Vilka förmåner att ladda ner på tysk konst. Guide för att välja färdigheter för Arta (självgående vapen). Videoguide för att välja förmåner från VSPISHKA

1. Allmän beskrivning av förmåner.
Förmåner i WOT finns i två typer: förmågor och färdigheter. Skicklighet - börjar agera omedelbart, effektiviteten ökar när du lär dig. Skicklighet - börjar fungera först efter 100% studie. I sin tur delas både färdigheter och förmågor in i grupp och individ. I allmänhet är denna information tillgänglig i själva klienten, så vi kommer inte att dröja för mycket här. Låt oss ta det härifrån detaljerad beskrivning förmåner (som det mest relevanta - även den officiella wikin ger något felaktiga uppgifter, men med några förtydliganden, som diskuteras nedan):

2. Vanliga frågor och detaljerad analys av hur vissa förmåner fungerar.
Många spelare är inte helt klara över principen om vissa förmåner, och som ett resultat uppstår problem med deras val. Låt oss försöka svara på de mest angelägna frågorna.

F: "Venediktiv" eller "Sniper"?
A: Gunnern har två ganska användbara färdigheter - "Sniper" och "Venedictive". Och eftersom båda bara fungerar till 100 %, vill jag verkligen inte slösa bort en massa erfarenhet för ingenting. Låt oss ta en närmare titt på båda. "Venedictive" - ​​låter dig se fiendens tank i ytterligare 2 sekunder i en sektor på 10 grader från siktepunkten. Vem kan ha nytta av detta? Bilar med bra recension(så att ljuset skulle bli vårt). "Venedictive" ger också 2 extra sekunders belysning till allierade - om vi spelar "firefly" är fördelen med detta uppenbar. Vad sägs om för en fågel?
För det första, om vi lyser upp en fiende i ett fordon med en lång CD och dålig sikte (med en BL-10, till exempel) - dessa 2 extra sekunder kan användas för mer fullständig information(men vi måste glänsa själva).
För det andra kommer fordon med snabb CD med största sannolikhet att hinna avfyra ett par gånger (genomsnittlig blixttid är 5-10 sekunder + 2 sekunder). Men återigen, vi måste titta på denna punkt - och om fienden har försvunnit från ljuset, är det inte att projicera hans rörelse ett par sekunder framåt. ett stort problem. Här uppstår verkligen frågan om terrängen, skjutavståndet och fixeringen av pistolens lufttryckspistol - men det här är ett helt annat ämne.
"Sniper" - +3% chans att orsaka kritisk skada (på moduler eller besättning). Här är den roliga delen. Det är oklart var dessa 3 % kom ifrån. Jag grävde igenom en massa information och hittade fortfarande inget konkret. Någonstans 3% (oftast), någonstans 5%, någonstans inte uttryckt numeriskt alls. Och 3% av vad? Från modulens chans att undvika att få en kritisk träff (som 27% för BC)? Eller är 3 % en extra chans för varje skott? Dessutom finns det inget sätt att kontrollera detta antingen teoretiskt (beräkningen sker på servern och alla typer av TankInspectors kommer inte att hjälpa här), eller praktiskt taget - du behöver bara ett stort antal skott för att sammanställa mer eller mindre tillförlitlig statistik, och med hänsyn till det knapphändiga ges chans, FBR (till exempel 25 % för spridning av pansarpenetration) gör sådana experiment meningslösa.
Så det enda vi kan lita på i denna fråga är svaren från utvecklarna själva. Här är vad jag lyckades gräva fram:



Låt oss anta att det ökar chansen att orsaka kritisk skada med "enheter av procent." Det visar sig vara någon form av bagatell (en extra kritan för ett par strider).
Och vad är mer användbart? Jag skulle välja detta: för bilar med en lång CD - "Venedictive" (2 sekunder för mixning); för snabbskjutande sådana - "Sniper" (fler skott - det kommer att finnas chans till en extra kritik oftare; åsikten om "hålslagare" är något felaktig).

F: "Combat brotherhood" - är det vettigt (utan ventilation, extra ransoner, etc.)?
A: Själv är jag alltid en av de första som pumpar. Nu ska jag försöka förklara.
BoBr höjer kompetensnivån i huvudspecialiteten med 5 %. Är det mycket eller lite? 5 % av besättningens grundläggande färdigheter är 2,15 % av motsvarande prestanda hos fordonet. Prestandaegenskaper för fordon som omfattas av BoBr: eldhastighet, pistolens övergripande noggrannhet, siktningstid, längdåkningsförmåga, sikt, kamouflage, radioräckvidd.
Jag kommer att fokusera på 2 punkter. Med hjälp av BoBr (liksom ventilation och extra lödning) kan vi öka pistolens totala noggrannhet. Det är naturligtvis en liten sak, men det hjälper! Som jämförelse, noggrannheten för BL-10 på ISUkh med och utan BoBr:

Den andra punkten är en ökning av synligheten +2,15%. Detta är för ett ögonblick mer än vad "Eagle Eye"-förmånen ger (ja, OG uppgraderas bara till befälhavaren och BoBr till alla, men det finns mycket fler bonusar från BoBr).
Vad mer kan BoBr göra? Det ger också +5 % till alla besättningsfärdigheter: reparation, brandbekämpning, kamouflage, mentor, örnöga, radioavlyssning, uppfinnare, etc. Det är klart att ökningen här generellt sett kommer att vara minimal, att det inte ens är värt att överväga på allvar, men ändå - med hjälp av ytterligare ransoner, ventilation och BoBr kan du få en kamouflagenivå på mer än 100% (och inte 80 % som för en 100 % upppumpad kamouflagefärdighet).
Med BoBr och lämplig utrustning kan du göra din bil mer mångsidig (att skärpa dess svagheter). Eller tvärtom, boosta de mest kraftfulla. Du kan skärpa bilen maximalt för sikt, eller för att minska CD osv.
Så ibland är det konstigt att höra "puh!" bara 5%!" från spelare som först och främst springer för att ladda ner "Eagle Eye".

