Hur man löser toppen av en Rubiks kub. Lösningen på pusslet är att arbeta på mittraden. Lösa pusslet - förberedande arbete

För barn och vuxna ibland kan uppgiften verka överväldigande hur man löser en 3x3 rubiks kub. Ett diagram med bilder för nybörjare i denna fråga är en av huvudassistenterna.

För att göra allt tydligt och transparent kan du också använda videoinstruktioner. Vi kommer aktivt använda båda dessa hjälpmedel i praktiken så att du äntligen lärt sig hur man löser det eviga problemet med en Rubiks kub.

Du kan lösa en Rubiks kub på olika sätt och metoder. Du kan göra detta i 15 drag, 7 drag eller till och med så många som 20. I många år har alla möjliga smarta människor kämpat för att hitta den optimala lösningen på detta problem. Rubiks kub är trots allt ett mekaniskt pussel som kan lösas ganska logiskt. Allt du behöver är steg-för-steg-instruktion, samt ett litet utbud av logik och tålamod.

Innan du startar själva monteringsalgoritmen bör du lära dig nyckelbegrepp.

Namnet på leksaken talar för sig självt - kuben består av 6 sidor (ansikten), 12 kanter, 8 hörn. Kubens ytor består av 9 små färgade element som kan rotera samtidigt, men bara medurs och moturs. Bokstäver i det ryska alfabetet namnen på ansiktena kommer att anges enligt följande:

F – fasad;

T – bak;

P – höger;

L – vänster;

B - topp;

N – botten.

Många beskrivningar och diagram innehåller beteckningar för kubens ytor på engelska.


Nästa hemlighet med Rubiks kub
ligger i arrangemanget av små färgade element.

  1. Centrala kuber Bestäm färgen på hela sidan av en Rubiks kub. Vi kommer att kalla dessa kuber i analogi med namnet på ansikten (F, T, P), etc.
  2. Kantkuber gränsar till två ytor samtidigt, därför kommer namnet att vara dubbelt (till exempel FP, PV) - beroende på vilka ansikten de interagerar med.
  3. Hörnkuber innehåller 3 bokstäver i namnet samtidigt, eftersom de refererar till tre ansikten samtidigt (FPV).

Och en till minihemlighet - när du studerar ansiktsrotationsmönstren kommer bokstäver utan några tillägg att betyda rotera 90 grader medurs, och bokstäver med ett extra tecken ' - moturs.

Efter att ha förstått allt detta symboler, det blir mycket lättare för dig att lösa Rubiks kub och du kommer att göra det korrekt och snabbt.

Hur man löser en 3x3 Rubiks kub: det enklaste sättet, monteringsschema

Den enklaste och pålitligt sätt Montering av vår Rubiks kub börjar med det nedre korset. Gör ett kryss på kubens nedre kant och fortsätt till en steg-för-steg lösning på problemet med hur man löser en 3x3 Rubiks kub: det mesta enkla vägen, vars diagram ligger precis framför dig.







Och, naturligtvis, den mest förståeliga guiden för att montera en kub är en videolektion med detaljerad beskrivning en erfaren virtuos.

Schema för att montera en 3x3 Rubiks kub för nybörjare i bilder

I de första stadierna av att öva på att lösa en Rubiks kub kommer vi att använda samma korsmetod, men den här gången kommer vi att ha ett kors gjort av färgade kuber i överkanten. Som du förstår väntar höghastighetslösning av Rubiks kub dig framåt, i detta skede du bör lära dig att korrekt bestämma platsen för kanterna och flytta dem i kubens plan.

Det finns olika metoder för att lösa en kub, och Nu måste du lära dig hur du löser en 3x3 Rubiks kub: schemat för nybörjare består av 7 steg. Bilder som beskriver monteringsprocessen finns tillgängliga för varje steg. Du kanske lägger mer tid på det här pusslet än förväntat, men du kommer att lösa ett problem som inte alla på vår planet kan uppnå! Det är värt svetten.

Förresten, den sista världsrekord för att lösa en rubiks kub sattes till hastighet på 4,73 sekunder. Och den tillhörde den australiensiske studenten Felix Zemdegs, som besegrade den tidigare rekordhållaren med bara 0,01 sekunder. Vi har ingen brådska i den här frågan, så vi studerar instruktionerna noggrant och börjar montera det första lagret.

Principen att sätta ihop en Rubiks kub från startkorset inte så komplicerat. Här är det nödvändigt att korrekt studera kanternas placering. Och då är det en fråga om teknik, som man säger. Vi har redan gått igenom de grundläggande koncepten och reglerna för att montera en Rubiks kub för dummies.

