Vilket år ägde datorschackturneringen rum? Hur den första internationella datorschackturneringen gick till. Turneringsschema och regler

Stockfish tog en klar förstaplats i den 10-motoriga round-robin-turneringen och tog sig till superfinalen, där den tog sig an tvåan Houdini i snabb, blitz och kula, och vann mästerskapet som hölls på spelserver Chess.com från 13 till 16 november.

Chess.com Championship bland datorprogram med deltagande av 10 av världens starkaste motorer tillkännagavs i september. Tre speldagar av en round-robin snabbschackturnering gjorde det möjligt att fastställa de två starkaste motorerna som mötte varandra i kampen om titeln i en spännande superfinal.

Alla fyra speldagar kommenterades live på Twitch.tv/chess och Chess.com/TV av experter, IM Daniel Rensch och GM Robert Hess, som för första gången i schackhistorien på professionell nivå kommenterade utvecklingen av slaget om datormotorer live. Full video från alla fyra speldagarna finns i Twitch-arkivet.

Målet med turneringen är att visa kraften och skönheten i datorschack i ett attraktivt snabbt och blixtformat som låter allmänheten följa spelet live.

Turneringen var också ett vetenskapligt experiment inom datavetenskap, eftersom alla motorer använde kraftfulla Amazon Web Services-datorer. Specifikationer program och hårdvarukonfigurationer anges i tillkännagivandeartikeln.

Det som också var intressant var att turneringen hölls utan användning av öppningsböcker, så motorerna var tvungna att tänka själva från de allra första dragen. De visade sig vara tillräckligt starka för att skapa öppningsteori i farten, så att det i de flesta spel spelades solida, välkända varianter.

Norm Schmidt, Chess.coms tekniska rådgivare för turneringen, tillhandahåller följande information om öppningarna i motorspelen och fördelningen av resultat.

  • Franskt försvar = 44 matcher, 7 vita vinster, 28 oavgjorda, 9 svarta vinster;
  • Queen's Gambit/Queen's Pawn Opening = 30 spel, 14 vita vinster, 11 oavgjorda, 5 svarta vinster;
  • Nytt indiskt försvar = 11 matcher, 3 vita vinster, 6 oavgjorda, 2 svarta vinster;
  • Spanskt spel = 6 spel, 2 vita vinster, 4 oavgjorda, 0 svarta vinster;
  • Caro-Kann Defense = 5 matcher, 0 vita vinster, 4 oavgjorda, 1 svart vinst;
  • Siciliansk försvar = 4 matcher, 0 vita vinster, 3 oavgjorda, 1 svart vinst

Även om 10 av de starkaste programmen deltog i turneringen, fokuserades den största uppmärksamheten på de "tre stora" motorerna: Stockfish, Komodo och Houdini, som anses vara de starkaste programmen genom tiderna.

Alla tre kämpade hårt för segern i round-robin-turneringen, där Houdini behövde en lysande seger i den sista omgången för att nå superfinalen.

Round robin resultat

Round robin bord

Vinnarna av round-robin-turneringen, Stockfish och Houdini, gick vidare till superfinalen, där de fick tävla i fem olika tidskontroller: från fors till blitz och kula.

Superfinalens öde avgjordes först kl Sista stadiet, som bestod av fyra kulspel, som Stockfish gick in i med en poängs ledning. Två av de fyra matcherna slutade framgångsrikt, Houdini och Stockfish bytte vackra segrar och Stockfish vann matchen.

Superfina slutresultat

Turneringen delade ut $2 500 i prispengar för att stödja utvecklingen av datorschack.

1. Stockfisk: 1 000 dollar

2. Houdini: $750

Norm Schmidt, utvecklaren av Fire, fungerade också som teknisk rådgivare till Chess.com om organisationen av datormästerskapet. Schmidt tackade nej till $250 i prispengar, som kommer att doneras till välgörenhet.

Totalt spelades 110 matcher i mästerskapet, 90 i round-robin-turneringen och 20 i superfinalen.

