Spel i mitt skepp norge. Spel för ett litet företag. Det finns ett sådant spel

Piratkopiering

Piratkopiering är rån som utförs från fartyg. En pirat är föremål för rättegång och straff i vilket land som helst. De svåraste förhållandena för sjötjänst och en mager lön uppmuntrar en sjöman att ägna sig åt piratkopiering, eftersom det ger en chans att bli rik snabbt. Piraten är benägen att underkasta sig auktoritet i händelse av fara för vedergällning eller har samlat på sig betydande skatter; men så snart hotet går över eller pengarna tar slut, tar piraten genast upp det gamla.

Pirat livsstil

I spetsen för piratlaget står kaptenen, en dominerande och grym man, eftersom bristen på disciplin på pirat skepp hotar med problem. En pirat bor vid fartygets charter. Med handen på snittet svär han att han kommer att hålla sig till det.

Treasure Island

Ö i Karibien. Det sägs att kapten Jackal, som var känd för sin grymhet och list, begravde sina enorma skatter på en öde ö i Karibiska havet, och rev kartan i småbitar och delade ut den till medlemmarna i hans team. Detta är dock bara gissningar, för inte en enda person som kom till den ön återvände levande därifrån ... Tro inte det, du kan kontrollera det på din egen hud ...

filibusters

Filibusters - sjörånare, agerar främst mot spanska fartyg i poolen Karibien och längs kusterna i Central- och Sydamerika. Dessutom arrangerar de kraftfulla landexpeditioner, medan andra pirater föredrar sjörån. Filibusters agerar på egen risk och på egen risk och försummar inte något byte. Filibusterna domineras av fransmän, britter, portugiser och holländare. Pirates of the Caribbean skapar speciellt organiserade samhällen på land, kallade "kustbröderskap".

conquistadorer

Conquistadorer - spanska soldater och äventyrare, lyckoriddare - med ett ord, pirater. Conquistador längtar efter guld, det enda målet är att söka efter nya länder och rikedomar i en okänd värld. Oftast är conquistador en fattig hidalgo eller caballero. Bort från Europa är spanjoren inte underställd varken kungen eller kyrkan. Den största fördelen med conquistadorerna är skjutvapen.

Om spelet

"Jackal" - strategisk Brädspel med en unik spelmekanik. Hemligheten med "Jackal" är att markerna på fältet faller i slumpmässig ordning, tack vare vilket spelet kommer att vara annorlunda varje gång! Det finns inga tärningar i spelet, och resultatet beror mer på dina logiska och strategiska förmågor, och inte på tur. Allt detta gör "Jackal" till ett riktigt intressant och spännande spel som du vill spela om och om igen! Spelet är designat för två, tre eller fyra spelare från 16 år och uppåt. Festens längd är cirka 60-120 minuter.

Spelkomposition

  • Spelplanen - 117 kvadratiska celler med olika design på ena sidan och samma tröja på den andra.
  • Ram - 8 stycken för ramen runt spelplan.
  • Skepp - 4 kvadratiska celler med målade skepp.
  • Sailors - 3 pirater vardera i rött, gult, svart och vitt.
  • Lokalbefolkningen - 3 tecken, blå, grön och brun, som finns på ön.
  • Mynt - 37 mynt av samma valör.
  • Föremål - skatt från den spanska galjonen och 10 flaskor rom.
  • Regler - ett värdepapper med regler som du läser.

Förbereder för spelet

Vänd på markerna på fältet, blanda ihop dem och lägg ut dem med framsidan nedåt så att du får en riktig skattö (enligt tillförlitlig information är detta en kvadrat med 11 × 11 celler utan hörn). En förmonterad ram gör denna uppgift enklare. Placera skeppen i mitten av varje sida av ramen. Placera sedan 3 pirater av samma färg på varje skepp. Nu är lagen samlade, du kan börja spelet.

För ett spel med två spelare behöver du fyra skepp: en spelare kommer att styra två lag som börjar motsatta sidoröar. För ett spel med tre spelare behöver du 3 skepp. När du spelar med fyra spelare kan du spela två mot två (motstående spelare kommer att vara allierade) eller var och en för sig själv.

Syftet med spelet

Målet med spelet är klart som dagen: att hitta och dra till ditt skepp som fler mynt gömd på ön. Den som tog med det största antalet mynt till sitt skepp, han vann.

Skattjaktsregler

Hur man går

Du kan bara flytta en pirat eller ett skepp per tur.

Du kan inte hoppa över ett drag.

Det kan finnas flera pirater från ditt eget eller ett vänskapligt (i ett två-mot-två-spel) skepp på samma plats.

Om någon av öns invånare spelar för dig (missionär eller), så kan du i en tur gå antingen som pirat, eller som invånare på ön, eller som ett skepp.


Hur man bryter guld

Enligt verifierade data är 17 skatter av olika värde gömda på denna gudsförgätna ö, inklusive skatten från den spanska galjonen. Om du, genom att vända på cellen i fältet, hittar en skattkista, placera så många mynt på cellen som anges på den (romersk siffra). Men gläd dig inte i förväg! Guld kan endast betraktas som ditt om du lyckades dra det till ditt skepp (i det här fallet tas myntet bort från spelplanen till din spargris).

  1. Det är omöjligt att slå fienden med guld i händerna. Men om du verkligen vill kan du lämna myntet på plats och skicka vidare till fienden!
  2. Om du, bärande på ett mynt, träffas av en motståndare, går du tomhänt till fartyget, och bagaget förblir på plats.

Samma regler gäller för skatter från en spansk galjon.


Hur man slår fiender

Mycket enkelt: för att göra detta måste du flytta till cellen där den rivaliserande piraten står.

  1. Samtidigt flyger den sistnämnde till sitt skepp, lämnar sitt bagage på plats (om det finns) och fortsätter spelet därifrån. Om det fanns flera fiender i cellen, överförs alla, misshandlade, till sina skepp.
  2. Du kan bara slå fienden med tomma händer. Om du bar ett mynt kan du lämna det på plats och lugnt slå en intet ont anande motståndare.
  3. Om fienden grävde i fästningen
  4. Om motståndaren står på en snurrande cell (djungel, öken, träsk, berg) kan du bara slå honom om du är ett drag efter. Till exempel är han på nummer III, du är på nummer II.

Fälla, 3 st.

Väl i en fälla, vänta tills en vän kommer till buren - först efter det kan du lämna buren. Det betyder förresten inte att du ska rädda den förlorade piraten omedelbart. Han kan också vänta medan lagkamrater slutför ett stridsuppdrag.

När man spelar två mot två kan en pirat från ett vänligt lag också hjälpa en kamrat som har fallit i en fälla.

Fästning, 2 st.

Fästningen kan innehålla hur många pirater du vill från din egen eller vänliga besättning.

Fästning med en infödd, 1 st.

Coolt så coolt. Du snubblade över en fästning med en vacker inföding. Här kan du "väcka upp" de döda kamraterna - en per tur. Och de föds just här, i fästningen. Ingen av fienderna kan sticka in näsan i fästningen medan du är inne. Ett problem: du kan inte komma in här med guldmynt.

När man spelar ett par på ett par kan en pirat bara återuppliva pirater av sin egen färg. Stronghold Aboriginal återuppväcker inte pirater om du har tre eller fler karaktärer som kan slåss.

Skatt, 1 st.

ha! detta är ett fynd Här gömmer sig skatter från galjonen av spanjorer som transporterade guld till Europa! En sådan skatt räknas som 3 mynt. När du öppnar buren, sätt omedelbart bröstfiguren på den. Skatt överförs enligt samma regler som ett mynt, men räknas som 3 mynt i värde.

Flygplan, 1 st.

