Det totala krigsimperiet är vilken typ av stat som kan uppstå. Empire: Total War - fakta om spelet. Warpath Campaign Add-on

Den här guiden är en sammanfattning av all användbar data som spelare tagit emot när de genomför kampanjer i spelet Imperium Totalt krig . Många punkter från detta material diskuteras mer i detalj i separata artiklar som publiceras på vår webbplats i avsnittet om Empire. I vår guide för att passera spelet anger vi det nödvändiga minimum av information som du inte kan vara utan. Låt oss dela upp vår guide i följande punkter:
I: Städer, hamnar och byar
II: Regionala huvudstäder
III: Agenter
IV: Regering, statliga system och revolutioner
V: Diplomati
VI: Handel
VII: Teknikstudie
VIII: Arméer och flottor på den strategiska kartan
IX: Sjöstrider

Städer, hamnar och byar i Empire Total War

Jag tror att många har märkt att det utöver huvudstaden har dykt upp nya områden för att bygga byggnader på kartan. Alla dessa byggnadsplatser är indelade i följande kategorier: städer, gruvor, hamnar, gårdar, plantager, skogsavverkning och fabriker. Du kan ta reda på vilken typ av bosättning en bosättning är genom att föra musen över den. Observera för framtiden att vissa byggnader har olika namn i olika länder, beroende på landets religion och läge. Men alla dessa byggnader fyller, trots namnbytet, samma funktioner.

Städer

Städer är centrum för regioner. I dem kan du bygga från en till fyra byggnader, till exempel: en högskola, en kyrka, en hantverksverkstad eller ett värdshus. Om du bestämmer dig för att bygga en av dessa byggnader kommer du inte att kunna bygga en till i samma stad. Men du kan alltid riva byggnaden och bygga något annat i dess ställe. Varje typ av byggnad kan uppgraderas till den tredje nivån. Undantaget är kyrkan, som bara kan uppgraderas till andra nivån. Om byggnaden kan uppgraderas kommer en snurrande guldhammare att dyka upp ovanför staden. Denna ikon visas bara om du har tillräckligt med pengar för att uppgradera byggnaden.
Högskolor låter dig lära dig ny teknik. Detta är deras huvudfunktion. Utbildningsinstitutioner minskar också befolkningens tillfredsställelse, eftersom... nybyggarna har ett sug efter reformer och omvandling. Med varje förbättring i utbildningsinstitutionen kommer inlärningsteknologins hastighet att öka, men tillsammans med detta kommer allmänhetens missnöje att öka. Vissa tekniker kan endast studeras i särskilda högskolor som har förbättrats till en viss nivå. Andra tekniker kan ge tillgång till högre nivåer av dessa byggnader, till exempel moderna universitet.
Adelsmän studerar också på högskolor. De har tre funktioner. För det första kan de skickas till ett närliggande universitet, vilket kommer att hjälpa till att öka hastigheten på inlärningsteknik. Adelsmän kan också skickas för att utkämpa en duell med en fiendeagent eller användas för att stjäla fiendens prestationer.

Kyrkornas huvudmål är att omvända nationen till din religion. Kyrkor ökar också lyckonivån för människor som tillhör deras religion. Med andra ord, ju fler människor konverterar till din tro, desto större lyckobonus kommer de att få. Kyrkans präster och missionärer utbildas också i kyrkor. Präster liknar dem i Medieval 2: Total War. Du behöver bara skicka en av dem till önskad region så att han börjar predika sin religion där. Om ditt land, till exempel, är katolskt, och du erövrade en muslimsk moské, kommer den tillfångatagna kyrkan inte att ge bonusar till din befolkning.

Värdshus ökar bara nöjdheten hos befolkningen i regionen. Till en början ger dessa byggnader bara en bonus till den lägre klassen. Men med deras förbättring kommer bonusen att sträcka sig till medel- och överklassen. Du kan också hyra spioner på krogar. Spioner är en spion och en mördare i ett. De kan infiltrera fiendens städer och arméer, förse dig med nödvändig information eller döda fiendens generaler och agenter på den strategiska kartan.

Workshops är indelade i tre typer: vävning, keramik och vapen. En vapenaffär kan bara byggas i en region där det finns en järngruva. Vävverkstäder kan byggas i vilken stad som helst. Keramikverkstäder finns oftast i öst, som Afghanistan och norra Indien. Alla workshops har ett enda mål - att förbättra nivån på välbefinnandet i regionen. Att uppgradera dessa byggnader kommer att öppna upp ny teknik för dig att forska i. Den enda skillnaden är att olika verkstäder ger tillgång till olika tekniker. Dessutom drar vapenbutiker in lite mer inkomster.
Keramik- och vävaffärer är ungefär desamma, men de ger inte tillgång till ny teknik och har ingen teknik som är speciellt utformad för dem.

Hamnar

Hamnar är indelade i tre typer: kommersiella hamnar, varv och fiskeodlingar. Handelshamnar ökar rikedomen i en region, tillåter transport av resurser, ökar maximalt möjliga antal handelsvägar och tillåter byggande av handelsfartyg.

Fiskeodlingar ökar befolkningens tillfredsställelse något genom livsmedelsförsörjning, och ökar också befolkningstillväxten. Indiska stater kan inte bygga varv och kommersiella hamnar, endast fiskegårdar är tillgängliga för dem. Efter att ha tagit territorier i Amerika rekommenderar jag att du förstör det indiska fisket och bygger handelshamnar i deras ställe för att exportera sällsynta resurser, som det finns så många av på den amerikanska kontinenten.

På varven kan du bygga nya fartyg för din flotta. Det här är det enda stället där du kan bygga avancerade stridsfartyg. När du uppgraderar en port till nivå fyra kan du välja om du vill göra om den till ett militärsjukhus eller en torrdocka. I en torrdocka kan du bygga så otroligt kraftfulla fartyg som Battleship of the First Rank, såväl som fartyg i andra rang. Andra rankade fartyg kommer automatiskt att få en liten bonus i form av ytterligare erfarenhet. Militärsjukhus kräver inga höga tekniska framsteg och kan byggas långt före torrdockor, som kräver ångteknik. Men militärsjukhus är långt ifrån värdelösa, även om de inte kan bygga fartyg som är identiska med de som kan hyras i torrdockor.

Gårdar, gruvor, plantager, avverkning och pälsskörd
Dessa byggnader byggs endast på de platser där den erforderliga typen av resurser finns tillgängliga. Mängden tillgängliga resurser kommer direkt att påverka lönsamheten för dessa byggnader. Om du flyttar muspekaren över resursikonen kommer du att se följande indikatorer: minimal/låg/medel/hög/rik.

Gårdar ökar rikedomen i en region och påskyndar befolkningstillväxten genom att tillhandahålla mat till människorna.
Observera att det finns tre typer av gårdar: jordbruksgårdar, fårfarmar och risplantager. Jordbruksgårdar låter dig studera ny jordbruksteknik.

Gruvorna ökar helt enkelt regionens välstånd.

Plantager kan bara byggas i Amerika och Indien. Det finns flera varianter av dessa plantager: bomulls-, te-, kaffe-, socker-, tobaks- och kryddplantager. Plantager tillhandahåller sina unika resurser för vidare handel. Ibland är det på modet att välja vilken plantage som ska byggas på en viss plats, eftersom... Ibland kan två eller tre typer av resurser finnas på samma plats. Titta i det här fallet på vilka produkter som är mest värderade på marknaden och ta ett beslut utifrån detta. Hur högre nivå din plantage, desto mer resurser kommer den att tillhandahålla.

Avverkning ger rikedom till regionen. De spelar ingen annan roll, och timmer är inte en handelsresurs.

Pälsfabriken förser dig med denna resurs, som är nödvändig för handel. Precis som med plantager, ju högre nivå din fabrik har, desto mer päls får du.

Regionala huvudstäder i Empire Total War

Huvudstäder är huvudstäderna i regionerna. Du måste fånga den för att ta kontroll över hela motsvarande område.

Vanligtvis finns huvudstäder i två storlekar. De flesta har bara två luckor för byggnader, varav en används för att bygga en regeringsbyggnad och den andra - en bastionbefästning. När du har byggt en nivå 1 statlig anläggning måste du välja om du vill göra om den till en militär anläggning eller fortsätta att bygga en vanlig regeringsbyggnad. Militärbyggnaden gör att du kan rekrytera mer avancerade trupper. Regeringsbyggnaden ska öka skatteintäkterna samt förbättra den allmänna ordningen.

Större städer är vanligtvis huvudstäder i stater (men inte alltid). Sådana bosättningar har fem luckor för konstruktion och en annan för att bygga väggar. Byggnaderna du kan bygga på dessa platser kommer att ge dig tillgång till ny teknik (till exempel en kanonverkstad ger dig tillgång till bättre artilleriammunition). Dessa byggnader låter dig också rekrytera nya enheter. En separat plats tilldelas för varje militär- och regeringsbyggnad. Det enda valet du behöver göra är vad du ska bygga först. Staden har också en plats för uppförande av en kulturell eller vetenskaplig byggnad. En kulturbyggnad kommer att öka befolkningens tillfredsställelse, och en vetenskaplig byggnad kommer att påskynda studiet av teknik. Efter uppförandet av denna byggnad måste du välja en smal riktning i vilken denna byggnad kommer att utvecklas vidare.

Befästningarna som du kommer att bygga är egentligen inte murar i ordets klassiska bemärkelse. Detta är bara en ring av bastionbefästningar runt staden. Så på den första nivån av dessa byggnader kommer striden att se ut som ett angrepp på ett vanligt fort. På den andra nivån av dessa befästningar kommer ett mer avancerat stjärnformat fort att dyka upp på slagfältet. (galleri) EmpireTW/rukov/1(/gallery) När du dubbelklickar på huvudstaden i regionen får du viktig information för denna region. Du kommer att få se befolkningens tillfredsställelse, regionens välfärd, vinster, befolkningsökning och statistik om religion.

Allmänna ordningen

Om befolkningens tillfredsställelse når -1 poäng, kommer du att skickas ett klagomål från motsvarande klass. Efter den andra svängen kommer människor att börja förstöra staden. Om det inte sker några förändringar efter det tredje draget, kommer folket att göra uppror. Vanligtvis uppstår uppror i nyfångade regioner. Ett folk som är lojalt mot en annan stat gör uppror. Om du, när du intog en stad, förstörde en hel makt, kommer i händelse av ett framgångsrikt uppror en ny oberoende stat att bildas. Så föddes USA (jag såg också framväxten av Norge, Mexiko, Quebec, Skottland och Finland).

Regionens välfärd

Vanligtvis är rikedomen i en region summan av rikedomen av alla byggnader i det området. Dessa indikatorer är nära relaterade till skatter. Till exempel, om en gruva har en inkomst på 1000 guld och samtidigt betalar 400 mynt i skatt varje tur, då kommer detta företag att betraktas som rikt. Regionens välstånd kommer att förändras över tid. Byggnader och social teknik kommer att öka tillväxten av regionens välstånd, medan höga skatter på låg- och medelklassen kommer att förvärra situationen i regionen.
Om du håller muspekaren över den totala skatteprocenten ser du en detaljerad sammanfattning av hur varje mätvärde påverkar din skatteuppbörd.

Befolkning

Befolkningstillväxten beror på livsmedelsproduktion och skattenivåer. Gott om mat och låga skatter kommer att påskynda befolkningstillväxten. När befolkningen växer kommer du att kunna bygga nya städer.
Du kan se tidpunkten för uppkomsten av en ny bosättning på stadsinformationsskärmen.
Religionsstatistik visar hur många människor i en viss region som följer vilken religion.
För att öka antalet människor som kommer att tillhöra din religion, bygg kyrkor och skicka präster till önskade regioner.

Stadsmilis

En annan intressant funktion hos regionala huvudstäder är att när de attackeras reser sig flera milisenheter för att försvara den. De är inga skickliga kämpar, men i stort antal kan de lätt tippa vågen till förmån för den försvarande armén. Ju bättre allmän ordning är, desto fler människor kommer att försvara din stad. Endast 20 enheter kan försvara staden. De där. om du har 17 enheter i bosättningen, och 5 milisenheter anländer, kommer bara 3 av 5 enheter att gå för att försvara staden.

Agenter i Empire Total War

Adeln

Nobles kan användas på tre sätt. De kan skickas till era högskolor för att påskynda inlärningstekniken, de kan skickas till en fientlig högskola för att stjäla teknik, eller så kan de skickas för att duellera en motståndares adel. Dessa agenter anställs automatiskt om det finns en utbildningsinstitution eller observatorium i regionen. Varje ny utbildningsbyggnad ökar det maximala antalet ombud med en. Efter att ha spenderat lite tid på att studera vissa tekniker kommer en adel att få speciella förmågor som gör att han kan påskynda studiet av en viss typ av teknik. Du kan distribuera olika typer teknik för olika högskolor. En högskola kanske studerar, säg, bara militär teknik, medan en annan kan studera social teknik.
Forskare (en typ av adelsmän i det osmanska, persiska, moguliska och maratha imperiet) kan inte utkämpa dueller. Dessutom kan de utföra funktioner som är identiska med sina europeiska "kollegor".

Spioner

Spioner är mördare och spioner rullade till ett. De kan infiltrera arméer och städer, ge dig användbar information, samt döda fiendens agenter och generaler på den strategiska kartan. De kan undergräva fiendens byggnader och murar. Dessa ombud anställs automatiskt på krogar och värdshus. Genom att begå sabotage kommer du att förvärra dina diplomatiska förbindelser med andra stater. Era relationer med den makt som direkt saboterades kommer att försämras mest. Försämringen av relationerna med andra länder kommer att vara obetydlig.

Missionärer

Missionärer är identiska med präster från Medieval 2: Total War. Skicka bara din kyrkominister till önskad region så att han börjar omvandla befolkningen till den önskade religionen. Det spelar ingen roll var du placerar den. Missionärer anställs automatiskt av kyrkor och kyrkliga skolor. Religiösa byggnader har olika namn i olika länderÅh.

Regeringar, politiska system och revolutioner i Empire Total War

Er stat styrs av en högsta församling och en handfull ministrar som utgör kabinettet.
Ministrarna kan ha sina egna unika bonusar och speciella egenskaper som kan höja nivån på den allmänna ordningen, påskynda inlärningen av teknologier eller öka den ekonomiska tillväxten. Antalet stjärnor bredvid ministerns porträtt visar hur väl de gör sitt jobb. Till exempel kommer en bra försvarssekreterare att sänka kostnaderna för att träna och underhålla trupper. Individuella egenskaper skadar eller hjälper myndigheter. Kontrollera därför då och då de personliga egenskaperna hos dina ministrar så att var och en av dem sitter på sin plats. Du kan överföra ministrar från en position till en annan eller avskeda dem. Du kan se all information om ditt skåp genom att klicka på fliken "Minister" i menyn "Regering". Oppositionen består av ministrar som kan ersätta ditt kabinett i val. Du kan avskeda ministrar. I det här fallet kommer den degraderade figuren att ersättas av en annan, slumpmässigt utvald politiker.

I en absolut monarki finns ingen opposition, utan istället finns det kandidater. Du kan ersätta vilken minister som helst med en annan. Du kan också avskeda mer än en minister varje tur. Varje avsatt minister kommer att ersättas av en av kandidaterna. Om en minister dör tar hans son hans plats.

(galleri) EmpireTW/rukov/2(/galleri)

Policyfönstret visar dig oturliga regioner, områden som lider av högre skatter och låter dig även justera skattenivån. Högerklicka på önskad region för att se detaljerad information om honom. Vänsterklicka på ett område för att flytta kameran till det motivet. Kom ihåg att skattenivån ställs in för varje region separat. (galleri)EmpireTW/rukov/3(/gallery) Om skattenivån i dina kolonier är lägre än i deras hemländer, kommer folk att börja flytta till dina kolonier.

Typer av regeringar

Spelet innehåller tre typer av regeringssystem: absolut monarki, konstitutionell monarki och republik.

En absolut monarki ökar adelns förnöjsamhet, medan lägre och medelklass inte upplever mycket glädje. Förtryck med våld kan börja. Under en absolut monarki saktar takten i teknikinlärning ner och den ekonomiska tillväxten saktar ner. Staten leds av en kung eller drottning, bonusen från politikers individuella egenskaper fördubblas.

