället för att ta sina egna. Du kommer att skicka sonder och lämnar fienden inget annat val än att eliminera dem. Efter det, skicka bombplan och träffa fiendens Fighters medan de är upptagna med sonder. Initiativet är ditt. Du har säkrat en fördel för resten av spelet.

Bombplansangrepp

Syftet med en bombattack är inte att omedelbart förstöra fienden, utan att hitta honom svaga punkter och använda kunskap om dem i framtiden. Om fienden är dåligt skyddad kan du allvarligt skada hans utveckling. Det primära målet för bombplan är delsystem. Förstör fighter-anläggningen och du är på väg mot seger.

Genom att lägga till interceptorer till dina bombplan kommer du att kunna motverka fiendens Fighters. Detta är lättare att göra om du bygger en andra fighteranläggning tidigt. För att fortsätta detta tillvägagångssätt, bygg en forskningsmodul och forskningsuppgraderingar för dina Fighters. Forskning förbättrade bomber och alla delsystem kommer att falla under dina attacker.

Ge det lite värme

Vill du bli en anfallsspelare? I det här fallet måste du följa mottot: "Det bästa försvaret är en attack." Om din motståndare är fördjupad i utveckling, kan han inte ge dig ett värdigt avslag. Håll trycket på en hög nivå och framgång väntar dig!

Genomförandet av denna strategi börjar med byggandet av interceptorer och stridsflyganläggningar på moderskeppet och transporten (Carrier). Bygg 6 skvadroner med interceptors i moderskeppet och 6 i Carrier. Så snart det totala antalet skvadroner når sex, attackera. Det primära målet är fiendens interceptorer. När du har visat en fördel nära fiendens moderskepp, börja bygga bombplan.

Först måste du förstöra fiendens militära moduler. Koncentrera sedan din attack på korvetterna (de är kraftfullare än Fighters, så vi tar ner dem först). Därefter förstör vi plattformarna. Sedan - fienden Fighters. Huvudsaken i denna strategi är att ständigt ge värme till fienden. För större effektivitet, ställ in fartygsinsamlingspunkter (snabbknapp [P]) nära stridsplatsen. Detta säkerställer att alla fartyg som produceras automatiskt kommer till stridsplatsen. Beställ köer så att bygget fortsätter utan stopp. Producera ständigt förstärkningar och krossa fienden med dem.

Om du kan förstöra korvettfabriken, plattformskontrollern och fighter-anläggningen, kommer fienden inte att kunna bygga något för att motstå dig. Var dock försiktig - om det finns flera fiendeplattformar eller korvetter i närheten kommer dina Fighters snabbt att besegras. Låt inte detta hända!

Med en ständigt växande svärm av Fighters kommer du så småningom att kunna förstöra alla viktiga delsystem. När du har 10-15 lag utan motstånd i området för fiendens bas, bygg en jagare och slå den sista spiken i fiendens kista.

GÅR UT KAMPANJEN

Uppdrag 1. Tanis

Uppdraget är i grunden pedagogiskt och i grundläggande saker. Fallet utspelar sig i närheten av Tanis-varvet, från vars bestånd ett helt nytt moderskepp är på väg att lämna. Men vi har redan transporter som producerar bombplan och interceptorer till hands. Med hans deltagande kommer vi att bemästra grunderna - bygga en stridsanläggning, bygga våra första interceptorflygningar i spelet, med hjälp av vilka vi kommer att slå tillbaka fiendens första attacker. Idyllen kommer att störas av att en enorm Vaygr-flotta plötsligt dyker upp från hyperrymden... men här, från våra redan darrande händer, kommer kontrollen att tas bort och en skriptad video kommer att visas där moderskeppet, som just har varit färdig, kommer att separera från varvets gigantiska kropp och utan att tveka gå in i hyperrymden - bort från fara. Tiden för allvarliga strider har ännu inte kommit – först behöver vi bygga en mer eller mindre dräglig flotta i lugn och ro.