> Dag i ledningens och affärsutvecklingens historia > Augusti i ledningens historia > 7 augusti: Första datorn schackturnering- utveckling av logik och minne

7 augusti: Den första datorschackturneringen – utvecklingen av logik och minne

Den 7 augusti 1970 ägde den första datorschackturneringen rum. Schack är ett brädspel. Schackets historia sträcker sig ungefär ett och ett halvt tusen år tillbaka i tiden. Detta logiska spel har sitt ursprung i Indien.

Matematik undersöker aspekter av schackspelet genom att simulera dem med hjälp av datorer. Schack är en sport med en egen hierarki av titlar, ett utvecklat system av turneringar, schackligor och kongresser. Abstrakta schacktävlingar kan spelas utan att träffa din partner. Så hölls de första mästerskapen bland schackprogrammen. Med utvecklingen av internet har schack på nätet blivit populärt. De låter dig spela inte bara med människor utan också med datorprogram.

Som schack strategispel, utvecklar logik, påverkar utvecklingen av minne och intelligens. De kallades kungaspelet. Logikspel behövs så att du kan tänka och hitta rätt lösning. Det är därför logiska spel inte bara ett roligt tidsfördriv, utan också en användbar aktivitet för vårt tänkande.

Intelligens avser en persons förmåga att känna till, förstå och lösa problem. Detta koncept kombinerar alla förmågor hos individen: perception, representation, fantasi, förnimmelser, minne och tänkande. Intelligensnivån behöver utvecklas under hela livet, den omvända processen kommer att leda till en minskning av effektiviteten hos mänsklig intelligens. Användningen av intelligens kan uppfattas på olika sätt – det är resursplanering, minnesutveckling, att bygga en strategi för att nå ett mål, förmågan att organisera och kontrollera handlingar.

minnesutveckling i informationsutrymmet

I modern värld ett sådant koncept som artificiell intelligens dök upp. Det används i informationsutrymmet. Principerna för att organisera införandet av information i informationsutrymmet, dess lagring och reproduktion motsvarar särdragen hos intelligensarbetet. Eller mer exakt, utvecklingen av minnet i informationsutrymmet. Därför kan informationsutrymmet kallas intellektuellt. Den har också principer för planering, organisering av användning och övervakning av uppnåendet av mål.

Som en förmåga realiseras intelligens vanligtvis med hjälp av andra förmågor: logik, systematisering, analys, hitta samband och mönster, flexibilitet i sinnet, bredd i tänkandet. Alla dessa förmågor hjälper till att utveckla aktiviteter - att tänka på rörelser i verksamheten, söka efter utvecklingsalternativ, kringgå konkurrenter, uppmärksamma motståndarens drag. www.site hjälper till att utveckla uppmärksamhet, logik och minne, främjar personlig tillväxt och ökad effektivitet. Var mer uppmärksam på att utveckla dina förmågor. Och då är schackmatt garanterat för motståndare, konkurrent och motståndare.

    - (English World Microcomputer Chess Championship, WMCCC) tävling av datorschackprogram som körs på mikroprocessorer. Arrangör: International Computer Games Association (ICCA, senare omdöpt till ICGA). Innehåll 1... ...Wikipedia

    En tävling som syftar till att utse världsmästaren i schack. Det första officiella världsmästerskapet tros ha ägt rum 1886, då en match ägde rum mellan två ledande spelare i Europa och USA, Wilhelm Steinitz och... Wikipedia

    - (engelska: International Paderborn Computer Chess Championship, IPCCC) en årlig tävling av datorschackprogram. Arrangör: Universitetet i Paderborn (Tyskland). Det första mästerskapet arrangerades 1991, det femte... ... Wikipedia

    Shredder Type Schackprogram Utvecklare Stefan Mayer Kalen operativ system Windows, Macintosh, Linux, Mobiltelefon/PDA Senaste versionen 12 Licens Proprietär programvara ... Wikipedia

    Typ Schackprogram Utvecklare Vasik Rajlich Operativsystem Windows Senaste version 4 (26 maj 2010) Licens Proprietär ... Wikipedia

    Denna sida föreslås slås samman med Datorschack. Förklaring av skäl och diskussion på Wikipedia-sidan: Mot enande... Wikipedia

