Baltävlingar är intressanta och roliga! Tävling "Var är du, lilla nyckel?"

23 februari i skolan. Scenario

Presentatör. Hej kompisar! Denna semester är bara din, våra kära killar! Idag har vi förberett många olika intressanta tävlingar för dig. En riktig man är modig och kvick, han är galant och kan komma undan med alla situationer. Vi har förberett riktiga tester åt dig. Så låt oss spendera tid tillsammans och ha kul.

Så i vår första tävling kommer vi att testa din styrka. Men eftersom tiden för gladiator- och knytnävsstrider sedan länge är förbi kommer vi att testa din styrka på nya sätt.

Tävling "Pereduy"

För tävlingen behöver du: ett ägg, ögonbindel, en plan horisontell yta.

Tävlingsdeltagarna delas in i par. Varje spelares gränser dras på den valda ytan. Deltagarnas uppgift: inom 30 sekunder ska de blåsa ägget till motståndarens sida. Uppgiften kompliceras av att killarna gör det här med ögon stängda. Tävlingen pågår tills en vinnare har utsetts.

Presentatör. Du har mer än tillräckligt med styrka. Låt oss nu kolla hur galanta ni är män. När allt kommer omkring vet en sann romantiker inte bara mycket om vackra blommor, utan vet också vad de betyder. Låt oss se hur kunnig du är i det blommiga temat.

Tävling "Scarlet Flower"

Till tävlingen behöver du: 14 kartongkort till varje deltagare. Färgernas namn är skrivna på sju kort, och beteckningarna på dessa färger är skrivna på de andra.

Deltagarnas uppgift: inom 1 minut måste de matcha blomman och dess betydelse korrekt. Till exempel: liljekonvalj - oväntad glädje; näckros - oövervinnerlighet; ros - kärlek; lilja - oskuld; förgätmigej - längtan; kryddnejlika - mod; violett - blygsamhet. Vinnaren är den deltagare som gjort flest antal korrekta par.

Presentatör. Nu kan du definitivt blommornas språk och du kommer aldrig att gå fel om du vill uttrycka dina känslor utan ord. I nästa tävling kommer vi att testa inte bara din styrka, utan också din fingerfärdighet.

Tävling "Sprick inte, ballong"

Till tävlingen behöver du: ballonger. Varje deltagare i tävlingen får en ballong.

Deltagarnas uppgift: de ska blåsa upp ballongen så mycket som möjligt, men den får samtidigt inte spricka. Efter detta måste killarna knyta en boll, men utan trådar, och först när allt är klart kan de jämföra bollarna och identifiera vinnaren.

Presentatör. Det är inte så lätt att knyta en boll utan tråd, men du klarade testet perfekt. Vår nästa tävling är för de modigaste killarna.

Tävling "Surt, bittert, sött"

Till tävlingen behöver du: citron, lök och choklad.

Deltagarnas uppgift: de måste äta dessa livsmedel i omvänd ordning. Behåll samtidigt ett lugnt och jämnt tillfredsställt utseende så mycket som möjligt. Vinnaren blir den som klarar detta test.

Presentatör. Ja, den här tävlingen var för de mest ihärdiga killarna. En riktig man kommer att kunna lista ut alla problem, han kommer alltid att komma ut oskadd. Låt oss se om du kan göra det.

Tävling "Jag kommer ur vilken situation som helst"

För tävlingen behöver du: kort där löjliga situationer kommer att skrivas. Deltagarnas uppgift är att erbjuda den mest intressanta vägen ut ur dessa situationer. Deltagarna bör svara utan att tveka. Vinnaren blir den deltagare vars svar är mest slående.

➢ Du är i ett dårhus, men absolut frisk. Bevisa det.

➢ Du vill köpa något i en butik som du länge har drömt om. Det finns bara ett exemplar av den i butiken. En annan person tittar på henne. Du tar snabbt tag i den och springer till kassan och där visar det sig att du inte tog med dig pengarna. Dina handlingar?

➢ Du har en tid, du är redan sen och du vet att tjejen väntar på dig. Och dessutom regnade det fortfarande ute. Vilken utgång?

➢ Du går på ett prov och bestämmer dig för att fräscha upp dig. Vi råkade färga vår vita skjorta med ketchup. Vad kommer du göra?

➢ Du träffar en vän på gatan, börjar fråga honom om allt och plötsligt inser du att du precis gjort ett misstag. Dina handlingar?

➢ Du köpte en present till din vän. Men på hans födelsedag släpper du det och bryter det. Vad kommer du göra?

➢ Du går på ett speciellt evenemang och först mitt under firandet märker du att T-shirten är sliten ut och in. Vad ska man göra?

➢ Du går till ett café på gatan. Du tar brickan, men på vägen ut snubblar du, och din bricka med allt innehåll faller på din granne. Hur tar man sig ur denna situation?

➢ Du köpte en ros till en tjej, men medan de bar den, ramlade alla kronbladen av. Man märker det först när man ger en blomma. Hur förklarar man?

Presentatör. Det ser ut som att du kommer att kunna hantera eventuella problem. Men vad är detta för en man utan en vacker dam? Alla har sin egen prinsessa i sitt hjärta. Låt oss testa dina konstnärliga talanger.

Tävling "Dear Lady"

Till tävlingen behöver du: vitt papper, markörer, en ögonbindel.

Deltagarnas uppgift: de måste rita sin hjärtas dam. De gör allt detta med ögonbindel. Samtidigt ska tävlingsdeltagarna använda olika markörer varje gång de ritar olika delar av kroppen. Ju fler färger du använder, desto mer intressanta blir teckningarna.

Presentatör. Nu vet vi ditt ideal. Vi hoppas att du definitivt kommer att hitta den. En riktig man är alltid en gourmet, även om han inte alltid förstår vad han bjuds på. Låt oss testa dina smakförmågor. Kan du gissa vad vi ska behandla dig med?

Tävling "Taster"

Till tävlingen behöver du: honung, sylt, gelé och sylt, en ögonbindel.

Deltagarnas uppgift: de ska prova konserveringsmedlen med ögonbindel och sedan namnge vad de är. Endast två av de fyra kan ges växelvis. Deltagaren ska berätta vilka produkter dessa godis är gjorda av. Vinnaren är deltagaren som exakt bestämmer vad han försöker.

Presentatör. Testa nu att laga mat. Naturligtvis kommer ingen att tvinga dig att laga sylt, men en riktig man kan alltid laga middag åt sig själv om något händer.

Tävling "Maten serveras"

Till tävlingen behöver du: potatis och knivar.

Deltagarnas uppgift: de ska skala potatisen och skära den. Grönsaken ska ha ett högt innehåll av ögon. Detta är inte en tidsinställd uppgift. Vinnaren är den som uppfyller tävlingsvillkoren så exakt som möjligt.

Presentatör. Du kommer inte att gå vilse i några problem! Nu ska vi testa din noggrannhet. Uppgiften kommer inte att bli lätt, men jag hoppas att du kommer att klara det perfekt.

Tävlingen "Sharp Hit"

Till tävlingen behöver du: en ask och fem praliner.

Deltagarnas uppgift: de ska kasta godis i lådan på ett avstånd av tre steg. Tävlingen kompliceras av att spelaren endast måste stå på vänster fot och kasta med vänster hand. Vinnaren är den som kastade högsta belopp sötsaker

Presentatör. Kom ihåg att en riktig man är en galant gentleman. Vanligtvis ber de dig komponera en ode till din vackra dam, och vi erbjuder en ode till dina favoritspikar, hammare och de vanligaste vardagsproblemen.

Tävling "Rhyme"

Till tävlingen behöver du: kort på vilka rimord är skrivna (ström - hammare, spackel - rep; hål - harts; spik - käpp), beroende på antalet spelare.

Deltagarnas uppgift: inom 5 minuter ska de komponera en dikt. Sedan läser författarna sina verk.

Presentatör. Dina dikter togs emot med råge. Män har ett rationellt förhållningssätt till allt som händer, och vi kommer att testa din intuition.

Tävling "Gissa vad som finns inuti"

Till tävlingen behöver du: en låda, en klocka, nycklar, 2-3 teskedar, en skallra, en bordtennisboll.

Deltagare i tävlingen, 5 personer, får en stängd låda som innehåller en av dessa föremål. Deltagaren kan bara skaka den. Detta kan bara göras två gånger.

Deltagarnas uppgift: genom ljudet de hör måste de bestämma vilken typ av föremål som finns inuti.

Presentatör. Varje man borde vara skådespelare. Nu ska vi testa dina förmågor i denna svåra fråga.

Tävling "Vilket underbart under?"

För tävlingen behöver du: kort där namnen på fåglar, djur och insekter är skrivna (fjäril, hackspett, skata, spindel, sparv, pingvin, struts, elefant, kamel).

Deltagare i tävlingen turas om på scenen och får kort.

Deltagarnas uppgift: de måste avbilda djuret, fågeln eller insekten som är namngiven på kortet. Du kan inte tala, du kan bara använda ansiktsuttryck och gester.

Presentatör. En riktig man måste vara en atlet. Till nästa tävling valde vi en av våra favoritsporter - fotboll.

Tävling "Score i målet"

Alla tävlingsdeltagare går upp på scen. De väljer en person som "målvakt". Han och den tävlande står med ryggen mot varandra och går bort några steg. Målvakten placerar fötterna axelbrett isär - det här blir målet.

Deltagarnas uppgift: på kommandot "Hit!" konkurrenten slår bollen. Om han träffar hamnar han i slutet av linjen, men om han inte gör det är han ur spelet. Varje spelare får ett skottförsök.

Presentatör. Vår nästa tävling är inte bara för de snabbaste och mest uppmärksamma, utan också för de lyckligaste.

Tävling "Var är du, lilla nyckel?"

Till tävlingen behöver du: ett lås och ett stort nyckelknippe.

Två personer är välkomna att delta. Var och en av dem får detaljer.

Deltagarnas uppgift: på kommandot "Start!" killarna försöker öppna låset. Den som slutför det först kommer att vinna.

Presentatör. En riktig man har ett utmärkt minne. Låt oss kolla om din är så bra.

Tävling "Försök att upprepa"

Tio tjejer och en kille är inbjudna till tävlingen.

Den första tjejen säger sitt namn och gör några rörelser, som att klappa händerna. Den andra flickan kallar sin grannes namn och upprepar sin rörelse och presenterar sig sedan och gör något, och så vidare för alla flickorna till slutet. De upprepar bara efter sina grannar.

Deltagarens uppgift: han måste namnge alla flickor vid namn och upprepa alla rörelser efter dem.

Presentatör. Du är förmodligen redan trött, och vi kommer att testa din styrka en gång till, för en riktig man måste vara stark.

Tävlingen "Smash the Bottle"

Till tävlingen behöver du: tomma plastflaskor.

Deltagare i tävlingen får flaskor.

Deltagarnas uppgift: på kommandot "Mars!" de börjar krossa dem. Detta kan bara göras med dina händer. Vinnaren av tävlingen är den som klarar uppgiften snabbast.

Presentatör. Vi vet att riktiga män kommer att gå genom eld, vatten och kopparrör. Och vi vet med säkerhet att du är precis sådan. Så, du har bevisat för oss att du verkligen alltid kan skydda oss svaga tjejer. Självklart tvivlade vi inte på det! Vi är stolta över att sådana barn studerar hos oss. Vi har ytterligare en överraskning i beredskap.

Varje pojke får ett diplom av en riktig man.

Presentatör. Nu går vi tillsammans till festbordet.

Intressanta tävlingar och aktiva spel kommer att späda på konsertprogrammet med Nyår för gymnasieelever. Roliga skämt och danstävlingar De ska ladda hallen med positivitet och ge alla närvarande en festlig stämning. Dynamiska spel och komiska frågesporter kommer att fylla skolan med glada skratt och lämna ett outplånligt märke i barnens hjärtan.

    Spelet "Klä upp jultomten"

    Spelet involverar 2 lag om 3 personer. En medlem i varje lag kommer att spela jultomten. Han sätter sig på en stol. De andra två spelarna är lika med motsatta händer. Deltagarnas uppgift är att klä upp jultomten med sina fria händer. Du måste klä honom med ett skägg med ett elastiskt band, en mustasch, en hatt, en kostym med ett bälte, vantar och filtstövlar. Efter att semesterns huvudkaraktärer är klädda tar spelarna en mandarin och börjar rengöra den med sina fria händer. Sedan unnar de jultomten med den.

    Vinnaren är det lag som klär och matar jultomten snabbast.

    Spelet "Gissa låten"

    Spelet involverar 2 lag om 5 personer. Alla spelare lämnar rummet. Två deltagare från varje lag återstår. En av dem får ett papper som namnet på nyårslåten står på (varje lag får sin egen sång). Hans uppgift är att visa den andra spelaren från hans lag namnet eller texten på låten med ansiktsuttryck och händer. Du kan inte säga någonting. Efter detta visar den andra deltagaren nästa spelare ett fragment av låten, hur han förstod den och så vidare. Det lag vars sista spelare gissar namnet på låten vinner.

    Låtalternativ:
    Skogen reste en julgran
    Berätta för mig, Snow Maiden, var du har varit
    Tre vita hästar
    Nyårs leksaker
    Liten julgran

    5-10 personer deltar i tävlingen. Deltagarna står mitt i rummet. Presentatören ger var och en av dem en nyårsleksak. Sedan lägger han ögonbindel för dem och snurrar varje spelare. De tävlandes uppgift är att nå granen och hänga sin nyårsleksak på den. Det är förbjudet att uppmana eller dirigera deltagare. Den spelare som slutför uppgiften snabbast vinner.

