Hur man löser en Rubiks kub steg för steg. Hur man löser en Rubiks kub. Märkesvideoinstruktioner från Rubik's. Hur man löser en Rubiks kub med slutna ögon

Alla ungdomar i staden var så förälskade
till sekreteraren i den lokala kommunalnämnden att detta hindrade henne från att ta ut medlemsavgifter.



Efter publiceringen av en berättelse med historien om skapandet av Rubiks kub började folk komma till bloggen för förfrågningar " hur man löser en rubiks kub», « 3x3 monteringsdiagram"och även av" Rubiks kubs hemligheter för nybörjare" De drabbade med brinnande ögon, som kontinuerligt roterade fem kuber i varje hand, trollade: "Ge det!" Ge oss ett diagram med bilder! Ge oss tillbaka lugn, god sömn och hälsosam matsmältning!"

Jag måste erkänna, de första dagarna blev jag lite chockad av ett sådant tillflöde av kubfans. Och först förklarade han tålmodigt för varje rubikansk kommentator att det här handlar om hur föremålet för deras passion dök upp, och de skriver om monteringsdiagram på andra ställen. Sedan gav jag upp.

Eftersom jag var en lat person bestämde jag mig för att göra det helt enkelt: ge dem som vill ha vad de vill ha och tvätta mina händer. Så här såg den här sidan ut. Njut av.

Schema för att montera en Rubiks kub. För nybörjare

Rubiks kub 2x2: Mycket enkla instruktioner och monteringsschema i 3 steg. (PDF, 217 KB).
Generellt sett är att lösa en 2x2 Rubiks kub byggd på logiken att lösa det sista lagret av en 3x3 Rubiks kub, så de som behärskar 3x3 kommer med största sannolikhet inte att behöva tips och tricks om hur man löser en 2x2 Rubiks kub.

Rubiks kub 3x3: Översättning av originalinstruktionerna och monteringsschemat. (PDF, 898 KB)

Rubiks kub 3x3: Monteringsdiagram på 1 A4-ark (författare A. Pechenkin). (PDF, 1,25 MB)

Rubiks kub 3x3: Algoritm med 7 steg om hur man löser en Rubiks kub. Version från Vitryssland. (PDF, 2,8 MB)

Rubiks kub 4x4: Monteringsdiagram i tre steg - centrala kuber, sidokuber, allt tillsammans i analogi med att montera en 3x3 kub. (PDF, 897 KB). Du behöver förmågan att lösa en 3x3-kub.

Rubiks kub 4x4, 5x5, 6x6, 7x7... 11x11: Författarens algoritm Konishchev G.V., Magnitogorsk. En universell algoritm med vilken du kan lösa en Rubiks kub 4x4, 5x5 och mer, upp till 11x11. (PDF, 1,8 MB)

Rubiks kub 5x5: Monteringsdiagram i fyra steg - det första lagret, sedan hörnen, konturen och slutligen de centrala lagren. (PDF, 1,4 MB).

Kända artiklar om Rubiks kub publicerade i populära tidskrifter under Sovjetunionen:

Från mamman till tidningen "" om hur man löser en Rubiks kub:

1981 (PDF, 355 kB)

1982 (PDF, 466 kB)

1983 (PDF, 318 kb)

1983 (PDF, 634 kb)

1985 (PDF, 924 kb)

1985 (PDF, 220 kB)

Från mamman till tidningen "" om Rubiks kub:

1980 nr 12 (PDF, 687 Kb)

1982 nr 3 (PDF, 1,7 MB)

1982 nr 7 (PDF, 1 MB)

1982 nr 8 (PDF, 1,4 MB)

1983 nr 9 (PDF, 2 MB)

Från mamman till tidningen "Ung tekniker" om Rubiks kub: : Häfte om engelska språket(PDF, 943 KB)

Rubiks Tac Toe: Instruktioner för spelet. (PDF, 184 KB)

Om du har andra alternativ för algoritmer för att lösa en Rubiks kub, beskrivningar av Rubiks pussel eller metoder för att sätta ihop dem, skicka dem till oss så publicerar vi dem på denna sida eller lägger till en länk till din webbplats.

TOP 10 världsrekord för att lösa en Rubiks kub för hastighet:

Hej alla!

Idag är vår artikel tillägnad alla pusselälskare. Att lösa problem, korsord, gåtor, gåtor etc. har alltid lockat människor, unga som gamla. Och detta är inte bara ett roligt tidsfördriv, utan också bra för sinnet och utvecklingen av logiskt tänkande.

Pussel kan antingen ritas i någon publikation eller göras i form av föremål, ofta leksaker. En av dessa är Rubiks kub, känd på 1900-talet.

Det finns förmodligen fortfarande fans av detta pussel. Eller kanske någon, efter att ha läst den här artikeln, vill bekanta sig med denna nästan urgamla pusselleksak.

Rubiks kub (ibland felaktigt kallad Rubiks kub; ursprungligen känd som den "magiska kuben", ungerska bűvös kocka) är ett mekaniskt pussel som uppfanns 1974 (och patenterades 1975) av den ungerske skulptören och arkitekturläraren Ernő Rubik. Från Wikipedia.

I mitten av 70-talet av förra seklet gjorde den ungerske läraren Erne Rubik, för att på något sätt hjälpa sina elever att lära sig några matematiska funktioner och förstå tredimensionella objekt tydligare, flera träkuber och målade dem i sex färger.

Sedan visade det sig att det var en ganska svår uppgift att sätta ihop dem till en hel kub med sidor av samma färg. Erne Rubik kämpade i en månad tills han uppnådde resultatet. Och så, den 30 januari 1975, fick han ett patent på sin uppfinning som kallas "Magic Cube".