Vad är denna ruin? Det är ett flygplan! Hur han kom till ön är okänt, men han kan föra över vilken deltagare som helst med allt sitt bagage till vilken cell som helst på samma tur. Du kan bara använda planet en gång per match – då blir det en vanlig dummy. Om du inte vill flyga just nu – stanna kvar i buren och vänta på rätt ögonblick (att lämna buren är detsamma som att använda ett flygplan). Men se åt båda hållen: motståndaren kan ta ifrån dig din rätt att använda detta mirakel av teknik genom att slå dig och skicka dig till skeppet.

Carramba, 1 st.

Ballong, 2 st.

Ballongen kommer alltid att bära dig (tillsammans med myntet eller kistan som du har i händerna) till ditt skepp. Och så kommer det att vara med alla som i framtiden sticker huvudet på denna mirakelcell. När man spelar två mot två ballong bär piraten till sitt eget och inte till ett vänligt skepp. Det är omöjligt att stå på den här cellen, bollen agerar omedelbart.

Kanon, 2 st.

En pirats önskan att kontrollera vad som gömmer sig i djupet av mynningen på en kanon är verkligen oförklarlig. I utbyte mot sin nyfikenhet flyger piraten ut i havet i riktning mot stammen, bara hans eget eller ett vänligt skepp kan rädda honom. Guld sjunker som bekant i vattnet och är ur spelet. De mest erfarna piraterna använder en kanon för att snabbt överföra mynt till skeppet tillsammans med dem. och se till att skrika ivrigt under flygningen. Efter att ha fallit under ett fiendeskepp dör piraten (se avsnitt).

Fyr, 1 st.

En gammal fyr hittades på ön, efter en lång klättring uppför trappan lyckas piraten som först hittade denna byggnad undersöka vilka fyra celler som helst. Fyren fungerar bara när din pirat kliver på den:

gamla regler (Jackal: Treasure Island): du måste vända över vilka 4 oöppnade celler som helst, de förblir öppna till slutet av spelet.
nya regler (Jackal: Treasure Island Lux): du måste vända på vilka 4 oöppnade celler som helst, kika på vad som finns där utan att visa andra spelare och återvända till deras plats i valfri ordning.

Fyren fungerar bara en gång per match.

Ben Gunn, 1 st

Gamle Ben kommer gärna att ansluta sig till det första laget som tittar in i ljuset. Han kunde hålla sitt krut torrt och sin sabel vass, vilket gjorde det lätt att bli ännu en pirat till dig. I det ögonblick du öppnar den här buren får ditt lag en pirat till.

Piraten Ben Gunn representeras av en grön pollett och dyker upp där han hittades.

Missionär, 1 st.

En missionär bor i djupet av ön, som lär piraterna godhet och tar bort deras sablar och pistoler. Han spelar för laget vars pirat hittade honom först. Missionären vet inte hur man slår fiender, men han själv kan inte attackeras. En pirat på samma plats som en missionär kan inte heller attackeras och förlorar förmågan att attackera. Missionären går inte in i celler med fiender. Om missionären träffar fredag ​​(finner sig själv i samma cell som honom), kommer båda att försvinna, efter att ha blivit upplysta. Varje pirat med självrespekt försöker få den helige fadern full: om den sistnämnde dricker rom, kommer han omedelbart att få en dammig klyv och bli den vanligaste piraten i samma lag som han predikade för tidigare (se cell). Så länge missionären förblir missionär kan han inte bära några tyngder. En andlig person, trots allt. Missionären kan öppna slutna burar, men när man öppnar en bur med rom blir effekten densamma som när den löds.

Missionären representeras av en blå pollett och dyker upp där han hittades.

Fredag, 1 st

Den unga infödda fredagen gillade omedelbart piraterna för sin tillförlitlighet och förmåga att bära tunga saker. Så fort du hittar honom kommer han att spela för dig och kommer att kunna bära mynt som en riktig sjöhund. Det är sant att det finns tre funktioner: för det första, om fredagen attackeras, börjar han spela för fienden. För det andra är han själv ofarlig (om än kannibal), och kan därför inte attackera någon. För det tredje har han en svag infödd lever: om han möter rom (i någon form), kommer han omedelbart att dricka allt och lämna spelet. Fredag ​​kan öppna burarna som en vanlig pirat, men om han öppnar buren med rom dricker han den (om det är mycket rom, bara en flaska). Med ett ord, svag. Men fredag ​​är inte rädd för kannibalpappan, går igenom vilken bur som helst i ett varv och faller inte i gropfällor.

Fredagen representeras av en brun token och dyker upp där den finns.

Romflaskor

  • 1 flaska rom - 3 st.
  • 2 flaskor rom - 2 st.
  • 3 flaskor rom - 1 st.

Du hittade flaskor med rom! Rom är ett så kraftfullt verktyg att pirater, vid blotta åsynen av en flaska, omedelbart blir starkare och börjar självständigt krypa ut ur gropfällor eller ta sig direkt direkt ur eventuella labyrinter. När piraten öppnar romburen dyker flaskorna genast upp på fartyget. Rom kan användas på din tur av alla medlemmar i ditt eget eller allierade lag. För att göra detta behöver du bara ta bort flaskan från fartygets lager. Och du kan också dricka lokala invånare med rom: om du står på nästa cell med fredag ​​eller en missionär, kan du ge en flaska till dem på samma drag, från vilken deras liv omedelbart kommer att förändras dramatiskt (se celler och).

Grotta, 4 st.

Detta är ingången eller utgången av grottan. Troligtvis ingången, som piraten som tittade in får se till. Tills vännerna till den olyckliga grottfararen som stannade kvar på ytan hittar en andra sådan bur, kommer piraten att vandra in och komma runt. Men man måste bara hitta en väg ut, hur - voila! - den som gick vilse kommer att framgå av det. Till exempel, om en röd pirat kliver på ingången till en grotta, vandrar han i den tills öppningen av den andra passagen. Den vita piraten öppnar utgången och förs över till ingången. Den röda piraten är på väg ut. När grottan väl har öppnats fungerar den som en kort passage: du kan gå in i utgången och gå ut genom ingången i ett varv. Eller vice versa, gå in i ingången och gå ut genom utgången. Genom en grotta med öppen ingång och utgång går pirater utan svårighet. Om din pirat står vid utgången från grottan är passagen stängd för fiender. Tänk på att "vakten" själv också kommer att passera gångtunneln innan den tar upp försvar. Om flera ingångar till grottan är öppna, kan och bör detta användas: en pirat som "dök" in i grottan i samma sväng "kommer ut" från vilken annan utgång som helst och blir stående på denna cell. Tills piraten lämnar den förblir denna utgång för piraterna från andra lag stängd. För att komma in i grottan igen måste du gå ur buren och sedan kliva på den igen. Det tar dig två varv!

Djungel, 3 st.

Djungel. Att gå runt på dessa platser utan machete är ett stort misstag. Det finns så täta snår att man inte kan märka att piraten passerar på armlängds avstånd. Du kan inte slåss i djungeln, du kan inte gå in i djungeln med föremål, men pirater från olika lag kan vara här samtidigt.

Gräs, 2 st.

Hee hee hee, en åker med lite okänt gräs (tack vare de lokala infödingarna!) fattade eld i ögonblicket när du vände på buren. Nu går alla pirater av sin granne. Till exempel, om efter att du blivit röd, sedan svart och sedan vit, så går nästa drag till spelaren med svarta pirater - han går för de röda, då går befälhavaren för de vita piraterna för de svarta, du går för vita, och din granne går efter dig. Efter det slocknar fältet och din granne, den röde befälhavaren, gör sitt vanliga drag. Du kan inte befalla någon annans rom, så om du är törstig måste du vänta på din tur.

