Spel för barn på skolläger. Spel i ett sommardagsläger för grundskolebarn. Spelet "Telefonisttävling"

Bouncers

Utrustning: Volleyboll.

Spelbeskrivning: Spelplanen, 8-10 meter lång, är avgränsad på båda sidor av linjer, bakom vilka det finns studsare (förare), deras uppgift är att slå ut spelarna från planen med bollen, bollen serveras växelvis från en studsare till annan.

Potatis

Utrustning: Volleyboll.

Spelbeskrivning: Spelarna, som står i en cirkel, kastar bollen till varandra (fånga eller slå, som i spelet "volleyboll"), den som missar eller tappar bollen blir en "potatis" - han sätter sig på huk i en cirkel och kan vara slå med bollen. Om bollen faller till marken efter att ha träffat "potatisen", anses den inte vara missad och spelet återupptas; om "potatisen" lyckas fånga bollen (som ett "ljus"), då den som förlorade bollen blir "potatisen", och resten av spelarna lämnar cirkeln.

Gåsen flög

Spelbeskrivning: Deltagarna står i en cirkel, sträcker ut sina armar, medan de håller handflatorna vertikala och placerar sin högra handflata på grannens vänstra handflata till höger. Alla spelare turas om att uttala ett ord från räknarimet, och för varje ord gör de ett drag - klappa vänster hand på grannen till vänster. "Flyga, gås, skrika, gifta sig." - "På vem?" - "På dig". - "Hur många gånger?" - siffra; eller: "En kråka flög-i-blå-byxor-läs-en-tidning-numrerad" - nummer; eller: "Drakarna-fluga-åt-munkar-hur-många-munkar-åt-drakarna?" - siffra. Spelaren ringer valfritt nummer högt och klappar. Klappen räknas högt en efter en. Uppgiften för spelaren som det namngivna numret "faller" på är att snabbt ta bort sin hand under klappen. De som inte hinner slås ut.

Jag kan fem namn

Utrustning: Bolla.

Spelbeskrivning: De slår i marken med en boll (handflata), med varje slag som uttalar ett annat ord: "Jag vet fem namn på flickor (pojkar, namn på blommor, fåglar, och så vidare i oändlighet): Masha - en, Tanya - två, Katya - tre, Sonya - fyra , Ira - fem, jag vet fem..."Om en spelare gör ett misstag eller gör en lång paus, passerar bollen till en annan spelare, när bollen gör en cirkel och går tillbaka till spelaren, spelet för den spelaren återupptas från den plats där det avbröts (som detta gjordes i "klassikerna"), medan det är bättre att i förväg komma överens om i vilken ordning objekten kommer att heta.

Steg

Spelbeskrivning: En cirkel med en diameter på 1,5-2 m ritas, i vilken alla deltagare placeras. Föraren kastar bollen så högt som möjligt, och alla springer så långt som möjligt från cirkeln. Efter att ha fångat bollen ropar föraren "stopp", väljer ett "offer" och tilldelar det antalet steg (stegen kan vara väldigt olika och i olika antal, till exempel två "jättar" och "fem "lilliputians" ).

Om föraren, efter att ha slutfört de föreskrivna stegen, lyckas röra föraren, blir "offret" föraren. Namnen på några steg: "jättar" - stora steg i ett hopp, "dvärgar" - ett halvfots steg, "tråd" - från tå till tå, "ankungar" - hukande, "paraplyer" - ett hopp med en flip , "kanin" - ett hopp - benen tillsammans. Resten kan du komma på själv.

Havet är upprört...

Spelbeskrivning: Föraren står med ryggen mot spelarna, som avbildar olika figurer i rörelse, och säger orden: ”Havet är oroligt - en, havet är orolig - två, havet är orolig - tre, sjöfigur, fryser in plats." Sedan vänder han sig om. Den som inte hann frysa eller flyttade först blir förare.

Fanta

Spelbeskrivning: Spelare samlar en av varje föremål, som läggs i en påse. Därefter får en spelare ögonbindel; presentatören drar fram saker en efter en, och spelaren med ögonbindel kommer på en uppgift för den utdragna saken, vars ägare måste slutföra den.

Uppgifterna kan vara väldigt olika: sjunga en sång, dansa, etc. Bara din fantasi kan begränsa ditt val.

Kyss-scat

Spelbeskrivning: Föraren står med ryggen mot spelarna. Presentatören pekar med handen på valfri spelare av det motsatta könet (i förhållande till föraren) och säger "katt". Om föraren svarar "skjut", pekar ledaren på den andra spelaren och ställer samma fråga.

Om svaret är "mjau" frågar värden vad spelaren ska göra tillsammans med föraren (eller uppmanar föraren att rita en uppgift från hatten). Paret slutför uppgiften. Till exempel: han dansar, sjunger, skildrar ett berömt monument, ritar ett par knutna ben, etc. Därefter går föraren med spelarna, och den kallade spelaren blir föraren.

Fiskespö

Spelbeskrivning: Ett fiskespö är ett hopprep. Ena änden av det är i handen på "fiskaren" - föraren. Alla spelare står runt "fiskaren" inte längre än till repets längd. "Fiskeren" börjar snurra på "fiskspöet" och försöker röra vid spelarnas fötter med det. "Fisken" måste skydda sig från "metspöet" genom att hoppa över det. För att förhindra att "fiskarna" stör varandra bör det finnas ett avstånd på cirka en halv meter mellan dem. "Fisken" ska inte lämna sina platser. Om ”fiskaren” lyckades fånga ”fisken”, d.v.s. röra vid "fiskespöet", då intas platsen för "fiskaren" av den fångade "fisken". Två villkor måste uppfyllas: repet kan vridas i vilken riktning som helst, men det kan inte lyftas från marken högre än 10-20 cm.

Te-te, hjälp mig

Beskrivning: Det är en förare (eller flera) som fläckar deltagarna. Personen han färgade reser sig och börjar säga: "Te-te-hjälp!" Ofångade spelare försöker hjälpa en vän genom att försöka röra honom. Om detta lyckas släpps den stridande spelaren och är tillbaka i Ife. Poängen är att fånga alla.

