Utomhusspel för barn. Sommar utomhusspel för barn. Hitta dig själv en match

Utomhusaktiviteter är ett bra alternativ till prylar. Livekommunikation och interaktionsförmåga med kamrater är något som är användbart att lära sig i alla åldrar. Låt oss komma ihåg de spel som du kan spela på gården, de som är bekanta för mer än en generation barn. Kära vuxna, ta initiativet! Kom ihåg vad du lekte som barn och berätta för dina barn om det. Spel är som sagor, de måste föras i arv från generation till generation.

polzavred.ru

På gården, på lägret, på en vandring, vid dacha - varhelst en grupp barn samlas, kan du organisera lag- eller kollektiva spel: lugnt eller mycket aktivt, på gräset eller i ett lusthus, med eller utan attribut. Vi delar en STOR lista över utomhusspel för barn att spela på sommaren. Vi har valt de MEST POPULÄRA, som har testats av mer än en generation barn och fortfarande inte har tappat sin relevans. Vi är säkra på att du kan fortsätta den här listan - och dina barn kommer att ha tillräckligt med underhållning för hela sommaren!

1. Ringring

www.kis-brys.ru

En ledare väljs, och alla andra sitter mitt emot honom. Som en "ring" måste du hitta ett litet föremål: en knapp, en sten, en ring, etc. Spelare viker handflatorna till en båtform. "Ringen" är gömd i presentatörens "båt" och han kör sina händer över spelarnas lite öppna "båtar" och omärkligt kastar ringen till en av dem. Det viktigaste är att göra allt mycket professionellt, som en skådespelare, så att ingen av de som sitter skulle gissa i vilket exakt ögonblick "ringen" från presentatörens händer migrerade till den lyckliga spelarens handflattor. Den som har ringen måste också upprätthålla intriger... Efter att alla spelare gått igenom proceduren säger presentatören: "Ring, ring, gå ut på verandan." I detta ögonblick måste den som faktiskt har "ringen" snabbt resa sig upp och springa fram så att de andra inte hinner fånga honom. Om han lyckas blir han ny programledare.

Varma barndomsminnen av detta populärt spel De tar dig tillbaka till en tid då ringar på tjejers fingrar var väldigt sällsynta; att hålla någon annans ring i dina händer är redan coolt i sig! I denna enkelt spel Kan lekas med både bebisar och barn skolålder, det är nästan universellt för både pojkar och flickor. En liten maskin kan också användas som "ring", för den delen.

2. Kalim-bam-ba

Alla spelare är uppdelade i två lag. Spelarna i varje lag slår sig samman och står i en kedja vända mot sina motståndare på ett avstånd av 10-12 meter. Lagen börjar ropa ut följande ord i tur och ordning:
- Kalim-bam-ba!
- Vad är en tjänare till för?
– Sy ärmarna!
– Till vilka siffror?
– För femtedelar och tiondelar tar vi hit Masha (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha...)!

Den vars namn kallades springer mot motståndarlaget och försöker lossa motståndarnas händer. Om han lyckas kan han ta in i sitt lag någon av de två killarna som knäppte upp händerna, vanligtvis den som är starkare. Om det inte går att bryta kedjan går han till motståndarlaget. De spelar tills en eller två personer är kvar i ett av lagen (enligt överenskommelse).

En analog till detta spel är "Kedjor". Dialogen kan se ut så här:
– Kedjorna är smidda, bryt oss!
-Vem av oss?

Kom kanske ihåg hur "Ali Baba, sy på ärmarna":
- Ali Baba!
- Varför tjänare?
– Sy på ärmarna!
- Vilka sidor?
… etc.

Se till att lära dina barn att spela det här spelet. Hon lär oss att stå för varandra och agera enade.

3. Återvändare

För att spela behöver du en visselpipa. På ledarens begäran ställer barnen upp. Vid signalen sprider sig spelarna olika sidor inom det angivna territoriet springer de runt gläntan, dansar och tar olika poser. När visselpipan blåser måste spelarna återvända till sin ursprungliga plats och ställa upp igen. Man kan till exempel räkna till tre: de som inte hinner slås ut. Spelet upprepas 3 gånger.

Idén är bra för lägerlärare när de snabbt behöver organisera barn och samla dem alla.

4. Groda

Spelare står mitt emot väggen (vanligtvis ändväggen på ett hus där det inte finns några fönster eller dörrar) efter varandra (i en kolumn). Ett märke är ritat på väggen med krita. Vanligtvis börjar de från 1-1,5 meter.

Du måste kasta bollen över denna linje och medan den flyger tillbaka från returen, ha tid att hoppa över den. Bollen måste träffa marken och passera mellan spelarens ben. Om det lyckas går spelaren till slutet av kön. Om bollen under ett hopp berörs med fötterna eller om de inte kan hoppa över den, går spelaren till slutet av linjen och får en bokstav från ordet "groda". När alla hoppar en gång sätts märket högre och hoppningen börjar igen. Spelet fortsätter tills en av spelarna samlar in hela ordet "l-i-g-u-sh-k-a".

För att vara ärlig, i vår barndom kallade vi allt med sitt rätta namn - "get". Kanske är det under detta kodord som denna lek och hysterin från din mormor-granne kommer att dyka upp i ditt minne, som slogs med en boll mot väggen av gårdens rastlösa barn hela dagen.

En annan version av detta spel (förenklat) är lämplig för yngre barn. Principen är densamma, med den enda skillnaden att den som inte kunde hoppa över bollen står mot väggen. Med tiden kommer det att bli många sådana "böter". Deras uppgift är att försöka fånga bollen innan den träffar väggen. Om det fungerar kommer utvisningsbåset i linje och fortsätter spelet, och den som kastade bollen i det ögonblicket tar sin plats vid väggen. Spelet slutar när alla utom en (vinnaren) är vid väggen.

5. Havet är upprört en gång...

pln-pskov.ru

Presentatören vänder ryggen till spelarna och säger: "Havet oroar en gång, havet oroar två, havet oroar tre, sjöfiguren fryser på plats!" Resten vid denna tid rör sig kaotiskt och skildrar vågornas rörelse med händerna. På ordet "Frys!" alla barn fryser i sina planerade ställningar. Presentatören vänder sig om, går fram till någon av spelarna och rör vid honom med orden "Otomi!" Den utvalda spelaren måste visa den tänkta figuren i rörelse så att den kan gissas. Om ledaren gissar pjäsen går han till nästa spelare och fortsätter att gissa. Den vars figur inte är löst blir ny ledare.

Förresten, figurerna behöver inte vara nautiska, välj och rösta vilket tema som helst innan spelet börjar.

6. Predatorer och växtätare

Ett rovdjur väljs bland spelarna: efter behag eller genom lottning. Resten är växtätare. Rovdjuret ritar en stor cirkel (ca 2-2,5 m i diameter). Under spelet måste han fånga så många växtätare som möjligt och lägga dem i sitt lya - i en cirkel. Fångar kan lämna cirkeln endast i ett fall - om en av växtätarna som går i det vilda rör vid den tillfångatagnas utsträckta hand. Ett rovdjurs uppgift är inte lätt: det behöver inte bara fånga nya växtätare, utan inte heller tillåta de "fria" att släppa de som redan fångats. Spelet slutar när alla växtätare är i cirkeln, eller alla är fria.

7. Kosacker-Rövare

Deltagarna delas in i 2 lag och bestämmer territoriet för spelet. Rånarna, i hemlighet från kosackerna, kommer på ett lösenord. Under spelet måste kosackerna försöka ta reda på detta hemliga ord.

Spelet börjar med att kosackerna vänder sig bort och blundar. Vid den här tiden måste rånarna springa iväg och gömma sig någonstans på en avskild plats. När de flyr, ritar rånare pilar på vägen, trottoarkanter eller träd, anger den exakta riktningen för deras rörelse, ibland placerar de pilar i olika riktningar för att förvirra deras spår.

Medan rånarna springer iväg och gömmer sig, skisserar kosackerna ett litet område med krita - fängelset. Efter 10-15 minuter gav sig kosackerna iväg på jakt efter Rånarna. Kosacken, som fångade rånaren, tar honom till fängelset och försöker ta reda på lösenordet med hjälp av komiska metoder i form av kittlande. Rogues som inte fångas kan attackera fängelset för att befria den tillfångatagna besättningsmedlemmen. Kosackerna vinner om de får reda på rånarnas hemliga ord eller fångar dem alla.

Åh, barndom! Med det här spelet kände vi till alla "vinklar och vrår" i närheten och inom den radie som mamma kunde använda. Ett av mina favoritspel, och jag tröttnar aldrig på det!

8. Kurragömma

godkultury.rf

En presentatör utses och en plats avtalas där spelarna kan "bli fast." Chauffören vänder sig bort, blundar och räknar till... (enligt överenskommelse). Resten gömmer sig vid det här laget. Efter att ha räknat, går vattnet på jakt. Om han hittar någon springer han till den utsedda platsen och ”knackar” på honom: ”Knack, knacka för...” (säg ett namn). Den som hittas kan försöka springa ur vattnet och bli fångad själv. I det här fallet anses han inte gripen. Spelet slutar när alla fångas. Den nya presentatören blir den som "fångades" den allra första.

Det som är bra med spelet är att även barn kan delta. Om så önskas kan du spela inomhus.

rostovmama.ru

En mer komplicerad version är "Twelve Sticks". Du behöver en bräda och 12 pinnar. Brädan placeras på en sten för att bilda en gunga. 12 pinnar läggs ut i ena änden, och en av spelarna sparkar den andra änden så att pinnarna flyger isär. Medan vattnet samlar pinnar gömmer sig alla. Därefter - enligt reglerna för vanligt kurragömma behöver du bara "knacka" med en pinne i händerna på ett bräde.

9. Pionjärboll

22-91.ru

En boll, ett fält med ett nät eller en hög ribba i mitten och 2 lag med lika många spelare (optimalt 6-7 personer). Spelare tar positioner på spelplanen på båda sidor av nätet. Spelet börjar med att bollen serveras. Serven görs från hörnet av fältet. Huvudsaken är att kasta tillräckligt hårt så att bollen flyger över nätet till motståndarens sida. Han fastnade inte i nätet, föll inte på egen planhalva, flög inte över linjen, utan hamnade på planen på motståndarens sida. Nästa - beroende på din tur. Om dina motståndare inte kommer tillbaka är poängen och rätten till nästa serve din igen. Om bollen fångar på nätet får det serverande laget en förlorande poäng. Om bollen berörs eller tappas på din egen planhalva, räknas en förlustpoäng.

Deltagaren eller medlemmarna i det andra laget måste fånga bollen och kasta tillbaka den över nätet. Du får inte ta mer än 3 steg över planen med bollen i händerna. En boll som flyger ut från motståndarens fält och inte berörs under flygning tillåter motståndaren att serve. Spelet varar upp till 15 mål.

Till skillnad från volleyboll är detta ett enklare alternativ och kan göras av de som är yngre och svagare.

Det som också var intressant med pionjärboll var lagens rörelser runt banan - det vill säga efter varje poäng laget tjänade bytte lagspelarna säkert plats, rörelsen fortsatte medsols och därmed ändrades även servern. Hela laget brydde sig om huvudsaken - att alla i det kunde servera och, naturligtvis, fånga.