    4-8 personer deltar i tävlingen. Presentatören binder ögonbindel för alla deltagare. Sedan fäster han pins på varje tävlande på olika ställen (samma nummer). På ledarens kommando börjar spelarna leta efter nålar på andra deltagare. Om en tävlande känner av var en nål placerades på honom bör han inte ge några tips. Hans uppgift är att hitta dem på andra deltagare, han kan inte leta efter dem på sig själv.

    Den spelare som hittar flest pins på 5 minuter vinner.

    För att komplicera uppgiften kan du fästa stift på dolda ställen - under kragen, ärmslut, på strumpor, på fel sida av kläderna.

    3-5 personer deltar i tävlingen. En serie hinder gjorda av flaskor eller glas (samma för varje deltagare) placeras på golvet. Varje tävlande ges ballong liten storlek och rör. På ledarens kommando börjar deltagarna blåsa genom röret och försöka styra bollen längs ett givet avstånd och komma runt alla installerade föremål. Den tävlande som klarar uppgiften snabbast vinner.

"Femton växlar"

Förberedelse. Spelet kräver en medicinboll som väger 5 kg. Flera lag kan spela samtidigt som vart och ett består av tre spelare med nummer 1, 2, 3. De står i en rad på ett avstånd av 7-8 m från varandra.

Innehållet i spelet. Centerspelaren (nummer 2), på lärarens signal, kastar medicinbollen till sin partner till vänster (nummer 1). Han fångar bollen och kastar den till höger genom centerspelare nummer 3, som returnerar bollen till centerspelaren. Detta räknas som en överföring. Spelet fortsätter tills 15 pass är klara, vilket ger laget vinnande poäng.

Det lag som får flest poäng under en given tid vinner.
Spelets regler:
1. Mittspelaren måste meddela numret på det genomförda passet varje gång. 2. Om bollen faller från ett lag, måste den plocka upp den och börja passa igen. 3. Spelare får inte trycka på varandra med händerna.

"Bolavlyssning"

Förberedelse. För att spela spelet behöver du en medicinboll som väger 3-5 kg. I mitten av banan är två cirklar utsedda: en med en diameter på 8 m och den andra (inuti den första) med en diameter på 3 m. En spelare från det anfallande laget placeras i den första cirkeln. Hans uppgift är att fånga bollen, som kommer att kastas till honom av andra spelare i det anfallande laget bakom den andra cirkeln. Utrymmet mellan gränserna för den första och andra cirkeln är den zon där spelarna i det försvarande laget verkar. De måste fånga upp bollen som skickas till mitten och skicka tillbaka den till spelarna i det anfallande laget.

Innehållet i spelet. Spelarna i det anfallande laget har bollen. På ledarens signal börjar spelarna kasta det sinsemellan och plötsligt skicka det till spelaren som står i den centrala cirkeln. Försvararna snappar upp bollen och skickar tillbaka den till det anfallande laget. Managern räknar hur många gånger anfallarna lyckades passa bollen till spelaren i mitten. Spelet fortsätter under en förutbestämd tid, varefter lagen byter roll. Det lag som lyckas skicka bollen till den centrala spelaren flest gånger vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelet fortsätter under den inställda tiden. 3. Lagets speltid i försvar och anfall ska vara densamma. 4. Det är förbjudet att gå utanför cirkellinjen.

"Dash för bollen"

Förberedelse. Spelarna är uppdelade i två lika lag, som ställer upp på ena sidan av banan. Varje lag beräknas i numerisk ordning. En startlinje dras framför lagen. Ledaren med bollen i händerna står mellan lagen.

Laget med fler poäng anses vara vinnare.

Spelets regler: 1. Du kan börja springa från hög eller låg start (efter överenskommelse). 2. Om två spelare rör bollen samtidigt får varje lag en poäng.

"Elimineringslopp"

Förberedelse. Med hjälp av flaggor markeras en cirkel med en diameter på 9-12 m och en start- och mållinje ritas på den.

Gradvis försvinner de mindre tåliga.

Vinnaren är den som förblir ledare, d.v.s. den mest motståndskraftiga och snabbaste spelaren.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Löpning är endast tillåten på den yttre delen av cirkeln. 3. Deltagarna kan springa med en medicinboll, bära viktbälten och viktade ryggsäckar.

"Lyckas komma ikapp"

Förberedelse. Upp till 20 personer spelar. Deltagarna är placerade på stadion löpbandet på samma avstånd från varandra. Till exempel, om 16 personer spelar, står de på en 400 meter lång bana 2-5 m från varandra.

Spelets regler: 1. De som är utmattade hoppar av kampen och går till mitten av löpcirkeln. Resten fortsätter loppet. 2. Spelet kan avslutas när de tre mest uthålliga atleterna är kvar på löpbandet. Det är möjligt att identifiera den enda vinnaren.

Notera. Om spelet spelas i en hall, installeras roterande stolpar nära dess hörn, som bara kan köras runt från utsidan. Antal deltagare - upp till 10 personer. I det här spelet tävlar pojkar och flickor separat.

"Ändra platser"

Förberedelse. Spelarna i de två lagen, som står i led vända mot varandra på motsatta sidor av banan (bakom linjerna i deras "hus") hukar och lägger händerna på sina knän.

Det lag som behåller flest hoppare i slutet av spelet vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Du kan inte ta bort händerna från knäna. 3. Hoppning är endast tillåtet från en djup knäböj.

"Basket med en studsboll"

Förberedelse. Två lag (4-6 spelare vardera) placeras slumpmässigt på en basketplan (som i basket). Kaptenerna går till mitten.

När bollen nuddar baskettavlan får laget en poäng. När målet har uppnåtts spelas bollen igen i mitten av banan mellan kaptenerna eller de spelare som de utsett. Spelet varar i 10 minuter med byte av sida av banan efter de första 5 minuternas spel.

Spelets regler: 1. När du hoppar får du inte trycka bort andra spelare eller springa med bollen i händerna. 2. Vid en överträdelse överförs bollen till det andra laget, vid en sekundär överträdelse tas spelaren bort från planen i 1 minut utan rätt att bli utbytt.

Notera. Om du spelar med en uppblåsbar boll måste du ha två eller tre av samma bollar i lager. De kan ersätta en sprängd ballong.

"Kämpa om pinnen"

Förberedelse. De tävlande står mitt emot varandra och tar tag i en gymnastikpinne i trä med händerna och håller den horisontellt med ett rakt grepp. Händerna axelbrett isär, varje persons högra hand på utsidan.

Den som först släpper trollstaven förlorar.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Håll händerna axelbrett isär. 3. Medan du vrider pinnen får du inte böja armbågarna.

"Rörlig ring"

Förberedelse. Ett tjockt rep eller kabel (3-5 m lång) knyts med de fria ändarna och placeras i mitten av platsen. Spelare är villkorligt indelade i fyra viktkategorier. De fyra första närmar sig repet från olika sidor och tar det med händerna, lyfter och spänner det, som om de bildar en ring. En medicinboll placeras tre steg bakom varje spelare.

Innehållet i spelet. Vid signalen "Pull!" Varje spelare försöker vara den första att nå bollen och röra den med foten. Den som lyckas vinner och går åt sidan. De återstående tre spelarna tar igen repet och drar det i tre riktningar och försöker slutföra samma uppgift. Vinnaren tar andraplatsen. Tredjeplatsen spelas på samma sätt: spelarna drar olika sidor. Bollarna flyttas till ett visst läge varje gång, för vilket märken kan göras på banan i förväg. Sedan tävlar de fyra andra, följt av trean osv, och vinnarna möts i finalen.

I den sista tävlingen mellan vinnarna avslöjas den bästa, och han anses vara vinnaren.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Var noga med att röra medicinbollen med foten.

"Penguin Run"

Förberedelse. Lagen ställer upp i kolumner framför startlinjen. Spelarna som står först håller en volleyboll eller medicinboll mellan benen (ovanför knäna).

Laget som lyckas genomföra stafetten snabbare och felfritt vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Om bollen faller till marken måste du ta tag i den med fötterna igen och fortsätta spela.

"Tävla med bollen"

Förberedelse. Spelarna ställer upp vid sidan av banan, vända mot mitten. Ett lag står till höger, det andra till vänster om skölden. Avståndet mellan spelarna är 3-4 steg. Spelare avgörs i ordning.

Innehållet i spelet. Ledaren kastar bollen mot ryggtavlan och ringer valfritt nummer. Båda spelarna med detta nummer springer framåt och försöker ta bollen i besittning. Den som lyckades gör passningen till den sista spelaren i sitt lag, som skickar den vidare längs linjen (från hand till hand eller genom att slå i marken). En spelare som misslyckas med att ta bollen i besittning springer runt spelarna på sin linje på vänster sida och försöker ta om bollen som passeras av spelarna i det andra laget. Om den löpande spelaren slutar vid slutet av linjen före bollen, tilldelas en poäng till hans lag. Det andra laget får också en poäng för att dess spelare tog bollen i besittning efter att ha kastat den mot ryggtavlan. Om bollen först passerar mållinjen får laget två poäng. Chefen ringer sedan andra nummer. Spelarna som deltog i kampen om bollen återvänder till sina platser.

Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelaren som tappade bollen måste gå tillbaka till sin plats och fortsätta passa. 3. Du kan bara skicka bollen till en spelare i ditt lag på angivet sätt.

"The Fives Attack"

Förberedelse. Tre lag spelar på en basketplan. Den andra och tredje femman bygger zonförsvar, var och en under sin egen sköld. Bollen är i händerna på spelarna i den 1:a femman, placerad i slumpmässig ordning vänd mot den 2:a femman.

Innehållet i spelet. På ledarens signal attackerar spelarna i 1:a femman skölden på 2:a femman och försöker kasta bollen i korgen. Så fort spelarna i den 2:a femman lyckas fånga upp bollen, attackerar de utan att stanna upp skölden hos den tredje femman. 1:a femman, efter att ha tappat bollen, bygger ett zonförsvar i stället för den andra femman. Den 3:e femman, efter att ha tagit bollen i besittning, börjar en attack mot den första femman, etc. Laget som gör bollen får en poäng och bygger ett zonförsvar, medan förlorarna går till anfall. Spelet varar 10-15 minuter.

Laget med flest poäng vinner.

Spelregler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelet spelas enligt reglerna för basket.

"Vid ett markmål"

Förberedelse. På varje sida av volleybollplanen ritas två cirklar med en diameter på 1,5 m nära anfallslinjen.Två lag är placerade på var sin sida av nätet. Spelare i samma lag har en tennisboll i höger (eller vänster) hand.

Det lag vars spelare lyckades få flest poäng vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelaren bakom nätet, som lägger ett block, försöker störa motståndaren. 3. För att träffa någon cirkel får angriparen två poäng, och om han gick runt blocket men missade (bollen landade inom banan), - 1 poäng.

"Shootball"

Förberedelse. Spelare är placerade på båda sidor av nätet (som i volleyboll). Teamet har 6-8 personer.

En spelare som gör ett tekniskt fel skickas till den motsatta sidan bortom fångenskapsgränsen. Laget förlorar serven. Spelet återupptas. Spelet varar 10-15 minuter.

Vinnaren är laget som har färre spelare i fångzonen i slutet av spelet.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Under spelets gång försöker fången (utan att gå in på planen) att snappa upp bollen och serve (utan inblandning från motståndaren) till hans plan. Spelarna i hans lag skickar tillbaka bollen med valfritt slag (av tre). Om de lyckas slutföra attacken återvänder fången till sina partners, och i händelse av ett misstag går den andra spelaren bortom fångenskapslinjen. 3. Under spelet kan medlemmar i det anfallande laget medvetet kasta bollen till sina partners som är i fångenskap. 4. Spelet följer volleybollregler.

"Elimineringsvolleyboll"

Förberedelse. Två lag om 6-8 personer är placerade slumpmässigt på var sin halva av volleybollplanen.

Om laget under matchen gör ett misstag igen (den sjätte överträdelsen i rad), så förlorar det ytterligare en spelare osv. När båda sidor har lidit "förluster" fortsätter spelet, men laget som gjorde nästa, tredje misstag beslutar (baserat på taktiska överväganden) om de ska ta bort nästa spelare från planen eller förbli i samma laguppställning, men tillåta motståndarspelare att återvända till banlagen. Spelet består av 3-5 spel. Varje slutar när den sista spelaren i ett av lagen lämnar planen.

Det lag som vinner flest matcher vinner. Du kan begränsa spelen till tid (12-15 minuter) och avgöra vinnaren i vart och ett av dem baserat på det största antalet återstående spelare.
Spelets regler:
1. Fel registreras enligt volleybollsregler. 2. Efter att en deltagare lämnat matchen servar laget som gjorde misstaget. 3. Deltagarna återgår till spelet i den ordning som de eliminerades (1:a eliminerad, sedan 2:a, etc.). 4. Spelare i lag turas om att servera och rör sig medurs på banan (som i volleyboll).

"Spark och gå genom nätet"

Förberedelse. Två lag om 5-8 personer finns på olika sidor av nätet på volleybollplanen. Maskhöjd 180-200 cm.

Innehållet i spelet. Vid managerns visselpipa sparkar en spelare från ett lag bollen (från sina händer) genom nätet in på motståndarens planhalva. Uppgiften för de spelare på vars sida bollen är att skicka den över nätet med högst tre sparkar eller huvudsparkar. Om ett av lagen gör ett fel, stoppas spelet och laget som gjorde det förlorar poängen eller tjänsten. Poängen i spelet hålls till 10 poäng, tre matcher spelas.

Med ett byte av serve (efter ett misstag av servelaget) rör sig spelarna medurs på banan, som vid volleyboll. Efter varje spel byter spelare sida av banan.