Detta namn bevarades dock endast på tyska, portugisiska, kinesiska och, naturligtvis, ungerska. I alla andra länder, inklusive vårt, kallas det Rubiks kub.

En gång i tiden var detta pussel en storsäljare. Den såldes över hela världen på 80-90-talet. bara mer än 350 miljoner stycken

Vad är en Rubiks kub

Vad är detta pussel? Utvändigt är det en plastkub. Nu kommer den i olika storlekar, där 4x4x4 anses vara populärt. Ursprungligen gjordes den i formatet 3x3x3. Denna kub (3x3x3) ser ut som 26 små kuber med 54 färgade ytor som utgör en stor kub.

Kubens ytor roterar runt dess tre inre axlar. Genom att rotera kanterna omarrangeras de färgade rutorna på många olika sätt. Uppgiften är att samla färgerna på alla ansikten lika.

Det finns många olika kombinationer. Till exempel har en 3x3x3 kub följande antal kombinationer:

(8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43.252.003.274.489.856.000.

Så snart det här pusslet blev populärt satte matematiker över hela världen, och inte bara, målet att hitta antalet kombinationer som skulle vara det minsta när de satte ihop det.

År 2010 bevisade flera matematiker från olika delar av världen att varje konfiguration av detta pussel kan lösas i högst 20 drag. Varje rotation av ett ansikte anses vara en rörelse.

Fans av kuben löste det inte bara, utan började organisera tävlingar i hur snabbt de kunde lösa pusslet. Sådana människor började kallas speedcubers. Resultatet beräknas inte utifrån en enstaka montering, utan som den genomsnittliga tiden på fem försök.

Förresten, tillsammans med popularitet, som det händer, dök det också upp motståndare som bevisade (även med exempel) att att lösa en kub, särskilt i hastighet, medför dislokationer av händerna.

Men hur som helst, kuben vände sig inte bara bort, utan lockade fler och fler människor. Och tävlingar ägde rum både i en separat stad, och på landet och internationellt. Till exempel, vid EM 2012, vann en deltagare från Ryssland. Hans genomsnittliga byggtid var 8,89 sekunder.

Kuben blev så populär att andra modifieringar av dess form började dyka upp. Till exempel en orm, en pyramid, olika tetraedrar, etc.

Hur man sätter ihop en 3x3 kub, diagram med bilder för nybörjare

Så. Låt oss börja enkelt alternativ montera en kub som mäter 3x3x3. Den består av sju steg. Men först om några begrepp och beteckningar som förekommer i diagrammen.

F, T, P, L, V, N– beteckningar på kubens sidor: fram, bak, höger, vänster, topp, botten. I det här fallet, vilken sida är framsidan, baksidan osv. beror på dig och på diagrammet som dessa symboler används på.

Beteckningarna F', T', P', L', B', H' indikerar ytornas rotation 90° moturs.

Beteckningarna F 2, P 2 etc. indikerar en dubbelrotation av ytan: F 2 = FF, vilket betyder att den främre ytan roteras två gånger.

Beteckning C – rotation av mellanskiktet. I det här fallet: S P - från höger sida, S N - från undersidan, S'L - från vänster sida, moturs, etc.

Till exempel betyder en sådan notation (Ф' П') Н 2 (ПФ) att det är nödvändigt att först rotera fasadkanten moturs med 90°, sedan den högra kanten också. Rotera sedan den nedre kanten två gånger - det är 180°. Rotera sedan högerkanten 90° medurs, och rotera även framkanten 90° medurs.

I diagrammen anges detta enligt följande:

Så låt oss börja monteringsstegen.

I det första skedet kommer det att vara nödvändigt att montera korset av det första lagret.

Vi sänker den önskade kuben, vrider motsvarande sidoyta (P, T, L) och för den till framsidan genom att vrida H, H’ eller H 2. Vi avslutar allt genom att vända samma sida bakåt

I diagrammet ser det ut så här:

I det andra steget arrangerar vi hörnkuberna i det första lagret

Här måste vi hitta den nödvändiga hörnkuben, som har färgerna på ansikten F, B, L. Med en metod som liknar det första steget tar vi den till det vänstra hörnet av den valda framsidan.

Prickarna i diagrammet visar platsen där du behöver placera den önskade kuben. För de återstående tre hörnkuberna upprepar vi samma operation.

Som ett resultat får vi följande siffra:

I det tredje steget kommer vi att montera det andra lagret.

Vi hittar den nödvändiga kuben och tar först ner den till framsidan. Om den är placerad i botten, så gör vi detta genom att rotera underkanten tills den matchar fasadens färg.

Om den är placerad i mittremmen, sänk den sedan med formeln a) eller b). Matcha sedan färgen med färgen på framkanten och gör a) eller b) igen. Som ett resultat kommer vi redan att ha två lager monterade.

Låt oss gå vidare till den fjärde etappen. Här kommer vi att montera det tredje lagret och korset.

Vad ska man göra här. Vi flyttar sidokuberna på ett ansikte, som inte bryter mot den redan monterade ordningen i lagren. Välj sedan ett annat ansikte och upprepa processen.

På så sätt kommer vi att sätta alla fyra kuberna på plats. Som ett resultat är allt på sin plats, men två, eller till och med alla fyra kan vara felaktigt orienterade.

Först och främst måste du se vilka kuber som sitter på sina ställen som är felaktigt orienterade. Om det inte finns någon eller en, roterar vi toppytan så att kuberna på de intilliggande ytorna faller på plats.

Här tillämpar vi följande varv: fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv. Därefter orienterar vi kuben som i figuren och tillämpar formeln skriven där.

Låt oss gå vidare till den femte etappen. Här viker vi ut sidokuberna i det tredje lagret.

Kuben som vi ska veckla ut ska vara placerad på höger sida. Det är markerat med pilar i figuren. Prickarna där markerar också alla möjliga fall då kuberna kan vara felaktigt orienterade (figur a, b och c).