12 pinnar

Spelbeskrivning: För detta spel behöver du en bräda och 12 pinnar. Brädan placeras på en platt sten eller liten stock för att skapa något som en gunga. Alla spelare samlas kring denna "sving". 12 pinnar placeras på den nedre änden, och en av spelarna träffar den övre änden så att alla pinnar flyger isär. Föraren samlar ihop pinnarna, medan spelarna springer iväg och gömmer sig. När pinnarna är samlade och placerade på brädan går föraren för att leta efter de gömda. Den hittade spelaren elimineras från spelet. Vilken som helst av de gömda spelarna kan smyga fram till "gungan" obemärkt av föraren och sprida ut pinnarna igen. Samtidigt som han träffar brädan måste han ropa ut förarens namn. Föraren samlar ihop pinnarna igen, och alla spelare gömmer sig igen. Spelet slutar när alla gömda spelare hittas och föraren lyckas behålla sina pinnar. Den sista spelaren som hittas blir föraren.

SPEL FÖR BARNSLÄGER

Till dig själv - till din granne

Lager: Mynt, ring eller knapp.

Spelets framsteg: Deltagarna står i en cirkel och lär sig rörelsen: händerna axelbrett isär, vänster handflata viks till en slev, fingrarna på höger handflata är samlade (som om de håller i något). Genom att samtidigt upprepa orden "till sig själv - till en granne", imiterar spelare att överföra ett litet föremål från hand till hand (med höger hand från vänster handflata till grannens vänstra handflata). När spelarna har lärt sig rörelserna väljs en förare ut, denne lämnar cirkeln och vänder sig bort. Presentatören placerar ett litet föremål i en av spelarnas vänstra hand (en slev). Föraren går tillbaka till cirkeln och spelet börjar. Förarens uppgift är att gissa vem som har föremålet i sin handflata, de andra spelarnas uppgift är att passera föremålet obemärkt av föraren.

1-1, 1-2

Spelets framsteg: Alla spelare sitter i en cirkel. Spelare slår sig ner i numerisk ordning och kommer ihåg sina nummer. Ledaren bestämmer takten: två klappar på knäna, två klappar på händerna. Alla upprepar. Så snart en enda rytm kan etableras, introduceras ord. Genom att slå två gånger på knäna uttalar presentatören sitt nummer "ett, ett" två gånger. Sedan klappar han på knäna för första gången, säger han sitt nummer, efter den andra klappen säger han numret på spelaren som han skickar ordet till (till exempel: "ett, tre"). Nu spelar denna spelare (numrerad “3”), utan att lämna det allmänna tempot, spelet.

Elefant, brödrost, apa

Spelets framsteg: Deltagarna står i en cirkel. Föraren pekar plötsligt på någon och säger ett av orden (elefant, brödrost, apa, skunk, giraff, fågel). Spelaren som pekar på och grannen till höger och vänster om honom måste visa vissa rörelser. Om någon tvekar eller gör fel pjäs elimineras han från spelet eller blir föraren.

Figurer och rörelser:

Elefant - spelaren gör en snabel ur sina händer, och hans grannar gör öron för honom.

Brödrost - spelaren hoppar på plats och hans grannar stänger honom i en minicirkel och håller varandra i handen.

Monkey - spelaren låtsas vara en apa, och grannarna låtsas gräva igenom hans hår.

Skunk - spelaren flyttar sin fot längs marken och känner sig blyg, och grannarna skildrar känslor som "fuuuuu...".

Fågel - spelaren själv gör en näbb från sina händer, och grannarna böjer ett ben längst bort från spelaren och flyttar handen åt sidan.

Giraffe - den här spelaren höjer båda händerna och hans två grannar - till höger och vänster - måste sätta sig på huk.

Rytm

Spelets framsteg: Alla deltagare sitter i en ring. Presentatören sätter en viss rytm (till exempel av en låt) genom att klappa händerna. Killarna måste upprepa denna rytm i en cirkel, förutsatt att alla bara klappar en gång.

Jag åker söderut

Lager: Leksak.

Spelets framsteg: Deltagarna sitter i en halvcirkel eller cirkel. Programledaren säger att han snart åker söderut och tar med sig den mest uppmärksamma personen. Presentatören säger: "Jag åker söderut och tar med mig... (nämner ett föremål), snälla ta det," och lämnar leksaken till grannen. Även grannen börjar och fortsätter frasen. I slutet av cirkeln namnger rådgivaren den som han ska ta med sig (de som sa: "Ta den, snälla"). Cirkeln upprepas tills alla inser att de i slutet av frasen måste säga: "Ta den, snälla."

Utgör

Lager: Stolar.

Spelets framsteg: Två spelare sitter på stolar i några ovanliga positioner. Föraren ombeds komma ihåg spelarnas poser (i 20-25 sekunder), sedan lämnar han rummet eller vänder sig bort. Två av de återstående spelarna uppmanas att ändra positionerna för de som sitter på stolarna. Föraren, som återvänder till rummet, måste återställa spelarnas ursprungliga ställningar från minnet. Förresten måste spelarna själva komma ihåg sina initiala poser.

Zipp-zepp-zapp

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel. Den första spelaren (vanligtvis en rådgivare) skickar ordet "zipp" till någon med en riktad klapp och glidning av handen, den som ordet skickades till måste sedan skicka ordet "zepp" på samma sätt, nästa passerar ordet "zap". Varje gång sänds "zipp-zepp-zapp" sekventiellt. Gradvis accelererar takten, och den som gjorde ett misstag (till exempel istället för "zapp", sa "zepp") eller inte såg att draget skickades till honom, elimineras. Spelet fortsätter tills det finns en vinnare.

Vem önskade jag mig?

Spelets framsteg: Alla sitter i en halvcirkel. Rådgivaren namnger vilka tre objekt som helst och frågar vem han önskade sig. Deltagarna försöker förstå på vilken princip rådgivaren gör en gåta för den eller den personen och hur föremålen hänger ihop, men det visar sig att gåtan är den som är den första att säga ett ord. Spelet fortsätter tills alla har gissat.

Vilket nummer?

Lager: Flera pennor.

Spelets framsteg: Rådgivaren placerar flera pennor på en plan yta framför spelarna och frågar vilket nummer han önskade sig. Spelare försöker hitta kopplingar mellan utlagda objekt. Lösningen är enkel: efter att ha lagt ut sina händer visar rådgivaren tyst ett visst antal fingrar, vilket är svaret, och detta är vad spelarna bör lägga märke till.

Tvärparallell

Spelets framsteg: Det här är ett mysteriumspel. Rådgivaren säger att det finns fyra positioner: tvärparallell, parallellkorsad, korsning, parallell-parallell. Spelarnas uppgift är att lista ut vad de pratar om. För att göra detta berättar alla i en cirkel, som börjar med ledaren, för grannen till vänster om en av bestämmelserna och försöker gissa deras betydelse. Presentatören avgör om det som sas var "sant" eller "fel". Spelet fortsätter tills lösningen hittas av varje spelare.