F: "Förklädnad" eller "Reparation"?
A: Tja, allt är enkelt här. Reparation är avgörande för fordon på hög nivå - eftersom de kan överleva mer än en träff - och de kommer att träffas ofta (särskilt larver), är det viktigt att de repareras så snart som möjligt. Kamouflage är viktigt för alla PTs, men för topparna är dess basvärde mycket lägre och den absoluta ökningen från den upppumpade "kamouflage"-färdigheten kommer inte att vara så stor (pluss att tankarnas synlighet på höga nivåer är mycket högre). Och jag skulle inte välja här; att återställa förklädnaden för reparationer är helt klart inte vettigt, men att bara installera reparationer med nästa förmån är ganska rimligt.
För att ge lite detaljer om reparationer hittade jag det här tecknet för chassireparationshastigheten (den är redan föråldrad, men den kan ge en uppfattning - i synnerhet är chassireparationshastigheten för SU-101 nu högre än SU- 122-54):

F: Fungerar förmåner om en besättningsmedlem är chockad?
A: Endast BoBr. Dessutom är detta antingen en bugg, eller så har en av utvecklarna vid ett tillfälle lyssnat på spelarnas input. Detta leder förresten till följande fråga:
F: Lastaren har studerat alla förmåner - vad ska jag uppgradera härnäst?
A: Uppgradera "Desperate" och "Non-contact ammo rack" - effekten staplas inte, men om en lastare får hjärnskakning kommer fördelarna med den andra att fungera.

3. Rekommendationer för att återställa förmåner.
Förmånerna kan återställas för guld - erfarenhet går inte förlorad, men det kostar guld (särskilt om du ständigt byter färdigheter för färdigheter). Eller du kan för silver, men samtidigt förlorar vi 10% av erfarenheten som besättningsmedlemmen tjänar:
När du återställer den första förmånen - 21K-upplevelse.
När du återställer 2 förmåner - 63K-upplevelse.
När du återställer tre förmåner - 147 000 upplevelse.
När du återställer fyra förmåner - 315 000 upplevelse.
Om bilen är i elitskick - du kan dela dessa siffror med två - kommer besättningsmedlemmen vars förmåner återställdes (om det bara finns en, naturligtvis) att börja uppgradera 2 gånger snabbare.
Som du kan se kan 2 förmåner (30K-upplevelse för en elitbil) återställas nästan smärtfritt. 3 förmåner (75 000 upplevelse för eliten) är redan känsligt, men med kampanjer för upplevelse kan detta kompenseras. 4 förmåner eller mer, det är bättre att inte släppa dem för silver - mycket erfarenhet är bortkastad. Så det är värt att tänka igenom logiken med att pumpa upp förmåner i förväg.
Jag vill också notera hur det är värt att ändra en färdighet mot en färdighet. Låt oss säga att skyttens första fördel är "smidig tornrotation." Den kan släppas omedelbart, till exempel på en "sniper" och återigen sättas på att pumpa upp PPB. Men jag skulle råda dig att leka med den första förmånen en stund utan att återställa den. Och bara när upplevelsen som inte tilldelats för den andra förmånen har samlats, släpp den på "sniperen" och få omedelbart någon procent av den andra förmånen. Under pumpning kommer alltså "PPB" alltid att fungera för oss (i en eller annan grad). Vilka är skälen till sådana manipulationer? Faktum är att att höja en förmån (vilken som helst i ordning) från 0 till 50 % kräver... 9,5 gånger mindre erfarenhet än att höja samma förmån från 51 till 100 %. Och den första procentandelen av förmånen ackumuleras extremt snabbt.

4. Rekommendationer för att höja förmånerna i raden av sovjetiska stridsvagnsförstörare.
För att minimera förlusten av erfarenhet eller guld för återställning måste du omedelbart bestämma om din besättning ska stanna på ett specifikt fordon eller uppgradera till toppen. För på nivå 5 får befälhavaren radiooperatörens specialitet (som lastaren tidigare hade, och med den en sådan användbar förmån som "radioavlyssning"), och på nivåerna 7-9 läggs en lastare till.


AT-1. Vi ska inte dröja för mycket. Vi börjar ge alla en förklädnad.


SU-76, SU-76I, SU-85B, SU-85I— fordonens besättningar är identiska. Många människor älskar redan att vara fans av dem (även till den grad av fanatism), så läs mer.
För befälhavaren laddar vi ner förklädnaden, släpper den på lampan (du kan köpa den för silver), laddar ner förklädnaden igen.
Vi uppgraderar alla andra till förklädnad, då BoBr.
Och medan BoBr gungar kommer vi att ha en helt spelbar bil med 75 % kamouflage och en lampa.
Den andra förmånen har pumpats in - för befälhavaren återställer vi förklädnaden på BoBr och sätter på förklädnaden igen. Om du ska lämna besättningen på dessa fordon kan du sätta "örnöga" som den fjärde förmånen, men jag rekommenderar det inte alls - de är blinda, förstärkningen blir liten och besättningen kanske vill överföras till andra självgående kanoner högre upp i grenen.
Den tredje fördelen för skytten är "ställ in tornet att svänga smidigt", när det är tömt släpper vi det på "prickskytten" och ställer in PPB igen.
Den tredje förmånen för föraren är "virtuos", när den har pumpats ut sätter vi "kungen av terräng".
Den tredje förmånen för lastaren är "radioavlyssning" (om besättningen förblir på dessa nivåer) eller "reparation" (du måste börja pumpa upp om besättningen går längre).
Om besättningen är kvar, återställer vi skyttens PPB till "hämndlystnad" och återigen ställer vi in ​​PPB och ställer in föraren till "Smooth move". Allt annat är inte kritiskt.


SU-85, SU-100, SU-100M1, SU-101, SU-122-44— besättningarna är också identiska.
Commander - lampa, BoBr, kamouflage, radioavlyssning, reparation, eagle eye (i prioritetsordning - det finns ingen anledning att återställa förmåner efter den andra - vi sätter dem i ordning).
Gunner - kamouflage, BoBr, sniper, hämndlysten, PPB (sniper och hämndlysten pumpar vi ut genom PPB-återställningen).