Värdet på cellerna i fältet från det ursprungliga tillägget

Jolle, 1 st.

Du hittade en gömd båt i bushen! När detta utrymme är öppet, placera en båtfigur på den. Det kan bäras enligt samma regler som ett mynt. När båten träffar stranden kommer piraterna att kunna sjösätta den och använda den som ett fartyg. För att sjösätta båten i vattnet behövs inte ett separat drag: piraten fortsätter helt enkelt att flytta på den om han vill. Båten kan plocka upp pirater i vattnet eller sänka stänkande fiender. På en båt och fartyg kan du segla 2 celler från kusten för att kringgå andras fartyg. En båt kan inte flyta utan en pirat inuti. En pirat vet hur man går på en båt med stift, det vill säga diagonalt också.

Kärnor, 2 st.

Piraterna vet att kanonkulor har många användningsområden: de kan bäras runt för bättre fysisk kondition, de dyker djupt med dem och, viktigast av allt, de kan laddas i en kanon. När du öppnar en sådan cell, placera omedelbart en kärna på den. Om du för bollen till kanonen, kommer piraten inte att flyga för att simma, utan istället avlossa ett skott i den riktning som nospartiet vänds. I alla celler i en rak linje från kanonen tas alla föremål bort: pirater dör och mynt och annat förstörs. Kärnor bärs på samma sätt som mynt, det vill säga man kan inte gå med en kärna i en stängd cell.

Skottkärra, 1 st.

Kommersiella pirater vet att det är bättre att bära guld och andra föremål i en skottkärra. När du öppnar den här buren, placera bilfiguren på den. Om en pirat har en skottkärra kan han dra två föremål i den samtidigt (till exempel mynt eller kärnor). Själva skottkärran rör sig precis som mynt, den kan till och med lastas på ett skepp. Till exempel kan en pirat bära två mynt samtidigt, eller två kärnor, eller ett mynt och en kärna.

Fråga Svar

Vanliga frågor om schakalregler

Alla piraterna dog, och den sista är i en fälla, vad ska jag göra?
Panik! Nu kommer bara fienden att kunna befria din pirat och slå honom på vägen. Men i allmänhet, ta följande taktik i bruk: om du har en pirat mindre, försök att inte springa runt de stängda cellerna utan särskilt behov. Överlåt den hedervärda plikten att utforska ön till rivaler och plocka upp allt som är dåligt.

Väl i gropen, vänta på att en vän kommer till cellen - först efter det kan du lämna cellen (tipsa piratfiguren för att visa att han har fallit). Piraten som kommer till undsättning faller inte i gropen, utan hjälper snarare en vän som fallit i gropen att ta sig ut. Placera den välta piratfiguren på fötterna. Det betyder förresten inte att du ska rädda den förlorade piraten omedelbart. Han kan också vänta medan lagkamrater slutför ett stridsuppdrag.

När man spelar två mot två kan en pirat från ett vänskapslag också hjälpa en kamrat som har fallit i ett hål.

Meddelandeflaskor

När en pirat öppnar en bur med en flaska, tar spelaren så många flaskor som anges på buren. Flaskor gör att du självständigt kan ta dig ur groparna eller ta dig direkt direkt ur alla labyrinter. Du kan bara använda flaskan i slutet av svängen, det vill säga först se ut som en av piraterna eller skeppet, och sedan använda flaskan för att få ut någon ur gropen (det vill säga plocka upp den välta piratfiguren) eller ut ur labyrinten (flytta piraten omedelbart till sista cellen). Efter användning, lägg tillbaka flaskan i kartongen.

Om det finns en pirat med ett mynt på detta utrymme kan han inte attackeras. Det kan bara finnas en pirat på en bank. Om en pirat står i en bank utan ett mynt, anses banken vara en tom cell. Om myntet finns på det här utrymmet utan en pirat kan vem som helst komma och ta det.

Att gå runt på dessa platser utan machete är ett stort misstag. Det finns ett så tätt snår att du inte kan märka en pirat som passerar på armlängds avstånd. Du kan inte slåss i djungeln och du kan inte gå in i djungeln med mynt, men pirater från olika lag kan vara här samtidigt.

På den här buren väntar ett litet men väldigt irriterande olägenhet för piraterna. Någon bränner hans skägg, någon tappar ett mynt på hans ben, någon snubblar över en rot, och någon inser bara att han är vilse. I det här ögonblicket är piraten skyldig att svära starkt och på sjövägen, annars kommer han omedelbart att bli upprörd och försvinna.

Det finns en gammal fyr på ön. Efter en lång klättring uppför trappan lyckas piraten som först hittade den här strukturen titta på vilka fyra celler som helst. Fyren fungerar bara när din pirat står på den: du måste vända på vilka 4 oöppnade celler som helst, titta på vad som finns där utan att visa andra spelare och återvända till deras platser utan att ändra riktningen på cellerna. Cellernas verkan utförs inte.

Ballongen kommer alltid att bära dig (tillsammans med myntet du håller i) till ditt skepp. Och så kommer det att vara med alla som i framtiden sticker huvudet på denna mirakelcell. I ett två-mot-två-spel bär ballongen piraten till sitt eget och inte till ett vänligt skepp. Det är omöjligt att stå på den här cellen: bollen agerar omedelbart.

När den öppnas skjuter den åt vilket håll som helst i en rak linje över hela ön (riktningen väljs av piraten som öppnade buren). En pirat som får en kula anses vara slagen (som i ett slagsmål - han går till sitt skepp). Om det finns flera pirater på linjen är det bara den första som får kulan.

På den här cellen kan du "uppliva" döda kamrater - en per tur. Och de föds just här i helgedomen. Ingen av fienderna kan peta in i helgedomen medan du är inne. Ett problem: du kan inte komma in här med guldmynt.

The Sanctuary "återuppväcker" inte pirater om du har tre eller fler karaktärer som kan slåss.

Fristaden kan innehålla hur många pirater du vill från din egen eller vänliga besättning.

Varje spelare går som sin grannes pirater. Till exempel, om efter att du blivit röd, sedan svart och sedan vit, så går spelaren med svarta pirater först - han går för de röda, då går befälhavaren för de vita piraterna för de svarta, du går för de vita, och din granne går för dig. Efter det slocknar fältet och din granne, den röde befälhavaren, gör sitt vanliga drag.

När buren öppnas vaknar björnen (lägg björntecknet på lyans bur) och biter piraten som väckte honom. Piraten går till sitt skepp. Därefter tar björnen genast 1 steg mot närmaste pirat. Björnen går genom alla hinder, gropar och labyrinter, framför honom, utan att stanna, och går också genom slutna burar utan att öppna dem. Celler som pilar eller is påverkar inte heller björnen. I slutet av varje nästa tur för spelaren som väckte honom, gör björnen ett drag till. Om björnen kommer ikapp piraten kommer den att bita honom, och piraten går till sitt skepp. Björnen kan inte komma ombord på skeppet och känner inte lukten av piraterna på skeppet, så han springer efter piraten som är på land. Om alla pirater är på fartyg så står björnen stilla. Björnen kan inte attackeras. Björnen påverkas inte av förmågor (om inget annat anges på förmågaskortet). Den som förs ut till en bur med en björn blir biten och skickad till sitt skepp.

Björnen, som väljer den kortaste vägen till närmaste pirat, föredrar att gå diagonalt (exempel i figur 1). Med lika många drag till piraterna väljer björnen den första piraten som ett offer medsols, räknat från öns norra punkt, och går till honom (exempel i figur 2). Den norra spetsen av ön kan ses på bilden med öns layout.