Uppdrag 2. Ängelmåne

Lite mer komplicerad än den förra. En karavan av transporter med nyttolaster når mot platsen för vårt moderskepp. På vägen blev han attackerad av fienden. Vårt mål är att säkerställa att minst tre transporter (av fem) når moderkortet på ett säkert sätt.

Vilka råd kan det finnas? Bygg interceptorer i stora mängder och lyckas skicka dem till rätt tidpunkter. Ett taktiskt schema kommer att hjälpa dig mycket med detta. När du använder det kommer du inte ens att märka hur du slutför uppdraget framgångsrikt.

Uppdrag 3. Sarum

Den första riktiga striden väntar oss just här. Utan att organisera en oavbruten tillgång på resurser finns det inget att tänka på att vinna. Så ta hand om dig. Vår huvuduppgift är att skydda varvet från attacker, som, om de lyckas, kommer att stå till vårt fullständiga förfogande (förresten, fram till slutet av kampanjen kommer vårt moderskepp inte att kunna producera varv, även om det är i enstaka uppdrag - enligt spelets regler i allmänhet - det är det kanske. Så ta hand om varvet som din ögonsten).

Det kommer att ske två attacker mot varvet, och andra gången kommer de att försöka att inte förstöra det, utan att fånga det. Låt inte detta hända. Du kommer givetvis att ges möjlighet att slå tillbaka henne, men de kommer att ge dig väldigt lite tid för denna operation. Om du inte har tid kommer varvet att förstöra sig själv och du kommer att räknas som en förlust.

Uppdrag 4. Utkanten av Gehenna

Högsta kommandot beslutade att bryta sig in i området för Gehenna-asteroidklustret och fråga Oracle som ligger där om exakt hur kriget skulle föras och om seger i det ens är möjligt. Inflygningarna till Gehenna blockeras av Vaygr-styrkor. För att bryta igenom barriären måste du anstränga dig mycket.

För det första måste du förstöra enheter som blockerar den fortsatta utvecklingen av din flotta och som har vuxit till meteoriter som ligger lite längre bort. För det andra, bryt hyperrymdporten genom vilken fienden tar emot förstärkningar. Och slutligen måste du förstöra Vaygrs kommandocentral, och den är inte mycket sämre i styrka än ditt moderskepp och är mycket väl skyddad.

Hemligheten med att vinna är densamma som i det tidigare uppdraget: ta hand om utvinningen av resurser, lägg den här frågan på bredast möjliga skala.

Uppdrag 5. Gehenna

Målet är att penetrera Oracle, som ligger i en ihålig asteroid. Egentligen finns det flera av dem här, men Oracle-asteroiden är specifikt indikerad och märkt, så du kommer inte att bli förvirrad. Andra asteroider i Gehenna fungerar som Vaygr-baser. Sikten i området är nästan noll, och på något sätt är det bra, eftersom vi kanske inte upptäcker vår närvaro på länge. Placeringen av fiendens sensorer visas också för oss, så om du inte vill hamna i problem kommer du inte att hamna i problem.

Vi sitter tysta och bygger en flottilj. Sedan blir vi inblandade i en strid i Oracle-området, förstör det upptäckta fiendens varv längs vägen, och tar under tiden mycket försiktigt fallskärmsjägare till Oracle från ovan. Efter att ha fångat asteroiden slår vi sönder fiendens baser under lång tid och smakfullt och flyger iväg. Var? Och Oraklet berättade allt för oss... Förresten, vi tog det med oss ​​- en användbar sak, den kommer väl till pass (naturligtvis pratar vi inte om en asteroid, utan om en elektronisk maskin som gömmer sig inuti den - den var detta som utförde Oraklets funktioner).

