Lejonhjärta komplett genomgång. Richard lejonhjärta: Game of Thrones. Kontrollerna fungerar inte i Lionheart: Kings Crusade

Du är på sidan för spelet Lionheart, skapat i RPG-genre där du kan hitta mycket användbar information. Spelet släpptes av Dartmoor Softworks. Lionheart-genomgången vi hittade hjälper dig att snabbt lösa problem i spelet och få tips om svåra stunder. Dessutom är koder och fusk för Lionheart-spelet helt enkelt nödvändiga för alla som gillar att få gratis bonusar.

Lionheart-spelet lokaliserades i Ryssland av GFI / Russobit-M, men detta eliminerar inte behovet av en lokalisering, eftersom ibland uppenbarar sig fel under spelet, och den ursprungliga versionen är alltid bättre än den omgjorda. Och att spela på ditt modersmål är roligare. Du kommer att spela ensam och gå igenom varje steg utan någons hjälp.

Recensioner och feedback från läsare hjälper dig att avgöra om ett spel är värt din tid. Med tanke på att spelet släpptes 2003-05-01 kan vi säga att det tillhör kategorin klassiker.

Förutom allmän information kan du behöva en mängd olika filer. Använd tillägg när du är trött på huvudhandlingen - de kommer att utöka standardfunktionerna avsevärt. Mods och patchar hjälper till att diversifiera och förbättra spelet. Du kan ladda ner dem i vår fillagring.

Lionheart: Legacy of the Crusader

Lionheart: Legacy of the Crusader

GEMENSAM

Första stegen
Vår resa börjar som ni vet i slavhandlarnas fängelsehåla. Redan från de första minuterna måste vi visa vad vi kan: vi måste snabbt ta oss ut ur buren bevakade av en vakt. I stort sett finns det inte för många problem - vilken metod som helst duger. Vakten kan förmås att springa iväg, och då kan han själv bryta ner dörren eller plocka i lås; Det är inte heller omöjligt för honom att avslöja det för dig efter ett kort samtal; som en sista utväg kan du först bryta in genom dörren, och sedan det tomma huvudet på vakten, eller plocka i låset och snabbt göra ben... I allmänhet fungerar nästan vilken metod som helst, välj den som du gillar bäst.
Men efter det kommer du att behöva ta itu med ett helt gäng beväpnade människor, och du kommer inte att kunna prata med dem längre. Om du är säker på dig själv, slåss (det otäcka bladet ligger precis vid utgången från cellen), men i allmänhet är det klokare att genast rusa till utgången.
Här möts vi av herr Leonardo (naturligtvis da Vinci), som vänligt erbjuder sin hjälp att fly från dem som jagar oss. Naturligtvis håller vi med (i själva verket frågar de oss inte riktigt).
Och här är vi på en "säker plats" - framför portarna till den vackra staden Nueva Barcelona. Leonardo, efter att ha svarat på några frågor åt oss, går hem och varnar för att ättlingen till Lejonhjärtat (det är vi, tänk dig! Det är särskilt roligt för bestmannen att höra detta...) när som helst kan räkna med gästfrihet hos hans (Leonardo's) ) hem, i hamnområdets städer.
I princip är det inget som hindrar oss från att komma in. Men vi kanske inte rusar in i det här. Det finns några intressanta saker att göra i området runt staden.

Bråka med troll
Till väster (vänster) om porten kan du hitta ett par troll över kroppen av en död vakt. Du kan döda de onda, eller så kan du prata med dem. Den främsta är den med musikaliska namnet Kryabtoad. Han är inte alltför entusiastisk över dig, men hans hjärta kommer att mjukna om du frågar honom om han dödade vakten och sedan säger att du är nöjd med hans mästerliga arbete. Sedan ger han uppdraget att spionera i staden. Det är inte svårt: det är bara att gå in i staden, hänga där lite och gå tillbaka.
Förresten, det är inte förbjudet att "överlämna" trollerna till vakterna (efter att ha pratat med killarna vid porten). Naturligtvis kommer du inte att slutföra trolluppgiften.

Devs och lik

Du kan hitta en annan död man öster om porten; tandmärken finns på halsen. Blodet, förstår du, har druckits. Om du informerar vaktkaptenen om detta kan du få en viss mängd guld. Men om du pratar om detta ämne med Amir (se nedan), kommer han att anta att mordet utfördes av en deva eller demon, och han kommer att ge dig Profetens amulet som hjälp (+3 till allmänt försvar, +4 till skydd mot skärande vapen). Amuletten är mer värdefull än den verkar; Under inga omständigheter bör du sälja det, det kommer att vara användbart för att slutföra uppgifter.
I Nueva Barcelona kan ytterligare tre offer hittas med samma symptom: i ett hus nära stadsporten, i hamnkvarteret nära Shakespeares hus och i tempelkvarteret i centralhuset. När alla tre kropparna har upptäckts kommer Amir att få rätt: det här är verkligen en deva. Vi kommer att träffa honom igen senare.
Huvudsaken är att inte väcka misstankar hos vakterna genom att fråga dem för aktivt om detta ämne.

Orden av Saladin

Till höger om vägen in till staden finns flera tält där en grupp riddare av Saladinorden håller till. Detta, om du kommer ihåg, är en muslimsk organisation, engagerad i ungefär samma sak som de lokala tempelriddare: att bekämpa alla typer av onda andar (nej, nej, tempelriddarna står inte längre inför problemet med att återerövra Jerusalem från saracenerna) . Som muslimer är riddarna av Saladin inte välkomna till Nueva Barcelona.
Den främste, Amir, går ivrigt i samtal och visar utmärkt sätt, kultur och religiös tolerans (i Spanien har vi fortfarande tid att missa det). Det är inte förvånande att många här ber om att få gå med i hans beställning. Men... trots allt bekänner vi fortfarande inte profetens religion, och därför kommer vi inte att bli en riddare av Saladin. Det är dock inte förbjudet att försöka få en lägre nivå av initiering. För att göra detta måste du dock klara några test...

Nyheter för Ali Khuban

Det första testet är enkelt: hitta en viss Ali Khuban i staden och förmedla budskapet till honom. Det är sant att Ali gömmer sig (kom ihåg att muslimer i staden är oönskade människor).
Ali kan hittas i hamnkvarteret (östra delen av staden), på en taverna. Servitrisen framför baren hjälper dig att se Ali om du förklarar att du kom från Amir (annars tyvärr). Berätta för Ali att Amir har nyheter för honom och ta brevet han fick tillbaka till Amir. Han kommer att ge dig följande uppgift: att hitta Drömmarnas skärva, som hålls av slavhandlare - precis samma som vi knappt flydde från i början av vår resa. Varför inte kombinera affärer med nöje?