    Fritz Type Schackprogram Utvecklare Franz Morsch, Matthias Feist Operativsystem Windows, Mobiltelefon/PDA Senaste version 13 (13 oktober 2011) Licens ... Wikipedia

    År 1970 · 1971 · 1972 · 1973 1974 1975 · 1976 · 1977 · 1978 Decennier 1950-tal · 1960-tal 1970-tal 1980-tal · 1990-tal ... Wikipedia

    Typ Schackprogram Utvecklare Mark Uniacke Operativsystem Windows, Mac OS X, Palm OS Senaste version 13.2 Licens Proprietär programvara... Wikipedia

    - "Kaissa" schackprogram, utvecklad i Sovjetunionen på 1960-talet. Hon fick sitt namn för att hedra schackgudinnan Caissa. I augusti 1974 blev Kaissa den första världsmästaren i datorschack. Hertiginnans historia – Kaissa 2:a ... Wikipedia

Superfinalresultat

Superfinaltabell

# Program Betygsätta. Perfekt. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 Stockfish 051117 3400 3424 ½ ½ ½ ½ 1 0 ½ ½ ½ 1 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 0 ½ 1 ½
2 Houdini 6.02 3407 3383 ½ ½ ½ ½ 0 1 ½ ½ ½ 0 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 1 ½ 0 ½

Round robin-turneringsresultat


Tabell

# Program Betygsätta. Perfekt 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Glasögon KB
1 Stockfish 051117 3400 3526 01 ½½ ½1 ½1 11 11 11 11 ½1 14.5/18
2 Houdini 6.02 3407 3444 10 ½½ ½½ 11 11 13.0/18
3 Komodo 1959.00b 3398 3422 ½½ ½½ ½1 ½½ ½1 ½½ 11 11 12.5/18
4 Brand 6.2 3300 3389 ½0 ½½ ½0 ½½ ½1 11 11 11.5/18
5 Andscacs 0,92 3240 3258 ½0 ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ 8.0/18
6 Fizbo 1.9 3262 3237 00 ½0 ½½ ½½ ½½ 11 ½½ 7.5/18 55.00
7 Deep Shredder 13 3291 3234 00 00 ½½ ½0 ½½ ½½ 11 ½½ ½½ 7.5/18 54.75
8 Chiron 4 3203 3159 00 00 ½½ ½½ 00 ½0 11 5.5/18 39.50
9 Start 6.2 3224 3157 00 00 00 ½½ 00 ½½ ½1 5.5/18 37.00
10 Gull 3 syz 3191 3112 ½0 00 00 ½½ ½½ ½½ 00 4.5/18

Denna november starkast i världen schackmotorer kommer att slåss i den första och unika snabbschackturneringen, som anordnas av sajten.

Eftersom datormotorer har regerat som de starkaste schackspelarna på planeten jorden, finns det ett stort intresse för deras spel bland schackfans.

I det första årliga Webbplats för Computer Chess Championship(CCCC; Chess Championship site bland datorprogram) kommer att avgöra vilken motor som är bäst i form av schack som är mest populärt på nätet: snabbschack.

Mästerskap i datorschack,planerad till 13-16 november, kommer varje dag att sändas live med kommentarer från mästarna och datorstatistik för att tjäna utvecklingen av motortävlingar som underhållning för en modern publik av schackfans.

Tio av världens bästa motorer (i mitten av augusti) deltar i turneringen; deras skapare kan skicka in modifierade versioner av sina program för att delta i turneringens webbplats.

Enligt tillgänglig information är författarna till två av de tre starkaste motorerna: Komodo(först i världen) och Houdini(tredje), såväl som andra program som ingår i topp tio, bekräftade att de kommer att använda versioner av motorerna i tävlingen, modifierade för att ta hänsyn till accelererad tidskontroll. 10 motorer kommer att spela i två omgångar, vända mot varandra en gång med vitt och svart. Varje spel kommer att ges 15 minuter med ett tillägg av två sekunder.

