Hur man skickar Ulla en förlorare till nästa värld. Witcher kul! Ytterligare uppdrag - Northwestern Island

.
Söder. Färöarna.
.
. Nordväst. Speakerog .
.

Witcher order:
Centrum. Ard Skellig .
.
.
.
.
.
Norr. En Skellig .
Öst. Hindarsfjall .
Nordväst. Speakerog .

Skattjakt:
Centrum. Ard Skellig .
.
.
.
.
Norr. En Skellig .
.
Söder. Färöarna.
.
Väst. Undvik.
.
Nordväst. Speakerog .


Skellige Karta

På Skellige (nivå 16)


Avresa

I Novigrad åker vi till hamnkvarteret. Vi besöker tre stora fartyg: på det första vägrar den kvinnliga kaptenen att segla till öarna; på den andra - kaptenen är inte där, han håller på att bli full någonstans; på den tredje - kaptenen i glas säger att han har en annan väg, men talar om för honom var han ska leta efter kapten-fylleristen.

I "Golden Sturgeon" hittar vi kapten Wolverston, han går med på att ta oss för 1000 kronor. Vi seglar på fartyget "Atropos".


På stranden

Till sjöss attackeras skeppet av öpirater. Vi slåss mot fienderna, men vid den här tiden kraschar skeppet mot klipporna.

Vi återfår medvetandet vid Ard Skelligs stränder. Vi får veta av en lokal invånare att Yennefer är i öarnas huvudstad. Vi kan svara på invånarnas elakhet om Yennefer:

1. "Trollkvinnor är så." (Vi klarar oss utan kamp).

2. "Och för detta kommer du att hamna i ansiktet." (Hand-to-hand-strid med en person).

Efter detta söker vi igenom den avbrutna fören på fartyget. Bakom honom ligger liket av kaptenen, från vilken vi kan ta de 1000 kronorna som han fått.


Kaer Trolde

Vi kommer till huvudstaden, deltar i begravningsritualen för lokalbefolkningen. Den avlidne kung Bran skickas till nästa värld på en brinnande båt. Vi möter Yennefer i mängden. Besluta vad du ska säga:

1. "Känner du Bran?"

2. "Du luktar gott." (+1 till attityd).

1. "Vill du gå på festen med mig?" (Yennefer gillar inte sådana fester, men hon måste definitivt gå).

2. "Jag vill inte gå på festen."

3. "Jag önskar att jag kunde fly och vara ensam." (+1 till attityd).

Kungen är död - länge leve kungen (nivå 16)


Kunglig högtid

Låt oss gå till krogen. I Yennefers rum tar vi två uppsättningar utsökta kläder från bröstet och tar på oss svarta och vita kläder. Vi går tillbaka en bit, klättrar på klippan och går till fästningen Kaer Tolde. (På vägen kan vi köpa kartor över alla öar från köpmannen så att vi kan spelkarta nya märken har öppnats).

Under festen möter vi utmanarna till den kungliga tronen i Skellige. Kungadottern erbjuder sig att delta i tävlingen:

1. "Jag kommer att delta i tävlingen." (Vi lämnar fästningen. Vi måste köra om Keris, vara de första att nå toppen av klippan och ta tag i Hjalmars yxa. Efter det återvänder vi till festen).

2. "En annan gång." (+1 inställning till Yennefer).

Vi vägrar att dricka och lämnar bordet med Yennefer (om vi dricker kommer detta att minska vårt förhållande till Yennefer något). På vägen ut kommunicerar vi med klanledarna. Att bestämma hur man ska svara på flickans förolämpning:

1. "Du gick för långt, Lugos." (Vi deltar i en hand-to-hand-duell med Lugos. Han har nivå 30, men att besegra honom är ganska lätt).

2. "Låt oss lugna ner oss." (Undvik konflikter).


Att stjäla masken

Vi tar oss lugnt in i laboratoriet hos ärkedruiden Mousovur för att ta Ouroboros-masken. Vi går ut genom fönstret och går längs balkongen till druiden. I rummet med gosedjur slåss vi med återupplivande djur.

I nästa rum ser vi en staty med utsträckt hand. Vi söker igenom rummet och väljer det föremål som ska läggas i vår hand. Det rätta alternativet är ett glas vin.

Vi går in i den öppnade hemliga tunneln, Yennefer tar masken, varefter vi måste bekämpa Earth Elemental. Efter segern är ett nytt test giftgas. Välj snabbt en tanke:

1. "Vi kommer att kvävas och dö."

2. "Ian, jag vill kyssa dig." (+1 inställning till Yennefer).

På platsen med trollkvinnan teleporterar vi till säkerhetsrummet.



Yennefers rum

Vi måste återvända till festen, men Yennefer är försenad med att sy upp sin klänning. Vi kan använda detta fall:

1. "Jag skulle vilja se det här..." (Vi tillbringar natten med Yennefer, men inte på sängen, utan rider på en enhörning).

2. "Låt oss gå tillbaka till högtiden." (På detta sätt kommer vi att missa möjligheten och komma tillbaka till verksamheten direkt.)


Lite senare återvänder vi till festen. Vi kommunicerar med Krah, förhandlar med honom så att druiderna släpper igenom oss till platsen för den magiska explosionen. I utbyte måste vi hjälpa Kollapsens barn (ytterligare uppdrag "Gudarnas utvalda" och "Lord of Undvik").

Eko av det förflutna (nivå 13)
The Witcher 3 genomgång


Vi åker till den östra delen av ön. Vi träffar druiden Myshovur, han har redan lärt sig om stölden av masken. I ett samtal med honom förstår vi att detta är en mask för att se in i det förflutna, men dess användning kan orsaka katastrofer.

Medan vi pratade gick Yennefer ner i skogen och använde masken. Vi hittar henne nedan, bekämpa dimmonstren. Vi använder masken för att se silhuetter av människor från förr. Vi ser hur Ciri och tomten kämpade mot den vilda jakten. Från denna plats teleporterade Ciri till Velen (och vi känner redan till resten av historien). Vi hittar kroppen av Wild Hunt-ryttaren.

Myshovur kommer ikapp oss och berättar att senast en attack av Vildjakten genomfördes i byn Lofoten. Vi måste kolla in det här stället. Vi kan omedelbart teleportera till målet tillsammans med Yennefer.

Försvunnen person (nivå 15)
The Witcher 3. Vild jakt. Genomgång

Vi kommer till byn. Lokala invånare begraver de döda, och Ian börjar förhöra dem. Vi får veta att en person känner till attacken av den vilda jakten. Han bekämpade inte sina fiender, och nu kallas han inte vid namn, utan kallas feg. Denna person måste man leta efter i den heliga lunden.

Namnlös
Witcher 3 genomgång


En förbannad varulv bor i den heliga lunden. Fegen kom hit för att döda varulven för att rensa hans namn från skam, så vi måste gå in och hitta honom.

Vi klättrar upp, undersöker det stora trädet och hittar fegisens blod. Sedan följer vi leden och går ner. Vi går i en cirkel till höger, vi hittar kropparna av dödade människor. Spåren leder till en låst dörr. Nu går vi i en cirkel till vänster, längs de osynliga stegarna på väggen klättrar vi till en kulle.

Överst vrider vi gateway-kontrollmekanismen. Vi trycker på den högra spaken flera gånger för att flytta trästolpen till det centrala läget, sedan trycker vi på den vänstra spaken, detta öppnar den önskade porten.

Vi går ner, simmar längs vattenrännan under slussen och befinner oss i en stängd del av dungen. Här till höger går vi in ​​i huset och slåss mot varulven.

Efter segern får vi veta att varulven är förbannad med evig hunger, och det är omöjligt att döda honom (vi får den extra uppgiften "I Wolf's Clothing").

Vi lämnar huset, går till vänster i trädgården och hittar en brunn. Vi hoppar ner, hittar en död fegis i den underjordiska grottan och lyfter upp hans kropp till ytan. Yennefer använder nekromanti för att återuppliva detta enda vittne, vi lyssnar på hans berättelse om Ciri.

Ciris berättelse: Lugnet före stormen
The Witcher tre. Genomgång


Ciri och alven teleporterade till öns strand. Fegen, som egentligen hette Skjaall, var i närheten och hjälpte Ciri. Tomten väntade inte på att Ciri skulle återhämta sig och gick på jakt efter transport.

Vi återfår medvetandet i Skjaalls hus, tillsammans med hans syster Astrid går vi till badhuset för att återhämta oss. Inne, vid spegeln, byter vi kläder och går in i ångbadet. Vi svarar på frågor om oss själva, och sedan byter vi kläder på samma sätt och går ut.