Lösning: korset betyder korsning av en grannes ben eller armar, och parallellen betyder okorsade ben eller armar. Följaktligen måste du namnge den position som skulle indikera din grannes ben och armar. Till exempel, en grannes ben är korsade men hans armar saknas, jag säger till honom: "Tvärparallellt."

Bang Bang

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel. Presentatören ropar namnet på vilken spelare som helst, lägger händerna med en pistol och "skjuter" på en av deltagarna. Den som namnges måste huka sig ner för att undvika skottet. Hans grannar till höger och vänster inleder en duell. Du måste sträcka ut din hand i form av en pistol mot fienden och säga "Bang-Bang" eller göra andra skjutljud. Den som gör detta lite senare än sin motståndare förlorar. Om spelaren vars namn kallades inte hukar i tid, dödas han, eftersom han befinner sig mellan två skyttar. Den dödade (förloraren) lämnar cirkeln. De återstående två blir vinnare. Du kan ordna en duell mellan dem.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Spelets framsteg: Deltagarna står i en cirkel. En förare väljs ut, som går undan och vänder sig bort. Vid det här laget kommer de andra överens om vem som ska visa danspassen. Efter detta återvänder föraren och ställer sig i mitten av cirkeln, och resten skapar ett danstempo från orden "Santiki-Fantiki-Limpompo", upprepar rörelserna som visas av den valda spelaren, som ändrar rörelserna obemärkt av förare. Spelare måste snabbt byta från en rörelse till en annan så att föraren inte kommer på vem som visar. Målet för föraren är att gissa personen som visar.

Föreningar

Spelets framsteg: Presentatören säger två slumpmässiga ord ("orange" och "resväska"). En av deltagarna beskriver högt en bild som förbinder ledarens andra ord med det första (till exempel: en apelsin rullad ur en resväska). Sedan skickar deltagaren som skapade bilden sitt ord till nästa spelare, den som sitter på hans vänstra hand. Till exempel ordet "kaffe". Denna spelare kopplar samman det tredje ordet med ledarens andra ord (apelsinen gick ner i kaffet och lämnade ett märke på kläderna), och skickar sitt eget ord - redan det fjärde i denna kedja - som en uppgift till sin granne på vänster.

Maffian

Spelets framsteg: Kort med rollnamn.

Beskrivning: Det finns en viss stad. Spelarna representerar invånarna i denna stad. Alla spelar sin roll: kommissarien, läkaren, civila och maffian. Roller tilldelas i hemlighet innan spelet börjar. Presentatören är också vald.

Värden leder spelet, tillkännager förändringen av dag och natt (när det är "natt" - alla blundar), introducerar maffian för varandra, informerar kommissionären om hans misstankar om stadsbornas inblandning i maffian är korrekta eller inte (alla bekantskaper äger rum på natten, ögonen öppnas endast vid förfrågningspresentatören), leder en dagslång diskussion om möjliga kandidater för "utvisning från staden."

Varje natt "tar bort" maffian en av de ärliga personerna (i extrema fall kan du ta bort din egen). Under dagen deltar maffian, tillsammans med ärliga invånare, i diskussionen om möjliga kandidater för ”utvisning från staden”; De identifierar och "tar bort" kommissarien, läkaren, såväl som alla ärliga människor.

Efter en natt "skjuten" av maffian kan läkaren förhindra "mordet" om han korrekt pekar ut den kandidat som maffian valt.

På natten kan kommissarien definitivt få reda på en sak: om han tillhör maffian eller inte. Under dagen, styrd av information som tas emot på natten, kan han påverka resultatet av diskussionen; i händelse av för tidig död kan han lämna ett testamente som anger maffians namn.

Under dagtid diskussioner föreslår fredliga människor kandidater för "utvisning från staden" av möjliga maffiamedlemmar, på något sätt motiverar deras beslut. Genom att noggrant observera varandra, dra slutsatser från andras handlingar, bedömningar och uttalanden försöker de identifiera och neutralisera maffian.

Spelet slutar när antingen maffian eller civila dör.

Kontakt

Spelets framsteg: En av spelarna tänker på ett ord och säger bokstaven som det börjar med. Alla andra måste gissa ordet. Till exempel tänker presentatören på ordet "skyffel" och berättar för spelarna att ordet börjar med bokstaven "l". För att presentatören ska kunna öppna den andra bokstaven är det nödvändigt att välja ett ord som börjar med bokstaven "l" och ge det en kort beskrivning. Till exempel säger en av spelarna: "Det är på himlen på natten." Den som gissade vad det handlar om säger: ”Kontakta” ​​och räknar tillsammans med spelaren som gav beskrivningen till 10 och ringer ordet samtidigt. Om orden visar sig vara olika fortsätter spelarna att välja ord som börjar med bokstaven "l". Om orden matchar, så kallar ledaren nästa bokstav, till exempel bokstaven "o", och sedan bildas stavelsen "lo". Nu börjar spelarna välja ut ord för denna stavelse, karakterisera dem, räkna till 10 etc. Om presentatören gissar på orden som deltagarna karaktäriserar säger han ”nej, det är inte... (namn på ordet som spelarna karaktäriserat) ”. I det här spelet är det viktigt för ledaren att hans ord inte går att gissa så länge som möjligt.

Scenarier spelprogram för barnläger. Scenarier för konkurrenskraftiga program för sommarläger

Hundra till ett eller "Resultat"

Deltagarna delas in i två lag. Spelvärden introducerar först lagen till spelets regler.

Presentatörens uppgift är att intervjua hundra personer på en mängd olika frågor innan spelet och skriva ner de vanligast upprepade svaren.

Själva spelet går till så här: presentatören ställer samma fråga till lagen som han ställde till de personer som inte deltog i spelet.

Lag måste välja ett svar på det, lagkaptener ger svaret till programledaren.

Det lag som gissar det mest upprepade svaret får en poäng.

På så sätt får deltagarna i spelet en uppfattning om den allmänna opinionen.

Regler:

Frågorna som presentatören-journalisten ställer människorna omkring honom kan vara väldigt olika:

Att hitta rätt väg ut ur en situation;

Frågor med ett specifikt fokus, till exempel för att identifiera någon personlighetskvalitet, kunskap eller kunskap om ett visst område, etc.

Lag behöver inte känna till innehållet i frågorna. Efter turneringen går det att diskutera situationen och summera resultaten.

