Vilka spel fanns det förr i tiden? Ryska folkliga utomhusspel. M. Litvinova. Barnspel Kostroma

Olga Vandysheva

"Hon vill inte vara bonde, hon vill vara en ädel adelsdam", beklagade den gamle mannen i Pushkins saga om guldfisken.

I moderna Ryssland bönder är inte heller högt ansedda. Nuförtiden är det på modet att vara prins, greve eller till och med baron.

Så visar det sig: var du än spottar finns det adelsmän överallt. Och i statsduman, och i regeringen, och till och med i generalstaben...

Hur Jeltsin degraderades

Huruvida den nya ryska adelns förfäder var adelsmän är inte viktigt. Det är inte heller nödvändigt att ha speciella tjänster till fosterlandet, som på tsartiden. Och du behöver inte ens fånga en guldfisk. Det är nu mycket lättare att få en adelstitel i Ryssland. Huvudsaken är att ha lust och anslutningar, och utan anslutningar finns det tillräckligt med pengar. När allt kommer omkring, till tjänst för fåfänga människor finns dussintals karaktärer som har förvandlat distributionen av titlar till en lönsam verksamhet.

De mest företagsamma märkte för 15 år sedan att den nya ryska eliten hade ett intresse för adeln och insåg omedelbart att detta sug kunde sättas på en kommersiell grund. Och iväg går vi.

En av de första som engagerade sig i modebranschen var en viss Alexey Nikolaevich Brumel. Han förklarade sig själv som regent ryska imperiet och började dela ut adelstitlar. Med en generös kunglig gest upphöjde han både Ruslan Khasbulatov och Alexander Rutsky till prinsar och utnämnde Boris Jeltsin till storfursten. Men efter en tid beslutade Brumel att Jeltsin inte hade levt upp till den höga äran, fråntog honom titeln prins och som kompensation beviljade han titeln greve.

Men ingen tog Brumels excentriciteter på allvar. En annan sak är utmärkelserna från den berömda healern, akademiker från 129 akademier i världen Evgenia Davitashvili, känd under namnet Juna.

Ksenia Sobchaks ras kan ses från hennes fotled

I slutet av förra seklet förklarade Juna sig antingen som en assyrisk drottning, eller barnbarnsbarn till Nicholas II, eller en direkt ättling till prinsessan Olga. Och samtidigt var hon för de mest inflytelserika människorna i landet, till vilka, på uppdrag av Regency Council of the Russian Noble Society, den "nya eliten av Ryssland" generöst gav adelsbrev. Och ganska seriösa människor, märkligt nog, tog emot dem med tacksamhet. Således blev den tidigare ordföranden för Sovjetunionens statliga planeringskommitté Nikolai Baibakov en prins, och senator Lyudmila Narusova blev en prinsessa.

"Jag kommer inte att ljuga, det är väldigt trevligt att få ett brev från Junas händer", skröt Sobchaks änka om den förvärvade titeln och sa att hon verkligen hade ädla rötter. Och den ädla rasen känns särskilt i hennes dotter Ksenia, som har en smal fotled.

Statsdumans vice Alexei Mitrofanov, som blev greve, är också stolt över Junas gåva. Han hängde motsvarande certifikat på väggen vid sin dacha och får nu utdelning.

"Tjejer kommer till mig", förklarar Mitrofanov och förklarar fördelarna med titeln, "de ser diplomet och är helt chockade. När allt kommer omkring kommunicerar de inte med vilken LDPR-ställföreträdare som helst, utan med hela räkningen.

Vad ska vi kalla dig nu?

Ers Majestät.

Skojar du?

Ja varför inte? Jag tar Junas titel på största allvar. Medlemmar av hennes sällskap är Yuri Luzhkov och Zurab Tsereteli. Och någonstans 1989 tilldelade Juna Jeltsin själv det maltesiska korset. Och han tog emot det med tacksamhet...

Men på senare tid har Juna försökt att inte annonsera om sin kraftfulla aktivitet med att distribuera titlar. Hon kommunicerar inte med journalister, hennes kontorstelefonnummer är misstänkt tysta.

Under tiden dök intressanta annonser upp på Internet. Ett okänt företag, på uppdrag av det ryska Noble Society som grundats av Juna, erbjuder alla registrering av adelstitlar, med hänvisning till tillstånd från justitieministeriet.

"Blue Bloods" är inte billig

Självklart måste du betala för tjänsten. Så för titeln prins måste du betala 12 000 euro, för en räkning - 8 000, för en baron - 5 700. Det rapporteras också här att paketet med dokument innehåller en officiell stadga med Rysslands vapensköld, kronan och mössa av Monomakh, inramad av porträtt av 19 ryska tsarer.

Bland fördelarna har köparen av titeln möjlighet att kommunicera med människor i den adliga kretsen, inklusive Boris Berezovsky, Pavel Bure, Zhores Alferov och Alla Pugacheva... Och utöver allt annat har titelinnehavaren rätt att kräva att han tilltalas som "ers excellens", och på flygplatserna "Lincoln" och en heders-eskort: säkerhet och flickor med gott uppförande.

Men telefonnumren till detta underbara företag finns inte med i annonsen. Bara e-postadressen som jag skickade förfrågan till: "Jag vill bli prinsessan Olga." Och snart fick jag svar med enkät och helt nya priser. Kostnaden för en greves titel steg till 125 tusen dollar, och priset för en baron varierade från 45 till 100 tusen. Men de erbjöd mig att köpa mig titeln brittisk lord för bara 15 - 25 tusen dollar, och för en riddare bad de från 8 till 14 tusen.

Tja, i nästa stycke, tydligen för att jag inte skulle svimma av prisintervallet, rapporterades det: "Våra titlar är riktiga! Vi erbjuder inte falska för ett par hundra dollar!”

Riddarorder till Putin

Och snart fick jag möjlighet att bli adelsdam helt gratis.

Om du tar med någon rik man till mig kommer jag att ge dig titeln grevinna eller till och med prinsessa”, antydde Hans fridfulla höghet prins Arkady Lvovich Bugaev-Poniatovsky, som också är stormästare i den internationella ordenskapitlet vid den monarkiska domstolen, som han själv grundade.

Mästaren bokade en audiens i sitt hem - i en trång tvårumslägenhet, fullproppad med order, vapen och certifikat. Innan mötet bad han mig att vänta utanför. Prinsen behövde byta kläder. Cirka 10 minuter senare var chefen för Monarchist Court redan vid paraden: i frack, med fluga och svärd. Det finns en kedja på halsen, medaljer på bröstet och en hatt med röda och vita fjädrar på huvudet.

Det var svårt att inte skratta. Men jag höll tillbaka mig. Och prinsen tog fram sin huvudrelik - Riddarorden för enhet, som han också uppfann själv.

"Jag har förberett den här utmärkelsen och den fursteliga titeln för Putin," sa Poniatovsky och försäkrade mig att han redan hade förhandlat med presidentens följe. – Jag fick veta att om beställningen är i diamanter så kommer den att skickas till statskassan.

Förresten, Poniatowski har också planer för presidentens familj. Det visar sig att någonstans i Spanien bor 17-årige Nikolai från familjen Romanov-Dolgoruky - en av utmanarna till den ryska tronen. Poniatowski drömmer att den här pojken ska gifta sig med Putins dotter...

Och Terminatorn som gick med dem

Jag trodde personligen direkt att Poniatowski inte skulle släppas in i Kreml. Men han gissade tydligen mina tvivel och tog fram ett fotoalbum med bevis på sina segrar.

Här är Luzhkov. Jag gav honom den riddarliga hedersorden och titeln prins. Ayatskov fick titeln greve... Han gav två order till kosmonauten Leonov. Schackspelare Karpov - en greve. Och Pugacheva överförde titeln greve genom Kirkorov.

Gratis eller för pengar?

Det är inte lika för alla. De betalade lite för den tidigare borgmästaren i Vladivostok Kopylov. Även om Tjernomyrdin frågade, har jag inte gett honom något ännu. Och han gav Nikita Mikhalkov en prins för sin 50-årsdag.

