Corsairs har var sin passage, skeppsbruten. KKS: Allmän diskussion och frågor om passagen. Gascons börda. Fortsättning

I början av spelet Corsairs: To Every His Own måste du gå fram till sjömannen och prata med honom, och sedan gå djupare in på ön och gå in i bostaden där guvernören bor. Gå fram till honom och prata. Efter detta kommer du att arresteras och placeras i en cell. Efter en tid kommer Philippe de Poincy att besöka dig. Var noga med att prata med honom och gå fri. När du har släppts från fängelset, gå ut och sväng höger och gå runt byggnaden. Detta tar dig till ingången till fängelsehålan. Du kan gå ner och gå till trappan för att gå ner för den. Sväng sedan höger igen och i den högra kammaren, i slutet, hittar du din bror. Tala med honom.

Efter detta kommer du att få reda på att Michel gjorde en förskottsbetalning på 5 000 guld, men ytterligare 15 000 mynt behövs. Men det är inte allt, du måste också anlita en navigator. Fortsätt passagen av Corsairs: To Every His Own och flytta till Guadeloupe. Gå av och börja leta efter Fadey. När han har betalat av sin skuld kan du gå till piren och sedan svänga vänster för att befinna dig nära varvet. Gå in och chatta med Gaspard Blondel. Det visar sig att du är skyldig honom 17 000 guld. Han kommer att ge tid att betala tillbaka skulden - 3 dagar. Bli inte upprörd, gå till krogen och prata med ägaren om arbetet.

Gå sedan tillbaka till guvernörens bostad och prata med honom så att han ger dina saker.

Rom till bartendern

Håll ett öga på din klocka och försök att vara nära den vänstra piren klockan 19:00 för att gå ombord på långbåten. Ditt team kommer att inkludera ytterligare fem sjömän, med vilka du måste åka till Lamentin för att hitta skonaren "Ghost" där. När du går ombord på långbåten börjar du segla till hamnen i Le Francois. Gå i land, vandra runt lite och gå sedan ombord igen och börja röra dig till vänster om stranden. Det kommer att finnas en sten framför dig, gå runt den och gå rakt fram tills du har möjlighet att svänga vänster.

Så fort du går runt nästa sten, ta fram din kompass och börja röra dig norrut. Titta på klockan och när 02:00 slår, tryck på Enter. Titta nu på topplistan och lägg märke till spökskeppsikonen där, klicka på den. Öppna sedan menyn och välj en av båtarna för att komma till detta fartyg. När hans kapten närmar sig måste du berätta för honom lösenordet. Det är värt att notera att under spelets gång Corsairs: To Every Their Own genereras lösenord slumpmässigt, så du måste välja bland de föreslagna alternativen.

Jag råder dig att inte sätta punkt i slutet av meningen, eftersom lösenordet inte kommer att accepteras. Nu får du rommen och kan återvända till hamnen i Le Francois. Efter att ha landat på land, chatta med flera karaktärer och flytta sedan till krogen för att ta emot den utlovade belöningen.

Call-girl

När du går genom stadens gator möter du en man klädd i en ljusbrun kostym som kallar sig Arthur Scalon. Han kommer att be dig hjälpa honom. Du måste komma in på bordellen, hitta och chatta med Aurora. Ta sedan av den på natten. Han kommer också att ge dig 6 000 guld, varav du måste betala en del för en prostituerad tjänst. Var noga med att hålla med, så kommer du att bli medveten om ytterligare ett namn -
Lutiss.

Gå till bordellen och hitta en hallick som heter Aurora där för att lägga en beställning till Lutiss. Ge henne 2500 guld och ta reda på att tjejen kommer att vara ledig runt 23:00, och du måste hämta henne före 24:00. Fortsätt genom spelet Corsairs: To Every His Own och vänta tills det är rätt tidpunkt för att gå tillbaka till bordellen. Hitta Lutiss där och prata med henne. Väl på gatan, gå mot guvernörens fastighet och vänd sedan mot den och gå in i huset som ligger till höger. Ett annat landmärke är det röda taket. Förr eller senare kommer hon att fråga om du fortfarande är där. Du bör svara positivt på denna fråga och vänta tills hon försvinner bakom dörren. Detta slutför uppgiften. Det är värt att notera att du kommer att behöva återvända för flickan nästa dag, bara runt 23:00 - 24:00. Så du behöver inte vänta på att hon ska dyka upp just den natten.

Manuskript av prästen Saint-Pierre

Vänd dig mot guvernörens egendom och leta efter kyrkan på vänster sida om den. Gå dit och prata med prästen som är upptagen med att läsa böner. Sedan, i spelet Corsairs: To Every His Own, måste du börja slutföra nästa uppgift, nämligen att hitta och ta med fader Capstervilles manuskript. Han kan hittas på ön St. Christopher. Du behöver inte vänta länge, skynda dig och åk dit direkt.

Lagerarbetare

Gå fram till fängelset och leta efter en butik nära det. Gå in i det och prata med Francois Laroux, fråga honom om jobbet. Han vill dock att du först ska hitta Gralam Lavoie, som arbetar på lagret. Han kommer också att säga att du inte kommer att hitta honom i staden. Så skynda dig att komma in i djungeln och följ stigen tills du befinner dig nära en gaffel. Flytta vänster och sväng sedan höger. Jag råder dig att hålla dig till vänster och gå till korsarernas lya.