En omgång pionjärboll går som regel upp till 25 poäng, och poäng tilldelas ett lag om bollen, efter motståndarens serve, faller utanför spelområdet utan att träffa spelarna i det mottagande laget. Om detta hände fick motståndaren en poäng.

10. Ätbart-oätligt

En boll och ett sinne för humor är vad du behöver för detta spel. Värden kastar bollen till spelaren och namnger något ätbart eller oätligt. Spelarens uppgift är att fånga bollen endast på ätbara föremål och kasta bort oätliga föremål. Om en spelare fångar något oätligt tar han själv ledarens plats. Ibland blir det väldigt roligt.

11. Klassiker

www.7ya.ru

På asfalten ritas celler med siffror eller en snigel med krita. Spelaren ska kasta en sten (fladdermus) på siffran 1, hoppa med en fot på rutan med stenen, böja sig ner, ta upp stenen och sedan fortsätta att hoppa över alla siffror till slutet. Det är viktigt att inte tappa balansen eller kliva på linjen. Den andra gör likadant. Därefter kastar den första spelaren stenen igen, denna gång på siffran 2. Nu måste spelaren omedelbart hoppa från början till cellen med detta nummer. Detta fortsätter med alla skrivna siffror. Om en kastad sten eller hopparens fot träffar linjen, måste du hoppa över draget och försöka igen efter motståndaren från den plats där du gjorde ett misstag. Vinnaren är den som först att passera alltså alla siffror.

Det traditionella hopscotch-fältet består av 10 numrerade rektanglar arrangerade i en kolumn, par 3-4 och 6-7 är ritade sida vid sida så att du kan stå med två fötter, en halvcirkel med 9-10 är vid utgången för en sväng in baksidan. Detta är kanske det mest kända alternativet, men det finns andra.

www.7ya.ru

En typ av klassiker som inte är känd för alla är "Name Classics".

Ett fält ritas. Den första spelaren hoppar fram och tillbaka på ett ben och kliver in i varje rektangel. Om han gör detta utan fel kan han skriva sitt namn på vilken rektangel som helst. Om han gör ett misstag är det den andra spelarens tur. Tanken är att du måste hoppa över rektanglar uppkallade efter andra spelare, men du kan stå på egen hand (där ditt namn står skrivet) med båda fötterna. Spelet fortsätter när alla rektanglar är upptagna, men nu om någon gör ett misstag lämnar han spelet. Spelet slutar när en spelare återstår - vinnaren.

12. Jag vet fem...

Spelet lär dig att utföra flera uppgifter samtidigt och koncentrera din uppmärksamhet. Du måste slå bollen i marken med orden: "Jag vet fem...". Efter detta, nämn fem namn på pojkar, flickor, namn på städer, färger, länder, planeter. Om en spelare inte kan komma på ett ord ger han bollen till nästa spelare.

13. Om du kör tystare kommer du längre

rostovmama.ru

Rita start- och mållinjer. Alla deltagare står vid starten, föraren har ryggen mot sig vid mållinjen. Föraren säger: "Du kör långsammare, du kommer att fortsätta, stanna!", Du kan göra det i vilken takt som helst. Medan han pratar försöker deltagarna springa till honom. Efter ordet "stopp" fryser alla och rör sig inte. Om du flyttar är du ute. Deltagarnas uppgift är att springa fram till föraren och röra vid honom innan han säger "stopp".

14. Kitty-kiss-mjau

rostovmama.ru

Två personer kommer fram och står med ryggen mot varandra, resten av spelarna sitter på en rad. Den som möter alla (föraren) pekar på en av deltagarna och frågar: "Kiss?" Om spelaren med ryggen vänd svarar "Race!", fortsätter föraren att välja. När spelaren säger "Mjau!", väntar den som valdes på "domen" - vilken uppgift som ska slutföras. Chauffören frågar den som har ryggen mot sig: "Vilken färg?" Spelaren namnger en färg och vänder sig mot de andra för att slutföra uppgiften med den deltagare han valt.

Varje färg innebär att man utför vissa åtgärder (vilka är överenskomna i förväg). Till exempel vit - två personer måste gå in i entrén tillsammans och stanna där i 5 minuter. Vad de gör där - historien är alltid tyst. Grön - tre frågor som bara kan besvaras "ja". Vanligtvis är frågorna knepiga, som: "Älskar du honom?" Röd - kyss på läpparna, rosa - samma sak, men på kinden, blå - kyss handen. Gul - tre frågor privat. Orange - gå hand i hand, gärna förbi vuxna. Lila - trampa på en fot osv.

Faktum är att spelet är väldigt bra, populärt i tonåren, när det är viktigt att lära sig att etablera relationer med det motsatta könet.

15. Jag föddes som trädgårdsmästare

Spelare väljer namnet på blomman och säger det högt. Chauffören, som också är "trädgårdsmästaren", säger ett litet rim: "Jag föddes som trädgårdsmästare, och jag är allvarligt arg. Jag är trött på alla blommor, utom...” Och han döper namnet på blomman till en av spelarna. Den deltagare vars blomma namngavs måste svara. Om någon tvekar och inte reagerar, eller blandar ihop namnet på färgerna, måste han ge bort en förverkande (någon av sina saker).

I slutet av spelet spelas förluster ut. "Trädgårdsmästaren" vänder sig bort, de tar fram saken och frågar: "Vad ska den här spelaren göra?" "Trädgårdsmästaren" tilldelar en uppgift: hoppa på ett ben, sjunga, sitta på huk, recitera en dikt, etc. Spelaren plockar upp sitt föremål först efter att ha slutfört uppgiften "trädgårdsmästare".

16. Trafikljus

"Trafikljuset" - föraren - väljs med hjälp av en räknemaskin. Två linjer dras på vägen på ett avstånd av cirka 30 m från varandra. Spelarna står på rad bakom en linje, och "trafikljuset" är mitt på vägen, med ryggen mot de andra. "Traffic Light" namnger vilken färg som helst och vänder sig mot de andra. Barn måste hitta den namngivna färgen på sig själva (på kläder, skor, hattar). Om du hittar den, då håller du den med handen, kan du säkert korsa vägen. Om du inte har en sådan färg på dig själv måste du snabbt springa till en annan så att "trafikljuset" inte rör vid "överträdaren". Du kan inte springa utanför vägens gränser. Den som greps blev själv ett "trafikljus".

En annan variant av detta spel är "Song Traffic Light". Skillnaden är att "trafikljus" inte nämner en färg, utan vilken bokstav som helst. Spelare måste komma ihåg och sjunga rader från låten som börjar med den namngivna bokstaven.

17. Trottoarskylt, sluta!

Kanske kommer vissa vuxna att minnas det här spelet som "Låt oss gå, låt oss gå", "Kamel".

Reglerna är enkla. Spelarna står på rad, och ledaren står med ryggen mot dem och något framför. På signalen springer alla iväg. Programledaren ropar: "Trottoarskylt, stopp!", alla fryser. Föraren ropar till en spelare, men vänder sig inte om, d.v.s. han ser inte hur långt den här spelaren är från honom. Sedan meddelar han hur många steg av en viss typ som behövs för att han ska kunna nå den här spelaren.

chelovechki.net

Föraren vänder sig och försöker ta sig till den namngivna spelaren med den aviserade kombinationen av steg. Du kan bara röra dig i en rak linje. Efter att ha tagit alla steg försöker han röra vid spelaren. Om det löser sig byter föraren och spelaren roll. Om inte, upprepas hela proceduren från början.

18. Gummiband

Favoritspel av tjejer genom tiderna. Eh, det fanns tillfällen då varje tjej bar ett par meter resår i fickan, och det spelade ingen roll att den drogs ur hennes pappas familjstrosor).

Ca 2-2,5 meter linresår knöts till en ring med en knut. Två sträckte ut det elastiska bandet, satte det på sina ben, den tredje hoppade och utförde olika kombinationer. Om jag gjorde ett misstag så bytte de plats. Om du gjorde det blev nivån mer komplicerad och hela kombinationen upprepades. Och så vidare tills den svåraste nivån, som kallades "upp till halsen" - det elastiska bandet hölls på halsen. Det fanns också en nivå "på öronen", men få människor nådde den.)

Det fanns olika kombinationer av hopp: "bred" - när två ben hålls i ett elastiskt band; "smal" - gummiband för dem som bara håller det på ett ben; tre-två-ett hopp.

chelovechki.net

Gårdsspel är något som bör föras i arv i generationer. Vi bör inte beröva våra barn domstolen, binda dem till oss själva för säkerhetens skull och isolering från deras kamraters dåliga inflytande. För att förhindra detta mycket "dåliga inflytande" från att hända, måste du lära barn att kommunicera i verkligheten, och inte i chatten med deras favorit "skytt". Den senaste generationen kan minnas så många roliga spel, så låt våra barn lära sig om dem också! Ha en bra sommar, våra Fidgets!

Kära läsare! Berätta för oss i kommentarerna vilka trädgårdsspel dina barn spelar, vad du själv spelade som barn. Låt oss fylla på spelsamlingen på sajten så att våra barns fritid blir användbar, lärorik och varierad. Vi väntar på kommentarer, vi kommer gärna att dela nostalgin för vår barndoms spel.

Utomhus spel

för äldre barn förskoleåldern

"Snabbt till platser"

Spelarna ställer upp i en kolumn en i taget och sträcker armarna framåt och rör lätt vid axlarna på personen framför. På befallning av läraren (ledaren) "Run away!", ska alla springa iväg åt olika håll. På kommandot: "Snabbt, kom till dina platser!", måste alla ställa upp i i. s., placera sina händer på axlarna av personen framför. Den som tar sista platsen förlorar.

Regler:

1. Du kan inte trycka på, men du måste snabbt hitta din plats.

2. Händerna måste placeras på spelaren framför.

"Tag-händer på väggen"

En förare väljs ut som står i mitten. Alla andra är ordnade i slumpmässig ordning. Ett stort område måste begränsas. Föraren - "salka" - höjer sina händer och säger högt: "Jag är en salka!" Efter detta sprider sig alla inom området och "taggen" försöker komma ikapp en av dem som springer iväg. Spelaren som "salkan" rörde med sin hand anses ha blivit rörd och blir en "salka".

Regler:

1. Föraren kan bara fånga efter att han säger "Jag är en etikett!"

2. Den nya föraren har inte rätt att omedelbart fånga den tidigare föraren.

3. Du kan inte salta någon som lyckas sätta båda handflatorna på väggen.

"Djursäljare"

I ena änden av platsen anges platsen för huset där köparen "bor". En plats för säljaren är anvisad 14-20 steg från huset. Startlinjen dras ännu längre, 3-5 steg från säljarens plats. Spelare ställer upp sig framför henne och tar namnen på djuren, till exempel: hund, tupp, kyckling, katt, ko, häst, får, get etc. Namnen är kända för säljaren, men okända för köparen, som är i hans hus. Köparen går fram till säljaren och frågar: "Kan jag köpa en häst av dig?" Säljaren svarar: ”Ja, det kan du. Det kostar 10 rubel.” Vid dessa ord springer spelaren som kallas "häst" till köparens hus och därifrån tillbaka till sin ursprungliga plats. Köparen betalar priset för "hästen" enligt detta pris med antalet slag på säljarens utsträckta hand och springer sedan efter hans djur. Om köparen kommer ikapp blir djuret hans, om inte återvänder han till den ursprungliga platsen och får en ny plats (nytt namn på djuret). När köparen har fångat alla djuren avslutas spelet.