Figur a). Här måste du rotera B' för att få den andra kuben till höger sida. Avsluta sedan med rotation B, vilket återställer den övre kanten till sin ursprungliga position.

Figur b). Här gör vi samma sak som i fall a), bara vi vänder B 2 och avslutar på samma sätt vid B 2

Figur c). Vi utför varv B tre gånger efter att vi har vänt varje kub, varefter vi även avslutar med varv B.

Vi fortsätter till det sjätte steget och placerar hörnkuberna i det tredje lagret.

Det borde vara enkelt här. Vi ställer in hörnen på det sista ansiktet enligt följande schema:

Först en rak sväng, med vilken vi ordnar om de tre hörnkuberna medurs. Sedan den omvända, med vilken vi ordnar om de tre kuberna moturs.

Och slutligen, det sista steget, under vilket vi orienterar hörnkuberna.

I detta skede upprepas sekvensen av varv PF'P'F många gånger.

Bilden nedan visar också fyra alternativ när kuberna kan vara felaktigt orienterade. De är markerade med prickar.

Figur a) vi gör först ett varv B och avslutar med ett varv B’,

Figur b) här börjar vi med B 2 och avslutar med det.

Figur c) varv B måste utföras efter att vi har roterat varje kub korrekt, och sedan sväng B2,

Figur d) gör vi först en rotation B, som också utförs efter att vi orienterat varje kub korrekt. Vi avslutar också med en sväng B.

Som ett resultat samlas allt

Monteringsschema för barn

Detta system är också uppdelat i flera steg.

  1. Monteringen börjar med ett kryss på ovansidan. Det är nästan lätt att montera. Dessutom kan du ignorera arrangemanget av färger på de andra sidorna av kuben, men bara för nu.

Det brukar rekommenderas att börja montera med gult. Men du kan välja vilken som helst.

  1. Vi fortsätter att samla in korset. Här är det nödvändigt att ta hänsyn till att alla de övre elementen på de matchande sidorna måste ha samma färg som de centrala elementen som ligger på samma ytor. Om något inte matchar någonstans försöker vi följa den här algoritmen:

A. om två intilliggande sidor inte matchar i färg: P, B, P’, B, P, B 2 , P’, B

B. om olika motsatta sidor: F2, Z2, N2, F2, Z2

  1. I detta skede placerar vi hörnkuberna. På så sätt kommer vi att montera en sida helt. Låt oss undersöka dessa hörnkuber och se att kuberna av färgen som vi valde som bas, särskilt gul, finns i tre alternativ: överst, till vänster eller till höger. För varje använder vi lämplig kombination:

För den överst – P, B 2, P', B', P, B, P'

För den till vänster – Ф’, В’, Ф

För den till höger – P, V, P’

Resultatet är en helt sammansatt sida, och de översta lagren på intilliggande sidor och deras mitt har samma färg.

  1. Nu måste vi montera det andra lagret. För att göra detta, vänd den monterade sidan uppåt. Vrid sedan den nedre kanten så att färgen på sidoelementet matchar färgen på sidan och bildar bokstaven "T". För att flytta en sidokub från det nedre lagret till det mellersta och samtidigt måste dess två färger matcha färgerna på de intilliggande sidorna, måste du göra följande:

A. Vrid kuben åt vänster - N, L, N', L', N', F', N, F

B. Flytta kuben åt höger - N', P', N, P, N, F, N', F'

  1. Montering av det tredje lagret. Låt oss börja med att vända kuben med den omonterade sidan uppåt. Om den valda färgen var gul, måste vi nu göra vitt. Nu samlar vi vita kuber med dessa formler:

A. Vit kub i mitten + två motsatta sidor - F, P, B, P', B', F',

B. Vit kub i mitten + två intilliggande sidor – F, V, P, V’, P’, F

B. Endast en vit kub i mitten - använd valfri kombination, antingen A eller B

  1. Vi samlar det återstående lagret helt. Nedan finns ett monteringsschema med två möjliga alternativ. Om du inte lyckas med något av ovanstående, använd någon av dem.

A. Färgerna matchar när de omarrangeras moturs - P, B, P', B, P, B 2, P',

B. Färgerna matchar när de omarrangeras medurs - P, B 2, P', B', P, B', P',

  1. I detta skede placerar vi hörnkuberna. Detta kommer att bli lite svårare att göra. Men öva och allt kommer att lösa sig.

A. Sidokuben med färgen på överkanten är på framsidan -

P', F', L, F, P, F', L', F

B. Sidokuben med färgen på ovansidan är på sidan -

F', L, F, P', F', L', F, P

  1. Sista sak. Här måste du vända hörnen korrekt. Vi behöver återigen två alternativ:

A. Medurs – P 2, B 2', P, F, P', B 2', P, F', P

B. Moturs - P', F, P', B 2 ', P, F', P', B 2 ', P 2

Om du behöver ändra hörnkuberna korsvis eller hörnen som är motsatta, kan du använda något av dessa två alternativ.

Som ett resultat kommer pusslet att slutföras helt.

Video mästarklass på kuber

Och till sist en kort video

Sidbeteckningar och rotationsspråk med ryska bokstäver

Låt oss först och främst komma överens om ett notsystem. Kubens ytor indikeras med bokstäver F, T, P, L, V, N- de första bokstäverna i orden fasad, bak, höger, vänster, topp, botten. Vilken yta av kuben som anses vara framsidan - blå, grön, etc. - beror på dig och den resulterande situationen. Under monteringsprocessen måste du flera gånger ta ett eller annat ansikte, bekvämt för ett givet fall, som en fasad. De centrala kuberna bestämmer ansiktets färg, det vill säga vi kan säga att även i en helt blandad kub har de centrala kuberna redan valts ut och 8 kuber av samma färg återstår att fästa på var och en av dem. De centrala kuberna betecknas med en bokstav: f, t, p, l, v, n.