De två motorerna med flest poäng i round-robin-turneringen möts i en spännande storfinal, där tidskontrollen kommer att minskas allteftersom matchen fortskrider, från snabb till blixt och slutligen kula.

sajten kommer att täcka turneringen live med expertkommentarer under fyra dagar och sända 90 matcher från round-robin-turneringen och 20 matcher i superfinalen.

Motorerna kommer att tävla om en prisfond på $2,500 , som kommer att gå till författarna, utvecklarna eller andra innehavare av rättigheter till programmen. Priserna fördelas enligt följande:

1. $1,000
2. $750
3. $500
4. $250

Hela deltagarlistan, rankad efter betyg vid tidpunkten för inbjudan till turneringen i mitten av augusti:

1. Törtfisk
2. Komodo
3. Houdini
4. Förstörare
5. Eld
6. Fizbo
7.Andscacs
8. Chiron
9. Mås
10. Boot

Om sajten inte får en modifierad version av motorn en vecka före matchstart kommer turneringen att använda sin senaste allmänt tillgängliga version på det datumet (6 november).

För att säkerställa rättvis konkurrens kommer alla motorer att köras på identiska datorer med lika mjukvaruresurser.

Turneringen kommer att äga rum på en Amazon Web Services (AWS) serverfarm som ligger i norra Virginia.

Varje motor kommer att använda en separat virtuell beräkningnodAWS hypertrådad Intel Xeon E5-2666 v3 2,90 GHz (två processorer med 18 kärnor vardera) med 60,0 GB RAM med operativsystemet Windows Server 2016 Data Center Edition.

UCI-konfiguration:

  • 32 strömmar.
  • 4096 MB hash.
  • 6-siffriga Nalimov-tabeller (på hårddisken).
  • Alla andra UCI-parametrar kommer att ställas in som standard.

Turneringen kommer att hållas med följande inställningar:

  • Begrunda under fiendens rörelser är inaktiverat.
  • Öppningsböcker används inte.
  • Det är förbjudet att erbjuda oavgjort baserat på en poäng.
  • Inga avslut delas ut. (För åskådarnas bekvämlighet spelas avslutningar tills schackmatt eller tvångslottning.)

Turneringsschema och regler:

  • Tidskontroll: 15 minuter per match med en ökning på 2 sekunder.
  • Varje motor kommer att spela ett spel med vitt och svart med varje. Totalt kommer 90 matcher att spelas i round-robin-turneringen i nio omgångar med 10 matcher vardera.
  • Turneringens framsteg kommer att bevakas live från 13 till 15 november, tre omgångar per dag.
  • Den fjärde dagen, den 16 november, blir det en superfinalmatch mellan de två bästa motorerna som även direktsänds på hemsida/TV.
  • I varje omgång börjar båda spelen mellan motorerna samtidigt. Det vill säga att till exempel Komodo och Stockfish blir både vita och svarta.
  • Minimatcher inom en omgång börjar med fem minuters mellanrum.
  • I superfinalen kommer fyra matcher att spelas samtidigt, två vardera med vitt och två svarta. Varje omgång av Superfinalen kommer att använda en annan tidskontroll.
  • Fem omgångar av superfinalen kommer att hållas med kontrollerna 15/2, 10/2, 5/2, 3/2 och 1/2.
  • Programmet som uppnår en fördel baserat på resultaten av 20 matcher som spelas under omgångarna utropas till mästare.
  • Om programmen efter fem omgångar får lika många poäng, kommer ytterligare omgångar av fyra spel att hållas med 1/2 kontroll tills vinnaren fastställs.
  • Om poängen efter fyra ytterligare omgångar med 1/2 kontroll (totalt 16 extra spel) förblir lika, kommer båda motorerna att spela ett spel i taget tills vinnaren fastställs (tills det första poängspelet). Motorn som först får den vita färgen kommer att bestämmas genom att kasta ett virtuellt mynt på Random.org.

HUR VAR DEN FÖRSTA INTERNATIONELLA

DATORSCHACKTURNERING.