Varför behöver han det? Vet alla redan att han är från adeln?

Ha nåd, flicka! Hans förfäder titulerades inte adelsmän. De var sängvakter. Nikita Sergeevich var generad över detta. Och nu är han en prins! Förresten, jag belönade också Schwarzenegger.

Och vem är han nu?

"Räkna", bröt den mest fridfulla prinsen ut i ett leende.

Är du medveten om att du i Adelsförsamlingen kallas äventyrare? – Jag frågade äntligen prinsen.

De är bara avundsjuka på mig. De kan inte ge ut titlar, men jag kan. Allt som behövdes var att skriva denna klausul i stadgan.

Beställning från kyrkogårdsdirektören

Vi är redan vana vid dessa excentriciteter”, suckar viceledaren för den ryska adelsförsamlingen, Alexander Korolev-Pereleshin. – Den tidigare vaktmästaren för Gnessinskolan, Nikolai Dalsky, förklarade sig själv som prins Romanov och rätade till och med på sitt pass. Och direktören för Magadan-kyrkogården, Lezhepekov, blev greve och general-in-chief. Nu leder han förbundet för återupplivandet av den ryska monarkin och distribuerar order. En annan sak är förvånande: många viktiga personer tar dessa bedragare på allvar. Vi skickade ett brev till justitieministeriet och bad att deras verksamhet skulle läggas ner. När allt kommer omkring är sanna adelstitlar landets egendom, liksom konstverk. Men vi fick veta att dessa offentliga organisationer är registrerade och har rätt.

Men i själva adelsförsamlingen fanns också en skandal. Nyligen togs en lyxig byggnad i centrala Moskva ifrån honom, och adelsmännen själva bråkade och splittrades i två läger. Den ärftliga adelsmannen Dmitry Zhukov (förresten fadern till vice premiärminister Alexander Zhukov) bröt alla förbindelser med adelns församling. Den gamla ledaren - prins Andrei Golitsyn - skapade International Union of Nobles, och prins Andrei Obolensky ledde den nya ryska adelsförsamlingen (RDS), som är ihopkurad på kontoret för statsdumans vice Chuev på Varvarka. Adelsmän finns här två gånger i veckan: på tisdagar och torsdagar på kvällen.

Men vi initierar ingen i adeln. "Allt är strikt här," sa viceledaren för RDS, Sergei Sapozhnikov, till mig. – Vårt ädla ursprung måste dokumenteras.

Generaler finns också i adeln

Det finns dock ett annat sätt att erhålla adel, som accepteras av den ryska adelsförsamlingen utan invändningar. För att göra detta måste du uppmärksamma chefen för det ryska kejserliga huset, Maria Vladimirovna. Hon bor i Madrid, men besöker ofta Ryssland och utdelar kungliga order här.

För flera år sedan återupplivade prinsessan St Nicholas the Wonderworker-orden speciellt för militära tjänstemän. Den första graden av beställningen ger rätt till ärftlig adel, den andra och tredje - till personlig adel. Således finns nu dussintals generaler bland adelsmännen. Inklusive tidigare och nuvarande chefer för generalstaben Anatolij Kvashnin och Yuri Baluevsky, ex-senator Valery Manilov, guvernör i Moskva-regionen Boris Gromov och tidigare guvernör i Ulyanovsk-regionen Vladimir Shamanov, före detta befälhavare för norra Kaukasus militärdistrikt Gennadij Troshev och tidigare Jeltsin-säkerhetsvakt, numera biträdande statsduman Alexander Korzhakov.

Men dessa gåvor har också motståndare. Bland dem är ordföranden för det allryska monarkistiska centret Nikolai Lukyanov (överraskande nog inte en adelsman):

Maria Vladimirovna är ingen kejsarinna, ingen monarki känner igen henne. Han har ingen rätt att distribuera kungliga order. Och Order of St. Nicholas the Wonderworker kan i allmänhet köpas för $500. Den delades ut till generalerna för reklam, för att få ut pengar från överstarna. Adelns församling förstod också för länge sedan att de kunde ta ut pengar för att söka efter dokument, och rätta dokumenten i kundens intresse. Dessutom har många arkiv gått förlorade. Så dagens förmodade adelsmän är ofta långsökta. Detta är ren amatörverksamhet och affärer.

Men hur som helst, den här verksamheten blomstrar i Ryssland. Och ingenting förebådar dess kollaps. Det finns gott om fåfänga herrar bland gräddan av vårt samhälle. Och ännu har inte alla skaffat sig den eftertraktade skallran - titeln adelsman.
























1 av 23

Presentation om ämnet: Glömda antika ryska spel (utan föremål)

Bild nr 1

Bildbeskrivning:

Bild nr 2

Bildbeskrivning:

Bild nr 3

Bildbeskrivning:

Bild nr 4

Bildbeskrivning:

Brännare Kom ut, du måste brinna! Spelet kan startas helt enkelt med förarens signal. Och detta är kärnan i det. Spelarna håller varandra i hand och står i par i bakhuvudet på varandra. Framför kolumnen är föraren. Så fort meningen är sagt eller ett annat kommando från föraren hörs, skiljer det sista paret sina händer och springer framåt: en till vänster, den andra på höger sida av kolumnen. Uppgiften är att undvika föraren och få tid att slå ihop händer. Om föraren lyckas fånga en av spelarna blir han och den fångade det första paret i kolumnen, och den som lämnas utan par går till ledningen. Om spelarna lyckas överlista föraren och hålla händerna, går de till spetsen. Föraren börjar om från början. Det finns även dubbla brännare. I det här fallet står två kolumner mot varandra på ett avstånd av upp till 30 steg. Det finns också två förare. Vid en signal eller en nedräkning separeras de sista paren från varje kolumn och går till motsatt kolumn. Till skillnad från enkla brännare måste du här para ihop med en spelare från den motsatta kolumnen. Förarnas uppgift är fortfarande densamma - att smutskasta löparna, att hindra dem från att hålla hand.

Bild nr 5

Bildbeskrivning:

Zhmurki "Zhmurki" - gammalt spel, som genomförs bland alla nationer. Den har många varianter. Barn i alla åldrar spelar det. Antalet deltagare är vanligtvis från 4 till 25 personer. I alla varianter är essensen densamma: föraren med ögon stängda- "blind man's buff" - måste fånga andra spelare och gissa vem han fångade Alla spelare rör sig i en cirkel i vilken riktning som helst tills föraren ger kommandot "Stopp!" Sedan stannar alla, och föraren sträcker fram handen. Det bör tas upp av den som spelar mot vem det är riktat. Chauffören ber honom höja rösten, det vill säga säga något. Spelaren ropar namnet på föraren eller gör något ljud genom att ändra sin röst. Om föraren gissar vem som röstade byter han plats och roll med honom. Om han inte gissar rätt fortsätter han att köra. En variant av "Yasha och Masha." Spelarna håller varandra i handen och bildar en cirkel. De två utvalda (genom lottning) står i mitten av cirkeln. En av dem är "Yasha", den andra är "Masha". De har ögonbindel och vänder sig om sig flera gånger. Sedan börjar "Yasha" leta efter "Masha". För detta ändamål frågar han: "Masha, var är du?" "Masha," springer i en cirkel, svarar: "Jag är här!" (eller ringer i klockan) - och springer snabbt bort från denna plats för att inte fastna. Om "Yasha" fångar (slår) "Masha", byter de roller eller nya förare väljs.

