Intressanta spel för barn under rasten. Utomhusspel för grundskoleelever. Spelet "Hjälp en vän"

Spel för klasserna I - IV

1. Streck

Spelarna står i en cirkel, på ett avstånd av tre steg från varandra. En av dem blir i centrum. Varje deltagare markerar sin plats – en liten cirkel runt fötterna på marken.

Vid kommandot "Ändra!", som ges av personen som står i mitten, byter alla deltagare plats och korsar cirkeln. Personen som står i mitten måste utnyttja detta streck för att ta någon annans tomma plats.

2. Passa bollen

Spelarna är uppdelade i två eller flera lag, placerade på ett avstånd av flera steg från varandra, och står i en kolumn en i taget. Huvudspelarna är på samma avstånd från den avsedda linjen som dras på marken; var och en av dem håller en boll i sina händer. På lärarens kommando skickas bollen från hand till hand över spelarnas huvuden tills den når den sista spelaren. Han springer snabbt framåt, ställer sig i spetsen för sin kolumn, och överföringen av bollen börjar igen. När den första spelaren är sist och tar emot bollen, springer han till mållinjen och lägger bollen på marken. Den som gör detta före andra säkerställer seger för sitt lag.

Notera. Bollen kan också passeras mellan spelarnas ben eller växelvis: över huvudena på udda spelare och mellan benen på spelare med jämna nummer. Du kan också rulla bollen mellan spelarnas ben från ena änden av kolonnen till den andra.

3. Ändring av nummer

Spelarna står i en cirkel, axel vid axel, och räknas i numerisk ordning. Föraren är i centrum. Han ropar upp alla nummer högt. De uppringda numren måste snabbt byta plats, och föraren försöker ta ett av de tomma platserna. Den som lämnas utan sittplats blir förare.

4. "Varg" och "lamm"

Spelarna står i en kolumn en i taget och håller varandra hårt i midjan. Den första föreställer en herde, den sista ett lamm, resten - får. Spelaren som representerar vargen står några steg före "herden" (mot honom). På lärarens signal skyndar "vargen" för att ta tag i "lammet". "Herden", med armarna utsträckta åt sidorna, försöker att inte missa honom. "Får" springer åt det minst farliga hållet. När "lammet" fångas av "vargen" tilldelar läraren en ny "varg", "herde" och "lamm" och spelet återupptas.

5. Reprelä

Spelarna är uppdelade i två lag och står i en kolumn en i taget. Den första och andra spelaren separerar från kolonnen och tar repet i ändarna. På lärarens signal går de längs hela kolonnen, och spelarna hoppar på plats och försöker att inte röra vid repet. Sedan står den första spelaren i slutet av kolumnen, och den andra och tredje spelaren fortsätter spelet på samma sätt. Spelet fortsätter tills den första spelaren återigen är i spetsen. Det lag som kommer först i stafetten vinner.

Spel för klasser V - VII

1. Cirkeljakt

Spelarna står i en cirkel nära varandra. Föraren sitter bakom cirkeln och håller en stämpel i händerna. På lärarens befallning springer han i en cirkel och utan att stanna lägger han en turnering bakom en av spelarna. Så fort spelaren upptäcker detta, tar han tag i turneringen och rusar i jakten på föraren och försöker slå honom med turneringen innan han tar den lediga stolen. Om detta lyckas byter de plats och jakten fortsätter tills det lediga utrymmet är upptaget. Om föraren lyckas göra full cirkel och återigen ta den tilldelade tourniqueten, då blir den missade spelaren föraren.

2. Fiske

För att spela spelet markeras ett rektangulärt område som mäter 15 (20) x 30 (40) m. "Hus" finns bakom de mindre sidorna av rektangeln. De två utsedda spelarna (”fiskarna”) står mitt på banan. På befallning av en av dem "In i vattnet!" de återstående spelarna ("fiskar") måste springa ut ur "huset" och "simma över" den motsatta sidan, undviker "fiskarna" längs vägen och undviker dem. Den saltade "fisken" bildar en kedja, på båda sidor av vilken det finns "fiskare". Spelet fortsätter. De som står i kedjan hjälper "fiskarna" att fånga "fisken", men bara "fiskarna" kan salta. "Fiskarna" får bryta kedjan, men "fångsten" räknas inte. Sedan räknar ”fiskarna” sin ”fångst” och väljer två nya ”fiskare”. Som ett resultat av spelet bestäms de lyckligaste "fiskarna".

3. På ett ben i en cirkel

Spelarna delas in i två lag, står i en cirkel på ett avstånd av 2-3 steg från varandra och räknas ut i nummerordning. På kommando av ledaren, de första siffrorna, hoppar på ett ben, "springer runt" i tur och ordning varje spelare framför och bakom, står framför de andra siffrorna, etc. Det lag som avslutar spelet först vinner.

4. Motrelä

Spelet involverar två lag. Spelare i varje lag räknas i nummerordning. Lagen är i sin tur indelade i två grupper som ställer upp mitt emot varandra i kolumner en i taget på ett avstånd av 30-40 m: jämna nummer på ena sidan, udda nummer på den andra. På lärarens signal springer de första siffrorna till kolumnen mittemot och skickar batongen till den första numret, och de står själva i slutet av kolumnen. Efter att ha tagit emot stafettpinnen springer de andra numren och skickar den till de tredje numren, etc. Löpningen kan bara börja efter att ha mottagit batongen. Det lag som kommer först i stafetten vinner.

Spel för klasser VIII - IX

1. Här och där

Spelarna ställer upp på startlinjen (på ett avstånd av 3-4 steg från varandra). Alla lägger 3-4 små föremål vid sina fötter. På lärarens signal ritar spelarna tre små cirklar längs en linje parallell med startlinjen (på ett avstånd av 9-10 m från den); sedan återvänder de till startlinjen. Vid signalen tar varje spelare ett av föremålen som ligger vid hans fötter och springer till sin första cirkel för att lägga föremålet i den; sedan återkommer han för den andra varan osv.