Regler:

1. Du kan inte sätta ett pris som är högre än 10 rubel.

2. Om en spelare når köparens hus före honom, måste köparen nå huset innan han tillåts fånga den återvändande spelaren.

"Team fiskespö"

För att spela behöver du ett rep med ett band i änden eller bara ett hopprep. Spelarna är uppdelade i 2 lag. Alla spelare står i en cirkel, och föraren med repet står i mitten av cirkeln. Föraren, som står i mitten av cirkeln, roterar repet så att änden av repet (hopprep) glider under fötterna på de hoppande spelarna. Deltagarna i spelet övervakar noggrant rörelsen av repet och hoppar i det ögonblick när repet är nära deras fötter. Den som slår tappar repet tappar en poäng. Efter varje misstag meddelas poängen högt. Det lag som gör minst misstag vinner, det vill säga får minst poäng.

Regler:

1. Den vars ben berörs av repet som inte är högre än fotleden anses fångad.

2. När repet roterar får du inte lämna din plats. Genom att bryta mot denna regel ökar poängen med 1 poäng.

"Relä av djur"

Spelarna delas in i 2-4 lag med lika lag och ställer upp i kolumner en i taget, en parallellt med den andra. Spelare i lag tar namnen på djuren. Låt oss säga: 1-björnar, 2-vargar, 3-rävar etc. Alla minns vilket djur han porträtterar. Ledaren ropar högt vilket djur som helst. Spelare som bär namnet på denna best springer framåt, springer runt föremålet som står mittemot dem och går tillbaka till sin plats. Den första som springer tillbaka vinner en poäng till sitt lag. Djurens huvud bryts ned efter eget gottfinnande. Vissa kan bli uppringda flera gånger. Spelarna som kommer springande tar plats varje gång. Det lag som får fler poäng vinner.

Regler:

1. Om båda (alla) spelarna kommer springande samtidigt, tilldelas ingen poäng till någon.

2. Om en spelare inte når den sista poängen, tjänar hans partner från det andra laget en poäng.

"Hoppande sparvar"

En cirkel med en diameter på 4-6 meter ritas på golvet (asfalt). En "katt"-förare väljs, som hukar eller står i mitten av cirkeln. De återstående spelarna - "sparvarna" - är utanför cirkeln. På ledarens signal börjar "sparvarna" hoppa in och ut ur cirkeln. "Katten" försöker fånga "sparvarna" som inte hade tid att hoppa ut ur cirkeln. Den som fångas hukar eller sitter i mitten av cirkeln. Du kan sätta de fångade på en bänk bredvid cirkeln. När "katten" fångar 3-4 "sparvar" väljs en ny "katt" bland de ofångade "sparvarna". De som fångas blir "sparvar" och går in i spelet. Den som aldrig fångas vinner.

Regler:

1. En katt kan bara fånga "sparvar" i en cirkel.

2. Sparven anses fångad om katten vidrör med handen minst ett ben som är placerat i cirkeln. Den som springer genom cirkeln anses fångad.


Varje vuxen är väl medveten om att fysisk aktivitet helt enkelt är nödvändig för ett barn för dess korrekta utveckling och hälsa. Det är därför organisationen gruppspelär av särskild betydelse för lärare, pedagoger och föräldrar som vill ge barn tillräcklig vila och tillfredsställa deras behov av rörelse.

Sådana spel skiljer sig från andra typer av spel genom att deltagarnas agerande regleras av regler som utesluter användning av farliga tekniker och taktlösa handlingar mot varandra, och detta bidrar till utvecklingen av ömsesidig respekt.

Återvändare

För att spela behöver du en visselpipa. Spelet spelas bäst vid en rastplats. Den vuxne ber barnen att ställa upp, varefter han förklarar spelets regler: på ledarens signal sprider sig deltagarna i olika riktningar, springer runt gläntan, dansar, tar olika poser, föreställer djur. Så fort de hör signalen måste spelarna återvända till sin ursprungliga plats och ställa upp igen. Spelet upprepas 3 gånger.

Tredje hjulet

Det är bättre att spela det här spelet på en äng, en ödemark, en stor glänta i en skog eller lund. Antalet spelare bör vara tillräckligt så att de tillsammans med varandra bildar en stor cirkel. Sedan byter deltagarna rader och delas upp i par. En av spelarna i ett par står bakom den andre, och den senare tittar på cirkelns mitt. Avståndet mellan paren är cirka 3 m. Sedan väljs ett par, och på ledarens signal springer en spelare från paret iväg och den andra kommer ikapp.

Deltagarna springer inuti cirkeln och utanför den kan de bara springa runt spelare (högst 2 par i rad). Både löparen och fångaren kan, när som helst och när som helst, byta roll med de stående paren som noggrant tittar på matchen. De som står i den inre cirkeln springer iväg, de i den yttre cirkeln kommer ikapp. När den flyende spelaren känner att han är trött eller inte kan fly från en starkare och smidigare fångare, ställer han sig bakom vilket par som helst, och genast anses den som hamnar i den inre cirkeln av detta par som trea och blir löpare. På samma sätt kan den fångande spelaren överföra sina funktioner till en annan genom att stå bredvid valfritt par framför henne, då spelaren i den yttre cirkeln, som blir den tredje, och därför överflödig, blir den fångande.

Spelet kräver skicklighet, reaktionshastighet, uppmärksamhet och tröttar inte ut spelarna, eftersom det under spelet sker ett frekvent byte av roller, deltagarna fungerar som observatörer, fångare och rymmer. Om fångaren fångar en spelare, elimineras den fångade från spelet, och tillsammans med honom (efter fångarens val) en annan spelare. Den lediga platsen i paret tas av den som kommer ikapp.

Nästa par väljs, cirkeln minskas och spelet fortsätter tills det finns 2 par spelare kvar. De anses vara vinnarna. Eftersom spelets regler är ganska komplexa är det bäst att spela det med barn i mellan- och gymnasieåldern.

Tyst spel

För att spela behöver du en ögonbindel. Det här spelet spelas bäst i en lund, park eller gles skog - där det finns många torra grenar. En av spelarna - föraren - står nära ett träd, en stor sten, en liten buske eller stubbe. Han har ögonbindel. De återstående spelarna sprider sig i olika riktningar på ungefär ett avstånd av 25-30 m. Ledaren (vuxen) är nära föraren. På hans signal börjar barnen sakta närma sig föraren och försöker gå så tyst som möjligt. Spelarnas uppgift är att komma närmare föraren och röra vid honom eller föremålet nära vilket han står med handen. Den som lyckas anses vinnaren och blir föraren. Presentatören ger en signal om att byta förare och fortsätta spelet. Föraren hör ett prasslande och ropar: "Jag hör dig!" och pekar med handen i riktningen där ljudet kommer ifrån. Om riktningen generellt är korrekt signalerar ledaren deltagaren att lämna spelet, stå bredvid honom och uppträda väldigt tyst tills det tar slut. Tills den eliminerade spelaren närmar sig ledaren, rör sig inte de återstående spelarna, och regelöverträdare elimineras också från spelet. Spelet avslutas om någon når föraren, eller om föraren har hört alla spelare, eller efter att en viss tid har gått, till exempel 15 minuter. I det här fallet är vinnaren föraren (om ingen av spelarna kom till honom obemärkt och han hörde minst en spelare) eller den deltagare som kom närmast föraren.

Skatt

Spelet kan spelas på en stor trädgård, park eller utanför staden. För att utföra det behöver du något föremål (du kan använda en leksak, en påse godis, en boll eller annan sportutrustning för gruppspel).

Arrangören utför ett förarbete som består i att förbereda skyltar. Deras antal och komplexitet beror på storleken på området och spelarnas ålder.

För yngre skolbarn räcker det med 3-5 enkla pekare; för äldre barn är det lämpligt att använda ett större antal pekare, de borde vara mer komplexa. En pekare är ett objekt som ger information om vad man ska leta efter på just den här platsen ("titta här"). Om spelet spelas utanför staden, kan indikatorn vara en trasig gren som fastnat i marken, en grästuva som dras ut med rötterna och ligger på vägen, ett kors som skrapas på marken eller ritas på en sten med krita. , en pyramid av tre stenar bland gräset, ett band eller en bit tyg på en gren osv.

Skyltar ska sticka ut från det omgivande utrymmet. För yngre skolbarn är det bättre att göra dem mer synliga än för barn i mellan- och gymnasieåldern.

Om spelet spelas på en gård eller park kan skyltarna vara skyltar ritade med krita på asfalten, en tidning eller tidning som påstås glömmas bort på en bänk, bitar av färgat papper limmade med tejp, etc. Allt beror på fantasin hos den som gömmer föremålet.

Området där spelarna ska leta efter skatten bestäms i förväg. Innan spelet startar måste föremålet döljas, och sedan ska skyltar placeras på platsen.

I närheten av skylten eller på den bör det finnas information om hur man hittar nästa eller, om detta är den sista skylten, var man ska leta efter skatten. Till exempel, under ett röse kan det finnas en anteckning: "30 steg, riktning till en hög ek." Skattsökare tar 30 steg i den angivna riktningen och börjar se sig omkring på jakt efter en ny skylt; de hittar ett papper som är knutet till en gren av en buske, och på det står inskriptionen: "Skatt." Mitt i bushen hittar barnen en påse godis.

Sökandet efter skatten börjar från en plats som har bestämts i förväg - det första tecknet letas efter på den.

Äldre barn kan dela upp sig i två lag: en gömmer skatten, den andra söker efter den.

I slutet av spelet städar den vuxne, tillsammans med barnen, området och ser till att ge en positiv bedömning av utfört arbete.

Hare hus

Spelarna låtsas vara kaniner. Alla har sitt eget hus, men en (föraren) har inget hus. Han går fram till huset till alla deltagare i spelet och frågar: "Snälla ge mig huset." Kaninen tänker inte ge upp sitt hem till en främling. Han springer i en cirkel till höger, föraren springer till vänster. De springer runt alla deltagare och berör alla. Spelaren som berördes måste ta det tomma huset. På ledarens befallning stannar spelet. Kaninen, lämnad utan hus, kör.

Kurragömma

Spelet spelas i en lund, park, idrottsplats eller gård, utanför staden, där det finns små skyddsrum. Spelplanens gränser bestäms.

Om området är tillräckligt stort kan du behöva en visselpipa för att spela. Föraren väljs och platsen varifrån han kommer att starta sökningen och där han kommer att "fånga" de hittade spelarna. Förarens plats bör vara ungefär i mitten av området, helst nära ett träd, stor sten, stubbe, parkbänk etc. Han blåser i en visselpipa eller ropar: "Göm!", blundar och räknar till 10 (eller 20). ). Under denna tid måste spelarna gömma sig. Efter att ha räknat till slutet, blåser föraren i visselpipan igen eller ropar: "Jag ska titta!", öppnar ögonen och börjar leta efter spelarna. Han kan flytta bort från förarens plats, men om han hittar någon som gömmer sig måste föraren återvända till sin plats och namnge namnet på den hittade deltagaren i spelet. Om namnet är korrekt namngivet lämnar den som hittades spelet. Om föraren gör ett misstag, lämnar inte spelaren sin plats och kan i sin tur åka fast, det vill säga springa till förarens plats tidigare och säga hans namn, vilket säkerställer seger för sig själv. Spelet fortsätter tills alla spelare har upptäckts. Då blir den första spelaren som hittas föraren. Barn kan spela detta spel av olika åldrar, med barn är det organiserat av en vuxen som garanterar efterlevnad av spelets regler.

