Modig kapten modig ny värld. Kapten Brave. Ladda ner spelet Captain Brave. Eh modig ny värld

  1. Eva:

    Det påminner mycket om "Petka och HIV" ". Det är hemskt att gå mycket, applicera ologisk utrustning på varandra, och inte första gången, fruktansvärt långa dialoger om ingenting .... tenn. Endast för älskare av mycket gamla uppdrag från Buka. Jag hade inte tillräckligt med tålamod.

  2. Alyonka Inaeva:
  3. Vindens viskning:

    Jag läste kommentarerna wow, hur många kontroverser spelet orsakade :) O-mycket sällan, när jag blir guidad att spela, spelar jag inte av kommentarer. Och nu just ett sådant fall 🙂 Smärtsamt är åsikterna olika.
    Spelet svänger redan, när jag spelar ... då lämnar jag min åsikt om spelet 😉

  4. Katt:

    Jag deltog också i denna tecknad film .... Som den mest * affärsmässiga * valde jag hardcore.Jag kände mig som ett geni i att slutföra uppdrag! Aha! Här hade jag ett djupt misstag! Min hjärna kokade avgörande från de första minuterna av spelets start. Och såg hela spelet !!! Även med passagen !!! Jag hade svårt att fullfölja uppgifterna korrekt. Tja, jag HAR INTE gissat FÖR NÅGOT SJÄLV !!! skjut in roboten i ett träsk för att få en båt. (det var inga problem med propellern.) Eller skulle mitt förstånd aldrig ha gissat att riva av ett kronblad från en blomma. Som den mest affärsmässiga prövade jag allt med en fyrbladig blomma (förresten det fanns sådana på busken)))))) Och många andra uppgifter var helt enkelt fantastiska med sin absurditet. Men det är konstigt! Hela tiden ville jag för att riva spelet på FIC, men .... Men handen gjorde det inte på något sätt. Och eh…. Passerade! Låga bågar till den som skrev genomgången! Utan honom tvivlar jag på att DETTA spelet någonsin skulle ha passerat! I allmänhet fick jag den mest grundliga hjärnborttagningen! Bravo till nevosoft! Jag trodde verkligen att omöjliga uppdrag inte finns för mig!))) Ladda ner och spela!

  5. GEKUBA1:

    Absolut inte förvirrad av den gammaldags grafiken.
    Men låt oss säga att spelet är "oroligt".
    Inte intresserad.

  6. Tatiana Krupinskaya:

    En bra leksak, det finns en plats att bryta huvudet på.

  7. Carollina Sh:
  8. Carollina:

    Tecknad 🙂 inte snabb ... men mystisk, tankeväckande och intressant!

  9. Denn Orlov:

    Jag hade inte tillräckligt med dynamik .. även om det naturligtvis är en klassiker

  10. shatl shatl:

    Jag lanserade det också, och det är inte särskilt bra, någon form av tecknad film, jag hoppar över ..

  11. Gulchatay:

    spelet är super!

  12. Lyana_aw:

    Jag gillade leksaken, jag gillar det inte när allt är elementärt och enkelt, men här finns det något att bryta huvudet över, ibland finns det naturligtvis saker som verkar löjliga, men totalt sett gillade jag det.

  13. xxxx:

    spelet är normalt, om du spelar det i inte fem minuter, kommer du att spela ut. Början är verkligen inte uttrycksfull, så ladda ner den. Långa dialoger är lite irriterande. Jag har spelat lite i fem dagar för att inte anstränga mig. Jag var också väl fast i grottan, till och med lite arg, men med ... hjälp kom jag ut.

  14. Zhenya Sererov:
  15. Sergey Semyonov:

    helt klart en bra leksak. men ack, lite är inte mitt ämne. så vem gillar dessa spel, spela.

  16. Omakar:

    Modig gammal kapten ... du kan spela

  17. Omakar:

    dock ... det är nödvändigt att spela igen ... något jag inte märkte denna karaktär.

  18. Segrare:

    Kontakta support.