Uppdrag 6. Karos kyrkogård

Men först och främst är det värt att fylla på – att förnya dina resursreserver. För detta ändamål är vi, på inrådan av Oraklet, på väg till Karos skeppskyrkogård, där vi ärligt försöker påbörja de nödvändiga resursutvinningsoperationerna. Och vi attackeras av relikskepp som lurar bland vraket. Under striden lyckas vi fånga en kopia, och Oracle rekommenderar starkt att vi tar reliken i bruk och säger att den kommer att vara användbar i framtiden. Tja, Oraklet är Oraklet för att veta framtiden... En nykomling ansluter sig till vår lineup under namnet Mover. Det är sant att du bara kan bygga det från nästa uppdrag.

Uppdrag 7. Les Miserables

Oraklet berättade bland annat att vid ett visst tillfälle i galaxen lagrades de gamlas mirakelvapen - en dreadnought med en jonkanon - och gav till och med tydliga koordinater för just denna punkt. Försöket att göra hoppet dit avbröts dock plötsligt. Vår flottilj kastades ut ur hyper på en helt oväntad plats, och, värst av allt, den kan inte lämna denna plats tillbaka till hyper. Anledningen till detta är något konstigt skräp som omgav vår flotta på alla sidor. Det var de som var källan till störningar i hyperrymden, vilket orsakade en oförutsedd försening av resan. Utan att förstöra dessa skräp är det ingen idé att fly fällan. Och ytterligare en olägenhet - alla fartyg som flyger inom skottavstånd från vraket brinner omedelbart upp i sin strålning.

Och Movers kommer att hjälpa till i problem - ja, samma reliker som upptäcktes på Karos-kyrkogården. Av någon anledning bryr de sig inte om farlig strålning. Lägg till en specialmodul till moderskeppet så kommer nykomlingen att dyka upp i listan över korvetter. För när det gäller hastighet, eldkraft och pansarskydd kan den klassificeras specifikt bland dem. Därefter förstör vi de förbannade ruinerna, samtidigt som vi överlever en strid med Vaygr-skepp som kom från ingenstans. Och okej, det räcker, komma bort från denna katastrofala plats. En gåva från de gamla väntar på oss!

Uppdrag 8. Dreadnought

Överraskning är inklämd i en ruin som liknar de vi förstörde i det senaste uppdraget. Den sänder ut på exakt samma sätt, men här är algoritmen redan klar – Movers, varsågod! Dessutom, utan dem kommer dreadnoughten inte att vika sig - den saknar för närvarande en motor, den måste vara speciellt monterad på moderkortet. Strunt i, flyttarna kommer att bogseras bort - detta kräver inte mer än sex av dem.

Dreadnoughten är naturligtvis bevakad. Vars? Och samma läskiga väktare, minns du? Vars ögon avger jonstrålar... Det är bra att det inte finns många av dem här, men en eskort på ett par dussin fregatter skadar inte alls. Men i allmänhet är allt enkelt. Movers hämtar och transporterar dreadnoughten, fregaterna skjuter framgångsrikt tillbaka mot Guardians assisterande drönare; med ett ord, allt ska gå som en klocka.

SIDA FYRA

Uppdrag 9. Motattack

Inget kan vara enklare - vi hänger i rymden, bygger skepp, bekämpar attacker. I de svåraste stunderna använder vi den nyförvärvade dreadnoughten, utrustad med en helt ny motor och återfår förmågan att röra sig självständigt. Det kommer oundvikligen att skadas, det finns ingen väg runt det, och vi måste skicka det till varvet för att få det reparerat. Faktum är att uppdraget introducerades i spelet just för att demonstrera egenskaperna hos mirakelvapnet. Vilken typ av demonstration bör ingjuta i våra hjärtan en känsla av beundran för förfäderna.