En konstitutionell monarki ökar över- och underklassens förnöjsamhet och minskar mängden förtryck. Vart tionde år kommer det att hållas val till en ny ministerkabinett. Du kan också hålla förtidsval. Om din regering har låg popularitet kommer den att avfärdas helt. Oppositionen kommer att ta den avgående regeringens plats. Ministerkabinettet kommer att sitta kvar vid makten tills det förlorar valet. Din kung eller drottning förblir ansvarig fram till döden. Kravet på reformer under detta regeringssystem är inte så högt, och samhället kräver inte reformer så mycket.

Republiken ökar underklassens förnöjsamhet och eliminerar även klassklyftorna i samhället.
Under en republik är nivån av förtryck minimal. Chefen för din delstat omväljs vart 8:e år. Om din regering inte har folkets stöd kommer den att förlora valet. Din statschef och ministerkabinett kan bara sitta vid makten i två perioder (16 år). Därefter kan de inte omväljas. Det republikanska systemet ökar den ekonomiska tillväxten och hastigheten på teknikinlärning. Det finns praktiskt taget ingen önskan om reformer i republiken. Här är de objektiva siffrorna:

Absolut monarki:
Förtryck: 5
Adelsmännens belåtenhet: +2
Lägre klass nöjdhet: -2
Teknikinlärningshastighet: -10 %
Kostnad för att anställa trupper: -5 %
Minister Förbättring: -6
Förmögenhetstillväxttakt: -5

En konstitutionell monarki:
Förtryck: 3
Adelsmännens förnöjsamhet: +1
Lägre klass nöjdhet: +1
Åtagande att reformera: -25 %
Minister förbättring: +3
Förmögenhetstillväxttakt: +5

Republik:
Förtryck: 2
Medelklassnöjdhet: +1
Lägre klass nöjdhet: +3
Teknikinlärningshastighet: +5 %
Åtagande att reformera: -80 %
Minister förbättring: +10
Förmögenhetstillväxt: +12

Revolutioner
För att förändra det politiska systemet måste du provocera fram en revolution (detta kan också hända mot din vilja). När nöjdheten för en eller två klasser i en region sjunker till -1 poäng kommer de att skicka ett klagomål till dig. Om ingenting förändras vid den andra svängen kommer folk att börja förstöra byggnader i staden. Vid tredje svängen, om det inte finns några förändringar, kommer ett uppror att börja. Om det blir ett uppror kommer det snart att utvecklas till en revolution. När revolutionen väl börjar kommer du att kunna välja om du vill stå på rebellernas sida eller förbli lojal mot din regering.

Om revolutionen startades endast av underklassen, så bildas en republik som ett resultat av revolutionen. Om medelklassen är en konstitutionell monarki, och om överklassen är en absolut monarki. Om du vill gå från en absolut monarki till en konstitutionell, måste du först reta underklassen för att gå över till ett republikanskt system, och sedan medelklassen för att gå över till en konstitutionell monarki. Om, under en absolut monarki, ett uppror uppstår bland överklassen, kommer ledningen för din stat bara att förändra monarken.

Kom ihåg att revolutionen bara kan börja i din huvudstad. Människor i andra städer kan bara göra uppror och starta ett uppror. Undertryck därför sådana lokala uppror innan de sprider sig över hela landet.
För att provocera fram en revolution, dra tillbaka dina trupper från huvudstaden. Om du vill stödja den befintliga regeringen, ta sedan in armén till staden. Soldaterna i staden kommer att förbli lojala mot din regering. Också på ett bra sätt Att stödja revolutionärerna är att riva murarna i din stad. Man kan också maximera beskattningen av den klass som är på väg att genomföra revolutionen. Befria andra regioner från skatter för att förhindra att upproret i din huvudstad sprider sig till andra regioner.
Under revolutionen kommer du inte att kunna kontrollera andra regioner. De kommer att vara otillgängliga förrän kuppen är klar. Utför därför varv så snabbt som möjligt.


Att bli en republik kommer att förvärra alla diplomatiska förbindelser med monarkiska makter, samtidigt som banden med andra republiker förbättras och stärks.

Diplomati i Empire Total War

På den diplomatiska skärmen hittar du flera användbara funktioner. Det mest användbara är förmodligen möjligheten att se andra staters åsikter om ditt land. Du kan se vad andra tycker om dig och varför de tänker om dig som de gör. Välj ditt land från listan och för muspekaren över regionen i staten vars åsikt du är intresserad av. Du kan också se olika länders åsikter om varandra genom att välja önskat land från listan. Kom ihåg att gåvor till andra stater aldrig kommer att kunna öka dina relationer med +100 poäng, oavsett vilken gåva du ger. (galleri) EmpireTW/rukov/4(/gallery) Vissa spelare hade svårt att sluta handelsavtal med andra stater. För att underteckna ett sådant avtal, erbjuda den önskade kraften någon teknik eller rätt att passera. Du kan också bara ge pengar. Vanligtvis rättfärdigar syftet medlen. Makt behöver sällan mer än 2000 guld. Du kan enkelt tjäna dessa par tusen på några få drag. Om du vill sluta ett fredsavtal med en makt, ge dem sedan regionen du erövrade från dem, eller erbjuda pengar. De flesta små stater vill bara ha cirka 2000 tusen guld och lite mer om du ber dem att bli ditt protektorat. Du kan enkelt få tillbaka det belopp du spenderade i ett par drag. Protektorat kan vara mycket användbara och fungera som buffertzoner mellan ditt territorium och fiendens. Vanligtvis är sådana små stater väldigt svåra att fånga, eftersom... de gillar att ha en eller två fulla stackar nära sina städer.

Handel med Empire Total War

Handelssystemet är en av de svåraste sakerna att förstå. Låt oss börja med handelstabellen.(galleri)EmpireTW/rukov/5(/gallery) Den här tabellen visar priserna på olika resurser, vilken typ av resurser du extraherar, hur de transporteras till sin destination, exakt vad som exporteras och vart. Du kan se om handelsvägar blockeras eller attackeras av pirater. Handelsvägar som attackeras kommer att lysa rött tills varorna kan nå sin destination igen. Om du, när du rapporterar piratkopiering, inte kan hitta en flotta av rånare, vet då att saken kan vara att hamnen i krafthandeln med dig har attackerats, blockerats eller förstörts. Kom ihåg att du producerar en begränsad mängd resurser, så ett stort antal handelsavtal betyder inte att du kommer att ha massor av pengar.

Priser på världsmarknaden

Resurspriserna styrs av utbud och efterfrågan. Om det till exempel finns mycket päls på marknaden kommer priset för det att börja falla. Priserna för resurser beror också på städernas utvecklingsnivå i staterna. Ju bättre utvecklad staden och ju större välfärd medborgarna har, desto högre kommer priserna att stiga. Detta innebär att resursomsättning kommer att ge mer pengar i slutet av spelet än i början. Handel med mer utvecklade länder kommer att ge mycket mer inkomst.

Handelshamnar

Handelshamnar har visst inflytande på handeln. Ju fler handelshamnar du ansluter till ett handelsnätverk, desto fler nationer kan du handla med. Du måste också bygga sådana hamnar för att exportera sällsynta resurser från vissa regioner. Om du spelar som en fraktion i den gamla världen och har en koloni i den nya världen, kommer du inte att kunna handla med nya världens resurser förrän du bygger en handelshamn i din koloni. Om det inte finns några resurser som är lämpliga för handel i regionen, kommer hamnen inte att vara en handelsväg och inte lönsam.

Spelarna var intresserade av hur handeln skulle gå till i länder som Ryssland, som i första hand inte har tillgång till havet. Handelshamnar kommer att fungera på samma sätt som i andra fall, så länge en landhandelsväg kan etableras från hamnen till din huvudstad. Det betyder att om du erövrar Krim eller ett antal baltiska regioner kommer du att kunna bygga hamnar, exportera och importera varor.
Kom ihåg att det är bäst att ha en kort handelsväg. Om vi ​​pratar om Ryssland, skulle det bästa alternativet för detta land vara handel till sjöss genom Krim. Från Krim kommer varor enkelt att kunna nå Medelhavet, som sköljer de flesta europeiska länder.

Efter att ha erövrat en region i Amerika, förstör hamnen som byggdes av indianerna och bygg en handelshamn i dess ställe. Då kan du handla sällsynta resurser, som bara är tillgängliga i Amerika. Indianerna kan bara bygga fiskegårdar.

Du kan starta attacker på fiendens handelsvägar som du ser på kartan. På detta sätt kommer du att ta del av fiendens intäkter för dig själv. Ju fler fartyg du skickar för att ta handelsvägen, desto mer pengar får du. Varje fartyg tar 5 % av den inkomst som denna rutt ger.
Om du vill undergräva fiendens ekonomi, blockera helt enkelt hans hamn. Detta kommer inte att ge dig några pengar, men det kommer att helt stoppa alla leveranser av varor. Även om, naturligtvis, AI kan också blockera din port.

Handelsområden

Det finns fyra speciella i spelet shoppingområden. Detta är Brasiliens kust, Elfenbenskusten, sundet nära ön Madagaskar och Nya Zeelands öar. Du kan titta på dessa områden genom att växla till dem med knapparna nära minikartan. (galleri)EmpireTW/rukov/8(/gallery) I dessa regioner finns gula cirklar med ankare, som kallas handelsplatser. För att använda dessa handelsplatser, hyr ett handelsfartyg i hamnen och placera det vid handelsplatsen. Handelsfartyg i europeiska länder kallas "indianer", och i östländer kallas de "Dhows". (galleri) EmpireTW/rukov/6(/gallery) Endast en stat kan bedriva handel på en handelsplats. Så skynda dig innan AI tar över alla tillgängliga butiker. Dessa poäng kommer att förse dig med alla typer av resurser som du kan sälja till dina partners. Ju fler handelsfartyg som handlar på dessa punkter, desto mer resurser får du. Skydda dina handelsplatser från fiender. Pirater och andra stater kommer säkert att vilja fånga dem.

Forskar om teknik i Empire Total War

Teknikträdet är uppdelat i tre delar: militär teknik, industriell teknik, social teknik. Den militära delen är indelad i följande underavdelningar: infanteri, kavalleri, artilleri och flotta. Dessa tekniker låter dig rekrytera nya enheter, lära dig nya formationer, utrusta nya typer av ammunition och även minska kostnaderna för att anställa trupper. Industriträdet är indelat i följande underavdelningar: jordbruk, textil och gruvdrift. Dessa tekniker låter dig bygga bättre gårdar och fabriker som kommer att ge dig pengar och även öka produktiviteten för dessa företag. Social teknik ökar handelsintäkterna och ökar hastigheten på teknikinlärning.
Teknikforskningen är direkt beroende av högskolor och agenter. Ju mer du förbättrar dina utbildningsinstitutioner och skickar adelsmän dit, desto snabbare kommer processen att lära sig teknik att gå. Om du har många skolor kan du studera flera tekniker samtidigt. Du kan välja önskad skola för att studera den nödvändiga tekniken högst upp på teknikskärmen.
Observera att högskolor inte kan gå samman för att studera samma teknik, de kan bara studera olika saker.

Byggandet av observatorier kommer att öka hastigheten på teknikforskningen. Ju fler sådana byggnader du bygger, desto snabbare kommer ny teknik att lära sig.

Varje teknik måste studeras ett visst antal drag. Skolor har ett visst antal forskningspoäng. Ju mer avancerad läroanstalten är, desto fler sådana poäng har den. Dessutom har varje adelsman sitt eget visst antal poäng. Med andra ord, om en teknik "kostar" 100 poäng, och skolan och adeln har totalt 20 poäng, så kommer tekniken att forskas i 5 år.

Armé och flotta på den strategiska kartan för Empire Total War

Arméer och flottor har en liten vertikal rand bredvid flaggan. Denna bar kommer att fyllas upp när nya enheter läggs till armén. En rand är lika med en trupp. Ränderna är guld i armén och blå i marinen. Flaggan visar arméns tillstånd Om armén led förluster kommer flaggan att slitas sönder. Ju fler förluster, desto fler hål blir det på flaggan.
En av de viktigaste sakerna är avlyssningszonen. Denna zon är mörkgrön och visar hur långt din armé kan avancera. (galleri) EmpireTW/rukov/7(/gallery) En fiende som går in i denna zon kan attackeras av dig. Om du attackerar fienden först och förlorar, kommer fiendens armé inte att avancera längre, och du kommer inte att ge upp din position. Om du vinner kommer fiendens armé att dra sig tillbaka i en annan riktning.

Fiendens flottor kan blockera din armés passage. Till exempel är Leewardöarna förbundna med broar. Om flottan placeras mellan dessa öar kommer armén inte att kunna ta sig över till andra sidan.
Fort har också ett eget avlyssningsområde som fungerar på samma sätt som med arméer och flottor.
Detta gör forten idealiska för att skydda destinationer.

Kom ihåg att allt du använder kan användas av AI. Han kan också fånga upp och attackera dina arméer om du kommer in i hans zon.

I själva spelet kan generaler anställa soldater om de befinner sig nära baracker eller varv.
Siffran på enhetsikonen visar hur många drag det tar att träna den valda enheten.

Dina arméer kan vara omgivna av en palissad på den strategiska kartan. Detta innebär att under en strid kan denna armé gräva i och bygga defensiva strukturer. För att ett sådant tillfälle ska dyka upp måste armén stå på ett ställe för ett fullt drag. Om fienden anföll medan armén grävde in, skulle soldaterna fortfarande kunna använda skyttegravar och vassa pålar. Dessutom kommer ditt artilleri att kunna bygga en liten befästning runt sin position, vilket kommer att hjälpa till att skydda dina vapen från fiendens attacker. Lätt infanteri kommer att kunna plantera en landmina. Alla dessa förbättringar skapas under arméns utplaceringsprocessen. När striden väl börjar kommer du inte att kunna riva, dra eller ändra defensiva strukturer.

Vissa enheter rör sig snabbare än andra. Artilleri kommer att bromsa arméns rörelse, och kavalleri, tvärtom, kommer att snabbt kunna nå sin destination. Vissa enheter kan också få en rörelsebonus. Partisaner och vissa indiska trupper är också kapabla till bakhåll.

Du kan byta namn på dina enheter och fartyg på den strategiska kartan. Högerklicka bara på enhetsikonen så ser du namnet på enheten du valde högst upp på informationskortet. Klicka på lagets namn för att ändra det.

Anställningen av många enheter är begränsad. De flesta unika och elitenheter kan bara vara närvarande i armén i ett enda exemplar (till exempel Rogers Rangers eller skeppet Victoria). Du kan också bara rekrytera ett begränsat antal elitenheter åt gången (till exempel Guard eller Hessian Line Infantry).

När du slåss kommer dina enheter att få erfarenhet. Erfarenhet visas som guldbrickor på en röd bakgrund bredvid lagikonen. Med varje nytt märke kommer truppen att få:

2 Noggrannhet
+2 Omladdningshastighet
+1 Närstrid
+1 försvar
+0,5 Moral

Observera att dessa bonusar inte kommer att visas på strategikartan. Om du högerklickar på en enhet under en strid kommer du först då att se dess verkliga prestanda. Det här är en bugg.

Varje märke ges för ett visst antal dödade fiendesoldater:

Första randen: 70 dödsfall
Andra randen: 300 dödsfall
Tredje randen: 600 dödsfall
Fjärde randen: 1000 dödsfall
Femte randen: 1500 dödsfall
Sjätte randen: 2100 dödsfall

Om du landar en armé från ett skepp på stranden kommer den inte att kunna röra sig förrän nästa sväng. Om du landar en armé i en hamn kommer den fortfarande att kunna röra sig.

Sjöstrider i Empire Total War

I sjöstrider kan korrekt formation vara fördelaktigt. Jag ställer ofta upp mina skepp. Från och med nu använder jag bara gruppkommandon för att få mina skepp att följa flaggskeppet. Den här metoden kan ibland misslyckas, men det är det enklaste sättet att göra de saker som beskrivs i min guide.
Om du märker att ditt skepp sjunker utan någon uppenbar anledning, så finns det en logisk förklaring till detta. Ibland gör fienden ett hål i ditt skepp precis under vattenlinjen. Detta innebär att under alla manövrar kommer vatten att hällas i ditt skepp. Det enda sättet att fly är att släppa ankare och lämna fartyget orörligt.