Hjärnring

Spelet spelas med flera expertlag. Först deltar 2 lag i spelet. De sitter separat (vid bord). Presentatören ställer en fråga, den som ger det snabbaste tecknet på att de vet svaret på frågan, det laget (till exempel genom att räcka upp handen) svarar på frågan. Om svaret är rätt tilldelas det laget en poäng, om svaret är felaktigt tilldelas poängen till motståndarna.

När ett lag får 5 poäng ersätts motståndarlaget av ett annat lag. (Alla lag kommer med namn för sig själva i förväg). På så sätt identifieras det smartaste och lyckligaste laget. Hjärnringen hålls med ett obegränsat antal lag, varje lag måste ha cirka 6 personer tillsammans med kaptenen.

Det vinnande laget tilldelas ett pris.

Memorina

1:a omgången. "Slutför ritningen."

Eleverna måste lägga till något till var och en av dessa figurer för att förvandla den till en speciell teckning. Vem kan komma på flest teckningar för tillfället?

2:a omgången. "Hur cirklarna ligger."

Ledaren ritar 5-6 cirklar med en diameter på 12-15 cm på tavlan på olika ställen Spelarna ska komma ihåg var cirklarna är på tavlan. Sedan leker med ögon stängda De kommer fram till tavlan och sätter sin skylt i mitten av varje cirkel. Vinnaren är den som placerar sina tecken mer exakt.

3:e omgången. "Rita en gris."

Spelare med slutna ögon ritar en gris på tavlan. Vinnaren är den som har den roligaste grisen.

4:e omgången. "Ta reda på ditt nummer."

De ringer 5 personer och fäster en skylt med ett nummer på varje persons rygg. Ingen borde veta vilket nummer han fick. Men alla vet summan av siffrorna. Spelaren måste bestämma vilket nummer som finns på hans rygg. Alla rör sig försiktigt, försöker vara framför den andre, för att snabbt ta reda på alla siffror och samtidigt dölja sitt eget nummer. Den som först nämner sitt nummer vinner.

Dejtingspel

Resa

Mål: att studera relationer i ett team.

Föreställ dig att du har en båt och du ska ut på en resa. Men det finns bara 5 platser i båten. Vilka av dina vänner i truppen kommer du att ta med dig?

Studio

Mål: bestämma strukturen för affärsrelationer.

Ledaren erbjuder alla en situation.

Föreställ dig att du behöver göra en film. För att göra detta måste du namnge den person som kan organisera inspelningen av filmen. Det här är regissören.

De namngivna kandidaterna turas om att välja sina assistenter. I det här fallet görs valet av nästa efter samråd med de redan utvalda.

Efter detta ges en uppgift: på 10-15 minuter, spela upp ett utdrag ur din favorit saga, film eller verk och kom på namnet på filmstudion.

Varje deltagare måste ha en roll.

Jury: truppledare och pedagoger.

Pris för:

1. Bästa prestation (till laget).

2. Bästa scenarierna (för laget).

3. Bästa urval av skådespelare (lag).

4. För den bästa regissören.

5. Bästa skådespelare.

6. Bästa skådespelerska.

7. Bästa kostym.

8. Den svåraste rollen.

9. Den minsta rollen.

10. Bästa prestation (till deltagaren).

11. Det bästa namnet på en filmstudio (team).

Ropaspel (spel från scenen)

Skämtspel "Vem älskar vad?"

Ledande. Vem älskar glass? Barn. jag!

Ledande. Vem älskar äpplen? Barn. jag!

Ledande. Vem älskar päron? Barn. jag!

Ledande. Vem tvättar inte sina öron?

Raketuppskjutning.

Ledande. Gör dig redo för rymdskeppsuppskjutningen!

Barn. Ät gör dig redo!

Ledande. Spänn fast säkerhetsbälten (bomull).

Barn. Äta...

Ledande. Aktivera kontakter!

Barn. Äta...

Ledande. Starta motorerna.

Barn. Äta...

Ledande. 5, 4, 3, 2, 1, i ett växande brum. Start.

Barn. Hurra, hurra, hurra!

Ledande. 1, 2, 3, 4, 5 (klappar). Brand – och de sprang iväg åt alla håll.

Barn. Hurra, hurra, hurra!

Ledande. Vart gick hon?

Barn. Någonstans där.

Talspel.

Ledaren talar texten först, barnen talar texten andra gången: normalt, viskande, högt eller i imitativ intonation (på begäran av ledaren).

O peri tiki tombo.

Åh musa, musa, musa.

Le-o-le-le.

Åh piki liao bebe.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Blomstertävlingar och kul

Legenden om blommor

I ett blomsterrike... Kungen och drottningen... hade... prinsessor... Varje årstid styrdes av en av prinsessorna. (Anslut till sommar och vinter). Men för detta var det nödvändigt att vinna tävlingen.

Kungen samlade alla prinsessorna, delade upp dem i lag och satte ett villkor - att rekrytera ett följe av de bästa blomkrigarna.

Under tävlingen får alla ett "namn".

Tävling 1. "Introduktion-hälsning"– dig själv, den tid på året du söker till, dina rivaler, kungen, drottningen och juryn.

Tävling 2. "Uppvärmning"- blomsterfrågor.

Den som räcker upp handen snabbare är den som svarar.

Vad hette personen som verkligen ville skapa en "stenblomma"? (Danila.)

I vilket arbete flög hjältarna vidare luftballong till blomsterstaden? ("Dunno och hans vänner.")

Vilken blomma vaktades av det lurviga monstret i Aksakovs verk med samma namn? (Scharlakansrött.)

Vilken blomma gjorde tigern Sherkhan livrädd och var? (Fiery, "Mowgli" av D. R. Kipling.)

Botaniker kallar denna blomma viola, men vad kallas den bland det ryska folket? (Penséer.)

Vad heter konsten att skapa buketter? (Ikebana.)

Vilken blomma växer i skogsbränder? (Blommande Sally.)

För vilken Andersen-hjältinna var en blomma en permanent bostad? (Tumbelina.)

Vilken blomma sägs ha växt på blodet från den kedjade Prometheus? (Edelweiss.)

När, enligt legenden, blommar ormbunken? (På Ivan Kupalas natt.)

Vilken blomma är direkt relaterad till djurens kung? (Lejongap.)

Vilken blomma är en symbol för narcissism? (Narciss.)

Vilken berömd författare fick snödroppar att blomma på vintern? (Marshak.)

Vilken blomma lider av kärlek? (Kamomill.)

Vilken blomma kallas den sömniga blomman? (Vallmo.)

Tävling 3. ”Blomräkningsrim”.

Sminka ett litet rim med namnen på blommorna.

Slut: - De som inte tror, ​​gå ut.