Kantkuber (det finns 12 stycken) tillhör två ansikten och betecknas med två bokstäver, till exempel fp, pv, fn etc.

Hörnkuber - med tre bokstäver enligt namnet på ansiktena, till exempel, fpv, fln etc.

Med stora bokstäver F, T, P, L, V, N de elementära operationerna att rotera motsvarande yta (lager, skiva) av en kub med 90° medurs indikeras. Beteckningar F", T", P", L", V", N" motsvarar rotationen av ytorna 90° moturs. Beteckningar F 2, P 2 etc. de talar om dubbelrotation av motsvarande yta ( F2 = FF).

Brev MED ange rotationen av mittskiktet. Prenumerationen anger vilket ansikte som ska ses från för att göra denna sväng. Till exempel S P- från höger sida, C N- från undersidan, S" L- från vänster sida, moturs etc. Det är klart att C N = C "B, S P = S "L etc. Brev HANDLA OM- rotation (varv) av hela kuben runt sin axel. O F- från sidan av framkanten medurs osv.

Processinspelning (F" P") N 2 (PF) betyder: rotera framkanten moturs med 90°, samma sak - högerkanten, rotera underkanten två gånger (det vill säga 180°), rotera högerkanten 90° medurs, rotera framkanten 90° medurs.

Tillsammans med den alfabetiska registreringen av processer används också en matrisform av registrering, där elementära operationer avbildas av en ritning av en framsida med motsvarande pilar som indikerar rotationsriktningarna för motsvarande yta.

Lager-för-lager-algoritmen för att lösa Rubiks kub är långt ifrån den enda. Det finns andra metoder som diskuteras på andra sidor i det här avsnittet.

Fortsättning följer...

Så du blev bekant med 3x3x3 Rubik's Cube-pusslet och du gillade det. Men du vet ännu inte hur du ska lära dig att lösa en kub, eller ännu bättre, att lösa den snabbare. Speciellt för dig, nybörjarpusselälskare, gör jag den här instruktionen, som inte bara hjälper dig att lära dig hur du löser Rubiks kub, utan också gör det på mindre än 1 minut (i framtiden planerar vi att skapa instruktioner för dem som vill lösa kuben på mindre än 30 sekunder).

Låt oss börja med att här kan du, detta gäller särskilt för de som vill lösa kuben snabbt, men den gamla kuben tillåter inte detta av tekniska skäl =)..

Den vanligaste metoden för att lösa en 3x3x3 kub är Jessica Friedrichs metod. Denna teknik delar upp lösningen av en Rubiks kub i 4 steg. Och på den initiala monteringsnivån (med en hastighet på upp till 1 minut) behöver du lära dig inte så många formler. Jag kommer att försöka göra instruktioner som är tydliga och innehåller all nödvändig information.

Först kortfattat om monteringsstadierna.

Stadier för att lösa en Rubiks kub


1. Vi samlar korset. Uppgiften för detta steg är att placera 4 kuber på sina ställen runt det vita mitten (många använder vitt som huvudfärg vid montering, du kan använda vilken som helst).

2. I Jessica Friedrichs metod, i det andra steget, monteras de två första lagren omedelbart ( F2L – de två första lagren). Men för en nybörjare som samlar pussel kommer detta att vara ganska svårt, så vi kommer att titta på hur man gör det här steget i två steg, vilket förenklar uppgiften lite.

3. Montera den gula sidan av kuben ( OLL – orientering av det sista lagret). I detta skede samlar vi den gula sidan av kuben. Monteringen av detta steg, även av avancerade speedcubers, utförs inte alltid med en formel. Vi ska titta på hur man monterar den gula sidan i några steg.

4. Sista steget att lösa en kub kallas Permutation av det sista lagret (PLL). I detta skede är det nödvändigt att placera hörn- och kantkuberna korrekt i det sista tredje lagret av pusslet.

Nåväl, låt oss nu gå från teori till praktik.

Så, låt oss börja montera kuben. För att underlätta inlärningen, kom ihåg att kuben måste hållas med den vita mitten nedåt och den gula mitten uppåt!

Montering av kuben börjar med ett kors på huvudsidan, vanligtvis vitt. I denna instruktion kommer vit att vara den viktigaste.. Detta steg utförs helt intuitivt, det finns inga formler här, men det finns typiska situationer som är värda att komma ihåg för att påskynda monteringen.

Viktig! Vi samlar inte bara ett vitt kors på den vita sidan. Varje kantkub har två färger, och den måste matcha två centra, vit och en av de andra fyra färgerna (på bilden kan du se hur den orange-vita och den grön-vita kanten sammanfaller med de orangea och gröna centren).

1. Kontrollera sidan med den vita mitten för att se om det finns vita kanter. Om de finns, kan du helt enkelt genom att rotera det nedre lagret av kuben matcha den här kanten med den andra mitten. Låt oss se hur du gör detta i videon nedan. Låt mig påminna dig om att du måste lösa kuben med den vita mitten nedåt!

2. Om du redan har slutfört det första steget i detta steg, vänd blicken mot toppen av kuben (sidan med den gula mitten). Om det finns vita revbenskuber nära den gula mitten är de ganska lätta att installera på Rätt plats på huvudsidan (med en vit mitt). För att göra detta behöver du bara rotera det översta lagret för att matcha denna kant med det andra mitten (orange, röd, grön eller blå), samtidigt som du vänder sidan där mitten sammanfaller och kanten mot dig. Efter att kanten sammanfaller med det extra mitten måste du rotera framkanten två gånger så att den vita färgen inte är överst på kuben, utan längst ner (där den vita mitten är). Låt oss se en visuell applikation i videon nedan.