Uppdrag 10. Väktare av Sajuuk

Förresten, förfäderna dyker upp här personligen på sitt fantastiska skepp. Och detta är deras stora misstag. Ett sorgligt uppdrag där vi, hur mycket vi än skulle vilja annars, är dömda till rollen som passiva vittnen till vad som händer. Det vill säga, vi agerar, och till och med ganska krångligt, men vad är poängen!... The Ship of the Ancestors, så snart det dök upp, attackerades av samma väktare. Förfäderna ber oss om skydd, men inte ens dreadnoughten hjälper mot de häftiga varelserna som ständigt undviker vedergällning i hyper. Till slut kommer förfäderna till ett beslut - att förstöra sig själva och sitt skepp, bara för att bränna motståndarna som pressar från överallt i elden av en explosion. Ett ögonblick och allt är över. Endast smälta fragment, långsamt roterande, sprids i tomrummet. Även Ancestors hyperrymdmotor är bruten – dock inte i små bitar, utan i tre ganska stora fragment. Det är deras samling som vi kommer att vara engagerade i i nästa uppdrag.

Uppdrag 11. Offer

Innan vi samlar in användbara reservdelar måste vi slå tillbaka attacken och förhindra att fiendens transport, som redan har lyckats samla ihop något användbart, går in i hyper. Under inga omständigheter får värdefullt material falla i fiendens händer, så här är sex minuter för dig och gör vad du vill. Faktum är att det är ganska lätt att krossa den olyckliga transporten, varefter du kan "svamp" ...

Problemet är att sådan strålning kommer från fragmenten av hypermotorn som samlarna skickade efter dem bränns ut direkt. Det spelar ingen roll - vad behöver vi en skyddsfältfregatt till? Ta honom till vraket, låt samlarna göra sitt jobb under hans beskydd. Kom bara ihåg att aktivera fältet hela tiden. Hur brann fregatten ner? Tja, det betyder att det inte fanns någon motsvarande förbättring. Gör det (efter detta börjar försvarsfältet också skydda mot strålning), så kommer allt att lösa sig för dig.

När alla tre fragmenten framgångsrikt anländer till "moderlandet", måste du också rensa området från resterna av fiendens styrkor. Städa, är det svårt för dig? Ändå, vid det här tillfället borde ingenting finnas kvar av dem förutom resurssamlare, och även de har hamnat i svävande animationer på sina meteoriter, eftersom de inte har någon annanstans att återvända med sitt byte...

Uppdrag 12. Taddis Sabbah

Detta är inte ett uppdrag, utan Sajuuks verkliga vrede. Jag överdriver inte. Kapten Taddis Sabbah fångas och hålls av fienden ombord på en Vaygr kommandocentral som liknar den vi förstörde i det fjärde uppdraget. Här måste vi inte krossa honom, utan gå ombord på honom. Luktar du vad det luktar? Och vi kommer att behöva utföra denna speciella operation under förhållanden av absolut fientlig överlägsenhet. Innan vi hinner inse svårigheterna med uppgiften vi har fått, kommer fiendens varv redan att sväva över våra huvuden, och lite senare kommer Makaans flaggskepp för att hjälpa fienden, och är också stationerat i nära anslutning till ledningscentralen . Som, låt mig påminna dig, måste vi fånga med hjälp av tunna landningsfregatter. Flaggskeppet måste för övrigt också förstöras. Hmmm...

Låt oss ge oss ut på vägen!!! Men just nu är det inte vi, utan de...

Det verkar omöjligt att slutföra detta uppdrag utan att hamna i en tillfällig koma. Det finns inga tydliga recept här - allt beror på din... skicklighet. Försök först med dina tillgängliga resurser att på något sätt röja vägen till det förbannade CC. Bygg en ljuddämparsond. Skanna läget varje minut med hjälp av scouter som kan se RU i några sekunder Allt. Skapa skyddande fältfregatter och fäst dem på varje landningsfregatt i förhållandet ett till ett. Skicka fram distraktionskrafterna. Sicksacka sedan länge som en boardinggrupp och försökte dyka genom fiendens skärmar. När du stöter på patruller, var beredd att aktivera skyddsfältet för flera fartyg samtidigt. Och må Sajuuk skicka dig lycka till. På femte lasset borde allt lösa sig ändå.