Loader - kamouflage, BoBr, reparation, desperat, intuition, BBU (de tre sista laddas ner genom reparationsåterställningen).


SU-152, ISU-122S, ISU-152, volym 704, volym 268
Commander - lampa, BoBr, kamouflage, reparation, radioavlyssning, eagle eye. En blind gren - reparationer kommer att vara mer användbara för den än radioavlyssning.
Gunner - kamouflage, BoBr, reparation, hämndlysten, prickskytt, PPB (vi pumpar ut prickskytten och hämndlysten genom PPB-återställningen).
Mekanisk förare - kamouflage, BoBr, virtuos, PH, reparation, designbyrå.
Loader - kamouflage, BoBr, reparation, desperat, intuition (de två sista laddas ner genom reparationsåterställningen).
Loader - på SU-152 och sedan dyker en andra upp. Så jag skulle passa på att pumpa ut minst BoBr i förväg (så att det fungerar för alla), om det inte är möjligt installerar vi BoBr omedelbart.


SU-122-54
Befälhavaren är en lampa, BoBr, kamouflage, radioavlyssning, reparation (och denna maskin är fullsynt och kan repareras snabbt).
Gunner - kamouflage, BoBr, prickskytt, hämndlysten, reparation, PPB.
Mekanisk förare - kamouflage, BoBr, virtuos, designbyrå, PH, reparation.

Med den andra lastaren samma historia som ovan.


volym 263
Commander - lampa, BoBr, kamouflage, radioavlyssning, reparation, OG.
Gunner - mästare vapensmed, kamouflage, BoBr, reparation, prickskytt, hämndlysten, PPB (vid 263 svaghet— pistolmask. Alla kommer att skjuta på det - som ett resultat kommer pistolen ständigt att kritisera - så det är bättre för skytten att återställa förmånerna).
Mekanisk drivning - kamouflage, BoBr, reparation, virtuos, designbyrå, PH.
Loader - förklädnad, BoBr, reparation, desperat, BBU, intuition (de tre sista laddas ner genom reparationsåterställningen).
Den andra lastaren - BoBr, reparationer, kamouflage och de färdigheter som inte lärdes ut till den första lastaren.

Låt oss lämna SU-100Y som ett extremt specifikt fordon och ISU-130 som en action-moderatormaskin för nu.

Ett spel

Genre

Lokalisering

Utgivningsår

Betalning

MMO tankar

ryska

2010

Fri

Låt oss påminna dig om att med releasen av patch 0.7.2. tankpersonal kommer att förvärva färdigheter och förmågor. Färdigheter börjar fungera först när de studeras till 100 %, och färdigheter blir aktiva redan från 1 % av studien. För att underlätta för dig kan du genom att gå igenom hitta en beskrivning av färdigheter och förmågor.

Vilka färdigheter och förmågor är bäst att tilldelas först?


För artilleri är det bäst att utrusta:

Till befälhavaren Först måste du uppgradera din sjätte sinnes skicklighet och expertskicklighet.
Till skytten- sniper skicklighet eller hämndlysten skicklighet.
Förare mekaniker Det är bäst att lära sig virtuosfärdigheten först.
Laddare Enligt vår åsikt är det bäst att studera intuitionsfärdigheten eller den desperata färdigheten.
Till radiooperatören Det är bäst att först lära sig färdigheten att radioavlyssning.
Efter det kan du lära dig alla färdigheter som finns kvar.

För stridsvagnsförstörare:


Befälhavare– vi råder dig att först lära dig örnögonfärdigheten, sedan det sjätte sinnet, den tredje färdighetsexperten, tilldela de återstående färdigheterna som du vill.
Artillerist– här är prickskytteskickligheten definitivt det första att lära sig.
Laddar– valfritt, eftersom alla tre färdigheter: beröringsfri strid, intuition och desperat lärs in beroende på din spelstil. Om du sitter i buskarna och ofta är i försvar, måste du först lära dig intuitionen, sedan den beröringsfria ammunitionsfärdigheten och sedan bara den desperata skickligheten.

Förare mekaniker– Det första vi lär oss är definitivt den virtuosa färdigheten.
Radio operatör– Kunskaper i radioavlyssning, vidare efter eget gottfinnande.

Grundläggande färdigheter och förmågor för lätta stridsvagnar i spelet World of Tanks :


Befälhavare– Vi lär definitivt ut örnögat.
Artillerist– definitivt för eldflugan, det första vi lär oss är den hämndlystna färdigheten, och sedan resten efter önskemål.
Laddar– vi lär oss den beröringsfria ammunitionsfärdigheten, sedan den desperata färdigheten.
Förare mekaniker. Allt beror på spelstilen. Om ditt huvudsakliga mål är att förstöra konst, så lär vi först och främst färdigheten smooth running, skicklighetsvirtuosen, sedan skicklighetskungen av terräng, resten efter eget gottfinnande. Om du bara försöker lyfta fram fiender, då är det första du behöver göra att lära dig virtuosfärdigheten.

Radio operatör. För eldflugan är det bättre att först lära sig sista utvägen eller radioavlyssning. Återigen, allt beror på spelstilen. Om du ska lysa oåterkalleligt, är det bättre att först lära dig färdigheten med all din kraft, och först efter det skickligheten att radioavlyssning.

Grundläggande färdigheter för tunga stridsvagnar i spelet World of Tanks:

Befälhavare– först kan du lära dig jack-of-all-trades-färdigheten eller expertfärdigheten.
Artillerist– Först och främst lär vi oss prickskytteskickligheten.
Laddar. Detta är i princip efter ditt gottfinnande.
Förare mekaniker. Om du är på tunga stridsvagnar kan du lära dig mästaren att ramma och, om möjligt, krossa fiender. För de flesta tunga stridsvagnar rekommenderar vi att först lära sig smidiga rörelser.
Radio operatör– skicklighet i radioavlyssning, sedan en färdighet i sista hand.