("Goblins födde världens största filosofer: Bloodthirster the Sorrowful, Bonecrusher the Pedantic och Braineater the Pogromist." - Grumjam)

Ärligt talat skulle jag inte rekommendera att skynda sig in i den här frågan. Vägen till slavernas läger är inte säker; Det är bättre att få styrka och erfarenhet av enklare uppgifter och återgå till prövningarna av Saladinorden senare. Men om du tror att du är redo, låt oss börja.
Vi går längs vägen bort från staden och kommer till en korsning. Vägen västerut går till El Bosc. Vid kojan möter du vedhuggaren Felipe; han har också krav på slavhandlare som kidnappade hans dotter.
Ta den västra stigen igen (den kommer då att avvika norrut) och gå till Lago Del Rio Ebro. Strax efter detta kommer troll Gryamjam att blockera vår väg (naturligtvis om vi inte rör oss smygande nog).
Du kan slåss mot en goblin (ingen lovade "lätt") eller så kan du komma överens om samarbete. För att göra detta måste du beundra hans vältalighet ("Hur du blev så vältalig") och sedan fråga om hans uppgift. Sedan kommer han att berätta att en viss häxa (faktiskt en dryad) stör honom och kommer att be honom att döda henne. Vi kan komma överens – ingen kommer att tvinga oss att göra detta.
På ett eller annat sätt, efter att ha passerat trollet, går vi längre - söderut. Här möter vi många fler av hans släktingar, inte längre benägna att prata, liksom vargar, och vi kommer att behöva antingen smyga eller döda (vilket inte är lätt ens på en anständig nivå). Det rekommenderas att gå bakom bron mycket långsamt eller obemärkt: det finns fiender här vid varje tur, och det är bättre att locka ut dem en efter en. Vårt mål är en stor båge med glödande runor. Bakom den är den väldigt nära slavhandlarens lya som vi redan känner till. Längs vägen möter du en pipar som slåss med ett gäng troll. Jag tror att det inte finns något behov av att lära ut vad som görs i sådana fall: det finns ingen anledning att rusa in i ett slagsmål...
Ingången till lyan är en dörr i stenen på västra sidan. Låt oss hitta kaptenen för slavhandlarna där och överföra honom till ett inaktivt tillstånd och ta bort det önskade fragmentet från hans kropp.

Geniens rättegångar

Nu måste du offra pärlan för att få tillgång till anden som genomför det sista testet. Vi har förmodligen redan stött på honom på vägen. Om inte, så kan du köpa den från den kinesiska handlaren Weng Choi.
Anden erbjuder ett urval av två tester: styrka eller intelligens. Valet beror främst på vilken belöning vi föredrar (och, naturligtvis, på möjligheten att klara ett styrketest, vilket innebär en allvarlig kamp).
De som klarar styrketestet kommer att få en helig sabel och Crescent Dervish-egenskapen (+5 till alla närstridsfärdigheter). För intelligenskontroller tilldelas egenskapen "Crescent Scientist" - +10 till kommunikationsförmåga och +1 till intelligens. Enligt min mening är den andra mycket mer värdefull, men om du samlar på sällsynta enhandsblad...
I allmänhet kommer det i det första fallet att bli en kamp med trollshamaner, en kamp med de odöda, en kamp med ogres och slutligen med en trollkarl. I den andra finns bara tre gåtor. Nedan, i avsnittet "Avancerat", är full lista gåtor med korrekta svar, både på ryska och engelska.

Trofast björn
Om du vill kan du snabbt skaffa din första följeslagare. För att göra detta behöver du bara gå över bron vid stadsportarna och befinna dig vid korsningen. Där hittar du nästan omedelbart en jägare som dödar björnar. Om du övertygar honom (genom tillgivenhet eller ryck) att inte röra den kvarvarande björnen, kommer det lilla djuret att följa med dig på alla dina resor. Och detta kommer verkligen inte att skada dig.

Nueva Barcelona

Det finns många intressanta saker att göra i denna stad. Det är värt att gå försiktigt från hus till hus (vissa dörrar är låsta; endast tjuvar ska gå in i dem. Även om du kan bryta ner vilken dörr som helst med våld, rekommenderas inte detta för laglydiga medborgare).
Staden består av tre delar: det centrala området (Gate District), där du omedelbart befinner dig, Temple District (Temple District) och Port District (Port District). Från ingången till staden ligger tempelområdet till vänster, hamnområdet till höger.
Förmodligen är det viktigaste att göra här att bestämma sig för en fraktion. Du måste gå med i en av dem. Dessa fraktioner är Inkvisitionen, Tempelriddare och Wielders. Valet av fraktion kommer att avgöra hela mitten av spelet (då kommer vägarna att konvergera). Jag kommer att prata mer om fraktioner i kapitlet med samma namn, men för tillfället kommer jag att uppehålla mig mer i detalj om vad vem som helst kan göra i Nueva Barcelona, ​​oavsett deras övertygelse och politiska inriktning. Allt detta kan göras (och klokt) parallellt med den valda fraktionens handlingsuppgifter.
% Detta är viktigt: ingen av uppgifterna som erbjuds i det här kapitlet krävs för att slutföras. Välj dem efter din smak.
I texten kommer jag att beskriva platserna i fråga verbalt; men som du vet är det bättre att se en gång... Och du kan se det på den bifogade kartan, där alla de viktigaste platserna är markerade med siffror.

Kinesiska biblioteket

Inte långt från stadsportarna kan du klättra upp för trappan och gå in i butiken hos en kinesisk köpman - Weng Choi. Du kan köpa alla möjliga saker från honom, men det är inte vad låten handlar om. Om du frågar om hans samling av böcker, visar det sig att den lärda kinesen erbjuder ett bra pris för alla sällsynta publikationer. Förresten, det finns 11 av dessa sällsynta utgåvor i spelet. För var och en får du 250 guld- och erfarenhetspoäng, men detta är inte intressant, men det faktum att för åtta levererade böcker (jag försäkrar dig, att samla alla elva är inte lätt, och det finns inget behov - det finns ingen extra belöning för detta) får du egenskapen "Secrets of Shao-Lin" ", som ger +20 till undanflykt och till strider utan vapen. Alla behöver inte den andra, men den första...
Så här hittar du böcker:
& "The Story of Dragons" - Leonardos laboratorium (hamnkvarter, norr om krogen).
& "Book of Centuries" - i ett hemligt rum i den södra väggen av Torquemadas kammare (tempelområde, inkvisitionens salar).
& "History of the Inquisition" - i Sir Aurics kista (i Templars vapenkammare, i tempelkvarteret). För de som inte är smygbegåvade är det bäst att lämna denna volym ifred.
& "History of the Crusades" - i en kopparkista i Shylocks butik (tempelkvarteret). Stealth kommer inte att skada här heller. För att komma in i butiken måste du först prata med Shylock (se "Shylock och Shakespeare").
& "Book of the Dead" - hittas när Cortez avslutade sitt uppdrag (se " Ny hand Cortez"). Istället för att ge den till kineserna kan du använda boken för att öka din nekromantisk skicklighet.
& "The Art of Eloquence" (vältalande verk) - du kan få den här boken för att slutföra Shakespeare-uppdraget (se "Shylock och Shakespeare"). Om du inte ger boken till kineserna, utan använder den själv, kommer det att ge en betydande ökning av din kommunikationsförmåga.
& "Art of Barter" - erhålls genom att slutföra den motsatta uppgiften (samla in en skuld från Shakespeare). När det används ökar handelsskickligheten. Se Shylock och Shakespeare.
& "Geomancy" - på La Calle Perdida (se "La Calle Perdida" i avsnittet "Inkvisitionen"), omedelbart till vänster om ingången, i en kista.
& "History of the Necromancers" - i grottorna, dit du kan komma efter att ha slutfört de inledande uppgifterna för inkvisitionen eller de initierade.
& "The History of Fallen Spirits" - i en kista i Pied Piper Cave (se "Biggars and Thieves").
& "Book of Poetry" - i det hemliga rummet bakom tronen av goblin Khan. Det finns inte ett rum, utan två, efter varandra. Om du vill förbli på god fot med trollerna efter detta, rekommenderas att agera obemärkt.

Temple Quarter

De släpper inte in dig direkt. Men med goda kommunikationsförmåga kan du helt enkelt tala ner vakten (obs: från de två grindvakterna måste du välja den till vänster), och försäkra honom om att framför honom står "en adelsman förklädd till allmoge", eller att du har anlänt till staden bara för att beundra katedralen. Om allt är bra med din handelsförmåga kan du muta vakterna. Men det finns ingen anledning att gå till sådana extremer, eftersom detsamma kan uppnås helt gratis. Nära ingången finns godsherren Santiago och nybörjaren Garcia, och var och en av dem, om du säger till honom att du är intresserad av att gå med i hans fraktion (templarerna respektive inkvisitorerna), hjälper dig att komma in i tempelkvarteret. För säkerhets skull: det är inte nödvändigt att gå med i fraktionen...