Resten är naturligtvis inte heller frön, men de kräver inte längre kirurgisk precision av rörelser. Samla hela din trupp och gå mot fiendens flaggskepp. Ett par vilseledande svängar längs vägen, periodisk fluoroskopi av "krigsdimma" - och allt kommer att bli bra. Det viktigaste är att ha tillräckligt med resurser.

Uppdrag 13. Balkor Gate

Nåväl, här ska vi vila, trots att detta är det trettonde uppdraget. Du och jag är bredvid galaxens kärna, och den lyser här så mycket att det gör ont i ögonen. Huvuddekorationen av panoramat är dock inte denna utstrålning, utan en extremt elegant (om än fruktansvärt stor) ring med en diameter på åtta kilometer. Detta är en Hyperspace Gate som tar vår flotta till Balcora. En annan överraskning väntar oss där. Det är ännu inte klart vilken, men det var av denna anledning som vi samlade in delar av hypermotorn på de gamlas skepp. Och vi vet säkert att vi behöver få en till någonstans ifrån. Egentligen behöver du tre av dem, men det finns också en som finns på moderkortet – händer något så delar den. Det finns så många mysterier, och deras fullständiga lösning väntar oss på Balkora. Låt oss gå snart!

Men problemet är att det finns ett stort antal Vaygr-fartyg som hänger i omedelbar närhet av Gate. Och de umgås inte bara, de försöker också förstöra detta arkitektoniska mirakel. Låt oss skydda fornminnen!

Detta är väldigt lätt att göra. Vaygrerna distraheras av våra skvadroner som skickas i deras riktning och slutar vandalisera. För dreadnoughten närmare porten... och den kommer plötsligt att aktiveras, som om den känner av något bekant. Allt. De kommer att göra resten själva - de kommer att dra hela din flottilj in i hyperrymdkorridoren och släppa den till normala utrymmen bara i Balkora-området.

Uppdrag 14. Balkora

Efter att ha passerat porten befinner sig vår flottilj på en lika främmande plats. Galaxens kärna gnistrar fortfarande bländande och mot dess bakgrund svävar något som liknar ett gigantiskt luftskepp. Detta är Sajuuk - som det visar sig, bara ett skepp (om än av fantasmagoriska proportioner). Nu är han immobiliserad eftersom han är berövad hyperrymdmotorer. Och han behöver minst tre av dem. Vaygr-skepp susar förbi den tysta och orörliga titanen.

Vårt stridsuppdrag är att förstöra Makaans flaggskepp. Men först måste du bekämpa fiendens attacker. Dreadnoughten visar sig som alltid vara väldigt användbar och på några minuter är angriparna klara. Men sedan kommer en alarmerande signal - i azimuten "vänster upp" (om det räknas från moderskeppet) upptäcks ett fientligt varv. Och det ligger i vårt intresse att förstöra det så snabbt som möjligt. Ett par stridskryssare, tre jagare och ett dussin Pulsar Gunship räcker för detta. Dessutom lyckas detta team också hantera ett par fiendetransporter.

Spara dina krafter medan striden pågår på varvet. Ta storleken på flottiljen till max och åk till Makaana med hela truppen. Huvudsaken är inte i en rak linje (även om målet är mitt emot vårt "moderkort" och i samma plan som det), utan gå med all din kraft från höger, från ovan. Du behöver inte dra en dreadnought med dig, särskilt om strejkgruppen innehåller minst ett par kryssare och fem eller sex jagare. Låt kryssarna gå före, låt jagarna följa efter dem, sedan fregatterna och så vidare. Allt detta kommer att anlända till Makaan samtidigt. Var inte uppmärksam på vaktkryssarna - träffa bara målet. Var lugn – på en och en halv till två minuter kommer den att splittras i bitar. Och ur den kommer att falla... ja, den tredje hyperrymdmotorn. Vilket vi saknat så mycket. Omedelbart efter flaggskeppets död försvinner resterna av Vaygrs styrkor någonstans - annars går de i hyper.