Sökandet efter spelare kan begränsas i tid, till exempel måste föraren på 10 minuter hitta en, två eller flera deltagare i spelet. Eller så fortsätter spelet tills föraren hittar den första av de gömda, då ger föraren en signal med en visselpipa eller ropar: "Hittade den!" Sedan kommer alla spelare ut ur sina gömställen, den som hittas blir förare och spelet återupptas. Spelets längd bestäms av deltagarna själva, efter att de tidigare kommit överens om reglerna för att byta roller. Dessutom kan detta spel spelas av barn och vuxna tillsammans, som en familj.

Den som heter Keen Eye

Det är bättre att spela spelet på en lekplats, i en park eller skog, där det finns många träd, buskar och olika föremål och platser att gömma sig.

En av deltagarna utses till förare, och alla andra spelare, tillsammans med en vuxen, gömmer sig i närheten. Efter detta kommer presentatören tillbaka.

Han stannar inte långt från föraren och ger en signal att starta spelet. Deltagarna försöker tyst närma sig föraren, men den sistnämnde tittar noggrant på varje handling och svänger åt olika håll. Vid den här tiden springer eller kryper deltagarna mot andra skyddsrum. Om föraren märker spelaren ropar han hans namn, och den senare kommer fram till ledaren och fortsätter att titta på matchen med honom.

Däremot svarar inte deltagaren om föraren inte gissar honom.

Efter att den inställda tiden har gått ut ger presentatören en signal att avsluta spelet, varefter alla spelare kommer ut ur sina gömställen. Den deltagare som är närmast föraren anses vara vinnare.

Dolda kuber

För att spela behöver du en uppsättning barnkuber (med bilder ritade på dem eller bokstäver och siffror skrivna på dem). Efter att ha bestämt spelplanen i förväg (vanligtvis en lekplats), gömmer den vuxna kuberna på olika platser, men så att det inte är svårt för barnen att hitta dem. Sedan ber ledaren barnen att dela upp sig i två lag som tar plats på var sin sida om ledaren.

Varje lags uppgift: gå framåt, undersök noggrant allt runt omkring och hitta så många kuber som möjligt. Det lag som hittar flest kuber vinner. I slutet av leken undersöker den vuxne tillsammans med barnen kuberna och ber dem att namnge vad som står på dem eller vilka bokstäver eller siffror som är skrivna, varefter han belönar alla deltagare som deltagit i leken med små priser - godis, miniatyrfigurer utskurna av äldre barn från färgad kartong.

Gå inte in i trädgården, kaniner!

För att spela behöver du en träpinne eller krita. Spelet involverar minst 5 personer. Ledaren (vuxen) ritar en cirkel med en diameter på 2,5-3 m på en förvald plats Detta är en grönsaksträdgård. En förare väljs bland deltagarna med hjälp av en räknestav. Han kommer att vara väktaren.

Vakten står i en cirkel, resten av spelarna är harar som försöker ta sig in i trädgården. På ledarens signal börjar hararna en "offensiv", som avleder väktarens uppmärksamhet till sig själva på alla möjliga sätt så att de deltagare som är bakom ledarens rygg kan komma in i det "förbjudna territoriet". Den som föraren rör utanför cirkeln springer över, utan att gå in i cirkeln, till den motsatta sidan.

Detta roligt spel kommer att bli bra underhållning för barn medan du kopplar av inte bara i parken eller skogen, utan också på sommarlekplatsen.

Magiska ballonger

För att spela spelet behöver du ballonger (beroende på antalet deltagare i ett av lagen). Spelet spelas bäst i öppen yta. Presentatören (vuxen) ber barnen att dela upp sig i två lag. Spelarna i det andra laget ställer upp och rör sig bort från ledaren och spelarna i det första laget på ett avstånd av 25-30 steg. De tar händerna och sprider dem isär, varefter de frigörs. Som ett resultat skapas ett avstånd mellan spelarna i kedjan.

Varje medlem i det första laget plockar upp en ballong. Spelarnas uppgift är att penetrera kedjan som bildas av medlemmarna i andralaget utan att låta sig avslöjas.

Så fort alla deltagare tar plats ger presentatören en signal att starta spelet. Deltagare med bollar springer fram till kedjan, varefter de försöker glida in i fritt utrymme. Andralagets spelare gör sitt bästa för att hålla kvar deltagarna med bollarna. Den som blev förolämpad ger sin boll till programledaren och fortsätter att se matchen med honom. Om spelarna i förstalaget lyckas bära minst hälften av bollarna genom kedjan vinner de, och om de misslyckas vinner förstalagets medlemmar.

I slutet av leken ber ledaren alla barn att stå i en ring. Deltagare med bollar i händerna kastar dem till de som står mitt emot, med orden: "Tack för att du lekte!" De som fångade det kastar i sin tur bollarna till de som står mitt emot, med samma ord, varefter presentatören med en massa bollar i händerna tilltalar alla deltagare: "Tack, killar, för spelet!" Byt om möjligt ballonger kan ersättas genom att skjuta upp dem mot himlen.

Fiskare och fiskar

För att spela behöver du en träpinne eller krita. På platsen ritar en vuxen cirkel med en diameter på 4-4,5 m. Bland spelarna väljs två barn ut som fiskare. De slår sig samman för att bilda ett fiskenät. Resten av deltagarna är fiskar. De simmar i sjön - springer inne i cirkeln. Fisken kan inte springa utanför cirkeln.

På kommando av ledaren springer fiskarna ut i sjön, försöker fånga fisk, springer i par utan att släppa händerna. Den fångade fisken står mellan fiskarna. Således, för varje deltagare som fångas, expanderar nätverket, och fiskarna blir färre och färre. När nätet blir tillräckligt stort har fiskarna möjlighet att omringa fisken. Om fiskarna håller handen för att bilda en cirkel, anses fisken inuti cirkeln fångad.

Fisk kan fly från nätet om en av fiskarna (de är alltid vid nätets kanter) släpper handen på spelaren bredvid honom medan han rör sig. Fiskaren måste ta handen på en spelare som ännu inte har krokat av nätet så snabbt som möjligt. Spelet fortsätter tills fiskarna fångar all fisk. Vinnaren är den spelare som fångas sist.

I slutet av spelet slår de extrema deltagarna i nätverket ihop händer och barnen börjar dansa i en cirkel och sjunger vilken rolig sång som helst.

Nötter, kottar och svamp

Spelet spelas med barn i förskole- eller grundskoleåldern. En förare väljs ut bland spelarna och står bredvid ledaren. De återstående deltagarna ställer sig, på befallning av en vuxen, i rad och räknar i grupper om tre. De första siffrorna är nötter, den andra är kottar och den tredje är svampar. Sedan säger den vuxne: "Räck upp händerna, nötter." De första siffrorna räcker upp handen. Presentatören fortsätter: "Höj händerna, svampar." De tredje siffrorna räcker upp handen. "Räck upp händerna, stormän." De andra siffrorna räcker upp handen.

Efter detta ber presentatören barnen att bilda trillingar (nöt, kon, svamp). Varje trio går samman för att bilda en cirkel. En vuxen och en förare står mitt på perrongen. Efter att presentatören utbrast: ”Bumps!” byter alla deltagare, kallade bumps, plats. Föraren försöker vid denna tidpunkt ockupera alla lediga platser.

Om han lyckas, då blir han ett stort skott, och den som blir utan plats blir en förare. Vid kommandot "Svamp!" eller "Nötter!" andra spelare byter plats. Mitt i leken utbrister den vuxne: ”Svamp! Nötter! Kottar! Deltagarna måste ha tid att byta plats.

Spelet kan kompliceras genom att införa ett tävlingsmoment: värden noterar hur snabbt deltagarna bytte plats och vem som var snabbast - nötter, kottar eller svampar.

Mirakulös förvandling

Det här spelet spelas bäst med barn i förskoleåldern eller grundskoleåldern. Vid soligt sommarväder går den vuxna och barnen på en promenad i parken eller skogen. Under vilan ber ledaren barnen att göra sig bekväma och börjar leken. Han väljer det mest blygsamma och blyga barnet och ber honom komma upp. Efter att ha etablerat vänlig kontakt med deltagaren (en vuxen kan lägga sin hand på barnets axel, ta deltagarens hand, etc.), vänder sig presentatören till de andra spelarna: "Gubbar, nu ska vi leka med er. Lyssna på en saga." Efter detta berättar programledaren följande historia.

Saga text

Sasha (Dasha) (den vuxne ropar namnet på barnet som står bredvid honom) är en mask (larv). Han (hon) är grön, som löven på träden och gräset. Så vacker färg! Men se, Sashenka (Dasha) är ledsen (ledsen). Han (hon) är ledsen för att han (hon) föll i en bäck, som tog honom (henne) långt, långt hemifrån. Och nu är han (hon) helt ensam.

Sedan uppmanar presentatören barnen: "Låt oss, killar, muntra upp Sashenka (Dasha). Jag kommer att säga de magiska orden, och du upprepar dem.” Barnen kommer överens med den vuxne, dansar runt ledaren och upprepar i kör efter ledaren följande: ”Vi är vackra blommor. Vi har kronblad och skalbaggar (fjärilar) har vingar. Blommor kan dansa. Och skalbaggar (fjärilar) kan flyga. Blommor och insekter (fjärilar) är vänner. Underbar sommar! Vad underbart det är att leva i världen! Sasha (Dasha) är en bugg (fjäril)." Efter dessa ord utbrister den vuxne plötsligt: ​​”Åh, vilka under! Titta, vår lilla mask (larv), Sashenka (Dasha), har förvandlats (förvandlats) till en insekt (fjäril)!” Presentatören fortsätter: "Sasha (Dasha) är nu inte en mask (larv), utan en bugg (fjäril), och vi är blommor. Blommor och fjärilar är vänner!

I slutet av spelet organiserar den vuxne en aktivitet med barnen för att observera växter och insekter, under vilken barnen lär sig om naturlig symbios - att allt i naturen är sammankopplat. I slutet av promenaden visar ledaren barnen blommor, skalbaggar och fjärilar och för ett samtal.

Höna och drake

Spelet involverar 10-12 personer. En av deltagarna, föraren, porträtterar en drake, den andra - en höna. Alla andra spelare är kycklingar. Ledaren ber barnen som låtsas vara kycklingar att stå i en fil bakom hönan och hålla om varandra. Draken står 3-4 steg från kolonnen.

Spelet börjar på kommando av ledaren (vuxen): föraren försöker ta tag i kycklingen som är sist i kolumnen. För att göra detta måste han hålla fast vid kolumnen bakom.