I den här byn finns det en butik på höger sida, gå in i den och hitta Gralam Lavoie där. Han kommer att stå nära disken. Efter att ha pratat med honom kan du återvända till Saint-Pierre och berätta för säljaren att du har hittat en person. Han kommer att betala dig och tilldela dig nästa uppgift, som är att hitta en annan person som heter Francois Laroux. Fortsätt genom Corsairs: To Every His Own och återvänd till korsarernas lya och gå till krogen. Hitta dess ägare och fråga honom om de anställda. Ge honom sedan 1000 guld för att berätta om dem.

Vänta en timme och gå till gästgivaren igen. Du kan förresten vila den här gången på andra våningen i butiken där Lavoie hittades. När du befinner dig i krogen vid rätt tidpunkt kommer du att se tre utvalda arbetare. Närma dig dem och chatta. Det är värt att notera att de kommer att erbjuda dig en muta för att välja honom. Efter att ha valt den mest lämpliga, vänta tills han lämnar krogen och följ sedan efter honom. Klättra ombord på fartyget och segla mot Sainte-Pierre. Hitta säljaren och återvänd till butiken efter en timme för att ta emot det utlovade guldet på 5 000.

Stulen juvel

Från guvernörens bostad, gå till vägskälet och sväng vänster. Det kommer att finnas en grind framför dig som du måste gå igenom. Detta tar dig till djungeln. När du kommer till en vägskäl, sväng vänster och fortsätt vidare. Efter ett tag kommer du att se två utlänningar som har bråttom att komma iväg. Det finns ingen anledning att jaga dem. Bättre gå höger och närma sig den livlösa kroppen.

Nu, i genomgången av spelet Corsairs: To Every His Own, måste du noggrant undersöka det för att hitta örhängena. Ta dem och återvänd till staden. Gå till den lokala butiken och sälj dem för 4 000 guld. Men du kan inte heller sälja dem, utan gå till landshövdingen och visa ditt fynd. Han kommer att säga att det här är hans frus smycken, tack för fyndet och ge dig en karta över skärgården.

Kannibaler

Nu måste du komma till hamnkontrollhuset. Väl inne kommer du att se en viss Paul Gery, som du behöver prata med. Det visar sig att hans kamrat ska gå i krig med indianerna som är bosatta i djungeln. Han ber om att få hjälpa honom. Du kan fortsätta passagen av spelet Corsairs: To Every His Own och gå ut ur byggnaden, sväng sedan vänster och möt Prosper Trubal nära porten. Gå fram till honom och prata. Gå sedan genom porten och bege dig in i djungeln för att slåss mot indianerna. Jag råder dig att inte låta dem komma nära Prosper.

Tillsammans med Prosper, bege dig in i grottan. Börja skjuta indianerna en efter en och prata sedan med Trubal igen för att ta reda på att hans dotter lever. Utforska grottan och hitta en främling på samma plats. Den här mannen heter Dilbert Coursey. Se till att prata med honom och gå ut för att prata med Prosper igen. Gå nu till staden för att få din välförtjänta belöning för att du har slutfört uppgiften.

Gascons börda. Fortsättning

Så nu borde du ha cirka 24 000 guld i fickan. Gå till skeppsbyggaren och betala honom skulden för skeppet. Nu har ni blivit ägare till skonaren. Du kan gå till krogen och prata med gästgivaren om dina avsikter att samla ett team. Han kommer att berätta att det finns en sjöman bakom honom som inte tjänar ännu. Gå fram till honom och prata. Han kommer att berätta att han går med på att tjäna dig, och med honom kommer också 40 sjömän att gå med på att göra detta. Bara du kommer att behöva punga ut 8 000 guld.

Fortsätt passagen av Corsairs: To Every His Own och gå till affären för att köpa mat till fartyget. Först då återvänd till sjömannen och berätta för honom att du godkänner hans villkor, och även att alla nödvändiga varor, inklusive mediciner, redan finns i lager. Nu återstår bara att anlita en navigatör.

Gå till gästgivaren igen och fråga honom om det. Men han kan inte råda något, så gå ut och gå fram till mannen som har mörkt skägg och hår. Han har också en bandana på huvudet och ett svärd i händerna. Träffa honom och ta reda på att han heter Appolinaire. Berätta för oss att du letar efter en navigatör så hjälper han dig genom att berätta om mannen som nu sitter bakom galler. Gå till fängelset du satt i och gå till befälhavaren. Så fort du pratar med honom och frågar om Volk kommer han att hänvisa dig till långivaren. Hitta den på banken mittemot fängelset. Prata med honom och ta reda på att fången är skyldig honom 10 000 guld. Men du har dem inte, fråga honom om han behöver göra något. Han kommer att hålla med och ge dig en ny uppgift.

Ingenjör, ursprungligen från Spanien

Nu, i spelet Corsairs: To Every His Own, måste du vinna tillbaka den här ingenjörens vän från korsarerna. Du måste åka till Le Marin Bay. Gå sedan in i en av byggnaderna för att ta en kort paus. Efter att ha fått tillräckligt med sömn, sätt en kurs mot djungeln och gå djupt in i den. Efter en tid kommer du att befinna dig nära vattnet, där pirater håller en spansk ingenjör fången. Närma dig dem och chatta.