Om en brand sprider sig till ditt skepp, stäng av funktionen "eld utan beställning". Sedan ska en del av teamet släcka branden.

Att gå ombord på fartyg är en ganska kontroversiell aktivitet, speciellt om ett stort fartyg går ombord på ett litet. Du kommer att se många sjömän dö. Detta inträffar eftersom sjömännen hoppar och missar det lilla fiendeskeppet. De dör av att falla.


Att använda den normala "attack"-ordningen kommer att tvinga dina skepp att använda standardtaktik.
Om du använder tangentkombinationen "ALT + RMB", kommer själva skeppen att skingra eld på olika fiendeskepp.

Diverse

I början av en ny kampanj kan det första steget användas för att påbörja snabb ekonomisk och teknisk tillväxt. Du kan till exempel förstöra torrdockor och fiskeodlingar för att bygga handelshamnar som ger dig mer pengar. Du måste också hitta ett par bosättningar med inte de mest nödvändiga byggnaderna (till exempel en kyrkskola), riva sådana onödiga byggnader och bygga skolor i deras ställe, vilket gör att du kan börja studera 2-3 tekniker i de första svängarna .
Detta kommer att ge dig en enorm fördel gentemot dina motståndare.

Om du erövrar alla territorier för en fraktion i Europa, kommer alla dess kolonier att bli nya stater eller rebeller. Samma sak händer i Indien, säg, med förstörelsen av Marathas.

Under en kampanj, om du slutför målet innan tidsgränsen går ut, måste du fortfarande överleva till slutet (1750 i korta kampanjer och 1799 i långa kampanjer) för att se videon och höra lovordet.

När du gör handelsavtal med mindre fraktioner, prioritera de största, som Persien, Savojen och Venedig.

När du erövrar indiska städer, förstör deras byggnader (i själva staden och utanför den). Detta gör att du kan bygga dina egna byggnader, som är mer effektiva. Indiska gårdar, till exempel, kan bara uppgraderas en gång, medan din egen jordbruksmark kan uppgraderas flera gånger. Även din egen regeringsbyggnad kommer att ge högre skatter.

Påfyllningsenheter tar 2 varv.

För att spela som USA i kampanjen, gå till det fjärde kapitlet i kampanjen Road to Independence. Detta kapitel presenterar hela kartan Amerika med alla fraktioner och regioner. Det varar från 1783 till 1810, men du kan alltid fortsätta spelet efter att huvudspeltiden har gått ut.

Du kan slå samman två lag till en genom att helt enkelt dra ikonen för den ena truppen ovanpå den andra. Du kan göra detta på strategikartan när en specifik armé är vald. Detta skulle kunna användas för att till exempel kombinera en 57-mannaförband med en 54-mannaförband, men förbanden måste vara av samma typ (man kan inte kombinera grenadjärer med linjeinfanteri till exempel). Du kan inte heller överskrida den maximala truppstorleken. Till exempel är standardstorleken för en linjeinfanteriavdelning 120 personer (endast Österrike har 150) och denna storlek kan inte överskridas. Det här alternativet kan vara användbart om du inte har tid att fylla på din armé. Om du kombinerar 40 personer med ett erfarenhetsmärke med en trupp på 80 personer utan erfarenhet, kommer du att få en trupp som inte har några märken.

Jag hoppas att jag har kunnat ge dig användbar information. Om du tycker att artikeln saknar något eller jag har gjort ett misstag i något, tveka inte att skriva om det.

Strategikartan och koncepten i Empire: Total War har förändrats mycket. Mycket har gått in i det förflutna, mycket har dykt upp. I glest spelmanual, överraskande nog finns det praktiskt taget inte ett ord om strategiska innovationer. Vi måste förstå dem empiriskt!

Visste du: var ska du leta efter sparade filer om du vill radera onödiga? På Windows XP letar du efter dem i C:\Documents and Settings\Username\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games. På Windows Vista - C:\Users\Username\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.

Och vi ska bygga små städer

För första gången i seriens historia, i de områden som den strategiska kartan är uppdelad i, förutom huvudstaden, dök andra upp - små, men mycket användbara. De är utformade för att specialisera en provins inom ett av fyra områden: underhållning, vinst, missionär, utbildning.

    Tavernor utformad för att underhålla stadsborna och minska nivån av missnöje i provinsen. Regelbundna krogar minskar de lägre klassernas missnöje, förbättrade krogar påverkar också livssynen för adeln (eller medelklassen, om ditt politiska system är en republik). Då och då "föder" krogar så kallade "rakes" - sabotörer som kombinerar egenskaperna hos en spion och en hyrd mördare. De kan skickas på känsliga uppdrag, men man bör vara försiktig – användandet av sabotörer påverkar i hög grad de diplomatiska förbindelserna med mållandet och i mindre utsträckning med alla andra länder.

    För din information: Du kan inte längre anställa agenter i spelet. De själva "kläcks" på kartan då och då - och deras antal beror mycket på hur många städer du har specialiserat dig i en eller annan riktning.

    Workshopsöka provinsens välstånd och indirekt (genom indrivna skatter) påverka flödet av pengar till statskassan. Dessutom, utan workshops kommer det att vara omöjligt att studera vissa tekniker, så att ha ett par till hands är mycket, mycket önskvärt. Vävverkstäder kan byggas i normala ytor. Om det finns en metallfyndighet i området blir smedjor tillgängliga. Det är lämpligt att ha båda till hands.

    För din information: Alla städer där du kan bygga eller uppgradera en specialiseringsbyggnad är markerade på kartan med en hammare och murslevsymbol.

    Församlingsskolor Det är vettigt att bygga där befolkningen inte helt delar statens syn på religion. Det är inte möjligt att ändra statsreligion i spelet, och erövrade provinser med en främmande tro tenderar att göra uppror oftare. Det är just för att se till att religiösa skillnader inte förstör stämningen hos invånarna som det finns församlingsskolor, såväl som missionärer som "föds" då och då i staden med denna byggnad. Missionärer är också lämpliga för att predika den korrekta tron ​​- de bör skickas i förväg till de provinser som du ska erövra och som inte tror på din gud.

    Skolor, de är också universitet - vetenskapens tempel. Hur många provinser du har med en skola, så många tekniker du kan studera samtidigt, och det här är användbart när du vill ta dig framåt i den tekniska kapplöpningen, skaffa ny ammunition för vapen och snabbt lära soldater användbara färdigheter. Vissa samhällsvetenskaper kräver förbättrade skolor. Då och då dyker "gentlemen" upp från skolorna, en sorts korsning mellan en vetenskapsman, en spion och... en mördare. En gentleman som är närvarande i staden där skolan är byggd påskyndar studiet av naturvetenskap - och om han har lämpliga talanger kan skolan specialiseras på vetenskap av ett slag.

    För din information: Om kyrkliga skolor är användbara för fred och lugn i provinsen, orsakar vanliga skolor fritänkande känslor och kan till och med leda till upplopp om den allmänna opinionen inte övervakas.

    Från skolor i andra länder, med lite tur, kan en gentleman stjäla tekniken åt dig. Slutligen kan en arg gentleman utmana en fiendeagent till en duell och därigenom försöka förgöra honom. Forskare från muslimska länder vet inte hur man utmanar människor till en duell – det är inte brukligt bland dem.

    För din information: vill skicka en gentleman för att stjäla teknik? Gör dig först redo för en lång och tråkig genomsökning av kartan för städer där skolor byggs. Det här är ingen lätt uppgift - uppenbarligen föreställde sig utvecklarna inte att någon på allvar skulle bestämma sig för att använda en gentleman för industrispionage. För det andra, vet att om din agent har otur att bli fångad och utvisad, är det bättre att inte använda honom för spioneri igen, annars kommer landets rykte att lida.

I varje icke-huvudstad i regionen kan du bygga och utveckla bara en sak: en skola, församlingsskola, verkstad eller krog. Om du ändrar dig är det inget som hindrar dig från att förstöra byggnaden och ändra stadens specialisering – men du kommer att behöva spendera pengar och flytta på byggnation och förbättring igen.

Från Liverpools hamn

Förutom städer innehåller provinsen värdefulla resurser, och om den vetter mot havet eller havet har den med största sannolikhet en egen hamn.

Resurser inte medföra fördelar för staten förrän de bemästras. På kartan betyder symbolen för ved, hökärvar och djurskinn platser där du kan bygga eller förbättra resursproducerande byggnader eller plöja bördiga marker. Först efter konstruktionen börjar resursen ge pengar eller varor för internationell handel (till exempel samma skinn från Ryssland går bra på den europeiska marknaden).

    Avverkningslägerökar områdets välstånd och därmed skatteuppbörden.

    Gruvor De fungerar på exakt samma sätt och låter dig även bygga smedjor i närliggande städer.

    Gårdaröka områdets välstånd, öka befolkningstillväxten och skydda hela området från svält. De är också skyldiga att studera jordbruksvetenskap.

    Plantager- en kolonial uppfinning. Plantager tillåter odling av tobak, kaffe, bomull, kryddor och te - dessa resurser anses vara utbytbara och säljs för pengar på världsmarknaden. Ibland kan spelaren välja exakt vad han vill odla på plantagen.

    Föremål Mottagandet av skinn fungerar på samma sätt som plantager - de ger staten en värdefull handelsresurs.

De belägrade kunde inte stå ut med svårigheterna och gick till attack. Och vi väntar här på backen.

"Vi är inte pirater! Vi är ädla privatister!

För din information: En fiendearmé som går runt på kartan kan förstöra resursbyggnader, och en konstgjord fiende gör ofta detta för att åtminstone på något sätt ta hämnd för den tillfångatagna provinsen. För dig är det ingen mening med skadegörelse - om du befinner dig på fiendens territorium är den mest självklara vägen till huvudstaden!


Med hamnar är situationen inte på något sätt så enkel. Till att börja med finns det tre typer av dem, och innan vi bygger en hamn måste vi bestämma vad vi vill ha av den: att den ska mata provinsen, göra den rikare eller bygga fartyg åt oss.

    Fiskehamn fungerar ungefär som en gård - ökar befolkningstillväxten, skyddar provinsen från hunger. Det finns särskilt många av dem bland indianerna på Nordamerikas östkust i kampanjen för USA (den öppnar efter att ha avslutat träningsläget). Eftersom de är till liten nytta är det vettigt att fånga områden, förstöra hamnar och bygga något mer meningsfullt i deras ställe.

    Handelshamn ger fördelar åt flera håll samtidigt. För det första ökar det välståndet i provinsen. För det andra öppnar det upp en handelsväg, vilket gör att du kan ingå handelsavtal med andra länder och få en bra mängd guld varje tur. För det tredje låter en kommersiell hamn dig bygga primitiva krigsfartyg och så kallade handelsfartyg, som förtjänar en separat diskussion.

    Varv- platsen där de mest avancerade segelfartygen byggs, grunden för en sjömakts makt. Naturligtvis, för att bygga förbättrade slagskepp och amiralflaggskepp är det nödvändigt att undersöka den nödvändiga tekniken. Det mest utvecklade varvet kan vara specialiserat antingen på ett sjösjukhus, som låter dig bygga fartyg av andra rang, eller i en ångdocka, som låter dig bygga fartyg av första rang och ångfartyg. Å ena sidan är dockan definitivt svalare. Å andra sidan tar det mycket längre tid att komma till det med hjälp av vetenskaplig teknik än att ta sig till ett sjukhus, och när universiteten har studerat de vetenskaper som är nödvändiga för dem, är det osannolikt att det finns några länder kvar i världen som kan åtminstone göra något för att motsätta sig en sjömakts makt.

En saga om två städer

Mycket trevligt, kung. Vid trettiotre års ålder hade han skaffat sig en trädgårdsmästare, en auditör och en älskarinna.

Huvudstaden i varje region, dess huvudstad är nyckeln till regionen. Detta var fallet i Rom och i Medieval II - fånga huvudstaden och regionen är din. Ur synvinkel spelmekanik huvudstäderna i enskilda regioner och huvudstaden i hela landet skiljer sig lite - på båda ställena byggs byggnader, på båda ställena är det nödvändigt att hålla folket i lydnad. Men erövringen av det regionala centret innebär förlusten av regionen, och erövringen av huvudstaden betyder nationens död. Men spelaren riskerar inte att se fiendens arméer nära Moskva - invadera spelarens territorium artificiell intelligensälskar inte och vill inte. Regionala centra och huvudstaden i hela landet skiljer sig också åt i antalet möjliga byggnader - i vanliga städer finns det bara två platser för konstruktion, och i de viktigaste finns det fem eller sex. Även i Ryssland är "städerna med stora byggprojekt" Moskva, St. Petersburg och Kiev.


Låt oss börja historien om städer med små huvudstäder, regionernas huvudstäder. Först och främst bygger vi ett rådhus och guvernörsbyggnaden. Det lugnar inte bara stadsborna utan låter dig också hyra basenheter. Det andra byggutrymmet är reserverat för väggar, och den ekonomiska spelaren kommer inte att bygga dem, eftersom mäktiga krigare är städernas verkliga väggar.

För din information: om befästningen under medeltiden var feodalherrens tillflykt, och i Rom innehöll murarna hela städer, så betyder här inte murarna som byggts i staden bokstavligen murar, utan fästningar någonstans nära staden. Så när vi stormar fästningar ser vi inte själva städerna, och det är bra - det är mindre krångel på gatorna. Du bör inte uppgradera fästningar till den andra nivån - små fästningar är lättare att försvara med små styrkor, och till och med tjugo trupper räcker inte för att försvara en stor från alla håll. Soldater med klätterutrustning kan enkelt klättra på väggarna i båda fästningarna.

Insatser är ett hot mot kavalleriet! Bara för deras skull är det värt att ha lätta infanteri till hands.

När stadshuset förbättras till den andra nivån har vi möjlighet att välja stadens framtida öde - att slutföra dess konstruktion längs den militära eller civila sidan. Den "militära staden" är avsedd för att rekrytera avancerade grenar av trupper, och den fredliga är för att samla in skatter och upprätta ordning i provinsen.

Med huvudstäder som inte har två, utan sex platser för konstruktion, upplever spelaren praktiskt taget inte valet. Du kan bygga vad ditt hjärta vill. Endast på ett ställe måste du välja om du vill bygga uterum (de förbättrar människors humör, "föder" sabotörer) eller observatorier (de fungerar som en förbättrad version av skolor, får folk att tänka på revolutioner, "föder" herrar ).

Ett områdes rikedom påverkar direkt de skatter som tas ut från det och påverkas av flera olika faktorer. Till exempel ökar järnet som utvinns i regionen dess ekonomi avsevärt. Handelsavtal och handelsvägar som går genom regionen ökar också de finansiella flödena. Infrastruktur är också viktig – till exempel, ju bättre vägar i ett område är, desto större kapacitet. Ekonomin påverkas av utvecklad samhällsvetenskap och förstås skatter – om en hög skattesats sätts i landet för adeln kommer regionen att börja bli fattigare och skattebasen minska, och med det budgetintäkterna. Du kan tydligt se vad som utgör rikedomen i en region genom att dubbelklicka på dess huvudstad.

För din information: om så önskas kan vi sätta olika skattesatser för metropolen och kolonierna (till exempel om vi vill öka emigrationen till kolonierna). Du kan dock inte ändra skattesatserna för varje region separat. Vissa områden kan endast göras "offshore", vilket tillfälligt befriar dem från alla skatter. Detta görs vanligtvis i fall där folket, efter att provinsen erövrats, ännu inte har uppskattat alla nöjen med vänliga bajonetter och är redo att göra uppror.

Det är möjligt att bryta igenom murar med artilleri, men det är inte alls nödvändigt.

Skatter påverkar inte bara välståndet, utan också befolkningstillväxten i ett område. Ju färre skatter och ju mer mat (gårdar, fiske), desto snabbare kommer människor till regionen och desto snabbare förvandlas byarna i provinsen till fullfjädrade städer.