Vi går till Skjaalls stall för att lämna, men just i det ögonblicket attackerar Wild Hunt. Under en tid försöker vi bekämpa riddarna och hundarna. Sedan sätter vi oss på en häst och rider iväg med en lokalbo.

Skjaall skickade ut Ciri och alven på en båt, men dagen efter spolades båten upp på stranden, och det var bara ett missfoster i den, Uma.


Sökandet efter Ciri på Skelligeöarna är över. Yennefer ber dig hjälpa henne att lösa hennes fall på öarna (tilläggsuppgift "The Last Wish"). Efter detta kan du återvända till Velen för freaket som hamnade hos baronen.

Ytterligare uppgifter. Enligt handlingen
Genomgång av spelet The Witcher 3

Lägg till. uppgift: Mystisk passagerare (nivå 14)

(Uppdraget dyker upp efter att ha slutfört alla berättelseuppdrag på Skellige, men det behöver bara slutföras om vi ännu inte har slutfört alla berättelseuppdrag i Velen, och därför inte har sett freaket Uma. Om alla affärer i Velen är klara , kommer uppdraget "The Mysterious Passenger" att dyka upp och exekveras automatiskt omedelbart).

Vi seglar till den östra ön Hindersfjall till byn Lavrik, går in i huset nära smedjan och kommunicerar med Jarl Donar. Han kommer att berätta att han sålde missfoster som hittades i båten till en köpman som seglade till Novigrad. Efter detta avslutas uppdraget.



Lägg till. uppgift: Sista önskan (nivå 15)

På den östra ön åker vi till byn Lavrik. Vi träffar Yennefer på den lokala krogen. Hon ber dig hjälpa henne att hitta de sjunkna kvarlevorna av en ginspecialist. Vi går till bryggan och sätter oss på båten.

Vi behöver bara dyka ner i vattnet och leta efter speciella föremål. Lufttillförseln är obegränsad, tack vare Yennefers magi. Vi kan använda drycken "katt" eller "späckhuggare" för att se bättre under vatten.

Fel fartyg visar sig vara i första hand, och i andra också. Vi seglar in i en perfekt rund vik mellan öarna. Här längst ner hittar vi rätt fartyg, hittar vi hälften av medaljongen.

Yennefer teleporterar oss till andra halvan av fartyget - till toppen av ett snötäckt berg. Vi går ner till nedre däck, lyfter skåpet, under det hittar vi en död specialist och den andra halvan av medaljongen.

Chef: Genie

Yennefer viker medaljongen, nu måste vi besegra den ande som har dykt upp. Du kan gömma dig för dess blixtar bakom den centrala masten. Vi använder en skyddsskylt och många snabba attacker.

Efter att ha vunnit gör vi en önskan som upphäver den magiska kopplingen mellan Geralt och Yennefer. Efter detta kan vi bekänna vår kärlek till Yennefer.


Lägg till. uppgift: Chosen of the Gods (nivå 17)

Vi får uppdraget från Collapse på centralön i huvudstaden.

Vi anländer till en ö i nordväst. Vi går runt i byn och frågar om Keris. Vi kan intervjua en kvinna, en farfar på andra våningen, en tjej. Utanför byn ser vi en fiskare som gömmer sig på en sten, vi dödar de drunknade människorna nedanför. Vi lär oss av fiskaren var man ska leta efter Keris.

I det förstörda huset på klippan hittar vi Keris, hon försöker lyfta förbannelsen från Udalrik, och för att göra detta behöver vi hitta Brokvarsvärdet i källaren.

Tillsammans med Keris återvänder vi till Udalrik, vi får veta att han plågas av "gudarnas röster". En olycka hände med hans yngre bror, han måste lämna tillbaka svärdet för att lugna sin brors ande. Vi simmar i havet till den markerade punkten, dyker till botten, lämnar Brokvar-svärdet. Men det här hjälper inte alls.

Vi får reda på att Udalrik faktiskt är under kontroll av spöket Honom. Låt oss bestämma hur vi ska bli av med detta monster:

1. "Du kan bete dig som en häxa." Vi går till det förbannade huset, lyser upp hela rummet genom att placera fyra facklor och väntar på natten. Chef: Chem. I strid använder vi en skyddsskylt. Efter att ha förlorat hälften av sin hälsa går Khim ner i källaren, vi kommer snabbt ikapp honom och gör slut på honom.

2. "Du kan försöka lura honom." Vi går till det förbannade huset, Keris kommer med ett barn. Vi måste snabbt bestämma oss:
1. Ge barnet till Udalrik (ingenting kommer att hända, och du måste bete dig som en häxare).
2. Kasta in den i ugnen (anden kommer ut från Udalrik till Geralt, men försvinner sedan efter att ha lärt sig bedrägeriet).


Lägg till. uppgift: Lord Undvik (nivå 17)

Vi får uppdraget från Collapse på centralön i huvudstaden. I huvudstaden besöker vi krogen och frågar besökarna längst till höger om Hjalmars kampanj.


Vi seglar till en stor ö i sydväst. På ön hittar vi ett enormt skepp, en jätte går runt det och matar de lokala harpierna. När jätten går klättrar vi upp i skeppet och hittar en överlevande person. Vi får reda på vart Hjalmars avdelning tagit vägen.

Spåren divergerar i två riktningar.

1. Till höger - in i bergen. Vi följer spåren, hittar en död krigare och tar Hornvals horn i närheten. Vi går in i grottan, går längs den mellersta tunneln. Vi ser hur istrollen vill koka den överlevande. Vi spelar gåtor med dem. Rätt svar på deras gåta är "Troll". De kommer inte att kunna lösa vår gåta. Vi tar med oss ​​en man som heter Folan, han hjälper oss som en bra bågskytt.

2. Till vänster - till sjön med båt. På vägen hittar vi många lik. Nära sjön kommer vi in ​​i en grotta. Där inne hoppar vi från klippan i vattnet. Vi klättrar upp till andra våningen. Vi går ut på en klippa med ett harpyträd. Låt oss klättra ännu högre. Vi går genom tunnlarna till toppen av berget. Här i jättens byggnad finns ett förråd med människokroppar.

(På samma ställe behöver du hitta verktyg för uppgiften "Master Armorman". Vi tittar på vägvisaren, går in i grottan till höger om den. Döda istrollet på nivå 26. Ta verktygen från kistan).


Tillsammans går vi in ​​i jättens grotta. Där inne sitter en fången Vigi man i en bur, han ber om hjälp, men Hjalmar råder inte att släppa ut honom.

1. "Låt oss släppa ut honom." Du måste gå och hämta nyckeln till buren, den ligger i den långa kistan till vänster. Vi går försiktigt (håll ner "Ctrl"-tangenten) och bara på bar mark, trampa inte på snön. Den befriade Vigi kommer att väcka jätten, och vi måste kämpa.

2. "Låt honom sitta i en bur." Om vi ​​inte släpper ut honom kommer Vigi att skrika och jätten kommer att vakna. Som ett resultat kommer Vigi att dödas när chefen tar ankaret.

Chef: Frost jätte

Jätten rör sig långsamt och är väldigt lätt att undvika. Men ibland måste man studsa ifrån honom när han sparkar i marken. Efter att ha förlorat en del av sin hälsa kommer chefen att ta skeppets ankare och börja slå det, från slagen vi studsar till vänster, under chefens arm.

Efter segern avgör vi med Hjalmar vem som dödade jätten:

1. "Tack. Låt oss gå."

2. "Äran att döda jätten tillhör dig."

Vi kan lämna med truppen, eller stanna för att städa ur grottan.


Lägg till. träning: Drottningens Gambit(nivå 18)

Vi kommer till en fest på Skellige Palace, där en ny härskare över öarna väljs. Efter att ha lyssnat på kraits konversation kan vi delta i knytnävsstrider med de lokala högländarna - Wildkaarls. Belöningen blir Hjalmars svärd.

Vi kommunicerar med Krakh, plötsligt hör vi skrik, återvänder till hallen och ser hur gästerna attackeras av björnar. Vi dödar djur. Det finns bara tre överlevande kandidater till tronen: Keris, Hjalmar, Svanrige. Besluta vad du ska göra härnäst:


1. "Jag ska hjälpa dig, Cerys." (Undersökning)

Vi undersöker alla döda björnar, krukor med honung och hittar källan genom lukt. Vi får reda på att den magiska drycken gjorde bärsärkarna till björnar.

Med Cerys går vi till källaren, vi hittar ett fat med modifierad sprit. Men i det ögonblicket sätter någon eld på källaren. Vi bryter tunnorna och dörren med Aard-skylten, vi går ut genom grottan.

Vi undersöker huvuddörren till källaren, hittar spår, ett klädesplagg. Vi räknar ut att det var Arnvald som ordnade förgiftningen och antände elden. Vi kommer ikapp honom på hästryggen och slår ner honom med ett svärdslag.