Efter att du skurit strupen på två korsarer måste du engagera dig i en kamp med en ingenjör, som inte omedelbart kommer att tro att du är positivt inställd till honom. Försök att inte orsaka mycket skada på honom, och kommunicera när du har besegrat honom. Kom ihåg att du inte ska dyka upp i staden närmare natten. För det finns vakter vid porten. Så skynda till krogen och hyr ett rum för en dag. Så snart klockan tickar 00:40, bege dig ut från St. Pierre. Jag råder dig att undvika att träffa poliser som går längs stadens gator vid denna tidpunkt. När du kommit till penninglånaren, prata med honom och få honom att skriva ett kvitto till Folke.

Corsairs Varje hjälte har sitt eget vapen
Du måste korrekt beräkna och välja vapnet för din karaktär. Alltså: vapen delas in i typer, bredsvärd/yxor, sablar/klyver, gripare/svärd. Vapnet har attack/balansparametrar, 84,5/1,1, och vikt 4,4. Karaktären har en energiparameter. Om vapnet är tungt så lägger du mer energi på slaget, beroende på typ av vapen, din nivå, slagen kan orsaka olika skador, maximal skada orsakas av genomstickande vapen: sekundära vapen, SKM bredsvärd/yxor, och LMB sablar. Den optimala vikten för ett vapen, återigen beror allt på nivån på din hjälte, på nivå 20 2,5 - 2,9, ju högre nivå, desto tyngre kan vapnet tas. Om din karaktär blir trött eller får många skador, tilldelas du också straffpoäng, men det är lätt att ta itu med detta, vila på en krog, bordell, hjälpa kyrkan. Utför strejker med RMB, LMB, SCM. För bredsvärd/yxor av vapentyp bästa typen slår SKM, sablar/klyver LKM, rappar/svärd PKM.
Corsairs Till var och en sina egna tillfångatagna kaptener
För att överlämna dem till myndigheterna går du till guvernören och överlämnar fångarna till myndigheterna för en lösensumma. Men först och främst, prata med kaptenerna, kanske lär du dig något nytt. Ibland erbjuder de dig många intressanta saker, använd alla dialogrutor.
Corsairs Till var och en sina egna artefakter, amuletter, amuletter, talismaner
I spelet kan du hitta olika artefakter. Den enklaste av dem kan tas i en kamp eller av misstag "hittas" bland någon annans egendom. Mer sällsynta kan hittas i hytterna på fartyg som tagits som pris eller i fickorna på plotmotståndare. De kan också tas emot som tack från invånarna i Skärgården. Ofta har de mest attraktiva amuletterna, samtidigt som de förstärker vissa egenskaper eller egenskaper, samtidigt en negativ effekt, ofta av motsatt karaktär.
Alla artefakter är indelade i tre grupper:
"Förbannade" föremål: har en negativ effekt på karaktären och kräver ingen utrustning. Kraften i besvärjelsen som kastas på dem är så stor att du bara kan bli av med effekten av förbannelsen tillsammans med föremålet, genom att kasta bort det eller lägga det i ett skåp.
Behag: artefakter som har en obegränsad varaktighet är utrustade i en separat plats (överst till vänster på teckendiagrammet). Dessa är de sällsynta och mest värdefulla magiska föremålen. Det är omöjligt att göra dem själv.
Amuletter: artefakter, av vilka det finns många på skärgården, är utrustade i platser som är speciellt avsedda för dem. Du kan till och med köpa dem i vilken bosättning som helst. Lokala invånare, representanter för ursprungsbefolkningen eller vandrande munkar kommer gärna att sälja enkla hantverk.
Med rätt tur och uppfinningsrikedom kan du lägga vantarna på ett alkemiskt kit som gör att hjälten själv kan tillverka alla typer av föremål, talismaner och drycker. Du behöver också:
recept;
komponenter (förbrukningsartiklar);
verktyg (nödvändiga för tillverkningsprocessen).
Om du lyckas skaffa och studera receptet kommer listorna med komponenter och verktyg att bli kända.
Och, naturligtvis, allt detta blir tillgängligt endast om huvudpersonen har Alchemy-förmågan.
Det finns tre i spelet villkorlig typ av magi:
kyrka (katoliker, protestanter),
infödda (indianer, svarta),
hushåll/marin (vidskepelse hos sjömän och vanligt folk).
Varje typ av magi indikeras av en sten i ikonen i det övre vänstra hörnet av artefaktikonen: turkos (blå) - kyrka; jade (grön) - infödd, korall (röd) - hushåll.
Stenarna är designade för att vägleda spelaren i vem man ska sälja till och från vem man ska köpa. nödvändig artefakt(en handlare av "hans" specialitet kommer att betala mer när han köper, men kommer att begära mindre).
Munkar säljer kristna artefakter. De ger maxpriset för "turkosa" artefakter, hälften för "koraller" och öre för "jade" (de köper upp dem för att förstöra anathema).
Inhemska hantverk säljs av fredliga (utan krigsfärg) aboriginer: de kommer att köpa bästa pris"jade"-amuletter är värda halva priset för "koraller" och "turkosa" för nästan ingenting (för att håna på din fritid).
Hushållsamuletter, som är bekanta för de flesta kolonister, säljs av vanliga handlare. De kommer att köpa "korall"-produkter till högsta pris, medan kyrkliga föremål kan köpas till halva priset för att sälja dem vidare till munkarna. Kanske kommer lekmännen inte alls att engagera sig i de infödda (kom ihåg mig!).
Trots sitt ursprung kan artefakter fungera tillsammans, eller så kan de visa sig vara antagonistiska.
Amuletter av offensiv och defensiv magi är oförenliga. Hjälpmagi är neutral och därför kompatibel med någon av de tidigare grupperna.
Amulettens funktionella orientering indikeras av en rosett under stenen:
halsband med klor: attackeffekt;
sol med strålar: skyddande effekt;
Keltisk cirkel: hjälp.
Som regel neutraliserar "hjälp" amuletter de åtföljande negativa effekterna av huvudamuletten.
Utöver amuletterna i de tre huvudgrupperna, som kan säljas och köpas på stadsgator, finns det en fjärde indikationsgrupp avsedd för sällsynta artefakter: talismaner, amuletter, sällsynt ammunition eller utrustning. Den symboliska stenen är lapis lazuli (dvs blå med guld ådror).
Rosetten under stenen i hörnet av ikonen motsvarar huvudfunktionen, liknande vanliga amuletter.
Utöver symbolerna ovan kan du stöta på flera fler:
svart morion i en benrosett betyder fara som härrör från ett inaktiverat föremål;
vita pärlor i en benrosett betyder att föremålet har användbara icke-magiska egenskaper, men du måste betala något för dess användning (en sådan artikel har både bonusar och straff, till exempel rom eller vin);
gul bärnsten i Kolovrat-ramen betyder att objektet bär information som kan registreras antingen i dokument eller i kartografisk atlas;
en gyllene stjärnruna på mörk bakgrund betyder att föremålet är ett verktyg med vilket du kan skapa nya föremål och som inte försvinner efter första användningen, d.v.s. är inte en komponent.
Medlemmar i ditt team - officerare och följeslagare - accepterar inte oberoende beslut angående artefakter, helt beroende av spelarens val.
Corsairs Till var och en sina egna globala prestationer