Och så följer en rörande scen av ”farväl till modern”... det vill säga till vårt moderskepp. Det har tjänat sitt syfte och behövs inte längre. Dess hjärta är en hyperrymddrift, en av tre som krävs av Sajuuk. Inför våra ögon sönderfaller "moderkortet" i bitar, motorn flyger ut ur det... Jag såg ingenting längre, eftersom min syn var grumlig av tårar. Det verkar dock som att alla tre motorerna flög upp till Sajuuk och var inbäddade i hans metallkött. Allt. Det mest kraftfulla vapnet i Galaxy är i våra händer. Låt oss åka till Hiigara! Annars kanske vi inte hinner...

Uppdrag 15. Återvänd till Hiigara

Förresten, vi är precis i tid. Planetens försvarare är nästan förstörda, helt utmattade, och här är vi, och till och med med Sajuuk. Ja vi är... Ja vi är...

Vi gläds tidigt. Det värsta är fortfarande framför oss. Plötsligt dyker monstruösa spindelstjärnor upp från hyper-planetförstörarna själva, lika gamla som Sajuuk själv och hans eviga rivaler. Kort sagt, kosmisk ondska i sin renaste form. Och här förstår du och jag, skrämmande nog att vi har funnit oss indragna i ett riktigt Harmageddon - den sista striden mellan ljusets och mörkrets krafter. Och inte bara är de inblandade, utan de måste också styra en av parternas agerande... Mamma!!!

Till råga på allt visas inskriptionen längst ner på skärmen: "Befolkningen i Hiigara är 180 miljoner", och de förklarar genast hjälpsamt för oss att om det når noll kommer uppdraget att misslyckas. Vilken typ av uppdrag finns där, och vad har dess misslyckande med det att göra?... Det finns bara en tanke i mitt huvud: att rädda min hemplanet från denna fasa. Och på något sätt glömmer du att du bor på en annan planet...

Bara Sajuuk själv kan ta itu med Planet Destroyers - inget annat kommer att ta dem. Detta måste göras snabbt, innan varelserna börjar kasta dödliga meteorer - Atmospheric Converters - på planeten. I princip kan detta gissel förstöras i de övre skikten av just denna atmosfär, men det är mycket svårt.

Först av allt, bli inte förvirrad av överraskning. Förresten, hellspawnen kommer med största sannolikhet att hinna skjuta en salva, och Hiigaras befolkning kommer att minska till 20 miljoner. Det här är väldigt bittert, men 20 miljoner är fortfarande inte noll. Tillåt inte en andra salva till varje pris... Sajuuk till undsättning! Det viktigaste är att komma ihåg att det stora långsamma skeppet nu har en hyperdrive...

DESSUTOM

Några snabbtangenter

Caps Lock- välj alla fartyg

A- välj krigsfartyg

Dubbelklicka på ett skepp— välj alla fartyg av denna typ.

Ctrl+(nummer)- bilda en grupp (ringa en grupp - nummer, dubbeltrycka - gå till grupp och spår)

Ctrl+Skift+_— avbryt alla grupper.

U- fånga

Ctrl+R— ställa in en insamlingsplats

Ctrl+P— ställ in samlingsobjektet

Scroll Lock- skärmdump

Plats- övergång till ett taktiskt schema och gå ur det.

Alt+klicka— centrera kameran på en punkt eller ett föremål.

H— Dedikerade resurssamlare letar själva efter den närmaste mineralkällan och börjar utveckla den.

Hem— övergång till flaggskeppet.

Tolv fakta om spelet

1. All produktion i spelet är nu baserad på speciella delsystemmoduler inbyggda i huvudfartygen.

2. Haveri förlorade fartyg kan användas som återvunnet material och sätter dem i produktion igen.

3. Med tillkomsten av hyperdrifter för stora fartyg utrustade med dem är låg hastighet inte så illa. Uppdragskartan låter dig navigera genom hyperrymden.

4. När du planerar en attack som går förbi huvudstyrkorna kan du använda funktionen för spaningsskepp, och för bara 1000RU kommer du att se alla fiendens skepp. Det är sant, inte så länge, men det kommer att hjälpa till att klargöra attackplanen.