Bild 1

figur 2

I djupet av ön bor en missionär som lär piraterna godhet och tar bort deras sablar och pistoler. Han spelar för laget vars pirat hittade honom först (placera en missionärstoken på detta utrymme). Missionären kan inte bära mynt, kan inte träffa fiender, men han själv kan inte attackeras. En pirat på samma plats som en missionär kan inte heller attackeras och förlorar förmågan att attackera. Missionären går inte in i cellerna med fiender, och fienderna kan inte gå in i cellen med missionären.

Missionären kan inte "uppliva" pirater i helgedomen.

Varje pirat med självrespekt försöker behaga den helige fadern: om den senare får en flaska med ett budskap som gåva, kommer han omedelbart att ta fram en dammig klyv som ett tecken på tacksamhet och bli den vanligaste piraten i samma lag för vilken han predikade förut (se cell). Du kan också ge en flaska till en missionär från en intilliggande cell genom att komma till den och ge flaskan i samma sväng.

Så länge missionären förblir missionär kan han inte bära några tyngder. En andlig person, trots allt.

Missionären kan öppna stängda burar, men att öppna en bur med en budskapsflaska får samma effekt som om du lämnade flaskan till honom personligen.

Bom! Bach! När du vänder på den här cellen startar ön en jordbävning! Byt valfria 2 celler där ingen står och ingenting ljuger. Du kan ändra cellerna i olika landskap - berg med en strand, till exempel. Du kan ändra riktningen på pilarna.

Djävulsk tur! Fästning! Medan du är här är du säker: du kan inte slå en pirat som har grävt i fästningen. Det är synd att man inte kan komma hit med guld.

Fästningen kan innehålla hur många pirater du vill från din egen eller vänliga besättning.

Betydelsen av fältcellerna från Ben Gunns Island-tillägg

Gamle Ben kommer gärna att ansluta sig till det första laget som tittar in i ljuset. Han kunde hålla sitt krut torrt och sin sabel vass, vilket gjorde det lätt att bli ännu en pirat till dig. När du har öppnat det här utrymmet, placera den gröna Ben Gunn-token på den. Nu styr du Ben Gunn som en annan pirat i ditt lag.

Betydelsen av fältbrickorna från Isle of a Thousand Caves expansion

Skickliga pirater vet att det är bättre att bära guld i en vagn. När du öppnar den här buren, placera vagnsfiguren på den. Om en pirat har en vagn kan han dra två mynt i den samtidigt. Själva vagnen rör sig enligt samma regler som mynten, den kan till och med lastas på skeppet och gå ner från skeppet med den.

Detta är ingången eller utgången av grottan. När du har öppnat den här buren, slå omkull din pirat. Han gick vilse i grottorna och kommer att gå vilse tills någon hittar en annan sådan bur. Så fort utgången hittas överförs piraten som hittade den till den första öppna cellen i grottan, och den förlorade piraten dyker upp vid den nya utgången. Nu, varje gång din pirat går in i ett grottutrymme, transporteras han omedelbart till en av utgångarna. Observera att du inte omedelbart kan överföra till en öppen cell i grottan där en fiendepirat står. Du måste vänta tills han släpper passagen åt dig. Om det är omöjligt att passera genom grottan, behandla det som en tom cell.

Värdet på cellerna i fältet från tillägget Friday Island

Placera hans token på denna ruta. Han spelar för dig. Fredag ​​kan inte attackera. Om han blir attackerad börjar han spela för fienden. Om fredagen hittar eller tar emot meddelandeflaskan är han ur spelet. Om han hamnar på samma ruta med missionären är båda ur spelet. Fredagen går genom gropar, labyrinter och kannibalen som genom tomma burar. Mynt som lämnats av honom med ogren är ur spelet. Björnen äter fredag ​​för gott.

Betydelsen av fältets celler från tillägget Jolly Roger Island

Den här ratten är helt klart förhäxad. När en pirat landar på detta utrymme, rör han sig i pilarnas riktning. I slutet av din tur, rotera den kvadraten 90° medurs.

Rogers rodret svänger bara en gång per varv, även om piraten har vänt det flera gånger.

Placera en sköldpaddsfigur här. Hon går efter spelaren som hittade henne. Sköldpaddan rör sig längs de yttersta rutorna på ön, medurs, en ruta per varv.

Sköldpaddan öppnar inte stängda burar. Hon attackerar ingen, ingen attackerar henne. Celler och förmågor påverkar henne inte. Björnen ser henne inte.

Pirater kan ta sig upp ur vattnet till ett utrymme med en sköldpadda. Du kan komma ut om det inte finns några andra tecken i cellen.

Om sköldpaddan inte dök upp nära vattnet går den först till den yttersta buren.

Betydelsen av fältbrickorna från Tide Island-expansionen

Placera ett palmträdschip här. Denna cell kan anges som en dummy. Och du kan spendera ytterligare ett drag för att klättra i själva palmen från den här cellen.

När en pirat sitter på en palm kan du inte slåss mot honom. Förmågor fungerar inte på honom. Björnen känner inte lukten av honom och går inte till honom.

Du kan inte klättra i en palm med föremål - lämna allt nedanför. Du kan inte klättra i en upptagen palm. Du kan inte gå av palmen medan någon står nedanför. Även om det är en vän, en ortsbo eller en björn.

Från den höga kullen ser man tidvattnet komma in. Lägg de tre strandrutorna i lådan.

Du kan rengöra stängda och öppna celler i olika delar av ön. Burarna måste vara i vatten. Nära buren bör inte vara ett fartyg. Det ska inte finnas några objekt eller tecken i cellen.

Hur man bryter guld

Enligt verifierade uppgifter är många skatter av olika värde gömda på ön. Om du, genom att vända på fältets cell, hittar en skattkista, placera så många mynt på cellen som anges på kistan. Men gläd dig inte i förväg! Guld kan endast betraktas som ditt om du lyckades överföra det till ditt skepp.

Hur man bär guld:

  1. Varje pirat med självrespekt kan bara bära ett mynt.
  2. Du kan bara flytta med ett mynt i öppna celler.
  3. Det är omöjligt att slå fienden med guld i händerna. Men om du verkligen vill kan du lämna myntet på plats och skicka vidare till fienden!
  4. Du kan inte simma med mynt. Om en pirat kommer i havet med ett mynt, sjunker den (ur spelet). Piraten håller sig flytande.


  1. När en pirat med ett mynt kommer in i skeppet, ta myntet och placera det framför dig. Nu är hon din under resten av spelet, och ingen kommer att ta bort henne. Det återstår att ta med mer av följande.

Om du står på en ruta med ett mynt och du träffas av en motståndare, går du tomhänt till fartyget, och bagaget förblir på plats.

Hur man slår fiender

Mycket enkelt: för att göra detta måste du gå till cellen där den rivaliserande piraten står.

  1. I det här fallet stiger den senare omedelbart på sitt skepp och lämnar sitt bagage (om det finns något) på plats. Om det fanns flera fiender i cellen, överförs alla, misshandlade, till sina skepp.
  2. Du kan bara slå fienden med tomma händer. Om du bär på ett mynt kan du lämna det på plats och lugnt slå en intet ont anande motståndare.
  3. Om fienden grävde i en fästning kan du inte slå honom (det är därför det är en fästning).
  4. Om motståndaren står på en labyrintcell kan du bara slå honom om du är ett drag efter. Till exempel är han på nummer 3, du är på nummer 2.


Alla pirater rör sig i sin tur och rör sig enligt cellernas värden. Svart blir först, sedan gult och sedan rött. Efter piraterna går en björn.

Björnens rörelseregler beskrivs i avsnittet.