Detta visar sig dock inte vara så lätt, eftersom hönan ständigt vänder ansiktet mot draken och blockerar därmed dess väg. Hon sträcker armarna åt sidorna – och hela kolumnen avviker i motsatt riktning mot draken.

Spelet fortsätter i flera minuter. Om draken under denna tidsperiod inte lyckas ta tag i kycklingen, väljs en ny förare, varefter spelet upprepas.

Gräshoppor

För att spela behöver du krita. En vuxen ritar en cirkel på platsen av sådan storlek att alla deltagare kan passa fritt runt omkretsen. En av spelarna är utsedd till förare, han står i mitten av cirkeln. De återstående spelarna - gräshoppor - står vid linjen bakom cirkeln. På befallning av ledaren börjar gräshopporna hoppa in i cirkeln och hoppar sedan ut ur den. Föraren försöker fånga en av deltagarna i det ögonblick då denne är inne i cirkeln. Den fångade spelaren blir föraren och föraren blir gräshoppan, varefter spelet upprepas.

Spelet kan kompliceras genom att ändra dess regler: hoppa, hoppa på ett ben eller hoppa först efter att ha klappat händerna.

Cirkelmärken

Det här spelet spelas bäst på lekplatsen. Spelare bildar 2 cirklar - inre och yttre. Sedan börjar deltagarna röra sig: i den yttre cirkeln - medurs, i den inre cirkeln - moturs. På signal från ledaren (vuxen) stannar barnen. Deltagarna i spelet, som bildar den inre cirkeln, försöker förolämpa spelarna i den yttre cirkeln (rör dem med händerna) innan de senare hinner sitta ner. De fångade deltagarna står i den inre cirkeln, varefter spelet börjar om. När 5-6 personer är kvar i den yttre cirkeln slutar spelet.

Vänta på det!

För att spela behöver du krita. Det finns två skogar på var sin sida om lekplatsen. Ledaren, vargen, väljs bland spelarna. Han kan vara den äldsta av alla deltagare. De återstående spelarna - hararna - är indelade i två grupper som var och en ligger i sin egen skog.

Vargen går till mitten av banan, varefter programledaren ger en signal att starta spelet. Vargen fångar dem.

Den deltagare som lyckas bli fläckad anses vara vargens assistent. Han stannar vid platsen där han greps och blockerar med utsträckta armar spelarnas väg när de gör sina nästa streck. När det är för många av vargens medhjälpare, och efter det berättar den vuxne för barnen att de besöker vargen i samband med hans födelsedag.

Presentatören uppmanar alla deltagare att stå i en cirkel, och Wolf - i mitten av denna cirkel. Barn håller hand, dansar runt vargen och sjunger en glad sång och vargen dansar.

Reflektioner

För att spela behöver du en visselpipa. Det är bäst att spela den på lekplatsen eller i parken. En förare väljs ut bland deltagarna. Resten av spelarna delas in i par, håller varandra i hand, varefter de bildar en gemensam cirkel.

Föraren är i mitten av cirkeln. Den vuxne förklarar för barnen spelets regler: han kommer att namnge åtgärderna och deltagarna kommer att utföra dem, men som om de tittade i spegeln och såg sin reflektion i den. Sedan säger presentatören: "Vi tittar på varandra!"

Deltagarna i varje par vänder sig mot varandra. Sedan säger presentatören: "Vi räcker upp handen!"

Barn räcker upp sin fria hand. "Vi ler", fortsätter programledaren.

Spelarna ler mot varandra. Efter detta ger den vuxne plötsligt kommandot "Byt plats!", och alla deltagare börjar springa runt föraren, och på ledarens signal bildar de nya par. Förarens uppgift är att para ihop sig med en av spelarna. Den deltagare som lämnas utan partner blir förare.

Om spelet spelas med barn i mellanstadieåldern kan föraren och programledaren vara samma deltagare.

En, två, tre - frys!

För att spela behöver du en uppblåsbar boll. Spelare bildar en cirkel som står på armlängds avstånd. En av deltagarna kastar bollen till den andra. Den senare skickar i sin tur bollen vidare på samma sätt. Spelare skickar bollen tills en av dem träffar den. Denna deltagare blir förare. Alla spelare sprider sig på banan. Föraren plockar upp bollen så snabbt som möjligt och ropar: "En, två, tre - frys!" Alla deltagare stannar omedelbart på platsen där de befann sig när de hörde förarens kommando. Han kastar bollen på en av spelarna. Deltagarna flyttar sig inte från sin plats, utan kan smita – squat, böja sig etc. Om föraren lyckas slå någon återvänder alla till sina platser, varefter spelet fortsätter. Om föraren missar springer han efter bollen, medan alla andra springer iväg. Med bollen i sina händer ger föraren igen kommandot "En, två, tre - frys!" Sedan försöker han göra narr av en av deltagarna. Den upprörda spelaren blir föraren och spelet upprepas.

Levande labyrint

För att spela behöver du en visselpipa. Bland deltagarna väljs två ut - den som rymmer och den som kommer ikapp. De återstående spelarna står i en kolumn med 4-6 personer och rör sig bort från varandra på armlängds avstånd. På ledarens signal hamnar den rymmande deltagaren i en av korridorerna. Den som kommer ikapp förföljer honom. Dessa deltagare rör sig längs korridorerna. Presentatören kommer i förväg överens med spelarna om att när de hör en signal går de ihop händer. Sålunda befinner sig de som rymmer och hinner ikapp i detta ögonblick i olika korridorer. Sedan, på ledarens signal, knäpper spelarna upp händerna igen och spelet fortsätter.

Löparen kan flytta till nästa korridor genom att springa in i den från kanten av labyrinten i det ögonblick då de andra spelarna går ihop och blockerar vägen för den som kommer ikapp. Om fångaren lyckas fånga löparen innan den senare kommer ut ur labyrinten byter de roller och spelet fortsätter.

Rovdjur och växtätare

För att spela behöver du en träpinne eller krita. En deltagare väljs bland spelarna för att fungera som ett rovdjur. Ledaren (vuxen) står i mitten av platsen och ritar en cirkel med en diameter på 2-2,5 m. De återstående deltagarna (växtätare) sprider sig i olika riktningar runt platsen.

Rovdjuret jagar efter dem och försöker fånga någon. De fångade spelarna förs till en cirkel - de kommer att bevakas av ledaren. Växtätare kan hjälpa varandra: för att göra detta, rör bara vid den utsträckta handen på någon som står i en cirkel. Men om ledaren eller rovdjuret färgar räddaren hamnar även den sistnämnde i cirkeln.

De räddade växtätarna flyr och blir tillsammans med de andra räddare. Spelet fortsätter tills det inte finns en enda deltagare kvar i cirkeln.

Djur - gå till deras hus!

Detta spel spelas med förskolebarn. Barn står i en cirkel och håller hand. En vuxen går i en cirkel och skiljer den åt på flera ställen.

Deltagare i de bildade länkarna skapar små cirklar-hus av harar, igelkottar, grodor, etc. Ledaren går förbi barnen som står i husen och uppmanar dem att följa honom. Barn imiterar djurens rörelser: kaniner och grodor hoppar, igelkottar tar små steg, går långsamt, mätt. Efter att ha bildat en gemensam cirkel, dansar alla deltagare i en cirkel och sjunger en glad sång.

Plötsligt ger den vuxne kommandot: "Alla in i husen!" Djuren rusar för att ta plats och bilda hus så snabbt som möjligt. Den grupp barn som gör det snabbare än andra vinner.

Uggla-uggla

Barn i olika åldrar kan delta i detta spel. Spelets deltagare bildar en cirkel. En av spelarna, föraren, står i mitten av cirkeln och föreställer en uggla, och alla andra spelare är fåglar och insekter. Presentatören utbrister: "Vakna upp - dagen har kommit!" Alla deltagare, utom föraren, springer i en cirkel och viftar med armarna som vingar. Ugglan slumrar vid denna tidpunkt - står med slutna ögon, mitt i cirkeln. När presentatören högt säger: "Natt kommer - alla somnar!", stannar fåglarna och insekterna och fryser. Här går ugglan på jakt. Hon letar efter dem som skrattar eller rör sig och tar med dessa deltagare till sitt bo i mitten av cirkeln. De fångade insekterna och fåglarna blir ugglor, och de går alla på jakt tillsammans.

Utomhusspel är av stor betydelse i ett barns liv, eftersom de är ett oumbärligt sätt för ett barn att få kunskap och idéer om världen omkring honom. De påverkar också utvecklingen av tänkande, uppfinningsrikedom, skicklighet, skicklighet och moraliska-viljemässiga egenskaper. Utomhusspel för barn stärker den fysiska hälsan, lär ut livssituationer och hjälper barnet att uppnå rätt utveckling.

Utomhusspel för förskolebarn

Utomhusspel för yngre förskolebarn

Barn i förskoleåldern imiterar i regel allt de ser när de leker. I barnens utomhusspel är det som regel inte kommunikation med kamrater som manifesteras, utan en återspegling av livet som vuxna eller djur lever. Barn i den här åldern tycker om att flyga som sparvar, hoppa som kaniner, flaxa med armarna som fjärilar med vingar. Tack vare den utvecklade förmågan att imitera har de flesta utomhusspel för barn i förskoleåldern en handlingskaraktär.

  • Utomhuslek "Möss dansar i en cirkel"

Mål: utveckla motorisk aktivitet

Beskrivning: innan du startar spelet måste du välja en förare - en "katt". Katten väljer en "spis" för sig själv (det kan vara en bänk eller stol), sätter sig på den och blundar. Alla andra deltagare slår sig samman och börjar dansa runt katten med orden:

Mössen dansar i cirklar
Katten slumrar på spisen.
Tystare än en mus, gör inte oväsen,
Väck inte katten Vaska,
Vaska katten kommer att vakna -
Han kommer att bryta upp vår runddans!”

Medan den uttalar de sista orden sträcker sig katten, öppnar ögonen och börjar jaga möss. Den fångade deltagaren blir en katt, och spelet börjar om.

  • Spelet "Solsken och regn"

Mål: att lära barn att hitta sin plats i spelet, navigera i rymden, utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal från läraren.

Beskrivning: Barn sitter i hallen på stolar. Stolarna är deras "hem". Efter att läraren sagt: "Vilket bra väder, gå en promenad!", reser sig barnen och börjar röra sig i en slumpmässig riktning. Så fort läraren säger: "Det regnar, spring hem!", ska barnen springa till stolarna och ta plats. Läraren säger "Dropp - dropp - dropp!" Så småningom avtar regnet och läraren säger: ”Gå ut på en promenad. Regnet har slutat!"

  • Spelet "Sparrows and the cat"

Mål: lära barn att hoppa försiktigt, böja på knäna, springa, undvika föraren, springa iväg, hitta sin plats.

Beskrivning: Cirklar ritas på marken - "bon". Barn - "sparvar" sitter i sina "bon" på ena sidan av lekplatsen. På andra sidan av platsen finns en "katt". Så fort "katten" somnar flyger "sparvarna" ut på vägen, flyger från plats till plats och letar efter smulor och korn. "Katten" vaknar, jamar och springer efter sparvarna, som måste flyga till sina bon.

Först spelas rollen som "katt" av läraren, sedan av ett av barnen.