För medelstora tankar:

Befälhavare– vi lär ut örnögat, sedan expert.
Artillerist– förmågan att smidigt rotera tornet, sedan lär vi oss prickskytten.
Laddar– vi rekommenderar att först lära sig beröringsfria ammunitionsställ, eftersom medelstora tankar ofta dör på grund av explosionen av ammunitionsställ.
Förare mekaniker– först och främst förmågan att vara virtuos, och sedan förmågan att röra sig smidigt, eller vice versa.
Radio operatör– färdigheten att radioavlyssning måste läras ut först, sedan efter behag.

Vilka moduler ska jag ladda ner först? Vad är bättre att sätta på din PT - "horn" eller optik? Vilka besättningsförmåner bör du uppgradera först, och vilka behövs inte alls? Vilka granater ska installeras i ammunitionslasten? Läs om det nedan

Ordningen på pumpmoduler:

  1. pistol/chassi
  2. motor
  3. walkie talkie

Låt oss påminna dig: AT är först och främst ett vapen. Vapnet matar oss, det ger oss inkomst och erfarenhet. Och därför, om chassit tillåter, pumpar vi upp pistolen först. Att ha ett bra vapen ombord gör att vi kan odla erfarenhet och allt annat mycket snabbare. Nästa steg— pumpa upp chassit. Utan ett nytt chassi kommer du inte att kunna installera de återstående modulerna, du kanske inte har tillräckligt med bärkraft. Huvudbonusen med det nya draget är ökad hastighet vända bilen. Och för en tankförstörare, där brandsektorn huvudsakligen förändras genom att rotera kroppen, är detta en viktig indikator.

Det enda undantaget från denna regel är fallet när det befintliga chassit inte tillåter oss att installera en topppistol. I det här fallet kommer chassit att pumpas först.

Nästa modul luftar motorn. Samtidigt ökar vi bilens acceleration och svänghastighet ytterligare. Detta gör att vi snabbt kan nå önskade positioner, ändra dem snabbare och även lämna dem snabbare om de upptäcks. Allt detta påverkar direkt vår överlevnad.

Med den sista modulen pumpar vi upp radiostationen. Modulen är ganska viktig, men för ett fordon som ligger i den bakre delen av huvudkrafterna är det inte det mest nödvändiga. (senare, när du spelar på maskiner på låg nivå, kommer du förstås förstå hur mycket du saknar en bra radiostation, eftersom du inte kan utvärdera minikartan fullt ut, men i vanliga, operverterade strider är det inte den viktigaste modulen) .

Vilka förbrukningsvaror ska man välja?

Snåla inte med förbrukningsvaror heller. Ibland beror ditt liv på deras närvaro. Här är tekniken som följer:

Först av allt, sätt den i den andra öppningen liten reparationssats. Detta är nästan vår viktigaste förbrukningsvara. Du får inte ha någon första hjälpen-låda eller brandsläckare, men en reparationssats måste finnas. Var inte lat och leverera! Det första och vanligaste problemet i spelet är trasiga spår. Ett saknat spår för ett fordon utan torn, där byte av skjutsektor direkt beror på chassit, är liktydigt med döden. Därför sätter vi reparationssatsen i den andra luckan och aktiverar den vid behov mycket snabbt genom att dubbeltrycka knapp 5. Varför knapp 5? Eftersom spåren är i femte position, och de skjuts ofta ner.

Första hjälpen låda— den näst mest nödvändiga förbrukningsvaran. Det är väldigt dåligt att spela med en crit-skytt eller förare. Därför behövs också en första hjälpen-låda. De installerar det på olika sätt, för oss är det bekvämare i kortplats 4, eftersom det, nummer fyra på listan, är den mekaniska enheten, utan vilken du är ett enkelt mål.

Brandsläckare? Vi ser inte behovet av en brandsläckare för fordon som inte har speciell rustning och inte ens hinner fatta eld vid påkörning. Därför, för en jagare klass tank jagare, köp den bättre bensin (eller olja, åtdragen regulator). På grund av detta kommer du att få en märkbar ökning av hastighet, kraft (och därmed gasrespons och svänghastighet).

Om det är dyrt att bära bensin, eller du tror att det inte är det mest nödvändiga elementet för dig, bär automatisk brandsläckare. Den ger bilen brandmotstånd och fungerar automatiskt vart femte år, vilket kan rädda ditt liv. Tro mig, det här är mycket bekvämare än en manuell brandsläckare. Dessutom kommer det att löna sig i 4-5 strider.

Som valfri utrustning sätta:

Första modulen: Kamouflagenät. För ett fordon som måste slåss i stil med en prickskytt är kamouflage det första som behövs. Köp utan att tänka. Det är billigt, och fördelarna du får av det är helt enkelt enorma. Denna utrustning kan tas bort och installeras på andra maskiner, så även om du inte gillar maskinen kommer den fortfarande att vara användbar på gården.

En alternativ vy av rutnätet:

Faktum är att kamouflage är relevant vid inträde i en position, d.v.s. i rörelse. Men när vi rör på oss och vi verkligen behöver kamouflage fungerar inte nätet. De facto, när vi skjuter kan vi bara lita på busken, terrängen eller fiendens blindhet; hårkorset har praktiskt taget ingen effekt på kamouflaget vid skotttillfället och mycket lite förbättrar kamouflaget i busken. Det finns en betydande bonus från nätverket när man står på ett öppet fält utan att skjuta, men själva faktumet att stå orörlig på ett öppet fält betyder att vi gör något fel. Kamouflage, IMHO, är viktigare än mesh, eftersom... Camo fungerar alltid och låter oss röra oss obemärkt.

Andra modulen: Yagers, som en riktig prickskytt, har bra syn och hög synlighet. Att stärka det är ett bra beslut. Men här måste du välja mellan vad du ska installera: belagd optik eller ett stereorör. Detta problem bör lösas baserat på din spelstil.

Mer information om rutnätet:
Jag tog det till OF i utvecklarnas svar:
Fråga:
Försvinner effekten av kamouflagenätet efter ett skott om tanken förblir orörlig?
Svar:
Nej. Effekten av kamouflagenätet försvinner inte efter skottet.