3. Alla andra situationer löses genom att lyfta kuben med den vita sidan upp (sidan med den gula mitten) och vända den ner mot den vita mitten som i punkt 2. Nedan finns en video med visuella exempel.

Jag föreslår att montera de två första lagren i två steg. Efter att ha monterat det vita korset är vår uppgift att installera de fyra hörnkuberna på sina ställen, följt av ytterligare fyra kantkuber.

Precis som att montera ett kors kan allt detta göras rent intuitivt.

Installera hörnkuber i det första (nedre) lagret

För att göra informationen lättare att förstå kommer jag att demonstrera hur man installerar hörnkuber.

För att installera hörnkuberna på sina ställen måste du lära dig en teknik, som kallas "bang-bang" bland speedcubers. Formeln för denna teknik ser ut så här R U R' U'. läs här.

I videon tittade jag på 4 situationer som uppstår under installationen av hörnkuber.


Hörnkuben är vänd mot den vita sidan till höger (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Vi utför U’F’UF-formuläret
Hörnkuben är vänd mot den vita sidan till vänster (vi håller kuben med dess vita mitt nedåt). Vi utför URU'R'-formuläret.
Hörnkuben är vänd uppåt med sin vita kant (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Vi utför formen R U R’ U’ R U R’ U’ R U R’ U’ (tre bang-bang) Hörnkuben är på sin plats, men upp och ner (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Vi utför formen R U R’ U’ (en bang-bang), varefter hörnkuben kommer att vara på toppen (på sidan med den gula mitten). Från denna position utför vi en av formlerna som beskrivs ovan.

När alla hörn är på plats ska kuben se ut så här:

Installation av revbenskuber

När du har placerat alla hörnkuberna i bottenlagret, vår uppgift är att installera revbenskuberna på sina ställen. Efter detta kommer F2L-steget att avslutas.

Installationen av ribbkuber utförs med en formel och dess spegelutförande. Innan du kör formeln är det viktigaste att installera ribbadekuben på rätt plats; detta görs genom att rotera det översta lagret.

Ribbkuben måste installeras så att färgen på sidoytan matchar färgen på den centrala kuben i mellanskiktet.

1. Om revbenskuben efter detta är placerad till vänster om sin plats, utför vi formeln URUR’ U’F’U’F.

2. Om revbenskuben är till höger om sin plats, så utför vi spegelformeln U’L’U’L UFUF’.

3. Det finns fall då revbenskuberna inte är på sina ställen, eller på sina ställen, utan upp och ner. Ovanstående formler hjälper till att höja revbenskuben till det översta lagret, varefter du enkelt kan installera den på rätt plats.

Efter att ha monterat de två första lagren måste du montera sidan med den gula mitten, detta steg kallas OLL. Samtidigt är vår uppgift helt enkelt att montera den gula sidan; i detta skede är det inte alls nödvändigt att alla kuber är på sina platser.

Vi tittar på videon om hur man installerar ribbkuber när man monterar de två första lagren

1. Hörn

När du har slutfört de två första lagren kan den gula sidan av kuben se ut så här:

Men i praktiken, under monteringsprocessen, kan andra kombinationer dyka upp. Låt oss titta på hur man tar sig ur alla dessa situationer med hjälp av universella formler.

Vår uppgift är att göra ett hörn av gula kuber. Efter att ha satt ihop de två första lagren kan man se helt olika kombinationer av gula kuber i toppen, men oftast får vi antingen ett hörn eller inget. Med ingenting menar vi att varken ett hörn eller ett kors eller en fisk ramlade ut. Bilderna visar flera möjliga kombinationer som kan finnas innan hörnet monteras.

Hörnet är mycket lätt att montera. Vi utför formeln: F RUR’U’ F. Efter att ha fyllt i formeln får du en av de många kombinationer som är möjliga när du monterar en OLL som innehåller ett hörn. Låt oss gå vidare till nästa steg.

2. Kors

Korset kan monteras med hjälp av en formel, men bara i skedet av det monterade hörnet. Det kan finnas många kombinationer utifrån hörnet, men för att montera korset behöver du bara känna till en formel. Så innan du monterar måste du ta kuben så att vektorerna i hörnet är vända: en till vänster, den andra är vänd uppåt. Därefter utför vi formeln: F RUR’U’ RUR’U’ F (vänd framsidan, gör 2 bang-bangs och returnera fronten). Som ett resultat kommer du att få en av kombinationerna baserat på korset:

Efter detta kan du fortsätta med att montera fisken.

3. Fisk

Vi behöver fiskkombinationen för att samla hela den gula sidan med en formel. Faktum är att efter att ha monterat korset, kommer samma formel att hjälpa dig att göra en fisk, och efter fisken, helt OLL.

För denna operation finns det en universell formel som hjälper oss - RU'-RU-RU-RU'-R'U'-R2 (spegelversion till vänster: L'U-L'U'-L'U'- L'U-LU-L2). I videon berättar jag i vilka fall vilken formel du ska använda.

2. Arrangemang av hörnkuber

I videon visar jag hur man arrangerar hörnkuberna i de två vanligaste fallen.

Formel för fall ett (formeln bör utföras från positionen som visas i videon): R'U2RDR'U2RDR'U2RDDR'U2R

Formel för fall 2 (formeln bör utföras från positionen som visas i videon): R'U2RD2R'U2RD'R'U2RD'R'U2R

Dessa formler är lättare att lära sig intuitivt än att bara memorera.