Jag kommer att leta efter dig.

Tävling 4. "Princess the Unsmeyana."

Alla lagspelare som står på två rader deltar

Mål: få dig att skratta i 1 minut.

De skriver namnet på blomman på baksidan (de står i en kolumn, säg blommans namn i ena örat, var och en skriver en bokstav till nästa).

Tävling 5. ”Artister”.

Fortsätt den oavslutade teckningen av den store konstnären.

Tävling 6. ”Blomsterkalender”.

Vem kommer att vara snabbast att göra en lista över färger med samma bokstäver som månadernas namn börjar med?

Tävling 7. "Dans av blommor".

Teammedlemmar kan visa en kollektiv dans, en gruppdans eller en individuell dans, vilket ger den ett namn.

Tävling 8. ”Blomsterberättelser”.

Fyll i och berätta:

”I ett visst rike, blåklintstaten, bodde kung blåklint och drottning Violet. Och de fick tre söner...”;

"En vacker vårmorgon gick Chamomiles vänner ut på stäppen för en promenad och de visste inte att den onda blomman Maskros hade slagit sig ner i den stäppen..."

Tävling 9. ”Ikebana”.

Lagen ska presentera mottot för det blomsterarrangemang de har skapat och förklara vem det är avsett för.

Tävling 10. "Blomsterönskningar."

Till de vackraste blommorna i riket - våra blomsterönskningar (pojkar till flickor).

Oavslutad förslagstävling

Alternativ 1.

1) Rödluvan går längs stigen, och mot henne är inte ett djur, inte en fågel...

2) Hon tittade på Rödluvan och såg bara röda, blå och gula färger.

3) Hon kände lukten av Rödluvan och insåg att det inte var en blomma och flög vidare.

4) Hennes familj är fantastisk...

5) Hon bor i sexkantiga hus. (Bi.)

Alternativ 2.

1) Rödluvan plockade en blomma...

2) Den var rosa, men den kunde också vara vit.

3) Den har en skarp, behaglig arom.

4) Det gör underbar sylt.

5) Och den sista är nästan här.

Alternativ 3.

1) Rödluvan plockade ett bär...

2) Bäret ser ut som pärlor.

3) Mycket användbar.

4) Den mognar på hösten och ligger till våren.

5) Det är väldigt surt.

6) Träskernas rikedom. (Tranbär.)

Reportage

Uppdrag: du måste föreställa dig dig själv som en desperat journalist och göra följande:

1) skapa en situation:

Från stammen på en bepansrad Mercedes;

Från taklisten i en 10-våningsbyggnad;

Från operationsbordet.

2) kom på och rita ett tecken:

Kom på ett namn för vägavsnittet;

Var försiktig - döva gamla damer;

Var försiktig - flytande asfalt.

3) måla med fingeravtryck. Alla lämnar sina egna avtryck.

4) upprätta ett åtal för domstolen:

Över den gamla kvinnan Shapoklyak för att gå råttor på oidentifierade platser;

Mot räven Alice och katten Basilio för att ha involverat minderåriga i valutabedrägerier;

Nad Emelei för fiske på ett förbjudet sätt;

Ovanför brevbäraren Pechkin för att ha tagit emot gåvor under arbetstid;

Mot Carlson för att leva utan registrering och utan en specifik sysselsättning.

detektiv berättelser

Det kan genomföras mellan tävlingar och under korta fritidsperioder med hjälp av frågor som kräver svar: "Ja", "Nej".

1) Husvagnsföraren Ali kör genom öknen och ser ett tält och 100 m därifrån en bil (lastbil). Jag närmade mig bilen, fotspåren från en person ledde från den till tältet. Han gick in i tältet, tältet var tomt och bara i mitten på otillgänglig höjd hängde en man. Han var död. Hur hände det här?

Svar: mannen hängde sig! Bilen var ett kylskåp.

2) Musikern förberedde sig för konserten. En vecka innan föreställningen fick de ett anonymt brev om att hyresgästen skulle dödas. De skrattade och glömde. På dagen för konserten fanns inga tecken på problem. Musikern spelade en konsert och återvände hem. Det var ingen hemma, jag lade mig för att vila. Efter en stund vaknade jag och gick till fönstret, där såg jag...

Han sneglade på klockan som hängde ovanför soffan och insåg att hyresgästen hade dödats och att liket låg i soffan. Hur förstod han?

Svar: klockan på väggen har stått där länge. Musikern har bra hörsel och han hörde klockans tickande.

3) En kvinna bodde i en stad. En dag när jag kom tillbaka från en fest, drog jag upp ett brev ur min brevlåda och insåg utan att öppna den att personen som skrev brevet var död.

Dödade hon honom? Ja.

Var det hennes kuvert? Ja.

Svar: hon skickade ett brev till honom och bad honom svara skyndsamt. Och hon skickade honom sitt kuvert med förgiftat lim

4) En dag kom en man (brevbärare) med ett paket. Den innehöll ett ben och en anteckning:

Alternativ 1. Tack för att du lever.

Alternativ 2. Du och jag är av samma blod.

Vad hände?

Svar: barnen måste inse att mottagaren var enbent, och dessa två personer förbands av följande händelse:

De seglade på ett fartyg som förliste. Dessa två räddades. Vi befann oss på en öde ö och för att inte dö av hunger kom vi överens...

5) Mannen tog med fotografier och bad att få titta på dem. I en av dem var mannen uppenbarligen vid liv, och i den andra var han uppenbarligen död. Det ser ut som att bilderna är tagna samtidigt.

Svar: den här mannen var pilot, hans kamera fanns ombord på planet och tog bilder även efter pilotens död.

Barns lek är inte bara ett utmärkt sätt att underhålla ett barn, utan också en mycket viktig metod för att lära och utveckla ett barn. I leken lär sig barn något nytt, lär sig nya färdigheter och tillägnar sig nya färdigheter. Utomhusspel är utformade för att fysiskt utveckla barn. Det är den här typen av spel vi ska prata om nu.

Om valet

När du väljer mobila, bör du ta detta på ett klokt sätt. Så flera mycket viktiga faktorer måste beaktas.

  1. Spelarnas ålder. Ja, barn yngre ålder du måste välja spel av mindre komplexitet, äldre - mer. Det är dock värt att komma ihåg att alla delar av spelet, även om de inte motsvarar deltagarnas ålder, ofta uppfattas utan problem eller klagomål (dvs sjundeklassare, precis som barn, kommer att klappa händerna av nöje, men de kommer verkligen inte att imitera bin åtföljda av söta barnsånger).
  2. Rum. Så när du väljer ett spel är det väldigt viktigt att bestämma var allt detta ska ske. Vissa spel är endast lämpliga för att spela inomhus, andra - utomhus.
  3. Lager. När du förbereder intressanta utomhusspel för barn är det viktigt att ta hänsyn till att vissa av dem kan kräva specialutrustning - käglor, bollar, ringar etc. Du måste fylla på med dessa saker i förväg.