Kamouflage nätverk. Wiki
Åtgärd: Minskar avsevärt sikten för en stationär tank efter tre sekunder efter stopp. Fungerar som en term. För PT - 15%; För ST, LT - 10%; För TT, Arty - 5 %
Kostnad: 100 000 krediter
Vikt: 100 kg

Hur fungerar Camouflage Network?
Kamouflagenätet är en avtagbar utrustning som avsevärt minskar sikten för en stationär tank (efter tre sekunder efter att fordonet stannat). Eftersom det är en avtagbar utrustning kan kamouflagenätet flyttas till en annan tank.

Kamouflagenätet ger en viss bonus till tankens kamouflagenivå beroende på dess typ. För stridsvagnsförstörare denna bonus kommer att vara högre, för medelstora och lätta tankar - lägre. För tunga tankar och självgående vapen, kommer bonusen från Camouflage Network att vara lägre än bonusen för medelstora och lätta stridsvagnar och stridsvagnsförstörare. För att denna extra utrustning ska bli aktiv är det nödvändigt att fixa utrustningens kropp i 3 sekunder, varefter kamouflagenätverket kommer att börja fungera - detta kommer att indikeras av motsvarande gröna bakgrundsbelysning längs kanterna på kamouflagenätverket emblem. Varje efterföljande rörelse kommer återigen att kräva 3 sekunders vila för att aktivera cloaking-nätet. Om du i strid föredrar att stödja stridsvagnar från den andra linjen, kommer stridsvagnarna att lysa på dig och stereoröret (som, precis som masknätverket, bara fungerar 5 sekunder efter att ha stannat), behöver du inte definitivt. Och det är bättre att installera optik. Ökningen av visningsområdet från optik är förstås inte så stor, men den är åtminstone konstant. Om du föredrar bakhållstaktik i öppna ytor, så kommer en stereokikare väl till pass. På fältet, beväpnad med ett stereorör, kan en stridsvagnsförstörare på andra eller tredje nivån med en grundläggande sikt på 370-400m ibland till och med stoppa ett tungt fordon på 5:e nivån och hålla det tills det närmar sig dig inom upptäcktsräckvidd. Det räcker med att slå ner sin harpa, kritisera modulerna och slå utsatta områden, och sedan kommer resten av teamet och hjälper till att demontera detta monster. Dessutom är röret en löstagbar modul som kan flyttas från maskin till maskin och därför kommer att vara användbar i alla fall. Det korrekta valet av moduler bekräftas vanligtvis av fienden. Sådär:

Tredje modulen: Vid låga nivåer är det inte möjligt att installera en stamp, så ditt val är förstärkta riktdrivningar. Att byta skjutsektor på ett stridsvagnsfordon sker ofta med hjälp av spår, och siktet går förlorat i processen. Därför kommer snabbare blandning att vara till stor hjälp för dig.

På nivåer över trean finns ett större urval av moduler. Utrusta din bil med moduler beroende på vad du vill uppnå: förbättra din bils styrkor eller stärka dess svagheter. För att spela solo är det förstås värt att stärka sina svagheter. Om du har ett kompani eller plutonfordon är det bättre att förstärka det.

Du kan utvärdera styrkorna och svagheterna baserat på fordonets prestandaegenskaper. Till exempel är en sikt på 350 meter, som den för SU-100, en svag punkt. Om du spelar solo, ta hornen, stampen och nätet. Om du spelar i en pluton eller i ett kompani, ta ett nät (eller en fläkt om du redan har en välpumpad besättning och alla har 100% kamouflage), drev och en stamper.

Skal:

Det finns bara ett råd. Om ammunition tillåter, snåla inte, ta med dig 4-5 subkaliber (kumulativa) granater och ett dussin högexplosiva granater. De kommer att hjälpa dig när du stöter på något gjutjärnsmunkorg som KV eller T1 Heavy. På långa avstånd, typiskt för pansarvärnsmissiler, är det ibland svårt att få AP till en sårbar plats.

Landminor hjälper mycket. De kommer garanterat att ta bort åtminstone några HP från fienden, vilket tvingar honom att tänka tio gånger på att fortsätta röra sig i din riktning. Landminor är också mycket bra för enskjutande små föremål. Du måste skjuta 2 skott med en AP-projektil; under omladdningstiden för det andra skottet kan artilleripjäsen antingen slå ner dig eller svara genom att skjuta dig med ett skott.

Observera att skal av underkaliber förlorar pansarpenetrering på långa avstånd, så det är bättre att inte använda dem. Det faktum att du köpte en projektil för guld i spelet garanterar inte penetration =)

Crew Perks Förmån nummer ett - maskera. Högkvalitativt kamouflage är nyckeln till alla prickskyttars överlevnad. Detsamma gäller för antitanksjälvgående kanoner av Yager-klassen. Uppgradera allt förklädnad för besättningen.

Citat - cheburillo:

Maskering påverkar endast detekteringsavståndet. Försvinnandetiden från ljuset sträcker sig från 1 till 8 sekunder (utan prylar som hämndlystna) och det beror bara på i vilken ordning servern beräknar "recensionstickar". (30 jan 2013 - 13:20)

Många tror att befälhavaren omedelbart måste börja pumpa upp sitt sjätte sinne (glödlampa) och resten av besättningen – kamouflage. Detta är felaktigt av två anledningar: för det första, i det här fallet kommer du att bära en värdelös befälhavare med dig hela tiden du höjer den första förmånen (ljuset börjar fungera först efter att ha nått 100%), och för det andra måste du ha DITT sjätte sinne.

Du ska intuitivt känna när du är synlig och när du inte är det, när du behöver ändra din position och "riva klorna", när du inte ska skjuta, när du inte ska röra dig osv. och så vidare. Lampan tänds i efterhand, 3 sekunder efter att du upptäckt den. Vi kan säga att när den tänds, siktar fienden redan på dig, och det finns inget att tänka på - kasta omedelbart. Och dessutom kommer lampan initialt att döva dina egna sinnen. Eftersom du redan är en erfaren fighter kommer du att lära dig att identifiera fara utan den, och lampan kommer helt enkelt att bekräfta din rädsla. Dessutom: efter att ha höjt kamouflaget till 100 % kan befälhavaren alltid återställa denna förmån och förvandla den till en glödlampa.