Pusslet, uppfunnit som ett visuellt hjälpmedel för algebraisk teori, fängslade oväntat hela världen. I decennier nu har människor som är långt ifrån högre matematik passionerat kämpat med ett komplext och spännande problem. Magic Cube är ett utmärkt verktyg för att utveckla logiskt tänkande och minne. För dem som först undrade hur man löser en Rubiks kub, kommer diagram och kommentarer att hjälpa till att behålla entusiasmen och kanske upptäcka speedcubingvärlden.

De sex sidorna av pusslet har specifika färger och deras ordning, patenterad av uppfinnaren. Många förfalskningar ger sig ofta bort just på grund av deras ovanliga färger eller deras position i förhållande till varandra. Pedagogiska diagram och beskrivningar använder alltid standardfärgscheman. Det är ganska lätt för nybörjare att bli förvirrade i förklaringarna om de använder en tärning med ett annat färgschema.

Färger på motsatta ansikten: vit - gul, grön - blå, röd - orange.

Varje sida består av flera kvadratiska element. Baserat på deras antal särskiljs typerna av Rubiks kuber: 3*3*3 (den första klassiska versionen), 4*4*4 (den så kallade "Rubik's Revenge"), 5*5*5 och så vidare.

Den första modellen som monterades av Ernő Rubik bestod av 27 träkuber, identiskt målade i sex färger och staplade ovanpå varandra. Uppfinnaren tillbringade en månad med att försöka gruppera dem så att ytorna på en stor kub bestod av rutor av samma färg. Det tog ännu mer tid att utveckla mekanismen som höll ihop alla element.

En modern Rubiks kub av klassisk design består av följande element:

  • Centrum är delar som är orörliga i förhållande till varandra, fixerade på kubens rotationsaxlar. De vänder sig mot användaren med endast en färgad sida. De sex centran bildar faktiskt spegelpar i färgschemat.
  • Revben är rörliga element. Användaren ser två färgade sidor av varje kant. Färgkombinationerna här är också standard.
  • Hörn är åtta rörliga element placerade vid kubens hörn. Var och en av dem har tre färgade sidor.
  • Fästmekanismen är ett kors av tre styvt fixerade axlar. Det finns en alternativ mekanism som ser ut som en sfär. Den används i hastighets- eller multielementkuber. Utformningen av kuber med ett jämnt antal element på ytorna är särskilt komplex - det är ett system av sammankopplade klickmekanismer, ibland kombinerat med ett kors. Det finns magnetiska mekanismer för professionella hastighetskuber.

Spelet med en Rubiks kub är att, med hjälp av en rörlig mekanism, omarrangeras de färgade elementen på ansiktena och försöker sättas ihop i den ursprungliga ordningen.

Pusselfans tävlar om att lösa det mot klockan. Förutom manuell skicklighet kräver detta inlärning, memorering och automatisering av hundratals kombinationer av färgade element och handlingar med dem. Denna ovanliga sport kallas speedcubing.

Speedcuber-turneringar hålls regelbundet och rekord uppdateras. Nya horisonter för prestationer öppnas hela tiden. Som en del av turneringarna hålls tävlingar i att montera blindt, med en hand, med ben och så vidare.

Den nyaste hobbyn är att spela patiensspel (mönster) på kuber.

Strukturen på Rubiks kub och namnen på rotationer

För att beskriva manipulationer med ett pussel, registrera lösningsmönster, rörelser av element i förhållande till varandra, och helt enkelt för att underlätta kommunikationen, skapades ett rotationsspråk. Den ger bokstavsbeteckningar för varje ansikte och hur det kan roteras.

Pusslets sidor anges med versaler.

I ryskspråkiga manualer för att lösa en Rubiks kub används initialbokstäverna i ryska namn:

  • F - från "fasad";
  • T - från "baksidan";
  • P - från "höger";
  • L - från "vänster";
  • B - från "överst";
  • N – från "botten".

I världssamfundet används initialbokstäverna i namnen på ansikten på engelska.

Beteckningar som accepteras av WCA (World Cube Association):

  • R – från höger;
  • L – från vänster;
  • U – uppifrån;
  • D – nerifrån;
  • F – framifrån;
  • B – bakifrån.

Det centrala elementet heter samma namn som ansiktet (R, D, F och så vidare).

Kanten gränsar till två ansikten, dess namn består av två bokstäver (FR, UL, och så vidare).

Vinkeln beskrivs följaktligen med tre bokstäver (till exempel FRU).

Grupperna av element som utgör mellanlagren mellan ansiktena har också sina egna namn:

  • M (från mitten) – mellan R och L.
  • S (från stående) – mellan F och B.
  • E (från ekvatorial) – mellan U och D.

Rotationen av ansikten beskrivs av bokstäverna som namnger ansikten och ytterligare ikoner.

  • Apostrof "'" indikerar att ansiktet eller lagret roteras moturs.
  • Siffran 2 indikerar en upprepning av rörelsen.

Möjliga handlingar med ett ansikte, till exempel med det rätta:

  • R – medurs rotation;
  • R’ – rotation moturs.
  • R2 – dubbelrotation, oavsett i vilken riktning, eftersom kanten endast har fyra möjliga positioner.

För att bestämma vilken riktning du ska vända ansiktet måste du föreställa dig en urtavla på den och styras av rörelsen av en imaginär hand.

Rotation av motsatta ytor "medurs" är motroterande.

Rörelserna i mellanlagren är bundna till de yttre kanterna:

  • Lager M roterar i samma riktningar som L.
  • Lager S – som F.
  • Lager E - som D.

En annan viktig beteckning på "w" är den samtidiga rotationen av två intilliggande lager. Till exempel Rw – samtidig rotation av R och M.

Rotationer av hela kuben kallas interceptions. De utförs i tre plan, det vill säga längs tre koordinataxlar: X, Y, Z.