Bild nr 6

Bildbeskrivning:

Taggar Upp till 10 deltagare sprider sig runt platsen och föraren kommer ikapp dem för att färga (färga) inom de fastställda gränserna. Den saltade blir föraren. Ytterligare regler kan läggas till i spelet. Här är några av dem. Alla som spelar, utom tag, har ett band under bältet. Femton kommer ikapp löparen, drar fram bandet från honom, sedan höjer löparen sin hand och säger: "Jag är femton!" Spelaren kan rädda sig själv från femton om han går ihop med en annan kamrat, står på ett ben, intar en "svala" pose, etc. Om femton jagar någon, och en annan spelare korsar hans väg, måste han jaga efter honom som blockerade hans väg. Föraren, medan han jagar dem som springer iväg, måste hålla fast med ena handen på den plats på sin kropp där han träffades. Spelarna rör sig längs platsen och hoppar rep. Femton kommer ikapp dem och hoppar på ett ben. På platsen ritas 1-2 cirklar med en diameter på 2 steg - "hem", där löparna kan fly från jakten. Du kan dock inte vistas i ett sådant hus i mer än 5 sekunder.

Bild nr 7

Bildbeskrivning:

Gömsle 3-10 personer spelar. Den valda föraren står på den avsedda platsen med slutna ögon, lutad mot ett träd eller annat föremål. Denna plats kallas "con". Chauffören räknar högt till 20-30 (efter överenskommelse) eller reciterar en räknarim. Under tiden gömmer sig resten på olika ställen. Efter att ha räknat klart öppnar föraren ögonen och börjar leta efter killarna. När han ser någon ropar han honom vid namn och springer till hästen. Personen som hittades springer åt samma håll och försöker köra om föraren och röra vid föremålet han stod bredvid. Om han gör detta före kusken anses han inte fångad och stannar kvar med hästen medan kusken letar efter andra. När alla hittats blir föraren den första spelaren som misslyckades med att springa till insatsen före föraren.Ibland läggs en pinne på insatsen. Då måste alla som kom springande tidigare till lurendrejaren slå trollstaven på föremålet och säga: "Lifesaver, hjälp mig!" Efter dessa ord anses han vara räddad. De som gömmer sig får inte vänta på att föraren ska hitta dem och springa till hästen vid ett lämpligt tillfälle. Därför måste föraren hålla ett öga på detta. Du kan också komma överens om följande regel: om den sista spelaren lyckas springa till hästen före föraren, ropar han och slår sin trollstav: "Livräddaren, hjälp oss alla. !" Efter dessa ord anses alla vara räddade och den tidigare spelaren leder igen.

Bild nr 8

Bildbeskrivning:

Tomt utrymme Detta är ett spel där man springer längs en kurva, spelarna bildar en cirkel. En förare väljs ut, springer i en cirkel (från utsidan), rör vid en av spelarna och springer sedan in i baksidan. Den som kallas till tävlingen rusar in den motsatta sidan. Efter att ha träffats hälsar spelarna på varandra genom att skaka hand. Fortsätter de att springa strävar de efter att ta en ledig plats i cirkeln. Den som kommer springande tvåa fortsätter att köra. Som ett resultat vinner den spelare som efter 5 till 8 minuters spel inte spelar rollen som förare, det vill säga tar förstaplatsen. Du kan dela upp spelarna i två cirklar (till exempel pojkar och flickor) och spela dem självständigt.

Bild nr 9

Bildbeskrivning:

Gate Pojkar och flickor kan spela det av olika åldrar och var som helst. Och antalet deltagare är inte begränsat, så länge ni är minst tolv. Det finns ingen anledning att räknas. Välj först två starkare och längre killar som kommer att låtsas vara "porten". De går åt sidan och kommer i hemlighet överens från alla som kommer att kallas vad till exempel "blåklint" och "prästkrage" eller "furu" och "julgran", "dag" eller "natt", "äpple" eller "päron", "sol" eller "måne". Men huvudsaken är att namnen är vackra och trevliga att höra. De måste fortfarande komma överens om vem av dem som kommer att vara "himlen" och vilken som kommer att vara "helvetet". Tja, medan den här tungvridaren pågår står resten av killarna bakom varandra i en fil och lägger varsin händer på axlarna till personen som står framför honom. Försök samtidigt att stå ungefär på höjden så att den lille slipper lägga händerna på den storas axlar. Det betyder att den yngsta blir först i kedjan. Han kallas "livmodern" eftersom han kommer att leda alla andra. Och om alla killar är ungefär lika långa så står tjejerna framför och killarna bakom. Du kommer att förstå varför det är så från den ytterligare beskrivningen av spelet. Sedan måste du göra en "gate". De två står ansikte mot ansikte på ett stegs avstånd och slår varandra ihop. Spelet börjar, men porten är fortfarande låst. Hur låser man upp dem? Det är hur.

Bild nr 10

Bildbeskrivning:

Gate Matka för en kedja till porten och ber den att öppna, de räcker upp sina händer och öppnar porten. Du måste höja armarna högre och, naturligtvis, utan att släppa dem. Drottningen går först genom porten och leder hela raden. Portarna släpper ärligt igenom alla, men när den sista passerar sänker de sina händer så att han är mellan händerna på dem. Linjen går framåt och den fångade "grinden" frågas långsamt: "Till lönnen eller till björken?" Du måste också svara tyst så att de inte hörs i kedjan. Efter att valet är gjort får den fångade veta vem det här trädet är, släppt från handringen och han ställer sig bakom "lönnen" eller "björken" ”. Det är väldigt trevligt när man gissar rätt och hamnar hos den man ville ha! Och vid denna tidpunkt gör kedjan, utan att stanna, en cirkel, och drottningen, som ser att den fångade redan har tagit sin plats, leder igen alla till porten. Samma ord sägs, och det sista i raden försvinner. Så kedjan går genom grinden, för varje gång blir den kortare och kortare. Men på ena och andra sidan av killarnas mål ökar allt. Slutligen närmar sig drottningen ensam porten och, efter att ha valt ett träd åt sig själv, går hon till höger eller vänster... Det är här "porten" tillkännager vem av dem som var himlen och vilken som var helvetet. Tja, och följaktligen vilka av spelarna som blev änglar och vilka som blev djävlar. Sedan börjar den roliga delen av spelet. Eftersom djävlar och änglar inte kan stå ut med varandra måste det bli en kamp mellan dem. Och så här är kampen: vem kommer att dra över vem (enligt vår åsikt - "pull-ups") För att göra detta drar "portarna" en linje mellan sig på marken och slår sig fast. Och alla andra invånare i himlen och helvetet klamrar sig fast vid sina ledare, och var och en omfamnar personen som står framför honom i midjan. Så fort de reste sig, befallde "porten": "Kom igen!" Och dragkampen börjar. Du måste kämpa tills en part drar alla andra över linjen. Och när alla djävlar kommer till himlen eller alla änglarna dras till helvetet tar spelet slut

Bild nr 11

Bildbeskrivning:

Vargar och får Den lämpligaste platsen för spelet är en glänta med buskar eller skogsbrynet, så att vargen kan röra sig bort från fåren och gömma sig obemärkt i buskarna eller bakom ett träd I början av spelet, vargen identifieras med hjälp av ett räkneord. Och alla som gått ut före honom kallas får, fåren vänder sig bort och vargen går för att gömma sig. Så fort vargen gömmer sig måste han ropa: "Det är dags!" Efter detta går fåren försiktigt för att leta efter honom. Fåren som först lägger märke till vargen ropar i rädsla: "Varg!", och alla fåren sprids bort från vargen. Nåväl, vargen måste fånga några oförsiktiga får. Om han lyckas blir det fångade fåret en varg, och vargen förvandlas till ett får, och leken börjar igen. Och om vargen sprang och sprang och aldrig fångade någon, måste han gömma sig igen och försöka fånga fåren. Ibland i spelet kan det hända att vargen har otur hela tiden och aldrig lyckas fånga någon. Sedan, efter två misslyckanden, anses vargen vara en förlorare och måste ersättas - räkningen måste göras igen och en ny varg måste väljas. Och i allmänhet, försök att få alla att leka "i vargkläder."