Cervantes och Don Quijote

I den norra delen av kvarteret attackerar den galna Cervantes buskarna rasande och ropar något om "La Bestia". Prata med honom, kom överens om att du såg samma sak som han, och när Cervantes börjar springa, följ honom. Han kommer att sluta; försök prata med honom igen. En tillräckligt "pratig" hjälte i detta skede kommer lätt att övertyga honom att gå med (låt mig leda); Annars, om en sådan följeslagare intresserar dig, måste du jaga "odjuret" hårt och erbjuda Cervantes ditt sällskap efter varje omgång. Vid något tillfälle kan tempelvakter ingripa i idyllen; då måste du övertyga dem om att Cervantes är sjuk och är under din vård.
Om detta fortfarande misslyckades, och han kastades i fängelse, kan du rädda honom senare genom att gå ner till inkvisitionens nedre våning. Du måste bryta upp celldörren eller låsa upp den med nycklarna från fångvaktaren (om du kan övertala fångvaktaren, var var då din vältalighet tidigare?).
Cervantes kommer att stanna hos dig tills uppgiften om La Bestia är klar. Du förstår - om hans sällskap är dig kärt, ta dig tid.
För att slutföra uppgiften måste du gå från stadsporten till korsningen och sedan gå söderut till kusten. Där, vid bruket, möter du en vision - Don Quijote. Du måste övertyga honom om att han bara är en skapelse av Cervantes, eller... vinna striden. Cervantes ger dig La Mancha-handskar för detta och lämnar dig.

Machiavelli

Denna herre bor i den nordvästra delen av regionen. Skynda dig inte att lära känna honom: det rekommenderas att få flera nivåer i förväg.
Under samtalet kommer han själv att be dig om hjälp och om det inte finns några invändningar kommer han att anlita dig som säkerhet. Lämna hans hus och kom omedelbart in igen. Ta itu med mördarna snabbt (det är därför du inte ska ta hans uppdrag för tidigt). Huvudsaken är att Machiavelli måste leva för att se segern. Om du har ett bra samtal med honom efter kampen kan du få extra pengar.

Inkvisitionens fångar
Närma dig först inkvisitionen från norra sidan. Du kommer att se en springande kättare (Cathar). Sedan springer inkvisitorn ut och frågar vart han tog vägen. Sedan är det upp till dig: om du vill, lämna över flyktingen; om du vill, rädda honom.
I inkvisitionsbyggnaden, gå ner för den högra trappan och öppna den södra dörren. Fångvaktaren står där. Om du inte har gått med i någon av fraktionerna än, är det enklaste sättet att berätta för honom att du funderar på att gå med i inkvisitionen och spanar i området. Om inte, kvarstår även detta alternativ, men det kommer att kräva mycket mer kommunikationsförmåga. Det finns ett annat diplomatiskt drag: försök att utge sig för en inspektör. Detta kräver en väl utvecklad skicklighet. Jo, naturligtvis kan du glida förbi, och du kan "rensa" dig med ett svärd eller magi (i det här alternativet, var beredd på att alla vakter och hela inkvisitionen kommer att börja jaga efter dig).
Innan du fortsätter på vägen är det värt att se dig omkring och leta efter hemliga dörrar: i närheten finns ingången till Torquemadas kammare. En renrasig person kommer lätt att förtjäna sitt förtroende, men alla sylvaner och djurmän måste genomgå en eldprövning; men om den redan är godkänd får du av honom uppdraget att döda trollkhanen. Denna uppgift måste utföras på en helt annan plats; det kan perfekt kombineras med ett inkvisitionsuppdrag. Se "Räddningen av inkvisitor Darsha."
Stigen kommer regelbundet att blockeras av magiska kors. I den nordvästra delen av nästa rum finns dock en kista innehållande Kammarsceptern; denna spira kommer att lösa problem med kors. En del kommer helt enkelt att förstöras, resten kommer att byggas om efter behov.
I framtiden kommer lås inte att vara ett problem, välj dem gärna, även om du inte vet hur - du kan enkelt öppna dem med fingret. Men det som kan innebära en viss svårighet är fångarnas mardrömmar, som är äckligt materiella. De kommer att börja dyka upp på nedre våningen - du måste gå ner dit med hjälp av trappan.
Den Invigde sitter i fängelse - Galileo. Skynda dig inte att agera, lyssna på hans samtal med inkvisitorn. Han kommer att vägra din hjälp, men berätta för honom att du inte skulle ha något emot att lära dig magi - och sedan kommer han att be dig att befria sin kollega, Faust. Du hittar honom nära ingången till fängelset, där du pratade med fångvaktaren. Efter att ha befriat Faust, återvänd till Galileo - och som belöning får du egenskapen "Galileos magiska batteri" (+50 till mana).
En annan fånge, i cellen bredvid Faust, kommer att be dig rädda hans fru. Gå några steg till höger - du kommer att se en kvinna som ligger ner; prata med fången igen och bryt ner dörren. Glöm inte att behaga den stackars fången.
I den nedre delen av fängelsehålan, inte långt från Galileo, men närmare mitten av golvet, kommer en viss Rinaldo att be dig skicka ett meddelande till sin bror så att han kan rädda honom. Du hittar din bror i hamnkvarteret: där läser inkvisitorn en predikan för folkmassan. En kille i en blå skjorta och gröna byxor kommer att uttrycka oenighet, bli slagen i nacken och snabbt springa iväg: det är killen du behöver. Han kommer att ge lösen för sin bror, och om du förhandlar med honom, kommer han att betala dig senare (med ganska sällsynta skor).
Slutligen, på samma våning, i den nordöstra delen, kan man se en märklig varelse mellan två kors. Om du vill, prata med den här varelsen och säg till honom att du inte ska pysslas med ("Jag är ingen att pyssla med.") Det är lätt att gissa att inkvisitionen i det här fallet är upptagen med nyttigt arbete, så tänk på om du behöver befria det här... Men om du verkligen tror att det är nödvändigt, så ta åtminstone ett anständigt pris från varelsen (detta är förresten smärtans deva). Du kan släppa varelse genom att helt enkelt förstöra korsen som hindrar den, eller så kan du locka dit Faust. I vilket fall som helst kommer du att få egenskapen " Debt of Brimstone: +1 till kritisk träffchans, +5 till nekromanti.

Hamnkvarteret

Shylock och Shakespeare

("En man med talang men utan sunt förnuft kommer aldrig att blomstra." - Shylock)