Nästa fördelar efter kamouflage borde vara att uppgradera samma glödlampa, vilket är hämndlysten för skytten (en mycket användbar färdighet för att skjuta genom ogenomskinliga buskar), något som förbättrar din manövrerbarhet

Och speciellt för fria arbetare finns det inget sätt att gå fel med valet av kompetens! I artikeln kommer jag att ge flera värdefulla rekommendationer för att välja förmåner för olika klasser av World of Tanks-fordon.

Den viktigaste färdigheten i World of Tanks!

Till att börja med vill jag omedelbart besluta om den första förmånen för besättningschefen. Detta är naturligtvis det "sjätte sinnet", som också kallas "glödlampan". Denna färdighet låter stridsvagnschefen känna ljuset i det som kallas "ryggmärgen". I det här fallet, efter 3 sekunder från det ögonblick då belysningen tänds, tänds en lampa på skärmen. Detta är den mest värdefulla förmånen i World of Tanks. Det är nödvändigt att ladda ner det på alla tankar, inklusive tankar och till och med ART-SAU.

Men som alla färdigheter, börjar Sixth Sense att fungera först efter 100 % inlärning. Därför måste du antingen åka runt väldigt länge med den "icke-fungerande" första förmånen, eller välja någon annan färdighet för befälhavaren och sedan, efter att den första färdigheten har uppgraderats till 100 %, omskola befälhavaren.

Faktiskt, om du är en donator, rekommenderas det att du väljer någon annan färdighet (till exempel "Reparera" eller "förklädd") och sedan omskola befälhavaren. Om du inte har 100-200 guld för omskolning, välj "Sjätte sinnet" för din befälhavare och vänta tills han uppgraderar det till 100%.

Videoguide för att välja förmåner från IsoPanzer

Videoguide för att välja förmåner från VSPISHKA

Allmänna subjektiva egenskaper hos olika färdigheter och förmågor i World of Tanks

Under är generella egenskaper färdigheter och förmågor. Observera att egenskaperna är subjektiva. Min åsikt kanske inte överensstämmer med din subjektiva åsikt. Du bör också komma ihåg att färdigheter fungerar i World of Tanks när de lärs in, medan färdigheter börjar fungera först efter 100% studier (vanligtvis rekommenderas att studera färdigheter, och sedan återställa färdigheterna och lära stridsvagnsbesättningen nya färdigheter). Var försiktig!

Översikt över World of Tanks färdigheter och förmågor

Allmänna färdigheter och förmågor

Reparera: Den viktigaste färdigheten för besättningar på tunga och medelstora tankar, den låter dig snabbt reparera interna och externa moduler, särskilt viktigt när du reparerar nedskjutna spår.

Man bör komma ihåg att färdigheten "Reparation" betraktas som genomsnittet för besättningen, dvs. För att få 100 % reparation måste alla besättningsmedlemmar uppgradera den helt. Så om du pumpar upp "reparationen" för skytten, föraren och lastaren och pumpar upp "glödlampan" för tankbefälhavaren, kommer den genomsnittliga reparationsgraden för besättningen att vara lika med 75%.

Färdigheter som "kamouflage" och "brandsläckning" fungerar på liknande sätt.

Maskera: den viktigaste färdigheten för besättningar på lätta stridsvagnar och små stridsvagnsförstörare. Det anses vara ett genomsnitt för besättningen.

Brandbekämpning: pumpas ut på tunga och medelstora tankar på restbasis. Det anses vara ett genomsnitt för besättningen.

Krigets brödraskap: skickligheten ökar besättningens egenskaper med 5 %, vilket ökar tankens egenskaper med 2,5 %. Vanligtvis pumpas ut på tankar för att minska laddningstiden för vapen och öka eldhastigheten. Det rekommenderas att använda det tillsammans med "Fläkt"-utrustningen (vilket ger ytterligare 2,5 % till tankens egenskaper). Observera att denna färdighet börjar träda i kraft endast om den har pumpats ut till 100 % för alla besättningsmedlemmar utan undantag.

Tank Commander färdigheter och förmågor

Mentor: en måttligt värdelös färdighet som ger bonuserfarenhet till andra medlemmar av stridsvagnsbesättningen (dvs. vid 100 % av skickligheten tilldelas den mest "bakåtvända" medlemmen av stridsvagnsbesättningen erfarenhet = erfarenheten som tjänats under striden). Användbar på tankar med liten besättning(typ MS-1 eller ELC AMX), eftersom låter dig avsevärt påskynda utjämningen av besättningen. Men eftersom Commander redan har många användbara förmåner, rekommenderas det i allmänhet inte att ta det.

Ett örnöga: Det är vettigt att ta det för eldflugor med hög synlighet. Det rekommenderas i allmänhet inte att ta den till tankar med låg sikt.

Hantlangare: Enligt beskrivningen är det praktiskt taget imbecilic, i själva verket är det ingenting. Om du vill, se själv.

Expert: Det är en värdelös färdighet.

Sjätte sinne: den mest användbara, viktigaste färdigheten i World of Tanks.

Radiooperatörens färdigheter och förmågor

En radiooperatör på högnivåutrustning finns nästan aldrig i sin rena form. Vanligtvis kombineras denna specialisering av en stridsvagnschef.

Radioavlyssning: Handlingen liknar Tank Commander's Eagle Eye. Rekommendationerna är också liknande. Detta är förresten den enda verkligt användbara färdigheten som radiooperatören har.

Med den sista kraften: i teorin ger denna färdighet dig en chans att få lite erfarenhet och poäng för att du har orsakat skada och förstört fiendens stridsvagnar på din plats. I praktiken - ingenting.

Uppfinnare och Repeater:- om ingenting.

Gunner färdigheter och förmågor

Jämn rotation av tornet: minskar spridningen när man vänder tornet, är det vettigt att ta det på alla tankar utan undantag, inklusive tornlösa tankjagare och artilleriförstörare. Deras spridning minskar när pistolens horisontella riktningsvinkel ändras. En mycket användbar färdighet.