Vi är säkra på att diagrammet för att montera en 3x3 Rubiks kub för nybörjare i bilder hjälpte dig att sätta ditt eget rekord och i ytterligare försök kommer du att minska tiden till ett minimum.





Om alla dessa steg och formler verkade komplicerade och förvirrande för dig, föreslår vi att du tittar på videon, som visar hela processen i detalj med exemplet med en virtuell Rubiks kub.

3x3 Rubiks kubformler: beräkna drag

Om du tror att tidigare metoder för att lösa den ökända kuben var avsedda uteslutande för dumma människor, fånga några formler.

Även om vi antar att rekordinnehavaren hade mycket tur, lämnar världsrankningstabellen baserat på snittet av fem resultat inga tvivel längre: om fler än 80 personer gör det på 12 sekunder i snitt vet de uppenbarligen något. I den kort överblick Jag ska försöka avslöja hemligheterna med höghastighetsmontering. Låt mig omedelbart göra en reservation för att efter att ha läst den här artikeln kommer du inte att bli mästare: här är bara huvudpunkterna och länkar till fler detaljerad information. Dessutom, även efter att ha lärt dig metoden helt, kommer du att behöva lång träning för att uppnå bra resultat. Men du kommer att få en bra uppfattning om hur detta går till, och om du vill vet du var du ska flytta härnäst. Jag tror att med tillräckligt med uthållighet, efter flera månaders träning, kommer många att kunna uppnå ett genomsnittligt resultat på runt 30 sekunder.

Jag kommer främst att länka till SpeedSolving Wiki och Badmephisto. Låt oss gå.

CFOP-metoden

Den mest populära metoden för att lösa hastighetskuber är CFOP-metoden, även känd som metoden av Jessica Friedrich, som förfinade och populariserade den, även om andra människor också har bidragit. Om allt görs korrekt kan i genomsnitt kuben lösas i 56 drag ( tyvärr, inte tjugo). Det finns andra metoder som du kan få bra resultat med: Petrus, Roux, etc. De är mindre populära och för korthetens skull kommer vi att begränsa oss till att överväga CFOP-metoden.

CFOP är namnet på de fyra monteringsstegen: C Ross, F 2L, O LL, P LL:

  • Kors - montering av ett kors, fyra ribbkuber på underkanten;
  • F2L (första två lagren) - montering av två lager - botten och mitten;
  • OLL (Orientera det sista lagret) - korrekt orientering av kuberna i det översta lagret;
  • PLL (Permute the last layer) - placering av kuberna i det översta lagret.
Låt oss titta på dessa stadier mer i detalj.
Kors - kors
Målet med scenen är att korrekt placera fyra kantkuber på ett av ytorna. Den som vet hur man löser en kub åtminstone på något sätt kan hantera detta, men att lösa ett kors på några sekunder är inte så trivialt. Enligt reglerna för tävlingen, innan du monterar, får du 15 sekunder på dig att studera kombinationen (inspektera), under vilken du åtminstone måste hitta dessa fyra kantkuber, och det skulle vara trevligt att skapa en komplett sekvens av drag i ditt huvud. Det har bevisats att montering av ett kors på en förvald yta alltid inte kräver mer än åtta varv (ett 180°-varv räknas som ett), där åtta är extremt sällsynt, och till och med sju sällan (genomsnittet är något mindre än sex) . I praktiken, för att snabbt lära sig att hitta den optimala sekvensen, krävs mycket träning.

Du kan välja ett ansikte för att montera ett kors på olika sätt. Det populäraste sättet är att alltid samla den på samma kant (ofta den vita). Då vet du exakt den relativa positionen för färgerna i alla monteringsstadier, vilket gör processen enklare. Vissa människor samlar på det ansikte som är lättast att montera först. Detta sparar i genomsnitt ett varv, men du måste hela tiden anpassa dig till ett annat färgarrangemang. Ett kompromissalternativ används också - för att samla en av två motsatta ytor (säg antingen vit eller gul), då ändras inte färguppsättningen på sidoytorna.