På detta ena drag i uppgiften anses vara avslutad. En pirat dör om en björn trampade på honom, eller om han ramlade ut från ön (trampade på en kanon, pil, etc.). På varje uppgiftskort hittar du villkoren för slutförande. Någonstans kommer du att behöva möta ett visst antal drag, någonstans för att spara det nödvändiga antalet pirater, någonstans båda, och något annat, och något annat från ovan.

När du spelar två mot två i helgedomen, kan du återuppliva en allierad pirat?
Nej. återupplivar bara pirater av sin egen färg.

Min pirat går in på en ruta med två pirater från det andra laget. En av dem har "musketör"-förmågan. Hur spelar man striden korrekt?
Helt enkelt går den där piraten som inte har några förmågor omedelbart till sitt skepp, och om musketören går beror på resultatet av kasten. I alla sådana fall anses de som saknar förmåga misshandlas.

Ö 4

Historisk referens

Piratkopiering

Piratkopiering är rån som utförs från fartyg. En pirat är föremål för rättegång och straff i vilket land som helst. De svåraste förhållandena för sjötjänst och en mager lön uppmuntrar en sjöman att ägna sig åt piratkopiering, eftersom det ger en chans att bli rik snabbt. En pirat kan underkasta sig makten, i händelse av fara för vedergällning eller har samlat på sig betydande skatter; men så snart hotet går över, eller pengarna tar slut, tar piraten genast upp det gamla.

Pirat livsstil

I spetsen för piratteamet står kaptenen, en man med makt och grymhet, eftersom bristen på disciplin på ett piratskepp hotar med problem. En pirat bor vid fartygets charter. Med handen på snittet svär han att han kommer att hålla sig till det.

16, ardnaskela20 = 72, himmelsweit = 30, iliysakucc = 67, ivanovishe = 30 (60), lanemru = 49 (79), masha1122 = 0, mashkin_84 = 56 (116), obi_van_ki_ro = 18, perrou = 73, sapiv = 27, savelieva_arina = 22, shum_kaa = 48, snö07 = 9, soroka_nata = 78, tania_al = 111.

Jag önskar alla värme och kreativitet under andra halvan av sommaren!

Lektion 7 (81). ordlekar

Namnet "Ordspel" är villkorat. Man skulle kunna lägga till "litterärt" eller "språkligt", men det räcker inte. Det vore mer korrekt att säga "litterära studiospel", eftersom de är hämtade från min bok "Literary Studio: Discovering Possibilities" och användes inom ramen för olika litterära studios. Ja, de gäller fortfarande.

Det fanns redan en lektion om ett relaterat ämne:
Litteratur som spel och litterära spel:

Tanken med den här lektionen är inte så mycket för att underhålla invånarna i Izyum som att ge var och en av er några spelverktyg för kreativ kommunikation i ett företag, vilket också är användbart för att utveckla ordkunskaper. Detta är särskilt viktigt när vi kommunicerar med barn eller tonåringar (det är därför jag lämnar några pedagogiska anteckningar i beskrivningen av spel), även om allt detta är ganska lämpligt för vuxna.

Enkla ordspel

ordkedja

En av deltagarna säger ett ord, nästa kommer på ett ord som börjar med bokstaven som avslutar det föregående. Använd endast singularsubstantiv (med undantag för de ord som endast har plural) i nominativ. Om ett ord redan har stött på i denna session av spelet, kan det inte upprepas.

Du kan förbjuda användningen av egennamn (valfritt). Om ett ord slutar med en bokstav som inte kan börja med (till exempel ett mjukt tecken) måste nästa ord börja med den andra bokstaven från slutet. Ytterligare begränsningar ökar svårighetsgraden och ger spelet en speciell karaktär. Säg till exempel bara geografiska namn eller bara djurarter.

För all sin enkelhet tränar spelet färdigheterna att söka efter ett ord (åtminstone för en given bokstav), ordbildning (du kan inte säga ett egennamn "Kuba", men du kan säga "kubansk" eller "kubansk" ), som adresserar inte bara det aktiva ordförrådet, utan också passivt, utökar ordförrådet på grund av spelarnas uppfinningsrikedom.

Många ord från en (kompositör)

Komponera ett ord från bokstäverna som ingår i det valda ordet. Varje bokstav kan upprepas för att bilda ett ord bara så många gånger som det förekommer i originalordet. Du måste leta efter vanliga substantiv i nominativ fall, i singular (om någon). Du kan skriva var och en på ditt eget papper och sedan kontrollera det (för varje ord finns det lika många poäng som deltagarna inte skrev det).

Fördelar med spelet: utökat ordförråd, uppmärksamhet på sätten för ordbildning, utveckling av ordets smak.

Vi lastar skeppet

Utveckling av minne, fantasi, associativt tänkande.

Den första spelaren säger till exempel: "Jag lastar skeppet ... ORANGE." Den andra tar taktpinnen: "Jag lastar ORANGE på skeppet och ... BRA HUMÖR." Den tredje lägger till sitt eget: "Jag lastar skeppet med ORANGE, GOD MOOD och ... BLUE MOON." Allas uppgift är att upprepa hela den föregående kedjan och lägga till nästa belastning i slutet efter eget gottfinnande. Den som misslyckades med att upprepa alla föregående (tips är förbjudna) är ute.

ram

För den utsatta tiden är det nödvändigt att komponera så många ord som möjligt (alternativ: en lista med enskilda ord, eller en sammanhängande berättelse eller ett rim) så att varje ord innehåller en förutbestämd konsonant.
Alternativ: ange inte en, utan två konsonanter, eller en eller två vokaler. Ju mer givet desto svårare är det förstås att komma på.

Spelet lär dig att titta inuti ordet, titta noga på dess bokstavssammansättning, leta efter ord som liknar varandra med minst ett ljud (användbart för att använda allitteration).

Rimspel

Monorim

Värden eller en av deltagarna komponerar den första frasen i den framtida dikten. Till exempel, för "Zest" skulle jag välja raden:
Lär dig skriva online...

Varje person lägger till en rad och plockar upp innehållet i den första raden på sitt eget sätt. använder samma rim varje gång. Till exempel:
Jag höll det hemligt länge...– vilket innebär att han senare blev känd och fick Nobelpriset.
Följande författare har sin egen vision av handlingen, och han vänder sig plötsligt i sin riktning:
Men en dag, tama björnar...
Det faller någon på hur man kan stödja denna vändning av ämnet:
De tog med mig en korv i en omelett...
Men nästa har sin egen twist, och så vidare.

Du kan spela in en monorym med ett märke av initialerna för den som la till den eller den raden, så att allas kvalster var synliga.
Variant av spelet: linjer läggs till i en kedja, och den som inte kunde lägga till en rad efter särskild tid, är ute.

Det finns två viktiga aspekter i det här spelet: utvecklingen av förmågan att söka efter olika ramsor för ett ord, och träningen i att samordna sökningen efter ett rim med sökandet efter en handling.

Allmän burime

sätt Allmän diskussion deltagarna kommer på två par ramsor (eller så föreslår ledaren dem). Alla måste komponera en kvat med dessa ramsor som kors (alternativ: omringande, intilliggande).

Utbildningens betydelse för detta spel och de två kommande två är tydlig.

cirkulär burim

Varje deltagare kommer på två rimpar, skriver ner dem och ger bladet till grannen till höger (får ett rimblad från grannen till vänster). Det är nödvändigt att komponera en kvat med dessa rim som korsade (alternativ: omringande, intilliggande).

Couplet rikoschetter

Alla kommer på den första raden i kupletten, skriver den på ett papper och skickar den vidare till nästa. Han avslutar kupletten och återvänder, tillsammans med den uppfunna första raden av en ny kuplett, som partnern måste slutföra. Du kan ställa in deltagarna på det faktum att ju mer konstigt, trotsigt utseende den första raden har, desto mer intressant är den att spela och förbryllar den andra.
Alternativ: round-robin-spel, men då, förmodligen, inte en rebound, utan round-robin.