Vapenmästare: Nästan alltid kan skytten uppgradera några andra, mer användbara färdigheter eller förmågor. Och så, en ganska användbar färdighet.

Prickskytt:ökar bokstavligen chansen att en modul eller besättning är kritisk med flera procent. Börjar agera först efter 100% träning, d.v.s. Gunnern måste omskolas för denna färdighet! I allmänhet ingenting.

Agg: Med tanke på att du i spelet ganska effektivt kan skjuta blindshots (dvs utan att bli upptäckt vid de kända koordinaterna för tanken som dök upp från platsen), kan skickligheten knappast anses vara riktigt användbar. Dessutom, som alla färdigheter, börjar det fungera först efter 100% träning.

Förarens färdigheter och förmågor

Off-Road King:ökar hastigheten på mjuka jordar. Användbar skicklighet. Först och främst är det vettigt att ta på lätta och medelstora tankar.

Virtuos:ökar tankens svänghastighet. Användbar skicklighet. Först och främst är det vettigt att ta sig an tankjagare och artillerijagare.

Smidig körning: minskar spridningen när du fotograferar i rörelse. En mycket användbar färdighet för lätta och medelstora stridsvagnar, som är födda för att skjuta i farten.

Ram Master: en mycket användbar färdighet för stridsvagnar med stor massa och bra dynamik (eller åtminstone hög hastighet när man rör sig nedför, som KV-5).

Renlighet och ordning: minskar sannolikheten för motorbrand. Måste ha på tankar med främre transmission/motor.

Lastarfärdigheter

Alla lastarfärdigheter (liksom alla andra färdigheter) är effektiva först efter att de har studerats till 100 %, vilket avsevärt minskar deras värde. Var försiktig! Det är vettigt att välja en av färdigheterna om du fortfarande kommer att installera "Combat Brotherhood" som den andra förmånen och omskola besättningen. Då är den första förmånen du kan ta en av följande färdigheter. Men deras värde är ganska tveksamt i alla fall.

Intuition: Det är bara vettigt att ta den fjärde eller femte färdigheten, och bara om du ofta använder guldammunition.

Desperat: påskyndar omladdningen av pistolen om tanken har mindre än 10 % HP kvar. Inte en dålig färdighet om du tar det på resterande basis.

Beröringsfritt ammunitionsställ:ökar HP intern modul "Ammunitionsställ". Det är vettigt att ta det på tankar på resterande basis, och även då bara om denna tanks ammunitionsställ verkligen ofta är kritiskt.

Urval av färdigheter för lätta stridsvagnsbesättningar

Lätta tankar, som har lika låg sikt när de är stillastående och i rörelse, behöver uppgraderas till "kamouflage". Det är denna färdighet, och ingen annan, som bör väljas först för lätta tankar.

Det är ingen mening att ta "Reparera" som den första färdigheten: lätta tankar har inte bra rustningar och mycket HP, dessutom attackeras deras interna moduler och besättning lätt. Det är bättre att reparera ett nedskjutet spår med en reparationssats och inte med "Reparation".

Efter att ha stigit upp "Maskning" är det meningsfullt att omskola befälhavaren för "Sjätte sinnet" och börja stega upp "Maskning" igen. Tja, den tredje färdigheten du kan välja är "Eagle Eye", vilket ökar visningsområdet.

  • Befälhavare: Sjätte sinnet, förklädnad, örnöga, reparation
  • Artillerist: Kamouflage, Jämn rotation av tornet, Reparation
  • Förare mekaniker: Kamouflage, Off-road King, Virtuos, Smidig körning, Reparation
  • Radio operatör: Kamouflage, Radioavlyssning, Reparation
  • Laddning: Förklädnad, reparation

Att välja färdigheter för medelstora stridsvagnsbesättningar

Därefter kan du omskola stridsvagnsbesättningen för "Combat Brotherhood" (det är trots allt bättre för befälhavaren att ta "Sixth Sense"-förmånen som första förmån, dvs det är bättre att omskola när stridsvagnsbesättningen har tömt stridsvagnsbesättningen helt och hållet. andra förmånen). Eller uppgradera individuella färdigheter som "Smidig tornrotation" och "Smidig rörelse".

  • Befälhavare: Sjätte sinnet, (broderskap), reparation, förklädnad, örnöga
  • Artillerist: Reparation, (Combat Brotherhood), Camouflage, Jämn tornrotation
  • Förare mekaniker: Reparation, (Combat Brotherhood), Camouflage, Smooth Ride, Off-Road King, Virtuos
  • Radio operatör: Reparation, (Combat Brotherhood), Kamouflage, Radioavlyssning
  • Laddning: Reparation (Broderskap), Förklädnad

Urval av färdigheter för tunga stridsvagnsbesättningar

När det gäller kompetensnivån skiljer sig tunga tankar lite från medelstora tankar. Den största skillnaden ligger i storleken på tankarna - eftersom tunga tankar vanligtvis är större än medelstora och deras vapen för det mesta är utrustade med nosbromsar, är det ofta meningslöst att ta "Maskirovka" på dem. Liksom medelstora tankar rekommenderas tunga tankar att uppgradera "Reparera" först. Vidare, efter att ha öppnat den tredje förmånen, kan besättningen omskolas till "Combat Brotherhood".

Om tanken ofta brinner är det vettigt att ta "Firestinguishing" eller vänta tills guld "Automatic Fire Extinguishers" dyker upp i spelet för silver.

Om tanken har frontmonterad växellåda/motor bör föraren pumpa ut "Ren och städad".

  • Befälhavare: Sjätte sinnet, (Broderskap), Reparation, Eagle Eye
  • Artillerist: Reparation, (Combat Brotherhood), Jämn rotation av tornet
  • Förare mekaniker: Reparation, (Combat Brotherhood), Off-Road King, Virtuos
  • Radio operatör: Reparation, (Combat Brotherhood), radioavlyssning, kamouflage eller brandbekämpning.
  • Laddning: Reparation, (Combat Brotherhood), (kamouflage, brandbekämpning eller någon av de tillgängliga specialkunskaperna)

Det visar sig att besättningarna på tunga stridsvagnar inte har något speciellt att lära ut?! Det visar sig - ja! De där. Av de verkligt användbara färdigheterna bör du välja de som är högre. Så jag rekommenderar fortfarande att du inte försummar färdigheten "Combat Brotherhood". Resten av förmånerna är efter smak.