Elddop. Första segern i ett sjöslag

Täckt med ärr. Få mer än 10 000 skador totalt

Alkemist. Skapa över 200 drycker och föremål

Gäst. Tillbringa natten på en krog 50 gånger

Hem kära hem. Få äganderätt till ett hus

Förändringens vind. Slutför framgångsrikt berättelseuppdraget "Dutch Gambit" medan du samarbetar med GVIK

Jedi. Nå maximalt rykte
Sjöbefälhavare. Sätt ihop den maximala skvadronen
Amiral. Utveckla "navigeringsförmågan" till 100 %
Handlare. Tjäna 10 000 000 pesos genom att handla/sälja varor

I imperiets tjänst

Förhandlare. Utveckla färdigheten "handel" till 100 %

Forskare. Utforska 50 fängelsehålor, grottor, grottor och arbeten

Fäktare. Utveckla färdigheten "Rapiers and Swords" till 100 %

Pengare. Öppna insättningar med långivare för totalt 5 000 000 pesos

Ödets älskling. Utveckla färdigheten "Luck" till 100%

Dragon. Utveckla färdigheten "Bredsvärd och axlar" till 100 %

Husar. Utveckla färdigheten "Sabres and Cleavers" till 100 %

Girigbuk. Gör ett kapital på 10 000 000 pesos

Smärtsam. Minska "Hälsa"-indikatorn till ett minimum

Levande legend. Nå plats 40

Sith. Nå minimalt rykte

Död åt fiender. Döda 500 militärer

Att känna ingen rädsla

Mördare. Förlora 9999 sjömän i besättningen på huvudpersonens skepp dödade i strider

Toughie. Utveckla färdigheten "skydd" till 100 %

Exorcist. Förstör 100 fall av onda andar
Röd bok. Förstör 35 krabbor
Prickskytt. Förstör från skjutvapen 500 motståndare
Slaver. Sälj 5000 slavar