Shakespeare finns norr om klocktornet (i den norra delen av kvarteret), där han bor i det som fortfarande är hans eget hus. Prata med honom om hans kreativa planer, hur han kom hit... För de intresserade hände det så här: han grälade med drottningen av England på grund av sitt brinnande humör. Om din karaktär är en dam, kan denna eldiga läggning observeras i aktion. Nej, inte i den meningen du tänker på, men en rejäl dos uppvaktning, och därefter en förlovningsring (+1 för charm, +10 för kommunikation!), är mycket troligt.
Det visar sig att han inte kan avsluta sina pjäser; och allt för att en viss ockrare vid namn Shylock tog sin musa som säkerhet för sina skulder. Shakespeare skriver nu pjäsen "The Merchant of Barcelona" om honom, men han kan inte avsluta den av samma anledning. Du har möjlighet att hjälpa den olyckliga barden och världskulturen... eller stå på lag och ordnings sida.
% Det här är intressant: någon har blandat ihop något här. I Shakespeares pjäs The Merchant of Venice är Shylock förstås en penningutlånare, men handelsmannen i Venedig är inte alls han, utan Antonio, hans gäldenär. Därför är det osannolikt att en pjäs om Shylocks lokala gäldenärer skulle kallas "The Merchant of Barcelona"...
Penninglånaren finns i krogen (samma där jag rådde dig att leta efter Ali Khuban). Den ligger söder om Shakespeares hus och heter La Serpiente Vieja.
På höger sida om dörren bråkar två personer. Vi går dit.
Det visar sig att någon annan är skyldig Shylock. Efter att aztekerna, beväpnade med nekromantiska trollformler, krossat Cortez armé i spillror, skrapade han inte ihop tillräckligt med pengar för att betala tillbaka lånet till penninglånaren för fartygen. Och nu, hur dumt det än är, vädjar han till Shylocks barmhärtighet och andra bästa känslor. Och du är inbjuden att bedöma dem. Men oavsett hur saker och ting blir så lämnar Shylock krogen (jag råder dig att ta Cortez sida - detta kommer att ge dig fler möjligheter i framtiden). Vi måste fortsätta samtalet i hans butik - i tempelkvarteret.
Problemet med musen löses i allmänhet enkelt: den kan lösas in. Shylock ber om 500 mynt, men om du vet hur man prutar bra kan du kasta av dig ett par hundra. Det typiska är att Shylock själv enkelt ger ett lån för det belopp som krävs - mot ränta. När du tar emot nyckeln, tänk på att du bara kan öppna en kista; så det här är den rätta - grå, bly. Efter detta går musan in i din utrustning (hmm...) och kan återlämnas till sin ägare. Du klarar dig utan ekonomiska uppoffringar – helt enkelt genom att övertyga Shylock (ja, detta kräver minst 50 i kommunikationsförmåga) att förlänga skulden. I slutändan kan du döda honom om du inte är rädd för problem med lagen.
% Det här är intressant: om du lånar från Shylock och glömmer att lämna tillbaka det, senare, redan i Duero-dalen, kommer ligisterna som han anlitade att komma om dig - påminna dig om behovet av att betala i tid. Självklart kan du döda dem också...
Det roliga är att Shylock inte heller är emot att använda dig för att lösa samma problem – att ta ut en skuld från en berusad bard. Musan är på något sätt till ingen nytta för honom i hushållet. Och du kommer att skratta, men genom att hota Shakespeare med bra slag kan du skaka den nödvändiga mängden ur honom... Om jag var musan skulle jag bli dödligt kränkt av den här situationen.
Förresten, belöningen för uppgiften i valfri version är en av de sällsynta böckerna - se "Det kinesiska biblioteket".

Leonardos armborst

("Det är jag som är hjärnan i det hela. Utan mig hade han inte byggt någonting, och var är tacksamheten?" - Leonardos ångmaskin)

Leonardo har ett problem med sitt arbete: det finns inte tillräckligt med del för ett nytt snabbt eldande armborst, och dessutom är ångmaskinen motvillig (alla är rimliga...).
Det är inte svårt att övertyga en ångmaskin. Hon vill bara få en trolldryck - ge den, det är synd eller något. Och för den saknade delen - linsen - måste du råna Galileo. Efter att ha pratat med honom (se "Inkvisitionens fångar"), titta in i hans observatorium. Titta genom teleskopet - detta kommer att öka din vaksamhet (permanent +1 till perception!!), och ta sedan linsen. Även om du inte behöver ett armborst med snabb eld, kommer resultatet från att observera himlen att mer än betala för dina ansträngningar!

Oövervinnerlig armada

I hamnen i Nueva Barcelona står Invincible Armada och förbereder sig för att segla till England och straffa den kätterska drottningen där. En hel rad uppgifter är kopplade till detta, där du kan hjälpa Spanien i denna fromma fråga eller vice versa...
Låt oss börja med krogen - samma där vi deltog i tvisten mellan Shylock och Cortes. En lokal stammis, Gitterets, hänger nära disken. Han kommer att erbjuda sig att ta en drink med honom, och vi håller naturligtvis med. Experter inom förhandlingsområdet kan slå tillbaka ett glas Serpent's Bile, resten får nöja sig med vanlig öl. Han kommer att inleda ett samtal om det kommande kriget: säg till honom att du hoppas att England kommer att sänka just denna Armada... Det är här dryckeskompisen kommer att bli seriöst intresserad av dig och kommer att erbjuda dig att träffa dig utanför stadens portar.
Gå längs väggen (ungefär där trollerna var). Här presenterar "fylleristen" sig själv som det anstår: Guy Fawkes, spion för drottningen av England.
% Det här är intressant: i verkligheten är Guy Fawkes arrangören av Krutplanen, ett försök att spränga parlamentet. Varje år bränner britterna hans bild, ungefär som vi gör i Maslenitsa. Det är därför Jane Rowling döpte fenixen Dumbledore till detta namn...
Guy Fawkes skulle vilja veta mer om Armadas planer. För att göra detta inbjuder han dig att prata med kaptenen på ett av fartygen - Isabella.
Isabella är inte svår att hitta – hon är ombord på sitt skepp, La Libertad de Espaka. Hon är en ganska skrytsam person, så det är inte svårt att få henne att prata. Guy Fawkes kommer att uttrycka sin största tacksamhet till dig på uppdrag av både sig själv och drottningen.
Men det är inte allt. Hennes Majestäts spion har en annan idé: att organisera mordet på den spanske amiralen, hertigen av Medina Sidonia.
I spelet (och i allmänhet, i verkligheten) är Medina Sidonia inte en särskilt bra amiral, och till och med han vet det själv, så detta är en liten tjänst för England. I alla fall.
Fawkes idéer om mord kommer från "det livet": locka honom närmare kruttunnorna som han förberedde inte långt från Leonardo da Vincis laboratorium, och sedan... ja, ni fattar.
Tja, bestäm sedan själv om du vill hjälpa Fawkes lömska planer, lämna över honom till amiralen (det roliga är: de här lazybones kommer att instruera dig att eliminera honom!) eller bara gå din egen väg...
Förresten, du kan också göra en tjänst för kapten Isabella på vägen. Hon fruktar en ogynnsam vind och vill skaffa en vindrulle. Att ta sig till butiken själv är antingen för lat eller läskigt (magi är trots allt en tabufråga). Tja, gå till kinesen - han kommer att ha det nödvändiga.

Fyllare på en krog

På en krog inte långt från Shylock finns en fyllare som är omöjlig att förstå – han säger något slags fullständigt nonsens. För att förstå dess innebörd måste du korrekt acceptera "Snake Bile" och gå ner till dess nivå. Efter det, i utbyte mot en drink, kommer han att lära dig speciella "fylleboxningstekniker" - +3 till obeväpnad strid.

Avloppsnät

Pojke och troll
Du kommer att ha din första detaljerade bekantskap med "stadens botten" (bokstavligen och bildligt talat) om du nedlåter dig till önskemålen från den lilla flickan Marisol (i hamnkvarteret, inte långt från Shakespeares hus), vars bror Thomas blev stulen. Han släpades in i stadens avlopp – en plats som alla hjältar med självrespekt måste besöka. Ingången är förresten väldigt nära. Som man säger, lycklig segling.
% Detta är viktigt: om du vill hjälpa Cortez är det bättre att komma överens med honom innan du går ner i avloppet - du gör båda sakerna samtidigt.
Det första man ser i avloppsgångarna är ett slagsmål mellan tiggare och tjuvar. Den överlevande tiggaren förklarar att tiggare och tjuvar är i krig, och erbjuder sig att ta deras parti. Det är klart att du kan välja vilken sida som helst (innan du bestämmer dig, tänk på att det bland "tiggarna" finns ett ganska stort antal råttor, eller varråttor. Dessa odjur, varråttor, är ett typiskt "civilisationsondska", en infektion stora städer, och det är naturligt för dem att gömma sig i de fattigas led). Du behöver inte välja sida - om allt är väldigt bra med din diplomati. Om inte, rekommenderar jag tiggare: det blir lättare.
Detta kommer dock inte att rädda dig från att slåss: det finns tillräckligt med varelser i fängelsehålan som inte stör sig på politiska frågor och äter allt som kryper mot dem: sjömän (vodyanoi!), troll och alla möjliga odöda. Troll är särskilt otäcka: de har många försvar, och de är helt enkelt immuna mot eld.