Nu har användningen av datorer inom olika områden av mänsklig aktivitet blivit ett fait accompli. Alla - från skolbarn till framstående forskare - använder modern datorteknik. Men det fanns en tid då användningen av elektroniska datorer - datorer (som datorer tidigare kallades) begränsades endast till matematiska och aritmetiska beräkningar. Och det verkade helt otänkbart att använda en dator för att lösa problem av kreativ karaktär, där en person, som en kreativ person, genererar idéer, planerar att genomföra olika experiment, hittar de bästa handlingsalternativen och implementerar dem i praktiken. Dessutom, till skillnad från en "själlös" dator, baserar en person sina handlingar på personlig kunskap, befintlig erfarenhet, intuition och, om du vill, på sin talang.

Nuförtiden tar vi redan användningen av datorer, till exempel för att ställa medicinska diagnoser, som en självklarhet. Men inte alltid och inte överallt ens nu, till exempel diagnostiserar en dator en patient, men vanligtvis undersöker en kardiolog ett elektrokardiogram och använder det för att diagnostisera patientens sjukdom.

Nyligen var jag på ett sanatorium. Sedan flera år tillbaka, under denna "perestrojka" i vårt lidande Ryssland, har jag inte behövt genomgå ordentlig behandling och vila ens en enda gång under de senaste 10 åren. Och för vårt 70-årsjubileum gav våra söner Sergei, Igor och brorson Boris min fru Vera Mikhailovna och hennes syster Nadezhda Mikhailovna, och mig, tre kuponger till ett sanatorium nära Moskva i det tidigare fjärde direktoratet för hälsoministeriet, som nu tillhör RAO Gazprom.

Vi hade alla en god vila och helande; Platsen är vacker: Istra-reservoaren, underbara skogar, tystnad, luften är så ren och tjock, du kan till och med sprida den på bröd och äta den. Med ett ord, bra! Jag tog tillfället i akt och bestämde mig för att kolla mitt hjärta, eftersom jag hade haft en hjärtattack tidigare. Jag kom för att träffa en läkare, han gav mig en remiss för ett EKG och jag gick in på kontoret för att ta ett elektrokardiogram. Jag ligger där, apparaten surrar, sjuksköterskan säger: "ta ett djupt andetag", "andas inte", "andas", "klä på dig." Han river av papperstejpen och ger mig den. Sedan märkte jag att EKG-apparaten var kopplad till en dator. Jag tittade på tejpen med mitt EKG och såg att diagnosen om min sjukdom redan var utskriven på den, som datorn kände igen och sammanställde medan mina kurvor togs. Det var det som stod tryckt där.

Sanatorium "Forest Lake", patient, 70 år gammal. Pulsfrekvens 64/min, intervall RR 944 ms,., OTC 400 ms, Axlar: P 48, QRS 36, T = 74,.., P(II) 0,15 mV,.., R(US) 1, 86 mV . Sinusrytm, QRS (T) konturstörning. Motsvarar en bakre infarkt. Varaktigheten är inte bestämd. ST- och T-vågsavvikelser tyder på anterolateral ischemi eller överbelastning av vänster kammare."

Jag kom till mitt rum, tittade på detta EKG och jag mindes ett gammalt, kanske på många sätt nyfiket, fall om hur den vetenskapliga utvecklingen av den här sortens idéer om användning av datorer för vardagliga praktiska aktiviteter gick till. Nu kan till exempel vem som helst spela schack med en dator, och du kan ställa in "fienden" på master- eller till och med stormästarläge.

Och de första stegen i att använda datorer för att lösa kreativa problem togs av matematiker som använde exemplet att spela schack. Detta hände någonstans på 60- och 70-talen av 1900-talet. Stora företag som tillverkade datorer ville å ena sidan bemästra nya möjligheter att använda datorer, och å andra sidan göra mer vinst. Och i USA, England, Frankrike och några andra länder började de utföra vetenskaplig forskning om detta problem. Uppgiften var inte lätt: att ersätta intelligent mänsklig aktivitet, där det är möjligt, med användning av datorer som artificiell intelligens. Och medan utomlands hela team av vetenskapsmän i stora företag och företag var engagerade i sådana problem, i vårt land var endast ett fåtal entusiastiska vetenskapsmän engagerade i denna vetenskapliga forskning.