5. Produktionsmoduler kan förstöras separat utan att själva fartyget påverkas. Detta kan spara tid och ansträngning.

6. Landstigningsfartyg har mycket svag rustning, så att fånga fiendens fartyg är inte så lätt. Fallskärmsjägare behöver extra skydd.

7. Spelet har en gräns för tillfångatagna fiendeskepp. Så du kan inte helt vinna någon annans armé över till din sida.

8. Fartyg på den första och andra nivån skapas nu och slåss i lag på en gång.

9. För att fartyg av olika typer ska kunna röra sig i samma hastighet måste de identifieras och tilldelas en stridsformation. Det kommer inte att finnas några desertörer.

10. Utan undantag kan alla gränssnittspaneler tas bort från skärmen.

11. Förutom seriefartyg driver företaget relikanordningar som blivit över från sina förfäder.

12. I händelse av fara kan du släcka sidoljusen på dina fartyg för att inte tjäna som ett lätt mål.

Rogue's Corner

Ändra mängden resurser

Hitta filen bestå*.lua, Var * — uppdragsnummer. Filen finns i katalogen. Öppna filen bestå*.lua i en textredigerare. Hitta linjen" RUs =" och ändra till det värde du behöver.

Ladda något av kampanjuppdragen

Men här, snälla, fortsätt i två steg. För det första, innan du laddar ner vissa uppdrag måste du först öppna deras fullständiga lista. Detta görs enligt följande. Öppna filen i anteckningsblocket playercfg.lua, som finns i katalogen Homeworld2\Bin\Profiles\Profile1. Hitta linjen" maxmission=x", Var x— variabel och ange värdet " 15 ". Alla kampanjuppdrag kommer att visas i listan.

Men det betyder inte att du kan spela dem. De låter dig se introduktionsvideon, kanske hinner du höra uppdragsinstruktionerna, men sedan följer fortfarande en skoningslös flygning. Så här ska du hantera det. Slutför det första uppdraget (it skrämmande enkelt), gå till den andra. Avsluta sedan spelet, gå till den redan bekanta mappen Homeworld2\Bin\Profiles\Profile\Campaign\ASCENSION, hitta filen där persist2.lua...och fräckt kopiera det 6 igen, byter namn på kopiorna till persist3.lua, persist4.lua... och så vidare tills persist8.lua. Snälla, alla uppdrag från tre till åtta är tillgängliga för spel. Varför bara den åttonde? Filen persist*.lua innehåller bland annat information om de fartyg som du går in i uppdraget med... Och kom ihåg "Passage...". I det åttonde uppdraget dyker du upp utan en dreadnought, och i det nionde måste du följa med. Och om du har information i din fil "för det nionde uppdraget" för det andra eller till och med början av det åttonde, kommer de inte att låta dig gå längre. Så gå igenom det åttonde uppdraget, eftersom det är enkelt, skaffa den automatiskt genererade filen persist9.lua och "multiplicera" den till persist14.lua på exakt samma sätt. I korsningen mellan uppdrag 14 och 15 får du ett nytt unikt skepp - Sajuuka, så det blir en jam här igen, och du måste gå till det sista uppdraget på ett lagligt sätt.

Utvecklat av Relic Entertainment och publicerat av Sierra Entertainment, spelet hoppar framåt 115 år från den första Homeworld. Rasen av huvudpersoner från de tidigare 2 spelen, Hiigaranerna, etablerar sakta sitt en gång förstörda imperium som en seriös galaktisk makt. Hiigarans framgång avbryts dock av uppkomsten av en illvillig nomadstyrka känd som Vaygr. Vaygr förenades under befäl av Makaan, som kom till makten efter upptäckten av den tredje hyperrymdkärnan. Makaan förklarade sig själv Sajuk Kar - den Utvalde som formar tillvaron. Hiigaranerna måste återigen gräva fram yxan och försvara sina ägodelar som de tidigare kämpat så desperat för.