  19. lenoochka:

    Mest troligt har du fått en kod till din e -postadress. Ta en titt 🙂

  20. Helena:

    kan inte få koden. när du skickar sms anges endast det nummer som meddelandet ska skickas till, och texten som ska anges anges inte. kan du berätta för mig? så sugen på att spela)

  21. Fox M:

    Ja, det fanns unga år, men de säger lite mer ... (ja, på något sätt eller inte riktigt);)

  22. Fox M:

    Förresten, jag kunde inte ta käppen från min morfar, för i varje dialog fanns frasen "du har en intressant käpp" - därför måste du ta den, du måste ta den och ger inte det 🙂 Min kapten är helt misshandlad jag vill inte :) Men allt löste sig. Leksaksklass.

  23. Marra:

    Jag pysslade med denna hammare också! Jag ville skjuta med en blaster, men det laddade inte! XD

  24. Entazru666:

    En ganska svag leksak, förlorad i demku tills det fanns en önskan att köpa. Det påminner om Neverwood och Monkey Island, från vilket för övrigt ett muses -tema stals, det känns som att det här spelet stals från roten och bara gjordes om.

  25. Alexander Pushkin:

    Här saknade jag prinsen från min barndom. Jag kommer ihåg Mario Gatukämpe, Dragon Ball Z, Zen Intergalactic Ninja (åh ja, jag klarade det), Tom och Jerry, Chip och Dale (båda delarna), Adventure Island, Tiny Toon, Contra, Contra Force, Darkwing Duck (jag älskar fortfarande bara musiken från spelet), Robocop 3 delar (nu gillar jag bara 1 del), DADDY, Circus Charlie, DANCHIKI !!!, Disneyland ... detta är en kort lista över alla mina spel.

  26. Pavla:

    Precis, jag kommer ihåg att i början av 90 -talet var kön upptagen för att spela i Prince of Persia, det fanns ...

  27. Pavla:

    Åh, jag har också knappt hittat leran, även när jag kom på vad som saknades för gjutningen 🙂 Och länge var det inte möjligt att peta Kralek på huvudet med en hammare ... med mina ansträngningar såg Luna ut en fullständig idiot - hon bad mig förklara routerns arbete så många gånger att hon hade helt rätt skulle smälla 🙂

  28. Marra:

    Jag avslutade den här historien! I grottorna fastnade jag dock, sprang i två dagar tills jag hittade lera (av en slump))).
    Bara mycket roligt. Korrekt märkt av dem som spelade "Monkey Island" och andra gillar det - mycket lika i stil och kvalitet.
    Uppgifterna är logiska, begripliga och tillgängliga. Du måste bara inte vara lat för att slänga ut dialoger och rota genom skärmarna.
    Rymdpolisens äventyr är som en deckare, och detta ökar spelarens intresse. Och historien med en karaktär av okänt kön var till och med lite chockerande!
    Slutsats: det här spelet är ett av de mest intressanta som jag stött på.

  29. Alexander Pushkin:

    Åh ja, spel från shogi genesis portades ofta till DOS. Lion King, Donkey Kong, Leo the Lion ... coola spel

  30. Pixelsoftyk:
  31. Inte en parodi på Nevosoftych:

    Detta är äventyret av Monkey island, enligt schemat. Uppskatta, respektera, buga

  32. Grå logotyp:

    Detta är Adventure of Monkey Island, enligt schemat. Uppskatta, respektera, buga

  33. Fånig Gubber:

    Detta är Adventure of Monkey Island, enligt schemat. Uppskatta, respektera, buga

  34. Alexander Pushkin:

    Detta är Adventure of Monkey Island, enligt schemat. Uppskatta, respektera, buga

  35. Fox M:

    De gillar inte grafiken. Och för mig är det så snyggt, som en tecknad film, men huvudsaken är handlingen och uppgifterna, det är en strävan! Tack Nevosoft. Trots tvivel som plågade mig tidigare, nu säger jag: Spelet är utmärkt.