  • Utomhusspel "Sparrows and a car"

Ytterligare ett spel för barn 3-5 år om sparvar.

Mål: att lära barn att springa i olika riktningar, att börja röra sig eller ändra det på ledarens signal, att hitta sin plats.

Beskrivning: Barn - "sparvar", sitter i sina "bon" (på en bänk). Läraren avbildar en "bil". Så fort läraren säger: "Spärvarna har flugit in på stigen", reser sig barnen från bänken och börjar springa runt på lekplatsen. På lärarens signal: "Bilen rör sig, sparvar flyger till sina bon!" - "bilen" lämnar "garaget" och barnen måste återvända till "boet" (sitta på bänken). "Bilen" återvänder till "garaget".

  • Spelet "Katt och möss"

Det finns många spel för barn med katter och möss inblandade. Här är en av dem.

Mål: Detta aktiva spel hjälper barn att utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att springa åt olika håll.

Beskrivning: Barn - "möss" sitter i hål (på stolar längs väggen). I ett av hörnen på lekplatsen sitter en "katt" - en lärare. Katten somnar och mössen sprider sig i rummet. Katten vaknar, jamar och börjar fånga möss som springer in i deras hål och tar plats. När alla möss återvänder till sina hål går katten genom hallen igen, återvänder sedan till sin plats och somnar.

  • Utespel för förskolebarn "Vid björnen i skogen"

Mål: utveckla reaktionshastigheten på en verbal signal, träna barn i löpning, utveckla uppmärksamhet.

Beskrivning: Bland deltagarna väljs en förare till "björnen". Rita två cirklar på lekplatsen. Den första cirkeln är björnens håla, den andra cirkeln är hemmet för resten av speldeltagarna. Leken börjar med att barnen lämnar huset och säger:

Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Men björnen sover inte,
Och han morrar åt oss.

Så fort barnen uttalade dessa ord, springer "björnen" ut ur hålan och fångar barnen. Den som inte hade tid att nå huset och fångades av "björnen" blir förare ("björn").

  • Genom strömmen (ett aktivt spel med hoppning)

Mål: Lära hur man hoppar rätt, går längs en smal stig och bibehåller balansen.

Beskrivning: Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 1,5 - 2 meter från varandra. På detta avstånd dras småsten på ett visst avstånd från varandra.

Spelarna står vid linjen - på stranden av en bäck måste de korsa (hoppa över) den på stenarna utan att bli blöta om fötterna. De som snubblade och blev blöta om fötterna går och torkar dem i solen och sätter sig på en bänk. Sedan kommer de in i spelet igen.

  • Spelet "Fåglar och katt"

Mål: Lär dig följa spelets regler. Reagera på en signal.

Beskrivning: för spelet behöver du en mask av en katt och fåglar, och en stor cirkel ritad.

Barn står i en ring på utsidan. Ett barn står i mitten av cirkeln (katten), somnar (blundar) och fåglarna hoppar in i cirkeln och flyger dit och pickar på kornen. Katten vaknar och börjar fånga fåglarna, och de springer ut ur cirkeln.

  • Spelet "Snöflingor och vinden"

Arbetsuppgifter: Träna på att springa åt olika håll, utan att stöta på varandra, agera på en signal.

Beskrivning: Vid signalen "Vind!" barn - "snöflingor" - springer runt på lekplatsen i olika riktningar, snurrar ("vinden snurrar snöflingor i luften"). Vid signalen "Ingen vind!" - huka (”snöflingor föll till marken”).

    Utomhuslek "Hitta dig en partner"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal, att snabbt bilda par.

Beskrivning: Deltagarna står längs väggen. Var och en av dem får en flagga. Så fort läraren ger en skylt sprids barnen runt på lekplatsen. Efter kommandot "Hitta dig ett par" paras deltagare som har flaggor i samma färg ihop. Ett udda antal barn måste delta i spelet och i slutet av spelet står man utan ett par.

Alla dessa utomhusspel kan framgångsrikt användas för att leka på dagis i grupp eller på en promenad. Barn i olika åldrar: från spädbarn 3 år till barn mellangruppen 4-5 åringar tycker om att leka med dem.

  • Utomhusspel för barn 5-7 år

Barn 5-6, 6-7 år har en karaktär lekaktivitet förändras något. Nu börjar de redan vara intresserade av resultatet av utomhusspelet, de strävar efter att uttrycka sina känslor, önskningar och uppfylla sina planer. Imitativitet och imitation försvinner dock inte och fortsätter att spela en viktig roll i en äldre förskolebarns liv. Dessa spel kan även spelas på dagis.

  • Spelet "Bear and Bees"

Uppgifter: träna löpning, följ spelets regler.

Beskrivning: deltagarna är indelade i två lag - "björnar" och "bin". Innan spelet börjar tar "bina" plats i sina "bikupor" (bänkar eller stegar kan fungera som bikupor). På befallning av ledaren flyger "bina" till ängen för honung, och vid denna tidpunkt klättrar "björnarna" in i "bikuporna" och festar i honung. Efter att ha hört signalen "Bears!", återvänder alla "bin" till "bikuporna" och "sticker" (salat) "björnarna" som inte hade tid att fly. Nästa gång går den stucken "björnen" inte längre ut för att hämta honung, utan stannar kvar i hålan.

    Spelet "Burners"

Uppgifter: träna på att springa, svara på en signal, följa spelets regler.

Beskrivning: Spelet involverar ett udda antal barn som blir par och håller varandra i hand. Framför kolonnen står en förare som tittar fram. Barnen upprepar orden i kör:

Bränn, bränn klart
Så att det inte slocknar,
Titta på himlen -
Fåglar flyger
Klockorna ringer!
En gång! Två! Tre! Springa!

Så fort deltagarna säger ordet "Run!", släpper de som står i det sista paret i kolumnen händerna och springer framåt längs kolonnen, en på höger sida, den andra till vänster. Deras uppgift är att springa fram, ställa sig framför föraren och slå varandras händer igen. Föraren måste i sin tur fånga en av detta par innan de håller hand. Om du lyckas fånga, kommer föraren och den fångade att bilda ett nytt par, och den deltagare som lämnats utan ett par leder nu.

  • Utomhusspel "Two Frosts"

Ett välkänt spel för förskolebarn med enkla regler. Mål: att utveckla hämning hos barn, förmågan att agera på en signal och träna löpning.

Beskrivning: På motsatta sidor av tomten finns två hus, indikerade med linjer. Spelare placeras på ena sidan av banan. Läraren väljer ut två personer som ska bli förare. De ligger mitt i området mellan husen, vända mot barnen. Dessa är två Frosts - Red Nose Frost och Blue Nose Frost. Vid lärarens signal "Börja!" båda Frosts säger orden: ”Vi är två unga bröder, två frostar är vågade. Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose. Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på den här lilla stigen?” Alla spelare svarar: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost" och springer till huset på motsatt sida av platsen, och Frostarna försöker frysa dem, d.v.s. röra med handen. De av killarna som berördes av Frost fryser på plats och förblir så till slutet av löpningen. De frysta räknas, varefter de ansluter sig till spelarna.

  • Spelet "Sly Fox"

Mål: att utveckla smidighet, snabbhet, koordination.

Beskrivning: En linje dras på ena sidan av platsen och anger därmed "Rävhuset". Läraren ber barnen, som sitter i en cirkel, att blunda. Läraren går runt den bildade cirkeln bakom barnen och rör vid en av deltagarna, som från det ögonblicket blir en "slug räv".

Efter detta uppmanar läraren barnen att öppna ögonen och se sig omkring och försöka avgöra vem den slug räven är. Därefter frågar barnen tre gånger: "Slug räv, var är du?" Samtidigt tittar frågeställarna på varandra. Efter att barnen frågat för tredje gången, slug räv hoppar in i mitten av cirkeln, höjer händerna och ropar: "Jag är här!" Alla deltagare sprider sig på platsen åt alla håll och den slug räven försöker fånga någon. När 2-3 personer har fångats säger läraren: "I en cirkel!" och spelet börjar igen.

  • Spelet "Deer Catching"

Mål: träna löpning i olika riktningar, smidighet.

Beskrivning: Två herdar väljs ut bland deltagarna. De återstående spelarna är rådjur som ligger inuti den skisserade cirkeln. Herdarna är bakom cirkeln, mitt emot varandra. På ledarens signal turas herdarna om att kasta bollen på rådjuren, som försöker undvika bollen. Hjorten som bollen träffade anses fångad och lämnar cirkeln. Efter flera upprepningar räknar han antalet fångade rådjur.

Dikt om att spela boll i rasten(skrivet av Svetlana Vetryakova specifikt för webbplatsen)

Att ha kul att spela
Du måste pumpa upp bollen.
Och killarna och tjejerna
Bollen kommer att slås högt.

Riktiga idrottare
De kommer att köra för paus.
De kommer att hoppa och hoppa
Och komma ikapp varandra.

Vi kommer att blåsa upp bollen skickligt
Du behöver bara ha skickligheten.
tryck hårdare
Spring iväg snabbt!

Olika spel med boll
Vi börjar definitivt.
Och i "Groda" och "Hund",
I "Rucheek" och i "Fast Ball".

Jag nådde svängen,
Rullade ut ur porten.
Hoppade över gården
Han flydde genom stängslet.

Snurrar snabbt och flyger!
Vem ska fånga honom nu?
Skynda och komma ikapp
Och berätta för din granne.

Flerfärgad ljus boll
Hoppar snabbt utan att tveka.
Sluta springa, ha kul,
Vi måste gå och studera!

Vi blåste upp en enorm boll,
Vi lekte och slappade.
Det är dags för oss att gå tillbaka till klassen
Vi har lektioner där.

    Spelet "Fiskespö"

Mål: utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: deltagarna sitter i en cirkel. I centrum finns en chaufför - en lärare. Han håller ett snöre i sina händer, i slutet av vilket en liten påse med sand knyts. Föraren roterar repet i en cirkel precis ovanför marken. Barn hoppar på ett sådant sätt att repet inte rör deras ben. De deltagare vars ben träffas av repet elimineras från spelet.

  • Spelet "Jägare och falkar"

Arbetsuppgifter: träna löpning.

Beskrivning: Alla deltagare är falkar och befinner sig på ena sidan av hallen. Det finns två jägare i mitten av hallen. Så snart läraren ger signalen: "Falker, flyg!" deltagare måste springa till motsatt sida av hallen. Jägarnas uppgift är att fånga (spotta) så många falkar som möjligt innan de hinner passera villkorslinjen. Upprepa spelet 2-3 gånger och byt sedan drivrutiner.

    Spelet "Spindel och flugor"

Beskrivning: i ett av hallens hörn indikerar en cirkel ett nät där det finns en spindel - föraren. Alla andra killar är flugor. Alla flugor "flyger" runt i hallen och surrar. Vid presentatörens signal "Spindel!" flugorna fryser. Spindeln kommer ut ur gömstället och undersöker noggrant alla flugorna. Han tar de som flyttar in på hans nät. Efter två eller tre repetitioner räknas antalet fångade flugor.

    Utomhuslek "Råtfälla"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Två deltagare står mitt emot varandra, slår ihop sina händer och höjer dem högre. Efter detta säger båda unisont:

”Vad trötta vi är på mössen, de gnagde allt, åt allt!
Vi sätter upp en råttfälla och sedan fångar vi mössen!"