Spel med aforismer-definitioner

Definiera DETTA genom DET

Varje deltagare skriver två ord på två lappar. Handledaren samlar ihop dem, blandar och delar ut två pappersark och ber dem markera (utan att öppna): 1 och 2. Du måste bestämma ord-1 till ord-2. Alternativ: du kan också tillåta att ord-2 definieras genom ord-1, efter eget val (då behöver du inte numrera det).

Mycket användbart spel att förstå det semantiska förhållandet mellan alla ord i språket. Och, naturligtvis, för allt som utvecklas i författaren, uppfinna aforismer-definitioner. Vi har pratat om detta många gånger.

Duell av bestämningsmän

Du kan spela med två eller ett jämnt antal deltagare. En av deltagarna kan dock vara skiljedomare i kontroversiella situationer.

Alla delar upp sig i par. Alla skriver ett ord på ett papper: enkelt, välkänt och tydligt skrivet. Partners i ett par (duellister) byter samtidigt pappersark, varefter var och en kommer med en definition för det mottagna ordet och returnerar det till partnern eller presenterar det för skiljemannen (den som är den första, han "slår", får en punkt). Efter det kan du komma på ett annat ord - och utbytet av ark upprepas tills någon får det inställda antalet poäng. Du kan skicka arken i en cirkel (cirkulär duell).

Mycket effektivt och fruktbart spel. Det är viktigt att förbereda deltagarna, innan de börjar, att tänka så lite som möjligt över definitionen. Detta hjälper dem att ta bort några av klämmorna.

Spel med ordens betydelse

Kontakt

En av deltagarna tänker på ett ord och ropar dess första bokstav. Vilken som helst av de andra spelarna kan indirekt beskriva sin gissning (du kan inte direkt uttala det avsedda ordet). Till exempel tror jag att ordet "honung" är avsett, och jag säger: "Du tänker på något sött och flytande." Om en annan spelare också har en gissning, baserat på denna beskrivning, säger han: "Det finns en kontakt", så räknar båda (andra kan gå med dem) upp till tio i kör, varefter de samtidigt uttalar sina gissningar. Från det ögonblick som beskrivningen av gissningen ges, och fram till slutet av nedräkningen, kan tänkaren säga: "Nej, det här är inte honung." Om han inte hade tid, men svaren i kör sammanföll, måste han antingen hålla med om gissningen eller (om han har något annat i åtanke) namnge nästa bokstav i det avsedda ordet. Om svaren som sägs i kör inte överensstämde, beaktas inte gissningen, men var och en av de som gissade kan ge en beskrivning av sin gissning igen, förtydliga den och kalla de andra "för kontakt". Vinnaren kan anses vara den vars ord gissades längst i tiden.

Spelet utvecklar förmågan att ge en beskrivning av ordet och gissa ordet från beskrivningen, och utvecklar också besittningen av synonymi och associativt tänkande.

Skott från roten

Ett kort ord väljs (till exempel CIRKEL). Alla kan erbjuda ett ord med en rot (detta är lämpligt för de som är svagare; för att komplicera spelet kan detta förbjudas) eller dess imitation, inklusive med viss förvrängning av ordet (KRUGAN, KRUGAN, CIRCULAR to action, CIRCLE, KRUCHOK, etc.). ). Om du spelar för resultatet kan du ge en poäng för varje ord.

Spelet visar hur nära många ord är varandra och ibland ändrar till och med en bokstav eller ett ljud ordets semantiska mönster. Utvecklar förmågan att skapa neologismer.

Skrivspel

Det finns inget ämne utan en handling

Ledaren ger var och en av spelarna en ogenomskinlig påse med små föremål, som är något större än deltagarna. Det är nödvändigt att få, utan att titta in i väskan, en av dem. Efter det måste du komma på en handling relaterad till detta ämne (muntligt). Alternativ: skriv en novell eller saga om detta ämne. (När alla har tagit ut sina föremål kan ni, om man så önskar, byta föremål med en annan deltagare.)

Resor (nonsens)

Handledaren skriver på tavlan eller ställer frågor i följd. Varje deltagare skriver på ett papper en fras som svarar på nästa fråga, viker remsan på papperet så att det som står inte syns och skickar det vidare till nästa.

En ungefärlig uppsättning frågor (det kan varieras): VAR var det, VEM var det med, VAD hände honom (henne, dem), VAD drömde han (hon, de) om, VAD HÄNDE, VAD ALLT SLUTade, VAD De sa att det här är människor.

Efter att alla har skrivit svaret på den sista frågan kan du läsa upp resultatet. Det är intressant att se hur var och en leder sin egen linje och vilka framgångsrika resultat som uppstår till följd av skillnaden i intonationer.

Alfabetisk historia

En bokstav väljs ut och alla deltagare ska skriva en berättelse under en given tidpunkt där alla ord börjar med denna bokstav. Graden av absurditet är inte begränsad, men fraserna måste vara grammatiskt korrekta. Författaren till den längsta berättelsen efter antal ord vinner.
Alternativ (särskilt för barn): det är tillåtet att använda prepositioner, oavsett vilken bokstav de börjar med.

Gissningsspel

Gissa vad du tänkte (på jorden eller i himlen)

En av deltagarna tänker på ett ord (för pålitlighetens skull är det bättre att skriva ner det på ett papper, men visa det inte för någon förrän i slutet av spelet). Resten ställer frågor för att gissa vad de har planerat. Det finns tre möjliga svar: "ja", "nej", "inte signifikant". Spelet fortsätter tills ordet gissas (eller efter tid, eller tills ett förutbestämt antal frågor).

Här är det viktigt att välja huvudriktningar för frågor om egenskaperna hos det planerade, att kunna formulera frågor och ändra deras fokus, att välja egenskaper på ett sådant sätt att det avslöjar ämnets väsen.

Vem är jag? (av någon anledning kallas det här spelet ibland "Crocodile")

Varje deltagare turas om att lämna rummet. Resten vid den här tiden kommer på en litterär karaktär för honom. Efter det kommer han in och ett papper med namnet på denna karaktär fästs på hans rygg. (Valfritt: för att få spelet att ta kortare tid kan handledaren förbereda papperslappar med karaktärernas namn i förväg och själv fästa dem på alla på baksidan.)

Deltagaren själv ska inte veta vad han har för namn på ryggen. Han måste ta reda på det genom att i sin tur ställa frågor till de andra deltagarna i spelet, vars svar endast ska vara orden "ja" eller "nej". Alla ställer en fråga till alla spelare, sedan gör nästa det. Du kan när som helst göra ett antagande om vilken karaktär som är tilldelad dig. Vinnaren är den som gissade hans karaktär först, men du kan fortsätta spela tills den sista gissaren. Spelet spelas på fötterna: alla kan be den andre att vända sig om för att komma ihåg namnet på baksidan av den.

Vem ska åka norrut

Chauffören säger till exempel frasen: "Jag ska åka norrut och ta med mig honung." Nästa föreslår: "Jag åker norrut och tar med mig socker" (förutsatt att handledaren har en regel i åtanke: ta med dig något sött). "Nej, du kommer inte norrut", meddelar föraren (eftersom han har en annan idé: att ta med sig något flytande). Turen att erbjuda går vidare längs kedjan. Den som gissade vad som gällde kommer att säga till exempel: "Jag ska norrut och ta med mig vatten." "Ja, du kommer att åka norrut", bekräftar föraren och gissaren får en poäng (efter det fortsätter han att delta i spelet och demonstrerar därigenom, tillsammans med föraren, den gissade regeln i aktion).