  36. Maria:

    Jag är förvånad över grafiken för en amatör))) barn i det nya århundradet))) du har inte sett pixelkonst =) i Mario var alla nöjda med grafiken)) Nu minns jag de första VGA -uppdragen ... Som då var jag glad över dem, och nu, även om de bara går under DOS-boxen går de .. I ett spel med en själ tittar du inte riktigt på grafiken, och ingen grafik kommer att rädda ett spel utan själ, IMHO.

  37. Anastasia Guseva:

    Jag gillade verkligen inte grafiken, förmodligen är denna karaktärsstil inte min. De är lite oförskämda och otrevliga 🙁 Så jag stängde den efter 5 minuters spel. Av kommentarerna att döma är detta ett amatörspel.

  38. Anton Sychev:

    nej. Jag gillar inte det här spelet. Karaktärerna är på något sätt platta. Jag gillar inte grafiken .... För mig betyder grafik allt ... så jag hoppar över det.

V enkelt läge kontrollen är enkel: markören tar önskad form när du för muspekaren över ett objekt automatiskt - det återstår bara att klicka. I hårt läge, när du svävar över ett objekt, visas bara dess signatur, när du klickar - en meny där du kan välja "view" eller "use". När frasen "tittar på ..." påträffas i genomgången betyder det att du verkligen behöver inspektera objektet med motsvarande ikon.

Denna genomgång skrevs för svårt alternativ, passagen av det enkla därifrån följer lätt "förenkling".

På skeppet
Vi lämnar till vänster. Vi tar en potatisskalare (skalare) från hyllan i skåpet, tittar på koppen på bordet och tar den sedan - vi får en CD. Vi tar en tom hink från hyllan ovanför spisen. Vi öppnar skåpets nedre dörrar och tar tråden från den övre hyllan. Vi går ner för trappan till vänster. Vi går till höger om skärmen, öppnar ett treskåp och tar silikon från den översta hyllan och från den mellersta - instruktioner. Vi öppnar metallskåpet och tar lokaliseringen från den översta hyllan. Vi återvänder till spisen. Vi använder silikonblocket på hinken i inventeringen, öppnar kaminen, lägger hinken i den, trycker på den röda knappen på spisen - vi får smält silikon. Vi doppar tråden i den smälta silikonen i inventeringen, sedan använder vi denna tråd på lokaliseraren utan antenn - vi får en fungerande lokalisator. Vi går till Kralek och pratar med honom - "Här är lokaliserare, Kralek! "- den första uppgiften är klar.

Vi tittar på översättarenheten till vänster - den fungerar inte. Vi pratar med Kralek om detta - han ger schemat enligt vilket det är nödvändigt att bygga om strömförsörjningen. Till vänster passar ledningarna till enheten - du kan se vilken färg. Och diagrammet visar vilka nummer som ska motsvara dessa trådar. Vi går till dörren till vänster, sedan går vi nerför trappan och dit - till höger innan vi flyttar till nästa plats - till motorerna. Vi tittar på växeln till höger. Ställ in följande värden: gul - 3, blå - 2, grön - 1, röd - 2. Tryck på den röda knappen i mitten. Vi återvänder till sittbrunnen. Vi lägger instruktionsboken i översättningsapparatens rektangulära öppning. Vi rengör skivan i inventeringen med en trasa, som togs från under koppen, sätt in den rengjorda skivan i spåret för översättningsapparatens skivor. Enheten fungerar, varefter vi tar den översatta instruktionen. Återigen går vi till det nedre däcket - till roboten, "använd" det - sätt på det. Efter att ha återvänt till cockpiten pratar vi med Kralek - vi informerar honom om att allt är klart.

Jama spacea
Vi går upp till motellet, pratar med expediten om alla ämnen. Vi går till höger in i parken, pratar om allt med gubben. Vi återvänder till Kralek, rapporterar om situationen till honom, tar emot uppgifter för att hitta en karta och en båt.