När alla föremål är placerade i cirklarna, återvänder spelaren utan att stanna till varje cirkel i tur och ordning och tar ett föremål i taget, tar tillbaka dem och lägger dem vid sina fötter. Den första som slutar bära föremål fram och tillbaka anses vara vinnaren.

2. Dra åt din sida

Två är ritade på sajten parallella linjer på ett avstånd av 7-8 m från varandra. Lag (10-20 personer vardera) ställer upp mitt emot varandra mitt på avståndet mellan raderna. På lärarens signal försöker varje spelare dra motståndaren som står mitt emot honom bortom lagets linje. Spelet varar 1 minut. Det lag som överträffar flest motståndare under denna tid vinner.

3. Tryck ut ur cirkeln

En cirkel ritas på marken. Spelarna sitter inne i cirkeln och håller händerna bakom ryggen. På lärarens signal försöker varje spelare trycka en av sina grannar utanför cirkeln, knuffa honom med rygg, axlar och armbågar (greppa och knuffa med en hand är förbjudet). Den som är kvar i cirkeln anses vara vinnare.

4. Relä

Spelarna är uppdelade i 2 lag. Varje lag är placerat i slumpmässig ordning vid sin startlinje, dragna mellan två flaggor. Flaggorna står 20 m från varandra. Spelare i lag räknas i nummerordning. De första numren, som håller stafettpinnen i sin vänstra hand, står bakom sin startlinje. På lärarens signal, efter att ha sprungit runt 2 av deras flaggor, skickar de första siffrorna taktpinnen till de andra, går till spelarna i deras lag, etc. Det lag som kommer först i stafetten vinner.

Spel för X - XI klasser

1. Konsekutiv relä

Spelet involverar 2 lag. Avståndet är uppdelat med linjer i 4 segment: tre på 10 m och det fjärde - 5 m (till flaggan). En spelare står vid varje linje; den femte ligger bakom sista raden. Vid signalen springer de första numren från båda lagen till det andra och skickar batongen till dem, det andra till det tredje osv.

Efter att ha passerat stafettpinnen vänder de första till fjärde numren i en cirkel. De femte siffrorna går runt flaggan och skickar batongen i omvänd ordning. Laget som slutar stafetten snabbare vinner.

2. Leapfrog

Spelarna är indelade i flera lag och ställer upp i kolumner. Den första siffran i varje kolumn tar en av positionerna. På lärarens signal hoppar den andra siffran i varje kolumn över den första och står 3 steg från honom i samma position. Efterföljande nummer gör detsamma så snabbt som möjligt. När första numret är sist hoppar han i sin tur över alla som står i kolumnen och återvänder till sin plats. Det lag vars första nummer avslutar spelet snabbast vinner.

3. Cirkelrelä

En stor cirkel (10-20 m i diameter) ritas på marken och dess centrum markeras. Spelarna (från 20 till 100 personer) är uppdelade i flera lag. Varje lag radar upp sig i en kolumn längs cirkelns radie (med ryggen mot mitten). De första spelarna i lagen står på cirkelns linje och håller något föremål i sina händer (flagga, turnering, etc.)

Läraren står i mitten av cirkeln. På hans signal springer förstalagets spelare runt cirkeln i västlig riktning. Så fort de springer iväg går nästa spelare in på cirkellinjen. Efter att ha sprungit runt hela cirkeln skickar huvudspelaren flaggan till den andra spelaren, och han står själv i slutet av sin kolumn. Spelaren som fått flaggan springer också runt cirkeln osv. Den sista spelaren springer runt cirkeln och skickar flaggan till läraren. Det lag som kommer först i stafetten vinner.

4. Dragkamp

Spelarna (10-30 personer) är indelade i 2 lag och placerade på var sin sida av banan. På ett avstånd av 10-15 m från platsen för varje lag ritas två parallella linjer. Inuti den resulterande kvadraten placeras ett rep 15 m långt, rullat till en ring (ändarna på repet är fria och sträcker sig 1 m åt sidorna). På lärarens kommando "Obs - marschera!" alla springer till mitten av platsen och håller i repet och försöker dra det åt sidan.

Spelet varar 1-2 minuter. Laget som drar hela repet (eller det mesta) över sin linje vinner.

Vladimir Radchenko, idrottslärare vid skola nr 32 i Belovo, årets lärare i Kemerovo-regionen - 2004

Spel på rasten för elever i årskurs 1–4.

Kvaliteten på utbildningsprocessen i skolan beror på den skickliga organisationen av idrott och fritidsarbete. En särskild plats ges till anordnandet av stillasittande och aktiva lekar under raster med eleverna primärklasser.

Genomförandet av dynamiska pauser bidrar till enighet i barnteamet, bättre uppfattning om utbildningsmaterial, fysisk utveckling och utbildning av viljestarka egenskaper; i utbildningsprocessen hjälper det till att minska trötthet, ökar känslomässigt humör och prestation.

Spel är ett bra sätt att distrahera dig själv, komma in i ett nytt humör eller bara lyfta humöret. Det är ju som bekant alltid lätt att plugga på gott humör.

Jag erbjuder mina kollegor några spel som kan användas under dynamiska inbrott grundskola.

Grönt, rött, gult

Barn står i en cirkel, läraren med tre cirklar (grön, röd, gul) är i mitten. Läraren ger kommandona: "Stopp! Gör dig redo! Låt oss gå!", samtidigt som den höjer motsvarande cirkel. Elever som gör ett misstag lämnar spelet.

"Brännare"

Spelarna står i par efter varandra. Framför, på två stegs avstånd, står föraren - brännaren. Spelarna skanderar orden:

Bränn, bränn tydligt så att det inte slocknar.