Laget med minst straffpoäng vinner.

Spelets regler: 1. Spelet poängsätts enligt volleybollregler. 2. Det är förbjudet för en spelare att slå bollen två gånger, röra bollen med sina händer, träffa väggen (bortom linjen som begränsar banan) eller under nätet.

Avslutningskvällen är en glädjefylld och sorglig händelse i allas liv. Skolbarn är sugna på att börja nytt vuxenlivet, lärare säger adjö till elever som de har ägnat mer än ett år, föräldrar inser att deras barn har vuxit upp. I varje skola har firandet av examensfesten sina egna etablerade traditioner: någonstans överförs den till ett kafés eller restaurangs territorium, någon förblir inom väggarna i sin hemskola, men i båda fallen vill varje deltagare komma ihåg dessa ögonblick.

Arrangörerna (lärare, föräldrar eller elever själva) har den svåra uppgiften att förbereda semestern på ett sådant sätt att arrangemanget inte blir tråkigt och tilltalar flera ålderskategorier. Korrekt valda spel hjälper till med detta. intressanta tävlingar till examensfesten.

Underhållning kan organiseras kring ett tema eller vara ett konkurrenskraftigt program. Spel kan vara lag eller individuella, med slumpmässigt urval av deltagare eller baserat på publikens önskemål. Det är bättre att involvera alla – föräldrar, elever, lärare.

Roliga tävlingar intressanta för alla

  • "Den mest charmiga och attraktiva."
  • "Mode 2017".
  • "Klubba."
  • "Den svåra vägen."
  • "Underbart liv".
  • "Slam-Topp."
  • "Chiffer".
  • "Cool tidning".
  • "Tjejer och killar".

Tävling för killar

Material: pappersark efter antal deltagare, läppstift.




Programledaren ber tjejerna från publiken att förbereda sig lite inför tävlingen – att färga sina läppar (gärna med sitt eget läppstift). Varje ung man får ett papper och ombeds samla så många "kyssar" från sina vackra klasskamrater på kort tid (30 sekunder). Den som samlar flest vinner och utropas till "den mest charmiga och attraktiva kandidaten."

Tävling för tjejer

Flera deltagare (3–5) väljs ut och ombeds välja accessoarer till en modevisning i hallen om några minuter. Men namnen på dessa föremål måste börja med en specifik bokstav och inte upprepas. Till exempel med "C": servett, väska, glas och andra. Efteråt paraderar deltagarna och försöker presentera de förvärvade tillbehören till sin fördel. Vinnaren bestäms av publiken.

Cool tävling för att lyfta humöret

Delta
unga människor. Material - lussebullar efter antal deltagare.

Till att börja med säger pojkarna med en godisbit i munnen frasen: "Jag är utexaminerad." Därefter utökas antalet godis till tre och de uppmanas att säga: "Jag går ut gymnasiet nr...". Varje gång blir det fler klubbor i munnen, och texten blir längre. Om en deltagare misslyckas med att slutföra uppgiften elimineras han. Vinnaren är den utexaminerade som lyckades säga den längsta frasen med flest godis i munnen (men det måste finnas minst 6 klubbor).

Spelalternativ:


Det är kul att avsluta semestern med en sådan tävling. Presentatören ber alla ungdomar att komma fram till honom och berättar tyst för dem reglerna:


Pojkarna börjar slutföra uppgiften, och flickor bjuds in till ledaren, de får lite olika instruktioner, de måste:

  • gå på samma sätt som killar;
  • följ dem hela tiden;
  • svara på frågan "nej".

Efter att loket börjat röra sig frågar presentatören:

Killar, gillar du tjejer?
- Jaha!!!
- Tjejer, gillar du killar?
- NEJ NEJ!
– Varför följer du dem?

Allmänna tävlingar för föräldrar, lärare och akademiker



Avslutningstävling med elever och föräldrar - video

Underhållande underhållning liknande berömt spel”Sten, papper, sax”, men med inslag av teater. Spelet innehåller 2 lag - vuxna och barn, de står mitt emot varandra. Alla måste komma ihåg karaktärerna och handlingar (som kan skapas tillsammans). Låt oss säga följande hjältar:

  • Student (sjunger låten "la-la-la", låtsas att han inte bryr sig, men är rädd för den stränge läraren).
  • Lärare (skakar på fingret, svär, men är rädd för föräldern).
  • Förälder (missnöjd, sluter ögonen, rädd för studenten).

Lag spelar mot varandra och ställer upp en av sina "fighters". De visar en av hjältarna och det visar sig vem som vinner och får en poäng. Spelet går till 5 poäng. Om hjältarna är likadana är det oavgjort.

  • Detta
    Spelet är intressant eftersom det ger möjlighet att se på andra på ett nytt sätt, till exempel för akademiker - hos lärare och för föräldrar - på barn. Alla skriver något på ett papper intressant fakta om dig själv, helst okänd och ärlig ("Jag älskar råa morötter", "Jag drömmer om att bli veterinär" eller "Jag ansåg mig vara en fisk som barn"). Bladen läggs i en gemensam hög, blandas och tas ut ett i taget. Alla är nyfikna på att gissa författaren till varje meddelande.
  • Ett aktivt spel för alla. Ledaren förändras hela tiden och står i centrum, och alla spelare är i en gemensam cirkel. Föraren föreslår att ”byta plats med de som har...” (alla tecken som förenar flera personer väljs). Målet är att ta plats i cirkeln medan andra byter plats. Om det av någon anledning inte finns några tecken, så deklareras en "bubbelpool" och alla förändras kaotiskt; naturligtvis kan man inte sitta kvar om ledarens villkor är uppfyllda.
  • Det här spelet liknar det tidigare, men lugnare. Deltagarna sitter i en cirkel och ledaren står i mitten. Hans uppgift är att få en plats i cirkeln. En person i cirkeln måste berätta något faktum, välja vilket tecken som helst så att alla andra deltagare kan tillskriva det till sig själv. I det här fallet byter de plats och en ny ledare dyker upp. Det här spelet är intressant om det inte bara berör triviala saker, som utseende, utan även djupare saker. Förresten, fraser bör börja med orden "Solen skiner för dem som..." (tror på sagor, älskar katter, tål inte lukten av tobak, etc.).
  • Burk dela upp deltagarna i flera lag eller organisera ett. Först lägger alla sina händer på sin grannes axlar, ställer upp som en orm, och sedan "trasslar de in sig" i en boll eller i ett stort monster. Presentatören kommer på uppgifter för djuret (eller flera): att springa mot målet, att "äta" någon och andra.
  • Denna underhållning måste förberedas i förväg. Presentatören eller klassläraren samlar in barnfotografier av elever (helst flera, till exempel vid en ålder upp till ett år, vid tre och fem år). Du kan presentera allt som en väggtidning eller vykort, eller överföra det till en projektorduk. De utexaminerades uppgift är att gissa vem som är på bilden, att hitta likheter och skillnader med idag. Du kan också använda fotografier av lärare och föräldrar.
  • En annan version av spelet för examen i skolan. Deltagarna delas in i lag (indelade efter klass, spelar mot lärare eller föräldrar, tjejer mot killar, etc.). Presentatören erbjuder sig att dra ut 5 kort med ord från kuvertet (utan upprepningar eller, omvänt, identiska uppsättningar för kommandon). Spelarnas uppgift är att skapa ett motto för kvällen (examen eller klass), använda alla ord, lägga till prepositioner, bara ändra kasus och siffror.
  • Material: klubbor och sushistavar. Deltagarna uppmanas att snabbt överföra lussebullar från en maträtt till en annan, endast med hjälp av ätpinnar. Du kan göra tävlingen svårare genom att binda för ögonen på spelarna.




  • Målet med tävlingen är att översätta en fras från ryska till ryska! Det är nödvändigt att förmedla betydelsen genom att ersätta ord med synonymer utan upprepning eller tips. Låt oss säga, "En 6-årig pojke satt i stolen" ändras till "Ett manligt barn satt i den mjuka versionen av stolen." innan skolålder, nästan en förstaklassare." Denna tävling hålls bäst mellan lag eller enskilda elever, räknar poäng för ett lyckat alternativ eller ger en begränsad tid. Texten är skapad utifrån examenstemat, till exempel: "I varje persons liv bör det finnas en natt som han kommer att minnas för alltid."
  • Tävlingen är speciellt för lärare, det är bättre att förbereda sig för det i förväg. Presentatören skriver tillsammans med eleverna kort med en beskrivning av personen, några av dennes karaktäristiska drag, eller spelar ut en scen på ett sådant sätt att läraren kan känna igen sig. Det är bättre att inte använda namn och titlar på ämnen som lärare undervisar i för att komplicera uppgiften. I en sådan tävling är korrekthet och subtil humor viktigt. Priset (du kan använda porträtt eller tecknade serier) ges till den lärare som önskas.
  • Innan tävlingen startar uppfinns ämnen (natur, djur etc.), skrivs på papperslappar och läggs i ett kuvert. Deltagaren får ett ämne, och hans uppgift är att komma på en berättelse i farten på ett sådant sätt att den matchar ämnet, och varje ord börjar med en bokstav i alfabetet i ordning. Till exempel: Anaconda Boris gick alltid under dagen, åt igelkottar, levde underbart och älskade att jama vackert. Vinnaren är den som når bokstaven längst bort i alfabetet.

Du kan hålla en oförglömlig examensceremoni med dina egna ansträngningar; det är inte nödvändigt att bjuda in en professionell presentatör, eftersom en aktiv och påhittig förälder, lärare eller till och med elev känner publiken bättre och kommer alltid att hitta en väg ut ur en svår situation. Det viktigaste är att tänka igenom underhållningsprogrammet korrekt och i förväg, för att välja intressanta tävlingar och spel som enkelt kan ersättas och växlas beroende på allmänhetens humör.

Meningen med spelet

Spelet har länge varit en integrerad del av mänskligt liv, använt för utbildning och fysisk utveckling av den yngre generationen.

Fysisk kultur har genomgått en ganska lång och svår penetrationsväg i strukturen av innehållet i allmänbildningen som ett självständigt akademiskt ämne.

Fysiska övningar i det primitiva samhället var närmast kopplade till arbetsprocesser, religiösa ritualer, utbildning, konst och militära angelägenheter.

Av avgörande betydelse var människors förståelse för det faktum att en jägare måste kunna springa snabbt, försiktigt smyga sig på skyggt vilt, vara stark i kampen mot ett stort djur och när han möter ett snabbt djur måste han skickligt och utan att missa en mål. Därför var jägaren tvungen att ständigt träna, utveckla styrka, smidighet och noggrannhet. Vid tillverkning av projektiler för att kasta var det nödvändigt att göra provkast. Denna typ av övning blev en integrerad del av att förbereda den yngre generationen för att uppfylla de uppgifter som livet i en hord, klan eller stam ställde upp för dem. I det primitiva samhället deltog alltså både barn och vuxna i utomhuslek med boll och pinnar.

Slavsystemet är den första historiska formen av klassamhälle. Fysiska övningar under denna period var av klasskaraktär och tillämpades i mening. Slavar fick inte träna. Fria medborgare (mellanskikt och fattiga) kunde endast delta i fysisk kultur i liten utsträckning.

Utveckling av specialisering inom området Idrott, förbättra tekniken och metoden för att utföra fysiska övningar, storskaliga spel och fester, bad och terapeutiska övningar - allt detta indikerar en högre grad av fysisk utveckling. Så småningom, tillsammans med dans, blev bågskytte, fäktning, brottning, knytnävsslag, simning och ridtävlingar mest utbredda.

Under medeltiden i länderna i öst speglade utbildningens innehåll de dominerande religiösa ideologierna och världsbilden där (hinduism, buddhism, islam). Av flera skäl pressades idrottsämnen ut ur innehållet i allmänbildningen; processen att etablera fysisk kultur som ett oberoende inslag i strukturen för innehållet i allmän utbildning, som började i de antika civilisationerna i Grekland, Rom och andra slavinnehavande stater, avbröts.

Bildandet av fysisk kultur i utbildningens innehåll som en av enheterna i dess struktur krävde flera hundra år gamla ansträngningar av tänkare - humanister, lärare och entusiaster av fysisk kultur från renässansen, utopiska socialister, ryska socialdemokrater och andra representanter för progressiv pedagogisk trodde. Denna process var svårast i Ryssland, trots skapandet och implementeringen av ett vetenskapligt baserat system för fysisk utbildning. Dessutom användes de samtidigt här

teoretiska och metodologiska bestämmelser för de tyska, svenska och "Sokol" gymnastiksystemen, utomhusspel enligt Froebel. I Rysslands nationella utkanter, i Kaukasus, i Sibirien, i Fjärran Norden och Fjärran Östern genomfördes fysisk utbildning med hjälp av element av folk-nationella system.

På 50-60-talet förvandlades ämnet "Idrottsundervisning" till en systembildande form för organisering av idrott i allmänna utbildningsinstitutioner och förenade kring sig fritidsformer för att organisera motionsklasser: idrott och rekreation

aktiviteter under skoldagen (gymnastik före lektionerna, idrottsminuter och raster under lektionerna, lekar och idrottsnöjen under rasterna), fritids- och fritidsaktiviteter.

Innan ett barn kan dra nytta av formell inlärning behöver han utveckla självuttryck, intern kontroll, koordination och förmågan att vara självsäker, humoristisk, nyfiken och eftertänksam. Han måste lära sig att uppnå mål och förlora. Han behöver njuta av fysiska och mentala aktiviteter. Spel kan hjälpa barn att få dessa egenskaper och skicklighet. Spelet visar kreativitet och fysisk ansträngning och tjänar till att förbereda barn för det sociala livet. Detta bidrar till bildandet av mentala och moraliska begrepp och skapar behov av regler.