Huvudtricket för att montera ett kors är att det måste monteras relativt. Till exempel, om du löser ett kors på en vit kant och en vit-blå kantkub redan finns på den med vit färg mot den vita mitten, så är det inte så viktigt för dig om den blå sidan av denna kub är inriktad med den blå kanten. Allt du behöver göra är att placera den gröna och vita kuben på motsatta sidan, och vit-röd och vit-orange till vänster och höger. Under monteringsprocessen kan du vrida den vita kanten som du vill, och i slutet, i en rörelse, omedelbart rikta in alla sidocentrum med korskuberna. Det är bara viktigt att komma ihåg den exakta ordningen på färgerna på kuben: om du tittar på den vita sidan, så är det medurs blått, rött, grönt, orange (gult på baksidan).

Proffs monterar ett kors på underkanten. Detta verkar svårt för nybörjare, eftersom det är nästan omöjligt att se vad du samlar på, men det ger stor fördel när du går till nästa steg: du behöver inte slösa tid på att vända kuben, och i processen att montera korset kan du lägga märke till arrangemanget av kuberna som behövs för att montera F2L och skissera en plan för ytterligare montering.

Några avancerade knep för att montera ett kors beskrivs i den här videon.

F2L - de två första lagren
Kanske det längsta steget, vars mål är att helt montera två lager: lagret med korset och det mellanliggande lagret. I huvudsak måste du placera åtta kuber på plats: fyra hörnbottenlager och fyra sidokanter i mellanlagret. Till skillnad från monteringsmetoder för nybörjare, monteras ett par (kolumn) från en hörn- och kantkub omedelbart (det vill säga du måste montera fyra sådana par). Beroende på det initiala arrangemanget av kuberna i paret måste du tillämpa en eller annan algoritm (rotationssekvens). Det finns mer än 40 sådana algoritmer totalt; du kan helt enkelt memorera dem, men nästan alla är härledda intuitivt. Det finns två enklaste fall när ett par samlas i tre rörelser:

Ytterligare två fall speglar dessa. Allt annat måste reduceras till en av dessa fyra. Detta kräver maximalt 8 drag, det vill säga inte mer än 11 ​​drag per kolumn krävs. Kanske hittar du inte den mest optimala metoden, men om du först lär dig att intuitivt sätta ihop valfri kombination på något sätt, då kan du titta på enskilda fall i fuskblad.

Scenens största svårighet är att snabbt hitta parade kuber. De kan finnas på 16 olika platser: 8 platser i det sista lagret och 8 i kolumnerna. Kolumnerna är svårare att se, och ju färre kolumner du har samlat desto större är chansen att de oinsamlade innehåller de kuber du behöver. Om du inte var uppmärksam på kuberna för F2L när du monterade korset, kan du förlora mycket tid på att bara söka när du går till det här stadiet. Det är inte heller alltid klokt att börja med det första paret som hittas: det kanske samlas in genom en lång algoritm, och om du börjar med ett annat, så kommer det första att byggas om till en mer framgångsrik kombination.

OLL - orientering av det sista lagret
I detta skede är kuberna i det sista lagret orienterade så att det sista (i vårt fall, gult) ansiktet monteras. Det spelar ingen roll att kuberna i princip inte är på sina platser: vi kommer att ta itu med detta i det sista skedet.

Det finns 57 olika initiala situationer, som var och en har sin egen assembleralgoritm, från 6 och någonstans upp till 14 drag. Det är nödvändigt att inte bara lära sig alla dessa algoritmer, utan också att snabbt identifiera vilken som behöver appliceras på det här ögonblicket. Här är ett exempel på en av OLL:erna:


Bilden till vänster visar utgångsläget fram till rotation (det antas att vi monterar den gula kanten). För att tillämpa denna OLL måste placeringen av de gula rutorna matcha inte bara på den övre kanten, utan även på sidan (vi ignorerar rutor med andra färger). Det är inte alltid nödvändigt att jämföra kuben med diagrammet helt, du behöver bara jämföra tillräckligt många kvadrater för att skilja den från andra kombinationer. Till höger finns två algoritmer (för vissa är det bekvämare att göra en, för andra en annan) i standardnotation, nedan är OLL-numret och sannolikheten för att det inträffar. Nästan alla kommer upp med en sannolikhet på 1/54, några med en sannolikhet på 1/108 och två med en sannolikhet på 1/216 (inklusive en lyckosam kombination när OLL samlade sig själv).

För nybörjare kan det verka som tortyr att lära sig 57 kombinationer, så ett förenklat men långsammare alternativ uppfanns - 2-look OLL. I det här fallet är OLL uppdelad i två steg, först monteras korset och sedan hörnen. Här behöver du bara memorera 10 algoritmer (3 för korset, 7 för hörnen). Efter att ha fått erfarenhet av 2-look OLL kan du sakta börja studera hela uppsättningen. Samtidigt kommer 2-looks att vara till nytta i alla fall: för det första är de alla i en komplett uppsättning (säg, om korset är monterat av sig självt, då sammanfaller de kompletta OLLs med 2-look OLL för hörnen ), och för det andra, om du stöter på en annan obekant OLL, kan du gå tillbaka till 2-look.