På ett möte med öledare fångar vi en kvinna från en annan klan som ljuger. Vi tar med Arnwald som vittne. (Detta kommer att göra Cerys till en topputmanare för kronan).


2. "Jag ska följa med Hjalmar." (Hämnd)

Vi kommer automatiskt till byn Fornhala, där det bor högländare som förvandlas till björnar. Det finns inga boende. På toppen hittar vi och undersöker det enda liket. Vi läser inskriptionen på stenen under statyn. Vi följer doften upp på berget och hittar ett annat lik. Inne i huset hittar vi torkade glada svampar. Vi följer spåren till nästa hus, i det, under ett björnskinn, hittar vi en lucka in i fängelsehålan.

Nedan finner vi Vildkarls ledare, vi slåss med honom, i strid förvandlas han till en björn. Längre inne i grottan hittar vi druiden Arits, han vet allt om konspirationen, men vill inte berätta något. Vi slåss med honom och den tillkallade björnen.

Vi återvänder till fästningen och berättar för jarlrådet om allt. (Detta kommer att göra Hjalmar till den främsta utmanaren om kronan).


3. "Jag ser att du klarar det själv." Uppdraget avslutas omedelbart. (Längre fram i epilogen får vi veta att utan vårt ingripande kommer Svanrige Bran att ta tronen; han kommer att arrangera ett krig mellan de olika klanerna i Skellige).


Lägg till. uppgift: Kröning (nivå 18)

Uppdraget slutförs automatiskt när vi slutför uppdraget "The Queen's Gambit". Vi deltar i kröningsceremonin av den nya härskaren av Skellige.

1. Om vi ​​hjälpte Keris kommer hon att väljas till härskare. Flickan planerar att förena alla klaner och undvika krig med Nilfgaard.

2. Om vi ​​hjälpte Hjalmar så kommer han att väljas till härskare. Han kommer att genomföra ständiga räder mot Nilfgaardian trupper.


Ytterligare uppgifter. Central Island
The Witcher 3. Alla uppdrag

Lägg till. uppgift: Credit of trust

I hamnen i Kaer Trolde ber en man om 150 mynt för att segla tillbaka till Novigrad. Om vi ​​ger honom pengar kommer han att tacka honom och gå.

Lite senare, på den södra vägen från hamnen, möter vi denna man igen, han heter Johann Boner. Han ber om pengar igen. Vi avslöjar hans bedrägeri och tar pengarna.


Lägg till. uppgift: Hur länge krullar inte repet sig?

Från "Boxholmsbyn" går vi sydväst till den brinnande statyn. Vi hittar två personer i närheten, en av dem bröt benet. Vi kan hjälpa honom genom att ge honom Swallowtail-gräset. För detta kommer vi att få 50 erfarenheter.


Lägg till. uppgift: Mycket värdefullt horn (nivå 12)

Hamnen i Holstein (på södra delen av ön). På den västra halvön med en fyr rensar vi banditernas läger och hittar det nödvändiga hornet i deras bröst. Vi returnerar varan till ägaren.


Lägg till. uppgift: Bortom de sju haven (nivå 13)

Mellan de centrala och östra öarna finns en liten grön rund ö. Vi kommer till den från Redgill Village med båt. Vi hittar en död sjöman på ön och läser hans dagbok. Vi lär oss om kraschen på ett av fartygen som transporterade kungafamiljen. Nära ön finns en fartygsmast som sticker upp ur vattnet, vi hoppar i vattnet på denna plats, längst ner hittar vi en kista, och i den finns en fartygslogg och bokstäver. Låt oss läsa dem.

Vi kan ta reda på det andra skeppets öde på en annan plats - söder om Novigrad, nära Ursen Village. I byn ser vi att någon man letar efter en utlänning här. Vi går längs kusten från byn norrut, vi hittar vraket av ett skepp på stranden. Vi undersöker skeppets vapen och följer spåren som hittats. En utlänning kommer att börja springa ifrån oss, vi springer efter henne, hon kommer att leda oss till punkten "Änkans grotta". Här kommer mannen som letade efter kvinnan ikapp oss och försöker ta hennes kungabarn. Besluta vad du ska säga:

1. "Jag kommer inte att tillåta att de blir kränkta." Vi slåss med en krigare. Efter segern erbjuder kvinnan oss gåvan "Stenmedaljong" (tomtobjekt). Vi kan ta varan eller tacka nej till gåvan.

2. "De är dina." Uppdraget slutar. Jägaren knuffar bort kvinnan och tar hem barnet.


Lägg till. uppgift: Niting (nivå 14)

Byn Rannveig. Vi går till huset i norra byn, vi får reda på att en förbannelse lades på barnet med hjälp av niting - ett torkat hästhuvud. För att avvärja förbannelsen måste du ta reda på namnet på den avundsjuka personen.

Vi inspekterar nitningen, följer spåren in i skogen, hittar den förlorade sjalen, följer dess lukt och går tillbaka till byn. Vi frågar invånare vems sjal det är. Endast tjejen i huset i sydost nära kusten kommer att svara på frågan. Vi tar sjalen till dess ägare, örtläkaren Yona. Vi lär oss av henne varför hon kastade förbannelsen.

Vi återkommer till kunden. Vi kan tacka nej till uppgiften eller reflektera förbannelsen tillbaka på Yona.


Lägg till. uppgift: Cave of Dreams (nivå 14)

sydkustenöar hittar vi drakkar Lugos. Vi kommer ombord genom att slåss mot vakten eller använda Axii. Tillsammans med Lugos avskildhet går vi in ​​i grottan, tar örter och går för att övervinna rädslan hos varje deltagare i vandringen.

Uwe Tyst. På Krayts fest, upprepar en man sina förolämpningar mot kungen, och vi går i strid med Krayts spöklika krigare.

Jorulf Wolverine. Vi möter spöklika sirener och slåss.

Lugos blå. Efter en blixt dyker hans far Lugos den galne upp för ledaren, vi slåss med honom.

Geralt av Rivia. Spöket av Eredin, ledaren för den vilda jakten, visar sig för oss. Detta är den sista striden i grottan.


Lägg till. uppgift: väpnad attack (nivå 15)

Från Rannveig Village går vi till ett separat hus i sydost. Vi knackar på huset. Tre banditer attackerar oss bakifrån. Vi dödar dem, och från en finner vi ett brev från Lugos. Vi knackar på huset igen, en boende kommer ut och säger att det var soldaterna i Lugos som attackerade. Vi får erfarenhet.


Lägg till. uppgift: Förfäders svärd (lvl. 15)

Hamn vid Kaer Trolde. Vi söker igenom flera banditläger, i varje hittar vi ett brev från en av banditerna som pekar mot nästa läger. Till sist hittar vi Kuliu-svärdet på öns norra kust i valbukten. Vi tar svärdet till Olaf, som står på den höga bron nära Kaer Trolde.


Lägg till. uppgift: Brud för en bard (nivå 15)

Från ”Druid Camp” galopperar vi söderut längs vägen. En återvändsgränd österut leder oss till ingången till grottan. Inuti hittar vi en trubadur som lider av obesvarad kärlek. Vi går vidare in i grottan och hittar en vattenkvinna. Hon ber att få läsa en dikt för henne. Det finns två möjliga svar, men du måste i alla fall kämpa med henne. Och vid utgången hittar vi inte längre barden.


Lägg till. uppgift: Chockterapi (nivå 24)

På den centrala kullen hittar vi en druidbosättning under ett enormt träd. Vi uppmanas att bota en stum druid, och för att göra detta måste vi skrämma honom.

Vi hittar den nödvändiga druiden, det finns flera aktiva föremål runt honom: klockor, en eld, en bikupa. Vi använder Aard-tecknet på alla tre föremålen, varefter druiden kommer att bli indignerad och tala. Det visar sig att han avlade ett tystnadslöfte och andra druider skickade oss för att komplicera hans uppgift.


Lägg till. uppgift: Övningar i högre alkemi (nivå 24)

I mitten av ön, norr om punkten "Oak Gaydinate" hittar vi druidalkemisten Gremist. För att han ska kunna dela med sig av sin kunskap måste tre av hans önskemål uppfyllas.

Vi går till byn Blandare, vi hittar druiden Fridtjof. Vi hjälper honom att få det att regna, skydda honom från dimmorna under ritualen.

Vi kommer till gläntan efter Kuroslep-blomman. Vi ser att alla blommor är plockade. Med vårt häxsinne märker vi hovavtryck och följer dem till en kulle. Vi hittar en bonde och en naken succubus.

1. "Du har rätt. Hon måste dödas." ---

2. "Hon är inte farlig." Vi går med succubus till hennes grotta, tar en av hennes samlade blommor.