Allmän ordning är ett begrepp som är bekant för oss sedan civilisationen. Här beräknas det separat för de lägre klasserna och för adeln (om det politiska systemet är en republik, så intas adelns plats medelklass). Olika faktorers inflytande på allmän ordning är tydligt synligt i stadsfönstret: skattenivån, de senaste krigen för provinsen och det politiska systemet är viktiga - till exempel under monarkin och guvernörens byggnad som byggs, en mässa del av de missnöjda riskerar helt enkelt inte att säga ifrån på grund av förtryck.

Råd: Det innebär att omedelbart efter intagandet av staden måste guvernörens byggnad omedelbart repareras så att förtrycket kan träda i kraft så snabbt som möjligt.

Dessutom frågor om religion är viktiga, så om i den nytagna provinsen städer med inte de religiösa byggnader – riv dem och ersätt dem med de du behöver. Efter framgångsrika militära operationer blir folket genomsyrat av patriotism inom några varv, och detta fungerar för ditt betyg som härskare. Slutligen lugnar uppenbarligen trupper stationerade i staden de missnöjda - dragoner är särskilt effektiva i denna mening.

Om det inte finns tillräckligt med trupper i staden, och missnöjet är på väg att överväldigas, kommer staden själv att bilda avdelningar av stadsvakter, vilket kan begränsa folklig oro under en tid.

Gibraltar är en av de platser där det är bekvämt för flottan att fånga fiender och piratkopiera handelsvägarna.

Om medborgarnas tillfredsställelse sjunker till noll är detta en anledning att vara försiktig och vidta omedelbara åtgärder, eftersom negativ tillfredsställelse mycket snabbt leder till oro. Först kommer du att varnas av en strejk eller ett öppet protestbrev. Upplopp kommer sedan att börja i staden och skada byggnader. Om brådskande åtgärder inte vidtas även då, kommer ett verkligt uppror att bryta ut i provinsen, som kommer att behöva slås ned av armén.

Det här är intressant: ibland kan ett uppror ta formen av en separatistisk eller nationell befrielserörelse. Om en tillfångatagen provins visar missnöje, kan rebellerna komma ut under flaggan av den makt som den tidigare tillhörde. Om landet som området är fångat från inte längre finns i naturen kan det dyka upp igen. Äntligen kunde de brittiska provinserna i Amerika förklara sig själva som USA, de norska provinserna skulle kalla sig Finland och norra Storbritannien skulle försöka bli ett fritt Skottland.

Hur gör man ånga av sten?

Science in Empire: Total War implementeras mycket transparent och tillgängligt. Den enda nackdelen är de små ikonerna som du måste titta på, men detta är inte alltför störande.

All vetenskap är indelad i tre stora områden: militärt, industriellt och socialt.

    Militärvetenskap hjälpa till att låsa upp nya trupper, ny ammunition till kanoner, avancerade modeller av segelfartyg och göra det lättare att hantera armén (de hjälper till exempel att spara pengar på militärbudgeten). Alla militära vetenskaper är indelade i tre stora grupper: armén(detta inkluderar både infanteri och kavalleri), ammunition(öppna nya typer av granater för kanoner) och flotta(nya fartyg och deras nya kapacitet).

    Industrivetenskaperär uppdelade i jordbruks(gera befolkningstillväxt och förbättrad jordbrukseffektivitet), metallurgi(gör det möjligt att bygga avancerade gruvor, sågverk, hamnar och andra förbättringar) och textil-(förbättrar de ekonomiska och sociala effekterna av vävverkstäder i städer).

    Samhällsvetenskap består av endast en gren. De påskyndar kraftigt vetenskapens utvecklingshastighet och ger en kraftfull kick till statsekonomin. Men nästan varje samhällsvetenskap kommer med en liten men mycket skadlig dos av socialt missnöje. Om du bara går djupare in i studiet av samhällsvetenskap, så är massupplopp oundvikliga. Om du vill förvandla landet till en republik för att ta emot alla fördelar och nackdelar med detta politiska system, kan du säkert kasta landets vetenskapliga reserver till samhällsvetenskaperna. Om politiken inte är för nära dig, är det bättre att inte röra dem, utan att studera industri och militära angelägenheter.

Stanna på torget i tre minuter utan att släppa in fienden, och fästningen är vår!

Som jag sa ovan studeras naturvetenskap i skolor och deras avancerade versioner (högskolor, universitet). I huvudstäder och andra städer med sex platser för konstruktion kan du göra ett observatorium av en teater - det kommer också att betraktas som en skola och kommer dessutom att ge alla skolor i landet en liten ökning av hastigheten för att studera naturvetenskap.

En skola kan bara syssla med en vetenskap. Två skolor kan inte arbeta med samma vetenskap samtidigt. Ju fler skolor det finns i ett land, desto fler vetenskaper kan du studera samtidigt (och desto mer oro i landet för överflödig kunskap som kommer att behöva kompenseras eller undertryckas).

Då och då kommer skolor att producera herrar, agenter, som bäst är kvar i samma skolor för att påskynda det vetenskapliga arbetet. Effekten av herrar i en skola ökar, men det är ingen idé att ha fler än tre eller fyra i en stad. Kom ihåg att det är bättre att omedelbart dela upp skolorna enligt vetenskaper - marinen till en, textilier till en annan och djurhållning till den tredje. Detta kommer att göra det möjligt för herrar som sitter över en vetenskapsgren att i sig utveckla egenskaper som påskyndar forskningen inom det området.

Vi har kommit med fred

Diplomati... Det hade stor potential. Det klassiska diplomatifönstret låter dig inte bara erbjuda allianser, pengar, kräva hyllning, ge gåvor, be om en handelslicens, erbjuda ett protektorat och diskutera arméernas rätt att passera, utan också, om så önskas, sätta press på din motståndare för att bli mer tillmötesgående. Utrikesdepartementet kommer tydligt att visa en karta där andra länders attityd till dig och till varandra visas i olika färger - popup-tips kommer att beskriva i detalj varför det eller det landet specifikt älskar dig eller inte.

Varje år kommer ambassadörer från Preussen och tigger för Kurland.

Diplomatis potential förhindrades från att förverkligas av konstgjorda motståndares ädla galenskap. Som de säger, "du är en bra man, prins, men det är smärtsamt ojordiskt." Ett enkelt exempel: en liten och svag stat förklarar krig mot en stor och stark (oss). Vi höjer på ögonbrynen och bjuder in de modiga själarna att hylla i utbyte mot ett fredsavtal. Efter att ha funderat kommer de överens, och vid nästa drag förklarar de krig igen. Vinst!

Principerna för handel med teknik är inte heller helt självklara. Teknik kan köpas från en annan stat för en relativt liten mängd guld, men kan inte bytas ut mot en hel massa av dina teknologier. Varför? Hemlighet! Lyckligtvis, i Empire: Total War, kan stater skilja sig från sina egna områden för pengar. Naturligtvis kräver de mycket pengar, men ett mycket rikt land, som har upptäckt de mest värdefulla koloniala resurserna och ockuperat världens handelscentra, kan köpa en provins vartannat eller vart tredje år och klara sig med praktiskt taget ingen krig.


Så vad ska vi göra med diplomatin? Försök att göra handelsavtal med olika länder så tidigt som möjligt (detta kan kräva flera handelshamnar och en direkt väg från din huvudstad till deras huvudstad). Om ett land är motvilligt, erbjud dem pengar, vetenskaplig teknologi eller rätt att passera i utbyte mot ett handelsavtal. Persien, Venedig och Savojen (Turin) bör prioriteras vad gäller handelsavtal – de är mycket rika handelsmakter.

Dvärgländer gör som regel inte motstånd för länge om de erbjuds ett protektorat och lite guld. Spara inte guld, protektoratet kommer att betala för det mycket snart.

Få ut det mesta av krig och fred, kräv hyllning och försök att inte uppmärksamma irriterande diplomater som erbjuder samma utbytesalternativ vartannat varv (vanligtvis frågar efter territorium) under förhållanden som är helt ogynnsamma för dig.

Hur mycket-hur mycket?

Trade in Empire: Total War är väldigt, väldigt viktigt – speciellt för sjömakter. Låt oss bara säga: välorganiserad handel kommer att inbringa varje rörelse många gånger mer pengar än vad som kan samlas in från skatter. Femtio tusen guld i ett drag är ingen saga, utan en hård verklighet.

Det första du behöver bestämma är vilka resurser du kan handla med. Om du är en kolonialmakt och kontrollerar Indien, kommer du att ha en enorm mängd av det mest värdefulla elfenbenet. Om du äger plantager i Amerika kan du handla med socker, bomull eller tobak.

Om du inte har bråttom kommer alla handelshamnar (fem av dem i fyra handelszoner) att vara ockuperade av konkurrenter.

Det räcker dock inte med att ha en handelsresurs – du behöver även handelsvägar, hav eller land. En sjöfartsväg blir tillgänglig om både du och landet du har avtal med har handelshamnar. Godset ska brytas i samma område som hamnen, eller i ett område i anslutning till den. Hamnar får inte blockeras av fiendens flottor. Sjövägen bör inte attackeras av pirater från olika länder, eftersom privatpersoner bokstavligen "dricker landets blod" och tar för sig en del av de möjliga vinsterna från handeln. Vakta handelsvägar med starka flottor! Ju bättre utvecklad handelshamnen är och ju fler det finns, desto fler länder kan du handla med.

En handelsväg över land upprättas om lasten utan problem kan transporteras från din huvudstad till huvudstaden i det land du vill handla med. Till exempel exporterar Ryssland pälsar uteslutande landvägen.

All handelsstatistik kan kontrolleras i regeringsfönstret, på fliken "Handel".


Men att sälja resurser på världsmarknaden är inte bara handel. Mycket pengar kan tjänas i de så kallade "handelszonerna", små områden av havet där, enligt spelets villkor, mycket livlig handel är i full gång. Det finns fyra av dem: Brasiliens kust, Elfenbenskusten, Madagaskar och Ostindien. Var och en av dem har fem portar, markerade med en gul ankarsymbol. Den som ockuperade dessa hamnar först får en handelsväg, värdefulla resurser och stora vinster.

Hamnarna är upptagna av speciella handelsfartyg av märket Indiska eller Dow - du kan känna igen dem på det gula numret i det övre högra hörnet av piktogrammet. Teoretiskt sett kan handelsfartyg bekämpa en attack, men de kommer inte att göra något mot allvarliga flottor och bör skyddas. Början av spelet är en kapplöpning om handelshamnar, och om du spelar som sjömakt, bör du mycket snabbt ockupera så många av de tjugo handelshamnarna som möjligt. Troligtvis kommer du inte att ha tid att låna allt, men om du vill kan du ta en bra jackpott. När loppet är över och hamnarna har fördelats kan du börja samla fartyg i varje - det är vettigt att ha upp till tre eller fyra "indianer" i en hamn.

Handelsvägen kan återerövras, och pirater besöker ofta handelszoner, så det är bäst att ha krigsflottor till hands för att skydda dina ekonomiska intressen.

Lyssna på revolutionens musik

För första gången i serien kan vi välja ett regeringssystem med hjälp av revolutioner. Det finns tre möjliga regeringssystem i spelet: absolut monarki, konstitutionell monarki och republik.

absolut monarki all makt tillhör kungen. Ministerposter ärvs, men monarken kan blanda ministrar på vilket sätt han vill och sparka dem han inte gillar och ersätta dem med personer från "personalreserven". Detta system behagar adeln, men upprör de lägre skikten av befolkningen - missnöje kompenseras hög nivå förtryck som hindrar människor från att öppet uttrycka missnöje. Under en absolut monarki utvecklas vetenskap och ekonomi långsamt, och effekten på landet av alla positiva och negativa egenskaper hos monarken och hans följe fördubblas.

Ibland, när jag hittar mina trupper förskansade på en brant kulle, går den konstgjorda fienden vilse.

När den attackeras bildar staden själv milisenheter för att hjälpa försvararna. Hur större stad, ju fler stadsbor nominerar miliser.

En absolut monarki är idealisk för en militant stat som snabbt tänjer på sina gränser.

En konstitutionell monarki begränsar kungens makt. Vetenskap och ekonomi utvecklas snabbare än under absolutism. Adeln är inte längre så glad, men de lägre klasserna gör inte heller uppror. Nivån av förtryck har också minskat, vilket innebär en större sannolikhet för uppror om folket inte gillar något. Monarken kan fortfarande ersätta ministrar, men bara en per tur. Vart tionde drag hålls val i landet och om regeringens popularitet har sjunkit ersätts hela ministerkabinettet av oppositionen. Val kan hållas tidigt för att öka regeringens auktoritet.

republik eliminerar adeln och ersätter den med medelklassen. Vetenskap och ekonomi utvecklas snabbt. Plebsna är glada, men vid problem går de mycket aktivt i konflikt, eftersom det praktiskt taget inte finns något förtryck. Vart åttonde varv omväljs statschefen och ministrarna. De kan inte sitta kvar i mer än två på varandra följande mandatperioder. Du kan inte byta ministrar manuellt - du kan bara välja om hela kabinettet i förtid (i detta fall byts alla ministrar ut på en gång).


Om du vill förändra det politiska systemet måste du organisera en revolution, och inte vilken revolution som helst, utan precis den du behöver. Reglerna är följande.

    Om du gör mig arg vanligt folk och höja honom till revolution, kommer han att introducera republik.

    Om du gör mig arg känna till, kommer hon in absolut monarki.

    Om du gör mig arg medelklass, kommer han in konstitutionell monarki.

    Om du inte har en medelklass, och du behöver en konstitutionell monarki, måste du först göra det vanliga folket rasande, upprätta en republik och sedan göra medelklassen rasande.

    Om du retar upp adelsmännen, och du redan har en konstitutionell monarki, kommer du helt enkelt att få en ny monark.

Som du kan se, inget komplicerat! Frågan är hur man exakt ska få klassen du behöver till monteringspunkten. För det första behöver du inte upplopp i någon provins förutom den centrala - bara ett kapitalupplopp leder till revolution. Så algoritmen är denna: vi tar och höjer maximalt skatten på klassen som vi vill reta upp, men samtidigt befriar vi alla provinser från skatter utom den centrala. Vi förstör alla underhållningsbyggnader i den centrala provinsen, bygger skolor, studerar "fritänkande" vetenskaper och drar tillbaka alla trupper från provinsen.

Det är ett recept på katastrof! Om bara tre eller fyra varv börjar ett upplopp, och allt du behöver göra är att stödja rebellerna.

Taktik

Det är dags för oss att börja prata om taktiken för strider på land och till sjöss. Men först, låt oss titta på vad som har förändrats och vad som förblir detsamma i reglerna för förflyttning av fartyg och arméer på den strategiska kartan.

Lätt på språng

I forntida tider, i Shogun och Medieval: Total War, avbildades arméer som pjäser som hoppade från provins till provins som schackpjäser. Det såg dystert och sorgligt ut - det var väldigt svårt att förstå kartan, där marker kastades runt, som bara skilde sig från varandra i färg. I Rome: Total War började saker förbättras - kartan fick ett anständigt utseende och soldater började gå längs den.

Och den här verkar inte vara från vårt område.

Ett av huvudproblemen i sjöslag- försök alltid att hålla fienden ombord och inte låta honom gå till aktern.

I Empire: Total War är principerna desamma. Vi väljer arméer, kopplar ihop dem eller separerar dem, ser vilket område de kan täcka i ett varv (det indikeras i grönt), och med ett musklick skickar vi armén på väg. Om du inte klickar på musknappen, utan håller den nere, kan du i förväg se vilken väg armén tar. De små "tegelstenarna" bredvid flaggan indikerar antalet enheter i armén. Själva flaggan fladdrar stolt om enheterna är fullt utrustade, och slits lätt om deras antal har lidit i strid. Ju fler trupperna fick, desto mer slets flaggan. Lyckligtvis kan du nu fylla på lag inte bara i dina städer utan överallt. Förbanden fylls på snabbt om armén står stilla, och mycket långsamt om den rör sig.

Råd: om armén är svårt skadad, spara mycket pengar och tid genom att helt enkelt kombinera enheter. För att göra detta måste du överföra en enhet till en annan i arméfönstret.

I strid får armén värdefull erfarenhet genom att tjäna röda chevrons. Varje enhetsranking påverkar noggrannhet, omladdningshastighet, försvar och attack i närstrid, och nivån på moral.