För ett litet barn är spelreglerna heliga, eftersom det är traditionellt; för äldre barn beror det på ömsesidig överenskommelse. Barn lär sig att spelet bara kan bli framgångsrikt om alla dess deltagare frivilligt följer reglerna.

Moderna barn rör sig lite, spelar utomhusspel mindre än tidigare på grund av fäste vid TV och datorspel. Föräldrar och pedagoger är alltmer oroade över hur, var och när de ska ge barn möjlighet till aktiv och kreativ lek. Och för att behålla barns intresse för sådana spel måste de känna igen dem, och lärarens uppgift är att hjälpa dem med detta.

Begreppet spelaktivitet.

Lek är en relativt självständig aktivitet för barn och vuxna. Det tillfredsställer människors behov av avkoppling, underhållning, kunskap och utveckling av andlig och fysisk styrka.

Ett aktivt spel kännetecknas av aktiva kreativa motoriska handlingar motiverade av dess handling. Dessa åtgärder är delvis begränsade av regler (allmänt accepterade, fastställda av ledaren eller spelade) som syftar till att övervinna olika svårigheter på vägen mot att uppnå målet.

I pedagogisk praktik används följande:

    kollektiv;

    enskild;

    spel som leder till sportaktiviteter.

Kollektiva utomhusspel - det är spel där både små grupper av deltagare och hela klasser eller sportavdelningar, och i vissa fall ett betydligt större antal spelare.

Individuella (enkla) utomhusspel vanligtvis skapade och organiserade av barn. I sådana spel kan alla beskriva sina planer, sätta villkor och regler som intresserar dem och, om så önskas, ändra dem. Vägar för att genomföra planerade åtgärder väljs också efter personlig önskan.

Spel , leder till sportaktiviteter, - dessa är systematiskt organiserade utomhusspel som kräver stabila förhållanden och bidrar till framgångsrik behärskning av element av idrottsteknik och enkla taktiska handlingar i individuella idrotter.

Spelintrig bestämmer syftet med spelarnas handlingar och arten av utvecklingen av spelkonflikten. Den interagerar med den omgivande verkligheten och återspeglar bildligt dess handlingar (till exempel jakt, arbete, militär, hushåll) eller skapas specifikt, baserat på fysisk utbildnings uppgifter, i form av ett schema för konfrontation med olika interaktioner spelar (till exempel i modern Sport spelÅh). Handlingen i spelet livar inte bara upp spelarnas integrerade handlingar, utan ger också individuella tekniker teknik och taktiska inslag av målmedvetenhet gör spelet spännande.

Regler- obligatoriska krav för speldeltagare. De bestämmer spelarnas plats och rörelse, klargör beteendets karaktär, spelarnas rättigheter och skyldigheter, bestämmer metoderna för att spela spelet, tekniker och villkor för att registrera dess resultat. Samtidigt är manifestationer av kreativ aktivitet och initiativ från de som spelar inom spelets regler inte uteslutna.

Motoriska handlingar i utomhusspel är mycket olika. De kan vara imiterande, figurativa och kreativa, rytmiska, som kräver manifestation av fysiska egenskaper.

Utomhusspel i undervisningspraktik

I pedagogisk praktik finns det två huvudformer för att organisera utomhusspel: lektion Och extracurricular

Lektionsformulär att bedriva utomhusspel innebär lärarens direkta ledarroll, regelbundenhet i klasserna med en konstant sammansättning av deltagare, reglerat innehåll och volym av spelmaterial och dess relation till utbildningsprocessens organisation, innehåll och metodik, vilket inkluderar detta spel.

Utomhusspel relaterade till extracurricular form klasser, innebär en stor roll av arrangörer, ledare bland barnen själva; De är organiserade, som regel sporadiskt, deltagarnas sammansättning kan ändras och spelen varierar i innehåll och volym av spelmaterial.

Tiden som tilldelas för utomhusspel i skolbarns motoriska läge beror på åldern, klassen där barnen studerar, träningsschemat året runt och andra typer av aktiviteter och rekreation.

Som redan nämnts, i lektionsformen utomhusspel, spelas huvudrollen av ledaren, som löser följande uppgifter: 1) hälsoförbättrande, 2) pedagogiskt, 3) pedagogiskt.

Hälsoförbättrande uppgifter för utomhusspel

Med korrekt organisation av klasser, med hänsyn till elevernas åldersegenskaper och fysisk kondition, har utomhusspel välgörande inflytande om tillväxt, utveckling och förstärkning av ben-ligamentapparaten, muskelsystemet, om bildandet av korrekt hållning hos barn och ungdomar, och även öka kroppens funktionella aktivitet.

Under påverkan av fysiska övningar som används i spel aktiveras alla typer av ämnesomsättning (kolhydrater, protein, fett och mineral). Muskelbelastning stimulerar de endokrina körtlarnas funktion.

Utomhusspel ska ha en positiv effekt på nervsystem engagerad. För att göra detta måste ledaren optimalt dosera belastningen på spelarnas minne och uppmärksamhet, och strukturera spelet så att det väcker positiva känslor hos spelarna. Dålig organisation av spelet leder till uppkomsten av negativa känslor, stör det normala förloppet av nervösa processer och stress kan uppstå hos elever.

Utomhusspel används också för speciella terapeutiska syften för att återställa hälsan hos sjuka barn, eftersom den funktionella och känslomässiga höjningen som uppstår hos barn under spelet har en helande effekt på dem.

Utbildningsmål för utomhusspel

Spelet har en stor inverkan på bildandet av personlighet: det är en sådan medveten aktivitet där förmågan att analysera, jämföra, generalisera och dra slutsatser manifesteras och utvecklas. Att spela spel bidrar till utvecklingen hos barn av handlingsförmågor, som är viktiga i vardagens praktiska aktiviteter, i själva lekarna samt inom gymnastik, idrott och turism.

Upprepad upprepning av motoriska handlingar under spelet hjälper till att utveckla elevernas förmåga att ekonomiskt och ändamålsenligt utföra dem i en färdig form. Det är nödvändigt att lära spelare att använda förvärvade färdigheter under icke-standardiserade förhållanden.

Att leka med olika små föremål är inte mindre viktigt. Övningar med bollar, väskor etc. ökar hudens taktila och muskelmotoriska känslighet, förbättrar den motoriska funktionen hos händer och fingrar, vilket är särskilt viktigt för grundskolebarn.

I utomhusspel måste deltagarna spela olika roller (förare, domare, assisterande domare, spelorganisatör etc.), vilket utvecklar deras organisationsförmåga.

Utbildningsmål för utomhusspel

Utomhusspel bidrar i större utsträckning till utvecklingen av fysiska egenskaper: snabbhet, smidighet, styrka, uthållighet, flexibilitet, och, viktigare, dessa fysiska egenskaper utvecklas i ett komplex.

Rolig spelintrig väcker positiva känslor hos deltagarna och uppmuntrar dem att upprepade gånger övervinna vissa tekniker med oförtröttlig aktivitet, vilket visar de nödvändiga viljemässiga egenskaperna och förmågorna.

Ledaren måste kunna fördela spelrollerna korrekt i laget för att vänja spelarna till ömsesidig förståelse under gemensamt utförande av spelhandlingar och för att ta ansvar för deras handlingar.

Utomhuslek är till sin karaktär kollektiv. Åsikten från kamrater är känd för att ha ett stort inflytande på varje spelares beteende. Beroende på rollens kvalitet kan en eller annan deltagare i ett utomhusspel förtjäna uppmuntran eller omvänt ogillande från sina kamrater; Det är så barn vänjer sig vid att arbeta i ett team.

Hälso-, utbildnings- och utbildningsuppgifter måste lösas på ett komplext sätt, bara i det här fallet kommer varje utomhusspel att vara ett effektivt sätt för mångsidig fysisk utbildning för barn och ungdomar.

Förbereder för spelet

Valet av spel beror på lektionsmål, när du anger huvudkriterierna är:

Överväga form aktiviteter (lektion, rast, semester, promenad). Lektion och rast är tidsbegränsad.

Valet av spel beror på från platsen dess genomförande. I en liten smal hall eller korridor spelas spel med linjär formation, spel där deltagarna turas om. I stort Gym eller på banan går det bra att spela spel med att springa åt alla håll, kasta stora och små bollar, med inslag av sportspel. Under promenader och utflykter utanför staden används sömnspel i området. På vintern hålls spel på skidor, skridskor, slädar och lekar med snöbyggnader på platsen.

När du organiserar utomhusspel måste du ta hänsyn till väderförhållandena (särskilt på vintern). Om lufttemperaturen är låg väljs ett spel med aktiva handlingar av deltagarna. Du kan inte använda spel där du måste stå länge och vänta på din tur. Stillasittande spel, där deltagarna utför en speluppgift en efter en, är bra i varmt väder.

Tillgången på manualer och utrustning påverkar också valet av spel. På grund av bristen på lämplig utrustning eller misslyckande att ersätta den, kan spelet inte äga rum.

Spel för elever i årskurs 1-3

    "Klass, uppmärksamhet!"

Spelarna står på samma linje. Läraren, stående vänd mot spelarna, ger kommandon. Elever följer kommandon endast om läraren börjar kommandot med ordet "klass". Spelaren som gjorde ett misstag tar ett steg framåt och fortsätter att spela. Två fel noteras i spelet: det första - om spelaren utförde kommandot utan det preliminära ordet "klass", det andra - om spelaren inte utförde kommandot, även om det gavs korrekt.

Om spelaren som gjorde ett misstag och tog ett steg framåt gör ett misstag igen, då tar han ett steg framåt. I slutet av spelet markeras elever som inte gjorde några misstag.

    "Snabbt till platser"

Alla elever står i kö. På lärarens kommando "Skriv ut!" Spelarna sprider sig runt på lekplatsen, springer, hoppar och leker.

Plötsligt kommandot "Kom snabbt till dina platser!" – alla elever måste snabbt ta plats i kön. Läraren markerar de som snabbt tagit plats i leden.

    "Uggla"

"Ugglan" sticker ut. Hennes bo ligger vid sidan av platsen. Leker på lekplatsen. Uggla i boet.

På lärarens signal, "Dagen kommer - allt kommer till liv", går barn, springer och imiterar fjärilar, fåglar och skalbaggars flygning. Vid signalen "Natt kommer - allt fryser" fryser spelarna och stannar i den position där signalen hittade dem. Ugglan kommer ut för att jaga och tar de som flyttar till sitt bo. Vid signalen "Dagen kommer - allt kommer till liv", går ugglan in i boet och spelarna kommer till liv igen. Ugglan förändras efter två eller tre matcher.

Spelet kan spelas med musik.

4. "Till dina flaggor"

Alla spelare är indelade i fyra eller fem grupper och står i cirklar och håller varandra i hand. I mitten av varje cirkel finns en spelare med en färgad flagga. På signalen sprider sig alla, utom spelarna med flaggor, runt i hallen (området), sätter sig på huk och blundar. Spelare med flaggor, enligt lärarens anvisningar, flyttar tyst till andra platser. Läraren säger: "Alla till sina flaggor," spelarna öppnar ögonen och rusar till sina flaggor och bildar en cirkel. Gruppen som bildar den första cirkeln utses till vinnare.

    "Genom stötarna och stubbarna"

På ena sidan av hallen (plattformen) finns "oktoberlägret" (4-6 m från väggen). Bakom lägerlinjen börjar "skogen". "Stubbar" och "stubbar" är placerade (markerade) på golvet (på marken). På motsatt sida finns ett "högt träd", i vars hålighet det finns vilda "bin" (du kan använda ett hoppställ).

Alla spelare – oktoberstudenter – är med på lägret. Tre bin (ledare) står bakom ett träd. På en signal från läraren går oktobereleverna högt upp på knäna, över puckelpinnarna och stubbarna och säger orden:

Vi kom till skogsängen,

Lyft benen högre

Genom buskar och hummocks,

Genom grenar och stubbar,

Som gick så högt

Snubblade inte, föll inte.

Titta - hålet i ett högt träd,

De arga bina flyger ut!

Bina börjar cirkla runt trädet och imiterar flygningen med händernas rörelser, böjda i armbågarna, säger: "W-w-w-vi vill bita."

Spelare säger:

Du kan inte komma ikapp de flottfotade!

Vi är inte rädda för en svärm av bin,

Låt oss springa hem snabbt!

Efter ordet "hem" springer oktobristerna iväg över hummocks och stubbar. Bin sticker (fläckar) dem som springer iväg. De stungna räknas och nya förare väljs ut. Spelet upprepar sig.

    "Svangäss"

På ena sidan av tomten (hallen) finns en fålla för "gäss och svanar". På motsatt sida finns ett berg, bakom vilket det finns en "varg". Resten av platsen är ett fält. Bland deltagarna i spelet är de mest framträdande "fågelfågeln" och vargen, resten av gässen är svanar. Innan spelet börjar ligger gässen och svanarna i hagen, vargen går över berget och hönan går in i fältet. Fågelskådaren tilltalar gässen och svanarna: "Gäss är svanar!" De svarar henne: "Ha-ha-ha." Fågelkvinnan frågar: ”Vill du äta?”, svaret är: ”Ja, ja, ja.” ”Då flyger ni alla in på fältet”, säger fågelkvinnan. Gäss - svanar flyger in på fältet och nappar i gräset. Efter 20-30 sekunder säger fågeldamen: "Gässvanar, grå varg bakom berget." Gässsvanar frågar: "Vad gör han där?" "Han nappar på gässen", svarar fjäderfädamen. "Vilka?" - "Gråa, vita, alla möjliga. Flyg snabbt hem." Med dessa ord flyger gässvanarna hem (till fållan), och vargen springer ut bakom berget och försöker fånga gässvanarna. De som fångas tas bakom berget. Spelet fortsätter 2-3 gånger, varefter en ny varg och fågel väljs ut.