*****Bild Lava

Efter samtalet, flytta nordost tills vi hittar en kollapsad bit mur, bakom vilken en grusväg börjar. Tiggarhuset börjar där. Därifrån, gå söderut och gör det försiktigt, för det finns många fiender där. Ditt första landmärke är en grusstig som leder sydväst; du där. Gradvis kommer stigen att svänga norrut och korsa en lång bro. Vidare, mot nordväst, finns ytterligare två broar: följ den som är strikt horisontell. Därifrån går du norrut och se till att du inte missar bröstet. Du hittar en nyckel som kommer att vara användbar senare.
Slutligen leder en grusväg genom muren in i trollens lya. De allvarligaste slagsmålen och minimala byten väntar dig här, så det är värt att gå genom lyan den kortaste vägen.
Använd först liken som referenspunkter. I hallen med fyra dörrar, ta den nordöstra avfarten och sväng österut vid första tillfälle. Där kommer du att se ett mäktigt troll och en kista (denna kista innehåller metallen som behövs för Cortez uppgift). Efter att ha hanterat trollet, hitta den hemliga dörren, och bakom den - Thomas. Allt som återstår är att leverera de goda nyheterna till min syster.

Cortez nya hand

Vi har redan sett Cortes – när han bråkade med Shylock på en krog om en skuld. Jag hoppas att du tog hans parti, för utan detta kommer du inte att ta på dig det här uppdraget.
Faktum är att Cortes förlorade inte bara sin flotta i Mexiko, utan också sin arm. Leonardo da Vinci kan hjälpa honom i denna förlust, som ensam i världen är kapabel att göra en mekanisk hand inte värre än en levande. Och Cortez vet var skatten ligger, och tillsammans kan ni hitta den senare.
Leonardo kommer att hänvisa dig till smeden Eduardo, eftersom han redan har gett honom ritningarna. Smidesbutiken ligger inte långt från stadsporten. Eduardo behöver dock rödmalm för att slutföra jobbet. För att få det måste du återigen gå ner i avloppet (om du inte har brutit malmen tidigare). Det är i bröstet på samma troll som vaktade barnet.
Men det är inte allt. Han behöver fler spön. I allmänhet, gå till Leonardo, han kommer att avsluta jobbet. Efter detta, lämna över din hand till Cortez, och du kan börja den andra delen av arbetet - att hitta skatten. Dess plats kommer att visas på din karta. Under denna resa kommer Cortez att vara din följeslagare. Om du vill (och prutar bra), kom överens med honom i förväg om din andel...
Åk söderut från staden tills du når en korsning, vidare västerut till El Bosc, och sedan sydväst - och du kommer att befinna dig vid floden Ebro. Korsningen är i söder. Gå över bron - du kommer att se monumentet; därifrån går din väg söderut. Efter stenvalvet svänger du åt sydväst. Efter en kort mellansekvens befinner du dig i en grotta...
% Detta är viktigt: om du är värdig att bli en initierad, titta på detta monument igen och rör vid det. Få en liten men värdefull hemlig belöning (se kapitlet "Initierade").
Din andel (förutom vad du kommer överens om med Cortez separat) är drakens öga, som måste sättas in i drakens skalle och dödboken tas bort därifrån. Om du vill kan du använda den för att öka din nekromantifärdighet, eller så kan du ge den till Weng Choi (se "Kinesiska biblioteket").
För de som är särskilt listiga kommer jag att notera att utan Cortez kommer det fortfarande inte att vara möjligt att få skatten.

Krig mellan tiggare och tjuvar

För den som vill delta i underjordiska uppgörelser på någon annans sida finns även uppdrag. De är inte särskilt svåra (förutom att döda huvudtiggaren), men de kräver mycket fängelsehålskörning.
Tjuvarnas uppdrag utfärdas av Juanita Suarez, chefen för skrået. Hon bor naturligtvis i en tjuvhåla.
Hennes första idé är att döda tiggaren som stal hennes medaljong. Tiggaren bor nästan i mitten av tiggarhuset och flyttar då och då. Tänk på att han i grunden är en wererat och kommer inte att ge upp lätt. Det andra uppdraget är att döda den äldste av tiggarna, Enrique Garcia (se karta). Det kommer förmodligen inte att bli lätt, men det kommer att medföra mycket erfarenhet. Det tredje är att råna huset bredvid katedralen (hon kommer att ge nyckeln). Och slutligen "samla in skulden" från killen som bor i huset bredvid Shakespeare (och inte Leonardo, som hon själv säger!). För detta kommer du att få unika stövlar som gör att du kan röra dig mer tyst.
Äldste Enrique ger naturligtvis uppdrag åt de fattiga.
Hans första önskan är att få tillbaka sitt svärd (ta det från tjuven bredvid Juanita). Det andra är att ta itu med Juanita (kan jag ha sagt direkt för att inte springa två gånger...). För det tredje - stjäl koppen från inkvisitionen (modig dock!). Bägare - i inkvisitionens hus, i en kista, nära den västra trappan (nedan). För det fjärde – förstör lavatrollen (vilket både Cortez och tjejen vid ingången till avloppet kommer att be dig göra på ett eller annat sätt...). För det femte, hitta ett botemedel mot varulvism.
Detta kommer att kräva Quinns hjälp, och han kan bara göra detta om han får pälsen från en född (och inte infekterad) varråtta. Du måste gå till slavhandlarnas fängelsehålor för att få det – men du kommer med största sannolikhet behöva åka dit ändå. Så var inte lat för att hitta päls; Förresten, du kommer att få +1 till tur!

Under dina äventyr kan du bilda allianser med en mängd olika människor och icke-människor, men du är fri att välja endast en av huvudfraktionerna. Ta därför hand om saken klokt. Du måste göra ett val: tillsammans med din fraktion kommer du att gå igenom en rättvis del av handlingen.
Det finns tre huvudfraktioner (eller fyra, beroende på hur du räknar). Jag har redan listat dem, men jag upprepar: dessa är tempelriddarna, inkvisitionen och de invigda (Wielders). Dessa fraktioner skiljer sig främst i sin inställning till magi. Inkvisitionen anser att all magi är ett brott, templarerna är neutrala mot det, men anser att det är oacceptabelt för sig själva personligen, och de initierade anser att det kan och bör användas. Vissa av de sistnämnda strävar genom goda gärningar för att uppnå erkännande av magins rätt att existera, medan andra - de så kallade mörka initierade (Dark Wielders) helt enkelt använder den för sin egen fördel, utan att begränsa sig av moraliska principer. Genom att välja de initierades väg kan du sedan gå med dem eller förkasta den mörka vägen.
Det är faktiskt inte omöjligt att fortsätta utöva häxkonst även inom inkvisitionens led. Hon är inte alls allseende. I allmänhet, välj en fraktion baserat på dina personliga preferenser (liksom de fördelar som rankningen i en viss fraktion ger - se genomgången för var och en av fraktionerna).
Slutligen noterar jag att när du har slutfört uppdragen för din fraktion, befinner du dig i Montserrat. Så om du fortfarande har brådskande ärenden i Nueva Barcelona är det värt att slutföra dem i förväg.
% Detta är viktigt: uppgifterna i detta kapitel, om inte annat anges, krävs. Du väljer bara en av berättelsegrenarna, men du måste gå igenom den helt.