Bild nr 12

Bildbeskrivning:

Katt och mus Detta forntida ryska spel var så berömt att till och med dess namn blev ett ordspråk, "Leka katt och råtta", vilket betyder: spela varandra ett spratt, låtsas ge efter, vara ouppriktiga. När ett tiotal pojkar och flickor har samlats , kan du redan börja spela katt och mus. Först och främst, låt oss välja huvudkaraktärerna i vårt spel - katten och musen. För att göra detta, låt oss räkna ut. När de två sista är kvar räknar de sinsemellan och den som går blir musen och den som blir kvar blir katten Alla spelare som lämnat tidigare står i en cirkel, på ett avstånd av ungefär ett steg från varandra, och förenar varandra och bildar en port mellan sig. Vanligtvis är dessa grindar stängda, vilket betyder att spelarnas händer är nere. Musen klättrar in i cirkeln och katten förblir utanför Nu måste katten fånga musen. Men innan hon kan fånga den måste hon på något sätt penetrera cirkeln. Och det här är inte alls lätt, för spelarnas uppgift som bildar en cirkel är att skydda musen från katten. Det är därför katten går, jamande ynkligt, runt cirkeln och letar efter var den kan glida in. I det här fallet tillåts katten bryta igenom kedjan av spelare, dyka under knäppta händer eller till och med hoppa över dem. När katten kommer in i cirkeln rusar hon till musen, men... det finns redan inga spår av henne! Spelarna, på den plats där musen just hade varit, lyckades öppna porten för den, det vill säga de höjde sina händer, släppte ut musen och sänkte omedelbart sina händer igen. Grinden stängdes framför katten.

Bild nr 13

Bildbeskrivning:

Katter och möss Nu måste katten fånga musen utifrån, det vill säga återigen övervinna den vänliga kedjan av spelare. Och när katten hoppar ut ur cirkeln höjer spelarna som är närmast musen igen sina händer och släpper in henne. Det verkar som att med så musvänliga regler kan det här springa runt i all oändlighet, och det är omöjligt för katten att fånga musen. Men i spelet händer detta mycket sällan, och i slutändan kör katten fortfarande om musen. Hur lyckas hon med detta? Precis som en riktig katt kräver detta list, skicklighet och snabbhet. Tja, till exempel, vad är det bästa sättet att bryta igenom en kedja av spelare? Försök först att bryta igenom kedjan oväntat, så att spelarna inte ens misstänker att du kommer att slå igenom här. Då kommer de inte att hålla händerna särskilt hårt. För det andra kan du använda följande knep: böj dig snabbt ner, låtsas som att du vill dyka under händerna, och när spelarna sänker sina händer eller till och med hukar sig, hoppa direkt över sina sänkta händer. Du kan böja och räta ut kraftigt flera gånger, vilket tvingar spelarna att sänka och höja armarna tills de är helt förvirrade. Och någon gång, bara för att indikera en uppåtgående rörelse (samtidigt kommer de omedelbart att höja sina händer), hoppa under händerna. Ibland, när du märker ett stort mellanrum mellan spelarna (vilket betyder att deras armar är ganska högt sträckta), kan du "fiska dyka" in i cirkeln medan du springer, i rörelse. Samtidigt måste katten komma ihåg att om den på något ställe misslyckades med att tvinga sig fram genom cirkeln vid första försöket, så måste den flytta iväg och pröva lyckan på ett annat ställe. Om du misslyckas där, gå vidare. Det är bäst för en katt att inte återvända till platsen för misslyckande, utan att leta efter svagare punkter.

Bild nr 14

Bildbeskrivning:

Loaf Du kan leka limpa för barn i alla åldrar och även vuxna med barn. Först lägger de någon i mitten, och brukar börja med den minsta, eller ännu hellre – som fyller år idag. Alla andra står och slår varandra ihop. Sedan dansar de i en ring och sjunger: "På Sashas namnsdag bakade vi ett bröd..." (du måste säga namnet på den som står i mitten). Efter detta stannar de och sjunger: "Det här är en sådan höjd!" Vid ordet "sådana" fortsätter alla att hålla hand, höjer dem så högt som möjligt och står till och med på tå. Sedan sjunger de: "Det här är en så låg plats!" - sänka händerna och sitta på huk. Sedan reser sig alla och sjunger igen: "Så brett är det!", utökar cirkeln så mycket som möjligt, men utan att släppa händerna. Sedan med orden: "Vilken middag!" - alla ger upp och går till Sasha tills cirkeln är helt klämd. Tja, och slutligen, när du återigen utökar cirkeln till sin ursprungliga bredd, måste du sjunga: "Loaf, loaf, välj vem du älskar!" Sasha närmar sig den han älskar, bugar, tar honom i handen och leder honom till mitten . Och själv tar han plats i cirkeln. Runddansen tillsammans med Sasha börjar sjunga sången igen och gå runt Katya, vilket kan upprepas många gånger. Det finns bara en regel här. Katya borde välja någon annan. I allmänhet bör du inte välja en mer än två gånger under hela spelet. Och spelet slutar efter att alla killar har blivit "födelsedagspojkar". Det är bäst att köra limpan utomhus, även i kallt väder, eftersom det inte finns något behov av att springa och hoppa och rockar kommer inte att störa oss.

Bild nr 15

Bildbeskrivning:

Kosacker - rånare Spelarna är uppdelade i två lag. Genom lottning är ett lag rånarna, det andra är kosackerna. De kännetecknas av armband, band eller någon form av märke. Kosackernas uppgift är att spåra rånarna, rånarnas uppgift är att gömma sig säkert. Rånarna springer iväg för att gömma sig, och kosackerna väljer en plats för "fängelsehålan", dit de sedan tar med sig de fångade rånarna. Dess gränser måste markeras med något, till exempel med pinnar eller stenar.Kosackerna skingras i jakten på rånarna, de ska inte bara hittas eller ses utan de måste också fångas upp och upptäckas. Så snart den första av rånarna grips tar kosacken som fångade honom fången till "fängelsehålan". Han leder honom genom att ta honom i handen eller ärmen, och den fångna rånaren måste gå tyst - han har ingen rätt att bryta sig loss. Men om kosacken av någon anledning öppnade sin hand kan rånaren springa iväg. Så gradvis förs de tillfångatagna rånarna in i "fängelsehålan" och lämnar dem under bevakning av en av kosackerna. Spelets huvudregel är att rånare kan hjälpa sina kamrater i trubbel. Om, till exempel, någon förs till en "fängelsehåla", kan vilken som helst rånare springa upp och fläcka kosacken - då är kosacken skyldig att släppa fången, och båda rånarna flyr iväg för att gömma sig igen. Men en kosack kan, om han är effektiv, lyckas bli den första att smutskasta rånaren som försökte rädda hans kamrat. Om han kan leder han redan två fångar. Rånare kan befria sina kamrater även från en "fängelsehåla". Den snabbaste av rånarna kanske inte gömmer sig, utan håller sig helt enkelt borta från kosackerna. Sådana löpare kan till och med hjälpa sina kamrater.

Bild nr 16

Bildbeskrivning:

Tredje hjulet Alla spelare står i tvåa, bakom varandras huvuden, i en cirkel, vända mot mitten. Det finns två förare bakom cirkeln: en springer iväg, den andre kommer ikapp. Löparen, som flyr förföljelsen, står framför vilket par som helst. Spelaren som står i det bakre paret springer iväg, och den som kommer ikapp rusar efter honom. Om föraren förolämpade den som sprang iväg, kommer den som springer iväg att vara föraren.