Alternativ: istället för fjäderfähuset finns det en "herde" som har en pistol (tre små bollar). För den assisterande herden bestäms hans plats. När vargen springer ut bakom berget, skjuter herden, utan att lämna sin plats, på honom (kastar bollar). Den skjutna vargen ersätts av en annan.

    "Två frost"

På ena sidan av banan (hallen) finns alla spelare, förutom de två förarna ("Morozov"). Frosts står mitt på banan vänd mot spelarna och säger:

Vi är två unga bröder,

Två frostar vågar,

I am Frost - Red Nose (talar en),

Jag är frost - Blå näsa (säger en annan),

Vem av er kommer att bestämma

Låt oss ge oss ut på vägen?

Barnen svarar tillsammans:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost -

Och de springer över till andra sidan av tomten (hallen), frosten fläckar dem som springer över.

Frost ändras efter två eller tre körningar.

Alternativ: de som fångas räknas; de som fångas är "frusna" (stå på den plats där de var frostfläckade); Frysta kan frysas genom att röra dem med handen under vanliga löpturer; frusna, utan att lämna sin plats, frys de som springer i närheten (berör med handen).

    "Ball Race in a Circle"

Spelarna bildar en vid cirkel och nöjer sig med ettan eller tvåan. De första numren är ett lag, de andra numren är ett annat. De två spelarna som står bredvid varandra är kaptener. De har en boll i händerna. På lärarens signal skickas bollarna i en cirkel, i olika riktningar, genom en, till spelarna i deras lag. Varje lag strävar efter att passa bollen så snabbt som möjligt så att den återvänder till kaptenen så snart som möjligt. Det lag som skickar bollen snabbare vinner.

Alternativ: bollen kan skickas runt flera gånger; i början av spelet hålls bollarna av barnen som står mitt emot och skickas i en riktning, medan ett lag försöker fånga motståndarens boll med sin boll; något av alternativen i sittande läge.

    "Ball Race in Lines"

Spelarna är indelade i två till fyra lag. Lag står i led på sidorna av platsen (hallen). Avståndet mellan spelarna är 3-4 meter. Höger ytter i varje lag har bollen. På signalen kastar högerspelaren bollen till spelaren som står bredvid honom, som kastar den till nästa spelare osv. Spelaren som står sist, efter att ha tagit emot bollen, springer till högerkanten.

Spelet fortsätter tills högerspelaren kommer springande till sin plats.

Det lag som avslutar spelet först vinner.

Alternativ: bollen skickas inte omedelbart till grannen, utan träffar först golvet och kastas upp; den sista spelaren, som har tagit emot bollen, tar den till högerkanten genom att träffa golvet.

    "Hoppande sparvar"

Det finns en cirkel markerad på marken (på golvet). I mitten av cirkeln är föraren "kråkan". Bakom cirkellinjen är alla spelare "sparvar". De hoppar in i cirkeln, hoppar runt cirkeln, hoppar ut ur den. Kråkan försöker göra narr av sparven när han är i en cirkel. Den som grips blir förare.

Alternativ: sparvar hoppar inte i en cirkel, utan hoppar bara in och ut; de fångade stannar i mitten av cirkeln, och när det är 4-5 av dem väljs en ny förare.

    "Flottslag"

Alla spelare är indelade i 2-3-4 lag. Lagen är placerade runt spelområdet så att alla kan se allt (man kan sitta på bänkarna).

En gemensam startlinje utses, på vilken en spelare från varje lag står. Vid 12-16 steg från varje spelare som står vid starten finns en cirkel, och i den finns en träpinne.

På lärarens signal springer spelarna till muggarna, tar käppar, slår dem tre gånger i marken (golvet), stoppar ner käpparna i muggarna och går tillbaka. Den som kommer springande först ger sitt lag en poäng, den som kommer springande tvåa kommer med två poäng, etc. efter att de första spelarna blivit tvåa, trea osv.

Laget med minst poäng vinner.

Alternativ : spelare springer till cirklarna och tillbaka inte i en rak linje, utan genom att springa runt städerna, klumpar och klubbor placerade längs vägen.

    "Vem kom upp"

Alla spelare bildar en cirkel, föraren med ögonbindel står i mitten.

Ledaren pekar på en av spelarna och han närmar sig föraren, rör lätt vid hans axel, ger ett djurs röst eller kallar det vid namn och ändrar sin röst. Föraren öppnar ögonen i ledarens riktning när personen som närmar sig tar hans plats. Han måste gissa vem som närmade sig honom. Om föraren gissade vem som närmade sig honom byter spelarna roller.

Vinnaren är den som aldrig har varit förare.

Spelets regler: 1. Föraren ska inte öppna ögonen i förväg. 2. Endast den person som ledaren anger kan avge röst. 3. Den första föraren anses inte vara en förlorare.

    "Tagg (tagg)"

Upp till 10 personer deltar i spelet. Alla sprider sig runt området och föraren kommer ikapp dem för att fläcka (agga) dem inom de angivna gränserna. Den salte blir föraren.

Det finns några regler du kan lägga till i spelet:

    Alla spelare, förutom taggen, har ett band under bältet. Femton, som kommer ikapp den som springer, drar fram sitt band, sedan höjer den feta handen och säger: "Jag är femton!"

    Spelaren kan rädda sig själv från taggen om han går ihop med en annan vän, står på ett ben, tar "svala"-posen, etc., etc.

    Om en tagg jagar någon, och en annan spelare kommer i vägen för honom, är föraren skyldig att jaga den som blockerade hans väg.

    Föraren ska, medan han jagar de flyende personerna, hålla med handen den del av hans kropp som en annan förare rörde och fläckade.

    Spelarna rör sig runt banan genom att hoppa rep. Femton kommer ikapp dem och hoppar på ett ben.

    På platsen ritas 1-2 cirklar med en diameter på 2 steg - "hus", där de som flyr kan fly från förföljelse, men de kan inte stanna i ett sådant "hus" i mer än 5 sekunder.

    "Femton i en cirkel"

Spelarna sitter i en cirkel på armlängds avstånd. Två förare väljs, varav den ena blir taggen och den andra blir den som rymmer. Innan spelet börjar står de bakom cirkeln på motsatta sidor.

Vid en signal kör taggen i en cirkel och försöker göra narr av den som springer iväg. Den senare, när taggen tar honom, står i en cirkel mellan två valfria spelare. I samma ögonblick blir spelaren till höger om honom en ny löpare och taggen fortsätter att förfölja honom. Om taggen lyckades röra löparen med handen byter de roller.

För att komplicera spelet kan du införa följande regel. Om löparen står i en cirkel, så blir spelaren till höger (eller till vänster - efter överenskommelse) en tagg, och den förra taggen måste springa ifrån honom utan att slösa tid.

Under spelets gång får deltagarna inte springa in i cirkeln.

    "Kosmonauter"

På golvet (på plattformen), på 4-6 ställen, indikeras raketer. På sidan av raketerna finns en inskription av rutten, till exempel: Z-L-Z ("Jorden - Månen - Jorden"), Z-V-Z ("Jorden - Venus - Jorden"). Varje raket har 3-6 platser. Hela hallen är en raketgevär. I alla raketer finns det 3-4 platser färre än det finns spelare. Spelarna, håller hand, går i en cirkel och säger:

Snabba raketer väntar på oss,

För promenader på planeterna,

Vilken vi än vill -

Låt oss flyga till den här!

Men det finns en hemlighet i spelet:

Det finns inget utrymme för senkomlingar!

Efter ordet "nej" sprider sig alla och försöker ta plats i en av raketerna. Senkomlingar står i mitten av cirkeln. Spelet upprepas flera gånger. De som gör flest "flygningar" vinner.

    "Wolf in the Moat"

I mitten av platsen (hallen) finns två längsgående parallella linjer på ett avstånd av 50-70 cm från varandra - ett "dike". Föraren i diket är en "varg". "getterna" finns på ena sidan av platsen (hallen). På lärarens signal springer getterna till andra sidan och hoppar över diket. Vargar, utan att springa upp ur diket, fångar (fläckar) getter.

De fångade "getterna" räknas, vargarna byter efter 2-3 åk.

Alternativ: det kan finnas 2-3 vargar i vallgraven; getter hoppar över diket fram och tillbaka tills en ny signal; de fångade getterna ligger kvar i diket.

    "Hemlös hare"

Spelarna, förutom två, står i par i en cirkel (mot varandra), och håller varandra i hand. En av spelarna är "haren", den andra är "vargen". Haren, som flyr från förföljelse, står i mitten av paret. Den som haren vänder ryggen till blir hemlös. Om den som jagar har färgat den som flyr byter de roller.

Alternativ: Paren står inte i en cirkel, utan slumpmässigt på platsen springer förarna mellan paren.

    "Den andra udda ute"

Alla spelare står i en cirkel, vända mot mitten. Det finns två förare bakom cirkeln: en springer iväg, den andre kommer ikapp. Löparen står framför en av spelarna som står i en cirkel. Den som stod bakom springer iväg. Om den som jagar har färgat den som flyr, då byter de roll.

Alla spelare går eller springer runt på sidan. Föraren står i mitten. På signalen från läraren eller en av eleverna, "En - två - tre, spring snabbt in i cirkeln", bildar alla spelare en cirkel runt ledaren, håller varandra i hand och går till höger (vänster) i en cirkel med orden: "Gissa gåtan, vem som ringde dig, ta reda på det!". Efter detta stannar alla, föraren blundar och en av spelarna, enligt lärarens anvisningar, ropar förarens för- och efternamn. Om föraren får reda på vem som sa hans för- och efternamn, så ersätter denna spelare föraren och spelet upprepas.

Spel för elever i årskurs 4-6.

    "Att ringa nummer"

Alla spelare delas in i två lag, står i led mitt emot varandra och räknas i nummerordning. Avståndet mellan leden är 6-10 m. Medicinbollar ligger 8-10 m från leden. Läraren ringer ett nummer, till exempel 8. De åttonde numren i båda lagen springer till medicinbollarna, springer runt dem och går tillbaka till sina platser. Den första som kommer ger sitt lag en poäng. Sedan ropas ett annat nummer, och så vidare tills alla spelare blir uppringda. Laget med flest poäng vinner.

Alternativ: lag står i kolumner; inte bara bollen körs runt, utan också linjen eller kolumnen; Deltagarna rör sig genom att hoppa på två ben, på ett ben, sitta på huk och övervinna hinder.

    "Tom plats"

Spelarna bildar en cirkel. Föraren går i en cirkel (från utsidan) och rör vid en av spelarna, varefter han springer i valfri riktning i cirkeln. Spelaren som föraren rör vid springer i motsatt riktning. Var och en av dem försöker springa till det tomma utrymmet som har bildats. Den som kommer först ställer sig i en ring, den sene lederen.

Alternativ: spelare hoppar på två ben eller på ett ben.

    "Fiskare och fiskar"

Spelarna är uppdelade i två lika lag - "fiskare" och "fiskar". "Fiskarna" delas in i tre grupper och ställer upp och håller varandra i hand. På lärarens signal fångar "fiskarna" "fisken" som rör sig fritt. Tiden under vilken "fiskarna" fångade all "fisk" noteras, varefter lagen byter roll. Det lag som tar minst tid att eliminera alla fiskar från spelet vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på lärarens signal. 2. En "fisk" anses fångad om tre "fiskare" sluter sina händer runt den.

    "Skärp på mål"

Spelarna är uppdelade i två lag. Genom lottning går ett av lagen till skjutlinjen (markerad linje) och ställer upp i en linje. Varje lagmedlem får en liten boll.

5-8m från de som spelar på en linje parallell med laget, placeras 10-12 städer på ett avstånd av 50-80cm från varandra.

På lärarens signal kastar alla lagspelare bollar i en klunk och försöker slå ner så många städer som möjligt. Nedskjutna städer räknas och sätts på plats. Skyttelaget samlar ihop bollarna och skickar dem till det andra laget, som också försöker skjuta ner fler städer. Salvorna upprepas flera gånger. Det lag som slår ut flest städer vinner.

Alternativ: städer är målade i två färger. Varje lag försöker kasta in sina egna städer. Efter salvan placeras varje nedslagen stad ett steg längre, varje nedslagen fiendestad placeras ett steg närmare. Laget som vinner är det som, efter alla volleys, lämnar sina städer bakom sig med flest steg.

    "Vaktposter och scouter"

Spelarna är uppdelade i två lag - "scouter" och "vaktposter" - och ställer upp längs två motsatta sidor av platsen på ett avstånd av 18-20 m från varandra. En linje dras tre steg framför leden, och i mitten placeras en volleybollboll i den skisserade cirkeln.

Spelare i lag räknas i nummerordning. Uppgiften för "scout"-laget är att bära bollen över sin linje, uppgiften för spelarna i det andra laget är att förhindra detta. Läraren ringer högt numret och spelarna som står mitt emot (har detta nummer) springer fram till bollen. Om "vaktposten" är för lat, griper "scouten" bollen och springer iväg med den till sitt hus, och "vaktposten" går i fångenskap och ställer sig bakom "scouten". Om båda spelarna samtidigt springer ut till mitten, är "scoutens" uppgift att, genom att utföra en rad distraherande övningar (handrörelser, hoppa på plats och med en sväng, utfall, etc.), avleda uppmärksamheten på "vaktposten" (han upprepar dessa rörelser efter "scouten") och tar bort bollen. Om "scouten" tog bollen, men "vaktposten" gick om honom och slog honom med handen, blir "scouten" en fånge, annars vinner han duellen. Spelet fortsätter tills alla nummer har deltagit i spelet. Fångarna räknas och släpps till sina team. Spelet upprepas, med spelarna byter roll.