I parken tittar vi på busken till vänster - det finns blommor på den. Vi plockar i tur och ordning två blommor, varav en "plockar" vi i inventeringen, så att den inte har 5 kronblad, utan 4. Vi går till fartygets landningsplats, går in i det och torkar i sin tur båda blommorna i spis. Vi går till motellet, vi pratar med expediten: vi frågar om han har en karta, vi ber honom att ge broschyren, vi får reda på att vi behöver en torkad blomma med 4 kronblad, vi säger att vi har den. Vi tar en broschyr med en karta från disken.

Från korsningen går vi till piren vid träsket. Vi lyfter skruvmejseln som fastnat i piren. Vi återvänder till korsningen, vi tittar på stenmuren - det finns en svart sten i den, som skiljer sig från resten. Använd en skruvmejsel på den - skärpa den. Vi går till motellet, använder en slipad skruvmejsel på hjulet med blad till höger om disken - skruva loss den. Vi tar ratten. Vi går till piren, använder roboten från inventeringen i träsket - vi får en båt utan propeller. Efter videon använder vi hjulet med blad på roboten - vi får båten. Vi "använder" den och går till dammen.

Vi försöker öppna dammen med hjälp av mekanismen till vänster - den är låst med en nyckel. Vi återvänder till motellet, frågar om dammen, om dess ägare och hans namn - vi får i uppgift att hitta graven till damens ägare. Samtidigt, i detta samtal, måste vi fråga om gubben i parken - vi får reda på att han är en krigsveteran. Vi går till bruket och går in. Vi tar bort tyget till vänster vid ingången, vi tar bort den öppnade plåten. Vi tittar på rutan från vilken de tog en bit av tabletten - vi får också en dagbok. Ta hammaren som hänger över det låsta bröstet. Till höger från fönsterbrädan tar vi vätskan för rengöring av fönster. Vi tittar i inventeringen i dagboken - vi får reda på ägarens smeknamn - Fuseman. vi går till gubben i parken. Om du frågade expediten om honom, nu kan du fråga gubben om kriget, i synnerhet fråga om slaget vid Burnfield Canyone. Vi får veta att Fuseman är ett smeknamn för Grubby Larson. Vi går till dammen, vi går till kyrkogården. I inventeringen "doppar" vi en bit av plattan i silikon och använder den sedan på den trasiga plattan på piedestalen till höger. Vi tittar på den resulterande hela plattan - Grubby Larson ligger begravd i graven X2. Vi går till gubben i parken, berättar att vi har hittat en grav; han ber om tobak. Vi skrynklar ihop den torkade blomman till pulver i inventeringen med "hand", ger pulvret till gubben, höjer pinnen som han lämnat. Tillbaka på kyrkogården. Vi skärper kroken med en potatisskalare och sticker den i graven X2 till vänster. Kör i kroken med en hammare tills den stannar. Vi lämnar kyrkogården, korsar dammen, efter videon höjer vi askan och en konstig enhet. Vi tittar på lådorna i bakgrunden - vi får ett batteri. Vi går till Kralek, vi berättar för honom att vi har hittat en apparat - han tar lager av platsen där skeppet föll. Vi går till kvarnen, till höger på skärmen och använder batteriet till jongeneratorn - den extrema enheten. Batteriet är laddat. Åter till dammen och gå till grottan till vänster. Vi använder ett laddat batteri på strömförsörjningen som hänger på väggen, sedan "använder" det - tänd lampan. Vi använder en skruvmejsel på en bit av en krok som sticker ut från taket. Ta nyckeln från det fallna skelettet. Vi lämnar, vi använder nyckeln på dammmekanismen - men den passar inte!