Flitig

Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. Stulen juvel
Från tidningen: Jag stötte på liket av antingen en pirat eller en bandit i djungeln. På kroppen kunde jag bland annat hitta magnifika örhängen. Det är värt att fråga runt i staden för att se vem de kan tillhöra. Jag tror att jag kan få bra pengar för dem.
Från tidningen: Det visar sig att örhängena tillhörde guvernörens fru Jacques Dil Du Parquet var mycket glad över att smyckena återvände till familjen och gav mig en karta över skärgården.
Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. Kannibaler
Från tidningen: På hamnkontoret fick jag veta att en man vid namn Prosper Troubal behövde hjälp, och det direkt. Jag ska skynda mig att hitta honom. Som jag fick veta skulle han vara vid brunnen, inte långt från stadsporten.
Inte långt från porten till djungeln finns ett hamnmyndighetshus. Gå in och prata med Paul Gery. Hans vän skulle slåss ensam med indianerna i djungeln. Han behöver hjälp. Gå ur hamnkontoret, gå till vänster och nära porten ser du Prosper Trubal - prata med honom.
Från tidningen: Jag vet inte hur mycket jag kommer att kunna tjäna på detta, eller om jag kommer att kunna tjäna det alls, men jag kunde inte vägra en man vars dotter är i livsfara. Jag åker med Prosper Troubal in i djungeln för att eliminera ett gäng indianer som kidnappar stadsborna i Saint-Pierre. Gå ut genom porten, rör dig längs gafflarna så här - vänster, vänster, höger (nära övergången till platsen med grottan kommer Prosper att stoppa dig och berätta att du redan är i närheten). Gå till platsen, attackera indianerna och försök hålla dem borta från Prosper, som exakta skott kommer att döda dem. Prata med Prosper, gå in i grottan och rusa mot indianerna. Passagen till kupén till vänster är smal, du kan stå bakom den och slå tillbaka indianernas attack en efter en. Efter att ha dödat alla, prata med Prosper - hans dotter lever!
Från tidningen: Prosper och jag förstörde framgångsrikt de rödhyade skurkarna, som faktiskt visade sig vara kannibaler. Vi måste ta en annan fånge ut ur grottan och gå tillbaka till staden.
I den bortre delen av grottan, hitta Dilbert Coursey och prata med honom. Lämna grottan och prata med Prosper igen. Återvänd till staden och få belöningar från Prosper och Gilbert, 8000 pesos och 30 doubloons.
Från tidningen: Allt slutade bra. Selina och hennes far återvände till staden, och jag fick en värdig belöning för min hjälp.
Ge pengarna till varvet och skeppet är ditt.
Från tidningen: Nåväl, Michels önskan gick i uppfyllelse: jag blev kapten! Ha, om bara Pula kunde se mig nu, stolt gå längs däcket av detta nötskal! Jag är en kapten... Jag kan bara inte vänja mig vid det här. Fast för helvete, det är roligt – vem hade trott? OK. Det är dags för den nyblivna kaptenen att börja anställa ett lag. Min bror sa att krogägaren kunde hjälpa mig med detta. Nu är jag nästan en riktig kapten – jag har ett eget lag! Jag är bokstavligen sprängfylld av stolthet. Fan min bror... Nu är det dags att leta efter en navigatör till mitt skepp - själv kan jag knappt ens ta mig ut till havet från hamnen, än mindre ta mig till Guadeloupe. Låt mig fråga bartendern igen - eftersom han hjälpte till med laget betyder det att han förmodligen kommer att hjälpa till med navigatorn.
Från tidningen: I hamnen lyckades jag få reda på en viss navigatör vid namn Folke Delluc, som satt fängslad för skuld. Jag har inget annat val - jag måste försöka få ut den här mannen bakom galler.
Jag går till befälhavaren. Kommandanten kommer att råda dig att kontakta en långivare; om du har detta belopp betalar du omedelbart av skulden, om inte, slutför du långivarens uppgift.
Från tidningen: Som betalning för Folke Dellucs skuld erbjöd penninglånaren mig en ganska farlig uppgift: att på kvällen åka till Le Marin Bay, återta en spansk fånge från piraterna, avsedd att överlämnas till britterna, och överlämna honom till honom. Du bör gå till mötesplatsen till fots genom djungeln
Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. Knappt produkt
En av vakterna som vaktar ingången till den franska hamnen ber Charles att ge honom en flaska europeiskt vin. Vakten kan överlämnas till befälhavaren för fortet för 1000 pesos, varefter uppdraget avslutas. Vin kan köpas från vilken gatuhandlare som helst för 700 pesos. Nästa morgon hittar vi uppdragsgivaren och lämnar över vinet, vi får 1000 pesos. Vakten ber Charles att få mer vin, inte mindre än 10 flaskor, och högst 60. För varje flaska erbjuds 1000 pesos, vinet måste tas med inom en vecka. Vi kontaktar butiksinnehavaren och pratar vin. Han svarar att han inte har stora mängder, men för en belöning på 1000 pesos råder han dig att kontakta butiksägaren. Köpmannen är tyst och talar inte om något vin. Vi återvänder till butiksinnehavaren igen. Var inte oförskämd mot honom! Vi frågar artigt hur detta gick till. För ytterligare 2000 pesos får vi ett brev, med vilket vi åter går till köpmannen. Nu går han med på att sälja vin till oss. Viktig! För att köpa 60 flaskor måste du samla in 30 000 pesos, så det är bättre att slutföra detta uppdrag innan du går till varvet och köper en lugger.
Genomgång av Corsairs Till var och en sin egen. spansk ingenjör
Fråga vad som behöver göras – övertala piraterna att ge upp den spanska ingenjören, som är en vän till långivaren. Piraterna måste väntas i Le Marin Bay från 21-00 till 24-00. Följ följande stig genom djungeln - vänster, höger, höger, rakt längs den enda stigen. Gå till vattnet, det kommer att finnas pirater med en spansk ingenjör till höger. Prata med dem, döda de två piraterna och slåss sedan mot den misstroende spanjoren. Efter att ha besegrat honom, prata med honom igen.
Från tidningen: Piraterna visade sig verkligen vara svårhanterliga, och jag var tvungen att ta itu med dem. Spanjoren försökte bli av med mig genom att ta bort sabeln från piratens lik och gå i strid med mig, men jag lugnade honom snabbt. Konstigt, men spanjoren påstår att han inte känner till penninglånaren... Detta berör mig dock inte. Nu måste du ta fången till Saint-Pierre.
I staden borde jag undvika att träffa vakterna tills jag tar med spanjoren till penninglånarens hus, annars kommer det oundvikligen att uppstå problem. Du kan inte gå in till staden förrän kvällen faller, för... Det kommer att finnas vakter vid porten. Följ till piratstaden, gå till krogen och hyr ett rum fram till kvällen. Eller bara vänta till efter midnatt. Gå till Saint Pierre, gå in i staden - porten är inte bevakad. Däremot går det officerare längs gatan - undvik att träffa dem, du kommer att hamna hos en långivare. Prata med honom, få Folkes kvitton. Gå till fängelset, visa kommendanten Folkes kvitton. Din navigator kommer att föras till dig. Prata med honom, lämna fängelset, i hopp om att gå ombord på ett nytt skepp. Vid stadsportarna kommer du att mötas av en viss rolig kille - Walter Kutcher. Han informerade mig om att Cesare Craig, ägaren till piratkrogen Le Francois, vill använda lastrummet på mitt skepp för att transportera en sändning vin till Guadeloupe och är redo att betala tio tusen pesos för detta. Det vore dumt i min ståndpunkt att kasta runt sådana förslag. Efter att ha utrustat fartyget för resa, åker jag omedelbart till Le Francois. Efter att ha kommit överens, gå till däcket på fartyget, tryck på Enter och gå till kabinen. Folke Delluc är med i mitt lag. Jag måste ta honom till mitt skepp och hålla ett möte i hytten - Folke kanske berättar något nyttigt. Prata med Folke, gå i land. Det är nödvändigt att köpa till mitt skepp minst 100 stycken kanonkulor, nipplar och bomber, 100 portioner bockskott och krut för 200 skott. Efter att ha gjort detta, gå upp på fartygets däck. Gå in i stugan, prata med Folke, han berättar att du behöver köpa 50 vapen. Gå till samma butik och köp ett vapen. Prata med Folke igen, köp 10 fat rom och 100 portioner mat från affären. Fortsätt till hamnen i Le Francois, gå av, gå till en annan plats och gå in i piratbyn. Prata med gästgivaren, han kommer att säga att han inte skickade någon till dig. Tydligen har du lockats i en fälla. Gå tillbaka till ditt skepp och du kommer att attackeras av pirater. Skjut dem genom att klicka på LMB. Du kan byta projektiler med knapparna 1, 2, 3 och 4. Använd "TAB"-tangenten för att rikta vapnen tills siktet ändras och skjut. För att göra striden snabbare, tryck på R-tangenten och sedan på +-tangenten flera gånger. Förr eller senare går piraterna ombord på dig - besegra dem i strid. Efter att ha erövrat skeppet, ladda om allt gods på ditt. Kampen var inte lätt, men jag lyckades vinna den. Jag tror att det som hände kommer att fungera som en bra läxa för mig. Nåväl, nu kan du andas lugnt och äntligen åka till Guadeloupe.