Stå där, titta på fältet,

Trumpetare rider dit och äter semlor.

Se på himlen: stjärnorna lyser,

Tranorna ropar: "Gu, gu, jag springer iväg."

En, två, var inte en kråka, utan spring som eld!

Efter de sista orden springer barnen som står i det sista paret från båda sidor längs kolonnen. Brännaren försöker färga en av dem. Om de löpande spelarna lyckades ta varandras händer innan brännaren fläckar en av dem, ställer de sig framför det första paret, och brännaren tänds igen. Spelet upprepar sig. Om brännaren lyckas fläcka en av dem som springer i par, så står han med honom framför kolonnen, och den som är kvar utan ett par brinner. Brännaren ska inte se bakåt. Han kommer ikapp de flyende spelarna

så fort de springer förbi honom.

"Katt och mus"

Spelarna står i två rader vända mot varandra, håller händerna och bildar en liten passage - ett hål. Det finns katter på ena raden, möss på den andra. Det första paret startar spelet: katten fångar musen och musen springer runt spelarna. I ett farligt ögonblick kan musen gömma sig i korridoren som bildas av spelarnas knäppta händer. Så fort katten fångar musen står spelarna på rad. Det andra paret startar spelet. Spelet fortsätter tills katterna fångar alla möss.

Spelets regler. Katten får inte springa in i hålet. Katten och mössen ska inte springa långt från hålet.

ryska folkspel"Zarnitsa"

Barn står i en cirkel, håller händerna bakom ryggen, och en av spelarna - Dawn - går bakom med ett band och säger:

Zarya-blixt, röd jungfru,

Jag gick över fältet, tappade mina nycklar,

Gyllene nycklar, blå band,

Ringarna är sammanflätade, jag gick efter vatten!

Med de sista orden placerar föraren försiktigt bandet på axeln av en av de

spelare, som, när de märker detta, snabbt tar bandet, och de stöter på båda olika sidor runda. Den som förblir utan plats blir gryningen. Spelet upprepar sig.

Spelets regler. Löpare får inte korsa cirkeln. Spelarna vänder sig inte om medan föraren väljer vem som ska lägga bandet på axeln

Golden Gate
I Golden Gate-spelet står två spelare mitt emot varandra och höjer sina armar med varandra i handen. Resultatet är "kragar". Resten av barnen står efter varandra och lägger händerna på axlarna på den som går framför eller går helt enkelt ihop. Den resulterande kedjan ska passera under grinden.
"Vorotiki" uttalar:
Golden Gate
De missar inte alltid!
Säger adjö för första gången
Den andra är förbjuden
Och för tredje gången
Vi kommer inte att sakna dig!
Efter dessa ord sänker "kragarna" sina händer kraftigt, och de barn som fångades blir också "halsband".

Spelets regler

1. Två spelare står mitt emot varandra och höjer armarna med varandra i handen. Resultatet är "kragar".

2. Resten av barnen står en efter en och lägger händerna på axlarna på personen som går framför eller går helt enkelt ihop. Den resulterande kedjan ska passera under grinden.

3. Barn som fångas blir också "portvakter". Gradvis ökar antalet "grindar" och kedjan minskar.

4. Spelet slutar när alla barn blir "gates"

Kottar, ekollon, nötter

Barn står i tre och håller varandra i hand och bildar en cirkel. Var och en av de tre har ett namn: "kottar", "ekollon", "nötter". Ledaren är utanför cirkeln. Presentatören säger ordet "nötter" (eller "kottar", "ekollon"), och alla spelare som har detta namn byter plats, och presentatören försöker ta någon annans plats. Om han lyckas blir han en nöt ("ekollon", "kon") och den som lämnas utan plats tar ledarens plats.

Spelets regler

1. Barn står i tre och håller varandra i hand och bildar en cirkel. Var och en av de tre har ett namn: "kottar", "ekollon", "nötter". Ledaren är utanför cirkeln.

2. Presentatören säger ordet "nötter" (eller "kottar", "ekollon"), och alla spelare som har detta namn byter plats, och presentatören försöker ta någon annans plats. Om han lyckas blir han en nöt ("ekollon", "kon") och den som lämnas utan plats tar ledarens plats.

Klappar

Klapper - roligt spel om uppmärksamhet och reaktion för en stor grupp barn. Detta barnspel lämpar sig bra för rasten i skolan.

Spelarna står i en cirkel. Varje spelare får ett serienummer.
Alla spelare tillsammans börjar klappa rytmiskt: två gånger på händerna, två gånger på knäna. I det här fallet säger en av spelarna sitt nummer när han klappar händerna, till exempel "fem-fem", och när han klappar på knäna säger han numret på vilken annan spelare som helst.
En spelare som inte har tid att namnge sitt nummer eller som namnger numret på en redan eliminerad deltagare lämnar spelet.
De två sista återstående spelarna vinner.

Spelets regler

1. Spelare står i en cirkel.

2. Varje spelare tilldelas ett serienummer.

3. Alla börjar klappa rytmiskt tillsammans: två gånger på händerna, två gånger på knäna.

4. Genom att klappa händerna ropar spelaren sitt nummer, och genom att klappa på knäna, numret på alla andra deltagare som står i cirkeln.

5. Den som inte har tid att namnge sitt nummer eller som redan har angett numret på en redan eliminerad deltagare lämnar cirkeln och stoppar spelet.

6. De två sista återstående spelarna vinner

Tre, tretton, trettio

Three, Thirteen, Thirty är ett spel som utvecklar uppmärksamhet och snabba reaktioner hos barn.

Spelbeskrivning
Deltagarna i spelet kommer i förväg överens om vilket nummer som representerar vilken handling.
Spelarna ställer upp på ett avstånd med armarna utsträckta åt sidorna.
Om föraren (läraren) säger "tre", måste alla spelare höja sina händer, när ordet "tretton" - händerna på bältet, när ordet "trettio" - händerna framåt, etc. (Du kan komma på en mängd olika rörelser)
Spelare måste snabbt utföra lämpliga rörelser.