PLL - permutation av det sista lagret
Det sista steget av monteringen är att placera kuberna i det sista lagret på rätt ställen. Tillvägagångssättet liknar ungefär det föregående steget, men det finns färre kombinationer och algoritmer här, bara 21 (13, om du räknar spegel och inversa som en). Å andra sidan är de något svårare att identifiera, eftersom du här måste ta hänsyn till olika färger, och färgerna på diagrammet kanske inte sammanfaller med dina färger (upp till cyklisk permutation):


Pilarna indikerar kuberna som denna PLL omarrangerar. Sannolikheten för de flesta kombinationer är 1/18, ibland 1/36 och 1/72 (inklusive det lyckliga fallet när du inte behöver göra någonting).

Återigen erbjuds en förenklad version - 2-look PLL, när hörnen (två kombinationer) placeras först, och sedan mitten (fyra kombinationer), är de ganska lätta att lära sig.

Kub och glidmedel

Även om du behärskar den givna metoden perfekt kommer du inte att uppnå bra resultat med en dålig kub. Sidorna på kuben ska rotera lätt med ett fingertryck, och den ska inte vara för lös. Skikten ska hänga på fjädrar så att ett lager som inte är helt roterat inte stör fortsatt rotation åt andra hållet (inom rimliga gränser förstås). De centrala fyrkanterna på rätt kub kan dras ut och bultarna under dem kan dras åt. Svårt att hitta i vanliga butiker bra kub, de rekommenderar till exempel att beställa online.

För bästa resultat behöver kuben smörjas. Ibland kommer glidmedel komplett med kuben, eller köps separat. Silikonfett, som kan köpas på bilhandlare, är lämpligt.

Kubrotationer

Att rotera hela kuben i dina händer (och inte enskilda ansikten) tar betydande tid, så när du monterar den, försök att undvika det så mycket som möjligt. Till exempel på F2L-stadiet är det ibland lättare att samla en kolumn i hörnet längst bort från dig, utan att se den, än att vända kuben med denna kolumn mot dig. På OLL-stadiet, för att rotera kuben som i algoritmdiagrammet, räcker det att rotera det översta lagret, snarare än att rotera hela kuben - detta är snabbare (positionen för det översta lagret i förhållande till de nedre vid detta stadium är inte viktigt).

Se framåt - se framåt

Efter att ha slutfört nästa steg måste du gå vidare till nästa utan paus. Medan du automatiskt utför nästa algoritm är ditt huvud fritt. Använd den här tiden för att hitta de kuber som är viktiga för nästa steg och förstå vilken algoritm du måste använda härnäst.

Fingertrick

Nyckeln till att avsevärt snabba upp bygget är också fingertrick. skicklig användning alla fingrar för rotation. Vissa vanliga kombinationer kan utföras blixtsnabbt, 5 varv per sekund eller mer, om du använder fingrarna på rätt sätt. Observera att en kortare algoritm inte alltid är snabbare; kanske. att du kommer att behöva göra besvärliga svängar. BadMephisto har flera videor dedikerade till fingertrick, till exempel om F2L.

Öva

Det blir inget utan långvarig träning. Gör dig redo att lösa kuben tusentals gånger.

Taggar: Lägg till taggar

Sidbeteckningar och rotationsspråk med ryska bokstäver

Låt oss först och främst komma överens om ett notsystem. Kubens ytor indikeras med bokstäver F, T, P, L, V, N- de första bokstäverna i orden fasad, bak, höger, vänster, topp, botten. Vilken yta av kuben som anses vara framsidan - blå, grön, etc. - beror på dig och den resulterande situationen. Under monteringsprocessen måste du flera gånger ta ett eller annat ansikte, bekvämt för ett givet fall, som en fasad. De centrala kuberna bestämmer ansiktets färg, det vill säga vi kan säga att även i en helt blandad kub har de centrala kuberna redan valts ut och 8 kuber av samma färg återstår att fästa på var och en av dem. De centrala kuberna betecknas med en bokstav: f, t, p, l, v, n.

Kantkuber (det finns 12 stycken) tillhör två ansikten och betecknas med två bokstäver, till exempel fp, pv, fn etc.