Medan deltagarna säger dessa ord måste resten av killarna springa under sina knäppta händer. Vid de sista orden sänker programledarna abrupt sina händer och fångar en av deltagarna. Den fångade sällar sig till fångarna och nu är de tre stycken. Så råttfällan växer gradvis. Den sista deltagaren som återstår är vinnaren.

Utespel för skolbarn 7-9, 10-12 år

Skolbarn älskar också att spela spel under raster eller promenader. Vi har valt ut spel som du kan spela under fritidspromenader eller under lektionerna. fysisk kultur i årskurs 1-4. Spelreglerna blir lite mer komplicerade, men huvudmålen med spelen är: träning av smidighet, reaktion, snabbhet, allmänt fysisk utveckling och förmågan att samarbeta med killarna.

Många utomhusspel är universella: både pojkar och flickor kan spela dem. Man kan dela in barn i grupper av tjejer och killar eller enligt en annan princip.

    Spelet "Hemlös Hare"

Mål: att utveckla uppmärksamhet, tänkande, snabbhet och uthållighet.

Beskrivning: En jägare och en hemlös hare väljs ut bland alla deltagare. De återstående spelarna är harar, var och en ritar en cirkel för sig själv och står i den. En jägare försöker komma ikapp en springande hemlös hare.

En hare kan fly från en jägare genom att springa in i vilken cirkel som helst. Samtidigt måste deltagaren som står i denna cirkel omedelbart fly, eftersom han nu blir en hemlös hare, och jägaren fångar honom nu.

Om en jägare fångar en hare, så blir den som fångas jägaren.

  • Utomhuslek "Fötterna från marken"

Mål: lära sig följa spelets regler.

Beskrivning: Chauffören går runt i hallen med andra killar. Så fort läraren säger: "Fånga!", sprider sig alla deltagare och försöker klättra till valfri höjd där de kan höja fötterna över marken. Du kan bara förolämpa dem vars fötter är på jorden. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.

    Spelet "Empty Space"

Mål: utveckla reaktionshastighet, smidighet, uppmärksamhet, hjälpa till att förbättra löpförmågan.

Beskrivning: deltagarna bildar en cirkel och föraren är placerad bakom cirkeln. Genom att röra vid axeln på en av spelarna utmanar han honom därmed till tävlingen. Efter detta springer föraren och den deltagare han valde längs cirkeln i motsatta riktningar. Den första som upptar det tomma utrymmet som lämnats av den valda spelaren förblir i cirkeln. Den som lämnas utan sittplats blir förare.

  • Utomhusspel "Tredje hjulet"

Mål: utveckla skicklighet, snabbhet, odla en känsla av lagarbete.

Beskrivning: Deltagarna går i en cirkel i par och håller varandra i hand. Avståndet mellan paren är 1,5 - 2 meter. Två förare, varav en springer iväg, den andre kommer ikapp. Den löpande spelaren kan stå framför vilket par som helst när som helst. I det här fallet blir den bakre spelaren i paret han stod framför den som kommer ikapp. Om spelaren ändå lyckades komma ikapp och göra narr av honom, byter förarna roller.

  • Spelet "Shootout"

Mål: utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: Spelet spelas på en volleybollplan. Efter att ha dragit sig tillbaka 1,5 meter från frontlinjen in i hallen dras en linje parallell med den för att bilda något som liknar en korridor. En ytterligare linje dras också på andra sidan.

Deltagarna delas in i två lag som vart och ett placeras på sin egen planhalva från korridorens mittlinje. Båda lagen måste välja en kapten. Du kan inte gå in på motståndarens territorium. Varje spelare som har bollen försöker slå sin motståndare med den utan att gå utanför mittlinjen. Den feta spelaren tas till fånga och förblir där tills spelarna i hans lag kastar bollen i hans händer. Efter detta återgår spelaren till laget.

Utomhusspel medan du går

Promenader med barn på dagis eller efter skolan grundskola, läraren behöver något för att hålla barnen sysselsatta: en utmärkt lösning är att organisera utomhusspel under en promenad. Först introducerar läraren barnen för olika spel, och i framtiden kommer barnen själva, indelade i grupper, att kunna bestämma vilket spel de vill spela. Utomhusspel har en gynnsam effekt på utvecklingen av barnets kropp och stärker immunförsvaret. Och tiden för promenaden flyger iväg.

Innan du börjar spelet måste läraren vara uppmärksam på spelplanens tillstånd: finns det någon extra föremål, fragment och allt som kan hindra barn från att leka och skapa en traumatisk miljö - tyvärr inte bara på gatan utan även på skolans lekplats eller dagis du kan hitta mycket skräp.

  • Tågspel

Mål: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser enligt en ljudsignal, att befästa förmågan att bilda en kolumn. Träna på att gå och springa efter varandra.

Beskrivning: Barn radar upp sig i en kolumn. Det första barnet i kolumnen representerar ett lokomotiv, resten av deltagarna är vagnar. När läraren har blåst i visselpipan börjar barnen gå framåt (utan koppling). Först långsamt, sedan snabbare, börjar gradvis springa och säger "Chu - chu - chu!" "Tåget närmar sig stationen", säger läraren. Barn saktar gradvis ner och stannar. Läraren blåser i visselpipan igen och tågrörelsen återupptas.

  • Utomhusspel "Blind Man's Bluff"

Mål: utveckla skicklighet, utveckla förmågan att navigera i rymden, observation.

Beskrivning: För att spela spelet behöver du ledigt utrymme. En förare väljs ut, binder för ögonen och förs till mitten av platsen. Föraren vänds flera gånger runt sin egen axel, varefter han måste fånga vilken spelare som helst. Den som grips blir förare.

  • Spelet "Dag och natt"

Uppgifter: träna på att springa åt olika håll, agera på en signal.

Beskrivning: Alla deltagare är indelade i två lag. Ett kommando är "dag", det andra är "natt". En linje dras eller en sladd placeras i mitten av hallen. Lagen står på ett avstånd av två steg från den dragna linjen, med ryggen mot varandra. På presentatörens kommando, till exempel "Dag!" laget med rätt namn börjar komma ikapp. Barn från "natt"-laget måste ha tid att springa bortom den villkorliga linjen innan deras motståndare hinner färga dem. Det lag som lyckas fläcka flest spelare från motståndarlaget vinner.

  • Spelet "Korgar"

Mål: träna på att springa efter varandra, utveckla snabbhet, reaktionshastighet och uppmärksamhet.

Beskrivning: Två presentatörer är valda. En av dem kommer att vara fångaren, den andra kommer att vara flyktingen. Alla återstående deltagare delas in i par och går samman och skapar något som en korg. Spelarna sprider sig åt olika håll, och ledarna separeras, fångaren försöker komma ikapp flyktingen. Flytlingen måste springa mellan paren. Korgarna ska inte fånga flyktingen, och för detta ropar han namnen på deltagarna i korgen som han springer upp till.

  • Spelet "Hit and Run"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Läraren är i mitten av cirkeln. Kastar bollen till barnet och säger hans namn. Den här ungen fångar bollen och kastar tillbaka den till vuxen. När den vuxne kastar upp bollen måste alla barn springa till "sin" plats. Den vuxnes uppgift är att försöka slå de flyende barnen.

I den här artikeln har vi presenterat 29 utomhusspel med detaljerad beskrivning spelregler. Vi hoppas att det här materialet kommer att hjälpa till att organisera barns lekar i skolan under raster och idrottslektioner, under utflykter i förskola och offentliga skolor.

Sammanställd av: Oksana Gennadievna Borsch, lärare primärklasser, biträdande direktör för utbildningsarbete.

Åren har gått, reglerna för de en gång så älskade spelen har glömts bort, och att samla på de nuvarande sajterna ett företag som är lämpligt för, säg, "Cossack Robbers" verkar vara en omöjlig uppgift.
Men än idag finns det något mer intressant för barn på gatan än vanliga taggar.
Men taggar kan också vara ovanliga!
Väck dina minnen, berätta för dina barn om vad du lekte när du själv gick under bordet. Lägg till variation till dina sommarpromenader. Enkelt gatukul kommer att lämna outplånliga minnen från din gemensamma barndom i ditt barns själ - sorglös, glad, lätt och absolut glad.
Vi behöver olika sorters taggar, alla sorters taggar är viktiga!

Följ en enkel regel - markera gränserna för området som du inte kan springa bortom. när det blir mindre intressant att jaga efter varandra, erbjuda nya spelalternativ.

"Tag - ben i luften"
Om en spelare höjer båda benen över marken, till exempel, hänger på en ribba eller ringar, sätter sig på en bänk eller bara på marken, har föraren inte rätt att förolämpa honom i detta ögonblick och måste springa efter en annan spelare.

Pedagogiska spel för barn från 1 år med en plyschkanin

"Taggar med svansar"
Alla spelare, utom föraren, har små rep eller band instoppade i sina bälten. Föraren måste komma ikapp spelaren, dra ut hans bandsvans och stoppa in den för sig själv. Nu blir spelaren utan svans den nya föraren, och spelet fortsätter.

"Salki-hus"
På lekplatsen är hus utsedda i förväg (till exempel ritade med krita på asfalten eller med en pinne på marken) där spelarna kan gömma sig en kort stund medan de springer ifrån föraren.

"I spelet "Jag vet fem...(namn på tjejer, namn på djur, frukter, blommor, etc.) måste du slå bollen på marken, "Masha - en, Nastya - två..." Du tänk, tveka, upprepa - skicka bollen till någon annan . Vinnaren är den som spelat med bollen längst och aldrig gjort ett misstag. Elena Girutskaya, chefredaktör

"Märka med en boll"
Våra mormödrar känner till det här spelet som "Stander". Spelarna står i en cirkel, en av dem håller en boll i händerna, ställer sig i mitten, kastar upp bollen och ropar namnet på en av deltagarna i spelet. Den här spelaren måste fånga bollen och resten springer snabbt iväg. Den som fångade bollen ropar: "Stopp!" Alla spelare måste sluta omedelbart. Nu är förarens uppgift att slå vilken spelare som helst med bollen, som samtidigt inte kan röra sig från sin plats, men försöker undvika bollen - huka, hoppa, böja sig. Manövern misslyckades och bollen träffade fortfarande spelaren? Han blir den nya föraren - han måste fånga bollen, ropa "stopp" och kasta bollen på någon annan. Om föraren missar, fångar han bollen igen och spelet fortsätter. Så länge bollen inte ligger i förarens händer kan barn röra sig fritt runt banan och ta de mest fördelaktiga positionerna.

"Tagga på stigen"
Rita en stor cirkel som kommer att rymma alla spelare och dela den i fyra lika stora sektorer - det här är spelplanen. Föraren står i mitten av cirkeln, spelarna placeras i en cirkel i slumpmässig ordning. Vid signalen börjar föraren röra sig i en cirkel och försöker göra narr av spelarna, men med en begränsning -
minst ett av hans ben måste alltid förbli på linjen (yttre, som visar cirkeln, eller inre, delar den). Det är bekvämt att rita en cirkel med krita på asfalten, men du kan också spela på gräsmattan genom att fodra spelplanen med rep eller rita den med en pinne.