Vi kommer till ett övergivet destilleri i bergen. Inuti dödar vi kykloperna. Vi hittar destillatörens anteckningar med receptet. Vi går till den alkemiska apparaten, klättrar upp för trappan till andra våningen, tar en påse malt. Nedan överför vi malten i ett stort kar och tänder elden. Från sidan trycker vi på höger och sedan vänster spak. Vi tar den resulterande alkoholen.

Vi återvänder till alkemisten och lämnar över ingredienserna. Vi väntar en dag. Efter detta går vi till den berusade alkemisten, uppgiften är klar.


Lägg till. uppgift: Övergivet sågverk (nivå 24)

Från mitten av ön, där Gedineideken står och druiderna bor, går vi sydväst. Vi upptäcker ett övergivet sågverk. Vi undersöker det med hjälp av instinkt, vi hittar 4 bevis:

1) en skogshuggardagbok i östra huset, 2) en sågverksägares dagbok i nordöstra huset, 3) ett druidbrev i det västra huset, 4) vedhuggarben framför centralbyggnaden.

I dokumenten läser vi korrespondens mellan skogshuggare och druider med ömsesidiga anklagelser, men från benen får vi reda på att den verkliga boven till attackerna är trollet. Efter att ha hittat alla bevis dyker trollet omedelbart upp, vi dödar honom.


Lägg till. uppgift: hittades, inte stulen (nivå 24)

På nordöstra kusten, nära Giant's Foot Point. Från punkten går vi norrut, seglar till en liten ö med ett trasigt skepp. Vi dödar banditer. Vi undersöker kistorna, av vilka det blir tydligt att banditerna snappade upp Brokvar-klanen Drakkar. Vi tar svärdet från lådan.

Vi åker till den västra ön till byn Svorlag, där vi behöver hitta en köpman. I ett samtal får vi reda på av köpmannen om skeppet och svärdet och ger honom det hittade föremålet. Vi får tacksamhetsord och 55 kronor.


Lägg till. uppgift: störd frid (nivå 25)

Från "Fork in the Road" går vi till den norra återvändsgränden. Två kvinnor står framför grottan och ber dem att förstöra spökena inuti så att de kan komma in.

Grottan är hem för flera nivå 23-spöken och en nivå 25 nattuggla. (På ett ställe kan vi hitta ett avbrott i väggen, vi bryter det med Aard, bakom rasten ligger receptet "Improved Dancing Star". Det finns även en annan utgång från grottan).

När vi återvänder till kvinnorna får vi 50 erfarenheter.


Lägg till. uppgift: Kidnappad i sin ungdom (nivå 25)

På centralöns sydöstra kust på kartan ser vi en ensam båt utanför stranden, vi kommer till den. På den här platsen hjälper vi öborna att bekämpa två banditer. Efter att ha pratat med mannen får vi reda på att han letar efter sin syster Kurisu.

Du kan hitta din syster på den östra ön Hindarsfjall i prästinnornas tempel. Efter att ha hittat systern återvänder vi till öbor och informerar honom om detta. Vi får erfarenhet.


Lägg till. uppgift: Den sorgliga historien om bröderna Grossbart (nivå 26)

Nära Blandare Village-punkten på vägen möter vi prisjägaren Django Frett. Du måste besöka grottan på öns sydöstra kust. Inuti dödar vi helt enkelt tre banditer. Vi delar belöningen och skiljer oss med jägaren.


Fists of Fury: Skellige (lvl 30)

Vi måste besegra Grim, Valgard, Einar.

Vi använder samma taktik som i Novigrad: när fienden är i blocket flyttar vi oss bort från honom, han kommer att springa mot oss och öppna upp för att ge ett starkt slag, i detta ögonblick springer vi på honom själva och levererar två eller tre kraftiga slag. Efter att ha utfört denna teknik flera gånger besegrar vi nästa motståndare.

I den sista striden måste vi slåss mot Olaf. Det här är en enorm björn som kan döda oss med ett par slag av sin tass. I strid är det värdelöst att blockera, du måste undvika. Vi går åt sidan för att slå björnen i sidan. Om björnen vänder sig i vår riktning rör vi oss längre eller springer snabbt iväg. Återigen slog vi från sidan, och så vidare till seger.


Gwent: A Game of Skellig

Kollapsen av en Krayt med en monsterlek. Kort: Draug - styrka 10, hjälte, monster.

Musman med en lek med monster. Vi får kortet: Goblin - styrka 10, hjälte, monster.

Druidalkemisten Gremist. Kort: Mysterious Elf - styrka 0, hjälte, spion, neutral.

Sjusta är köpman i Kaer Trolde. Kort: Yaevin - styrka 6, krigare-skytt, Scoia "tael.

Lugos den galne. Kort: Vampyrer: katakana - styrka 5, dubbel, monster. Emhyr var Emreis är ledarkortet.


Lägg till. uppgift: Främling bland främlingar

Efter att ha genomfört beställningen ”Spöke från Eldberg” återvänder vi till Arinbjörns krog. Två lokala krigare hamnar i konflikt igen och Jorund kommer till vår hjälp. Besluta vad du ska göra:

1. "Lugna ner dig."

2. "Det är roligare att slåss med två personer." Vi deltar först i en hand-to-hand-kamp, ​​och sedan med hjälp av svärd. Vi dödar två mobbare och Jörund dör. För att ha dödat lokalbefolkningen skickas vi till fängelse i Caer Muirs stenbrott.

I cellen kallar vi vakten, använd Axii, mannen tar oss till rättegången inför Lugos the Mad. Lugos uttalar en dom - död genom strypning, eller möjligheten att betala av sig i silver efter vikten av varje dödad. Vi svarar att vi inte har den typen av pengar, Lugos säger att han kommer att betala av den här skulden själv. Efter att ha frågat om den märkliga generositeten förklarar han att han gjorde det för vår hjälp till sin son i Drömmarnas grotta (uppdraget "Drömmarnas grotta"). Vi går fria.


Beställning: Spöke från Eldberg (nivå 17)

Byn Arinbjörn. 260 mynt.

På Arinbjörns krog hamnar vi i konflikt med två lokala krigare. Jörund förhindrar slagsmålet, han bjuder oss till bordet och ger oss sin uppgift.

Vi åker till västra halvön med fyren och knackar på huset. Inuti hittar vi fyrvaktaren Mikkjal, tar nyckeln från honom och går och letar efter bevis vid fyren. På fyrens andra våning hittar vi ett brev till Mikkjal från banditerna. Vid utgången tittar vi på fyrens vägg och ser runor på den. Vi återvänder till mannen, skickar honom för att tända fyren och själva bekämpa spöket.

Chef: Ångerfull

Ett tag behöver du bara smita. När väktaren tänder fyren kan vi börja slå den ångerfulla. Ett par gånger kommer chefen att försvinna och lämna vanliga spöken på sin plats. Vi använder en magisk fälla.

Efter att ha vunnit kan vi köra bort vaktmästaren eller förlåta honom för att han medvetet sänkte skeppen. Vi återkommer till kunden.


Ordning: Sea Devils (nivå 18)

Hamn nära Kaer Trolde, sjöman Bjorg. Vi tar 260 mynt.

Vi intervjuar två boende som såg monstren. Vi går för att inspektera två ställen på stranden där vi såg drunknade människor. Vi undersöker kroppen, upptäcker lukten och simmar sedan efter den. I mitten mellan de två sökzonerna upphör lukten, vi dyker på denna plats och ser spår på botten. Vi följer spåren in i en undervattensgrotta.

Där inne går vi in ​​i den mellersta tunneln, undersöker lik av människor och djur. Vi fastställer att det bor en vattenkvinna här. På fliken alkemi skapar du en "Potion of Drowned Man's Feromones." Vi väntar på monstret. Vattenkvinnan heter Abaya. Vi dödar henne och återvänder till staden för en belöning.


Ordning: Skogens hjärta (nivå 22)

Quest på anslagstavlan "Port at Kaer Trolde". Vi anländer till byn Ferlund på den norra stranden av öns västra del. Här grälar unge Sven med en äldre som heter Harald.

Vi undersöker spåren efter monstret i skogen, hittar en död hund, hackar på träd och stenar. På platsen där spåren slutar tittar vi till vänster strand, där finner vi en död man i rötterna på ett träd. Lite längre fram i kärren finns fler spår. Vi läser i bestiariet information om Skogens Ande.

Vi återvänder till byn och berättar allt. Vi har två alternativ: agera på råd från den äldre eller döda djävulen på Svens order.


1. Harold erbjuder sig att genomgå jägarens ritual. Vi kommer till en glänta med en stor ek och slåss med vita vargar. Efter segern placerar vi fem varghjärtan på klippan nära trädet, varefter Skogens Ande kommer att lugna sig.