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRGs, beundra kreativiteten hos våra forummedlemmar eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande på

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer för varje OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) och Windows® 10 (byggd 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan skicka in din ansökan om deltagande

JavaScript är inaktiverat. För att uppleva vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Allmän diskussion och frågor om passagen
Den äldsta var en smart unge. Yngste sonen är si och så. I allmänhet var han definitivt en dåre.


Hej, modiga sjömän och älskare av äventyrliga äventyr! Välkommen till vår lilla krog vid världens ände! Ta dig en pint utvald rom och gör dig bekväm. Vi har en lång och trevlig kväll framför oss i sällskap med hamnens kvinnor, spelande, såväl som otroliga berättelser om äventyren som väntar oss, enkla korsarer, på väg till legendariska skatter! Skrädda inte dina ord! Dela din upplevelse med gröna stugpojkar som ännu inte har känt lukten av svett och krut! De som ännu inte känt glädjen av en frisk havsbris efter ett långvarigt lugn! Hjälp mig att välja ett fartyg för kryssningen resa jorden runt eller berätta ett par knep som hjälper en ung korsar att bli havets legend. Slappna av, ha kul och kom ihåg: trots allt lever papegojan!


Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.
Jämfört med andra delar är spelaren väldigt tidsbunden. Han har lite tid kvar att ägna sig åt piratkopiering, handel och slutföra sidouppdrag för sitt eget nöjes skull. Framgången med att slutföra tidsbestämda uppgifter beror på enkel tur med medvind, plus att det finns en bugg när du använder kommandot "simma till..." det tar mycket mindre tid än att simma till samma punkt på världskartan.
Det enda som gladde mig med det här spelet var handeln. Det blev verkligen möjligt att tjäna pengar på det.

Jag tog nyligen bort det här spelet, även om jag också spelade i flera månader, sedan övergav det, jag gillade inte den alltför nördiga utjämningen av fäktning, som tillsammans med andra persiska färdigheter ökar mycket långsamt, och följaktligen tjänas personliga förmågor mindre ofta.


Men med fartygskunskaper är det svårare. Jag använder fortfarande navigatörernas färdigheter. Lyckligtvis har uppdragsofficerarna hög nivå Kompetens.