Laget som lyckas ta fler fångar vinner.

Spelets regler: 1. "Spekaren" måste upprepa alla "scoutens" rörelser, annars förlorar han. 2. Du kan bara jaga en flyende spelare till kanten av hans hus. 3. Spelaren som tappar bollen anses fångad. 4. Varje gång bollen sätts på plats av "scouten".

    "Dra i en cirkel"

Två koncentriska cirklar (den ena inuti den andra) med en diameter på 1 och 2 m är skisserade. Alla spelare omger en stor cirkel och slår varandra ihop.

Enligt lärarens instruktioner går speldeltagarna till höger eller vänster. Vid den andra signalen (visslan) stannar spelarna och försöker dra sina grannar bortom linjen i den stora cirkeln utan att skilja sina händer. Den som kommer in i utrymmet mellan den stora och lilla cirkeln med en eller två fötter är ute ur spelet. Sedan slår spelarna ihop händer igen och fortsätter spelet när det blåser.

Spelare som inte dras in i cirkeln efter flera repetitioner anses vara vinnare.

Spelets regler: 1. Spelare får inte separera sina händer när de rör sig och slåss. 2. Båda spelarna som släpper sina händer elimineras från spelet. 3. När det är få spelare kvar står de runt en liten cirkel och fortsätter tävlingen, enligt samma regler.

    "Dra linjen"

Två lag av spelare står mot varandra längs linjen som dras mellan dem. Pojkar står emot pojkar och flickor mot tjejer, ungefär lika stora fysisk styrka. Fyra steg bakom varje lag är spelarna som tilldelats poäng.

På lärarens kommando samlas spelarna vid mittlinjen och tar en (eller två) händer. Vid den andra signalen försöker alla dra sin motståndare över linjen där assistenterna står. En spelare som har dragits genom att röra målskytten med handflatan får gå över linjen igen och spela för sitt lag igen. Varje spelare som dras över tjänar laget som drog honom över en poäng.

Det lag som får flest poäng under matchen vinner.

Spelets regler: 1. Under spelets gång är endast handgrepp tillåtna. 2. Det är tillåtet att dra ensam, i par eller av flera spelare samtidigt.

    "Circular lapta"

Spelare i ett lag, som står på båda sidor om banan, kastar bollen på spelarna i det andra som springer i mitten. Kasta bollen vid dina fötter och hoppa över bollen med fötterna isär. Salenny lämnar spelet. Sedan byter lagen plats.

    "Shootout"

Spelet kan spelas på en volleybollplan. I det här fallet finns det mitt- och främre gränser för webbplatsen. Efter att ha dragit sig tillbaka 1-1,5 m från frontlinjen in i hallen, dra en annan linje parallellt med den för att bilda en korridor ("fångenskap"). Ytterligare en linje dras på andra sidan.

Spelarna är uppdelade i två lika lag, som vart och ett är slumpmässigt placerade i sin egen stad på ena planhalvan (från mittlinjen till korridoren). Under spelets gång kan du inte gå in på motståndarens planhalva. Ledaren kastar en volleyboll i mitten mellan kaptenerna, och de försöker slå tillbaka den till sina spelare. Varje lags uppgift är att ta emot bollen och slå motståndaren med den utan att gå utanför mittlinjen. Motståndaren undviker bollen och försöker i sin tur träffa spelaren i motståndarlaget med bollen. De som träffas av bollen går bortom fångenskapslinjen till motsatt sida (in i korridoren). Fången förblir där tills hans spelare räddar honom (genom att kasta bollen utan att röra marken eller väggen). Efter att ha fångat bollen kastar fången den till sitt lag och han springer från korridoren till sin planhalva.

Vinnaren är det lag som efter 10-15 minuters spel har fler utslagna spelare i captive zone. Spelet slutar tidigt om alla spelare i ett av lagen fångas.

Spelets regler: 1. Du kan applicera salt med bollen på vilken del av kroppen som helst förutom huvudet. 2. Du kan fånga bollen med händerna, men om spelaren tappar bollen, anses han vara fet och tas till fånga. 3. Det är inte tillåtet att springa runt på banan med bollen i händerna, men du kan dribbla den. 4. Bollen som går utanför planens gränser ges till laget från vars linje den rullade ut. 5. Vid begångna överträdelser lämnas bollen till motståndaren.

    "Ödla"

Deltagarna delas in i två lag, varav ett går in i cirkeln, och det andra stannar bakom cirkeln med en volleyboll. Spelarna i cirkeln ställer upp i en kolumn ledd av kaptenen och tar varandra i bältet.

På lärarens signal kastar spelarna som bildar en cirkel bollen till varandra och försöker slå ut den sista spelaren i kolumnen med en direktträff. Den eliminerade spelaren elimineras från spelet. Efter 5-8 minuter byter lagen roll.

Det lag som eliminerar flest spelare under en viss tid vinner.

Spelets regler: 1. Det är inte tillåtet att vrida spiralen (gömma den senare). 2. Spelare får inte släppa sina händer. 3. En träff i huvudet räknas inte. 4. En träff som studsar från golvet räknas inte.

    "Karp och gädda"

På ena sidan av platsen finns "crucian karp", i mitten - "gädda". På en signal springer crucian karpen till andra sidan, och gäddan fångar dem. Fångad crucian karp (3-4) slås ihop och bildar ett nät. Nu ska crucian karpen springa till andra sidan av platsen genom nätet (under armarna). Gäddan står bakom nätet och ligger och väntar på dem. När det är fångade 8-9 karpar bildas korgar – cirklar som karpen måste springa igenom. Om det är fler fångade crucian carp än unfångad crucian carp, så bildas en topp - en korridor av fångade crucian carp, genom vilken den återstående ofångade crucian karp måste springa. Gäddan, som ligger vid utgången från toppen, fångar dem. Den som åker senast är vinnaren.

Alternativ: Det finns två gäddor i spelet.

Spel för elever i årskurs 6-8


  1. "Pioneerball"

Spelarna är uppdelade i två lag och placerade på båda sidor om volleybollplanen. Ett volleybollnät eller ett rep spänns mellan lagen på en höjd av 2 m. Varje lag har en boll (volleyboll). Uppgiften för de som deltar i spelet är att kasta bollen till motståndarens sida. Dessutom försöker varje lag se till att båda bollarna är på motståndarens plan samtidigt. Du får springa runt hela banan med bollen; det kan återerövras och föras vidare till varandra. Bollen kan röra marken. Fel: bollen, efter att ha kastats, gick utanför motståndarens plan och gick under nätet.

Spelet fortsätter till 10-15 poäng. En poäng räknas när det finns två bollar på banan, och för gjorda misstag.

Alternativ: spelet spelas mot tiden; laget som gjorde mål särskild tid fler poäng - vinnaren.

    "Kämpa för flaggan"

Spelområdet är delat på mitten av en tvärgående linje. På ett avstånd av 2 m från platsens tvärgående sidor dras den längs den "spelande" linjen. Bakom spellinjen placeras 10 flaggor (städer) på lika avstånd från varandra på ena och andra sidan. Spelarna delas in i två lika lag och placeras i slumpmässig ordning - varje lag på sin egen planhalva, närmare sina flaggor (städer).

På ledarens signal börjar spelarna i båda lagen springa över till fiendens sida och försöka ta flaggorna (städerna) i besittning. Efter att ha erövrat en stad eller en flagga försöker spelaren ta den till sin sida. Spelare skjuter mot motståndare på deras sida av planen. Den saltade ligger kvar där han berördes, och den tagna flaggan återför den till sin plats. En spelare från hans lag kan hjälpa en person som har blivit upprörd genom att röra en vän med hans hand. Den räddade spelaren går in allmänt spel. De spelar under en bestämd tid. Laget som lyckas flytta fler städer eller flaggor till sin sida vinner.

Regler: Du kan bara sparka spelare på din egen planhalva. En spelare som springer upp till fiendens städer kan bara ta en flagga. Om han upptäcks med en flagga, ges flaggan till motståndaren, sätts på plats, och spelaren måste själv stanna kvar på den plats där han sågs och vänta på vinsten. Det är förbjudet att passera eller kasta flaggan (staden) till en spelare i ditt lag.

    "Skydda din kamrat"

Alla spelare, utom två, står i en cirkel på armlängds avstånd. Ett streck dras vid deras tår. Spelarna får en volleyboll. Två förare går in i mitten av cirkeln: de kastar bollen på en, den andra försvarar den och slår bollen.

På ledarens signal kastar spelarna bollen till varandra och försöker slå ut föraren med en direktträff. Om föraren träffas ersätts han av en försvarare, och försvararen blir den som lyckades träffa spelaren med bollen.

Vinnarna är de spelare som håller längst som förare.

Spelets regler: 1. En träff som går utanför cirkellinjen räknas inte. 2. En träff mot huvudet räknas inte. 3. Försvararen kan slå bollen med vilken del av sin kropp som helst. 4. Föraren får inte röra försvararen med händerna.

    "Räknarrelä"

Spelarna är uppdelade i 2-3 lag. Varje lag är i sin tur uppdelat i två delar.

De första delarna av lagen står i kolumner en i taget. Avståndet mellan pelarna är 3-4m. de andra delarna av lagen ställer upp i kolumner, en i taget, vända mot sina kamrater på ett avstånd av 10-20m. på lärarens signal springer de första spelarna i den första delen av laget till de första spelarna i den andra delen av laget och skickar taktpinnen (helst en liten boll), ett kontralopp med stafetten har börjat. Det vinnande laget är det som avslutar åket först.

    "Stafett med klubbor"

Spelarna delas in i två lika lag och ställer upp i kolumner en i taget. En startlinje dras framför kolumnerna. På ett avstånd av 10-15m från startlinjen placeras tre klubbor i rad mot varje kolumn, 0,5m från varandra. Det är bättre att ringa in klubbarna med små cirklar.

På befallning av ledaren springer kaptenerna som står framför sina kolumner vid startlinjen till klubbarna som ligger mittemot deras kolumner, samlar upp dem och återvänder till sina kolumner och skickar dem till nästa spelare som står framför. De som tar emot klubborna springer och placerar dem i cirklar så att ingen av dem faller. Efter detta återvänder de, rör vid den utsträckta handen på personen framför, och passerar därigenom stafettpinnen och ställer sig vid slutet av sina kolumner. Följande spelare springer till sina klubbar, hämtar dem och på vägen tillbaka skickar de klubborna till nästa spelare i tur och ordning, medan de själva går till slutet av kolumnen.

Så spelet fortsätter tills turen når spelaren som startade stafetten. Det lag som lyckas avsluta stafetten först vinner.

    "Prickskytt"

För att spela behöver du små städer och tennisbollar (helst efter antalet spelare). Spelets deltagare ställs upp på en rad och räknas på första - andra. De första numren är ett lag, de andra numren är ett annat. Om bredden på sajten inte tillåter alla att stå på en rad, bildar spelarna två rader, den ena på baksidan av den andra. I det här fallet är varje rad ett lag. En linje dras framför spelarnas strumpor, bortom vilken de inte kan gå när de kastar bollen. 6 m från denna linje och parallellt med den placeras 5 städer i två färger i rad (ett och ett halvt steg från varandra). Lagen får namn efter färgen på städerna (till exempel blått och vitt).

På lärarens signal turas lagen om att volley (alla spelare samtidigt) och kasta bollar in i städerna från stående position, knästående eller liggande, beroende på spelförhållandena. Varje nedslagen stad i sin färg flyttar sig ett steg längre, och den nedslagna staden i motståndarlaget går ett steg närmare.

Det lag som lyckas flytta målet längre under loppet av flera kast vinner.

Spelets regler: 1. Orter placeras på nya platser efter en salva av en av

kommandon 2. Kastade bollar plockas upp av spelare i det andra laget. 3. De nedslagna städerna placeras på nya platser av lärarens assistent.

    "Tuppkamp"

En cirkel med en diameter på 2-2,5 m ritas på marken. Två lag står i led mitt emot varandra. Lag väljer kaptener som skickar in en av sina spelare i cirkeln. Efter att ha gått in i cirkeln står spelarna på ett ben och lägger händerna bakom ryggen; Vid en signal börjar deltagarna i kampen hoppa på ett ben och försöker trycka motståndaren ut ur cirkeln med sina axlar eller bålar. Du kan inte stå på ditt andra ben, precis som du inte kan ta bort händerna bakom ryggen. Spelet fortsätter tills alla medlemmar i båda lagen är i rollen som tuppar, kaptenerna kämpar sist. Laget med flest vinnare vinner.

Matchen slutar oavgjort om båda spelarna (i ett par) är utanför cirkeln.

    "Rörligt mål"

Eleverna bildar en stor cirkel (stå 2-3 steg från varandra). Du kan dra ett streck framför spelarnas strumpor. En förare sticker ut och går in i mitten av cirkeln.

På ledarens signal försöker barnen slå föraren direkt med en volleyboll, som föraren undviker när han springer in i cirkeln. Den som lyckas med detta blir föraren. Spelet kan spelas i 2-3 cirklar.

Den spelare som har tillbringat längst tid i rollen som förare vinner.

Spelets regler: 1. Under spelet får de som kastar bollen inte kliva över linjen med fötterna. 2. Att slå en spelare efter att bollen studsat från marken räknas inte 3. Om föraren lyckades fånga bollen, är han inte eliminerad från

spel. 4. En träff mot huvudet räknas inte.