Förberedelse

Efter att ha valt ut roliga utomhusspel för barn måste lägerledaren kunna förklara reglerna på ett kompetent sätt så att det är tydligt för alla deltagare. Så en vuxen kan stå vänd mot barnen (därför är det bäst att placera barnen i en halvcirkel). Själva förklaringen bör vara tydlig, koncis, begriplig för alla (för detta behöver du inte använda specifika ord eller termer, det måste berättas på ett språk som är tillgängligt för barn). Om reglerna är mycket komplexa, innan du börjar spelet kan du genomföra en kort repetition, som tydligt visar och förklarar för barnen alla nyanser. En annan mycket viktig poäng: val av förare för underhållning. Huvudspelaren ska vara glad, aktiv och "smitta" omgivningen med sitt spel. Därför är det bra om föraren är aktiv glada barn. Det händer dock ofta att förarna ändras under spelets gång. I det här fallet, för att inte förolämpa någon, är det bäst att ta till ett litet räknerim. Exempel:

Ett två tre Fyra Fem,
Vi går en promenad med dig.
Ett två tre
Du kommer att vara föraren i spelet!

Den som räknefingret landar på i slutet bör vara den som leder för tillfället.

Spelet "Skattjakt"

Så vi väljer de mest spännande utomhusspelen för barn. På lägret kan du organisera ett spel som heter "Skattjakt". Alla barn kommer definitivt att gilla detta, oavsett ålder. Inventering som kommer att behövas: pekare (skyltar), du kan också fylla på med en liten spade (om skatten är begravd). Så om du vill underhålla yngre barn med det här spelet bör det inte finnas fler än 10 skyltar, men om deltagarna är gymnasieelever eller mellanstadieelever kan det finnas mycket fler skyltar. Essensen av evenemanget är att spelare, indelade i lag, behöver hitta en tidigare gömd skatt (detta kan vara en leksak, godis, etc.). Och för att göra detta måste du följa skyltarna och kanske till och med utföra små uppgifter för att hitta nästa skylt. Det vinnande laget får en gömd skatt som pris.

Spelet "Gömställe"

Vilka andra utomhusspel finns det för barn? Du kan också leka kurragömma på lägret, varför inte? Så det här spelet spelas bäst utomhus. Det kommer att ta ett barn att leta efter alla. För att göra detta sluter han ögonen och reciterar långsamt följande lilla räkning: "Jag räknar till fem, men jag kan inte räkna till tio. Ett, två, tre, fyra, fem, jag ska titta. Redo eller ej här kommer jag!" Medan räkningen pågår måste de andra barnen hitta en avskild plats där föraren inte hittar dem. Om huvudspelaren hittar någon måste han vara den första att springa till platsen där räknerimet sas och knacka på honom. Och så vidare till den sista spelaren. Den som hittas sist vinner.

Spelet "Keeping Eye"

Vi tittar vidare på roliga utomhusspel för barn. Så du kan erbjuda barnen ett spel som heter "Keen Eye". Detta kräver dock ett område där barn kan gömma sig. Till exempel bakom träden. I det här fallet står föraren i mitten av gläntan, andra barn gömmer sig bakom stammarna. Kärnan i underhållningen är att du behöver komma så nära föraren som möjligt. För att göra detta kan du röra dig obemärkt och springa från träd till träd. Om föraren lägger märke till spelaren, kallar han honom vid namn. Om namnet är korrekt namnges spelaren med föraren och hjälper honom att hålla ett öga på de andra barnen, men om inte kommer deltagaren helt enkelt inte att svara. Den person som är närmast föraren i slutet av spelet vinner.

Spelet "Hitta kuberna" (för barn)

Vilka andra rörliga finns det? Så de små kan underhållas med ett spel som heter "Hitta kuberna." Först måste rådgivaren gömma ett dussin kuber på platsen. Spelare kan delas in i två lag, och varje deltagare kan spela för sig själv. Poängen: varje barn måste hitta så många kuber som möjligt. Vem hade dem? högsta belopp– han är vinnaren.

Spelet "Fiske"

Vi tittar vidare på sommarens utomhusspel för barn. Så på lägret kan du också spela "Fiske". För att göra detta måste du först rita en cirkel med en diameter på fem meter på asfalten, som kommer att representera havet. Två personer väljs ut som fiskare, som hela tiden måste hålla handen. På befallning av rådgivaren springer fiskarna ut i det dragna vattnet (ritad cirkel) och fångar fisken (andra barn) - en efter en. För att göra detta måste deltagarnas händer sluta sig runt den fångade fisken. I det här fallet går hon över till fiskarnas sida, och nätet växer hela tiden. Målet med spelet är att vara den sista fisken kvar.

Spelet "Crocodile"

Det finns också aktiva pedagogiska spel för barn. En av dem är den välkända "Krokodilen". Så för detta behöver du en ledare som ständigt kommer att förändras. Rådgivaren viskar ett ord i hans öra, som han ska visa så tydligt som möjligt. Samtidigt kan du inte säga någonting, du kan bara visa det: med hela din kropp. Den som gissar ordet som visas först blir ledare. Och så vidare. Du kan spela det här spelet i oändlighet, eftersom... hon blir inte tråkig. Den är lämplig för barn i mellan- och gymnasieåldern.

Spelet "Wolf and Hares"

Därefter väljer vi utomhusspel för barn. Du kan också spela "Vargen och hararna" på lägret. För att göra detta måste du rita en skog längs kanten av platsen där harar kan gömma sig. Vargen är en sorts ledare. Han står i mitten av platsen och börjar på rådgivarens befallning fånga alla harar som springer från en skog till en annan, som ligger på motsatta sidan webbplatser. Om vargen nuddar haren stannar han på samma plats och blir vargens assistent. För att göra detta, sprider han helt enkelt sina armar och blockerar vägen för andra skenande harar. När de flesta av hararna redan är medhjälpare meddelar kuratorn att de alla kom för att besöka vargen i samband med hans födelsedag. Sedan är vargen omgiven av barn som håller hand, sjunger sånger för honom och födelsedagsbarnet dansar.