Spelets regler

1. Deltagarna kommer i förväg överens om vilken av siffrorna som representerar vilken åtgärd

2. Spelarna ställer upp på ett avstånd med armarna utsträckta åt sidorna

3. Föraren ringer ett visst nummer - deltagarna måste snabbt utföra motsvarande åtgärd

4. Föraren kan namnge numren i valfri ordning

5. Spelaren som gjorde ett misstag tar ett steg tillbaka och fortsätter spelet där

6. Vinnaren är den som är kvar i startpositionen i slutet av spelet.

Ätbart - oätligt

För att spela behöver du: en grupp spelare som sitter på rad, en ledare och en boll. Presentatören kastar bollen till varje spelare i tur och ordning och uttalar samtidigt ett ord. Om ordet är "ätbart" (dvs det betydde någon slags mat: "glass", "korv"), måste spelaren fånga bollen. Om det är "oätligt" ("pall", "kopp"), tryck bort det. Den som gör ett misstag (fångar bollen) byter plats med ledaren.

Spelet kräver bra reaktion och uppmärksamhet.

Trasig telefon

Vanligtvis spelar två lag. Ledaren tänker på ett ord och viskar det i örat på den första gruppmedlemmen. Han skickar ordet (också tyst, så att ingen hör) till nästa spelare, och så vidare - längs kedjan. Den sista gruppmedlemmen säger ordet högt. Laget som korrekt "förmedlade" ledarens ord genom alla spelare vinner. Ibland kan du höra roliga versioner av det dolda ordet, som felaktigt förmedlades av den "skadade telefonen".

Många komplicerar spelet: presentatören tänker inte på ett ord, utan en hel fras.

Bäck

Antalet spelare måste vara udda: alla är indelade i par och står efter varandra och kopplar ihop sina händer i par med händerna högt upp. Föraren går in i den bildade korridoren, väljer ett par bland spelarna och ställer sig i slutet. Den släppta spelaren blir förare.

Katt och sparvar

En cirkel är markerad på golvet med krita eller rep. Det kommer att finnas en "katt" i cirkeln och en "sparv" bakom linjen. På lärarens signal börjar den senare hoppa in i cirkeln, och "kattens" uppgift är att snabbt fånga en av dem. Då blir den fångade "sparven" själv en "katt".

Förening

En spelare skickar ett ord till en annan, till exempel "hav", och den andre säger ett ord i hans öra som har en besläktad betydelse, till exempel "fisk" och så vidare. Sedan säger den sista personen högt vad som gavs till honom.

Hitta det dolda föremålet

En elev vänder sig bort, resten av barnen gömmer föremålet (pinne, kub, etc.). Efter detta berättar de "vägen" till den som ska söka: gå rakt två steg, sväng vänster, gå sju steg framåt och du kan söka.

Hur går det med dina saker?

Studenter kommer till bordet. Alla tittar på hans kläder och svarar på lärarens fråga: "Mår Andreis skjorta bra?" Barnen svarar: "Okej. Den är struken, ren, alla knappar är på plats." Inte bara studentens kläder diskuteras, utan också hans frisyr. skor. Allt detta hjälper dig att ta reda på hur du bäst tar hand om dina kläder och skor för att se snygga ut.

Daglig regim

Eleverna får berättelsebilder som skildrar skolbarnets rutinstunder. Eleverna tittar på bilderna, ställer sig sedan snabbt upp en efter en och observerar sekvensen för att utföra rutinögonblicken.

Hur klär vi oss?

Eleverna kommer på namn på klädesplagg: halsduk, klänning, vantar, skor, strumpor etc. Varje elev namnger tyst vad de har planerat för läraren (samma saker ska inte upprepas). Sedan säger ett av barnen (först gör läraren det här) till exempel: "Jag skulle åka pulka och sätta på den...". Han avbryter berättelsen och pekar på varje elev som namnger det avsedda ordet. Eleverna måste säga om barnen klädde sig rätt i detta fall.

Trollstav, sluta!

Eleverna står i en cirkel, läraren i centrum. Spelet utspelar sig i form av en stafett: barn namnger orden och skickar samtidigt pinnen runt i en cirkel. De kommer i förväg överens om vilket ämne orden ska handla om: "Vad ska vi prata om?" - "Om vintern." Läraren föreslår att man först väljer ord om vädret och ger en pinne till ett av barnen; han kallar det första ordet (frostigt) och ger pinnen till nästa deltagare i spelet, etc. Sålunda väljer barnen många ord (blåst, kallt, snöigt, etc.).

Om spelaren upprepar ett ord som redan har fått ett namn eller inte kan hitta det rätta på länge, säger läraren: "Stopp! Stick, sluta!" - och den här eleven lämnar cirkeln.

Nödvändigt - inte nödvändigt

Presentatören säger: "Jag vill anlägga en trädgård. Behöver jag kål?" Barnen svarar: "Vi behöver det." När presentatören listar grönsaksväxter namnger presentatören fruktväxter. Vilket barn som än gjorde ett misstag betalar en förverkande. Efter att ha "planterat" trädgården fortsätter barnen leken - de börjar "plantera" trädgården. Presentatören använder namnen på grönsaker när de listar frukter. Den som aldrig gör ett misstag vinner.

Vem är det?

Eleverna turas om att ta kort från ledaren, men så att barnen inte ser vad som är ritat där. Den som drog ut kortet imiterar rösten och rörelsen hos djuret som är avbildat på det, och resten gissar vad det är för djur.