Här är ett sådant exempel som jag kom ihåg när jag hörde det från ögonvittnen och delvis såg det själv.

Detta hände i slutet av 70-talet. En sådan entusiastisk vetenskapsman, Azarov (hans efternamn har ändrats), arbetade som juniorforskare vid ett akademiskt institut. Utöver sin huvudsakliga verksamhet utvecklade han också algoritmer och program för datorspel i schack. Han annonserade inte dessa verk, för även under det senaste förflutna erkändes cybernetik officiellt som en "pseudovetenskap". Vid denna tidpunkt skapades ett nytt Institute of Management Problems (IPU) i Moskva, vars chef var en framstående vetenskapsman, akademiker Trapeznikov. En av Azarovs kollegor föreslog att han skulle försöka få ett jobb på detta institut: positionen som seniorforskare "visades" för honom där, och lönen var högre. Azarov skickade in en ansökan och fick ett möte med direktören. Efter samtalet bjöd Trapeznikov in honom att leda laboratoriet, som utvecklade ett automatiserat produktionskontrollsystem (ACS) för en av de

fabriker. Principerna för att skapa ett sådant automatiserat kontrollsystem var tydliga för Azarov, och han gick med på, efter att tidigare ha kommit överens om att ytterligare 3-4 personer från hans tidigare arbete skulle följa med honom. När alla dessa frågor var lösta frågade han också Trapeznikov:

- "Kan jag utveckla program för att spela schack med en dator efter jobbet?"

- "Om ditt huvudsakliga arbete med automatiserade styrsystem går enligt plan, snälla."

Så vid IPU i Azarovs laboratorium, ofta efter jobbet på kvällen, var fönstren upplysta: han och hans kollegor skapade nya algoritmer och program för datorspel i schack. De följde noga vetenskapliga publikationer om detta problem, skrev sådana artiklar själva och skickade dem till olika, inklusive utländska, vetenskapliga tidskrifter. Ett eller två år går och plötsligt kommer ett brev från London adresserat till Azarov med ungefär följande innehåll:

"Kära doktor Azarov!

I slutet av detta år, världens största företag och företag som producerar datorer, för att popularisera möjligheterna moderna datorer, organisera den första internationella datorschackturneringen. Sju företag från olika länder i världen deltar i det.

Genom att känna dig från dina vetenskapliga publikationer, som specialist på sammanställning av algoritmer och datorprogram för schackspel, inbjuder vi dig att delta i denna turnering som den åttonde deltagaren. Spelen kommer att hållas enligt det olympiska systemet: varje förlorare är utesluten från ytterligare spel och från att spela i finalen. Organisationskommittén kommer att vara baserad i London; kommunikation mellan datorer sker via telefon. Expertobservatörer kommer att skickas till var och en av deltagarna.

Vänligen meddela oss ditt beslut att delta i turneringen.

Med vänlig hälsning, organisationskommittén."

Efter att ha läst den här inbjudan var Azarov mycket glad: trots allt arbetar de med detta problem, som de säger, "från hjärtat", med ren entusiasm, utanför deras huvudsakliga arbete, och se, de har redan uppmärksammats i världens ledande vetenskapliga kretsar och är inbjudna att delta på lika villkor i den första internationella datorschackturneringen.

På ett glatt humör, med ett brev från London, kom Azarov för att träffa regissören. Akademikern lyssnade på honom, tog brevet och sa:

Han sa inte vem han ville rådgöra med, men troligen i akademin och, möjligen, i SUKP:s centralkommitté.

Flera dagar går, Azarov är inbjuden till regissören.

- "Tja, det är vad, kamrat Azarov, vi rådfrågade och beslutade att om du garanterar Sovjetunionen förstaplatsen i denna schackturnering, så kan du acceptera det här erbjudandet."

"Ursäkta mig, Pavel Mikhailovich," invände Azarov, eftersom de har förstklassiga datorer från IBM, och vi har Minsk-32-datorn; datorminneskapaciteten för vår maskin är tio gånger mindre och beräkningshastigheten är så mycket lägre - samtidigt, det vill säga de har hundra gånger fler möjligheter att beräkna optioner än vad vi har. Hur kan vi garantera dig förstaplatsen under sådana förhållanden?"