Bild nr 17

Bildbeskrivning:

Gäss - svanar För att spela behöver du fyra till sex gymnastikbänkar och två till fyra gymnastikmattor. En linje dras på ena sidan av hallen. Hon skiljer gåsladan, där alla spelare står, utom två, som flyttar åt sidan. Det här är vargar. Fyra bänkar placeras i mitten av hallen, som bildar en korridor (en väg mellan bergen), och mattor placeras i andra änden av hallen. Det här är ett berg. Bakom den finns ett håla av vargar, ledaren säger: "Gässvanar, på fältet!" Gässen går längs bergsvägen in på åkern (platsen mellan mattorna och bänken), där de går. Då säger ledaren: "Gässvanar, gå hem, vargen är bakom det avlägsna berget!" Gässen springer först till ändarna av bänkarna, springer längs bergsvägen (mellan bänkarna) och sprider sig sedan i olika sidor, försöker snabbt ta sig till gåsladugården.Vargar springer ut bakom ett avlägset berg och kommer ikapp gässen. De andra stannar. Vargarna jagar gässen till svanhalsen och återvänder sedan till lyan. De som fångas räknas och återförs till sin flock gäss. Nya vargar väljs ut – och spelet upprepas. Spelare som aldrig har fångats och vargar som lyckats fånga fler gäss noteras Reglerna tillåter dig att fånga gäss endast efter orden "bakom det avlägsna berget" och jaga dem bara till svanhalsen. Du kan inte hoppa över bänkar.

Bild nr 18

Bildbeskrivning:

Leapfrog Själva namnet Leapfrog är tatar, och det här spelet kom till oss från tatarerna...” - säger en gammal bok. Det betyder att leapfrog har funnits i Ryssland i mer än fem århundraden! Kommer många av dem att leva så länge? moderna spel? Enkelt uttryckt, leapfrog hoppar över varandra. Den som hoppade över en get i skolan kommer inte att ha några problem med att spela språng. Men det finns vissa funktioner och till och med regler. Endast pojkar, och inte yngre än tretton år, kan leka leapfrog. Tillåt inte tjejer under några omständigheter. Det här är inget tjejspel. Bästa platserna för lek - ett plant område bevuxet med kort gräs, eller en sandstrand, eller en enkel jordväg som sällan körs på. På golvet eller asfalten, försök att inte hoppa, speciellt när det finns nybörjare bland er. För att spela leapfrog behöver du minst två personer: vem hoppar och vem "geten" hoppar över. Då byter de plats. Så vi hoppar tills vi blir trötta eller tills vi hoppar till något hinder eller kröker i vägen. Regeln här är densamma: den som misslyckades med att säkert hoppa över någon av getterna ersätter honom, och geten går tillbaka och börjar hoppa.

Bild nr 19

Bildbeskrivning:

Leapfrog När ni alla har lärt er hur man hoppar bra, då kan getterna komma närmare varandra, sju eller åtta steg, eller till och med sex. Men det här kommer att bli svårare. Du hoppade precis över geten, och framför dig är redan nästa... Du behöver en snabbare reaktion när du hoppar. Spelarna är uppdelade i två halvor... Hälften... står mot väggen, och en av spelarna vilar sitt huvud mot väggen; en annan står bakom honom, i samma position som den första, förutom att han håller sitt huvud under armhålan på den första, för att skydda det från skada under spelet; den tredje följer honom på samma sätt, och sedan alla de andra. De som utgör den andra halvan hoppar en efter en på de som böjer sig ner och sätter sig på sträcka, utan att hålla fast i något eller någon. Den sista som hoppade upp slår sina händer tre gånger och ropar: "Loppgroda - en gård!" Om ingen av de som hoppade upp ramlar, och sedan ingen av de som hoppat av också faller, så fortsätter de att hoppa upp och hoppa av tills någon missar. Här beror mycket på skickligheten att hoppa upp och hoppa av, och därför plågas den första halvan av den andra. Den som missar dem, då är spelet förlorat och första halvlek börjar rida på dem på samma sätt som den andra. Det här spelet tas ibland till det extrema: "från att hoppa upp och hoppa av lägger de press på ryggen och sidorna, vilket gör att de inte kan räta ut dem under lång tid." Leapfrog utvecklar styrka i ben och armar, fingerfärdighet, känsla för balans och koordination av rörelser, öga, mod och självförtroende. Mycket användbart spel!

Bild nr 20

Bildbeskrivning:

Snake Alla står bakom varandra, och alla ger en hand, till exempel den högra till den främre spelaren och den vänstra till den bakre spelaren. Men du måste stå på samma sätt, så att alla vänder sig åt samma håll. En lång rad killar bildas. Vem som helst vill stå framför ormens huvud, men han måste vara en av dem som är starkare, eftersom han måste dra hela ormen med sig. Du måste hålla händerna hårdare. Ledaren frågar: "Är du redo?" - "Klar!" – de svarar honom. "Tja, håll ut!" - säger ledaren och börjar springa framåt, först tyst, och sedan snabbare och snabbare, och drar ormen med sig. När han springer vänder han sig först åt ena hållet, sedan åt det andra, springer sedan i sicksack, i allmänhet vänder han ormen som han vill. Den kan till och med köra i en cirkel eller svänga kraftigt tillbaka. Och om ledaren ropar till den siste att stanna, och han springer fram till honom och går ifrån honom i vidgare cirklar, då kommer hela ormen att krypa ihop sig till en boll, och när rörelsen når den sista och han sträcker sig efter orm, kommer den att varva ner av sig själv. Medan han gör alla möjliga intrikata figurer och väver med ormen, får ledaren inte glömma att han till slut kommer att behöva riva upp den. Om han trasslar ihop ormen så mycket att han inte kan reda ut den, måste han ge vika för en annan spelare, och spelet börjar om. I det här fallet placeras ledaren i slutet av ormen som straff. Och om ledaren helt enkelt blir trött och stoppar ormen själv måste han också bytas ut.

Bild nr 21

Bildbeskrivning:

Orm Det händer ofta att någon i en orm faller i en skarp sväng, men inte frigörs. Den som sprang framför honom måste omedelbart släppa sin hand så att den stupade inte drar med marken. Självklart är den som faller ur spelet. För att förhindra att detta händer måste spelarna vara snabbare och hänga med ledaren. Ledaren är inte ett lokomotiv, det är svårt för honom att dra alla. Och risken att bryta sig loss är inte så stor om du inte sträcker ut handen på spelaren som springer framför dig för mycket.När ledaren tröttnar och känner att det finns starka spelare kvar i ormen och han kommer inte att kunna för att haka av dem stannar han och avslutar spelet. Och en av de återstående spelarna i ormen blir den nya ledaren. Alla andra fäster sig vid honom, och spelet börjar igen. Målet för de andra spelarna är precis motsatsen till ledarens mål och är att stanna i ormen tills spelets slut. Den säkraste platsen för ormen är i dess huvud, närmare ledaren, eftersom svansen vanligtvis lossnar . Men om det finns en stark spelare i slutet av ormen som håller hårt, då kanske han inte bryter sig loss. Sedan kommer ormen att gå sönder på andra ställen, spelarna kommer att hoppa ur spelet, och den senare kommer närmare och närmare ledaren och kommer till och med att kunna spela till slutet. Och en sista ton. När det är för många som vill springa runt och ha kul, ja, till exempel fler än tjugo personer, kommer ledaren att behöva köra för länge för att förkorta ormen med minst hälften. När allt kommer omkring, för att göra detta måste han lyckas bryta ormen minst tio gånger. Det kommer inte att finnas tillräckligt med styrka här! I det här fallet råder jag dig att diskutera i förväg villkoret att hela svansen som lossnar elimineras från spelet varje gång. Det här kan vara ännu roligare. Förresten, under det senaste århundradet i norra Ryssland kallades detta spel annorlunda: "Förvirring." Är det inte ett väldigt passande namn?

Bild nr 22

Bildbeskrivning:

Bild nr 23

Bildbeskrivning:

Slutsatser Var noga med att lyssna på spelledaren: han är huvuddomaren här. Lyd lagkaptenen; i spelet är han äldst. Efter att ha vunnit, bli inte arrogant (trots allt kan du spela ännu bättre). Skratta inte åt förlorare. Kom ihåg: i spelet är ni motståndare, utanför spelet är ni kamrater. Lost - bli inte avskräckt! Tack vinnaren för vetenskap; försök att få övertaget vid nästa möte Under spelets gång, bli inte arg på någon som av misstag tryckt eller trampat på din fot Ta hand om speltillbehören; Se till att de alltid är i gott skick och vackra. Både vinnare och förlorare ska vara nöjda med domaren!