Vi går till den äldre och får en belöning av honom. Men de unga krigarna i byn attackerar den gamle mannen och försöker bli av med anden på sitt eget sätt. Vi kan skydda Harold, eller inte blanda oss, då kommer han att dödas.


2. Sven vill betala för andens förstörelse. Vi undersöker hela byn och får reda på att Skogens Ande är fäst vid flickan Hilda (hon står vid det västligaste huset). Vi säger åt Sven att köra ut henne ur byn, fast hon är hans flickvän.

Vi går in i skogen, bryter tre totem av djävulen, dödar vita vargar på vägen. Vi hittar djävulen vid ljudet. Vi attackerar honom med Igni-tecknet, stå inte stilla för att inte fastna i de framväxande trädrötterna.

Efter segern återvänder vi till byn, vi ser att Sven och hans vänner dödade alla de äldre. Vi kan fördöma honom eller bara ta vår belöning och gå.


Ordning: Missing Miners (Lv. 27)

Vi hittar en beställning i "Blandarbyn" på anslagstavlan. Vi går till huvudmannens hus på kullen, han ber att få inspektera gruvan norr om byn.

Vi går till gruvarbetarnas läger. Vi hittar lik och följer spåren in i grottan. Bergstrollet Hryas-khryas, som dödade gruvarbetarna, bor där inne. Låt oss börja kampen. Efter att ha fått flera slag börjar trollet tala. Han kommer att berätta att han dödade gruvarbetarna för att de själva störde hans frid.

1. "Detta kommer inte att vara förgäves för dig." Vi slåss tills monstret dör. Vi tar pokalen. Vi återvänder till chefen, vi får 280 kronor och 200 erfarenheter.

2. "Okej. De bad om det själva." Trollet kommer att ge oss 50 kronor och 2 silvermalmer. Chefen kommer inte att vara nöjd och betalar endast 50 kronor och 100 erfarenhet.


Ordning: Dragon (nivå 28)

Byn Firsdal (på södra delen av ön).

Vi går för att inspektera platsen där monstret attackerade, vi hittar en död ko, det finns en blodiga spår. Efter spåren kommer vi till gaffelsvansboet på utsiktstornet.

Vi återvänder till kunden och ber om ett får till bete. Det är inte nödvändigt att valla fåren, som bonden förklarar. Vi använder Axiy-tecknet på fåren, och det springer efter oss.

Vi dödar det flygande monstret och går efter belöningen. Om vi ​​säger att det inte var en drake, utan en gaffelsvans, får vi bara halva beloppet.


Ordning: Lost Son (Lv. 29)

Byn Rannveig. Kund Oyen. 300 mynt.

Vi går till den förstörda fästningen, där hittar vi en enorm demon.

Chef: Morwoodd

Vi använder ständigt skyddsskylten. Utan en sköld kan den randiga demonen döda oss första gången. När Morvudd stannar och skärmen börjar skaka springer vi fram till fienden och slår. Om vi ​​inte stoppar honom i detta ögonblick, kommer allt att bli mörkt i våra ögon ett tag.

Efter att ha förlorat hälsan kommer demonen att fly till sin lya. Vi går ner från fästningen, undersöker spåren på bron och följer monstret. Vi hittar hans lya i andra stenruiner och avslutar fienden. Efter segern hittar vi den saknade sonens kropp och går efter belöningen.


Skattjakt: Beröm Freja! (nivå 4)

Det finns en stor sjö i mitten av ön, vi följer den norra vägen från denna sjö från "Blandares by". På vägen hittar vi en död man. Vi läser hans anteckningar om en resande handlare. Vi går till stranden, dödar en flock träskvarelser, dyker ner i sjön och hittar den önskade kistan långt på botten.


Skattjakt: tråd och nål (Lv. 12)

Från "Blandare" går vi till sjön i söder. Nordost om sjön hittar vi en ensam byggnad, går in, undersöker skelettet, hittar en nyckel och en mystisk karta. Efter att ha tittat på kartan går vi till punkten som dyker upp nära de västra byarna Ferlund och Boxholm. Under det markerade vattenfallet hittar vi en skattkista.


Treasure Hunt: Family Fortune (Lv. 13)

På södra delen av ön vid "Tavern Ruins"-punkten dödar vi harpierna, går in i huset och tar ett brev från kistan. Vi seglar söderut, till det havererade fartyget. Vi hittar kistan på den översvämmade delen av fartygets däck.


Skattjakt: Kustens pärlor (Lv. 13)

På den centrala ön på västra halvön med en fyr röjer vi banditlägret, hittar och läser brevet. Vi dyker ner i vattnet nära det trasiga skeppet och hittar skatter i kistan nedanför.


Skattjakt: Arv (Lv. 14)

På den centrala floden på ön i "Boxholms by" finns många förstörda byggnader. Nära en av byggnaderna hittar vi en dödad björn och en död kropp av en man, vi undersöker den, läser det gamla gulnade brevet som hittades. Vi undersöker golvet i det förstörda huset till höger om kroppen, vi hittar en skatt i kistan.


Ytterligare uppgifter. norra ön
Genomgång av The Witcher 3

Lägg till. uppgift: krigarens väg (nivå 16)

I östra delen av ön, vägen till Ingvars huggtand. Innan vi går in i klipporna möter vi en man. han berättar för oss sättet att testa lokala krigare. Vi kan ta den här vägen, som består av två vägar.

På den norra delen av ön finns forntida ruiner på en klippa. Du kan bara ta dig dit längs en väg med många stup. Efter att ha klättrat till toppen undersöker vi Ingvars huggtands totem och hittar tecknet på ett godkänt smidighetstest.

I mitten av ön hittar vi en grotta som leder under vatten. Vi använder späckhuggardrycken, dyker i vattnet och simmar till den längsta punkten i grottan. I en återvändsgränd under vattnet hittar vi en kista, i den ligger ett tecken på godkänt prov.

Vi återvänder till den gamle mannen, visar båda ikonerna. Vi får en belöning.


Lägg till. uppgift: Frihetens Ande (lv. 13)

Vi seglar till den lilla ön Snidhall norr om Ard Skellige. På stranden ser vi ett bråk mellan två personer. Du måste snabbt rädda offret, annars kommer uppdraget inte att hända.

Den räddade Ivar förklarar för oss att han förförde angriparens syster, och dessutom är hon en prästinna av Freja som har avlagt ett celibatlöfte. Enligt honom älskar de varandra, och han hoppas bland de religiösa reglerna hitta ett undantag för sin kärlek Irma för att befria henne från prästerliga löften. Ivar ber oss hitta böcker om detta ämne.

Du måste leta efter böcker själv, det finns inget register. Vi letar efter dem från handlare. 3 böcker - i Novigrad, 1 - i Vronnitsy, 1 - i Zalipye.

Vi tar med dem till Ivar, lyssnar på hans slutsats på det vi läser och får en belöning. (Vid överlämnande av böcker är en bugg möjlig; för att undvika det lämnar vi över böcker 1-2 stycken åt gången, och inte alla på en gång).


Order: Tower from nowhere (nivå 30)

Det regnar konstant över byn Urialla. Anledningen till detta är tornet, som en dag dök upp från ingenstans. Lokala invånare ber att rädda dem från förbannelsen och hitta människorna som tog sig in i tornet.

Vi hittar en portal i tornet. Inuti finns en vaktgolem och flera magiska fängelser. Efter att ha besegrat golemen talar vi med den fängslade magikern i den högra cellen, hans namn är Zigo Bunz. Låt oss ta reda på vad som behöver göras med tornet. Vi går till vänster korridor, genom vattnet kommer vi till laboratoriet, och tar nyckeln från lådan. Under vattnet öppnar vi dörren till biblioteket, hittar boken "Gottfried's Global Unlocking" och tar den till magikern. Vi skyddar magikern under en tid från de uppenbara monstren.

Magikern stänger av tornet och teleporterar det till sin ursprungliga plats, och vi flyttar tillbaka till byn. Vi kan välja om vi ska ta en belöning från bönderna eller rapportera att vi redan har fått betalt. Vi bestämmer också om vi ska prata om böndernas död i tornet eller inte.


Skattjakt: Nilfgaardian Treasures (Lv. 13)

På öns södra kust hittar vi en kropp i ett havererat skepp, och på den hittar vi en anteckning "Cargo Inventory". Vi dyker ner i vattnet, på andra halvan av det sjunkna skeppet hittar vi denna skattkista.


Treasure Hunt: Loser's Treasure (Lv. 48)

Från centralön Ard Skellig seglar vi norrut till den största av de sekundära öarna (uppgiften "Frihetens ande" är också klar här). Du måste döda den dödliga nivå 48 ärkegriffen. I hans bo hittar vi en karta över skattens placering.