Tempelherrar

Squire Santiago, nära ingången till tempelkvarteret i Nueva Barcelona, ​​kommer gärna att berätta om tempelorden och om Sir Auric, som kan hjälpa dig att gå med i dess led. Namnet på Sir Auric kommer att fungera som din passage genom portarna till tempelkvarteret (tala till vakten till höger).

****** Bild ArmoryOut

Till vänster, nära väggen, ser du ett vapenhus (det är lätt att känna igen på de korsade svärden på dörren). Be Sir Auric om tillåtelse att få gå med riddarna. Naturligtvis måste du bevisa ditt mod och din lojalitet...

Första proven

Den första uppgiften blir att befria staden från rånaren Benito, som har bosatt sig i hamnen. Du hittar den nära muren (direkt vid ingången till hamnkvarteret, sväng höger och gå längs muren). Sedan - som vanligt: ​​du kan övertala honom att "ändra klimatet", eller så kan du eliminera honom tillsammans med hela gänget.
Efter detta kommer Sir Auric att dirigera dig till Javier - du kommer att se honom på övervåningen i katedralen. Som det visar sig, för att gå med i beställningen behöver du en donation - inte mindre än 1000 guld. Däremot i staden kan du lätt få så mycket - se föregående kapitel.
Därefter skickar Javier dig till vägskälet (kommer du ihåg, söder om staden?) för att hjälpa Esteban. Få alla tre uppgifterna från Esteban: döda getingarna, trollerna och ta itu med banditerna. Getingarna är överst på kartan, Ramons banditgäng ligger i den nedre högra delen (som vanligt kan du slåss, eller så kan du förhandla), och trollerna är till vänster om gänget. Efter att ha rapporterat till Esteban, återvänd till Javier.
Du får titeln godsägare (+5 träffpoäng, +4 till alla typer av vapen).

Riddare i kloaken

Javier ställer dig återigen till Aurics förfogande. Den här gången måste vi rädda riddaren, som försvann, förlåt, i avloppet (har de glömt vad det är till för än?).
Den här gången är det bättre att gå in där från andra änden - ingången är i parken i tempelkvarteret. Här befinner du dig i tjuvarnas domän (se "Avlopp"), och har du ingått en allians med tiggarna kommer du att få kämpa länge. Gå till vänster sida till hissen, och med dess hjälp går du ner till Tjuvförsamlingen. Därifrån - vänster och upp tills det stannar, sedan vänster igen - tills du träffar en repbro. Korsa den försiktigt - det finns en fälla där. Gå sedan ner till nästa bro (också med en fälla), och slutligen till höger - tills du hittar en riddare som ligger på marken. Prata med honom - han kommer att gå med dig.
Allt som återstår är att få ut honom. Det enklaste sättet att göra detta är att gå tillbaka till den sista bron du passerade, korsa den tillbaka, därifrån gå ner och gå tills du ser stora dubbeldörrar till höger. Åk dit så hittar du snart en hiss, varefter det bara återstår att ta dig till utgången.
% Obs: om riddaren dödas på vägen tillbaka kommer denna uppgift fortfarande att räknas till dig. Men detta kommer inte att få dig att bry dig om din plikt, eller hur?

Lejonsköld

Nästa uppdrag: smeden Eduardo (butiken inte långt från porten) måste smida lejonskölden. Men han smider inte sådana sköldar bara för vem som helst, så du måste bevisa din rätt (eller prata ner killen).
Om du bestämmer dig för att slutföra uppgiften (att ta smedens fars svärd från tiggaren Felgnash), gå igen till kloakerna, till Tiggarnas hus (se "Avlopp"). Flytta ner och åt höger tills det tar stopp, sedan upp - och gå över till andra sidan längs repbron. Det är allt. Svärdet kan tas bort med våld eller lockas ut med list.
Det är inte allt: du behöver magnetiserat silver. Lämna staden, gå upp från korsningen och befinn dig i ravinen (Scar Ravine). Det finns en grotta på kartans vänstra kant - gå dit.
Döda först getingarna. Observera att bakom barriären som inte kan passeras finns en stor skara troll; du måste komma dit efter en tid. Du kan inte passera igenom, men du kan lätt skjuta eller kasta magi genom den; dra slutsatser.
Efter detta, lämna grottan och korsa kartan mot dess övre högra hörn. Det finns en troll där som du kan förhandla med eller... ja, ni fattar. I närheten finns ingången till grottan. Gå till teleporteringskristallen (det övre högra hörnet av grottan). Det kommer att ta dig bortom den barriär som du inte kunde nå tidigare. Döda trollerna, öppna kistan - och gå tillbaka till smeden med önskat silver (du kan ta dig ut med hjälp av kristallen).
Sköldparametrar: +10 till försvar, +10 till motstånd mot slag- och skärvapen, +15 - mot genomträngande vapen, all skada som tas emot från vapen minskas med 1, men attackhastigheten minskas med 7 %, och stridsskicklighet utan vapen är minskat med 10 poäng.

Slavar

Javiers nya uppgift är att ta itu med de slavhandlare som har "startat upp" i skogen väster om Barcelona. Med glädje! Vi har också en disk för dem, minns du?
Om du ännu inte har fått en Shard för Amir (se "The Order of Saladin" i början av vår berättelse), då är det dags att kombinera affärer med nöje. Om detta redan har gjorts... så har du redan slutfört Javiers uppgift.
I allmänhet, i kapitlet om rättegångarna mot Saladinorden om kampen mot slavhandlare, sägs allt som behövs.
Genom att rapportera till Javier får du titeln Warden Knight. Detta faktum ger dig +5 träffpoäng, +1 uthållighet, +1 läkningshastighet, +8 färdigheter med vilket vapen som helst.
Nu är det dags att åka till Montserrat för att rädda reliken. Fyll på allt du behöver i staden, gå till vägskälet och teleporteringskristallen tar dig till din plats...

Inkvisition

Din väg börjar i tempelkvarteret, i inkvisitionens byggnad. Inte långt från ingången väntar inkvisitor Raphael på dig: ge honom dina tjänster, och din dominikanska karriär börjar.

Eliminera blå bollar

Som din ande förklarade för dig, blå bollar du kan "absorbera", öka din mana. Den första uppgiften är att rensa tempelkvarteret från sådana bollar. Det räcker att samla ett dussin av dem. Det finns inga svårigheter. Om du vill kan du förhandla med Dominguez (inkvisitorn för vilken du gör detta) för en extra belöning.
Allt som återstår är att göra en "inträdesavgift" på tusen mynt (för dem som upptäcker icke-mänskligt blod kommer det att kosta 500 guld mer) - och du kan betrakta dig själv i organisationens led.
Du får nybörjarstatus, vilket ger dig +5 till obeväpnad strid, träffa poäng och skydd mot kyla, eld och elektricitet.

Ondska i staden

Nästa uppgift är att befria staden från de infekterade (drabbade). Det vill säga från råttfångare i avloppet (ja, alla vägar leder dit på ett eller annat sätt!).
Det har redan sagts tillräckligt om avlopp i kapitlet med samma namn. Jag ska bara tillägga att i det här fallet kommer ingången i hamnkvarteret att vara mer lämplig för dig. Wererats lever i tiggarnas domäner.