Hörnkuber - med tre bokstäver enligt namnet på ansiktena, till exempel, fpv, fln etc.

Med stora bokstäver F, T, P, L, V, N de elementära operationerna att rotera motsvarande yta (lager, skiva) av en kub med 90° medurs indikeras. Beteckningar F", T", P", L", V", N" motsvarar rotationen av ytorna 90° moturs. Beteckningar F 2, P 2 etc. de talar om dubbelrotation av motsvarande yta ( F2 = FF).

Brev MED ange rotationen av mittskiktet. Prenumerationen anger vilket ansikte som ska ses från för att göra denna sväng. Till exempel S P- från höger sida, C N- från undersidan, S" L- från vänster sida, moturs etc. Det är klart att C N = C "B, S P = S "L etc. Brev HANDLA OM- rotation (varv) av hela kuben runt sin axel. O F- från sidan av framkanten medurs osv.

Processinspelning (F" P") N 2 (PF) betyder: rotera framkanten moturs med 90°, samma sak - högerkanten, rotera underkanten två gånger (det vill säga 180°), rotera högerkanten 90° medurs, rotera framkanten 90° medurs.

Tillsammans med den alfabetiska registreringen av processer används också en matrisform av registrering, där elementära operationer avbildas av en ritning av en framsida med motsvarande pilar som indikerar rotationsriktningarna för motsvarande yta.

Lager-för-lager-algoritmen för att lösa Rubiks kub är långt ifrån den enda. Det finns andra metoder som diskuteras på andra sidor i det här avsnittet.

Fortsättning följer...

Så du blev bekant med 3x3x3 Rubik's Cube-pusslet och du gillade det. Men du vet ännu inte hur du ska lära dig att lösa en kub, eller ännu bättre, att lösa den snabbare. Speciellt för dig, nybörjarpusselälskare, gör jag den här instruktionen, som inte bara hjälper dig att lära dig hur du löser Rubiks kub, utan också gör det på mindre än 1 minut (i framtiden planerar vi att skapa instruktioner för dem som vill lösa kuben på mindre än 30 sekunder).

Låt oss börja med att här kan du, detta gäller särskilt för de som vill lösa kuben snabbt, men den gamla kuben tillåter inte detta av tekniska skäl =)..

Den vanligaste metoden för att lösa en 3x3x3 kub är Jessica Friedrichs metod. Denna teknik delar upp lösningen av en Rubiks kub i 4 steg. Och på den initiala monteringsnivån (med en hastighet på upp till 1 minut) behöver du lära dig inte så många formler. Jag kommer att försöka göra instruktioner som är tydliga och innehåller all nödvändig information.

Först kortfattat om monteringsstadierna.

Stadier för att lösa en Rubiks kub


1. Vi samlar korset. Uppgiften för detta steg är att placera 4 kuber på sina ställen runt det vita mitten (många använder vitt som huvudfärg vid montering, du kan använda vilken som helst).

2. I Jessica Friedrichs metod, i det andra steget, monteras de två första lagren omedelbart ( F2L – de två första lagren). Men för en nybörjare som samlar pussel kommer detta att vara ganska svårt, så vi kommer att titta på hur man gör det här steget i två steg, vilket förenklar uppgiften lite.

3. Montera den gula sidan av kuben ( OLL – orientering av det sista lagret). I detta skede samlar vi den gula sidan av kuben. Montering av detta steg, även av avancerade speedcubers, görs inte alltid med en formel. Vi ska titta på hur man monterar den gula sidan i några steg.

4. Sista steget att lösa en kub kallas Permutation av det sista lagret (PLL). I detta skede är det nödvändigt att placera hörn- och kantkuberna korrekt i det sista tredje lagret av pusslet.

Nåväl, låt oss nu gå från teori till praktik.

Så, låt oss börja montera kuben. För att underlätta inlärningen, kom ihåg att kuben måste hållas med den vita mitten nedåt och den gula mitten uppåt!

Montering av kuben börjar med ett kors på huvudsidan, vanligtvis vitt. I denna instruktion kommer vit att vara den viktigaste.. Detta steg utförs helt intuitivt, det finns inga formler här, men det finns typiska situationer som är värda att komma ihåg för att påskynda monteringen.

Viktig! Vi samlar inte bara ett vitt kors på den vita sidan. Varje kantkub har två färger, och den måste matcha två centra, vit och en av de andra fyra färgerna (på bilden kan du se hur den orange-vita och den grön-vita kanten sammanfaller med de orangea och gröna centren).