Urval av färdigheter för stridsvagnsförstörarbesättningar

Om tankförstöraren är ganska kompakt är det vettigt att ta "Camouflage" som den första fördelen och sitta i buskarna. Om ett monster som Ferdinand, är det vettigt att ta Repair och tank. I allmänhet är till och med "Ferdinand-formade" tankjagare vettigt att uppgradera "Masking", eftersom tankjagare har en klassbonus till smygande när de står stilla.

Även för "osynliga" stridsvagnsförstörare är det vettigt att uppgradera reparationer i alla fall, till exempel med den andra förmånen (eller tredje, om du uppgraderar "Combat Brotherhood"). De där. för vanliga stridsvagnsförstörare är den första fördelen "Camouflage", sedan "Repair", omskola (eller inte) besättningen för "Combat Brotherhood" och återigen ta "Repair".

För enorma, tungt bepansrade stridsvagnsförstörare kan du ta "Repair", sedan "Disguise", omskola besättningen till "Combat Brotherhood" och börja nivån upp "Disguise" igen. Det är hela skillnaden.

  • Befälhavare: Sjätte sinnet, (Broderskap), Förklädnad, Reparation, Eagle Eye
  • Artillerist: Kamouflage, (Brödraskap), Reparation, Jämn tornrotation
  • Förare mekaniker: Disguise, (Combat Brotherhood), Reparation, Virtuos, King of the Off-Road
  • Radio operatör: Kamouflage, (Combat Brotherhood), Reparation, Radioavlyssning
  • Laddning: Förklädnad, (Combat Brotherhood), Reparation

Urval av färdigheter för ART-SAU besättningar

Det är vettigt att ta "Disguise" som den första förmånen. I alla fall är det vettigt för befälhavaren att ladda ner "Sixth Sense"; även på en ART SAU ger "glödlampan" en mycket märkbar fördel. "Reparation" på ART-SAU behöver inte laddas ner alls.

  • Befälhavare: Det sjätte sinnet, (Broderskap), förklädnad
  • Artillerist: Kamouflage, (Combat Brotherhood), Jämn tornrotation
  • Förare mekaniker: Kamouflage, (Bröderskap), Virtuos, kung av terrängen
  • Radio operatör: Maskering, (Combat Brotherhood), Radioavlyssning
  • Laddning: Förklädnad, (Combat Brotherhood)

Mini-FAQ om färdigheter i World of Tanks

Fråga: kommer det sjätte sinnet att fungera om jag överför befälhavaren till ny tank, och han kommer att förlora 10% (eller till och med 20%) av sin huvudsakliga specialitet?
Svar: otroligt, men sant - det kommer att hända!

→ Nya förmåner för artilleri

Som du säkert redan vet dök nya förmåner i wot upp i patch 0.7.2. Färdigheterna är uppdelade beroende på besättningen, till exempel kommer skytten inte att kunna lära sig fördelarna med lastaren, och lastaren, tvärtom, kommer inte att kunna lära sig fördelarna för skytten i wot. Tack vare förmåner kan du öka kraften på din tank något och få flera fördelar.

I den här artikeln kommer vi att prata om nya förmåner i World of Tanks som varje artillerist behöver lära sig. För varje klass av fordon, till exempel tankförstörare, skiljer sig valet av färdigheter. Så du besökte spelbutiken och köpte en konstpistol. I världen av tankar självgående pistol Taktiken är att vara obemärkt, så först och främst studerar vi kamouflage.

Tack vare kamouflaget du har lärt dig kommer din artilleripistol att bli ännu mer osynlig, vilket gör att du kan överleva eldflugan som bryter igenom, eftersom den med största sannolikhet inte kommer att märka dig. Jag har haft fall då hummeln bokstavligen försvann under näsan på mig i buskarna. Det är väldigt obehagligt, vad kan jag säga... Och allt detta är tack vare de nya förmånerna i wot. Visst fanns det kamouflage tidigare, men artilleriet måste uppgraderas omedelbart. Tack vare kamouflage är det väldigt svårt för dig att bli utsatt, och exponerad konst är som du redan vet död konst.

Så när kamouflage har studerats till 100 % bör du tänka på följande wot-förmåner. Jag glömde förresten att nämna att befälhavaren kan ersätta förklädnad med ett sjätte sinne. Ditt sjätte sinne hjälper dig att avgöra om din konstpistol är överexponerad eller inte. Mycket användbar wot perk. Den tredje färdigheten för en befälhavare är mentorskap. Tack vare denna förmån ökar besättningens inlärningshastighet.

För föraren

För en förarmekaniker borde den andra färdigheten vara virtuosen och kungen av terrängkörning. Tack vare dessa färdigheter kommer du att kunna byta position snabbare, vilket är avgörande för konsten.

För skytten

Det finns lite val här - om du skjuter pansargenomträngande granater, måste du ta en prickskytt, och om din artilleritank har ett torn, är en mjuk rotation av tornet ett måste. Dessa förmåner kommer att öka stridskraften och precisionen hos fordonet.

För lastaren

Allt är enkelt här - i världen av tankar art Sau taktik ligger i dess stridskraft, vi måste skjuta så snabbt och effektivt som möjligt. Därför tar vi den desperata förmånen och intuitionen. Vi skjuter snabbare och gissar rätt skal - användbart.

För radiooperatören

Radiooperatörens kunskaper är inte särskilt användbara, men för konst på låg nivå finns det nya förmåner vad spel följande bör väljas: repeater och uppfinnare. Vi ökar kraften i radion, för det räcker inte på lägre nivåer. Förresten kan kraften hos juniorartilleristridsvagnar ökas om



Solitaire Mat