Inquisitor's Rod

Det är dags att skaffa sig ett tecken på makt - den inkvisitoriska staven. Det kräver mörkt trä (Darkwood).
Vedhuggaren Felipe, som bor i skogen väster om korsningen, hjälper dig med detta. Vägen leder dig till El Bosc, och nästan i mitten av kartan ligger vedhuggarens hus.
Det eftertraktade trädet hämtas dock från grottan under hans hydda, och där, otur, finns det odöda. Du måste rensa grottan (såvida du inte vill stödja inkvisitorernas dåliga rykte och bara döda den stackars killen).
Nästa del är att få för invigningen av staven av relikerna av St Bartolomeus (i kryptan under katedralen). Riddarvakten kommer att släppa igenom dig så snart du förklarar att du skickades av Raphael.
I den norra delen av katedralen, gå in genom dörren mellan de två trappan. I kryptan finns bara en sarkofag, omgiven av en fälla. Genom att öppna sarkofagen får du önskat hårstrå för att helga stången.
Allt som återstår är att föra allt detta till Storinkvisitorn - Torquemada. För att hitta den, gå in genom dörren bakom Raphael, gå ner för trappan, och inkvisitorn nedan kommer att avslöja för dig var den hemliga dörren till Torquemadas kammare finns.
Inquisitor's Wand ger följande fördelar: +1 till perception, +10 till Gifts from Above magi, +1 till healing speed. Den kan användas som ett vapen, eller så kan du helt enkelt bära den med dig.

Räddning av inkvisitor Darsha

Inkvisitor Darsh tillfångatogs av troll. Goblin village - väster om staden, nära Lago Del Rio Ebro (se kapitlet "Shard" i början av genomgången). I den nordvästra delen av kartan, nära vattenfallet, finns en grotta där troll lever. Och de håller fångar (läs - slavar) i den västra delen av sin bosättning. Prata med Darsh och led honom tillbaka (han kommer att ta hand om din helande längs vägen). Du måste slåss mot en stor grupp troll (eller försöka slinka igenom obemärkt). I det nordöstra hörnet av kartan med sjön finns en teleportationskristall - om du inte vill gå tillbaka till Barcelona till fots kommer det att spara mycket tid.
% Notera: Liksom med liknande Templar-uppdrag, räknas inte Darshs död längs vägen som misslyckande i uppdraget. Men i det här fallet kommer du inte att få en belöning: Grand Inquisitors amulett (+10 till kommunikation, +2 till försvar, +1 till läkningshastighet).

La Calle Perdida

Inkvisitorns sista uppgift i Nueva Barcelona är att hitta de initierades hemliga tillflyktsort i staden, La Calle Perdida (en sorts lokal Diagongränd). Herbalist Quinn vet var gatan ligger (gateområde, i en butik bredvid Weng Choi's).
Det handlar inte så mycket om platsen, utan om ett speciellt "pass" - den initierades talisman (Wielders charm). Du kan få det från Quinn genom att övertyga honom om att du letar efter initierade för att lära dig hur man bättre behärskar magi. Sedan han kommer att ge dig ett test för att läsa några rader ur sin bok, och efter det kommer han att lämna över talismanen och berätta var du ska leta efter La Calle Perdida (vid den västra muren inte långt från porten, bredvid fören och pilar lagra). Naturligtvis kan du få talismanen "på ett dåligt sätt."
Men nu är det värt att tänka på: vill du lämna över magiker? För om du gör det här, som inkvisitionen säger till dig, kommer du inte att se portar som dina öron. Så bestäm själv: rapportera det som det är, eller övertyga Rafael om att La Calle Perdida är en myt och aldrig funnits i Nueva Barcelona.
Belöningen är titeln på en fullfjädrad inkvisitor: +1 till perception, +5 till obeväpnad strid, +1 färdighetspoäng per nivå och ytterligare +5% motstånd mot alla element. Om du gav ut de initierade kommer du också att få titeln "Inkvisitionens hjälte", men utan ytterligare förmåner.

Och nu är det dags att välkomna dig till rådet, där Torquemada, Rafael och Senor Javier kommer att delta. Där kommer de att berätta om eventuell stöld av reliken och dirigera dig till Montserrat Abbey.

Tillägnad

Först och främst, för att bli en av de initierade, måste du hitta deras hemliga lya - La Calle Perdida-gatan. Jag beskrev hur man gör detta i föregående kapitel (inkvisitorerna är också intresserade av att hitta denna underbara plats).
Omedelbart efter att du går in kommer du att bli kontaktad av vaktmästaren på La Calle Perdida - Cedric Olsen. Berätta för honom att du vill bli en initierad – och dina prövningar kommer att börja.

Spirit Rod

Först och främst måste du skaffa en trollstav, eller, för att uttrycka det högt, en Andes stav. För detta behöver du mörkt trä. Dess utvinning beskrivs i kapitlet "Inkvisitorns stav", dock kan du ta dig till vedhuggarkojan snabbare - tack vare dina nya förbindelser. Gå över bron bakom Cedric, sedan bron till vänster, och du kommer att hitta dig själv vid sju portaler. Den första portalen till höger tar dig direkt till korsningen. Fortsätt sedan enligt beskrivningen ovan.
Från detta ögonblick är du i det första stadiet av initiering. Detta ger dig +5 träffpunkter och +4% motstånd mot kyla, eld och elektricitet. Men du måste fortfarande ge din trollstav häxkraft.
Galileo skulle kunna förklara för dig hur man gör detta, men tyvärr är han en fånge av inkvisitionen. Vi måste gå in i hennes källare. Vi har redan beskrivit denna väg också - i kapitlet om Barcelona, ​​avsnittet "Inkvisitionens fångar". Den västra av de sju portalerna hjälper dig att komma direkt in i inkvisitionsbyggnaden.
Galileo kommer att berätta att för att ge trollstaven magisk kraft måste du gå upp till observatoriet och använda den magiska bollen. Gå ur inkvisitionsbyggnaden och åk söderut - snart kommer du att se en byggnad med en karakteristisk observatorikupol. Berätta för vakten som vaktar henne att du undersöker och gå in. Använd bollen. Det är klart.
Trollstaven ger dig +25 mana och +2 till alla typer av gudomlig magi och tankemagi.

Ärkenecromancer

("Du vet, resenär, du hittade någon du inte borde ha hittat." - Necromancer Relican)

Vårt nästa problem är archinecromancern Relican. Den här ungen kastar genom sin existens en skugga över alla magiker, så...
Relikan bor... var tror du? I lyan av de slavhandlare som allt började med. Hur du kommer till dem - se början av genomgången, kapitlet "Shard". När du börjar utforska lyan kommer du snart att se Pied Piper slåss med trollerna. Därifrån måste du gå västerut. Relican är en kille i en svart och gul mantel, du kommer att känna igen honom direkt.
Relican kommer att fresta dig på en mörk väg... men du ger inte upp, eller hur? Eller kommer du att ge efter? Om du ska ägna dig åt ondska, se kapitlet "Mörkrets väg". Annars måste du kämpa, och det kommer inte att vara lätt alls.
Från och med detta ögonblick är du en fullfjädrad initierad (+10 träffpoäng, +4 till försvar, +1 till intelligens).

Monumentets mysterium

Den initierade (och bara han) kan få ytterligare en hemlig belöning genom att röra vid monumentet nära Ebrofloden (se "The New Hand of Cortez"). Nämligen: +2 till försvar, +1 till alla typer av gudomlig magi.

Mörkrets väg

Först måste du skaffa en spritstav - hur du gör detta beskrivs i föregående kapitel. Dina vägar med de invigda skiljer sig när du accepterar erbjudandet från necromancer Relican att byta till mörkrets sida.
Du kommer att se Relican ta Cedric Olsens plats. Kontakta honom nu och få en uppgift: hitta bensceptern.