Råd: När du kombinerar lag, var försiktig om deras erfarenhet är ojämn. Om en erfaren trupp slås ut med mer än hälften och en oerfaren ansluter sig till den, försvinner chevronen. Försök att förena erfarna enheter med varandra eller lägg till "nykomlingar" till dem i små delar - då kommer chevrons att vara intakta.

Varje armé och flotta har sin egen "avlyssningszon". Om fienden kommer in i det kommer armén att ha möjlighet att attackera honom, det vill säga avlyssna honom. Du behöver inte göra detta - spelet kommer att fråga dig varje gång om du vill avlyssna eller stanna kvar.

Om alla enheter i armén har färdigheten "otrodda vägar", kan armén naturligtvis gömma sig på kartan och lägga ett bakhåll i fienden. Spelet kommer att fråga dig om du vill lägga ett bakhåll eller inte. Bakhåll, som tidigare, innebär att fienden kommer att överraskas i en marschkolonn.

Förutom avlyssningszonen har varje armé också en "inflytandezon", som sträcker sig mycket längre. Om två enheter är i varandras inflytandezon, kommer den andra också att delta i striden när en av dem går in i striden.

För din information: En armés rörelsehastighet beror på många faktorer – på generalens personliga egenskaper, på om armén har kanoner, om den har infanteri eller om armén bara består av kavalleri – och på hur utvecklad armévetenskapen är.

Detta skepp är en dyster syn, som knappt bär sina ramar ut ur striden. Det enda som saknas för full effekt är katten Leopold på däck.

Genast fastnade tre franska avdelningar och förpuppades nära stenmuren. Nu kan du göra vad du vill med de "hängande" fransmännen - de har faktiskt hoppat ur striden.

Efter att ha stannat på ett ställe en tur, gräver armén automatiskt in. Nu, om det anfalls, kommer infanteri och artilleri att kunna bygga små vallar innan striden och gömma sig bakom dem. Om ett särskilt farligt område behöver försvaras mot överlägsna fiendestyrkor kan armén snabbt bygga en liten fästning. Det är till liten nytta, men beskjutning från väggarna gör att du kan tunna ut fiendens trupper något innan de klättrar upp i repen på väggarna.

För din information: Alla arméer och flottor kan bytas om för att passa din smak.

Om det inte finns någon general i armén kan han befordras från leden genom att klicka på stjärnan i arméfönstret. Han kommer att stå i spetsen för armén, och med honom en avdelning av beridna livvakter. Var dock försiktig - endast en avdelning bör tilldelas från vilken du nominerar en general. Om flera tilldelas kommer flera generaler och flera enheter att dyka upp, och din budget kommer att lida mycket.

Råd: om du ska göra en amfibielandning, se om det finns en hamn vid kusten i närheten. Arméer som landar i hamnen kan röra sig på samma sväng. Arméer som helt enkelt landade på stranden börjar röra sig först i nästa sväng.

Och slutligen, om du erövrar alla provinser som behövs för att vinna innan kampanjen slutar, kommer spelet inte att ta slut. Du måste åtminstone hålla dem tills kampanjens sista tur, och först då kommer du att belönas med en segervideo.

Formationen blixtrade bakom formationen

Medan fienden springer längs huset bryter våra soldater ut rad efter rad med fönster och öppnar eld.

Var börjar segern? Från urvalet av armén. Förr i tiden, när arméer inte var helt och hållet skottlossning, kunde det ta lång tid att hitta de rätta kombinationerna av bågskyttar/peltaster/riddare/bönder. Nu är allt annorlunda.

Regel nummer ett - ta mer linjeinfanteri. Du kan inte skämma bort en armé med linjärt infanteri, precis som du inte kan skämma bort gröt med smör. Även om hela armén består av linjeinfanteri, ja, den kommer inte att vara för flexibel, utan den kommer helt enkelt att segra i antal.

För det finns många soldater i detachementet - etthundratjugo personer som standard. Alla är beväpnade med en vapencykel. Om militärvetenskapen har avancerat ens lite, kan en baguette skruvas på varje gevärscykel - och skytten kommer att förvandlas till en närstridskämpe.

En vänlig salva med hundratals gevär hjälper mot kavalleri. Mot närstridskämpar som springer och skakar yxor, kommer han sedan att avsluta sin partners volley från flanken eller baksidan, och fienden binds upp i strid. Att springa snabbt över ojämn terräng hjälper mot kanoner. Linjeinfanteri är kungen och guden på slagfälten i Empire: Total War.

För din information: men det finns också ett medel för linjärt infanteri - dessa är grenadjärer. Direkt under eld kan de springa fram till fienden och kasta femtio dödliga granater, vilket förstör upp till en fjärdedel av fiendens trupp och avsevärt minska deras moral. Det enda dåliga är att de inte tänker på att kasta granater en efter en. För varje kast behöver de ett kommando från sina överordnade, det vill säga vårt.

Hästbågskyttar är en sällsynt art som finns i de ryska stäpperna.

Lätt infanteri är i sin tur inte särskilt användbart. För det första har en avdelning hälften så många soldater som en linjär infanteriavdelning. Å ena sidan är lättheten extraordinär, men å andra sidan är två gånger två gånger! Tja, en salva kommer att förstöra en halv avdelning av kavalleri, låt oss säga. Men den andra halvleken kommer att spridas och lägga ner avskiljningen. Och i en duell med linjeinfanteri kommer lätt infanteri uppenbarligen att förlora. Naturligtvis träffar lätta infanterigevär i vissa fall lite längre. Men de kan fortfarande inte vara peltaster, eftersom en lång omladdningstid förnekar denna fördel. Placera en grupp lätta infanterister på en brant backe och den kommer att visa sin klass. Men på slätten kommer hon inte att kunna slita ner fienden, och knappen som startar "skjut och spring"-taktiken är värdelös.

Det är dock möjligt att ha ett par ljusenheter till hands. Om de vet hur man gräver insatser i försvaret, täck sedan flankerna med insatser - på så sätt kommer du allvarligt att förvirra fiendens kavalleri. Förmågan hos lätt infanteri att gömma sig gör att du kan organisera ett par intressanta bakhåll direkt på slagfältet. Slutligen kan den placeras framför linjeinfanteriet och dras tillbaka i rätt ögonblick. Se upp för "vänlig eld" och använd lätt infanteri mot utsatta fiendens flanker.


Närstridsenheter bör användas beroende på situationen. Samma janitsjarer är duktiga på att skära igenom lätt infanteri beväpnat med vapen och ovana vid blad – men detta är bara om de tillåter dig att komma nära, eller kanske inte, speciellt om du måste storma en kulle.

"Rädda dig själv, det är ett bakhåll! Det finns två av dem!"

Pikemen är en atavism. Deras formationer och reformer är intressanta att titta på, men de kommer att göra lite mot skjutvapen. Men flanken kommer att täckas av kavalleriet. Rada upp dem i en igelkottsformation och hästarna vet inte vad de ska göra med gäddarna.


Kavalleriet... Låt oss inse det, hon fick det. Det har helt förlorat sitt strategiska effektvärde. Var är ni, katafrakter? Var är ni, medeltida riddare? Och för vilket brott förvandlas kavalleristerna omedelbart till piska pojkar när de befinner sig på fel plats vid fel tidpunkt? Oavsett hur snabbt en kavalleriavdelning galopperar in i attacken, lämnar en salva från en linjär infanteriavdelning den med horn och ben. Därför finns det inget behov av att organisera en "lätt kavalleriladdning." I moderna tider av skottlossning måste kavalleriet gömma sig, ta tån längs flanken och galoppera in i en sabelattack bara på ryggen av en fiende som är bunden i strid... Tja, eller på flanken som en sista utväg. Kavalleriet har inte råd att engagera sig i en lång strid – det finns redan väldigt få personer i detachementet. Gerillapatruller baktill, räder på artilleripositioner - detta är kavalleriets öde.

Även att slåss med ett batteri av vapen är inte en lätt uppgift för kavalleri. Det kommer till punkten av löjlighet - en beriden avdelning kan lida stora förluster... samtidigt som den förföljer en flyende fiende. Vem kunde tro att det här var en så farlig affär?

Men att ha ett par kavallerienheter till hands är användbart för samma jakt och eliminering.

Krigets apoteos.

Hästbågskyttar (tatarer, kalmyker) kan trakassera fienden genom att skjuta på långt håll. Inte den partiska kretsen, men vad kan du göra... vi är inte hjältarna. Skjutfältet låter dig oftast hålla dig utom räckhåll för kulor, men du måste hålla ett öga på hästbågskyttarna - det kostar dem ingenting att bli träffad av en salva, och efter ett blytungt regn är de vanligtvis inte kapabla att mycket.

Drakarna står isär - de med hästsvansar. De är intressanta killar. Dragoner kan vara både kavalleri och skjutvapeninfanteri – som partiet beställer. Städer är väl skyddade från fritänkande, igen. De kunde skjuta från hästryggarna - det skulle inte finnas något pris för dem. Men deras mångsidighet är värd mycket, även om vi tar hänsyn till att en avdelning av dragoner är fyra gånger mindre till antalet än en avdelning av linjeinfanteri.


Artilleri - ta det eller inte? Det första argumentet mot det är att det inte längre behövs för att inta fästningar. Det andra argumentet mot det är att det verkligen saktar ner truppen på den strategiska kartan, och vidare taktisk karta det är mycket krångel med det, speciellt om hela armén brådskande behöver fly och ockupera höjder för försvar. Det tredje argumentet "mot" är att nu är artilleriet riktigt och tätt fyllt med insekter. Hon kan inte lyda order om att fälla ihop och flytta, hon gör detta arrogant och oförutsägbart, och kanske inte kan veckla ut sig i en nedstuvad position i tid. Det fanns fall då artilleristernas sinnen fördes bort så långt att de sköt direkt eld med grapeshot varandra(naturligtvis en pistol mot en annan) eller så genomförde de hälften av generalens lösgöring i en klunk och skickade generalen själv till sina förfäder.

Hästar bär vapen till bastionerna. Varför då? Ovant!

Det finns förstås fördelar med kanoner, och betydande sådana – men bara om skyttarna är erfarna, och det finns saker i ammunitionsförrådet som är mer intressanta än kanonkulor. Om fienden inte är instängd i en byggnad, utan står på ett öppet fält, kommer kanonkulorna inte att skada någon - de kommer bara att få dem att skratta. Och skrikande splitter kan inte bara slå ut tio personer i en trupp på en gång – det påverkar också moralen.

På ojämn terräng och vid anfall på slott är murbruk bra. Trots allt, antika murbruk!

För din information: Vapen får inte slut på krut och ammunition, till skillnad från soldaternas vapen. Så, om du vill träffa backens försvarare minst en halvtimme i rad, gör det. Det viktigaste är att lämna tid för andra enheter att skingra de överlevande (den maximala varaktigheten av striden är en timme).

Slutsatsen är denna: i de tidiga stadierna av utvecklingen av vetenskap och teknik är det inte värt att ta artilleri på kampanjer. Men när splitter dyker upp blir vapnen användbara och är utmärkta för att bekämpa den försvarande fienden.

De satte sig fel

Gömma sig bakom staketet? Varför inte, för risk är en ädel sak!

Sammanställningen av styrkorna på slagfältet är det andra viktiga steget till seger. Alla skjutvapentrupper måste placeras i breda led om tre rader så att alla kan skjuta. Om truppen är mer kompakt kommer de bakre raderna att ryka och berätta skämt istället för att skjuta, och i en skjutning kommer truppen att dö omedelbart. Om du gör truppen ännu längre får den inte plats på slagfältet. Eftersom vänlig eld är ett allvarligt problem i spelet, rekommenderar jag inte att placera skyttar bakom andra skyttar. Det är bättre att lägga dem i en rad bredvid linjen.

Placera inte vapen bakom trupperna - artilleristerna kommer att döda sina egna. Placera inte vapen framför enheterna - i den oundvikliga eldstriden mellan dig och fienden kommer artilleristerna att hamna i korselden. Placera dem mellan grupperna - så att ingen skymtar framför kanonernas mynningar, och infanteristerna kommer att skydda artilleriet från den tvivelaktiga fiendens monterade framryckningar. Och lämna aldrig batterier åt sidan utan uppsikt, eftersom hästräder på dem är AI:s favoritsysselsättning.

Som alltid är det bättre att placera ditt kavalleri på flankerna för större manöverfrihet. Att plåga fiendens artilleri är en hobby värd att plocka upp från AI. Slag till baksidan av en fiende som slåss eller försvagas av eld kommer att påverka hans moral. Men dra inte ut striden - slå till, dra tillbaka kavalleriet så att förlusterna inte blir pyrriska (och så att efter striden inte reparatörerna springer runt med tungan hängande).

Väl gömt!

Det allmänna ska som vanligt tas om hand. I Empire är en generals död ännu inte en katastrof, men vi behöver inte deprimerade stämningar i armén. Håll den nära det viktiga slagfältet, använd den för att "skjuta" vacklande enheter att fly, men kasta den under inga omständigheter in i en tung, blodig strid.

Flankerna måste täckas. AI:n älskar att reta dem med kavalleri. Överraska honom med en salva av linjeinfanteri utplacerat på ett torg, eller, om du försvarar, med insatser uppsatta av lätt infanteri. Fans av ovanliga använder gäddmän, men detta måste göras med försiktighet, eftersom gäddgrupper själva är rädda för flankattacker, om de inte är uppradade i en igelkottsformation.

Byggnader eller staket i försvar bör användas med försiktighet: skyttar gömda i ett hus är egentligen bara effektiva mot kavalleri, och alla kanoner blir ett dödligt hot mot dem. Att gömma sig bakom stenmurar kan hjälpa dig att skjuta tillbaka, men det finns en bugg i dem som ibland hindrar gömda soldater från att skjuta.


Nu när din armé är uppradad i en lång rad kan du avancera lite i taget eller tålmodigt vänta på att fienden ska avancera.

Våra vakter vinner

Hemligheten med seger är att attackera fienden med olika sidor.

Från strider där utgången av striden avgjordes i första hand i närstrid, har Total War-serien kraftigt skiftat till strider där arméer mestadels är inom vapenräckvidd. Detta förändrade all taktik.

Om du är på defensiven, ta den bästa höjden på din sida av kartan, vilket ger dig själv en fördel. Som i tidigare delar av spelet kan du använda kartans gränser eller hörn för att på ett tillförlitligt sätt skydda din rygg och flanker, vilket tvingar fienden att närma dig dig från ena sidan. Kullens lutning tillåter dig ibland att placera gevärsgrupper efter varandra - de baktill skjuter över huvudet på de främre, och du behöver inte vara rädd för "vänlig eld" (även om du alltid bör vara rädd för det). När fienden närmar sig och börjar skjuta, manövrera dina flanker för att täcka honom från alla håll och lägga honom i en "eldpåse". Låt ditt kavalleri slåss med artilleri eller försök att fånga upp fiendens general om han plötsligt blev separerad från huvudarmén. Kavalleri in i en attack bakifrån endast på de enheter som skadades svårt i strid, vacklade eller tvekade.

Råd: Släng under inga omständigheter kavalleriet på insatserna, även om det inte finns några fiender i närheten. Hästarna kommer att dö när de galopperar. De kan ledas genom pålarna på en promenad, men det är bättre att gå runt dem långt borta.

När du attackerar fiendens positioner är det användbart att välja en "linje" av dina trupper och använda "avancera"-knappen. Försök att undertrycka fiendens artilleri med ditt eget artilleri, och arrangera en kavalleri-raid mitt i fiendens rygg (detta är ofta lättare att göra än det verkar). Om fienden gömmer sig i hus, sätt ut vapnen och riv husen till marken - det finns en chans att truppen inte lämnar huset förrän alla dör under ruinerna.

Gamla bra vägpunkter.

För din information: Möjligheten att ge order till en trupp att röra sig längs flera waypoints har inte heller försvunnit.

Om en fördel i artilleri uppnås, försvaga fienden med kontinuerligt skytte. Spara inte splitter! Skaffa dig en fördel och skicka sedan linjeinfanteri till strid, och försök täcka och krossa fiendens flanker med korseld när det är möjligt.