Korsvägar

För att spela behöver du en "korsning" (ritad med krita). I korsningen ska det finnas "korsningar", "säkerhetsöar" och stopplinjer. Ledaren, som fungerar som ett trafikljus, står i mitten av korsningen. Eleverna delas in i två grupper: fotgängare och fordon. Vid trafikljussignalen korsar fotgängare gatan. Transporterna rör på sig. Ledaren övervakar efterlevnaden av trafikreglerna. Överträdare är uteslutna från spelet. De som inte bryter mot trafikreglerna vinner.

Smidig fotgängare

Fotgängare turas om att korsa korsningen. Att gå över innebär att man kastar bollen i trafikljusets gröna öga medan man rör sig. Om du träffar ett rött ljus har fotgängaren ingen rätt att korsa gatan och blir utslagen från spelet. Slår han gult får han rätten att kasta bollen igen.

Valfritt antal spelare kan delta i spelet. Först väljs föraren. Han står vänd mot väggen eller helt enkelt med ryggen mot de andra spelarna, som är placerade 10-15 steg bakom honom. Föraren säger frasen "Om du kör tystare kommer du att fortsätta" och vänder sig snabbt om och tittar försiktigt på spelarna. Spelare kan bara röra sig medan föraren säger en fras. När han vänder sig måste alla vara helt stilla. Om spelaren rör sig ens lite, eller till och med bara ler, elimineras han från spelet. Vinnaren är den som kan komma nära föraren och röra honom med handen när han vänder sig bort.

Fiskespö.

1. Deltagarna står i en cirkel. Ledaren i mitten snurrar ett rep med en liten medicinboll i slutet.

2. Bollen måste passera under spelarnas fötter. Den som rör vid repet elimineras tillfälligt från spelet. De som aldrig rör vid repet vinner.

3. De som aldrig slår i repet vinner.

Tredje hjulet.

1. Barn i par, håller hand, går i en cirkel. Två ledare: en springer iväg, den andre kommer ikapp.

2. Den flyende spelaren kommer att räddas från förföljelse om han tar handen på ett av paret.

3. Då blir den som är kvar överflödig och flyr. När den som kommer ikapp rör vid den som flyr byter de roller.

1. Barn står bakom cirkellinjen. I mitten av cirkeln är ledaren. En av spelarna har bollen.

2. De som står bakom cirkeln kastar bollen på ledaren, försöker träffa honom, eller skicka bollen till en kompis så att han kan göra ett kast.

3. Ledaren springer och undviker bollen. Den spelare som inte träffade ledaren med bollen tar hans plats.

Hoppande sparvar.

1. Rita en cirkel med en diameter på 4 m på golvet eller marken. Den ledande "katten" står i mitten av cirkeln, resten av deltagarna i spelet är "sparvar". De är utanför cirkeln.

2. Vid signalen börjar "sparvarna" hoppa in och ut ur cirkeln.

3. "Katten" fångar.

4. Den fångade "sparven" är i mitten.

5. När alla "sparvar" är fångad, väljs en ny "katt".

6. Vinnaren är "katten" som kan fånga alla "sparvar" snabbare än andra.

Spelet "Hjälp en vän"

Detta spel syftar till att utveckla ömsesidig hjälp och stöd för varandra. Två spelare väljs ut, varav en är föraren, måste komma ikapp och "slänga" den andra. Resten av barnen står i en cirkel, på ett avstånd av ungefär ett steg. Löparen och föraren springer längs cirkeln, och den andra försöker komma ikapp den andra. Men löparen, om han känner att han blir omkörd, kan be om hjälp från vilken spelare som helst i cirkeln genom att ropa hans namn. Sedan lämnar den namngivna spelaren sin plats och springer i en cirkel, och den första springande spelaren tar sin plats. Den lediga platsen kan dock även tas av någon som kommer ikapp, då blir ”chauffören” den elev som inte hann ta plats.

Uggla
Föraren är vald - "uggla". Spelarna är på lekplatsen och "ugglan" är i boet (en avsedd plats för detta). Vid signalen "Dagen kommer" imiterar barnen flyget av fjärilar, trollsländor, fåglar, skalbaggar och " förvandlas till andra djur, leker, försöker visa så exakt som möjligt vem de porträtterar.

Vid kommandot "Natt kommer" måste alla spelare "frysa" i den position där de fångade dem. "Ugglan" går ut "för att jaga" och tar de som flyttar till boet. Vid signalen "Dagen kommer" går "ugglan" in i boet och spelarna "vaknar till liv" igen. "Owl" ändras efter 2-3 matcher.


Vakarina Ekaterina Alexandrovna

För yngre skolbarn är spel huvudaktiviteten. Kommer du ihåg dig själv i grundskolan? Det var utespel i skolan under rasterna rolig underhållning, en kort paus mellan lektionerna. Skoldagen flög obemärkt förbi.

Mycket viktigt för barn varva fysisk aktivitet med mental aktivitet– detta gör att de kan tröttna mindre, tillfredsställa behovet av rörelse och kommunikation. Spel för barn i skolan under rasten har en gynnsam effekt på prestation och fysisk kondition hos yngre skolbarn.

Regler för att organisera spel under rasten

Om du följer några regler kommer spel under rasten att vara ett utmärkt sätt att stödja skolbarns hälsa.

  • Hur enklare regler spel desto bättre
  • Skolbarn tilldelas särskilda platser för spel
  • Deltagande i något spel måste vara frivilligt
  • Spelet bör inte vara långt i tiden, eftersom rasterna är korta och eleverna fortfarande behöver tid att förbereda sig för nästa lektion
  • Organisation av spel för barn grundskola under rasten kräver läraren ett differentierat förhållningssätt till flickor och pojkar, såväl som till skolbarn med olika temperament och fysiska förmågor
  • Det är värt att stödja barns önskan att organisera spel på egen hand.

Vad är fördelen med att leka under rasten i skolan?