Därför måste föraren komma på en regel som allt som vi tar med oss ​​norrut ska vara föremål för, och resten av spelarnas uppgift är att gissa denna regel och underordna sina svar till den. Spelet fortsätter under en viss tid eller tills den senast gissade deltagaren.

Föraren i spelet (som uppfinner regeln) kan vara vilken deltagare som helst som har en god förståelse för spelets princip. Reglerna kan vara väldigt olika. Du kan till exempel ta med dig ord på tre bokstäver ("ånga", "lök", etc.) eller helt enkelt lägga till ordet "snälla" till din fras.

Tjurar och kor

En av deltagarna får ett ord från fem olika (!) bokstäver. Resten av deltagarna turas om att föreslå fembokstavsord (substantiv i singular). Om bokstaven från det föreslagna ordet står på samma plats som i det avsedda ordet är detta en "tjur". Om den är närvarande, men står på en annan plats, så är den en "ko". Tänkaren säger hur många "tjurar" och "kor" som finns i det föreslagna ordet. Det är nödvändigt att gissa vad som var tänkt med minsta antal ord.

Det är mest användbart om det förs en diskussion högt om vad som redan kan fastställas och vilket nytt ord för att gissa som bör ges. Alla kan delta i den här diskussionen – givetvis, förutom den som gissade.

Lös situationen

Handledaren berättar någon situation. Du måste gissa dess ursprungliga handling. Deltagarna ställer frågor där ett av tre svar är möjligt: ​​"ja", "nej", "inte signifikant". Den som först förklarar innebörden av situationen vinner. Du kan begränsa antalet frågor eller tid.

Här är exempel på situationer med svar.
1. Det finns två dussin personer i rummet. En av dem sitter, resten kryper på golvet. (Svar: en lärare med barn i en plantskola.)
2. En bil tävlar längs vägen i hög hastighet. Plötsligt ramlar hans hjul av, men han fortsätter som om ingenting hade hänt. (Svar: reservhjulet ramlade av.)
3. En person som bor på tolfte våningen, som återvänder hem, når sjunde våningen och går sedan till fots. (Svar: dvärgen nådde bara knappen på sjunde våningen.)
4. Rånaren klättrade in i fönstret, såg sig omkring, lade sig på sängen och somnade. (Svar: rånaren förlorade nyckeln till sitt hus.)
5. En man springer över fältet, följt av en skara beväpnade människor. "Du kommer inte att se guld!" han skriker och skjuter. (Svar: det här är en skidskyttetävling.)

Olika spel

Vinden blåser på...

Stolar placeras, en mindre än antalet deltagare. Alla sitter, föraren står. Chauffören säger till exempel: "Vinden blåser på den i jeans." Alla i jeans måste resa sig och flytta till en annan plats. Vid denna tidpunkt kan föraren ta en av stolarna. Leder den som lämnades utan plats. Tecken kan relatera inte bara till utseende, allt beror på förarens fantasi.

Exempel: "Vinden blåser på den som läser en sådan och en bok", "... som älskar att dansa", "... som drack te i morse."

Engelska charader

Värden går ut med en av deltagarna ut genom dörren och säger ett ord till honom. Detta ord måste visas för andra med hjälp av pantomim. Resten kan reda ut alternativ, ställa frågor. Den som kör får inte göra ljud, peka på föremål eller använda dem. Du kan visa med en förutbestämd gest att ordet heter ungefär (eller även ange gester som visar att du behöver ändra början eller slutet av ordet). Mer svårt alternativ spel: fråga inte ett ord, utan en fras. I det här fallet är det bättre att det är en ganska välkänd fras: en rad från en sång, ett ordspråk eller liknande.

Ordspråkig skjutning

Enligt den första delen av ordspråket måste du säga den andra. Handledaren eller en av deltagarna kan tala första delen. Var och en av deltagarna som namngav den första delen får en poäng. För den andra - 2 poäng. Du kan röra dig längs kedjan: om du sa den andra delen, säger du den första delen av det nya ordspråket till nästa. Sa inte att du är ute.

Spegel av ljud

Läs i omvänd ordning LJUDET av orden: yar, lucka, lin, golv, park, buller, äta, lei, söder, viola, arab, gick, tröskel. Det speciella med de exempel som ges här är att det fonetiskt omvända ordet också är meningsfullt: paradis, säck, noll, panna, krabba, make, hals, gran, smedja, bladlöss, par, lögn, låda. Men det är möjligt att reflektera ljud för vilket ord som helst, utan att få ett så spektakulärt resultat. Den första som gissar får en poäng. Den som kom på sitt eget ord, vars ljud i omvänd ordning ger ett meningsfullt ord - tre poäng.

Spelet lär ut hur olika bokstäver och ljud är i ett ord.

Spionminne.

Handledaren lägger ut 10-15 småsaker på en bricka som skiljer sig ganska mycket i utseende och titel. Ovanifrån täcker dem med en ogenomskinlig materia. Brickan måste placeras så att alla deltagare kan samlas runt den utan att störa varandra. Under en viss tid (10-30 sekunder) tar värden bort saken och alla tittar på föremålen. Du kan inte spela in just nu. Sedan stänger handledaren och tar bort brickan och deltagarna skriver ner på sina ark vad de minns. Den som memorerar flest föremål vinner.

Du kan lära deltagarna (före spelet eller mellan två sessioner av spelet) en effektiv minnesmetod: komma på en fras som länkar samman föremålen de ser.
Till exempel: "Blyertspennan tog tag i flaskan och bar ett mynt istället för godis, men den onda nyckeln hoppade på dockan, tog ut tuggummiet, smetade ut det på spolen och behandlade kalendern med en klocka."

Frågor att besvara

1. Vilka spel gillar du mest?

2. Vilka av dessa spel har du spelat själv?

3. Kan du lägga till ett eller flera spel som du skulle vilja se på den här listan?

4. Hur liknar processen att spela skriva? (Vänligen citera inte "Vad är vårt liv? - Ett spel.")

5. Hur skiljer sig skrivande från att spela?

WHO-1
Kom på aforismer-definitioner för orden: Dödsruna, absurditet, tafatthet, HAT, ABNORMAL.

WHO-2
Välj tre ord som är intressanta för dig och kom på aforismer-definitioner för dem.

WHO-3
Komponera en berättelse (upp till 4 000 tecken) där karaktärerna spelar ett av de beskrivna spelen. Samtidigt använder någon spelet för att uttrycka känslor som de inte vågar uttrycka direkt.

WHO-4
Organisera ett av de beskrivna spelen (alternativ: bäst i ett företag, ni kan göra det tillsammans, även ett är acceptabelt). Skriv en kort uppsats (upp till 2 000 tecken) om upplevelsen av det här spelet (hur det gick, vad kom att tänka på).

Det händer att man träffas med en liten grupp nära vänner, och allt går så naturligt och glatt att tiden går obemärkt förbi förstås.


Och det händer, tvärtom - konversationen fastnar inte, du sitter och vet inte vad du ska göra!


För sådana fall, bara uppfunnit olika spel. Här är några idéer för små företag:

gissa vem

Du kan till och med spela det här spelet med två personer.


Var och en av spelarna skriver på klistermärket namnet på en berömd karaktär, det kan vara fiktivt, men bara riktigt känt för alla. Till exempel Sherlock Holmes eller Nalle Puh.


Efter att ha skrivit, lägg ett papper på bordet med inskriptionen nedåt.


När alla klistermärken är inskrivna av alla som deltar i spelet byter du dem i en cirkel. Ta den som är framför dig och, utan att titta på inskriptionen, fäst den på din panna.


Således är karaktären du behöver gissa synlig för alla runt omkring utom dig.