Råd: Ibland kan kavalleri användas för att "skrämma" en fiendeenhet med en falsk laddning och tvinga in den i en tät flerradsformation. Dra tillbaka kavalleriet och börja beskjuta med infanteri - fienden i en tät formation kommer att vara mer sårbar, och hans retureld kommer att vara svagare.


Det är ingen idé att storma slott. Oftast är det bättre att vänta tills försvararna slutar göra motstånd eller försöker besegra dig. I det första fallet är fästningen din. I det andra fallet väntar en normal defensiv strid på dig, och du kommer att kunna hitta och ockupera en lämplig höjd utan brådska.

Det här är intressant: Välj en trupp och tryck på knappen Insert för att se striden genom en enkel soldats ögon. Du kan "flytta" från en soldat till en annan med hjälp av mushjulet.

Vapen mot sabel - vem vinner? Lägg märke till att jag tittar ut ur ögonen på en av killarna med sabeln.

Ibland måste du dock ta en fästning snabbt, innan fienden kommer med förstärkningar. För ett anfall måste du ha en infanterifördel (men inte för mycket). Gå runt fästningen från flankerna lite längre än försvararnas skjutbana. Försök att klättra på väggar där det inte finns några försvarare, men även om det finns så är det okej. Först av allt, kasta närstridsenheter på väggarna - vapen är till liten nytta där. Sätt murarnas försvarare på flykt - de kommer att fly bort i bergen eller samlas i fästningen på det centrala torget, öppet för alla vindar. Omringa dem och skjuta dem. För att vinna måste du förstöra eller sätta på flykt alla fiender eller hålla ut i området i tre minuter utan att släppa in fiender i det. Det första är lättare att göra än det andra. Ibland är dock en avdelning av försvarare kvar och gökar på den bortre väggen.


Både i anfallet och i försvaret av fästningar förhindras användningen av mer komplex taktik av galenskapen som griper soldaterna på fästningens murar. Ibland blir de katatoniska och uppmärksammar inte fienden. Ibland börjar de springa fram och tillbaka, och ibland går försvararna ner i gräset med hjälp av rep som angriparna har kastat på väggarna.

Brandsnäckor från murbruk är idealiska mot hus där
Fiendens soldater tog skydd.

Så om du råkar försvara ett fort, se först till att du har fullständig ordning med infanteriet. Kliv av drakarna om du har dem. Placera infanteriet på den sida av fästningen där fiendens attack förväntas, och något i hörnen. Om det finns kanoner på väggen, placera en trupp bredvid dem, och den kommer att "välja" tillfälliga artillerister.

Din främsta fördel är förmågan att skjuta på fienden medan han väljer en attackplats. Så snart attacken har börjat, koncentrera flera enheter på väggen på den plats där fienden har kastat rep. Men ge order noggrant, utan fanatism – du vill inte att dina soldaters hjärnor ska explodera. Det är inte lätt för dem i alla fall.

Om du gjorde allt korrekt och möter varje stigande fiendeenhet med tre egna, kan du få många på flykt. Om trycket är för starkt, lämna väggarna (igen, utan fanatism) och sätt upp en andra försvarslinje på torget eller någonstans nära väggen. Det är en bra idé att locka in fienden på torget. Ibland är det bra att köra in sin trupp i en byggnad bredvid torget och skjuta från fönstren. Kom ihåg att om fienden har erövrat murarna kommer han att kunna öppna portarna för kavalleriet. Låt det inte överraska dig.

Han drunknade femton gånger

Vatten och himmel! Aivazovsky, dö, du kan inte skriva bättre!

Sjöstrider är ett tydligt exempel på hur artificiell intelligens hämnas på Homo sapiens för långa år förnedring, visar styrka just i de områden där en person traditionellt är svag. För att beräkna var fartyg kommer att hamna som seglar i sådan och sådan vind från sådan och sådan riktning, måste du lösa ekvationer, och AI:n klickar på dem med lätthet. Vi kan bara uppskatta med ögat. Som ett resultat kommer han ut på bredsidan till vår akter och skjuter en salva.

För att samtidigt vända flera fartyg mot det valda "offret" behöver AI:n bara hålla ekvationerna i åtanke, justera för vind och hastighet för "offret", ge olika kommandon till alla fartyg samtidigt. En person kan bara pausa spelet och vända varje skepp i tur och ordning, igen med ögat. Resultatet är att alla AI-fartyg är intakta, alla våra är sänkta.

Möjligheten att personligen ge order att avfyra en salva från hela skeppet på en gång ser ut som ett skämt från utvecklarna. Ja, det är inte dåligt och spektakulärt om vi och fienden har ett skepp var. Tja, max två. När det finns två dussin av dem är det omöjligt att hålla reda på allas vapen.

Många hävdar till och med att utvecklarna sätter spelaren i underläge i förhållande till AI:n, och det ligger viss sanning i deras ord. Ändå lyckades vi, de bleka människorna, hitta en vinnande strategi. Den består av två principer: vi måste för det första tvinga alla våra fartyg att följa ett, för att inte ge order till var och en separat, och för det andra att utnyttja den upptäckta svagheten hos AI - kollisioner av dess fartyg när man slår.


Hemligheten med seger är att stoppa fienden medan du är i rörelse.

Så principen är denna - vi förenar fartygen i en grupp (de mest erfarna sjömännen kan prova alternativet med två grupper) och beordrar dem att följa ledaren i en kölformation - som ankungar bakom en anka. Hela "kolumnen" flyter sedan, slingrande vänster och höger, för att hamna på lovartsidan av fienden. Du måste gå i en loop för att stanna på fiendens fartygs sidor så länge som möjligt. Vi måste gå från lovartsidan så att fienden kommer ikapp oss mot vinden. Under dessa förhållanden rör han sig mycket långsamt, tvingas manövrera hela folkmassan, och med stor sannolikhet kommer hans skepp att kollidera med varandra, vilket orsakar stopp i det klara havet. Om detta händer, grattis! Allt du behöver göra är att fortsätta att segla fram och tillbaka i en fil och successivt sänka det ena fartyget efter det andra, medan den fientliga flottan nyss upp efter kollisionen av fartyg. Även när fartygen bara staplar ovanpå varandra blir AI:n förvirrad. När de krockar i hög hastighet kan de till och med tappa masten.

Råd: om du högerklickar på ett fientligt skepp kommer ditt att segla till attack. Du behöver inte detta. Ställ in prioritet för attacker med Alt-tangenten och höger knapp möss - på detta sätt kommer fartygen inte att segla till målet, utan kommer att hålla samma kurs, men vid första tillfället kommer de att skjuta mot det prioriterade målet, utan att glömma andra.

Ombordstigning, alla händer på däck! Sjömännen föll från gården av upphetsning.

Även om fiendens formation inte har kollapsat har din flotta fortfarande en fördel, och seger är ganska trolig. Men du måste hantera din flotta mycket noggrant, för om dina fartyg kolliderar är det en stor sak - fiendens amiral kommer omedelbart ikapp och knuffar dig.

När du ger order om att flytta, se till att du har hela gruppen vald, och inte bara ett skepp, annars kommer formationen att störas och du kommer inte ha tid att samla tillbaka den. När du vrider formationen hundra åttio grader, skynda inte, låt dina skepp göra en bred slinga.

Råd: Försök att skjuta kedjekanonkulor mot fiendens segel istället för vanliga kanonkulor och skrov för att skada fiendens master och rigg, vilket saktar ner hans framsteg. Detta kan hjälpa, men inte i alla fall, eftersom segel från fiendens fartyg kommer att vara nästan osynliga när man slår, och kedjekanonkulorna kommer att bli skoningslöst utsmetade.

Med korrekt implementering av "vindgående" taktik kan en spelare till och med besegra en flotta som överträffar honom i antal och eldkraft. Huvudsaken är att använda fartyg med inte alltför skamlig hastighet och manövrerbarhet, rör dig försiktigt, ställ in och ändra prioriteringar i tid och glöm inte att övervaka dina fartyg: om det fattas eld eller läcker, sluta skjuta så att sjömännen kan börja kampen för överlevnad.


Nu är du välutrustad med kunskap för att växa en kraftfull kraft och bryta motståndet från dina fiender! Lycka till till er, era sjömän och soldater!

Hemlandet förväntar sig att alla ska uppfylla sin plikt.

Den som har de rätta personliga egenskaperna och känner till regeringsmetoderna, även om han ägde ett obetydligt land, kommer att få makten över hela världen och kommer inte att lida nederlag.

Kautilya, Arthashastra,
eller "Treatise on Benefit", kapitel 96.

Storbritannien blev en koloni och marknad för Indien, Maratha-konfederationen förde in trupper till Frankrike och Spanien under förevändning att skydda dem, europeiska monarker hyllar West European Trading Company och en berömd indisk poet sjunger om den mörka mannens börda i det barbariska Europa. Science fiction i vår värld, men ganska genomförbart i Empire: Total War. Beskriva spelprocessen ETW betyder vanligtvis att spela för ett av de europeiska länderna. Jag vill prata om de exotiska nationerna i Empire-världen, såväl som särdragen i deras taktik.

De väljer sitt hemland

Prioriterade expansionsområden i början av regeringstiden.

Så, orientalisk exotica ottomanska riket Och Maratha Confederacy.

Hur mår den turkiske sultanen? Enorma territorier, hög auktoritet, stabilitet, till och med den enda fienden – Ryssland – är åtskilda av buffertstater. Kanske kan sultanen hantera det själv. Men den lille Maratha Confederacy det finns tillräckligt med svårigheter: från början av spelet hotar en mäktig fiende - en enorm Mughalriket, och det finns bara två regioner till förfogande: Bijapur och Carnatic. Redan från början av spelet måste du kämpa mycket. Den här kampanjen kommer att fungera som ett exempel för oss, eftersom vi inte letar efter enkla sätt.

Mughalriket upplever dock också bättre tider, och i början av spelet kommer många av deras städer att glädja inkräktarna med en mycket liten garnison. Det är bättre att erövra Mughal-städer så tidigt som möjligt, tills det enorma imperiet bygger en stor armé i sina dussin provinser. Detta är inte Europa, intrasslat i ett nät av alliansfördrag. Vi måste kämpa här direkt. En stark armé och bra generaler, men ett litet territorium avgör valet av strategi i början av spelet - blitzkrieg.

Det finns också ett litet furstendöme som grannar oss Mysore. Du kan ta tag i det direkt, men det är bättre att lämna det till senare och inte slösa bort din kraft. Bland våra grannar har vi också europeiska ägodelar - holländska Ceylon och portugisiska Goa. Det sistnämnda är inte svårt att fånga, men detta kommer att innebära ett krig inte bara med Portugal, utan också med dess allierade, Storbritannien. Maratha Confederation i början av spelet kommer inte att stå emot sådan maritim rivalitet, vilket betyder adjö till sjöhandeln, adjö till handelsplatser, jag kommer att sakna dig. Så bestäm om det är värt det eller inte.

Personligen rekommenderar jag att inte bara avvakta med att erövra Goa och Ceylon, utan också skicka blygsamma presenter till sina ägare, speciellt om svårighetsgraden för kampanjen är över genomsnittet. Uppvärmande relationer kommer att skydda dem från att bli knivhuggna i ryggen, och Storbritannien, deras allierade, kommer inte att hota våra hav. I allmänhet, tills Maratha-konfederationen blir en av världens ledare och tills det sista Mughalfästet faller, bör krig med de europeiska barbarerna till varje pris undvikas. Gåvor och handelspartnerskap hjälper dig att uppnå detta. Men bara till en början kommer vi att vara så fridfulla!

Är du redo att börja din regeringstid, framtida stora Rajah?

Indien reser sig från sina knän

Du kan bli rik snabbt genom att handla.

Utan vad är en stor stat otänkbar? Det stämmer, utan en stor armé. Och en stor armé är i sin tur otänkbar utan stora utgifter. Till att börja med är det värt att höja skatterna lite - de provinser som ursprungligen ägdes av spelaren är inte benägna att göra uppror och drar in enorma vinster. De områden som erövrats från fienden kommer fortfarande att behöva befrias från skatter.

Men handeln är inte mindre, om inte viktigare, eftersom den i Empire utlovar otaliga rikedomar. I början av spelet har vi två handelshamnar, vilket betyder att vi kan handla sjövägen med två stater. En av våra handelspartner är redan Republiken Förenade provinserna, och vi kan välja en annan. Senare, med intagandet av nya hamnar, kan antalet handelspartner utökas.

Det är viktigt: andra stater kommer förmodligen inte att gå med på att handla utan ett ytterligare incitament - viss ytterligare betalning. Du bör inte spara tusen eller två - mycket snart kommer dessa pengar mer än betala för sig själva.

Framgångsrik handel kräver säker sjö, vilket innebär att uppnå total överlägsenhet till sjöss har högsta prioritet. De första handelsfartygen kommer att segla obehindrat efter exotiska varor, men snart kan Mughal-flottan bli ett problem, plundra handelsvägar och återta våra handelsplatser.

Det kommer att bli lättare att förstöra inte fiendens flotta, utan själva möjligheten att skapa dess. De trupper som är tillgängliga i början av spelet bör skickas längs den indiska kusten västerut för att fånga kustområdena. De hamnar som ännu inte tillhör dig tillsammans med huvudstaden i regionen kan förlamas med en liten avdelning eller ett skepp. Bifoga Gujarat, det sista hamnområdet i väster, är det vettigt att trycka lite längre västerut och fånga Sindh. Detta kommer att ge en handelsväg över land med Persien.

Det är viktigt: Om du inte snabbt tar bort flera provinser från Mughalerna i början av spelet riskerar kriget med imperiet att dra ut på tiden i decennier.

I öster har fienden också en hamn i området Bengal. Det är långt dit, det är bättre att bada till sjöss. Om du landar trupper snabbt, under de första två eller tre varven, kommer det praktiskt taget inte att finnas något motstånd. Om de inte hade tid att komma dit så snabbt, måste flottan och landstigningsstyrkorna på allvar förstärkas. De fungerade snabbt - utmärkt, du kan helt byta portar för konstruktion dhow- östliga handelsfartyg.

Det är här pirater tar med sig sitt byte.

För säkerhets skull är det bättre att skydda dina egna hamnar. En garnison av en billig milisavdelning är tillräckligt för att förhindra fientliga fartyg från att komma in i vår hamn och förstöra alla ansträngningar för att skapa en flotta. Det här kommer visserligen inte att skydda mot blockaden, men även om blockaden stör handeln, avbryter den åtminstone inte byggandet av fartyg.

Så alla fiendens hamnområden har erövrats. Vi undergrävde inte bara fiendens ekonomi (handeln är lejonparten av budgeten!), utan stärkte också vår egen. Indiska köpmän upprättade handelsstationer och förde exotiska varor till Europa. Det är viktigt att ockupera alla fria handelsplatser så tidigt som möjligt och först därefter lägga till handelsfartyg till var och en av dem. Och kom ihåg: vinsten från varje ny dhow är en handelsplats mindre, och du behöver fortfarande underhålla dem, vilket inte är billigt. Leta efter nya stater som kommer att öppna marknader för dina varor, och ditt land kommer snabbt att bli rikt.

Det kan inte sägas att haven nu är helt säkra. Det finns fortfarande pirater som det är omöjligt att sluta fred med. Men de är inte de farligaste fienderna. Pirater attackerar mycket sällan ockuperade handelsplatser och kan praktiskt taget inte ta bort all vinst på handelsvägen. Om kniv- och yxarbetare bestämmer sig för att plundra din handelsväg någonstans nära Europa eller Amerika, är det inte nödvändigt att kasta sina flottor dit just i det ögonblicket - med största sannolikhet kommer din handelspartner att göra det tidigare. Tiden att göra allvar med pirater är när Mughalriket utplånas från jordens yta, eller åtminstone nära det.

Piratjakt

Oavsett vem du spelar som är piraterna en märkbar olägenhet sjöfartshandel. För att sätta stopp för dem en gång för alla behöver du inte ständigt jaga efter piratflottor; det är bättre att slå till på deras baser i sydöstra Amerika: Nya Andalusien och Leewardöarna. Ett par strider mot ett dussin squads - och dina handelsintressen hotas inte av sjörånare, och två regioner i Amerika är nu dina. Tänk bara på: en ganska stark flotta kan hänga bredvid pirathålan.