Ytterligare uppgifter. Östra ön
The Witcher 3. Genomgång

Lägg till. uppgift: I vargkläder (nivå 15)

Vi måste bli av med den odödliga varulven i den heliga lunden.

I dungen korsar vi kanalen, i den nordöstra delen går vi in ​​i grottan. Varulven Morquag förhör skelettet och försöker ta reda på var nyckeln finns. Vi går in och dödar varulven igen. Till höger på marken hittar vi en springa som leder till den nedre delen av grottan, men vi kan inte ta oss igenom där.

Vi återvänder till lunden till mekanismen, växlar kolonnen till det centrala läget och öppnar den centrala porten. Vi hoppar in i kanalen, dyker ner i vattnet bakom porten under vattenfallet och simmar in i den översvämmade delen av grottan. Inuti hittar vi kroppen av en annan rånare, ta hans nyckel.

I lunden stiger vi upp till den övre plattformen och går in i huset. Använd nyckeln för att öppna det vänstra rummet, och i kistan hittar vi Morkvags dagbok. Det visar sig att det fanns en annan man i rånargänget, Todar, han lever fortfarande och låtsas vara en vanlig sjöman.

Låt oss åka till Todar, han är på norra kusten nära byn Larvik. Vi kommer inte i konflikt med den tidigare rånaren i ett samtal, och han säger att det faktiskt var han som förtrollade Morkvag med hjälp av en speciell klo.

Vi tar klon, återvänder till Morkvags grotta, dödar honom ännu en gång och sätter klon på honom. Varulven kommer att förvandlas till en människa igen. Vi kan bestämma vad vi ska göra med banditen:

1. Låt honom gå och ta belöningen.

2. Döda. I det här fallet tar vi belöningen från prästinnan i templet i öster.


(Uppgiften kan göras mycket lättare:

Efter den första segern över varulven kan vi lova honom att lyfta förbannelsen. Efter detta blir det möjligt att mata honom med olika livsmedel. Vi dödar varulven, plockar upp varulvsköttet från honom. Andra gången vi besegrar varulven matar vi honom med vårt eget kött. Förbannelsen kommer att hävas, men varulven kommer att dö. Låt oss gå och ta belöningen från prästinnorna).


Lägg till. uppgift: För ära och ära (nivå 15)

Sydväst om byn Larvik. Vi kommunicerar med två vikingar, tillsammans med dem rensar vi grottan från ghouls och en aigul. Vi får 60 mynt.


Lägg till. uppgift: Daredevil Races

I byn Larvik tar vi en hästsko från gumman Svan, varefter vi kan delta i hästkapplöpningar på alla öar.

Daredevil Race: Ferlund

Daredevil Race: Fyrsdal

Daredevil Race: Kaer Trolde

Daredevil Races: För gudinnans ära!


Beställning: Bestia (nivå 16)

I byn Larvik, man Thorleif. Vi ber om 580 mynt.

Monstren på vägen gick i bakhåll och dödade lokalbefolkningen. Låt oss ta reda på vad som hände. Vi undersöker vagnen, människokroppen, spåren. Vi går in i skogen mittemot vagnen och hittar en grotta. Vi dödar Neckers inuti.

Chef: Hagubman - ledare för Neckers

Monstrens ledare gömmer sig i marken. När han hoppar ut mot oss undviker vi snabbt det kraftiga slaget, och sedan slår vi honom. Efter ett par träffar kommer chefen att försvinna igen, och vanliga neckers kommer ut. Detta kommer att hända flera gånger innan Hagubman kan dödas.


Ytterligare uppgifter. Sydön
The Witcher 3: Wild Hunt. Genomgång

Lägg till. uppgift: Kött till salu (nivå 12)

På Färöarnas norra kust hittar vi en piratbosättning. Piraterna misstar oss för Nilfgaardians och erbjuder sig att köpa slavar som sitter i burar.

Vi går in i strid med piraterna. Efter segern genomsöker vi kropparna, och från en av piraterna hittar vi nyckeln till buren och nyckeln till kistan. Vi öppnar buren och släpper ut tjejerna i naturen. Vi får veta att i huset mitt emot har piraten värdefulla saker i bröstet. Vi söker igenom det här huset och hittar Karabellas reliksvärd.


Lägg till. uppgift: Hederspriset (nivå 14)

I byn Harviken ber smeden Timmon att få hitta sina släktingar på stranden. Vi går längs ön till den nordöstra stranden och hittar flickans kropp. Vi använder en magisk lampa och lyssnar på samtalet mellan två andar. Efter spåren som hittats går vi in ​​i skogen till ett högt träd. Vi hittar två döda kroppar, tar en lapp från dem, hittar andra bevis på ett träd och på en sten i närheten. Vi går tillbaka till smeden och ger honom brevet.



Lägg till. uppgift: Iron Maiden (nivå 19)

Nordost om byn Harviken bestiger vi ett högt berg och hittar en stridsarena på toppen. Här är mästaren tjejen Jutta an Dimun. För att slåss mot henne måste du först bevisa att du har kampegenskaper.

Jutta erbjuder sig att besegra en vanlig fighter. Vi återvänder till Harviken och hittar fightern Gundar på den lokala arenan. Vi slåss med honom med svärd. För att vinna räcker det att trycka ut honom ur arenacirkeln.

(En andra version av testet är möjlig, när Jutta erbjuder sig att föra henne Hoskuld den Gamles svärd från ett sjunket skepp väster om Färöarna. Vi simmar till den angivna platsen, slåss mot echidnas, dyker och hämtar svärdet från bröstet. ).

Vi åker till Yutta igen och slåss med henne. (Du kan inte använda Witcher-tecken, elixir eller bomber i strid, annars kommer uppgiften att misslyckas.)

Efter att ha besegrat Jutta kan vi gå med på hennes inbjudan. Vi mediterar till natten, vi kommer fram till Juttas hus. Efter att ha kommit överens igen kan vi tillbringa natten med henne.


Treasure Hunt: Ironside Treasure (Lv. 13)

Från den stora södra ön seglar vi norrut och når en tassformad ö, nära vilken det finns tre små öar. På en av öarna hittar vi en vältad båt och ett skelett, läs Notes on Treasures. Vi dyker in på den markerade platsen och tar ut saker från bröstet.


Treasure Hunt: Secrets of the Deep (vl. 31)

På öns södra kust hittar vi den döda kroppen av en sjöman och läser hans anteckning. Det finns en undervattensgrotta i närheten. Vi simmar in i grottan. vi dyker under vattnet och kommer fram i hemlighet. Här dödar vi de giftiga huvudögonen och tar skatten.


Ytterligare uppgifter. Västra Undviksön
The Witcher 3. Genomgång

Ytterligare uppgifter. North West Island
The Witcher 3 Wild Hunt. Genomgång

Beställning: Missing Groom (nivå 19)

I byn Svorlag pratar vi med en man, han letar efter sin systers försvunna fästman. Vi går till syster Britta på en hög klippa mitt emot byn. Flickan säger att killen fördes bort av ett flygande monster.

Vi går till sydväst om ön, går in i grottan och klättrar till toppen av klippan. Vi hittar den döde brudgummen. Vi blir attackerade av en echidna - en starkare harpy.

Chef: Melusine

Till skillnad från harpan kan echidna inte skjutas ner med ett armborstskott, den förblir alltid i luften. Du måste undvika hennes attacker och ständigt skjuta med ett armborst; det kommer inte till närstrid.

Efter segern återvänder vi till byn och berättar allt för kunden. Vi bestämmer om vi ska berätta för Britta om hennes fästmans öde eller inte. Om vi ​​berättar för dig kan vi få ytterligare mynt.


Lägg till. uppgift: Arena Master (nivå 14)

I byn på östra delen av ön går vi in ​​på stridsarenan och möter andan hos Ulle the Loser. Vi slåss med honom, han förlorar i striden.

Vi går till vakterna i tornet framför arenan, de ber oss göra oss av med arenanens anda. (För att anden ska dyka upp igen lämnar vi byn och återvänder till den genom att snabbt flytta runt på kartan). Vi återvänder till arenan, kämpar med anden igen, men den här gången viker vi efter för den - vi står och slår inte. Anden kommer att besegra oss och försvinna.

Vi tar belöningen från vakterna. Lite senare behöver du återvända hit för att få ränta från arenans intäkter.


Fists of Fury: Champion of Champions (nivå 11)

Efter att ha vunnit alla striderna i Velen, Novigrad och Skellige accepterar vi en inbjudan att delta i den sista striden med huvudmästaren.