  1. För yngre elever spel hjälper dig att anpassa dig, inklusive att skaffa vänner och öva på kommunikation.
  2. Utomhusspel för grundskolan under rasten utvecklar förmågan att snabbt fatta beslut, förbättrar förmågan att navigera i rymden och hjälper till att utveckla styrka, fingerfärdighet, intelligens och uthållighet.
  3. Fysisk aktivitet främjar fysisk avslappning och fungerar som ett förebyggande av stagnation. Barn är på bättre humör, vilket har en gynnsam effekt på deras studier.
  4. Att flytta uppmärksamhet barn undviker trötthet.

De flesta av spelen som presenteras nedan är förmodligen bekanta för dig. Det här är enkla, men roliga och bullriga spel som barn definitivt kommer att gilla.


"Ström"

Detta spel kräver ett udda antal deltagare, varav en kommer att fungera som förare. Alla barn, utom föraren, delas in i par, går ihop och står efter varandra. Genom att höja sina händer högt, men utan att öppna dem, bildar spelarna en levande "korridor", inuti vilken (inne i strömmen) föraren snabbt passerar och tar med sig en deltagare. Det resulterande paret blir slutet, och spelaren som lämnas utan ett par blir den nya föraren.

"trasig telefon"

Trasig (döv) telefon är ett av alternativen för en lugn lek för grundskolan under rasterna. Det är bättre att spela med minst 5 deltagare, eftersom... Ju längre "kedja", desto roligare blir resultatet.

Deltagarna sitter i rad på en bänk. Spelreglerna går ut på att välja en ledare som tänker på ett ord och tyst viskar det till den första deltagaren i den trasiga telefonkedjan så att de andra inte hör. Sedan för den första deltagaren också tyst in i örat på den andra spelaren vad han hörde, och så vidare till slutet av kedjan. Spelaren som är sist i kedjan säger ordet han hörde högt. Som regel skiljer sig resultatet mycket från det ord som presentatören avser och orsakar skratt.

Deltagaren, den sista i kedjan, blir ny ledare, resten flyttar, låter den tidigare ledaren ta förstaplatsen.

För ett roligare resultat försöker deltagarna i den trasiga telefonen att uttala ordet som sänds längs kedjan mycket snabbt och tyst. Spelet kan vara komplicerat om du inte överför ett ord, utan en fras över "telefonen".

För ett stort antal deltagare är det bekvämare att dela upp i 2 lag. Det här alternativet förutsätter att presentatören viskar samma ord till vart och ett av lagen, och vinnaren är det lag som i slutändan producerar det ord som liknar det givna ordet mest.


"Förvirring"

När man väljer utomhusspel i skolan under rasterna måste barn ibland räkna med ett minimum av utrymme. Spelet "Confusion" är lämpligt för sådana förhållanden.

Deltagarna väljer en förare som går ut genom dörren, och de återstående spelarna bildar en cirkel, håller varandra i hand och "trasslar in sig" utan att öppna händerna. I det här fallet kan deltagarna smyga under barnens armar eller kliva över deras händer. När förvirringen är klar ringer barnen föraren: ”Farmor! Mormor! Trådarna brister. De spricker snart, snart." Förarens uppgift är att reda ut barnen, tala om för dem åt vilket håll de ska vända, vilka händer de ska krypa under osv. Om "tråden" går av (händerna öppnas) börjar allt om igen.

"Push mig ut"

För det här spelet måste du rita en cirkel inom vilken deltagarna står. I det här fallet håller spelarna händerna bakom ryggen. Föraren (eventuellt en lärare) ger en signal när han hör vilken varje spelare måste börja knuffa någon av sina grannar bortom cirkeln. I det här fallet kan du trycka med rygg, armbågar och axlar, men det är förbjudet att hjälpa till med händer och huvud. Spelaren som är kvar i cirkeln kommer att vinna.

"Sudd"

Många mammor kommer säkert ihåg det här spelet. Det är fortfarande väldigt relevant idag för både tjejer och killar. Roliga utomhuslekar för grundskolan under rasterna garanteras om någon av eleverna har med sig en rulle resår - minst 4 meter.

Vanligtvis spelas "Gummiband" av 3-4 deltagare, varav två står mittemot varandra, inuti gummibandet sträckt över benen, och de återstående deltagarna hoppar och utför en serie övningar på olika nivåer tills de gör ett misstag . Efter ett misstag byter han plats med en av deltagarna stående i gummibandet, och nästa spelare börjar hoppa – så i sin tur.

De fortsätter spelet från nivån där de tappade vägen.

För en tydligare förklaring ska jag ge dig en video som exempel.

Brädspel för grundskolebarn under rasten

Varje grundskoleklassrum bör ha ett rekreationsområde där barnen kan leka tysta spel. För dessa ändamål kan du be skolbarn att ta med onödiga brädspel till rekreationshörnan.

Om möjligt kan du köpa specialset, schack, pjäser och mer för dessa ändamål. Nu finns det ett stort antal sådana alternativ i butikerna.

Spel för grundskolan under rasten är en källa till roliga känslor för barn, en möjlighet att koppla av och ha kul med hälsofördelar.


Spel under rasten har ett viktigt pedagogiskt värde. Efter hårt arbete i klassen behöver eleverna aktiv vila. Utomhuslek hos barn väcker positiva känslor och stimulerar deras fysiska aktivitet. Detta byte av arbete gör att killarna kan slappna av och uppfatta det lättare utbildningsmaterial i nästa lektion. Det tar minst 8-10 minuter att organisera och genomföra spel. Eleverna kan spela spel självständigt eller under ledning av lärare.

Ändring av nummer

Spelarna står i en cirkel, axel vid axel, och räknas i numerisk ordning. Föraren är i centrum. Han ropar upp alla nummer högt. De uppringda numren måste snabbt byta plats, och föraren försöker ta ett av de tomma platserna. Den som lämnas utan sittplats blir förare.