Ja, du kan piratkopiera det själv. Detta är inte bara trevligt, utan också lönsamt. Ju fler fartyg du har på fiendens handelsväg, desto större vinst. Men det kommer inte att vara möjligt att anonymt råna neutrala stater.

När Mughalriket förlorar mer än hälften av sitt territorium kommer blixtkriget att förvandlas till positionskrigföring. I det här skedet kan du till och med ingå en vapenvila, men det är bättre att se igenom saken till slutet. Huvudprioriteringen nu är att träna arméerna. Allt för fronten, allt för seger. De nyförvärvade regionerna är fortfarande befriade från skatt, men det borde finnas tillräckligt med pengar ändå. Det finns ingen anledning att ägna särskild uppmärksamhet åt att förbättra städer ännu. Ju tidigare du krossar Mughals, desto lättare blir det, och många provinser kommer att vara användbara och trevliga.

Spelutvecklarna gav inte efter för de senaste trenderna för politisk korrekthet, och därför motiverar inte politiken för religiös tolerans sig själv. Ett tempel av en annan tro sett i ett nyligen befriat område bör omedelbart sättas i brand. Det finns inget behov av någon form av vidrig kätteri att göra på vårt heliga land!

Glöm inte att använda tajt, går med dig om du har många tavernor. Tug är en mångkunnig: han spanar, dödar fiendens agenter och generaler och utför subversivt (bokstavligen!) arbete i fiendens städer. Att demoralisera en armé genom att döda en befälhavare, orsaka ett uppror i en stad genom att spränga byggnader som upprätthåller ordningen är alltid välkommet. Teoretiskt är det till och med möjligt att ta bort en region från en fredlig stat, eftersom den upproriska regionen anses vara ett ingenmansland. Men i praktiken är detta väldigt svårt, och misslyckande kan så förstöra relationen att du fortfarande måste kämpa. Men om någons region gjorde uppror utan din hjälp, fånga det snabbt innan de slår dig till det.

Och låt oss inte glömma att bygga skolor - är vi en avancerad stat eller vad? Vetenskapen kommer mycket snart att hitta sin mest praktiska tillämpning i din armé - i form av bajonetter på vapen och grapeshot-laddningar för kanoner. I framtiden kommer fördelarna att bli ännu större.

Det här är intressant:Östliga forskare, till skillnad från europeiska, utkämpar inte dueller. Det är inte för inte som de kallades vise i den ryska översättningen.

Du kan stjäla teknik från fiender om det inte finns några fiendemördare i närheten. Men det är inte värt att stjäla teknik från icke-fientliga grannar, som Mysore - chansen att lyckas är låg, och varje misslyckande för närmare ett krig som ännu inte är önskvärt. Det är lättare att köpa nu.

Under tiden hanterar befälhavarna i de nyförvärvade regionerna sina problem, generalerna går framåt. Slag efter strid, belägring efter belägring - Mughalerna har mindre och mindre land, och vår makt blir starkare. Lämna inte erfarna veteraner med "remmar" i garnisonen; rekryter kommer att klara detta. Fyll på dina förluster och fortsätt din resa.

På en notis: Om du under en attack mot en fientlig stad inte är säker på dina förmågor, välj en belägring snarare än ett anfall. Troligtvis kommer datorn att försöka ta bort den redan nästa sväng, vilket innebär att fienden, inte du, kommer att vara i en svår position för angriparen.

Med en välfungerande stat kan du vinna alla striderna på den strategiska kartan, men varför inte personligen leda dina segerrika regementen och armadas? Trots allt är taktiska strider den mest intressanta komponenten i Total War-serien.

Tung elefantattack

Närstridsstyrka är särskilt viktig under ett överfall.

Hur är arméerna i öst? Tro inte att de kämpar in utanför Europa bästa fallet pilbågar och katapulter. Östra arméer är fullt skickliga med gevär och kanoner och lyckades till och med låna västerländska formationer.

Låt oss börja med arméerna i Maratha Confederacy. Du kommer inte att hitta de vanliga grenadjärerna, dragonerna, liksom lätt och elitinfanteri. Men bland Maratha-enheterna är det av intresse närstridsinfanteri. Eftersom de saknar förmågan att skjuta är dessa enheter starkare i hand-till-hand-strid än de flesta andra typer av infanteri och, viktigare, är de billiga. Pikemen, den närmaste västerländska motsvarigheten, lider mycket av bristande manövrerbarhet: för att effektivt slåss måste de framgångsrikt stå upp, vända sig om och rikta sina spjut mot fienden, och detta kan inte göras omedelbart. Indianerna är redo att slå tillbaka en attack när som helst. Därför är närstridskrigare bra för att skydda mot kavalleri flankerande attacker.

Närstrid kan också användas mot linjeinfanteri. I det här fallet är det mycket viktigt att den senare, av en eller annan anledning (till exempel ett bakhåll), inte har tid att ställa upp och skjuta. Det fina med en sådan attack är att under hand-till-hand-strid kommer även enheter som inte är involverade i det att ha problem med att skjuta på dina krigare - risken för vänlig eld är stor.

Det är viktigt: tänk på att generalen alltid är synlig, trots bakhållet. En mänsklig motståndare kan också gissa bakhållet efter antalet synliga enheter, om det inte finns tillräckligt många av dem!

Men närstridsinfanteri kan bäst bevisa sig genom att storma fästningsmurar och byggnader, i trånga passager. Där är 15 enheter av skada i närstrid mycket viktigare än förmågan att skjuta.

Banditer, en annan typ av östliga närstridsenheter, kan engagera eller distrahera fienden - och kan inte göra något annat. Typiskt kanonmat - svagt, billigt, många.

En förkärlek för närstrid är uppenbar bland indianer även bland linje infanteri. Dess första framträdande är Indiska pilar– även om den inte skjuter särskilt exakt, gör den betydligt mer skada i hand-till-hand-strid än liknande fientliga enheter. Resten av linjeförbanden ligger närmare det klassiska linjeinfanteriet. Deras uppgift är självklar - att ställa upp och skjuta mot fienden.

Infanteri och kavalleri i Maratha Confederacy
namn Trupp typ Antal Dal-
ness
Noggrannhet Närstrid Angrepp Försvar Kämparglöd Pris
Bondemilis Vanlig milis 80* 70 30 4 3 4 3 260
legosoldater från pöbeln Banditer 200 6 1 2 3 280
Indiska krigare Närstridsinfanteri 160 15 4 5 8 510
Sikhiska krigare Närstridsinfanteri 160 13 4 3 10 540
Indiska pilar Linjeinfanteri 160 70 35 12 4 5 7 640
Sikhiska gevär Linjeinfanteri 160 70 50 8 5 9 11 740
Bargir infanteri Linjeinfanteri 160 70 40 6 7 9 9 730
Generalens personliga vakt Elefanter 32** 70 45 13 22 9 14 1370
Silladar Spearmen Uhlan kavalleri 60 6 18 2 7 690
Pindari ryttare Oregelbundet kavalleri 60 70 35 7 6 4 6 720
Bargir Spearmen Uhlan kavalleri 60 10 19 4 9 760
Sipahi Tungt kavalleri 60 13 21 6 12 880
Gevärskavalleri 60 90 50 6 6 2 6 580
Krigselefanter Elefanter 40** 28 22 2 10 1040
Pilar på elefanter Elefanter 40** 70 40 20 22 2 10 1040

** Detta syftar på antalet människor, elefanter är fyra gånger mindre.

Låt oss gå vidare till kavalleriet. Silladar Spearmen- klassiskt lanser- snabb, med högtrycksindikator. De sticker dock ut genom att de fanns tillgängliga redan i den tidiga eran. Användningen är vanlig för lätt kavalleri - flankattacker med bra upplopp, förstörelse av kanonbesättningar, trampande av flyende. Efter att ha skurit in i fiendens kavalleriformation är det bättre att dra sig tillbaka för nästa acceleration för att undvika onödiga förluster. Det är bättre att attackera med kavalleri från olika flanker så att skvadronerna inte stör varandra.

Skyttekavalleri representeras av Marathas Pindari ryttare Och kamelkavalleri. Personligen ser jag inte mycket nytta med beridna gevärsskyttar. Den enda fördelen gentemot fotgevär är snabbheten, men det finns mer än hälften så många ryttare i truppen. Camel Riders, en unik trupp av de östliga arméerna, är något bättre i skytte, och som beskrivningen säger, är kameler skrämmande för kavalleri. Men med sådana stridsegenskaper finns det ingen anledning att skrämma någon. Kamelkavalleri är användbart i en kampanj, där det är tillgängligt nästan i början. Men i en enda strid eller nätverksspel Kameler upptäcks först i en sen era, då ingen behöver dem.

Krigselefanter. Storlek spelar roll.

När allt kommer omkring blir de tillgängliga i en sen tid Bargir spjutmän, en avancerad version av Silladar, och formidabel sipahi. Den senare kan säkert kallas de östliga arméernas stolthet - en sorts asiatisk cuirassier, men med en tryckindikator högre än den för uhlan. Endast de polska bevingade husarerna är dem överlägsna. Det är värt att använda sipahis för att skydda flankerna från fiendens kavalleri, samt för att bryta igenom fiendens formation från flankerna, och om möjligt mellan skotten, sedan framifrån. Tänk också på att numerisk överlägsenhet alltid ligger på infanteriets sida.

Och slutligen är det huvudsakliga trumfkortet för Marathas elefanter. Monstruös skada och angrepp skrämmer infanteri och kavalleri, bokstavligen sprider fiender - en idealisk trupp för att bryta igenom fiendens formation. En eller två grupper av elefantryttare kan orsaka förödelse på vilken fientlig armé som helst. Men det finns bara ett dussin elefanter i detachementet, och om andra typer av trupper inte omedelbart följer efter dem, kommer elefanterna bara att dö fult. Det är nödvändigt att dra fördel medan linjeinfanteriformationen är bruten, och omedelbart utveckla framgång med alla tillgängliga medel. Och se upp för gäddor och pålar, de förstör såväl elefanter som kavalleri. Var lika försiktig med buckshot.

Det här är intressant: I Maratha-förbundet är generalens vakt utrustad med elefanter istället för hästar, även om denna avdelning är svagare än fullfjädrade krigselefanter.

Osmanska rikets armé är närmare den europeiska - alla vanliga typer av infanteri är närvarande: från vanlig milis till grenadjärer och elitvakter. Sant, österländsk linje infanteri Och elitinfanteri (Beilikan Janissary Fusiliers) släpar efter sina europeiska kollegor vid samma tid. Det är inte det som gör öst starkt.

I stort överflöd bland turkarna lätt infanteri, fans av bakhåll och "skjut och försvinn" taktik kan säkert rekommendera denna nation. Jag råder dig att ägna särskild uppmärksamhet åt Nizam-i Jedid skjutspel— de skjuter på ett avstånd av 125 mot de vanliga 70, och dessutom mycket exakt. De är särskilt bra om du behöver döda en artilleribesättning, en general eller provocera fram en attack med eld på långt håll. Och naturligtvis kan turkiskt lätt infanteri, liksom det europeiska, sätta insatser mot kavalleri.

Osmanska rikets infanteri och kavalleri
namn Trupp typ Antal Dal-
ness
Noggrannhet Närstrid Angrepp Försvar Kämparglöd Pris
Seimeni Vanlig milis 80 70 30 4 3 4 3 260
Muselima Banditer 200 6 1 2 3 280
Bashibazouki Närstridsinfanteri 80 10 3 4 7 340
Aazars Lätt infanteri 80 80 40 6 3 4 5 380
Semaash janitsjarer Närstridsinfanteri 160 13 4 5 8 440
Semaash janitsjarer med granater Grenadjärer 80 70 45 8 5 9 8 470
Isareli Linjeinfanteri 160 70 35 6 4 11 7 660
Nizam-i Jeid lätta infanteri Lätt infanteri 80 80 55 5 3 6 7 470
Beilikan janitsjarer med granater Grenadjärer 80 70 50 10 6 10 10 510
Pilar från Nizam och Jedid Lätt infanteri 80 125 65 9 7 7 9 620
Janitsjarbesättning av ett bärbart murbruk Grenadjärer 80 70 50 10 7 13 12 610
Infanteri av Nizam-i Jedid Linjeinfanteri 160 70 45 10 9 13 11 740
Beilikan Janissary Fusiliers Elit infanteri 160 70 50 9 5 8 10 790
Generalens personliga vakt Tungt kavalleri 32 16 12 10 14 1300
Delhi ryttare Oregelbundet kavalleri 60 70 35 8 6 3 6 690
Sipahi Tungt kavalleri 60 13 21 6 12 880
Kamelkavalleri med shaturnals Gevärskavalleri 60 90 50 6 6 2 6 580

Som Marathas, i Sultanens armé kommer du att mötas banditer, samt två typer närstridsinfanteri: bashibazouki svag, men Semaash janitsjarer Det är fullt möjligt att använda dem som sina Maratha-motsvarigheter, förutom att turkarna kämpar lite värre.

Men i den osmanska armén, till skillnad från den marakhtiska, finns det grenadjärer, och vilken sort! Första grenadjärenheten - Semaash janitsjarer med granater - tillgänglig även i den tidiga eran! I den senare eran ger spelet oss en unik enhet - Janitsjarbesättning av ett bärbart murbruk. Skal från turkiska handmortlar når mycket längre än de som kastas för hand - ungefär på avståndet av ett muskötskott. En lyckad salva eller två – och panik kan mycket väl börja i fiendeformationen. Den största nackdelen är att granaten exploderar med en liten fördröjning, så murbrukspistolerna är praktiskt taget oanvändbara mot rörliga mål.

Bland det turkiska kavalleriet möter vi Delhi ryttare, ett typiskt skyttekavalleri, på vilket allt som ovan sagts om denna typ av trupper gäller. Därefter kommer de vi redan känner kamelkavalleri Och sipahi.

Den turkiske grenadjären slår på långt håll, men träffar säkert.

Artillerister, sultanen har gett ordern! Artillerister, fäderneslandet kallar oss!

På en notis: Om du väljer en karta i ett spel för flera spelare, välj villkoren som passar din strategi. Till exempel är skogar bra för skydd, slätter är bra för att skingra kavalleri och skydd är bra för försvar. Utnyttja också det faktum att i varma klimat blir östliga soldater mindre trötta än europeiska.

Artilleri i östens arméer är egenskaperna nästan identiska med de västerländska - samma vapen, mortlar, haubitser. Men många typer av europeiskt artilleri är inte tillgängliga i exotiska länder. Till exempel, i de östra arméerna kommer du inte att se "höghastighets" artilleri transporterat av sex hästar, liksom sådana underbara teknikunderverk som Pakla-pistolen. Osmanerna skaffade aldrig falkoneter och raketer, och Maratherna skaffade aldrig halvvapen.

Istället för allt ovanstående fick de östliga arméerna en formidabel 64 pund pistol. Om Detta träffar fienden - effekten är garanterad. Detta monster är i grunden omöjligt att transportera på slagfältet, men det skjuter på ett respektabelt avstånd - 600. Detta är mer än någon pistol, men fortfarande mindre än mortlar. Skjuter kanonkulor och splitter.

Situationen med de östliga flottorna liknar något som med artilleri - de duplicerar praktiskt taget de europeiska, men samtidigt berövas Maratha Confederation vissa typer av fartyg, till exempel ett ångfartyg. Tack och lov togs åtminstone inte slagskeppen bort.

Befrielse av förfädernas Maratha-land

Mughalriket kollapsade. Vi har hela Indien i våra händer, utom kanske Ceylon och Goa. Mysore, om det inte är ditt än, ta det nu. Och nu är det värt att glömma ringsignalen av blad och kanoneld i några år och göra ett fredligt arbete. Detta betyder dock inte alls att doktrinen om ickevåld har segrat och fredsduvorna i er regering har hackat ihjäl hökarna. Med Mughalrikets fall slutar inte erövringarna, utan börjar bara, du behöver bara skapa bra förutsättningar för dem. Den bengaliska tigern gömmer sig och förbereder sig för att hoppa.