    "Träffa bollen"

För att spela behöver du en volleyboll och tennisbollar som motsvarar hälften av deltagarna. Spelarna delas in i två lag och ställs upp på motsatta sidor av banan på ett avstånd av 18-20m från varandra. Linjer dras framför spelarnas tår, och en volleyboll placeras mitt på banan. Spelare i ett lag (genom lottning) får en liten boll.

På ledarens signal kastar spelarna bollen mot volleybollen och försöker rulla den till motståndarlaget. Spelare från det andra laget samlar ihop de kastade bollarna och, på en signal, kastar de även dem mot volleybollen och försöker rulla tillbaka den. Så, lag kastar växelvis bollar ett visst antal gånger. Spelets längd är 8-10 minuter.

Det lag som lyckas rulla bollen bortom linjen för laget mitt emot vinner.

Spelets regler: 1. Om volleybollen under spelets gång rullar ut från spelarna, placeras den på planområdet på samma linje. 2. I det här fallet börjar skjutning mot volleybollen från båda sidor samtidigt. 3. Varje boll som drivs bortom motståndarens linje ger laget en poäng.

    "Dash för bollen"

Spelarna är uppdelade i två lika lag, som ställer upp på ena sidan av banan. Varje lag beräknas i numerisk ordning. En startlinje dras framför lagen. Ledaren med bollen i händerna står mellan lagen.

När ledaren ringer valfritt nummer kastar ledaren bollen framåt så långt som möjligt. Spelare med detta nummer springer mot bollen. Efter detta returneras bollen till ledaren, som kastar den igen, ringer ett nytt nummer osv. De spelar under en bestämd tid.

Laget med fler poäng anses vara vinnare.

Spelets regler: 1. Du kan börja springa från hög eller låg start (efter överenskommelse). 2. Om två spelare rör bollen samtidigt får varje lag en poäng.

Spel för elever i årskurs 9-11

    "Stafetter med språngsprång"

Spelarna är uppdelade i två lag, som står i kolumner en i taget parallellt med varandra. Intervaller mellan lagen är 3-4m. framför varje kolumn på ett avstånd av 8-12 m från startlinjen, ritas en cirkel (1,5 m i diameter) eller en rektangel. De första lagnumren visas i den. Varje person vilar sina händer på ett ben och lutar sig framåt och döljer sitt huvud.

På lärarens signal springer spelarna som står i kolumnerna framför fram och gör ett valvhopp, trycker av med båda benen och vilar sina händer på ryggen på en kompis (hopphopp) och ställer sig sedan på hans plats. Spelarna som hoppades över springer tillbaka till sina kolumner, rör handflatorna till nästa spelare och ställer sig sedan bakom sina lag.

De som får en handberöring springer fram, utför ett valv och sitter kvar i cirklar osv. spelet slutar när alla spelare hoppat klart, d.v.s. spelaren som gjorde det första hoppet, efter att ha hoppat över sin lagkamrat, kommer att förbli stående i cirkeln, och den som hoppades över kommer att korsa startlinjen, varifrån spelarna startar.

Det lag som slutar stafetten snabbast vinner.

den återkommande spelaren kommer inte att röra nästa spelare med sin handflata. 2. Spelaren som hoppar över får inte ändra sin position under spelet och stå utanför cirkeln (ruta).

    "Stafettlopp med pinnar och hopp"

Spelarna är uppdelade i 2-3 lag, som ställer upp i kolumner en i taget, tre till fyra steg från varandra. De står parallellt framför linjen, med huvudspelaren som håller en gymnastikstav i händerna.

På lärarens signal springer de första siffrorna till mace (medicinboll) installerad på 12-15m, springer runt den och, återvänder till sina kolumner, passerar en av ändarna av pinnen till de andra siffrorna. Båda spelarna håller i ändarna av pinnen och för den under spelarnas fötter och rör sig mot slutet av kolonnen. Alla hoppar över pinnen, trycker med båda benen. Den första spelaren står kvar i slutet av sin kolumn, och den andra springer till disken, går runt den och bär en pinne under fötterna på dem som spelar med den tredje siffran, etc. Spelet avslutas så snart alla deltagare springer med pinnen. När startspelaren återigen är först i kolumnen och en pinne förs till honom, höjer han den.

Laget vars spelare slutförde uppgiften först utan att göra misstag vinner.

Spelets regler: 1. Det är förbjudet att släppa ändarna på pinnen när den förs under fötterna 2. Det är förbjudet att tappa pinnen. H. Alla spelare måste hoppa över pinnen.

    "Run of the Penguins"

Lagen ställer upp i kolumner framför startlinjen. Spelarna som står först håller en volleyboll eller medicinboll mellan benen (ovanför knäna).

På managerns signal, med bollen mellan fötterna, måste spelarna springa runt stolpen och gå tillbaka och skicka bollen med händerna till det andra numret i sitt lag. Deltagare som har sprungit färdigt står i slutet av spalten.

Laget som lyckas genomföra stafetten snabbare och felfritt vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Om bollen faller till marken måste du ta tag i den med fötterna igen och fortsätta spela.

    "Börja efter kast"

Klassen är uppdelad i två lag – kastare och löpare. På ett rymligt område placeras kastarna på en linje 3-4m från startlinjen, vid sidan av flaggorna placerade 5-6m från varandra. Mitt emot dem, vid mållinjen, som är 15-20m från första startlinjen, placeras ytterligare 2 flaggor. Löpare ställer upp på den andra startlinjen. Det finns två små bollar på startlinjen mellan flaggorna.

Vid kommandot "Start!" två kastare (i ordning) tar sina bollar och står i startpositionen för att kasta. Samtidigt tar två löpare en hög (eller låg) startposition. Vid kommandot "Obs!" kastare utför ett kast och följer kommandot "mars!" - löpare rusar fram. Kastare springer till mållinjen, går runt var och en av sina flaggor och går tillbaka. Löpare plockar upp bollar efter att kastarna kastat dem för att träffa kastarna med dem. För en träff får löparlaget en poäng. Bollarna placeras igen mellan flaggorna, och de kommande två kastarna och två löpare går till start. Detta fortsätter tills alla kastare har kastat och sprungit (varje gång poängen som erhållits av löparlaget räknas). Efter detta byter teamen roll.

Spelets regler: 1. Kastare och löpare springer framåt samtidigt efter kommandot "Mars!" 2. Kast och skjutning utförs i en korridor 10-15m bred. 3. Efter att ha kastat ska kastare springa runt flaggan vid mållinjen, annars anses de vara smutsiga.

Utomhusspel för förskolebarn.

    "Vid björnen i skogen"

Alla spelare är fritt placerade på ena sidan av banan. På motsatt sida dras en linje - kanten av skogen. Bakom linjen, 2-3 steg från den, finns en "björns håla".

På ledarens signal närmar sig barnen "björnens håla" och börjar göra rörelser som imiterar att plocka bär och svamp och samtidigt säger de alla tillsammans:

Vid björnen i skogen

Svamp - jag tar bär,

Och björnen sitter

Han morrar åt mig.

När barnen säger det sista ordet - "morrar", hoppar "björnen" ut ur hålan med ett morrande och försöker fånga någon. Han tar den fångade till hålan.

Spelet slutar när 3-4 killar förblir ofångade och de blir vinnare.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Föraren kan bara springa ut ur "hålan" när det sista ordet i recitativet uttalas.

    "Vi är roliga killar"

På motsatta sidor av platsen eller hallen markerar linjer två "hus" på ett avstånd av 15-20m från varandra. Chauffören står mellan "husen" mitt på platsen. Alla andra spelare är på ena sidan av banan, bakom hemmalinjen. Om spelet spelas på ett stort område, bör dess bredd begränsas till cirka 8-10 m.

Föraren, som står i mitten, vänd mot spelarna, säger högt: "Ett, två, tre!" Alla spelare säger unisont:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Försök att komma ikapp oss!

Efter detta springer alla spelare till den motsatta sidan bortom linjen för det andra "huset". Föraren fångar dem som springer över. De fångade flyttar åt sidan. När alla barn är på andra sidan lekplatsen, ger föraren igen kommandot "Ett, två, tre!", och alla, som yttrar ovanstående ord i kör, springer tillbaka till det första "huset". De som fångas igen flyttar åt sidan.

Efter 3-4 körningar (efter överenskommelse) räknar de de fångade, väljer en ny förare bland de ofångade spelarna och alla går med i spelet igen.

Spelet spelas 3-4 gånger, varefter de spelare som aldrig blivit fångad och de bästa förarna som lyckats fånga fler killar noteras.

    "Katt och möss"

Spelarna (högst fem par) står i två rader vända mot varandra, håller händerna och bildar en liten passage - ett hål. Det finns katter på ena raden, möss på den andra.

Det första paret startar spelet: katten fångar musen och musen springer runt spelarna. I ett farligt ögonblick kan musen gömma sig i korridoren som bildas av spelarnas knäppta händer. Så fort katten fångar musen står spelarna på rad. Det andra paret startar spelet. Spelet fortsätter tills katterna fångar alla möss.

Spelets regler: Katten får inte springa in i hålet. Katten och mössen ska inte springa långt från hålet.

    "Jord, vatten, luft"

Spelarna står i en cirkel, med ledaren i mitten. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar ett av tre ord: jord, vatten, luft. Om föraren sa ordet "Jorden!", måste den som fångade bollen snabbt namnge något tam- eller vilddjur; Till ordet "vatten!" spelaren svarar med namnet på en fisk; till ordet "luft!" - fågelns namn. Bollen returneras sedan till föraren. Spelets regler: den som gör misstag spelar inte.

    "Smidiga killar"

Barn tävlar i att flytta block från plats till plats. På två stolar, avståndet mellan dem är 8-10 m, läggs 5-6 kuber ut. På lärarens kommando tar den första en kub från stolen och springer med den till en annan stol. Tar den andra kuben, placerar den på den första och bär tillbaka båda kuberna. Han upprepar denna väg igen med en pyramid av tre, och sedan av fyra kuber i handen. Du kan bara stödja botten - den första kuben - med handen, du kan inte justera kuberna längs vägen. Den som lyckas ta med flest kuber vinner. Om pyramiden faller under rörelse elimineras deltagaren från spelet.

    "Katten kommer"

I hörnet av hallen är "kattens hus" skisserat. Rollen som "katten" spelas av presentatören, han väljs med hjälp av ett räknerim. Han tar sin plats i "huset", och alla andra spelare - "mössen" - sprider sig till sina "hål": de står längs sidan av banan (nära hallens väggar).

Gruppledaren börjar spelet med följande ordspråk:

Möss, möss, kom ut,

Spela, dansa,

Kom ut snabbt

Den mustaschförsedda katten sover - skurken!

"Mössen" kryper ut ur sina "minkar" och dansar, springer runt på platsen och upprepar orden i kör:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Ingen mustaschkatt!

Men så ger kuratorn en signal: " Katten kommer! Alla "möss" ska omedelbart frysa på plats och inte röra sig. "Katten" smyger fram till "mössen", går runt dem och sedan, som rör sig, tar den in i sitt "hus".

De modiga "mössen" bakom "katten" kommer plötsligt att vända sig om och lägga märke till detta, "musen" går till sitt "hus".

Rådgivaren säger: "Katten är borta!" - och "mössen" "vaknar till liv" igen, börjar springa och dansa och upprepar de redan välkända orden "tra-ta-ta."

Återigen befaller rådgivaren "Katten kommer!", och återigen måste "mössen" frysa. Om det inte är fler än 5-6 personer som spelar, fortsätter spelet tills endast en "mus" förblir ofångad.

Hon blir "katt" och leken fortsätter.

Om det finns fler spelare ändras föraren - "katten" - efter 2-3 repetitioner. En ny "katt" väljs bland de "möss" som inte har fångats.

    "Relä av djur"

Spelarna är indelade i 2-3 lag. Antalet spelare i varje lag måste vara lika. Lag radar upp sig i en kolumn en i taget och räknas i numerisk ordning. De som spelar i lag tar namnen på djuren. Det första numret kan kallas "vargar", det andra - "björnar", det tredje - "rävar", det fjärde - "harar" etc. Startlinjen dras framför de första siffrorna i varje kolumn, och mållinjen är två meter från den. På ett avstånd av 15-20 steg placeras en stift mittemot varje kolumn.

Rådgivaren ropar högt vilket djur som helst. Spelare som uppträder under namnet på denna best springer snabbt framåt, springer runt stiftet och går tillbaka

tillbaka. Den första som springer tillbaka till sitt lag (korsar mållinjen) vinner en poäng till sitt lag. Om spelarna kommer samtidigt tilldelas vart och ett av deras lag en poäng. Gruppledaren kallar djuren separat. Spelarna som kommit tillbaka till laget faller på plats. Spelet fortsätter i flera minuter, varefter poäng räknas. Det lag som får flest poäng vinner.

    "Räven och kycklingarna"

I mitten av hallen placeras 4 gymnastikbänkar i form av en fyrkant med lameller upp, detta är en abborre. En förare väljs - "räv" och en - "jägare". Alla andra spelare är kycklingar. I ett hörn av hallen finns ett "hål" där "räven" placeras. "Jägaren" står i andra hörnet. "Kycklingarna" ligger runt "abborren".

Vid en signal börjar "kycklingarna" antingen klättra upp på "abborren", sedan flyga av den eller helt enkelt gå runt "hönshuset" (nära bänkarna som bildar "hönshuset"). Enligt den andra betingade signalen fångar "räven", efter att ha närmat sig "hönshuset", alla "kycklingar" som rör marken (golvet) med minst ett ben. "Räven" tar den smutsiga mannen i handen och leder honom in i hans "hål". Om han möter en "jägare" längs vägen, släpper "räven" den fångade och springer iväg in i "hålet". Den fångade återvänder till "hönshuset", varefter alla "kycklingar" flyger från platsen. Om "jägaren" fångar "räven" väljs en ny "räv". Spela 4-6 gånger.