- "Vägra sedan att delta."

Azarov kom till sitt laboratorium uppgiven. Jo, naturligtvis, ett sådant världserkännande, en inbjudan till den första prestigefyllda turneringen och nu otur.

Laboratoriepersonalen såg fram emot hans återkomst, först blev de upprörda, och sedan började de säga:

- "Valentin Leonidovich! Gå till regissören igen och säg till honom att vi garanterar andra plats! Du vet utländska framgångar i denna fråga, våra program är mer avancerade. Och när det gäller mängden datorminne kan vi öka det själva, och vi kommer också att förbättra programmen."

Vi övertalade vår chef och återigen bokade han ett möte med akademikern. Vid ett möte med honom lovade Azarov att ta andraplatsen i turneringen.

"Tja, bra," anmärkte Trapeznikov, kom tillbaka om en dag eller två, vi ska rådgöra."

Ytterligare en tid gick, Azarov kallades igen till regissören.

- "Tja, det är det, Valentin Leonidovich, vi litar på dig: du får delta i den här turneringen. Men kom ihåg ditt löfte och svik oss inte."

Azarov återvände till laboratoriet, hans killar var glada över den här nyheten; skickade ett brev till London med tacksamhet för inbjudan och deras samtycke, och med entusiasm och ny energi började de förbättra datorer och maskinprogram.

Efter en tid åkte en av laboratorieanställda till London och två experter kom till Moskva: en från USA, den andra från England. De inspekterade rummet där datorn stod, stängde och förseglade rummet. Turneringen har börjat. Spelet gick så här: vår dator spelade med svart; från

London fick ett telex "Den engelska datorn har gjort ett drag: "e2 - e4." Efter att ha fått det här meddelandet öppnade de utländska experterna rummet, slog på vår dator, gick in i flytten från London och började vänta. Efter en tid, rapporterade vår dator sitt svar flytta Han överfördes till London, rummet var låst och förseglad.

Detta pågick i flera dagar. Och här är den första framgången: vår seger! Den missnöjda engelsmannen åkte tillbaka till London. I semifinalen spelas det med en fransk bil. Och återigen seger!

Och här är finalen. Vi leker med en amerikansk dator från IBM. Och experten här är en amerikan från just detta företag. Spelet var långt och hårt. Och äntligen seger igen! Glädjen hos våra killar visste inga gränser. Den amerikanska experten var förvånad och nedslagen och kunde länge inte tro resultatet av detta spel, men han kunde inte göra någonting: han själv var här både kontrollanten och experten, och bara han hade nycklarna och sigillen till rum.

Direktören för institutet informerades omedelbart om segern, han gratulerade laget och förmedlade dessa nyheter någon annanstans.

En dag senare vände sig amerikanen till Azarov och hans kollegor:

- "Ni vet, kollegor, jag fick information från USA att vår dator kraschade under spelet. Låt oss spela ett par spel till inofficiellt, så ger jag er en ask whisky."

O förtroendefulla ryska själar! Våra vetenskapsmän var omedelbart överens, utan att ens tänka på att om de förlorar, kommer detta nederlag att sändas till hela världen i media som den största segern och bedriften för amerikansk vetenskap och teknik.

Och så, i hemlighet från deras överordnade, inklusive akademikern Trapeznikov, spelas ytterligare två matcher. Som ett resultat vann vår dator ett spel och oavgjort ett.

Amerikanen tog som utlovat med sig en låda whisky; En trevlig vänlig middag ägde rum. Och så, efter att ha blivit full, sa amerikanen:

- "Gubbar! Ni kan inte ens föreställa er vilken typ av huvuden ni har. Ni körde om en racerbil på en cykel! Låt oss dricka till era talanger!"

Och senare bjöd han till och med in alla att arbeta i hans företag. Men ingen av våra anställda lämnade Sovjetunionen vid den tiden.