I Museum of Russian Fun under utomhus, skapad speciellt för återupplivandet av ryska folkspel, har lokala historiker samlat spel som Vyatka-bönderna spelade för ett sekel eller mer sedan. Vi presenterar några av dem:

Malechina-Kalechina

Malechina-kalechina - forntida folkspel. Spelet består av att placera en pinne vertikalt på spetsen av ett eller två fingrar (du kan inte stödja pinnen med den andra handen) och, vänd dig mot pojken, recitera ramsan:

"Malechina-malechina,
hur många timmar till kvällen?
Ett två tre..."

De räknar tills de lyckas hålla pinnen från att falla. När pinnen svajar, plockas den upp med sekundvisaren, vilket förhindrar att den faller. Vinnaren bestäms av antalet han når.

Mormor

I Ryssland var "Babki" utbredd redan på 600-800-talen. och var ett favoritspel. För spelet tas dibs - speciellt bearbetade ben i lederna i benen på kor, grisar och får. Ryssar har högst aktning för kofötter: de är större och kan träffas på långt avstånd. Varje spelare måste ha sitt eget slagträ och 3-10 farmor. Den största och tyngsta huvudstocken tas som en fladdermus (dess inre hålighet är ofta fylld med bly eller tenn). Själva mormorsspelen är indelade i otaliga typer. Här är ett exempel på en av dem. Spelare placerar en socket på köbollen helt ur det blå. Sedan bestäms det villkorade avståndet - hästar. Vem som ska starta spelet först och vem som ska slå efter lottas. Spelare som står på linjen slår sina köbollar i ordningsföljd. Om de slår ner pengarna som står på spel betraktar de det som sina vinster. När de alla slår, då går alla till sin köboll och slår från platsen där deras köboll ligger; Den som ligger längre börjar slå först, och resten avslutar spelet efter avståndet på sina köbollar.

Rep

Rep - gammal bröllopsspel, underhåller gifta och familjemän vid sammankomster, på sammankomster och ungdomsfester för tjejer, ensamma, utan män. Men detta har hänt förut; Nuförtiden spelar alla bröllopsplanerare urskillningslöst med snöre. Matchmakern tar med sig ett rep in i rummet, vars ändar knyts av matchmakern eller vännen i en knut. Spelare tar tag i det här repet med båda händerna och gör en cirkel runt det. En matchmaker eller matchmaker står i mitten av cirkeln för att börja. När han går runt alla säger matchmakern ett fint ord till vem, sjunger ett talesätt till vem eller ser en saga och försöker uttrycka i den konspiratörernas karaktärer. Hennes ord, även om de ibland är ganska stötande, bemöts med beröm, ett leende och vänlig ungdom. Cirkeln - det här är namnet på matchmakern som står i mitten av spelarna - bland sagorna, märker vem som tittar sig omkring och, som ligger och väntar, slår honom omedelbart i handen. Den felande står i en ring, med alla skrattande, och börjar sina berättelser. Ibland, istället för fabler, sjunger spelare bröllopssånger.

rova

Kul baserat på ryska folksaga"Rova". Alla spelare står en efter en och knäpper den föregående runt midjan. Den första spelaren tar tag i en liten trädstam eller stolpe. "Farfar" börjar dra sista spelare, försöker slita honom från de andra. Det finns en annan version av spelet: Spelare sitter mitt emot varandra och vilar sina fötter på motståndarens ben. Händerna håller i en pinne. På kommando börjar de dra varandra mot sig utan att resa sig. Den som drar motståndaren vinner.

Rolig "Cherry"

Det här roliga är avsett för unga pojkar och flickor i äktenskapsbar ålder. Alla står axel vid axel i två led mitt emot varandra på armlängds avstånd (eller lite närmare). Deltagarna placerar händerna framför sig på en nivå precis ovanför midjan, handflatorna uppåt eller knäpper händerna för en starkare anslutning. Det visar sig vara en korridor. En volontär (körsbär) springer fram och hoppar i hans händer som en fisk i början av korridoren. Uppgiften är att kasta körsbäret till slutet av korridoren. Cherry ska sträcka ut armarna framåt och hålla ihop benen. Korridoren ska sitta ner lite och samtidigt, samtidigt som man ropar "Eeeee-h", kasta körsbäret upp och framåt längs korridoren. Huvudsaken här är att ta ett större lopp och flyga högre och längre, och efter det kommer händerna på hans kamrater att föra spelaren till tjejen som behöver kyssas. Efter att ha rullat över vågorna från dina händer i ett par tiotals meter, visar sig kyssen vara väldigt sensuell. Huvudsaken i spelet är att sakta ner i tid, annars flyger du förbi den önskade destinationen.

Brännare

Ett gammalt ryskt spel. Flickor och ensamstående unga män spelade Gorelki. En kille valdes alltid som förare, och han kunde bara fånga en tjej, så spelet gav en möjlighet att träffa människor, kommunicera och välja en brud. ”Ensamstående pojkar och flickor placeras i par på en lång rad, och en av killarna, som genom lottning får brinna, ställer sig framför alla och säger:

- "Jag brinner, jag bränner stubben!"

- "Varför brinner du?" - frågar en flickröst.

- "Jag vill ha en röd jungfru."

- "Som?"

- "Du, unge!"

Vid dessa ord sprider sig ett par åt olika håll och försöker komma ihop igen och ta tag i varandra med händerna; och den som brände skyndar sig att fånga sin flickvän. Om han lyckas fånga flickan innan hon träffar sin kompis, står de på rad, och den som blir ensam tar hans plats. Om han inte lyckas fånga, fortsätter han att jaga andra par, som efter samma frågor och svar springer i tur och ordning.” A.N.Afanasyev

Bäck

Inte en enda semester i gamla dagar var komplett bland unga människor utan detta spel. Här har du en kamp för din älskade, och svartsjuka, och ett test av känslor och en magisk touch på den utvaldes hand. Spelet är underbart, klokt och extremt meningsfullt. Spelarna står en efter en i par, vanligtvis en pojke och en flicka, tar hand och håller dem högt över huvudet. De knäppta händerna skapar en lång korridor. Spelaren som inte fick ett par går till "källan" av strömmen och passerar under knäppta händer och letar efter ett par. Hållande hand tar det nya paret sig till slutet av korridoren, och den vars par var brutet går till början av "strömmen". Och passerar under knäppta händer, tar han med sig den han tycker om. Det är så "tricklet" rör sig - ju fler deltagare, desto roligare spel, speciellt roligt att göra medan du lyssnar på musik.

Kubar

I Forntida Ryssland Head over heels-spel var bland de vanligaste. Redan på 900-talet. Kubaren hade en så perfekt form att den knappt har förändrats till denna dag. De enklaste kubarierna huggs ut ur en träcylinder med en yxa och en kniv genom att skära dess nedre ände till en konform. Ett obligatoriskt tillbehör för spel med pladask är en piska (ett rep på en kort pinne) eller bara ett rep, med vars hjälp huvudet snurras till en snabb och stabil rotation. Kubar lanseras på olika sätt. Ibland vrids det upp mellan handflatorna, och oftare lindas ett rep runt huvudet och änden dras kraftigt. Detta ger kubaren en rotationsrörelse, som sedan kan upprätthållas genom att piska kubaren med en piska eller ett rep. Samtidigt faller inte kubaren, utan studsar bara något "som om den lever" och börjar rotera ännu snabbare och rör sig gradvis i en viss riktning. Skickliga spelare tävlar genom att köra kubaren i en förutbestämd riktning, ofta slingrande, manövrerar mellan olika hinder eller övervinner ett hinder.