Vi går till bruket, vi går in. Vi använder den hittade nyckeln för att låsa bröstet. Vi tittar in Öppen kista- vi får dynamit och en lapp. Vi tittar på lappen i inventeringen - vi tar reda på vilken sida i dagboken vi ska titta på. Vi tittar i dagboken i inventeringen - vi ser en vers som vi kommer att få veker för dynamit. Det kan ses att vi behöver födelsedatum för dagboksförfattaren - det kan ses på kalendern ovanför bröstet. Vi går till parken till gubben, vi använder vätska för att rengöra fönster på barken av ett stort träd, tre sprutade ställen med en trasa. Vi klickar på "handen" på den uppträdande ihåliga - vi öppnar den. Vi tittar på kassaskåpet, anger koden - 1,5,2,1 (1 maj 1821) - låset öppnas. Vi klickar "handen" på kassaskåpet - öppna det, ta veken. Vi går till dammen, i inventeringen sätter vi in ​​veken i dynamit, vi använder dynamit på dammen. Efter att vi lämnat till piren i träsket går vi till korsningen till Kralek och stenmuren. Använd skruvmejseln på den svarta stenen i väggen och slå den sedan med en hammare. Vi plockar upp bitarna av kisel som har fallit av. Vi går till piren och använder dessa bitar på veken. Dammen sprängs.

Vi simmar till platsen där skeppet föll. Vi använder en skruvmejsel på en stålbehållare. Vi öppnar hans dörr. Efter samtalet och videon använder vi askan på legosoldaten. SNova öppnar behållaren och tittar på en lång video, varefter vi åter befinner oss på fartyget.

På skeppet
Vi lämnar till vänster, går nerför trappan. Efter ett långt samtal med Luna får vi möjlighet att växla mellan de två karaktärerna. Vid månen går vi till Kralek, vi ber honom att visa växeln (Router). Medan Luna pratar med Kralek växlar kontrollen över automaten till kaptenen. Vi går dit, i motorrummet, och vi slår Kralek med en hammare. Vi går till sittbrunnen, klickar på kartan på väggen, sedan på den nedre vänstra planeten - Schminkell 7, för att ta reda på dess kod. Detta är 7715-882. Vi lämnar kartan, klickar på "verktygen" (på monitorn) till höger och anger den här koden. Vi tar ut utskriften med beräkningarna och använder den på Navig-O-Tron. Vi klickar på Navig-O-Tron "för hand".

Schminkell 7
Efter videon tittar vi på de konstiga räcken. Bryt av en bit i form av en femkantig stjärna. Vi går hela vägen till höger - vi går ner till DNA -replikatorn. Vi tittar på det - det måste repareras. Vi tar lera från högen vid foten av trappan till vänster - det visar sig vara våt lera. Vi går in i den vänstra passagen, använder hammaren på den röda kristallen - vi delar upp den. Ta behållaren från lådan på den nedre hyllan och jonkuben från den mellersta hyllan. Vi går till höger in i nästa rum. Vi använder hammaren på den blå kristallen - vi bryter av den. Vi tar ut kontakten från avgasröret på det flygande fatet. Vi går in i den avlägsna passagen - in i datorrummet. Vi går till metallapparaten längst till höger, lägger jonkuben i det rektangulära hålet på sidan. Sätt i kontakten i hålet för knappen och slå in den med en hammare - generatorn slås på.

Vi återvänder till det flygande fatet och tittar på datorskärmen till vänster. Det är igång, men något fungerar inte. Vi satte stjärnan, avbruten från räcket i början, på arbetsområdet under pressen till höger. Vi slog den med en hammare - en av strålarna bryter av. Vi lägger en hög med smuts i en metallbehållare i inventeringen, lägger en stjärna utan en stråle där. Vi tar det resulterande arbetsstycket till datorrummet, lägger det på värmeuttaget på rätt apparat och trycker på den röda knappen. Vi tar bort den färdiga formen för stjärnan (stenform). Vi går till det första rummet, tar dit ytterligare en jonisk kub, bär den till pressen nära det flygande fatet, lägger den på arbetsytan och trycker på den röda knappen till vänster. Vi får "jonpannkakan", lägger den igen på arbetsytan, men den här gången använder du först stjärnformen på själva pressen ovanför arbetsytan, och först sedan trycker du på knappen - vi får "jonstjärnan". Vi använder den på samma plats till vänster om datorskärmen.