  • x och x’ är rotationer längs hela kubens X-axel. Rörelserna sammanfaller med den högra sidans rotationer.
  • y och y’ – rotationer av kuben längs Y-axeln. Rörelserna sammanfaller med rotationerna på toppytan.
  • z och z’ – rotation av kuben längs Z-axeln. Rörelsen sammanfaller med rotationen av framsidan.
  • x2, y2, z2 – beteckningar på dubbla skärningar längs den angivna axeln.

Förutom allmänt accepterade beteckningar är monteringsmanualerna fulla av slang, namn på tekniker, tekniker, algoritmer, mönster och figurer på kuben, populära bland speedcubers och så vidare. Inte mindre efterfrågade är schematiska beskrivningar av algoritmer som endast använder pilar. Ju mer erfarenhet du får av att lösa ett pussel, desto lättare är det att förstå beskrivningarna och förklaringarna, många saker börjar uppfattas intuitivt.

  • Kepsen är färgade element samlade på ena sidan av kuben. Att sätta ihop ett pussel är detsamma som att sätta ihop alla sex hattarna.
  • Bälte - färgade element i anslutning till hatten. Hatten kan monteras på ett sådant sätt att bältet består av spridda färgade fragment, det vill säga hörn- och ribbelementen är inte på sina ställen.
  • Ett kors är en figur på en hatt gjord av fem fragment av samma färg. Montering börjar ofta med konstruktion av ett kors. Det finns inga tydliga riktlinjer här. Detta steg ger den största flexibiliteten och kräver lite eftertanke. När krysset är klart återstår bara att följa de memorerade algoritmerna.
  • Vänd - vrida ett hörn eller en kant på ett ställe i förhållande till mitten; denna åtgärd kräver användning av speciella algoritmer.

Schema och stadier för att lägga ett pussel för nybörjare

Schema för nybörjare hjälper dig att lära dig och spara dina nerver samtidigt som du löser en hopplöst förvirrad kub, känner logiken i rörelser och utarbetar de enklaste algoritmerna.

Innan du utför någon åtgärd måste du inspektera kuben. Vid tävlingar avsätts 15 sekunder för "förbesiktning". Under denna tid måste du hitta element av samma färg som kommer att sättas ihop till ett "huvud" i det första skedet. Traditionellt börjar man med den vita sidan, vilket innebär att de flesta manualer antar att U:et är vitt. "Flerfärgade" speedcubers kan starta monteringen från vilken sida som helst och mentalt återuppbygga alla färdiga algoritmer.

Rubiks kub 2x2

"Minikub" består av 8 hörnelement. I det första steget monteras ett lager med fyra hörn. I det andra steget placeras de återstående hörnen på sina ställen, men de kan vändas upp och ner, det vill säga de färgade elementen kommer inte att vara på sina kanter. Allt som återstår är att vända dem åt rätt håll.

  • Med "bang-bang"-algoritmen kan du flytta hörnelementet och orientera det korrekt. Om du gör denna sekvens av åtgärder sex gånger i rad, kommer kuben att återgå till sin ursprungliga position. Således, om en kub blandas, måste du applicera den 1 till 5 gånger för att placera elementet korrekt. Algoritmpost: RUR'U'.
  • När ett lager är monterat måste du vända kuben med det andra lagret uppåt. Flytta detta lager i valfri riktning, sätt ett av hörnen på plats. Därefter tillämpas en algoritm som låter dig byta två intilliggande element - de högra och vänstra hörnen på framsidan. Handlingssekvensen är som följer: URU'L'UR'U'LU.
  • När alla hörn är på plats vänds de (vänds) med "bang-bang"-algoritmen. I detta skede är det viktigt att inte fånga upp kuben.

Hur man löser en 3x3 Rubiks kub

  1. Konstruera ett "vitt kors" genom att dra ihop 4 kanter med vita klistermärken runt en vit mitt.
  2. Kombinera de färgade mitten av sidorna R, L, U, D med motsvarande kanter på det "vita korset".
  3. Placera hörnen med vita klistermärken på sina ställen. Med hjälp av R'D'RD-algoritmen, upprepad upp till fem gånger, kommer hörnen att vändas till rätt position.
  4. För att placera kanterna på mittskiktet på sina ställen måste du avlyssna kuben - y2. Välj revbenet utan den gula klistermärken. Rikta in den med ett centrum som matchar färgen på en av sidorna. Använd formler och flytta kanten till mittskiktet: Kanten sänks med en förskjutning till vänster: U’L’ULUFU’F’. Kanten går ner med ett skift till höger: URU’R’U’F’UF. Om ett element är på plats men inte roterat korrekt, används dessa algoritmer igen för att flytta det till det tredje lagret och installera om det.
  5. Utan att fånga upp kuben, samla ett gult kors på locket på det tredje lagret, upprepa algoritmen: FRUR'U'F'.
  6. Rikta in kanterna på det sista lagret med sidorna korrekt, som gjordes för det första korset. De två ribborna snäpper lätt på plats. De andra två måste bytas. Om de är mitt emot varandra: RUR’URU2R’. Om på intilliggande sidor: RUR’URU2R’U.
  7. Placera hörnen på den sista ytan i rätt positioner. Om ingen av dem är på rätt plats, använd formeln URU'L'UR'U'L. Ett av elementen kommer att passa korrekt. Ta tag i kuben i denna vinkel mot dig; det kommer att vara den övre högra på framkanten. Flytta de återstående hörnen moturs URU'L'UR'U'L eller omvänt U'L'URU'LUR'. I detta skede kommer alla insamlade områden att byggas om, det kommer att verka som att något har gått fel. Det är viktigt att se till att kuben inte vänder och mitten av F inte rör sig i förhållande till användaren. Kombinationen av drag måste upprepas upp till 5 gånger.
  8. Kanske, hörnelement Du kommer att behöva vika upp den och justera de färgade fragmenten med resten av kanterna korrekt. För att vika upp (vända) dem används den första formeln: R’D’RD. Det är viktigt att inte fånga upp kuben så att F och U inte ändras.