Passar bollen

Spelarna är uppdelade i 2 eller flera lag, placerade på ett avstånd av flera steg från varandra, och står i en kolumn en i taget. Huvudspelarna är på samma avstånd från den avsedda linjen som dras på marken; var och en av dem håller en boll i sina händer. På lärarens kommando skickas bollen från hand till hand över spelarnas huvuden tills den når den sista spelaren. Han springer snabbt framåt, ställer sig i spetsen för sin kolumn och överföringen av svärdet börjar igen. När den första spelaren är sist och tar emot bollen, springer han till mållinjen och placerar bollen på marken bortom den. Den som gör detta före andra säkerställer seger för sitt lag.

Notera. Bollen kan också passeras mellan spelarnas ben eller växelvis: över huvudena på udda spelare och mellan benen på spelare med jämna nummer. Du kan också rulla bollen mellan spelarnas ben från ena änden av kolonnen till den andra.

Spel med en klocka

Hållande händer står barnen i en cirkel, inuti vilken det ska finnas två spelare. En av dem har ögonbindel och den andra får en klocka. Med fokus på ljudet måste den första fånga det, och den andra måste springa från det och dämpa ringsignalen i tid.

Spelet kräver skicklighet och försiktighet. Det ger stor glädje inte bara för spelarna utan även för åskådarna.

Följ avtalet strikt

Ledaren står mittemot spelarna och kommer överens med dem om följande: när han bugar ska barnen vända sig bort; när han sträcker ut sina händer mot dem, skall de korsa dem på sina bröst; när han skakar med fingret åt dem, kommer de att böja sig för honom; när han stampar med foten, stampar de också som svar.

Innan du börjar, genomför en tre minuters "repetition" med spelarna. Alla som gör ett misstag blir eliminerade från spelet.

Spel för uppmärksamhet

Läraren förklarar reglerna: "Jag kommer att resa mig och sätta mig ner, samtidigt som jag ger dig kommandot: "Stå upp", "Sätt dig ner." Du måste utföra mitt kommando, utan att uppmärksamma vad jag själv gör. Låt oss börja!

Läraren säger ibland medvetet "Stå upp" och sätter sig ner, och vice versa.

sparvar

En cirkel ritas på golvet av sådan storlek att alla spelare fritt kan passa runt dess omkrets. En av spelarna, "katten", står i mitten av cirkeln. Resten av spelarna - "sparvarna" - är placerade utanför cirkeln, precis bredvid linjen. På ledarens signal börjar de "små sparvarna" hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den, och "katten" försöker fånga en av dem inuti cirkeln. Den som fångas blir en "katt", och "katten" blir en "sparv", och spelet fortsätter. Den som aldrig fångas vinner.

Alternativ. "Sparrows" hoppar på ett ben.

Vem har den långa svansen?

Spelarna bildar en cirkel. Ledaren uppmanar dem att höja sin högra hand, vifta med den och sedan sänka den. Han säger till barnen att han kommer att namnge olika djur. Dessutom, om det namngivna djuret har en lång svans, bör barn höja sin högra hand och vifta med den, men om det inte finns någon svans eller den är kort, finns det ingen anledning att höja sin hand. Så börjar spelet. Ledaren namnger djuren, till exempel: häst (lång); get (kort); nova (lång); räv (lång); hare (kort); får (kort); tiger (lång); katt (lång); björn (kort); gris (kort); åsna (lång); ekorre (lång), Ledaren räcker upp handen i alla fall. Den som gör ett misstag tilldelas en straffpoäng. Vinnaren är den som får färre straffpoäng under spelets gång.

Bäck

Antalet spelare måste vara udda: alla är indelade i par och står efter varandra och kopplar ihop sina händer i par med händerna högt upp. Föraren går in i den bildade korridoren, väljer ett par bland spelarna och ställer sig i slutet. Den släppta spelaren blir förare.

Ätbart-oätligt

För att spela behöver du: en grupp spelare som sitter på rad, en ledare och en boll. Presentatören kastar bollen till varje spelare i tur och ordning och uttalar samtidigt ett ord. Om ordet är "ätbart" (dvs det betydde någon slags mat: "glass", "korv"), måste spelaren fånga bollen. Om det är "oätligt" ("pall", "kopp"), tryck bort det. Den som gör ett misstag (fångar bollen) byter plats med ledaren.

Spelet kräver en bra reaktion, annars skrattar de åt förloraren: "Han åt sockorna!"

Trasig telefon

Vanligtvis spelar två lag. Ledaren tänker på ett ord och viskar det i örat på den första gruppmedlemmen. Han skickar ordet (också tyst, så att ingen hör) till nästa spelare, och så vidare - längs kedjan. Den sista gruppmedlemmen säger ordet högt. Laget som korrekt "förmedlade" ledarens ord genom alla spelare vinner. Ibland kan du höra roliga versioner av det dolda ordet, som felaktigt förmedlades av den "skadade telefonen".

Många komplicerar spelet: presentatören tänker inte på ett ord, utan en hel fras

Även om lektionerna för förstaklassare inte varar länge, lyckas barnen ändå bli trötta. Och rasten är den där efterlängtade tiden då du äntligen kan koppla av och leka.

Min Styopka har en utmärkt lärare. På föräldramöte hon bad oss ​​hjälpa henne och hitta spel för barnen att leka på rasterna. Förstaklassare kan fortfarande inte hålla sig sysselsatta, de springer bara runt i skolans korridorer, så de måste vara organiserade. Det är därför det finns spel på rasten.

En lång svans
Alla killar står i en ring. Presentatören uppmanar alla att höja sin högra hand och vifta med den.

Sedan börjar han namnge olika djur, och spelarnas uppgift är att höja och vifta med händerna, men bara om djuret har en lång svans. Om det inte finns någon svans eller den är kort behöver du inte höja handen.

Så, presentatören ringer:
Björn (kort)
Tiger (lång)
Panter (lång)
Hare (kort)
Häst (lång)
Får (kort)
Gris (kort)
Åsna (lång)

Svetakostyairadima
Det finns inga förlorare eller vinnare i det här spelet för barn, det är bara roligt.