Vi återvänder till lagret och tar en annan titanbehållare. Vi lämnar till DNA -replikatorn och tar en ny hög våt lera. Vi tar ut den nedre vänstra tomgångskristallen från replikatorn. Vi lägger lera och en tomgångsgrå kristall i en behållare. Vi bakar det resulterande arbetsstycket på samma sätt som det föregående: vi tar det till datorrummet, lägger det på värmeuttaget på rätt apparat och trycker på den röda knappen - vi får den färdiga formen för kristallen. Vi går till pressen, tar bort stjärnformen från den. Vi lägger på arbetsytan omväxlande de röda och blå kristallerna, för varje tryckning på den röda knappen - vi får pulvren i motsvarande färg. Vi lägger båda högarna med pulver i kristallformen, värmer det igen på värmaren - vi får en lila kristall. Vi bär kristallen till DNA -replikatorn och sätter in den i den. Vi lägger askan från inventeringen i replikatorn och trycker på den röda startknappen.

Efter att ha pratat med den replikerade Danny fortsätter vi att styra månen: gå till vänster korridor till lagret, ta en annan titanbehållare, lägg den på massmultiplikatorplattformen. Vi tittar på instruktionerna på väggen och klickar sedan på den röda knappen till höger. Vi använder roboten från inventeringen på den viktade lådan. Nu använder vi roboten på massmultiplikatorns plattform så att den står på den och trycker igen på den röda knappen. Vi går in i rummet med det flygande fatet och placerar den viktade behållaren på plattformsplattan nära datorn. Vi går till datorrummet och placerar roboten på plattformen på den vänstra skärmen. Byt till Danny och stå med honom (klicka "med handen) på plattformsplattan nära knappen för att aktivera massförstoraren. Byt till månen och stå med den (klicka" med handen) på plattformsplattan nära dator, där det redan finns en viktad behållare. Alla tre symbolerna på skärmen lyser. Vi drar i spaken - en lucka i taket öppnas. Vi tar den gröna behållaren med mat från sidan av det flygande fatet, bär det till datorrummet, ansluter det till kontakten på rätt enhet - vi får en laddad behållare. Vi lägger tillbaka det i det flygande fatet, "använder" fatet.

Varion
Vi spelar för Danny. Vi plockar röd paprika från busken, går upp genom buskarna till nästa plats. Vi frågar vakterna vad som behövs för att komma igenom - vi får reda på att S.C.A.D. Vi går runt lagret till vänster. Vi närmar oss vaktboden och pratar med honom om allt. Efter det visar vi ID, bekräftar att klonen, - passagen är öppen. Vi går in, tar sprayen och går till höger. Vi pratar med klonen om alla ämnen, inklusive, vi lovar att bota hans huvudvärk. Vi går till månen, frågar henne om hon vet hur man behandlar en baksmälla - vi lär oss receptet. Vi återvänder till klonen, vi lämnar från den upp till start- och landningsområdet. Vi klickar med handen på busken till höger - vi bryter en gren för oss själva. Vi går in i skeppet, tar en kopp från bordet. Vi återvänder till ingången till komplexet, vi drar boet som flyter på vattnet vid ingången till oss själva, tar ett ägg från det och använder det på en kopp i inventeringen. Vi samlar omedelbart med samma kopp vatten från träsket. Tillbaka till fartyget. Vi tar flytande tvål från skåpets nedre hylla, använder den på samma kopp. Nu lägger vi koppen med alla ingredienser i ugnen. Vi trycker på knappen för att slå på spisen - medicinen förbereds. Vi öppnar luckan till spisen - vi tar bort medicinen. Vi tar den till klonen - han lämnar och lämnar sitt ID -kort (grönt).

Vi klickar "hand" på datorn precis där i höger korridor - vi får en tryckt, men inte signerad S.C.A.D. Vi tittar på lappen på väggen. Ta det gulsvarta bandet till höger. Vi går till vänster och vänster igen, tar bort piratemblemet från skulpturens piedestal. Vi går utanför, ber vakten signera S.C.A.D .. Vi går till månen, använder ett gulsvart band och ett piratemblem på roboten. Vi går upp till lagret och går in.