Spelet "The Sea Is Troubled"

Det finns också aktiva sångspel för barn. Vissa av dem består dock helt och hållet av små quatrains, och några endast delvis. Alla kan vara ett exempel berömt spel"Havet skakar". Så en presentatör väljs ut som kommer att recitera följande text: "Havet är oroligt - en gång! Havet är oroligt - två! Havet är oroligt - tre! Havsfiguren är på plats – frys!” Vid den här tiden dansar barnen, när det sista ordet i ramsan hörs måste de frysa i form av havsfigurer. Presentatören måste gissa alla siffror. Vars rester olösta blir den nya ledaren.

Spelet "Owl"

Det maximala antalet barn kan delta i detta spel. Du måste också välja en förare - en uggla. När kuratorn säger "Det är dag ute!", hoppar, dansar och har alla barn som låtsas vara fåglar eller spindelmaskar. Vid den här tiden sover ugglan. När kuratorn säger: "Natten har kommit, ugglan går på jakt!", fryser alla barn. Ugglan måste hitta dem som rör på sig eller fnissar. Dessa barn tar hon med sig utanför leken, till sitt så kallade bo.

Sportspel

Det finns även utomhusspel för 2 barn. Ett exempel skulle vara olika underhållning som kan kräva sportutrustning. Så det kan vara badminton, där spelarna måste slå en fjäderboll med racketar. Du kan också sparka bollen och försöka få in den i motståndarens mål. Som ett alternativ, spelet "Hot Potato" för två: ett par killar kommer helt enkelt att kasta runt bollen tills en av spelarna tappar den.

Spelet "Modedesigner"

För det här spelet behöver du flera deltagarepar (pojke-tjej). Så varje par får en rulle toalettpapper. Kärnan i spelet: från detta inventarium, kom på och gör den bästa kostymen för din partner. Först skapar pojkarna designerklänningar på tjejerna, sedan skapar tjejerna moderiktiga frackar på pojkarna. Vinnaren är paret vars kreativitet överträffar resten.

Spelet "Häxa"

Du kan också erbjuda barnen ett spel som heter "Häxa". Det finns dock inget hemskt här. För att spela spelet behöver du ett par deltagare som måste springa på en kvast förbi de uppsatta hindren utan att fånga några. Vinnaren är den som inte slår ner några hinder med en kvast eller slår ner minsta antalet av dem. Du kan göra små städer av sand eller kuber som barriärer.

Spelet "Chaufför"

För att göra detta behöver du följande utrustning: glas vatten, lastbilar. Flera deltagare väljs ut till spelet. Ett rep måste knytas till varje maskin som ska lindas runt en pinne. Ett glas vatten ställs i lastbilssläpet. Målet med spelet är att dra maskinen mot dig så snabbt som möjligt genom att linda repet, utan att spilla vattnet. Vinnaren är den deltagare vars bil inte bara tar sig dit snabbast, utan också som har maximal mängd vatten kvar i sitt glas.

Spelet "Dans"

Barn däremot, som de flesta vuxna, älskar musik väldigt mycket. Varför inte ha ett spel baserat på musikaliskt ackompanjemang? Ett utmärkt musikaliskt utomhusspel för barn är "Dans". För att göra detta delas deltagarna in i par, helst en pojke och en tjej. Du måste lägga en tidning under fötterna på var och en av dem. När musiken börjar dansar paret på tidningen utan att gå utöver det. När musiken slutar måste du vika tidningen på mitten. Sedan görs allt igen enligt det ovan beskrivna scenariot. Vinnaren blir det par som kan dansa på den minsta tidningsbiten utan att gå över dess gränser. I det här fallet är det lätt att sätta väldigt olika regler: du kan få ta dina partners i famnen, du kan inte tillåta det osv.

Robotspel

Detta spelet kommer att duga för två deltagare. En av dem kommer att vara en robot, den andra en testare. Först måste testaren i rummet (klassen) gömma ett föremål som roboten måste hitta. I det här fallet använder testaren följande ord för att beordra roboten: "framåt", "bakåt", "höger", "vänster" etc. Spelet slutar när roboten hittar den gömda saken.

Tävlingar

Du kan också plocka upp olika rörliga, en av dem är "Boxing". Så för detta behöver du två personer som kommer att vara boxare, samt två uppblåsbara bollar, som ges till varje spelare. Kärnan i spelet: du måste engagera dig i strid inte med händerna utan med bollar. Vinnaren är spelaren som håller sin boll i tre omgångar: inte spränger den, låter den inte gå ur händerna. Ännu en glad och vacker bra konkurrens för barn: laget måste överföra äpplen från en full korg till en tom. Vilket lag som har flest äpplen vinner. Priset till vinnarna är samma äpplen.

Alla lärare vet att barn lär sig bäst genom lek. Därför måste hela utbildningsprocessen struktureras på ett sådant sätt att det helt enkelt är intressant för dem. Men det bör också noteras att även under vila måste barnet utforska världen och få ny kunskap. I den här artikeln skulle jag vilja titta på olika tävlingar i lägret för barn: roliga, aktiva, men viktigast av allt - pedagogiska.

Tävling "Vem kan räkna bättre"

Det första komiska tävlingsspelet kommer att berätta vilket lag som kan räknas bättre. För att göra detta måste du skapa två barngrupper som var och en innehåller 8 personer. Killarna ställer upp i en rad, och nummer från 1 till 8 fästs på ryggen, slumpmässigt. Barn vet inte vilket nummer som står på ryggen, men de kan se numret på spelaren framför dem. Kärnan i tävlingen är att ställa upp så snabbt som möjligt så att poängen blir korrekt.

Tävling "Artist, or Like a chicken with its tass"

Kan även användas kreativa tävlingar på ett läger för barn. Här är till exempel en utmärkt tävling som hjälper till att avslöja en icke-standardiserad artist i ett barn. För att göra detta måste du ta en person från varje lag. Kärnan i spelet: du måste använda en penna och din fot (inte din hand!) för att rita en bild (samma för alla). Till exempel ett hus eller en blomma. Den som gör det bättre vinner.

Tävling "Krokodil"

Vi ska också komma ihåg att tävlingar på ett läger för barn också ska vara väldigt roliga. Så varför inte leka gamla goda krokodil med barnen? För att göra detta måste du välja en person som ska vara ledare. Barn från olika lag sitter framför huvudspelaren och försöker gissa vad han visar. I det här fallet bör presentatören inte använda ord eller andra ljudsignaler. Det lag som får flest poäng under hela tävlingen vinner. Varje gissning av en lagmedlem är värd 1 poäng.