Rubiks kub 4x4

Pussel med mer än tre element på en kant erbjuder ett mycket större antal kombinationer.

De "jämna" alternativen är särskilt svåra, eftersom de inte har ett styvt fixerat centrum, vilket hjälper till att navigera i det klassiska pusslet.

För 4*4*4 är cirka 7,4*1045 elementpositioner möjliga. Det var därför det kallades "Rubiks hämnd" eller Master Cube.

Ytterligare beteckningar för inre lager:

  • f – inre frontal;
  • b – inre baksida;
  • r – inre höger;
  • l – inre vänster.

Monteringsalternativ: lager för lager, från hörn eller förminskning till formen 3*3*3. Den sista metoden är den mest populära. Först monteras fyra centrala element på varje yta. Därefter justeras revbensparen och slutligen ställs vinklarna in.

  • När du monterar centrala element måste du komma ihåg vilka färger som är motsatta i par. Algoritm för att byta element från mitten quad: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’ U2.
  • Vid montering av ribborna roterar endast ytterkanterna. Algoritmer: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)’ U’ R2 U (Ll); (Ll)'U'R'U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L’ U’ (Rr)’. I de flesta fall kan ribborna monteras intuitivt. När det bara finns två kantelement kvar: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ – för att installera dem sida vid sida, U F’ L F’ L’ F U’ – för att byta dem.
  • Därefter används kubformlerna 3*3*3 för att ordna om och rotera hörnen.

Komplexa fall som kräver en speciallösning är pariteter. Deras formler löser inte problemet, utan slår ut element ur en återvändsgränd situation, vilket ger pusslet till en form som kan lösas med vanliga algoritmer.

  • Två intilliggande kantelement i fel orientering: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Motstående par av kantelement i fel orientering: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Par av kantelement i vinkel mot varandra, i fel orientering: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Det sista lagrets hörn är felplacerade: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Snabb montering av ett 5x5 pussel

Montering består av att få den till en klassisk look. Först sätts 9 centrala fragment på varje mössa och tre ribbelement ihop. Det sista steget är placeringen av hörn.

Ytterligare beteckningar:

  • u – inre övre kant;
  • d – inre nedre kant;
  • e – innerkant mellan topp och botten;
  • (två ytor inom parentes) – samtidig rotation.

Monteringen av de centrala elementen är enklare än i föregående fall, eftersom det finns styvt fixerade färgpar.

  • I det första skedet kan svårigheter uppstå om du behöver byta element på intilliggande ytor. Om de är åtskilda av ett kantelement: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’. Om de finns på de inre centrala lagren: (Rr)’ F’ (Ll)’ (Rr) U (Rr) U’ (Ll) (Rr)’.
  • Kombinationen av kantelement är intuitiv, den påverkar inte de sammansatta centrumen: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)’ U L2 U’ (Ll); (Rr) U'RU (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Den enda svårigheten är att montera de två sista ribborna.

Formler för pariteter:

  • byt element i lager u och d på kanterna av en sida: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • byt ut kantelementen som finns i mittskiktet på ena sidan: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • veckla ut dessa element på sina ställen, det vill säga vända: e R F’ U R’ F e’;
  • vik ut mellanskiktets ribbelement på plats: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • byta element i sidoskiktet på ena sidan: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • fäll tre kantelement på plats samtidigt: F'L'F U' eller U F'L.

Den sista uppgiften är att ordna hörnen enligt principen om en klassisk kub.

Speciella tekniker har utvecklats för att underlätta denna uppgift. En av de populära metoderna bland speedcubers är den gamla Pochmannmetoden.

Monteringen görs inte lager för lager, utan av grupper av element: först alla kanter, sedan hörnen.

Edge RU är en buffertkant. Med hjälp av speciella algoritmer flyttas kuben som upptar denna position till sin plats. Elementet som ersatte det i RU-position flyttas igen, och så vidare, tills alla kanter är på sina platser. Samma sak görs med hörnen. Det speciella med blinda monteringsalgoritmer är att de låter dig flytta ett element utan att blanda resten.

Under blindmonteringsprocessen vänds inte kuben för att undvika förvirring.

Innan du börjar montera "kom ihågs" kuben. En kedja skapas mentalt längs vilken elementen kommer att röra sig. Varje klistermärke tilldelas sin egen bokstav i alfabetet. Speedcuber gör separata alfabet för kanter och hörn. En förvirrad Rubiks kub kommer ihåg som en sekvens av bokstäver. Det översta klistermärket på buffertkuben är den första bokstaven, klistermärket som tar sin rättmätiga plats är den andra, och så vidare. För enkelhetens skull bildar sekvenser av bokstäver ord och ord bildar meningar.

Vem har rekordet för den snabbaste Rubik's Cube?

Australiern Felix Zemdegs uppdaterade två gånger världsrekordet för att lösa den klassiska Rubiks kub 2018. I början av året, lämpligast tid 4,6 sekunder, i maj löstes pusslet på 4,22 sekunder.

Den 22-årige idrottaren har flera andra aktuella rekord från 2015 till 2017:

  • 4x4x4 – 19,36 sekunder;
  • 5x5x5 – 38,52 sekunder;
  • 6x6x6 – 1:20,03 minuter;
  • 7x7x7 – 2:06,73 minuter;
  • Megaminx – 34,60 sekunder;
  • en hand – 6,88 sekunder.

Robotens rekord, registrerat i Guinness rekordbok, är 0,637 sekunder. Det finns redan en fungerande modell som kan lösa en kub på 0,38 sekunder. Dess utvecklare är amerikanerna Ben Katz och Jared Di Carlo.



Schack