När Vaygr för en brutal kampanj i Hiigara rymden, slår klanerna i Hiigara sig samman för att bygga ett nytt (relativt liknande skepp från tidigare spel) Moderskepp; byggandet sker i en hemlig skeppsbyggnadsanläggning. Tillsammans med den uråldriga hyperrymdkärnan i det ursprungliga moderskeppet, rymmer det nya skeppet Karen C'Jet, en långvarig Hiigaran-hjältinna, som fungerar som moderskeppets levande kärna. Under kampanjen för Hiigaranerna ett desperat krig för att stöta bort Vaygr och driva ut dem ur systemet som ger spelet dess namn, "Homeworld." När situationen förvärras fattar Hiigiranerna ett desperat beslut: flyg bort från Homeworld och hitta uråldrig Progenitor-teknologi som kommer att ge en fördel i kriget. Det står snart klart att Makaan också söker Progenitor-teknologi.

Gameplay

I likhet med de två första Homeworld-spelen har Homeworld 2 samma massiva strider som äger rum i 3D-rymden (till skillnad från de flesta strategispel). 3D-naturen i Homeworld känns aldrig skrämmande att leka med, eftersom sammanhangskänsliga kommandon används flitigt, vilket innebär att högerklicka på en enhet, till exempel, kan utföra de flesta av spelets kommandon, inklusive attack, återhämtning och samla. Spelaren kan kontrollera rörelse i alla 3 axlarna; Således styrs rörelse längs Z-axeln genom att hålla nere Shift-knappen. Tack vare detta får spelaren många taktiska alternativ. Eftersom handlingen utspelar sig i rymden är saker som täckning och resurser sällsynta, så formationer, formationer och enhetspositionering är viktigare i strid. Vissa av de större enheterna, som stridsfartyg och kryssare, har väldigt lite bakre skydd och är mycket långsamma att svänga; Således kan en smart befälhavare flankera sådana enheter med små och snabba enheter.

Spelare bygger sin flotta genom att bryta och använda RU (“Resource Units”) från asteroider. Gruvfartyg måste återvända till moderskeppet eller speciella bearbetningsplattformar. Gruvarbetare måste ofta arbeta på avstånd från den stödjande flottan, så att de kan förstöras utan mycket motstånd. Resursenheter används för konstruktion och forskning, vilket innebär att du måste välja mellan att utöka din flotta, uppgradera befintliga fartyg eller utforska nya enheter med nya förmågor.

Mycket av Homeworlds spelupplägg kretsar kring moderskeppet. Moderskeppet är bastionen som stödjer flottan - det producerar nya enheter och reparerar skadade fartyg, fungerar som en punkt för att leverera resurser och bedriver forskning. Moderskeppet kan producera alla enheter i spelet, förutom 2: varvet, som är byggt på Hiigara, och stridskryssaren, som bara byggs på varvet. Att förlora moderskeppet under kampanjen innebär att man måste börja om på uppdraget igen. I flerspelarläget kan spelare som har förlorat moderskeppet fortsätta striden med Carrier, ett mindre produktionsfartyg som kan utföra de flesta funktionerna i moderskeppet, men inte kan producera fregatter.

Fortsättning

Ungefär ett år efter lanseringen av Homeworld 2 köptes Relic Studios upp av ett annat företag, THQ. Detta hände i augusti 2004, transaktionsvärdet var 10 miljoner dollar. Eftersom THQ sågs som en konkurrent till Sierra Entertainment och Vivendi Universal, ansågs ett nytt Homeworld-spel osannolikt eftersom Sierra fortfarande ägde rättigheterna till spelet. Men i november 2007 bekräftade THQ slutligen förvärvet av en licens för Homeworld-franchisen, även om information om ev. nytt spel gavs inte. I november 2008 rapporterade Eurogamer att Relic uppenbarligen övervägde att göra Homeworld 3.



Domino