Chizhik

Chizhik är ett barnspel, det gör barn glada och gör dem ledsna med oavsiktlig misshandel. Den äldsta av barnen ritar en fyrkant på marken med krita eller en vass pinne - en "bur", i mitten av den lägger han en sten som han lägger en pinne på - en "siskin". Alla turas om att närma sig "buren" med en annan lång pinne och träffa "siskinen", som flyger upp från slaget. Sedan slår andra spelare "siskinen" i farten och försöker köra tillbaka den in i "buren". Spelet fortsätter tills en av spelarna dyker upp med ett brutet ansikte och skrikande börjar hitta den skyldige. Men eftersom misshandeln snart glöms av barnen, återupptas snart spelet Chizhik.

Zarya

Spelarna står i en cirkel, håller händerna bakom ryggen och en av spelarna, "Zarya", går bakom honom med ett band och säger:

Gryning - blixt,

Röd jungfru,

Jag gick över fältet,

Tappade nycklarna

Gyllene nycklar

Blå band,

Ringar sammanflätade -

Låt oss gå och hämta lite vatten!

Med de sista orden lägger föraren försiktigt bandet på axeln av en av spelarna, som, när han märker detta, snabbt tar bandet, och de springer båda åt olika håll i en cirkel. Den som lämnas utan plats blir en "gryning".

Tuppar

Pojkar älskar att mobba, knuffa, till och med slåss – med ett ord, bli kaxiga. Men riktiga pojkbråk genomfördes inte på något sätt, utan enligt reglerna. För att spela ritades en liten cirkel och två spelare stod i mitten. Reglerna var strikta - killarna hade händerna bakom ryggen, du kunde inte stå på två ben, bara hoppa på ett ben. Killar fick trycka med axlarna, bröstet och ryggen, men inte med huvudet eller händerna. Om du lyckas pressa din motståndare så att han kliver i marken med sin andra fot eller hoppar ut ur cirkeln vinner du.

Smällar

Bra gammaldags kul för killar. Två unga män sitter på en bänk mittemot varandra, korslagda under bänken och smäller till varandra. En smal bänk och korsade ben gör det svårt att ge starka slag med en spänd arm. En gång försökte en av killarna slå hårdare, och till och med med knytnäven, vilket var emot reglerna, men det blev värre för honom - han blev ett offer för sin egen outsläckta tröghet och en smal bänk och flög till marken.

Säckkamp

Två bra killar reser sig eller sätter sig på en stock, tar en påse i sina händer och börjar på kommando slå sin motståndare med påsen och försöker kasta honom från stocken till marken. För att göra det svårare kan du hålla en hand hårt pressad mot nedre delen av ryggen och agera med den andra. Här blir förmågan att röra sig, känna fiendens rörelse och använda sin tröghet viktigare.

Stångridning

Detta folkliga vinternöje var en gång utbrett i Rysslands provinser. På sluttningen av ett berg eller en kulle placeras två släta, jämnt hyvlade stolpar (stolpar) 15-20 m långa parallellt med varandra på ca 1 meters avstånd.Du får två släta skenor längs med vilka du kan glida nerför berget . Stängerna vattnas upprepade gånger så att de fryser fast och blir hala. Den som vill åka på stavarna väljer en partner med liknande längd och vikt. Partners står på stolpar vända mot varandra och stödjer varandra med händerna på axlarna eller midjan. Det kan dock finnas en mängd olika metoder, bara för att motstå en snabb glidning nedåt. Samstämmighet mellan handlingar, förmågan att upprätthålla balans, uppfinningsrikedom och mod gör att vissa kan åka i de mest vågade och komiska poserna.

Vagga

För detta roliga behöver du ett rep 2-3 meter långt. Två personer håller i repet, eller så kan du knyta en av ändarna till ett träd. Repet är inte vridet, utan bara svängt ovanför marken på olika höjder - från 10 centimeter och uppåt. Killar och tjejer, en efter en (eller i par), springer upp och hoppar över det svängande repet, eller börjar hoppa på olika sätt: med stängda ben, på ett ben, med korsade ben, med en sväng medan de hoppar, etc. De hoppa tills de gör ett misstag. Den som gjorde ett misstag ersätter en av dem som svingar repet. Inte bara ett misslyckat hopp, utan också all borstning av repet anses vara ett misstag.

Spillikins

Biryulki är små strån (eller pinnar - trä, vass, ben eller något annat, till och med konstgjort material) 10 centimeter långa och numrerar från sextio till hundra. Gängen kastas på bordet, eller vilken plan yta som helst, så att spilllikinerna ligger i en kaotisk oordning, ovanpå varandra och sida vid sida. De lekande deltagarna i spelet turas strikt om att ta bort dem en i taget - beroende på vilket som är bekvämast: med fingrarna eller med en speciell trådkrok fäst vid en pinne. Den som knappt flyttar på närliggande spillfish skickar genast kroken till nästa spelare. Detta fortsätter tills hela högen är helt nedmonterad. Den deltagare som har samlat på sig det största antalet felfritt borttagna spilllikins vinner. Huvuden är fästa vid några spilllikiner, kallar dem: kung, general, överste, etc.; Du kan också ge pinnarna utseendet av ett spjut, kniv, såg, spade etc. För sådana speciella spilllikins delas det ut fler poäng.

Zhmurki

Den ledande spelaren kallas "blind man's buff".

Kvinnan med ögonbindel har ögonbindel (vanligtvis med halsduk eller näsduk). De varvar det och frågar sedan:

- Katt, katt, vad står du på?

- I vattenkokaren.

- Vad är det i knådaren?

- Fånga möss, inte vi.

Efter detta springer spelarna iväg och den blinde mannens buff fångar dem. Zhmurka måste fånga vilken annan spelare som helst och identifiera honom. Om det lyckas blir den fångade personen en blind mans buff. Spelare kan springa, frysa på ett ställe, "reta" föraren för att fånga hans uppmärksamhet och kanske på så sätt rädda spelaren som föraren eller "blindman's buff" kom för nära.

Klockor

Detta är ett gammalt ryskt spel. Spelarna står i en cirkel. Två personer går till mitten - en med en klocka eller klocka, och den andra har ögonbindel. Alla andra sjunger:

Tryntsy-bryntsy, klockor,

De vågade kallade:

Digi-digi-digi-don,

Gissa var ringsignalen kommer ifrån!

Efter dessa ord måste spelaren med ögonbindel, genom klockans ljud, fånga deltagaren som undviker honom. När en deltagare med en klocka fångas blir han förare och den andra spelaren går med i den allmänna cirkeln.

Golden Gate

I det här spelet står två spelare mittemot varandra och håller varandra i hand och höjer dem. Resultatet är en "port". Resten står en efter en och lägger sina händer på axlarna på den som går framför eller går helt enkelt ihop. Den resulterande kedjan ska passera under grinden. Och vid den här tiden säger "porten":

Golden Gate

De missar inte alltid!

Säger adjö för första gången

Andra gången är förbjuden

Och för tredje gången

Vi kommer inte att sakna dig!

Efter dessa ord sänker "porten" sina händer kraftigt, och de spelare som fångas blir också "gates". Gradvis ökar antalet "grindar" och kedjan minskar. Spelet slutar när alla spelare blir grindar.

Svangäss

Efter att ha valt två eller en varg, beroende på antalet spelare, väljer de ledaren, den som startar spelet. Alla andra blir gäss. Ledaren står i ena änden av området, gässen står i den andra och vargarna gömmer sig åt sidan. Ledaren går runt, tittar och, som lägger märke till vargarna, springer till sin plats, klappar händerna och ropar:

- Gäss-svanar, gå hem!

– Spring, flyg hem, det finns vargar bakom berget!

- Vad vill vargar?

- Plocka grågäss och gnaga deras ben!

Efter dessa ord måste gässen hinna springa till ledaren innan vargarna tar tag i dem. Fångade gäss lämnar spelet, och de återstående spelarna upprepar spelet igen tills vargarna fångar alla gäss.