Nu är det dags att bygga allt som ännu inte har blivit färdigt, och förbättra allt som ännu inte har förbättrats, eftersom det finns tillräckligt med pengar till allt. Gårdar tillhandahåller mat, verkstäder tillverkar expansionsvapen och syr uniformer, vars färger snart kommer att skrämma hela världen, rekryter marscherar på paradplatsen, skeppsvarv lägger ner fler och fler skepp: inte ett land - en militärfabrik!

Ska vi föra demokrati till världen?

Imperiet behöver avancerad vetenskap, vilket innebär att vi bygger skolor och universitet. Men missnöjet växer snabbt bland intelligentian: "Var är yttrandefriheten? Demokratin är i fara! Hur löser man detta problem?

Ursprungligen var öststaternas system en absolut monarki, vilket innebär att det finns svårigheter med utbildning. Du kan göra ditt land till en republik, detta kommer att påskynda forskarnas arbete och minska missnöjet. Det finns dock allvarliga nackdelar: det finns ett svagare förtryck i republiken, det vill säga det finns mindre allmän ordning. Dessutom, till och med under ett republikanskt system, avtar desperata människorättsaktivister fortfarande inte helt - detta är alltid inte tillräckligt med frihet, precis som i livet.

Du kan också förbli en despot. För att uppnå detta upprätthåller vi betydande garnisoner i områden där det finns ett universitet. Och viktigast av allt: vi sänker skatterna eller till och med befriar de relevanta provinserna från dem. Du kommer redan att simma i guld.

Du kan i värsta fall inte studera samhällsvetenskap alls. Som tur är, för att studera till exempel en ny infanteriformation, behöver du inte ett avancerat universitet, utan en förbättrad baracker. Inkomsten kan vara lägre och forskningen långsammare, men dina undersåtar fortsätter att se dig som en levande gud, och inte någon sorts "nattväktare", som upplysta liberaler.

Efter att ha fått styrka kan du annektera Goa och Ceylon, som är Maratha till höger. Gör detta militärt om din flotta är redo att bekämpa inte bara Portugal och Republiken Förenade provinserna, utan även deras allierade, Storbritannien. Det är sant att du alltid kan köpa bort en stark fiende och inte sprida din styrka över många fiender samtidigt. Du kan också köpa regioner från en annan stat och spendera mycket imponerande belopp.

Monarken har avsatts, frihet, jämlikhet och brödraskap triumferar!

Indien är befriat. Allt som återstår är att befria Europa.

Om du har valt " kort spel", då räcker kontrollen över hela Indien för att uppfylla villkoren för seger, och du behöver bara vänta på slutet av den tilldelade tiden utan att förlora vad du har. Om du väljer " långt spel”, eller ”herravälde”, eller så vill du bara spendera den tilldelade tiden intressant – ytterligare expansion är oundviklig.

Det är viktigt: datormotståndare slåss mycket sällan sinsemellan, utan tränar regelbundet sina trupper. Så bli inte förvånad om en stat i storleken av en region hälsar dig med ett par maximalt utrustade arméer.

Så, tiden har kommit för att erövra världen. Innan du är två delar av världen - Europa och Amerika - och dussintals stora och små stater, och folket i var och en av dem stönar under tyranniets ok och längtar efter att få ansluta sig till de fria folken i ditt imperium.



1700-talet har tagit slut och en annan historia har tagit slut. Berättelsen om österländsk hegemoni som inte har blivit sann i vår värld. Berättelsen om hur ett litet efterblivet furstendöme, född på jordens kant, blev en världsledare.

Empire: Total War är rikt på olika strategier och taktiker, hemligheter och trick. Jag hoppas från den här artikeln att du lärde dig mycket om detta underbara spel. Någon kan ha velat leda turkarnas eller hinduernas arméer själva, medan andra tvärtom lärde sig att bekämpa dem mer effektivt. Jag hoppas också att jag kunde visa er att det inte är mindre intressant att spela för öststaterna än för de västerländska.

Lycka till på slagfälten!

I den här artikeln vill jag berätta om diplomati i Empire Total War. Om vilka möjligheter diplomatin ger, hur man använder den i spelet och vad dess framgång beror på.

Empire Total War var det första spelet i serien att introducera diplomati till ny nivå. Skillnaderna från tidigare spel i denna aspekt är helt enkelt kolossala...

För det första tog utvecklarna bort den speciella Diplomat-enheten, som fanns i de tidiga spelen i serien. Diplomati är nu tillgängligt från en speciell meny.

Den största förändringen av diplomatin i Empire Total War är att det har blivit en verkligt viktig aspekt av spelet.

Till exempel, nu, med hjälp av skickliga diplomatiska förhandlingar, kan du... inte slåss alls! I teorin kan du vinna spelet med en stark ekonomi genom att helt enkelt köpa territorium och lösa alla problem diplomatiskt. Det är sant att det kommer att krävas mycket pengar...

Naturligtvis fanns denna möjlighet i de tidiga spelen i serien (Rom 1, Medieval), men i Empire har denna mekanism blivit ännu mer effektiv.

Tack vare en separat meny finns det nu inget behov av att skicka en diplomatenhet över kartan för att förhandla. Alla förhandlingar kan genomföras när som helst med bara några få musklick.

Diplomatimeny i Empire Total War.

Du kan komma in i menyn genom att klicka på specialikonen.


Pilen indikerar ikonen för att komma in i den diplomatiska menyn.
  • Huvudstater.
  • Sekundära tillstånd.

Mittemot namnet på ett visst land kommer du att se den diplomatiska statusen och kort information i form av ikoner. Så du kan ta reda på:

  • Landets religion (katolicism, protestantism, judendom, etc.).
  • Regeringssystem (monarki, demokrati, etc.).
  • Landets förhållande till din fraktion (sympati, antipati, fiendskap, etc.).
  • Handelsinformation (handelspartner, handel ej möjlig, handel möjlig).

Med den här menyn kan du genomföra alla förhandlingar.

All denna information visas i form av ikoner som har verktygstips, så det är inte svårt att lista ut det.

På höger sida av diplomatimenyn kan du se den geografiska platsen för vilket land som helst, såväl som dess relationer med andra fraktioner. Detta indikeras av olika färger:

  • Vit färg är den valda fraktionen.
  • Röd - fiender till den valda fraktionen.
  • Grön – stater neutrala till det.

Hur bedriver man diplomati med ett annat land?

För att göra detta, välj landet i den vänstra kolumnen och klicka på "Starta förhandlingar". Därefter kommer du till följande meny, där du har tillgång till funktioner som:

  • Erbjud handel.
  • Bryt handelsavtalet.
  • Skicka en gåva.
  • Begär en allians.
  • Att förklara ett krig.
  • Kräv rätt till väg.
  • Regioner.
  • Teknologier.
  • Betalningar.

Den här menyns möjligheter är helt enkelt fantastiska!

Nu vill jag förklara vad den eller den punkten betyder.

"Begär handel" och "bryt handelsrelationen." Jag tror att allt är klart med detta? För att tjäna pengar på handel behöver du helt enkelt ha många handelspartners. Men eftersom det möjliga antalet partners är begränsat måste du ibland välja mellan dem, så du kommer också att använda alternativet "Bryt handelsrelationen".

Skicka en gåva. En mycket intressant möjlighet. Genom att skicka en gåva till det valda landet kan du ändra dess inställning till dig. Med hjälp av sådana gåvor kan du ändra attityden hos en annan fraktion mot din, från tillståndet "fiendskap" till tillståndet "Sympati".

Försök att blidka din motståndare med en gåva och din relation kommer att förbättras.

Ju högre värde gåvan har, desto mer kommer attityden till ditt land att förbättras.

Begär en allians. Om du bildar en allians med en annan fraktion kan du räkna med deras hjälp om någon attackerar dig. Men samtidigt måste du komma ihåg att om din allierade attackeras måste du också vara redo att stå upp för honom, annars kommer alliansen att avslutas.

Att förklara ett krig. Denna punkt är helt klar. Du kan förklara krig genom ett menyalternativ, eller helt enkelt genom att attackera en annan stad eller armé.

I krig kan du eller din fiende få stöd av allierade...

Förkörsrätt. Om dina trupper går in i en annan fraktions land är detta krig. Men om du i förväg ber om tillstånd för passagerätten kan du få skicka trupper till ett annat territorium. Detta krävs ibland om det finns territorium för en annan neutral stat mellan din fiende och dig. Rätten till passage kan begäras eller beviljas för minst fem varv, och i oändlighet.

Ange hur många drag du vill begära eller ge passagerätt.

Regioner. Med den här funktionen, i diplomatimenyn, kan du köpa en annan fraktions region genom att välja den på kartan. I utbyte kan du erbjuda pengar, teknik eller ditt område. Då kommer ett utbyte att ske mellan er.


Utbyte av regioner, ett fredligt sätt att förändra ett lands territorium.

Tips: Det här är en mycket intressant möjlighet. Med den här funktionen kan du få en region på kontinenten du är intresserad av, helt utan kamp, ​​genom diplomatiska medel. Således, med hjälp av diplomati, kan du avsevärt utöka dina territorier.

Teknologier. Denna funktion låter dig byta köp- och säljteknologier.

Teknikutbyte. Det är bättre att erbjuda 2 till 1, då kommer fienden definitivt att hålla med.

Råd: Om du erbjuder två av dina teknologier för den ena du behöver, brukar den andra fraktionen hålla med. Och att göra ett en-till-en-utbyte är ofta nästan omöjligt.

Betalningar. Du kan kräva eller erbjuda kontant betalning för något. Till exempel erbjuder du ett fredsavtal till en annan fraktion och går i gengäld med på att betala 1 000 mynt under loppet av en eller fem varv. Eller vice versa, du kan kräva denna summa pengar från en annan stat.


Ekonomiska förfrågningar.

Som du kan se finns det många möjligheter för diplomati i Empire Total War, och det kan finnas en enorm variation av olika kombinationer av avtal.

Vad beror diplomatins framgång på?

Det framgångsrika resultatet av diplomatiska förhandlingar i Empire beror på många faktorer, såsom:

Spelets svårighetsgrad. Ju högre svårighetsgrad, desto mindre följsamma och mer aggressiva är andra länder mot dig.

Närheten till religion och politiskt system. Det är lättare för två katolska länder att hitta ett gemensamt språk än till exempel ett land med katoliker och muslimer. Dessutom kan ett land med ett parlamentariskt regeringssystem uppleva fientlighet mot den fraktion som leds av monarken.

Historia och territoriell expansion. Diplomatiska relationer påverkas av delad historia. Till exempel är Frankrike och England historiskt oförsonliga rivaler och detta faktum spelar en allvarlig roll. Dessutom har varje land sina egna mål i spelet, sin egen territoriella expansion. Till exempel, Maratha, är det svårt att hitta ett gemensamt språk med britterna, eftersom de vill skapa sina egna kolonier på indiskt territorium.

Auktoritet eller betyg. Varje land har denna parameter. Naturligtvis, när en mer auktoritativ fraktion erbjuder något till en mindre auktoritativ, är det mer sannolikt att den senare håller med. Detta betyg kan ses på infografiken i spelet:


Grafik över styrkorna från alla större fraktioner i spelet.

Dessutom, i diplomatifönstret, när du håller muspekaren över en fraktion, visas ett popup-fönster där du i detalj kan se vilka faktorer som är på det här ögonblicket påverka din relation.

Regeringschef. Din regering har en chef som kan ha bonusar, till exempel: +3 % till diplomatiska förhandlingar, etc.


Regeringschefen påverkar diplomatins framgång.

Av min erfarenhet kommer jag att säga att även om diplomatin i Empire Total War ofta kritiseras, gjorde den faktiskt ett mycket bra jobb bra nivå och öppnar nya möjligheter och strategier för spelaren. Så se till att vara uppmärksam på denna aspekt av spelet, bli en skicklig diplomat och detta kommer definitivt att leda dig till seger!

Empire: Total War- det här är kanske den mest ambitiösa och epokgörande delen av den berömda serien av turbaserade globala strategier. Spel i Total War-serien intar en mellanplats mellan klassiska realtidsstrategier och den okrossbara ledaren för turbaserad taktisk underhållning, den odödliga civilisationen. Vi har att göra med en kombination av ett globalt historiskt projekt och en fullfjädrad realtidsstrategi, och med enorma slagfält. Det är detta tillvägagångssätt som gör att vi kan förstå och föreställa oss åtminstone ungefär hela skalan av striderna, stora och inte så stora, som ägde rum under de beskrivna tiderna. Denna del, liksom de tidigare, hänvisar oss till en specifik period av mänsklighetens historia, i det här fallet kommer det att vara 1700-talet, det vill säga perioden mellan 1700 och 1799.

Spelfunktioner

  • Alla funktioner kan tillskrivas specifika uppdrag baserat på tillståndet och det historiska inflytandet i det land du väljer för att starta spelet.
  • Starka sjöfartsmakter kommer att försöka utöka sitt inflytande till avlägsna kolonier, medan kontinentala länder utan tillgång till havet kommer att lösa fler lokala problem. Till exempel kommer det kontinentala Polen, som under den angivna perioden hade mycket ansträngda förbindelser med det ryska imperiet, att göra sitt bästa för att lösa gränskonflikter och försöka återlämna de landområden som Ryssland fick som ett resultat av en av de polsk-litauiska divisionerna. Commonwealth.
  • En annan av Polens uppgifter som beskrivs i uppdraget kan vara att fånga små gränsstater för att stärka dess geopolitiska position och skrämma bort potentiella fiender från att ta staten eller påbörja militära operationer.
  • Separat är det värt att lyfta fram teknikutvecklingen, eftersom denna period i den mänskliga civilisationens historia åtföljdes av aktiv teknisk tillväxt och införandet av ny teknik, både militär och civil.
  • Den vetenskapliga komponenten i spelet är ganska omfattande och låter dig utföra upp till fyra studier samtidigt, vilket avsevärt accelererar den industriella och tekniska tillväxten i det land du spelar för.

Spel och innovationer

Utvecklarna gjorde ett bra jobb, inte bara när de skapade fullskaliga stridsscener eller byggde en ekonomisk modell, de var särskilt bra på att förmedla andan från eran när de satte upp uppgifter för var och en av krafterna som representerades i spelet. Om den föregående delen hade extremt enkla uppgifter för att slutföra uppdrag - att fånga de flesta territorier, så finns det i Empire: Total War en tydlig gradering och en lista över specifika uppgifter som utvecklades baserat på behoven i en enskild stat under just den tidsperioden. Den största tonvikten på utvecklingen av europeiska länder ligger inte i erövringen, utan i koloniseringen av nya länder; alla initiala data och kapaciteter i olika länder beaktas också när det gäller målen och målen som finns i specifika uppdrag. Till exempel är en av de viktigaste koloniala uppdragen för Storbritannien att upprätthålla auktoriteten i sin stat bland invånarna i den trettonde kolonin, som ligger i Nordamerika. Och detta är endast möjligt under förutsättning av en stark stat med en kraftfull militärpolitik och flotta, därför är det i de inledande stadierna mycket viktigt att blidka dina europeiska grannar så att de inte frestas att attackera ditt arv och därigenom ge mer frihet i kolonisationen.

Spelsammanfattning

Före oss är en annan ljus representant för spel av en speciell genre, som kan kombinera taktiska förmågor turbaserade strategier och dynamiken och den epokala karaktären hos realtidsstrategier, som låter dig se och föreställa dig med dina egna ögon hur storskaliga de stora striderna under rapporteringsperioden var. Det är inte för inte som många spelpublikationer runt om i världen enhälligt talar om det unika med nästa del av den berömda serien och sätter märket "Måste köpa", eftersom den här typen av ny produkt inte dyker upp så ofta och är helt enkelt bunden att förtjäna fansens nära uppmärksamhet.

Warpath Campaign Add-on

Ett officiellt tillägg släpptes för spelet som heter Warpath-kampanjen. Fem nya indiska nationer och en mer detaljerad karta över Amerika har lagts till. Det finns förändringar bland enheterna: elittrupper har dykt upp för varje sida och flera helt nya typer av soldater. Indianerna har sin egen teknologi och kan gradvis förbättra dem. Européernas och indianernas kamptaktik är fundamentalt olika. De förra använder öppna strider med en stor armé, medan de senare är baserade på gerillakrigföring. Det finns många fler innovationer som du kan lära dig om under processen.



Biljard