Generellt sett är spelet otroligt svårt. Tidsgränserna för uppdrag är för branta, motståndarna är galna till en början (endast med hjälp av forten kan du krossa dem), och från de allra första minuterna av att gå in i det öppna havet i början av spelet stöter du genast på hela skvadroner av fienden. Naturligt tenn. Dessutom irriterar det mig att i början av spelet (tills du förbättrar din flagghöjningsfärdighet eller patent Västindiska kompaniet du inte kan köpa) utföra uppdrag för att leverera några passagerare och fartyg till de spanska stränderna. Och nästan alla karaktärer jag träffade först (åtminstone i mitt fall) ber uteslutande att få åka till de spanska kolonierna. Men historien drog ut på tiden. Handlingen är bra, jämfört med de gamla delarna.

Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka huvudpersonen förlorar sitt skepp. Du måste spela om, ändra spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen och segla på någon form av tartan eller lugger för uppdraget.

Ja, det gillar jag inte heller. Jag vet att detta borde hända allt eftersom spelet fortskrider. I samma Kaleuch bygger enligt min mening allt på detta. Men jag har inte träffats än. Jag vet ännu inte om varje officer måste köpa en Luger för att bevara dem. För av passagen såg jag att bara en av dem överlever. Det vill säga Mary eller Rumba, beroende på vem du tar. Och ja, det är synd att du inte kan ta båda.

Jag gillade spelet, speciellt historien. Han är framför allt beröm. Det finns så många varianter av passagen, bokstavligen allt är genomtänkt in i minsta detalj. Författarna gjorde verkligen ett fantastiskt jobb, särskilt när de enbart genom dialog gav alla NPC:s verkliga, levande karaktärer. Jag tror inte ens Stanislavskij skulle ha hittat något att klaga på.
Ljusa, dynamiska strider som även i slutet av spelet gör dig spänd och svettas. Även om för en nybörjare (som jag, till exempel, som bara hade spelat de första Corsairs tidigare) kommer spelet att verka för svårt även för lätt nivå. Men du kan anpassa dig, du behöver bara ägna mer tid åt att passera.
Det fanns dock några nackdelar. Storm-motorn är lömsk och skoningslös, den börjar alltid att fungera fel vid det mest avgörande ögonblicket. Även om jag konstigt nog upplevde krascher mer sällan än andra.

Personliga färdigheter uppgraderas ganska snabbt. I allmänhet kan fäktning uppgraderas genom att dumt tar dig över land till ett spanskt fort (medan de ädla hidalgosna inte behandlar karaktären bättre än en bit otrevlig grejer) och skär ner allt och alla på vägen. Ett par timmar i realtid, och din skicklighet är redan hundra. Det är bättre att inte närma sig pirater med sådana saker.

På äldre versioner, minns jag, var detta faktiskt möjligt. I den senaste versionen klipptes en sådan freebie bort. Färdigheterna pumpas upp, men extremt långsamt, bara på uppdrag får du erfarenhet.

Faktum är att det finns en möjlighet att ta båda, om än inte för alltid, och även då med restriktioner.

Det är inget komplicerat, bara spela upp hela Pirate Saga.

Spoiler

För att ta Mary tillbaka för ett andra besök på OS måste vi se till att profetian om den zigenska kvinnan som Helen talar om inte uppfylls. Det vill säga, du får antingen inte lämna tillbaka kistan med dubloner, eller döpa Helen efter hennes adoptivfar, MacArthur, och inte Sharpe. I det här fallet går Mary med på att gå ombord på skeppet och båda tjejerna kommer att resa med GG på skeppet till slutet av Sagan. Helen går i slutet. Naturligtvis kommer du inte att kunna välja mellan de två, bara Mary.

För mig personligen finns det mycket mer positivt i den här delen än negativt. Utvecklarnas arbete är synligt i varje aspekt av spelet, vilket inte kan sägas om många AAA-projekt som drivs av handel och inte av idéer. Det enda som är värt att kritisera är motorn, som tyvärr inte alltid kan fungera normalt på XP+-system.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.


Det är precis vad för fri lek det finns väldigt lite tid, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom ett uppdrag" holländska Gambit", men genom handel och piratkopiering).

Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom uppdraget "Dutch Gambit", utan genom handel och piratkopiering).

Tre månader att samla in en miljon pesos är en konvention som kan brytas flera gånger. Också efter att ha gått Piratsaga Du kan frispela i minst tio spelår, vilket inte kommer att påverka handlingen på något sätt. Hur mycket mer gratis?)
Om vi ​​till exempel tar standardsystemet från GPK, där GG direkt efter respawn ägnar sig åt fritt spel, så finns det förstås skillnader, men de är inte så kritiska som de verkar vid första anblicken.

Ja. Det är inte alls lönsamt, om jag ska vara ärlig. Som en zombie. Det verkar röra på sig, men vem vet när något kommer att falla av det.

Hastigheten för att plana upp fäktning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om spelaren ständigt är till sjöss kommer hans havsfärdigheter att förbättras. För mig är det här systemet ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja tillägga att färdigheter ökar snabbare när man slutför ett uppdrag, vare sig det är generator/plot/sidouppdrag.