Påskäggrullning

Äggrullning - konkurrenskraftigt spel, hennes mål är att få ägg från andra spelare. En stig (även kallad en skridskobana eller bricka) installeras på ett plant område, som är ett tråg av kartong eller trä, i slutet av vilket målade ägg, liksom leksaker och andra prydnadssaker läggs ut. Banan kan vara lutande och dess form varierar. Ibland klarar de sig utan en speciell väg, äggen rullas på golvet eller på gräset. Varje spelare rullar sitt ägg längs banan. Om det träffar någon av föremålen, är det föremålet vunnet. Om ägget inte rör vid något föremål lämnas det kvar på platsen, och en annan spelare kan få det som pris.

Elefant

Elephant är ett gammalt ryskt spel som pojkar älskar särskilt, eftersom spelet avslöjar det starkaste och mest motståndskraftiga. Spelarna delas in i två lika i styrka och antal lagmedlemmar. Ett av lagen är en elefant, det andra hoppar på den. Den starkaste och starkaste spelaren står framför, vänd mot väggen, lutad mot den, böjer sig över och sänker huvudet. Nästa deltagare tar tag i honom i bältet och gömmer sitt huvud, följt av den tredje, fjärde och så vidare. De måste hålla varandra hårt och imitera en elefant. Medlemmar i det andra laget turas om att springa och hoppa på elefantens rygg så att de kan sitta så långt fram som möjligt och lämna plats för nästa. Spelarnas uppgift är att stanna på elefanten som ett lag och inte ramla av inom 10 sekunder. Efter detta byter teammedlemmar roller.

Puss tjejen, bra jobbat

Spelet kommer att kräva många deltagare - flickor och killar. Spelarna står i en cirkel och en person står i mitten. Sedan börjar alla röra sig: cirkeln roterar åt ena hållet, den i mitten roterar åt den andra. Spelaren i mitten roterar med slutna ögon och armen utsträckt framför sig. Alla sjunger:

En matryoshka gick längs stigen,

Tappade två örhängen

Två örhängen, två ringar,

Puss tjejen, bra jobbat.

Med de sista orden stannar alla. Spelaren som ledarens hand pekar på går till mitten. Spelarna står med ryggen mot varandra och vänder sina huvuden åt vänster eller höger om man räknar tre; om sidorna matchar, så kysser de lyckliga!

Huvudmannen

Först står alla spelare i en cirkel vänd mot mitten. Föraren går bort från spelarna, som i sin tur väljer "huvudmannen". "Ringleader" visar alla andra spelare olika rörelser, och spelarna upprepar dessa rörelser och hänger med i "ringleader". Föraren måste gissa vem som är "huvudmannen". Om han misslyckas efter 20 sekunder, elimineras föraren från spelet och spelarna väljer en ny förare.

ring Ring

Alla sitter på en bänk. Föraren är vald. Han har en ring eller annat litet föremål mellan handflatorna. Resten håller handflatorna stängda. Föraren med ringen går runt alla och verkar ge dem en ring. Men bara den som fick ringen vet vem han satte den till. Andra måste observera och gissa vem som har detta föremål. När chauffören säger: "ring, ring, gå ut på verandan", ska den som har den hoppa ut och de andra, om de gissade det, hålla honom tillbaka. Om han lyckades hoppa ut så börjar han köra, om inte så kör den som häktade honom. Dessutom kan du bara hålla den med armbågarna, eftersom handflatorna förblir stängda.

Barns upptåg känner ibland inga gränser: kinesiska vaser går sönder, nya tapeter förvandlas till ett konstföremål på cirka fem minuter och katten tappar sitt sista hopp om att bryta sig ur blöjorna. Oavsett vad ett barn roar sig med... Jag undrar om lekarna för barn i Rus skilde sig mycket från den nuvarande generationens roliga?

"Häst"

Barn i Ryssland älskade spelet "hästar". Vad kan vara enklare! Hitta en passande pinne och åk vart ditt hjärta vill. Om "hästen" lyckas kommer den att "vattnas", "matas" med havre, rengöras och placeras i "stallet". Ibland fick spelet "häst" globala proportioner. Det var något som hade förmågan att "rulla". Pojkarna som höll hand med rep i tänderna stod i grupper om två eller tre, och de mest livliga klättrade upp i "kärran" och kallade sig kusk. "Trojkan", som börjar i lugnt trav, går i galopp, rusar så att den till slut välter vagnen med kusken. Och det här är det snyggaste! Kusken, som gnuggar de skadade ställena och smetar in blodet med ärmen, är värd universell respekt idag.

"Dumplings"

Vanligtvis spelades detta spel av de som blev straffade. Förbudet att lämna huset verkade inte förtrycka de stygga människorna särskilt mycket. De samlades nära porten och försvann tiden som lekte. Tanken är enkel: med hjälp av tummen och pekfingret bildas en ring genom vilken varje deltagare måste passera sin saliv. Vars saliv fångar hans fingrar blir en "dumpling". Alla börjar reta honom med den grymhet som är typisk för barn. Den rasande "dumplingen" börjar jaga förövarna. Den han fångar blir den nya "dumplingen". Spelet fortsatte tills den sista rackaren var utmattad.

"Hök och duvor"

Bland hela gänget väljs en hök, en duva och en duva. Resten blir glupska kycklingar. Varför frossar? Ja, för det var på jakt efter föda som duvafadern var tvungen att lämna ”boet” och utsätta sig för faran att slitas i stycken av en hök. Men när rovdjuret avslutade sin blodtörstiga repressalier mot duvan, väntade den på duvan, som sedan gick för mat. Och sedan, i sin tur, "ruggade" han alla brudar. Spelet blev så vansinnigt att barnen återvände hem täckta av damm och med trasiga kläder. Det var här som verkliga repressalier väntade dem, och de arga föräldrarna agerade höken.

"Yarka"

Spelet började på planen. Det fanns förstås ett oodlat område där man grävde hål på kort avstånd. Raden avslutades med ett stort hål lika stort som ett bollliknande föremål av bast eller trä. Dessutom hade varje hål sin egen ägare, av vars händer det faktiskt skapades. Varje person turades om att rulla bollen kraftfullt genom de små hålen till det stora. Om bollen landar på någons lilla hål är dess ägare föremål för allmänt förlöjligande. Han gick ner på knäna, alla turades om att rufsa hans hår och sjöng en "tease", vid vars sista ord alla rusade in i det utspridda. När allt kommer omkring försökte "Yarka" slå en av förövarna i huvudet med bollen. Den som än träffar rullar bollen igen.

"Applåder"

Spelet börjar så snart de första löven dyker upp på träden. Bladet appliceras på läpparna. När den dras in går den sönder med en högljudd "luftchock". Pojkarna samlas i grupper och klickar varje minut och visar varandra sina färdigheter. När allt kommer omkring, ju skickligare du utför klickningen, desto högre ljud. Det är inte svårt att gissa vad som händer i slutändan. Vuxna har inga nerver av stål!

"Fisk"

Spelet startade främst på hösten, eftersom nästan alla barn var upptagna med arbete på sommaren. En pinne slås in och ett rep knyts till den. Diverse skräp slängs bredvid pinnen: tunna bastskor, stövlar, skor. Ju större desto bättre. Det här är "fisken". Ledaren - hästuppfödaren, som håller i repet, måste vakta "fisken", som alla deltagare försöker stjäla. Alla försöker undvika en hästuppfödares öde. Missade du den sista fisken? Spring så fort du kan, för den stulna "fisken" kommer att flyga mot dig. Om du lyckas plocka upp en kastad "fisk" och kasta den på en av gärningsmännen, har en ny hästuppfödare identifierats.

"Förlora"

Vanligtvis spelades det här spelet före sänggåendet. Barnen stod i en ring med ryggen mot varandra och började snurra med eller utan sånger. Någon gång finns det alltid någon som faller. De gör narr av den fallne, de tar honom inte längre in i spelet och kallar honom "förlorad". Naturligtvis hade ingen någonsin hört talas om astronauter på den tiden, men bra koordination och stabilitet i benen var aldrig överflödig.



Patiens