1. Kontrollera sidan med den vita mitten för att se om det finns vita kanter. Om de finns, kan du helt enkelt genom att rotera det nedre lagret av kuben matcha den här kanten med den andra mitten. Låt oss se hur du gör detta i videon nedan. Låt mig påminna dig om att du måste lösa kuben med den vita mitten nedåt!

2. Om du redan har slutfört det första steget i detta steg, vänd blicken mot toppen av kuben (sidan med den gula mitten). Om det finns vita revbenskuber nära den gula mitten är de ganska lätta att installera på Rätt plats på huvudsidan (med en vit mitt). För att göra detta behöver du bara rotera det översta lagret för att matcha denna kant med det andra mitten (orange, röd, grön eller blå), samtidigt som du vänder sidan där mitten sammanfaller och kanten mot dig. Efter att kanten sammanfaller med det extra mitten måste du rotera framkanten två gånger så att den vita färgen inte är överst på kuben, utan längst ner (där den vita mitten är). Låt oss se en visuell applikation i videon nedan.

3. Alla andra situationer löses genom att lyfta kuben med den vita sidan upp (sidan med den gula mitten) och vända den ner mot den vita mitten som i punkt 2. Nedan finns en video med visuella exempel.

Jag föreslår att montera de två första lagren i två steg. Efter att ha monterat det vita korset är vår uppgift att installera de fyra hörnkuberna på sina ställen, följt av ytterligare fyra kantkuber.

Precis som att montera ett kors kan allt detta göras rent intuitivt.

Installera hörnkuber i det första (nedre) lagret

För att göra informationen lättare att förstå kommer jag att demonstrera hur man installerar hörnkuber.

För att installera hörnkuberna på sina ställen måste du lära dig en teknik, som kallas "bang-bang" bland speedcubers. Formeln för denna teknik ser ut så här R U R' U'. läs här.

I videon tittade jag på 4 situationer som uppstår under installationen av hörnkuber.


Hörnkuben är vänd mot den vita sidan till höger (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Vi utför U’F’UF-formuläret
Hörnkuben är vänd mot den vita sidan till vänster (vi håller kuben med dess vita mitt nedåt). Vi utför URU'R'-formuläret.
Hörnkuben är vänd uppåt med sin vita kant (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Vi utför formen R U R’ U’ R U R’ U’ R U R’ U’ (tre bang-bang) Hörnkuben är på sin plats, men upp och ner (vi håller kuben med den vita mitten nedåt). Vi utför formen R U R’ U’ (en bang-bang), varefter hörnkuben kommer att vara på toppen (på sidan med den gula mitten). Från denna position utför vi en av formlerna som beskrivs ovan.

När alla hörn är på plats ska kuben se ut så här:

Installation av revbenskuber

När du har placerat alla hörnkuberna i bottenlagret, vår uppgift är att installera revbenskuberna på sina ställen. Efter detta kommer F2L-steget att avslutas.

Installationen av ribbkuber utförs med en formel och dess spegelutförande. Innan du kör formeln är det viktigaste att installera ribbadekuben på rätt plats; detta görs genom att rotera det översta lagret.

Ribbkuben måste installeras så att färgen på sidoytan matchar färgen på den centrala kuben i mellanskiktet.

1. Om revbenskuben efter detta är placerad till vänster om sin plats, utför vi formeln URUR’ U’F’U’F.

2. Om revbenskuben är till höger om sin plats, så utför vi spegelformeln U’L’U’L UFUF’.

3. Det finns fall då revbenskuberna inte är på sina ställen, eller på sina ställen, utan upp och ner. Ovanstående formler hjälper till att höja revbenskuben till det översta lagret, varefter du enkelt kan installera den på rätt plats.

Efter att ha monterat de två första lagren måste du montera sidan med den gula mitten, detta steg kallas OLL. Samtidigt är vår uppgift helt enkelt att montera den gula sidan; i detta skede är det inte alls nödvändigt att alla kuber är på sina platser.

Vi tittar på videon om hur man installerar ribbkuber när man monterar de två första lagren

1. Hörn

När du har slutfört de två första lagren kan den gula sidan av kuben se ut så här:

Men i praktiken, under monteringsprocessen, kan andra kombinationer dyka upp. Låt oss titta på hur man tar sig ur alla dessa situationer med hjälp av universella formler.

Vår uppgift är att göra ett hörn av gula kuber. Efter att ha satt ihop de två första lagren kan man se helt olika kombinationer av gula kuber i toppen, men oftast får vi antingen ett hörn eller inget. Med ingenting menar vi att varken ett hörn eller ett kors eller en fisk ramlade ut. Bilderna visar flera möjliga kombinationer som kan finnas innan hörnet monteras.