Hur lyckades våra vetenskapsmän uppnå en så imponerande seger med hjälp av så ganska svag teknologi vid den tiden? Detta är vad det visade sig vara. När man spelar schack finns det väldigt många alternativ för alla typer av drag, faktiskt: 64 celler på ett schackbräde, 32 pjäser - miljarder kombinationer.

Så, det amerikanska programmet, med hänsyn till dess stora beräkningskapacitet, beräknat efter varje fiendedrag, sju och ett halvt steg framåt, alla möjliga alternativ för repressalier. Vår maskin, i enlighet med sitt program, beräknade endast två och ett halvt drag före möjliga motdrag. Det verkar som om motståndarens fördelar var uppenbara. Men nej! Våra forskare införde en betydande begränsning i sitt program: kriteriet för lämpligheten av ett specifikt vedergällningsdrag beroende på dess bidrag till en eventuell framtida seger. Detta minskade kraftigt behovet av långa sökningar av möjliga olika svarsalternativ. Det måste sägas att när han utvecklade sitt program, konsulterade Azarov ständigt med den tidigare världsmästaren i schack Mikhail Botvinnik, som förresten var doktor i tekniska vetenskaper och perfekt förstod Azarovs och hans kollegors idéer och hjälpte dem att skapa en lämplig algoritm för ett datorschackspel.

Det måste antas att detta uppenbarligen var ett av de första exemplen på den ändamålsenliga kombinationen av mänskliga kreativa förmågor, hans erfarenhet, kunskap och intuition, med elektroniska maskiners enorma datorkapacitet.

Och vidare. En tid efter denna datorturnering dök en artikel upp i en av de berömda amerikanska tidningarna under den sensationella rubriken: "Ryskernas seger i datorschackspelet kan i dess betydelse endast jämföras med lanseringen av den första konstgjorda jordens satellit!" Det stod det datorspel schack är inte bara ett spel eller roligt, utan det är ett sökande efter den optimala handlingsstrategin som leder till seger över fienden med begränsad kunskap om möjliga alternativ för hans svar; det är som att känna igen möjliga optimala vägar för att uppnå ett mål. Med andra ord kan den här typen av program användas i framtiden i näringslivet: för att bekämpa möjliga och potentiella konkurrenter, och så vidare.

När denna artikel nådde vårt dåvarande sovjetiska ledarskap beslutades det att stödja vetenskaplig forskning. Och till glädje för alla anställda i Azarovs laboratorium ingick deras arbete i planen, och de fortsatte sitt arbete ganska lagligt.

Flera år har gått. Världens ledande företag anordnade den andra internationella datorschackturneringen. Och återigen bjöds laget in att delta i det forskare Azarova. Nu hade de en mer avancerad datormaskin, Unified Series EC-1030. Amerikanerna tog också hänsyn till sina misstag och implementerade program på en superdator. Dem

lyckades ta förstaplatsen av 12 deltagare; Azarov tog sedan andraplatsen.

Dessa första datorer schackspel gjorde ett bra jobb: inom ramen för teorin om artificiell intelligens började en ny vetenskaplig riktning utvecklas - människa-maskin datormetoder för att lösa olika problem av tillämpad betydelse. Senare utvecklades ny informationsdatorteknik och metoder för datorigenkänning och diagnos av olika situationer. Till exempel inom geologi - prognostisering av områden och territorier som är gynnsamma för upptäckten av olika mineraler; inom medicin - diagnos av alla typer av sjukdomar och mycket mer.

Denna lilla episod från historien om utvecklingen av en vetenskaplig idé påmindes mig av ett elektrokardiogram och en datordiagnos som jag fick under min vistelse på Lesnoye Ozero-sanatoriet nära Moskva.

Vi behandlas och kopplar av i sanatoriet "Forest Lake". Systrarna är 70 år gamla, 2000.

https://pandia.ru/text/78/371/images/image006_2.jpg" width="221" height="270 src=">

Vi är 70 år gamla, vi tar emot gratulationer från Sergei och Igor, 2000.

https://pandia.ru/text/78/371/images/image008_2.jpg" width="348" height="225 src=">

I trädgården Vera Mikhailovna och Tamara Vasilievna



Preferens