Systemet har inte bara rätt till liv. Så hon är helt fantastisk! Hon är logisk och konsekvent. Bara genom att göra det du ska göra, förbättrar du din skicklighet. Det är sant att jag på senare tid har använt mig mer av hjälp av zigenare. Därför att Vissa färdigheter förstår jag fortfarande inte hur de uppgraderas. Till exempel samma sekretess. Och för vissa uppdrag är denna smygande en verkligen nödvändig färdighet.

Jämfört med andra delar finns det storyuppdrag som kräver slutförande över tid, men det betyder inte att du inte kan välja rätt ögonblick för fritt spel under pausen mellan dessa uppdrag

Burk. Men det är väldigt svårt att vara ärlig. Och handlingen släpper mig inte.

Det stämmer, fäktning brukade vara bra under ombordstigningsstrider i slagsmål med kaptener och fiendens lag, men nu för att göra detta måste du skapa uppdrag för dueller i städer med hjälp av save/load och organisera en jakt på lokala banditer, och fäktning är knappt växande.

Fäktning förbättras snabbare än andra färdigheter. Dessutom är lokala banditer inte så sällsynta. Och jag försöker oftare att gå ombord på ett fientligt skepp än att sänka det. Tja, under hemliga besök i de spanska kolonierna kan jag helt enkelt inte motstå att gå in i bosättningen och slå ut ett par ädla conquistadorer. Som ett resultat har mina fäktnings- och skjutfärdigheter uppgraderats helt. Men med resten är allt mindre rosa. Vissa har inte ens nått 50 % ännu.

Herrar. Som ett fan av serien med 7 års erfarenhet (det är läskigt nu) läser jag dina inlägg med intresse.
Först ska jag säga några ord om hur det här spelet till och med såg ut. Det fanns (men det finns fortfarande) ett sådant team av entusiastiska spelare, Black Mark Studio, som gjorde en global modifiering för "City" Förlorade skepp" (föregående spel i serien) - mod pack 1.3.2 Äventyrsberättelser. Parallellt med modifieringen gjorde de ett tillägg av fans till spelet - faktiskt "To Every His Own." Vissa tilläggsidéer (till exempel genererade uppdrag) testades på ett modpaket. Tillägget var tänkt att ha tre huvudkaraktärer (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) med tre berättelser, förbundna med varandra. När Akella, som upphovsrättsinnehavare av serien, såg vad som skulle komma ut till slut bestämde hon sig för att publicera detta projekt som ett separat spel. Så här dök "Corsairs: To Every His Own" ut. I den första versionen av spelet finns en handling endast för Charles de Maura, eftersom det inte fanns tid att förfina de andra två. Egentligen väntar hela corsair-communityt på att de återstående två GGs och deras linjer ska läggas till i spelet. Hittills har utvecklarna släppt två relativt små DLC:er ("Kaleuche" och "The Last Lesson"), och den tredje kommer - "Under the Black Flag".

Så här är det. Det tidigare spelet i serien, City of Lost Ships, var främst fokuserat på frispel. Egentligen hade spelarna väldigt roligt att spela. Utvecklarna av KKS bestämde sig för att flytta fokus till tomtkomponenten. Samtidigt har freeplay som sådant inte försvunnit – mellan storyuppdragen kan du ha kul som spelaren vill.

Nåväl, den här spelfunktion var känd, återigen, i civilprocesslagen

Men detta förvånade mig. Man tror att i KKS freeplay ligger tonvikten på piratkopiering och genererade uppdrag. Handeln har blivit svårare än i civilprocesslagen.

I en av uppdateringarna skars nivån upp av soldater i fortet. Särskilt som en del av kampen mot dumma människor. Som utvecklarna förklarade är det fullt möjligt att uppgradera hjälten under sidouppdrag och genererade uppdrag - och detta avslöjar spelet mer fullständigt än ändlös slakt för skicklighetspoängens skull.

Faktum är att huvudpersonen objektivt sett inte behöver de flesta av skeppets färdigheter och förmågor, eftersom de täcks av inhyrda officerare (nyckelpositioner är navigatör, skytt och båtsman). Du behöver definitivt förmågan att hissa utländska flaggor (låter dig penetrera fiendens städer), det är värt att höja grenen för navigatorförmågor - dess sista fördel låter dig ignorera onödiga skärmytslingar på den globala kartan.

Vad som är bra är att handlingen i KKS är organiskt sammanflätad med handlingarna för, kanske, alla tidigare spel i serien. Med tvåan, trean och GPK - exakt.

När det är pirater drunknade fartyg? Det är inte lönsamt

Det är konstigt varför. På grund av unika varor tjänas rikt kapital genom att handla helt enkelt. Jag pratar specifikt om frihandel av spelaren, och inte om uppdrag från butiksinnehavare. Vi tar varor dit de exporteras och säljer dem där de anses unika. Och om det dessutom finns en officer med avancerad handel, så är allt toppen. Handeln försvåras av att det finns många diplomatiska hinder i spelet.
Efter att ha passerat en berättelseuppdrag i nästan alla fall ger de omedelbart nästa. Och om vi tar hänsyn till det faktum att slutförandet av uppdraget är begränsat av en tidsram, så finns det helt enkelt ingen tid kvar för freeplay.



Olika spel