Tävling "Kockar"

Vi måste också komma ihåg att tävlingar i läger för barn också ska lära barn något användbart. Det är precis vad den här tävlingen är. För honom är barnen uppdelade i två lag, varav det ena "lagar" soppan, det andra - kompott. Det vill säga att deltagarna turas om att namnge grönsaker eller frukter. Och så vidare tills ett lag vet vad de ska säga. Alternativt kan detta vara en kaptenstävling, där inte hela laget, utan bara en person kommer att namnge grönsaker och frukter.

På jakt efter skatter

När du väljer intressanta tävlingar för barn i lägret måste du komma ihåg att organisera ett spel för barnen som heter "In Search of Treasures." För att göra detta måste du gömma skatten i ett visst område och lägga upp ledtrådar som ska hjälpa spelarna att gå framåt. Som ett resultat är vinnaren det lag som hittade skatten före resten. Observera: denna tävling inkluderar även vuxna. Det är trots allt bäst att gömma skatter någonstans i skogen.

Djur

Vilka andra tävlingar finns det för barn på lägret? Glad! Så du kan bara busa. För att göra detta är killarna uppdelade i två lag. Spelarna i den ena jamar, de andra grymtar. Sedan har alla ögonbindel, barnen blandar sig. Målet med spelet: med slutna ögon, hitta alla medlemmarna i ditt lag och så småningom hålla händerna i en kedja.

Uppmärksamhetstävling

Detta är en individuell tävling. Det vill säga alla spelar för sig själva här. Även om som ett resultat kan vinnaren också representera hela laget. Så alla barn står på rad. När ledaren säger "hav" ska alla hoppa framåt, "landa" - bakåt. Presentatören kan också säga "vatten", "flod", "sjö" och så vidare, det vill säga allt som har med vatten att göra. Och samma sak med mark. Variationer: "strand", "jord", "sand". De barn som hoppar fel utesluts från spelet. Det måste finnas en person kvar som kommer att ge det vinnande poängen till sitt lag.

Porträtt

Det händer ofta att man måste tillbringa lite tid i byggnaden. För att göra detta behöver du ha i lager olika tävlingar för barn, som utan större svårighet kan hållas på ett inomhusläger. En utmärkt tävling i det här fallet är förmågan att rita. Så varje spelare väljer ett "offer" för sig själv, det vill säga personen han drar (från de närvarande). Därefter måste alla andra deltagare gissa vem som är avbildad i porträttet. Den vars teckning känns igen av fler vinner.

Pris

Vi överväger sedan tävlingar och spel för barn i lägret. Så du kan be barnen att snabbt få priset. Det vill säga ett stort ladugårdslås hängs på en låda eller skåp. Barn får ett gäng nycklar, bland vilka de måste hitta den rätta så snart som möjligt. Om det inte finns något sätt att dölja något intressant behöver du bara be barnen att hämta nyckeln till låset.

Unga skulptörer

Det finns också mycket roliga tävlingar på ett sommarläger för barn. Till exempel kommer alla barn definitivt att njuta av spelet "Sculptor". Rekvisitan här är enkla: ballonger och tejp. Från de uppblåsta ballongerna måste du limma ihop en man eller en kvinna så att den är så lik originalet som möjligt. Därefter måste du förklara din skapelse, så det roliga är ännu att komma.

Idrottstävling "Marine"

Du kan spela det här spelet i gymmet, som förresten kommer att bli ännu bättre. Här är det var och en för sig själv. En amiral, det vill säga fartygets överbefälhavare, väljs ut. Han kommer att ge order som spelarna måste lyda.

  • "Styrbord!" - alla barn springer till höger vägg.
  • "Vänster sida!" – killarna springer till vänster vägg.
  • "Mat" - barn går till bakväggen.
  • "Näsa" - till framsidan.
  • "Höj seglen!" Efter detta kommando måste alla stanna omedelbart och räcka upp händerna.
  • "Skrubba däcket!" I det här fallet låtsas alla barn tvätta golvet.
  • "Kanonkula!" Efter detta kommando sätter alla barn sig på huk.
  • "Amiralen är ombord!" I det här fallet måste barnen frysa och "hälsa" överbefälhavaren.

Den person som utförde kommandot felaktigt eller var den sista som sprang mot väggen lämnar spelet. Och så vidare tills en eller flera spelare finns kvar.

Ta ner mammuten

Det finns också väldigt roliga och samtidigt sporttävlingar för barn i lägret. Det här spelet är mer lämpligt för yngre lag. För att göra detta måste du föreställa dig att hela laget är en stam. Rådgivaren väljer en mammut, det vill säga den som behöver slängas på närmaste säng eller matta. I princip kan det inte finnas några vinnare. Men du kan försöka tajma hur länge den eller den mammuten kommer att hålla.

Noggrannhet spel

Du måste välja de spel och tävlingar för barn på sommarläger som barnen verkligen gillar. Så, killarna älskar följande roliga, som också utvecklar noggrannhet. För att göra detta måste du placera en tallrik med sand eller mjöl på stolen. Alla barn turas om att kasta ett mynt eller en flaskkork där, på ett visst avstånd. Laget med flest föremål i sin skål vinner.

Spel på papper

Om du inte kan gå ut eller ens till gymmet kan du hålla dig sysselsatt med ett väldigt roligt och enkelt spel. För att göra detta får alla deltagare ett papper och en penna. Ett långt ord väljs, från vilket deltagarna behöver lägga till många små. Det kan finnas två vinnare här. En - som lagt till flest ord. Den andra är vem som gjorde det längsta ordet av ett långt ord.

Du kan också spela det gamla goda "Battleship".

Om du är väldigt uttråkad

Vilka andra tävlingar kan det finnas för barn på ett dagsläger? Varför inte börja dagen på gott humör? För att göra detta sitter alla barn i rad, och var och en ger sin vän en komplimang eller önskar något gott. Samtidigt kan du också göra ett roligt ansikte.

Gör en mamma

Barn tycker också mycket om tävlingsspelet, vars mål är att göra en mumie av en person som använder toalettpapper. Det vill säga, du måste linda spelaren på ett sådant sätt att han ser ut som henne så mycket som möjligt. Vinnaren är den vars mamma publiken gillar mest.

Som en liten slutsats skulle jag vilja säga att när du väljer spel, frågesporter, tävlingar för barn i lägret, måste du ta hänsyn till inte bara barnens ålder utan också deras intressen. Man behöver trots allt jobba med olika barn på helt olika sätt. Någon behöver mer idrottstävlingar, för vissa - rolig och för andra - intellektuell.



Solitaire Mat