Vi byter till Danny, använder den röda paprikan i lager på sprayflaskan, ger den resulterande till månen. Byt till månen, ta det röda joniska lödkolven i nedre vänstra hörnet, använd det på gallret i det övre högra hörnet. Vi öppnar det sågade gallret och går ner. Vi byter till Danny, lämnar lagret till vänster, går till vänster korridor till vakten, berättar för honom vad som är viktig information om fångarna. När vi byter till månen går vi åt vänster underjordisk korridor, gå upp i vänstra trappan, ge kaptenen en sprayflaska med peppar. Byt till kaptenen och använd pepparsprayen på legosoldaten. Efter att ha bytt till månen går vi upp på övervåningen, vi söker den liggande legosoldaten - vi får nyckeln. Vi använder den på kaptenens galler - vi frigör fångarna.

Vi byter till kaptenen, går ner, hämtar den lila bollen, går uppför den högra trappan, lämnar lagret till vänster och går in genom dörren, som var vaktad av klonen. Vi använder den lila bollen på den lila datorn. Vi byter till månen, går genom det underjordiska brunnshålet till lagret, tittar på den gula terminalen - vi ser att det är P.P.A. Vi återvänder till fängelset och frågar Albert och Robert om vad P.P.A. är. Åter till terminalen, klicka på den med din "hand" och svara på frågorna så att du får ett kort med en stark karaktär: 2, 1, 1, 3, 2. Vi återvänder till fängelset, lämnar det till vänster och gå genast in i rätt dörr. Vi använder ett kort med en stark karaktär på den röda terminalen. Byt till Danny, gå till lagret, klicka på P.P.A. "för hand" och svara på frågorna så att du får ett pacifistkort: 3, 2, 1, 3, 3. Vi går till huvudhissen (dörrar med inskription 705), använder det gröna ID-kortet på terminalen på vänstern - vi befinner oss inuti. Vi använder pacifistkortet till den gröna terminalen.

Schminkell 7
Efter klippscenen, gå till den vänstra passagen, placera detonatorn på plattan av massförstoraren. När Kralek "hakar" där går vi till höger och igen till höger - in i datorrummet. Vi tittar på mittterminalen och klickar sedan på den med vår "hand". Tittar på den sista videon.

På senare tid har det varit svårt att hitta ett spel baserat på en bra historia. Spel Captain Brave. Eh, underbart ny värld»Är inte bara intressant att passera, det är också trevligt att läsa den, som en bra bok. Åtgärder börjar 1812, när den lysande forskaren James Watt uppfann polarjonmotorn, tack vare vilken mänskligheten kunde resa över galaxen. De nya territorierna var fulla av rikedomar, som naturligtvis inte särskilt ärliga människor ville få. Så här kom rymdpiraterna till. En särskild polisenhet skickades för att bekämpa pirater, där han tjänstgör huvudkaraktären- Kapten Brave. Tillsammans med sitt team: löjtnant Kralek, agent Lunu och Robot kommer Brave att lösa de svåraste uppgifterna. Reser du över galaxen i ditt rymdskepp Mazslow kan du rädda hundratals liv från räderna från hänsynslösa pirater. Du kommer att upptäcka komplexa intriger och konspirationer och till och med rädda hela mänskligheten. Det är många roliga äventyr, bra humor och bra handling.

Om du gillar att spela med bra tomt, var noga med att ladda ner spelet Captain Brave. Eh, modig ny värld. " Trevlig grafik, roliga skämt och en beroendeframkallande handling kommer att få dig att gå igenom spelet från början till slut på en gång.

Systemkrav:
Operativsystem: Windows XP / Vista / 7
CPU: 1,2 GHz
Minne: 512 MB
DirectX: 9,0 eller högre

Utgivningsår: 2012
Genre: quest
Utvecklare: Cateia Games
Utgivare: NevoSoft
Plattform: PC
Språk: Ryska
Aktiveringen är redan inbyggd

Ladda ner spelet Captain Brave. Eh modig ny värld



Solitaire Mat