Hörnet är mycket lätt att montera. Vi utför formeln: F RUR’U’ F. Efter att ha fyllt i formeln får du en av de många kombinationer som är möjliga när du monterar en OLL som innehåller ett hörn. Låt oss gå vidare till nästa steg.

2. Kors

Korset kan monteras med hjälp av en formel, men bara i skedet av det monterade hörnet. Det kan finnas många kombinationer utifrån hörnet, men för att montera korset behöver du bara känna till en formel. Så innan du monterar måste du ta kuben så att vektorerna i hörnet är vända: en till vänster, den andra är vänd uppåt. Därefter utför vi formeln: F RUR’U’ RUR’U’ F (vänd framsidan, gör 2 bang-bangs och returnera fronten). Som ett resultat kommer du att få en av kombinationerna baserat på korset:

Efter detta kan du fortsätta med att montera fisken.

3. Fisk

Vi behöver fiskkombinationen för att samla hela den gula sidan med en formel. Faktum är att efter att ha monterat korset, kommer samma formel att hjälpa dig att göra en fisk, och efter fisken, helt OLL.

För denna operation finns det en universell formel som hjälper oss - RU'-RU-RU-RU'-R'U'-R2 (spegelversion till vänster: L'U-L'U'-L'U'- L'U-LU-L2). I videon berättar jag i vilka fall vilken formel du ska använda.

2. Arrangemang av hörnkuber

I videon visar jag hur man arrangerar hörnkuberna i de två vanligaste fallen.

Formel för fall ett (formeln bör utföras från positionen som visas i videon): R'U2RDR'U2RDR'U2RDDR'U2R

Formel för fall 2 (formeln bör utföras från positionen som visas i videon): R'U2RD2R'U2RD'R'U2RD'R'U2R

Dessa formler är lättare att lära sig intuitivt än att bara memorera.

Så du har redan läst den inledande delen och är redo att börja lösa Rubiks kub!

I detta skede (steg 1) är det viktigaste att förstå principen för att montera kuben, välj startsidan och montera ett kors på den.

Steg 1: Samla ett kryss på startsidan


Startsida- det här är den sida från vilken monteringen börjar. När det första lagret är löst kommer det att monteras och alla färger på det kommer att matcha.

Du kan välja startsidan av vilken färg som helst. Ibland, när man väljer startsida (särskilt när man samlar in för ett minsta antal snurr), tittar de innan montering på vilken färg som är mer lönsam att börja med. Vid hastighetsmontering börjar de oftast alltid med samma, till exempel alltid med vitt.

Vanligtvis när jag löser en Rubiks kub börjar jag lösa den från den vita sidan, jag är bara van vid det, och bland speedcubers anses det vara mest lönsamt att börja med vitt, eftersom vitt är den ljusaste färgen och är lättare att hitta med ögonen på en demonterad kub. Faktum är att det inte spelar någon roll för dig vilken färg du ska börja med; jag skulle till och med rekommendera att börja med olika sidor att fokusera på metoden snarare än färgerna.

Så välj färgen på startsidan. Första gången, låt det vara vitt så att du inte blir förvirrat med algoritmerna, eftersom jag kommer att ge alla bilder för fallet när den första sidan är vit.

Hitta sidan av Rubiks kub med den vita mitten. Det är där den vita sidan kommer att vara.

Som du kan se i originalritningen är det slutliga målet med detta steg ett sammansatt vitt kors med fyra sidoelement som innehåller vitt. Men allt är inte så enkelt, du behöver också den andra färgen på varje vit sidostycke matchade färgen på mitten av sidorna.

Det finns människor som kan lösa korset själva utan en teknik. Därför, om du vill, försök att montera korset själv.

Om du inte kan montera rätt kors, prova först att montera fel vitt kors, utan att sidodekalerna matchar mitten. Bara ett vitt kors.

Sedan är allt du behöver göra att byta antingen 2 intilliggande eller 2 motsatta sidoelement. Hur man ändrar dem står i slutet av denna sida.
Om du inte kan montera korset även utan en match, läs vidare...

Metod för att montera korset

Du kanske frågar varför jag inte bara gav instruktioner direkt, utan föreslog att vi skulle prova själva först? Faktum är att det inte finns någon sådan teknik för att samla korset! Det finns en mycket stor grad av frihet; om du noggrant installerar bit för bit, måste du skriva en stor metod för detta, och monteringen kommer att gå långsamt. Om du själv kunde komma på idén om korset, kommer du troligen själv att utveckla någon form av instruktion i det undermedvetna för dig själv i framtiden som du kommer att följa.