Vi åker till Skellige på den nordvästra ön. I den östra byn kan vi delta i en kamp med mästaren. Vår motståndare är stentrollet. Om vi ​​slår från sidan eller bakifrån kommer vi att slå näven mot stenhuden och tappa hälsan. Svagpunkt den har bara framsidan. Slår vi trollet och han sätter ett block, då tappar vi också hälsan av detta. För att vinna måste du undvika sällsynta attacker och ge ett eller två slag till det avslöjade trollet i tid.

Efter att ha vunnit får vi titeln absoluta mästare i knytnävsstrid.


Treasure Hunt: Not Just Eagles (nivå 10)

Från "Village of Svorlag" seglar vi söderut, dit det var nödvändigt att kasta Udalriks svärd över berättelseuppdrag"Den utvalde av gudarna." På en liten ö hittar vi kroppen av en man, undersöker den, läser brevet. Vi dyker ner i vattnet, hittar en krökt stråle på sluttningen, den önskade kistan ligger under den, nästan längst ner.


Witcher antikviteter
The Witcher 3. Walkthrough-webbplats

Witcher Antiquities: Griffin School Equipment III (nivå 26)

På centralön, från södra Elverums fyr, går vi norrut till vägskälet. Det finns en grottangång i närheten. I slutet av stigen hittar vi ritningen "Utmärkt stålsvärd från Griffinskolan."

På den norra ön går vi nordväst. I slutet av vägen finns en sten, bakom den i bröstet finns en teckning "Utmärkt silversvärd av Griffinskolan."

På den centrala ön på nordöstra kusten, från "Giant's Feet"-punkten, åker vi norrut, förstör banditlägret, sedan ytterligare ett läger. I båten till vänster bakom berget finner vi 4 ritningar.


Witcher Antiquities: Bear School Equipment (nivå 20)

På den västra ön från “Village of Svorlag” går vi sydväst och går in i en grotta vid kusten. Inuti, genom den vänstra tunneln, klättrar vi till andra våningen, i kistan hittar vi ett brev (platsen för häxans antikviteter) och en ritning av "Bear School Crossbow".

På norra ön från "Vägen till Ingvars huggtand" går vi västerut, klättrar in i fästningen, går ner i fängelsehålan, går upp till centralrummet, här finner vi ett brev med fornminnes placering, samt 4 ritningar.


Witcher Antiquities: Bear School Improvement I (nivå 30)

I huvudstaden Kaer Trolde går vi upp till slottet, av den kungliga smeden köper vi en karta med häxfornminnes plats. Han har kartor över alla förbättringar av Björnskolan.

Från centralön, från Eldbergsfyren, seglar vi västerut till den lilla piratön Kaer Almhuld. Vi går upp till fästningen, på högra fästningsmuren finns en ritning "Björnskolans förbättrade stålsvärd."

(För att samla skatter i Kaer Almhuld, efter att ha passerat portarna till fästningen, sväng höger in i närmaste förstörda torn, gå ner i det till källaren. Vi tar bort nyckeln från banditernas ledare, öppnar kamerorna, samlar skatter från kistorna).

På centralön från "Village of Fornhala" åker vi söderut. Strax nedanför maktens plats finner vi ingången till grottan. Tre troll bor inuti: Jesse, Joe, Dodger. Vi slåss och tar "Improved Pants"-ritningen från bröstet.

På centralön från "Firsdalsbyn" går vi österut till "grottan". Inuti hittar vi en kista, ta ritningen "Förbättrad rustning".


Witcher Antiquities: Bear School Equipment II (nivå 12)

På den centrala ön från "Rogni Village" går vi nordost till tornet nära vägen, nära början av bergsfloden hittar vi ritningen "Improved Gloves of the Bear School".

På centralön på den östra stranden från "Jättehållplatsen" åker vi till slottet i sydväst. Inuti hittar vi en flock alghouls och en teckning av "Björnskolans förbättrade silversvärd."

På den sydvästra ön från Marlin Quay seglar vi norrut till en liten krökt ö. Vi simmar in i grottan, i bröstet tar vi ritningen "Improved Pants of the Bear School".


Witcher Antiquities: Improvements to the School of the Cat VI

På den södra ön från "Trottheims by" åker vi söderut. Vid kusten hittar vi en grogrund för monster och går in i en grotta. I den vänstra tunneln nära väggen, från bröstet tar vi fyra teckningar "Mästarhandskar, byxor, stövlar, rustningar från Kattskolan." Här i grottan kan man vända 4 statyer med spakar. Deras rätt position indikeras av färgen gul med Witcher Senses. Vi går in i de öppnade dörrarna, bryter igenom väggen, tar skatten.


Witcher Antiquities: Wolf School Improvements III (nivå 29)

Vi köper en karta av en köpman i södra delen av centralön.

Från ”Firsdal by” går vi till arenan i väster. Vid ingången tittar vi i taket på bågen och hittar symbolen för en varg. På tältets vänstra sida hoppar vi upp på fästningsmuren, i kistan hittar vi teckningen "Utmärkt rustning av Vargskolan".

Från ”Sundbyn” går vi sydväst till de runda stenhusen. Vi går ner till källaren, i kistan finner vi teckningen "Utmärkt silversvärd av Vargskolan."

På den östra ön från "Lofoten Village" går vi sydväst, går in i ruinerna på kullen, hoppar in i fängelsehålan. Inuti, med hjälp av Igni-tecknet, satte vi eld på den giftiga gasen, letade snabbt igenom kistorna och hittade ritningen "Utmärkt stålsvärd från Vargskolan."


Witcher Antiquities: Wolf School Improvements VI (nivå 34)

I huvudstaden Kaer Trolde går vi upp till slottet, av den kungliga smeden köper vi en karta med häxfornminnes plats.

På den södra ön, under arenan där du måste bekämpa Iron Maiden, hittar vi en grogrund för monster, inuti bröstet finns en ritning för ett "Master's Silver Sword".

På den nordvästra ön i "Gamla Vakttornet" framför ingången hittar vi symbolen för en varg. Till höger om denna symbol finns en förstörd vägg, vi klättrar upp på den, överst i en liten kista finns en ritning för "Master Armor".

På den sydvästra ön i bosättningen "Ruins of Dorve" går vi till de södra ruinerna. Bakom en av sidoväggarna hittar vi ritningen "Verkstadsstövlar".

På centralön i "Boxholmsbyn" åker vi norrut till slottets ruiner. På toppen dödar vi en unik demon, och från bröstet tar vi "Master's Gloves" -ritningen.


Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller genomgång.
money.yandex.ru/to/410011922382680
14 oktober 2017

Passagen av "Arena Master" i "The Witcher 3" ger en ganska intressant kamp, ​​där många användare går vilse. Uppdraget är ganska lätt med intressant historia, men du borde veta hur man besegrar spöket, eftersom en vanlig kamp inte kan lösa problemet här.

Start av uppgiften

För att börja "Arena Master"-uppdraget i The Witcher 3, bör spelaren åka till ön Spikeroog, som ligger nordväst om Skellige. Gå sedan längst i öster tills du når byn Hove. I den kommer cheferna för kamparenan att prata om ett oövervinnerligt spöke som ständigt återvänder efter ytterligare ett nederlag och inte kan bli av med honom. Den som lyckas befria sitt förläning har rätt till en dubbel satsning och belöning efter att striderna inletts. Förutsättningarna är attraktiva, trots att det bara är en kamp.

Spökhistoria

Så att passagen av "Arena Master" -uppdraget i The Witcher 3 inte verkar svårt, måste du studera din motståndares historia. En gång i tiden förlorade en fighter vid namn Ulle alla sina slagsmål på denna plats och kunde aldrig slå ut sin motståndare. Detta gav upphov till vrede hos honom, och när en jarl lätt skickade honom till marken, körde han en yxa i ryggen. Före sin död förbannade mannen Ulle och sa att hans lott skulle vara ett ständigt nederlag även efter döden. Och så hände det att spöket av en inkompetent krigare stannade kvar på arenan efter döden. Varje gång han blir besegrad, men nästa dag måste han återvända, och det finns inget slut på det. Om du försöker slåss med honom kommer användaren att märka att det inte kommer att vara svårt att vinna, men det hjälper inte att slutföra uppgiften. Spöket kommer tillbaka nästa dag och du måste börja om.

Att uppnå resultat

För att slutföra "Arena Master" i The Witcher 3 måste du ge efter för detta spöke. Förbannelsen säger att han alltid måste förlora, men om han vinner kommer han att lugnt kunna dra sig tillbaka till de dödas värld och själen kommer att finna den önskade friden. Gå därför in på arenan och vänta bara på att fienden ska ge sina slag. På en låg nivå av Geralts hälsa kommer en filmsekvens att börja med att Ulles ande försvinner, varefter du följer med till förvaltarna för din välförtjänta belöning. Glöm inte det i "Arena Master"-uppdraget i The Witcher 3 Vild jakt”Satsen ger också en bonusbelöning. Om några dagar, kom hit igen så får du en procentsats av samma chef. Du kan se att saker och ting har gått upp för dem och det finns många människor på sidan som tittar på de två rivalernas spektakulära slagsmål.