Nu måste alla gissa vad som står i hans panna. Varje spelare kan turas om att ställa en fråga om sin karaktär och snabbt försöka gissa vad som står på hans klistermärke.


Till exempel, "finns jag verkligen?" eller "Är jag en man?"


Frågor bör vara sådana som endast kan besvaras med "Ja" eller "Nej".


Den som först gissar vem han är vinner.

sjöslaget

Bra spel för att fördriva tiden tillsammans med en vän.


Allt du behöver är två rutiga papperslappar och två pennor.


För att komma igång, förbered dig ett fält för spelet: rita två rutor med 10 gånger 10 celler på papperslappar.


Signera sidorna av rutorna med bokstäver horisontellt och siffror vertikalt.


Ordna nu dina "skepp" i den första rutan: 4 skepp i en cell, 3 i två celler, 2 i tre celler och 1 av fyra celler.


Alla fartyg måste vara raka och inte vidröra varandra vare sig vid sidor eller hörn (du kan röra fältets kanter).


Man får inte se var varandras fartyg finns.


Ta reda på vilka tävlingar du kan arrangera på festen

Nu börjar vi spela: turas om att "skjuta" i fiendens fält och namnge koordinaterna för valfri cell inom torget, till exempel "B5".


Om den här cellen är ockuperad av ditt skepp eller en del av det, då blev du träffad, och du säger "sårad" om ditt skepp "sänktes" delvis, eller "dödat" om skeppet var "trasigt" helt.


Cellen är överstruken och du kan göra ett nytt "skott".


Om cellen är tom markeras den med en prick och draget går vidare till en annan deltagare.Markera alla dina skott på den intilliggande tomma rutan.


Den första som sänker alla fiendens fartyg vinner.

jag aldrig...

Det perfekta spelet för svensexor och roliga sammankomster.


Ni kommer inte bara att ha roligt, utan ni kommer också att lära er mycket om varandra.


Det är väldigt lätt att spela.


En deltagare säger något han aldrig har gjort, som "Jag har aldrig tagit hål i öronen." Alla de som inte heller tog hål i öronen, inklusive den första deltagaren, får en poäng.



Spelaren med flest poäng vinner. Försök därför komma på något som alla utom du gjorde.

Känner du till några andra intressanta spel?

God dag till alla!

Fartyg kom till hjälp av flygplan och stridsvagnar!

Wargaming överraskade och gladde återigen alla genom att släppa en ny World of Warships-leksak.

Här kommer du inte att se dynamiska strider som är inneboende i tidigare spel.

I WoWs utvecklas händelser inte snabbt, och skeppsstrider äger rum under lång tid, långsamt.

Därför är många intresserade av hur man spelar World of Warships?

Jag ska genast notera att spelet visade sig vara stabilt, en riktig taktisk strategi, där du inte ska vara för lat och beräkna alternativen flera gånger, planera och först då rusa till frontlinjen.

Den nya MMO-handlingen i genren sjöstridssimulator visade sig vara intressant. Varje fartyg har en mängd olika vapen för olika ändamål, många besättningsmedlemmar.

Fartygsförvaltning är intressant och komplext på samma gång. Därför, innan du fortsätter, rekommenderar jag att du bekantar dig med huvudpunkterna - hur man spelar World of Warships korrekt.

Men först, låt oss prata om hur man börjar spela spelet.

Från den här artikeln kommer du att lära dig:

Start

Som i tankar, flygplan måste du först registrera dig i WoWs. Om du har ett konto i World of Warplanes eller World of Tanks kan du använda ett konto i något av dessa spel.

Efter registrering, ladda ner spelet och se omedelbart inskriptionen som visas på skärmen. Du meddelas att du har den första rangen, vilket gör att du kan delta i strider med bots.

Kryssare blir omedelbart tillgängliga för spelaren. Mer avancerade skepp kan spelas lite senare.

Under tiden, efter att du har gått in i spelet, är ditt val Hashidate - Japan och Erie - USA. Man börjar vänja sig. Allt är enkelt.

Mångsidighet och taktik

Mekaniken i spelet är sådan att den får alla spelare att seriöst fundera på taktik. Här är spelets hastighet högre, och skadan är mer mångsidig, och det finns mer skydd, skada och själva korten är mycket rymligare.

Förresten, kartorna i World of Warships är gjorda med specifika rörelseanvisningar och de är mestadels symmetriska. Här är det viktigt att ta en trumfplats och sitta där och orsaka skada på fiendens fartyg.

Svara på frågan "hur man spelar World of Warships?" med några få ord - tänk över dina handlingar i förväg och gör det hela tiden.

Kommandon och klasser och deras betydelse

I WoWs är fartyg indelade i nationer och klasser.

  1. Hangarfartyg - trumfkortet för dessa fartyg är snabb manövrerbarhet och hög hastighet. Alla klasser av fartyg är mycket rädda för dem, på grund av det formidabla vapnet - torpeder.
  2. Slagskepp - dominera striderna, utrustade med de mest kraftfulla rustningarna och vapen, plus att de kan utrustas med scouter (sjöflygplan).
  3. Kryssare - deras hastighet är mycket högre än för slagskepp. De främsta målen för deras fartyg är jagaren, eftersom kryssaren klarar av dem i sjöstrider som är mest kända.
  4. Jagare är superfartyg som kan sätta upp rökskärmar, eftersom de är utrustade med unik utrustning.

Mer detaljerad beskrivning fartyg finns i de tidigare fartygsguiderna. Inte valet av fartyg är av största vikt. Huvudrollen i WoWs ges till lagspel.

Föreställ dig hur spektakulärt det är när dina plan och torpeder från en allierad jagare nyper en farlig motståndare! Jag föreslår att du tittar på den video för spelet, du kommer att bli förvånad!

I WoWs förändras situationer ständigt, bokstavligen varje minut. Varje spelare måste inte bara planera, utan också ha flera planer i reserv vid oförutsedda händelser.

Det viktigaste är att ständigt röra på sig, flytta runt. Stoppar av fartyg likställs med deras död.

Använd olika knep. Så jagare kan kamoufleras. Kryssare och eldflugor-förstörare har torpeder - det mest formidabla vapnet.

Spelet har flera stridslägen - strider med bots (spelare mot miljö) och ett spelläge för poäng. I den första versionen utspelar sig striderna i lag mot bots.

Det är värt att notera att botarna här är ganska "intelligenta", så striderna är ganska dynamiska, men det är inte så förolämpande för datorn att förlora.

I det andra alternativet måste spelare fånga och sedan kontrollera ett visst område på kartan under lång tid.

I det här fallet är det viktigt att utföra korrekta manövrar och kraftfördelning.

Och den sista punkten – i World of Warships undersöks kort för krediter och erfarenhet, precis som i deras tidigare "medspel".

Du kan tjäna krediter så snabbt som möjligt på samma sätt - antingen genom att omvandla erfarenhet till silver eller genom att köpa ett premiumkonto.

Det här är höjdpunkterna i spelet. Vill veta mer detaljerad information? Jag rekommenderar att du läser World of Warships-guider för nybörjare.

Om dina vänner frågar dig hur man spelar WoWs-spelet, peka dem i rätt riktning - låt dem läsa recensionsartiklarna på vår blogg.

Börja spela, bemästra skeppen och starta spännande sjöstrider. Letar du efter likasinnade i spelet?

Prenumerera på bloggnyheter, här kan du alltid hitta fans av spel av vilken genre som helst och bara ha en trevlig pratstund.

Angående detta, vänner, låt mig ta ledigt. Jag skyndar mig att skriva andra, inte mindre användbara inlägg för alla älskare onlinespel. Hejdå!



Domino