Kublösande mästare löser korset på detta sätt: de får 15 sekunder före montering (förinspektionstid), under vilken de kan undersöka kuben och välja den mest fördelaktiga starten. Under dessa 15 sekunder räknar de ut hur de ska montera korset. Och när själva monteringen börjar tar det 1,5 - 2 sekunder att slutföra krysset!

Därför kommer jag inte att ge en komplett metod, utan bara olika fall med deras beskrivningar och hur man löser dem:

Korset består av 4 rörliga sidoelement som behöver monteras runt ett vitt centrum (det vita mitten rör sig inte). Dessa element på en blandad kub kan vara var som helst, men i alla fall är de sidoelement, och du kan lätt hitta dem (sidoelement som innehåller vitt). Nu ska jag ge exempel på hur man gör olika fall se till att de faller på plats.

I detta skede uppmärksammar vi inte andra delar av kuben, nämligen sidoelementen utan vit färg och eventuella hörn. Du måste montera exakt det vita korset och för detta delar vi mentalt kuben i 3 lager.

Innan du börjar montera korset, titta på sidan där det vita mitten är, det är möjligt att det bredvid den vita mitten redan finns ett sidoelement med vitt, som på bilden.

I det här fallet behöver vi bara rotera den övre kanten I, så att sidofärgen på elementet matchar sidans mitt. De återstående alternativen för fallet när det finns vitt är liknande. Vänd bara toppen tills färgen matchar

Om det redan finns två eller flera sidoelement med vitt på den initiala sidan, rotera sedan toppen tills det största antalet element sammanfaller med sidocentrumen.

Låt oss nu gå vidare till typiska fall. Det viktiga här är inte att memorera fall, utan att förstå logiken i processen, då kommer du ihåg allt utan ansträngning.

Exempel:

S: Elementet är i det första lagret

Bild Algoritm Förklaring
P' V P V' Biten är utvikt korrekt, men är malplacerad. Först måste du förstå var "hans" plats är. Dess plats är där den orangea sidans mitt är. I vårt fall måste pjäsen gå till det bakre planet, eftersom den orangea ligger mittemot den röda mitten. Därför gör vi algoritmen P’ V P V’. Logiken här är denna: vi sänker den här biten i det andra lagret, vänder sedan toppen så att dess plats är exakt där biten var, och återför biten till det översta lagret. Sedan flyttar vi tillbaka det översta lagret så att allt faller på plats.
P'V'F'V Biten vänds felaktigt, det vill säga inte vit upptill, och den måste flyttas till en annan plats (i vårt fall till vänster plan. Vi gör samma sak som i föregående fall, sänk den här biten i det andra lagret , vänd sedan toppen så att när du lämnar tillbaka biten, redan utvikt korrekt, föll den på plats. Och sedan återför vi toppen till sin ursprungliga position.

B: elementet är i det andra lagret

B: Elementet är i det tredje lagret

Bild Algoritm Förklaring
H2 Z2 Biten med vita och gröna färger (det vita syns inte, det är längst ner) måste flyttas från det tredje lagret till det första. I det här fallet, när vit är i det nedre planet, är det väldigt enkelt att flytta det till det övre planet, du behöver bara göra en dubbel 180-graders rotation av sidoplanet där den är belägen. Men innan dess kommer vi först att överföra det till där det kommer att gå exakt till sin plats. Vi roterar det nedre planet 180 så att det är under sin plats, sedan det bakre planet 180 grader.
1. N’ F’ P F
2. P V F’ V’
I det här fallet är den vita biten svårare att flytta till det översta lagret eftersom den inte är utplacerad korrekt.

Hur man gör ett korrekt kors från ett felaktigt (så att alla sidofärger sammanfaller med motsvarande mittpunkter)

Du har satt ihop ett vitt kors och ser att inte alla färger på sidorna matchar. Vrid ovansidan och se vad som matchar. Minst 2 färger måste matcha. När du upptäcker att två färger matchar, men de andra två inte gör det, måste du därför byta ut de andra två färgerna.

Det finns bara 2 möjliga fall:

Efter att ha lärt dig hur man sätter ihop ett kors, ta isär kuben igen och försök ytterligare ett par gånger att montera korset själv i vitt eller någon annan färg, och gå sedan vidare till.



Burkozel