Källa: fb.ru

Nuvarande

Diverse
Diverse
Diverse
Kaffe från en saga: i Shanghai serverar de drinken under ett litet sött "moln"

Efter att ha frågat lite om arenan får Geralt veta att ett spöke har dykt upp i den. Enligt historien var det en viss Ulle förloraren, som ständigt förlorade strider och återhämtade sig från såren. Jag kunde inte ens dö som en man. Detta fortsatte tills Tormar jarl höll en turnering på arenan. "Arena Master". Som ödet ville, hände det sig att jarlen kom ut emot Ulle förloraren. Visst vann jarlen, men innan dess hånade han och förlöjligade Ulle under hela striden. Stackars Ulle stod inte ut och körde kniven i ryggen på jarlen för att fira segern. Tormar döende förbannade den värdelösa kämpen: "Må du förlora för evigt och alltid!" - han sa. Sedan dess har Ulle the Loser vandrat runt på arenan och ständigt förlorat mot alla.


Bild: krigare berättar historien om Ulle förloraren.

Så här slutför du Arena Master-uppdraget i The Witcher 3

Många ställer denna fråga för att de missat en del av dialogen eller inte förstått innebörden. Faktum är att man kan förstå att om Ulle ständigt förlorar, vad är det värt att försöka låta honom vinna? I dialogen med honom, välj 1, "Ta ett vapen", och bara stå där och missa slagen. Detta kommer hjälpa skicka Ulla till nästa värld. Efter att ha förlorat en del av sin hälsa kommer den nöjda Ulle att glädja sig åt sin första seger och höra honom bli kallad till hjältarnas högtid från den andra världen. Grattis, nu vet du det hur man slutför Arena Master-uppdraget The Witcher 3.

Var du hittar (på kartan):

För att klara detta uppdrag, du måste först ta emot en uppgift där du måste närma dig Bookmakern som ligger bredvid arenan, det är han som kommer att berätta att striderna på arenan tillfälligt avbryts tills omständigheterna är klarlagda. Därefter får du automatiskt en uppgift.

Först måste du ta reda på exakt vad som orsakade stängningen av arenan; cheferna som finns på höger observationsdäck, ovanför arenan, kommer att kunna berätta om detta. Från samtalet får du veta att ett spöke har dykt upp på arenan. För länge sedan valdes en viss Ulle förloraren, som fick sitt smeknamn på grund av att han ständigt förlorade i slagsmål, genom lottning att bli rival till Tormar jarl. Jarlen tvivlade inte på sin seger i denna kamp, ​​så han tillät sig att håna Ulle och så fort han bestämde sig för att utse sig själv som vinnare i kampen, kröp Ulle fram till jarlen bakifrån och slog honom med en dolk. Före sin död lyckades jarlen förbanna Ulle till evig existens på denna arena, han måste förlora i varje strid för evigheten. Cheferna kommer att be dig att befria arenan från närvaron av ett spöke, för vilket de kommer att lova en belöning, såväl som en procentandel av vinsten från slagsmålen. Du måste hitta ett sätt att skicka Ulle till nästa värld.

Nu måste du gå till arenan, samma spöke Ulle kommer omedelbart att möta dig, redan medveten om att du har kommit för att besegra honom. Du kan först prata med spöket, vilket hjälper dig att hitta ett sätt att bli av med spöket. Ulle the Loser var förbannad att ständigt förlora, du kanske undrar vad som skulle hända om du gav efter för spöket? Detta är precis lösningen på problemet, eftersom efter att segern har vunnits över dig kommer huvudvillkoret för förbannelsen att kränkas. Ulle vann till slut, varför förbannelsen upphävdes och spöket lämnade arenan.

Allt du behöver göra är att återvända för belöningen, men denna uppgift kommer inte att slutföras, eftersom du behöver

De är en annan populär underhållning för krigströtta ungdomar. För segrar i slagsmål tilldelas Geralt pengar, vapen och ritningar. Fighting turneringar hålls i Velen - inbjudan hänger på anslagstavlan på borggården till slottet Vronitsa; i Novigrad - inbjudan hänger på anslagstavlan framför Kingfisher Hotel på marknaden på Hierarch Square; på Skelligeöarna - inbjudan hänger på anslagstavlan i hamnen i Kaer Trolde. Varje stad har sina egna mästare, och innan du slåss med dem måste du vinna tre slagsmål mot utmanarna. Bookmakers ta satsningar på slagsmål och välj motståndare. Den monetära belöningen ökar tillsammans med motståndarnas skicklighet. Om de förlorar går vinnarna med på att hämnas. Vissa motståndare innan slagsmålen kommer att be Geralt att ge efter, i vissa fall kan detta tjäna extra pengar, och i andra kommer det att göra livet svårt för någon, så du måste agera efter situationen. För att få titeln absolut mästare Det finns 13 segrar att vinna i knytnävsstrider. Under slagsmål är det förbjudet att använda elixir och rullar, i de senare stadierna upphävs denna regel delvis. I väntan, blockeringar i ögonblicket av nedslag (nyckel [RMB]) och omedelbara vedergällningsattacker (nycklar + [LMB] eller [LMB]) hjälper till att övervinna motståndarnas täta försvar.

Fistfights i Velen i The Witcher 3: Wild Hunt:

  • Träning: Fists of Fury: Velen (rekommenderad nivå - 14).
  • Jonash- byn Bolshie Suchya väster om den blodige baronen Vronitsas slott. Belöning - 100 orens.
  • Smed- taverna "At the Crossroads" norr om den blodige baronen Vronitsas slott. Belöning - 140 ören.
  • Rybozhor- byn Zalipye öster om den blodige baronen Vronitsas slott. Belöning - 140 ören.
  • Sergeant- innergården till den blodige baronen Vronitsas slott. Belöningen är mästerskapstiteln för den bästa fightern Velen och 160 orens.

Knytnäveslagsmål i Novigrad i The Witcher 3: Wild Hunt:

  • Träning: Fists of Fury: Novigrad (rekommenderad nivå - 23).
  • Archibald O'Neill- innergård till ett hus nära hamnporten i den södra delen av staden. Belöning - 100 orens.
  • Georg Georgius- krog "Golden Sturgeon" i stadens hamn. Belöning - 160 ören.
  • Iron Mortimer- arena vid Södra porten i den östra delen av staden. Belöning - 190.
  • Skräddare Durden- innergården till ett hus i Zastenye, mellan Port Gate och Glory Gate, söder om staden. Belöningen är mästartiteln för den bästa fightern i Novigrad och 240 orens.

Fistfights i Skellige i The Witcher 3: Wild Hunt:

  • Träning: Fists of Fury: Skellige (rekommenderad nivå - 30).
  • Valgard- ett värdshus i hamnen i Kaer Trolde i den nordvästra delen av huvudön Ard Skellig. Belöning - 70 orens och en teckning av silversvärdet "Prokhodchik".
  • Smink- en plats i byn Arinbjörn på västkusten av huvudön Ard Skellig. Belöning - 70 orens.
  • Einar- arena i byn Harviken på ön Färö, sydost om huvudön Ard Skellig. Belöning - 70 oren och en teckning av tung rustning från Nilfgaardian-gardet.
  • Olaf- en arena nordost om byn Urialla på öarna An Skellig, norr om huvudön Ard Skellig. Belöningen är mästerskapstiteln för den bästa fightern i Skellige, 90 orens och stålsvärdet "Gvestog".

Fist fights om titeln absolut mästare i The Witcher 3: Wild Hunt:

  • Träning: Champion of Champions (rekommenderad nivå - 30).
  • Innan den sista striden med rocktrollet, den absoluta mästaren i knytnävsstrid, måste du rensa arenan genom att slutföra uppdraget "Arena Master" i byn Hove på ön Spikeroog, som ligger nordväst om huvudön Ard Skellig . Att besegra Ulle förloraren Det räcker att förlora kampen utan att stå emot eller stöta bort den förbannade andens slag. Om du dödar Ulle the Loser kommer anden att dyka upp på arenan igen inom ett dygn. Ränta från arenans inkomster kan hämtas från chefen efter några dagar (lång meditation hjälper till att minska väntetiden). Belöning för att besegra rocktrollet- titeln absolut mästare i knytnävsstrid, 90 orens och en dragning av silversvärdet "Tamer".


Solitaire Solitaire