Alla spelare står också i en cirkel. Allas uppgift är att säga sitt namn så snabbt som möjligt, men inte bara så, utan när det är deras tur.

Välj en spelare att starta spelet med. Han ropar sitt namn, följt av spelaren till vänster och så vidare i en cirkel. Och du måste prata så snabbt som möjligt.

Har alla spelare sagt sina namn? Spelet fortsätter, men baksidan. Den första spelaren säger igen sitt namn, följt av spelaren till höger...

Tja, mest svårt alternativ, när namn samtidigt börjar på både höger och vänster sida. Det vill säga, först säger den första spelaren sitt namn, följt av spelaren till vänster och spelaren till höger, sedan deras grannar... Det visar sig att spelet är igångåt två håll samtidigt.

Tekanna med klump
Spelet involverar 5 personer (eller flera lag, som vart och ett har 5 personer).

Rollerna är fördelade mellan spelarna:
Tekanna - han ritar två parallella vertikala linjer i luften framför sig med händerna
Lock - ritar en horisontell linje i luften framför sig
Shishechka knyter handen till en knytnäve
Hål – förbinder pekfingret och tummen för att bilda en cirkel
Steam – drar rökpuffar i luften framför sig med händerna

Presentatören säger texten:
Tekanna
Med lock
Med en bula
Med ett hål
Ånga kommer ut ur hålet

Presentatören uttalar alla ord snabbt. Sedan säger han hela texten i omvänd ordning:
Ånga kommer ut ur hålet
Hål i bulan
Klump på locket
Lock på en tekanna

Varje spelares uppgift är att visa den nödvändiga rörelsen i tid och inte gå vilse.

Uppblåsbar docka
Detta spel för barn är baserat på en av kampsportsövningarna. Dess essens är att genom att växla spänning och avslappning återhämtar sig kroppen på kort tid. Det vill säga, killarna kommer att känna en styrka igen efter lektionen.

Så deltagarna i spelet är indelade i par. Den ena är en "pump", den andra är en "docka".

På ledarens kommando börjar "pumpen" blåsa upp "dockan". Det vill säga, han tar ett djupt andetag med näsan och lutar sig framåt och andas ut djupt med munnen samtidigt som han uttalar ljudet "sh-sh-sh".

Till en början står dockan avslappnad (ryggen är böjd, armarna hänger längs med kroppen, knäna är böjda). Men så fort pumpen börjar pumpa henne fylls hon med luft: först rätar hon ut benen, sedan armarna, rätar sedan ut ryggen och nacken. Pumpen fortsätter att fungera och dockan sprängs av luft, det vill säga ben, armar, mage, nacke spänns gradvis...

Dockan är på väg att spricka. Pumpen måste märka detta ögonblick och släpper ut luften genom att vrida på ventilen (till exempel vidröra dockans hand). Dockan gör en djup utandning med ljudet "ssss" och slappnar gradvis av igen.

Efter detta byter pumpen och dockan roll.

Neandertalgång
Alla barn står i en cirkel och börjar, på ledarens befallning, röra sig i en riktning. Samtidigt ger presentatören uppgiften att skildra en gång:

Vora
- clown
– gamla farmor
- smygande katt

Men mest av allt är barn roade av gångarter som "galen hund" eller "neandertalare". Jag spelade det här spelet med min son och hans vän på gården. De började göra miner och ha kul.

Jag tycker att om den här leken spelas under rasten så borde det finnas tid att spela en lugnare lek så att barnen lugnar ner sig innan lektionen. Till exempel, så här:

Hypnotisör
Själv älskade jag att spela det i skolan. Du behöver bara hitta en kompis.

Två personer står mitt emot varandra, på ca 1 meters avstånd. Den ena blundar (ingen kikning tillåten!), den andre börjar sakta sträcka ut handen mot honom. När personen med slutna ögon känner att hans partners hand är på väg att röra vid honom, bör han säga: "Stopp!" Först nu kan du öppna ögonen och kontrollera om han sa ordet i tid.

Tassar, ben, svans
I det här spelet för barn är det viktigaste uppmärksamheten. Innan leken börjar får barnen förklara att varje ord måste bekräftas genom handling.

För ordet "tassar" - du måste räcka upp handen
För ordet "ben" - du måste höja benet
På ordet "svans" - vänd ryggen till föraren

Alla killar står i en cirkel, ledaren är i centrum. Han går långsamt i en cirkel, stannar sedan plötsligt nära en spelare och säger:
- tassar

Eller:
- ben

Eller:
-svans

Den överenskomna rörelsen måste dock inte utföras av personen nära vilken ledaren stannade, utan av spelarna som står nära honom.

Så när spelaren till höger säger "tassar", ska han höja sin högra hand, och spelaren till vänster ska höja sin vänstra hand

När ordet "ben" sägs höjer spelaren till höger sitt högra ben och spelaren till vänster höjer sitt vänstra

Det enklaste kommandot är "svans", eftersom både spelare till höger och vänster helt enkelt vänder ryggen till ledaren.
Den som går vilse är ur spelet.

Het potatis
Och återigen samlas alla barn i en ring. Ledaren börjar handlingen med ett tänkt föremål. Han låtsas till exempel kasta het potatis från palm till palm. Grannen till höger tar upp denna rörelse, upprepar den och lägger till något eget. Längre längs kedjan till höger går denna rörelse, går, går och når igen den som startade rörelsen. Du får inte prata under spelet.

När rörelsen återvänder till den första spelaren säger han vad han ville representera med denna rörelse. Även andra deltagare berättar vad de gjorde.

Intressant nog sker som regel transformation under spelet. Så den första påstås lämna över en varm potatis och den sista - en strumpa som fångats från en pöl.



Solitaire Solitaire