De spelare som aldrig fångas vinner.

Spelets regler: 1. Efter att ha sprungit in i "hönshuset", kan "räven" bara attackera en spelare. 2. På signal från ledaren måste ”räven” lämna ”hönshuset”, oavsett om han fångade ”kycklingen” eller inte. 3. De som står på rälsen kan hjälpa (stödja) varandra.

Utomhusspel i idrottsträning

(spel för b/b, v/b och handboll)

    "Godkänd - sitt ner"

Spelarna är uppdelade i flera lag om 7-8 personer vardera och ställer upp bakom den gemensamma startlinjen i en kolumn en i taget. Framför varje kolumn, vänd mot den på ett avstånd av 5-6 m, står kaptenerna och tar emot varsin boll.

Vid signalen skickar varje kapten bollen till den första spelaren i sin kolumn. Efter att ha fångat bollen lämnar spelaren tillbaka den till kaptenen och hukar sig. Kaptenen kastar bollen till den andra, sedan tredje och efterföljande spelare. Var och en av dem hukar sig tillbaka bollen till kaptenen. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren i sin kolumn, höjer kaptenen den och alla spelare i hans lag hoppar upp.

Laget vars spelare slutför uppgiften snabbare och vars kapten lyfter upp bollen vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Om en spelare tappar bollen under spelets gång, måste han plocka upp den och kasta den till kaptenen, efter att ha stått på hans plats.

    "Bollen till genomsnittet"

Spelarna delas in i 3-4 lika lag. Spelarna i varje lag står i en cirkel på ett avstånd av armarna utsträckta åt sidorna. I mitten av varje cirkel finns en förare med en boll.

Vid signalen kastar föraren bollen till en av spelarna och, efter att ha fått tillbaka den, kastar den till en annan deltagare. Så förarna kastar bollen i rad till alla barn och, efter att ha fått den från den sista, höjer de upp bollen.

Teamet vars förare gör detta först vinner. Spelet upprepas flera gånger.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelare kan inte släppas igenom. 3. Bollen kan endast passeras på det sätt som anges ovan.

    "The Fives Attack"

Spelarna ställer upp vid sidan av banan, vända mot mitten. Ett lag står till höger, det andra till vänster om skölden. Avståndet mellan spelarna är 3-4 steg. Spelare avgörs i ordning.

Ledaren kastar bollen mot ryggtavlan och ringer valfritt nummer. Båda spelarna med detta nummer springer framåt och försöker ta bollen i besittning. Den som lyckades gör passningen till den sista spelaren i sitt lag, som skickar den vidare längs linjen (från hand till hand eller genom att slå i marken). En spelare som misslyckas med att ta bollen i besittning springer runt spelarna på sin linje på vänster sida och försöker ta om bollen som passeras av spelarna i det andra laget. Om den löpande spelaren slutar vid slutet av linjen före bollen, tilldelas en poäng till hans lag. Det andra laget får också en poäng för att dess spelare tog bollen i besittning efter att ha kastat den mot ryggtavlan. Om bollen först passerar mållinjen får laget två poäng. Chefen ringer sedan andra nummer. Spelarna som deltog i kampen om bollen återvänder till sina platser.

Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelaren som tappade bollen måste gå tillbaka till sin plats och fortsätta passa. 3. Du kan bara skicka bollen till en spelare i ditt lag på angivet sätt.

    "Bollen i luften"

Alla spelare, utom en, står i en cirkel och markerar sin plats med en cirkel eller en sten eller en pinne. Man står i mitten av cirkeln, kastar bollen högt över sig, ropar namnet på barnet som ska fånga och springer till hans plats. Det kallade barnet springer snabbt till mitten av cirkeln och försöker fånga bollen i farten. Om han lyckas, kastar han i sin tur upp bollen och ropar namnet på ett annat barn. Men om han inte fångade bollen måste han snabbt plocka upp bollen från marken och ropa: "Stopp!" - och färga en av spelarna som springer iväg om bollen faller.

Den som träffades av föraren med bollen går till mitten för att kasta bollen, och föraren går till sin plats i cirkeln. Om föraren missar går han igen till mitten av cirkeln och kastar upp bollen.

    "Lapta"

Platsen är uppdelad i stad, fält och con (utanför fältet). Det ena laget är placerat (genom lottning) i staden, det andra på fältet. Kaptener utses (utses). Kaptenen för laget som ligger i staden anger ordningen för att servera bollarna, och lagkaptenen för laget som ligger på planen placerar sina spelare på planen och skickar en till staden för att servera bollarna.

På en signal från läraren turas spelare i staden om att använda en rundare för att slå bollen som kastas av servern. Spelaren som slår bollen försöker slå den hårdare, men så att bollen inte flyger ut från planens sidogränser. Efter en lyckad träff springer han över fältet till con, och om han har tid, sedan tillbaka. Om träffen misslyckas stannar han kvar i staden, väntar på en lyckad träff av en annan spelare i hans lag och springer sedan med honom.

Om spelarna på planen fångar bollen utan att tillåta den att röra marken byter lagen roll. Om de misslyckades med att fånga bollen försöker de snabbt ta den och slå en av springspelarna i det andra laget med den. När bollen träffar en spelare springer laget från planen snabbt in i staden och det andra laget rusar för att ta bollen i besittning och i sin tur fläcka dem som springer iväg. Det finns kvar ett team i staden som kommer att kunna göra strecket utan att bli smord.

Varje spelare har rätt till ett slag, och kaptenen, om han slår sist, har rätt till tre slag. Du kan bara springa från staden till slutet inom fältet.

Spelet varar 20-30 minuter. Laget som spelade mer i staden och mindre på fältet vinner; tiden laget tillbringade i staden registreras av ett stoppur eller klocka.

Alternativ: Spelet varar 10-15 minuter på planen och i staden; Det lag som gör flest körningar från staden till con och tillbaka vinner.

Spel för att träna gymnastik, gymnastik och kampsport.

    "Hjul"

En förare väljs bland spelarna. Resten är indelade i 4-6 grupper, lika många. Varje grupp står i en kolumn vänd mot mitten, alla kolumner är ordnade som ekrarna på ett hjul. Föraren står på sidlinjen.

På lärarens kommando springer föraren runt ratten, stannar nära valfri eker och rör sin hand mot axeln på spelaren som står sist. Han skickar denna beröring till den som står framför, han - vidare till mitten osv. den som står först i kolumnen, känner beröringen, säger högt "Hopp!" och löper till höger (eller vänster), löper runt alla ekrar på hjulet från utsidan. Alla spelare i kolumnen, inklusive föraren, springer efter honom och försöker köra om varandra längs vägen. Det är viktigt att inte vara den sista kvar när ekern återgår till sin ursprungliga plats. Den som hamnar sist får köra. Han kan utmana spelare från en annan kolumn till en löpartävling.

De som aldrig har varit förare vinner.

Spelets regler: 1. De som springer runt ekrarna är förbjudna att springa genom stående spelare. 2. Den senare får inte störa instrumentbrädan. 3. Guiden kan inte ändra körriktningen medan den rör sig. 4. Team "Hop!" obligatorisk.

    "Lyckas komma ikapp"

Fyra ställ placeras tre steg från hallens hörn. Pojkarna i klassen ligger nära väggarna i hallen och sträcker sig längs hela dess omkrets. De vänder sin högra sida mot väggarna. Avståndet mellan spelarna måste vara detsamma.

På kommandot "Mars!" alla börjar springa motsols, springer runt utsidan av stolparna. Allas uppgift är att inte låta sig fångas och att försöka röra vid personen framför dem med handen. De oljiga går till mitten av hallen för att inte störa de andra.

De tre mest motståndskraftiga eleverna vinner spelet.

Spelets regler: 1. Spelet spelas separat för flickor och pojkar. 2. Det är absolut nödvändigt att kasta en hand mot spelaren som springer framför.

    "Biltävling"

Huvudmålet är att utveckla armstyrka, snabbhet och uppmärksamhet, och använda det som en inledande övning för träningspass i markbrottning.

Spelarna är indelade i lag, som ställs upp i kolumner en i taget bakom den gemensamma startlinjen och avgörs i ordning. Det första numret, som tar en liggande position, visar en skottkärra, det andra - en person som bär den.

Vid signalen flyttar deltagarna, som visar en skottkärra och en person som bär den, till en punkt som ligger 6-7 m från startlinjen, går runt den och går tillbaka till startlinjen. Den första siffran går till spetsen, den andra siffran förvandlas till en "skottkärra", och den tredje siffran spelar rollen som att köra "skottkärran" etc., tills alla lagmedlemmar slutför speluppgiften.

Seger tilldelas teamet som slutför uppgiften snabbare än andra.

    "Rörlig ring"

Ett tjockt rep eller kabel (3-5 m lång) knyts med sina fria ändar och placeras i mitten av platsen. Spelare är villkorligt indelade i fyra viktkategorier. De fyra första närmar sig repet från olika sidor och tar det med händerna, lyfter och spänner det, som om de bildar en ring. En medicinboll placeras tre steg bakom varje spelare.

Vid signalen "Pull!" Varje spelare försöker vara den första att nå bollen och röra den med foten. Den som lyckas vinner och går åt sidan. De återstående tre spelarna tar igen repet och drar det i tre riktningar och försöker slutföra samma uppgift. Vinnaren tar andraplatsen. Tredjeplatsen spelas på samma sätt: spelare drar åt olika håll. Bollarna flyttas till ett visst läge varje gång, för vilket märken kan göras på banan i förväg. Sedan tävlar de fyra andra, följt av trean osv, och vinnarna möts i finalen.

I den sista tävlingen mellan vinnarna avslöjas den bästa, och han anses vara vinnaren.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Du måste röra medicinbollen med foten.

    "Dragkamp"

Ett rep (eller ett tjockt rep) 6-10 m långt placeras mitt på plattformen längs med det. Mitten av repet är markerat med ett färgat band (trasa). Innan spelet måste det placeras på en tvärgående linje som dras på golvet. Parallellt med denna (mitten) linje på båda sidor, 2-Gp från den, ritas ytterligare två linjer. Spelarna är indelade i två lag, lika antal spelare och styrka.

Vid första signalen "Kom till repet!" Spelarna, indelade i par som ett lag, står till höger och vänster om repet. Vid den andra signalen "Ta repet!" eleverna böjer sig ner och lyfter repet. När visselpipan går försöker laglärarna dra repet i deras riktning. När ett av lagen lyckas flytta tillbaka med repet så att bandet korsar kontrolllinjen tre meter från mitten, avblåses det och kampen upphör. Repet sätts tillbaka på plats och spelet upprepas.

Vinnaren är det lag som kunde dra repet åt sidan flest gånger.

Spelets regler: 1. Spelet börjar först efter ledarens signal. 2. Du kan inte fånga upp repet med händerna. 3. Du kan inte ta händerna från repet under spelet.

Utomhusspel i fritidsaktiviteter med barn i skolåldern

(Spel för fester och attraktioner)

63. "Sharp Footballer"

En deltagare med ögonbindel står 10 steg från bollen (vilken som helst) som ligger på golvet.

På ledarens signal måste spelaren vända sig om (360 grader), närma sig bollen och sparka den.

Den som lyckas slå bollen vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2.Sparken måste utföras med ögonbindel.

Spelet kan spelas i lag.

    "Plantera och skörda potatis"

Två lag sitter på bänkar placerade längs sidorna av platsen (hallen), vända mot varandra. Det finns en lekplats mellan dem. För varje lag är en startlinje utsedd och cirklar finns 2-3 m från den. I varje cirkel finns en påse med fyra "potatisar" (bollar). Fyra bon för att plantera potatis är markerade på ett avstånd av 10-15 m. Det finns två spelare på startlinjen, en från varje lag. På lärarens signal tar de påsar med potatis, springer till bon och planterar potatis, en potatis i varje bon. Efter att ha gått ombord återvänder de, placerar väskorna i cirklar vid startlinjen och går till sina platser. Under körningen av de första spelarna går de andra numren till startlinjen. När de första lägger påsarna tar de andra dem och springer för att samla potatisen i påsarna. Efter att ha samlats in, återvänder de, sätter påsarna med potatis i cirklar och går till sina platser, etc. Det första laget som avslutar att plantera och skörda potatis vinner.

Alternativ: vid återkomst lämnar deltagarna väskorna till nästa spelare.

    "Kottar, ekollon, nötter"

Spelarna bildar en cirkel, i mitten av vilken föraren står, och resten, indelade i tre, står efter varandra vända mot mitten (den första siffran är 3-4 steg från föraren). Ledaren ger namn till alla spelare: den första i trean är "kottar", den andra är "ekollon", den tredje är "nötter".

Vid en signal säger föraren högt, till exempel: "Nötter." Alla spelare, kallade "nötter", måste byta plats, och föraren strävar efter att ta alla lediga platser. Om han lyckas blir spelaren som lämnas utan plats chaufför. Om föraren säger "ekollon", byter de som står tvåa i trea plats, om "kottar" - de som står först i treor byter plats. När spelet är bemästrat kan föraren syna två eller till och med tre spelare i treor, till exempel: "kottar, nötter." De som kallas måste också byta plats.

Vinnarna är de spelare som aldrig har varit förare.

Spelets regler: 1. De uppringda är förbjudna att vara kvar på plats. 2. Spelare kan inte flytta till några andra tre (annars blir spelaren förare).



Olika spel