"Salky Snake"
I den här typen av taggar tar den stolta spelaren föraren i handen (i en annan version, i bältet) och de fortsätter att springa efter de andra killarna tillsammans, utan att släppa händerna. Gradvis blir ormen längre och klumpigare, och barnens skratt blir högre.

Du kan också spela tag genom att hoppa på ett ben, åka skoter eller rullskridskor, gå i gåssteg eller på alla fyra!

"I spelet "Frogs"
två lag deltar (vi hade alltid hela gården inblandad, ett tjugotal personer, men nu kommer du inte att se det!). Spelare ställer upp på samma linje, sätter sig ner och, vid en signal, hoppar de till "bulten". Den som nådde det först vann laget. Roligt och sportigt!

Vi visar uppfinningsrikedom och uppfinningsrikedom

Dessa spel låter dig röra dig ordentligt litet företag barn
i ett begränsat utrymme.

"Harar och kål"
Markera en liten cirkel (du kan rita den med krita, en pinne på marken eller sand, eller lägg ut den med ett snöre) - det här kommer att bli en grönsaksträdgård. Bestäm cirkelns diameter baserat på antalet deltagare och barnens ålder. I mitten av cirkeln ska var och en av barnen sätta något slags föremål (en keps, en leksak, en hårspänne, etc.), eller så kan du sätta små leksaker och souvenirer för barn i cirkeln. Det här är kål. Chauffören vaktar trädgården. På kommando (det här kan vara en kort dikt, en rad ur en sång) försöker spelarna springa in i cirkeln och stjäla kålen utan att bli fångad av vakten. Du kan bara ta ett föremål från cirkeln åt gången. Vinnaren är den som stjäl mest kål från trädgården. Spelare som fångas av väktaren kan hoppa av spelet eller gå över till väktarens sida och hjälpa honom att fånga de kvicka hararna - enligt överenskommelse.

"Jag och mina flickvänners favoritspel var" Hemligheter" En liten fördjupning görs på en avskild plats på marken, skatter placeras där - en vacker sten, en blomma, vad som helst. Ovanpå ligger en bit glas. Uppgiften är att hitta hemligheter och undersöka skatter.

Vi markerar en flera meter bred väg. Föraren står mitt på banan med ryggen mot spelarna, spelarna står bakom väglinjen. Föraren namnger vilken färg som helst och vänder sig mot alla. De som har den namngivna färgen på sina kläder, håller fast vid denna klädsel, korsar lugnt vägen. De som inte har denna färg måste springa över stigen, och föraren försöker förolämpa dem. Den upprörda spelaren blir den nya föraren. Om alla spelare har korsat vägen säkert, vänder föraren bort igen och anger en ny färg. Är det möjligt att komma på färger (grå-brun-crimson) och namnnyanser (ljuslila, mörkblå)? Det är som ett avtal!

"Vems hus?"
Det här spelet kan spelas på lekplatsen, på en gränd i parken eller på stranden. Du måste välja en förare och utse husen efter antal deltagare minus en. Hus kan vara träd, bänkar, kritcirklar, strandhanddukar etc. Spelare tar plats vid husen och börjar, på en signal, springa från den ena till den andra, och föraren måste försöka ockupera ett ledigt hus. Den som inte fick ett hus blir den nya föraren. Du kan spela för eliminering, sedan i varje cirkel lämnar den långsammaste spelaren spelet tillsammans med sitt hus, det vill säga det ska alltid vara ett hus mindre än barn.

"Och jag älskade" Havet skakar". Det här är den där presentatören säger: "Havet oroar en gång, havet oroar två, havet oroar tre, havets figur fryser!" Och alla fryser i ofattbara poser: försök gissa! Min son och jag spelar det fortfarande nu, bara i en stämd version: oftare är det "frys dinofigur."

Utveckla smidighet, träningsnoggrannhet

När barnen är trötta på att springa runt (ja, det händer ibland också!) är det dags att erbjuda dem ett av spelen som är lite lugnare.

"Potatis"
För detta behöver du en liten, lätt boll (du kan ta en uppblåsbar gummi). Spelarna står i en cirkel med en diameter på 5–6 meter och börjar kasta bollen till varandra. Den som missade passningen knäböjer i mitten av cirkeln, resten fortsätter spelet. De kan "hjälpa" dem som sitter i en cirkel genom att slå dem med en boll. Men om han missar måste spelaren också sitta i cirkeln. Om en spelare i cirkeln fångar en boll som flyger ovanför honom (du kan inte stå upp, men du kan sätta dig på huk), återgår alla som sitter till spelet, och den som misslyckat kastade bollen sitter i mitten av cirkeln. Spelet fortsätter tills det bara finns en spelare kvar i cirkeln - han kommer att vinna.

« Ja, vad är barndom utan kurragömma! Det här är ett megaspel. Jag minns hur jag och mina vänner lekte kurragömma i min lägenhet. I skymningen, utan att tända ljuset. Och så började något stort röra på sig och yla på garderoben. Fröjd och fasa! Hur kom Vovka dit? Mysterium. Han kunde inte ta sig ner på egen hand.

« Pinnar"
För att spela måste du samla flera jämna (från 10 stycken) pinnar av ungefär samma storlek och kasta dem på marken i en hög. Spelare turas om att dra ut en pinne från högen för att inte röra andra pinnar. För varje sticka som dras ut tilldelas spelaren en poäng. Om en annan pinne berörs (rör, faller) ges inga poäng för draget. Vinnaren bestäms av antalet poäng.

"Kstenar»
Markera en cirkel på marken och lägg små småstenar (eller kottar, kastanjer) i den, 5 bitar per spelare. En större platt sten (eller pinne) kommer att vara fladdermusen. Spelare turas om att kasta slagträet i cirkeln och försöker slå småsten utanför den. Spelaren tar alla småsten som finns utanför cirkeln för sig själv. Spelaren som samlar flest småsten vinner.

Du kan också kasta småsten, kottar och ekollon på mål ritade på väggen eller marken (och få poäng beroende på vilken sektor målen träffar), i behållare (hinkar, burkar), i hål som grävts i sanden eller slå ner placerade koppar med stenar, sandlådeformar, påskkakor. Sådana enkla spel fängslar lätt barn och utvecklar uthållighet och blick.

“Vi älskade hela gården” Gummiband" Regeln är enkel: ett långt elastiskt band syddes ihop och drogs över anklarna på tjejer som stod mitt emot varandra så att det inte skulle dingla. De turades om att hoppa över den, varje gång gjorde uppgifterna svårare och höjde det elastiska bandet högre.

Mysig sommar

Sommaren är en bra tid att resa. Men alla har inte möjlighet att ta sig ut till haven under denna period. Beprövade idéer hjälper dig att ha kul under årets tre hetaste månader.

Gömde skatten
Vad kan vara mer intressant än att leta efter skatter? Bara att begrava det! Och det spelar ingen roll att du sannolikt inte kommer att offra riktiga skatter. En plastbrosch, en hårnål, små mynt, armband, barnböcker - nu är de värdelösa, men om femhundra år... Just tanken på att någon kan hitta dessa saker efter många århundraden kommer att väcka fantasin hos ett barn. Säkert kommer han att närma sig denna fascinerande fråga med fullt allvar. Be ditt barn lägga "skatten" i en vacker plåtlåda, be honom rita en bild eller skriv ett brev till upphittaren, bind lådan med garn och begrav den. Vill du att dina ättlingar ska hitta skatten? Du måste rita en karta som kommer att gå i arv från generation till generation.

Att sätta upp en trädkoja eller koja

Vem av oss som barn som läste en bok om Pippi Långstrump drömde inte om vår egen trädkoja, där vi kan leka med vänner eller drömma ensamma? Det är fullt möjligt att bygga det. För att säkerställa att växten tål strukturen, välj ett starkt träd med ett starkt rotsystem och en kluven stam. Gör en ritning (själv eller via Internet). Väggarna och taket kan ha vilken form som helst och vara gjorda av alla tillgängliga material (brädor, grenar, brädor), men trappan måste vara så tillförlitlig som möjligt.

Att göra en trädgårdsskrämma

Alla förstår naturligtvis mycket väl att du inte kan skrämma moderna fåglar med en trädgårdsskrämma, men att göra ett roligt inslag i trädgårdsinredning är trevligt och enkelt för själen. Även om det inte finns någon dacha, kan fågelskrämman placeras i närmaste framträdgård. För basen är två sticklingar från en spade eller pinne av olika längd lämpliga - sätt ihop dem korsvis. För att göra huvudet, ta en vanlig plastpåse och fyll den med halm. Täck den formade bollen med gamla nylonstrumpbyxor. Sy två stora blå knappar i stället för ögonen och brodera munnen med stygn med tjock röd ulltråd. På samma sätt, dekorera ögonfransar och ögonbryn, och sy en bit flanell som en näsa. Hår kan enkelt tillverkas av en tvättlapp, tråd eller halm. Placera en gammal hatt på fågelskrämmans huvud och sätt in en gåsfjäder i den. Klä upp din "fågelskrämma" i en gammal klänning med säckväv, knyt en halsduk runt hans hals och ge honom en hink i händerna.

Att bygga ett älvorika rike
Under en promenad, bjud in ditt barn att bygga ett sagohus för tomtar och tomtar av kvistar. Storleken på dessa varelser är mycket liten, så de behöver lämpligt hus. Hjälp den lille att bygga en liten hydda av pinnar, täck den med löv, dekorera den med små blommor, bär och fjädrar. Om du gillar den här aktiviteten kan du bygga en hel stad, inhägnad runt omkretsen med expanderad lera. Lägg ut brunnen med tändstickor, stigarna med små stenar, plantera kvistar-träd, gör en sjö av en plastform, sjösätt en båt med ett valnötsskal.

Beundra stjärnhimlen

Stjärnfall kan observeras varje augusti. Den når sin apogee den tjugonde i månaden, men det är alltid intressant att titta på natthimlen. Förklara för ditt barn att den långsamt rörliga "stjärnan" är en satellit eller ett flygplan. Riktiga stjärnor, eller snarare meteoriter, faller snabbt. Lär dig att identifiera den växande och avtagande månen (om den ser ut som bokstaven "c", så åldras den; om du sätter en imaginär pinne på den kommer du att få bokstaven "r" - växande). Hitta Nordstjärnan, visa stjärnbilderna - Ursa Major och Cassiopeia. Var uppmärksam på stjärnhopen - det här är Vintergatan, vår galax.

« Bra spel- "Dodgeball". Du kan till och med spela med tre personer, och om ni träffas stort företag... Reglerna är enkla – alla springer runt spelplan, försöker undvika bollen som kastas av de två presentatörerna. Den som blir påkörd är eliminerad. Men du kan lämna tillbaka den genom att fånga "ljuset". Svetlana Sorokina, art director

Heta tio idéer

— Gör morgonövningar i friska luften.
— Åk och fiska med ditt barn.
— Ordna balkongen: ta ut soporna, plantera blommor, sätt upp en stol.
— Ta en promenad med ett paraply i det varma sommarregnet.
— Baka potatisen i kolen från elden.
— Ha en bubbelfestival.
- Gå på en vandring.
— Ät frukost på loggian.
— Begrav dig i sanden på stranden.
— Ha en picknick utomhus.



Dam