Benscepter

Den förvaras av Leonardo da Vinci. Flytta till hamnområdet (den nordvästra portalen hjälper dig) och gå in i laboratoriet.
Prata med pianot (ja, det lokala geniet gör sådana maskiner). Det låter dig spela din egen musik. Här är anteckningarna: S-E-S-S-A (om du undrar hur du kan komma till detta, så är detta "namnet" på hästfiguren som står i närheten). Du befinner dig i ett hemligt rum, där den nödvändiga spiran förvaras i en av kistorna.

Senast ojusterad

En annan uppgift för Relican: att övertyga den sista starke initierade, örtläkaren Quinn, att gå med honom, eller... som alltid.
Den sydöstra portalen tar dig till Quinns butik. Du kan övertyga honom om du har hög kommunikationsförmåga, annars får du kämpa. Och den här gången kan det vara svårare än om du slogs mot honom som inkvisitor.
Det är allt, du har blivit en fullfjädrad mörk initierad (fördelarna är desamma som för en vanlig initierad).

Efter en kort "briefing" skickar Relican dig för att söka efter reliken - det vill säga igen, till Montserrat. Det är sant, till skillnad från de tre tidigare fraktionerna, förutsätter den här att du tar reliken för dig själv. Det är fortfarande skillnad...

Intressanta saker att göra i närheten av Barcelona

I det här kapitlet kommer jag att prata om flera djupare valfria uppdrag som kan hittas och slutföras nära Nueva Barcelona.

Kapten Morales död

Ett av de svåraste uppdragen.
På stranden (utanför staden) kan du se kapten Morales spöke. Amiralen och Isabella hävdar att han föll överbord i en storm, men det är inte helt sant. Den stumme sjömannen på fartyget vet sanningen, och för detaljer hänvisar han till den "behornade": den demonoida sjömannen i krogen. Men för att få honom att prata måste du först och främst känna igen honom som en demonid (för detta måste du ha en uppfattning om 6 eller fler, eller själv vara en demonid), och för det andra framgångsrikt hota honom (styrka 7) eller högre). Sedan kommer han att anklaga Isabella för att ha dödat Morales.
% Detta är intressant: du kan kort öka din styrka med så mycket som 2 enheter genom att dricka "Snake Bile" på en krog.
Vad du ska göra härnäst är din vilja. Du kan utpressa henne (1000 guldbitar ligger inte runt på vägen); du kan "kapitulera" till amiralen; eller så kan du göra både och... Dessutom kommer den bortgångne kaptenens ande att belöna dig med en skattkista.

Skogshuggare dotter

Vi har redan pratat om vedhuggarens placering. Men i ravinen (se "The Rescue of Inquisitor Darsh"), i dess östra del, ska trollet äta frukost med dottern till den långlidande skogshuggaren. Vad som är roligt är att du inte bara kan döda en troll, utan också övertala honom - övertyga honom om att du kommer att ta flickan som en gåva till trollkhanen...

Från Montserrat till Nostradamus

Ingången till klostret finns överst på kartan. Kämpa dig igenom monstren och akta dig för fällan på trappan.
I klostret, gå bara först till vänster hela vägen, sedan ner hela vägen, slutligen till höger, så kommer du till nästa våning (skäms inte för att det finns mycket tomt utrymme i klostret , och leta inte efter hemliga dörrar - konstigt nog finns det verkligen inga) .
Där, gå höger och ner tills du äntligen når ett rum där ormliknande varelser plågar en riddare (Montgomerys bror). Döda varelserna, och den sårade riddaren kommer att berätta att reliken var stulen (vem skulle tvivla på det!) och kommer att leda dig till bror Michel i Montelier. Allt som återstår är att gå tillbaka till teleportationskristallen - och befinna dig i Dueroflodens dal.

Duerodalen

Här möter du inkvisitor Diego. Det första han frågar oss är: är Richard Lejonhjärta framför honom en ättling? Du kan erkänna detta faktum och gå med på att hjälpa honom, eller så kan du inte...
Hjälp, som vanligt, består av att döda: den här gången Dark Inquisitor (som i sin tur inte är emot att få dina tjänster för att eliminera Diego). Den finns i närheten, bakom en träpalissad.
Bestäm i allmänhet om du vill delta i inkvisitorernas tjafs, och när du är klar, flytta norrut. Du måste fortfarande slåss mot ett gäng troll. Området är fullt av alla möjliga små och medelstora byten, det finns även en handlare, så du kan uppgradera din utrustning lite.

Gå lugnt längs stigen, försök att alltid gå längs den högra väggen. Så småningom kommer du till en grotta med ogres. Döda alla aggressiva, men rör inte den enda du kan prata med; efter samtalet, gå vidare - till hålan i Aka-Manakh.
Om du inte kommer överens med honom måste du slåss, och han kommer att "delas" i tre motståndare, varav bara en är verklig. Döda honom och gå genom ogre-grottorna för att hitta dig själv i en annan del av Pyrenéerna. Längre norrut hittar du en teleportationskristall.

Montelier

I den nordöstra delen av kartan hittar du en gammal bekant - Leonardo. Det är dags att fråga honom varför han tittar på oss (nej, nej, bara utan händer!). Han kommer att berätta om profetian om Nostradamus.
Låt oss nu gå vidare till det sydöstra hörnet, där i huset en intressant scen väntar oss mellan vår ande och den person vi kommer att se där. Hon kommer att berätta för oss var vi ska leta efter Nostradamus.
Nu rör vi oss mot nordväst tills vi når floden; Vi går längs den norrut, och vi ser en stor bro, bakom vilken är Montelier.
Den första personen vi möter där... nej, inte Leonardo, utan en stentitan (vi har redan dödat minst en av dem på vägen). Han kan övertygas om att öppna dörren (detta kräver inte så mycket kommunikationsförmåga som intelligens) eller dödas i en duell. Och till sist, framför oss är broder Michel. Vi berättar för honom om reliken - och får reda på att du behöver leta efter det heliga spjutet i tempelriddarens grav. Vi återvänder till kristallen vid ingången till området och teleporterar (vid behov fyller vi på förråd från stadens köpmän. Du kan övertala tanten som gav oss adressen till Nostradamus att handla med oss).

Templargrav

Här kommer du omedelbart att behöva kämpa ganska länge, och efter att ha besegrat Guardian of the Spear, börja leta efter en hemlig passage till Retreat of Souls.
Framför dig finns fyra korridorer, varav en är blockerad; du måste dra i kedjorna i slutet av alla tre öppna korridorer i tur och ordning. Efter detta väntar en ny Spear Guardian på oss – och efter att ha besegrat honom är vägen öppen. I ett rum med två strömbrytare leder den nedre vänstra dit vi behöver den.
Längs vägen befinner vi oss i en hall med enorma ghouls. De kan dödas rättvist, men det finns också ett kryphål som förenklar saken. Faktum är att väggen till höger om ingången till rummet (i korridoren, framför ingången) är fiktiv, och genom att passera genom den kan du skära av ghouls från dig själv med en barriär i några sekunder (och skjut dem).
Från detta rum går vi vidare till vänster.
Nu har vi ett samtal med en död tempelriddare. Förolämpa inte den avlidne, det är bättre att försäkra honom om att du kom hit enbart för att skydda Spjutet. Han kommer att släppa igenom dig. Från brunnen, sväng söderut, skingra de odöda, och sedan kommer vilken korridor som helst att leda dig till platsen för striden mellan de döda tempelrorden ledda av Jeanne d'Arc och alla möjliga onda andar. Jeanne kommer att fråga om du kom för att döda henne. Självklart inte... .
Utan att fördröja samtalet går vi till höger. Nu har vi ett annat spel med att "växla switcharna" - återigen är effekten ganska uppenbar. Vår uppgift är att öppna tillträde till den del av nivån där vi hittills inte fått tillstånd - nordväst om brunnen.
Där upptäcker vi en öppningskista och tre andar berättar om det "heliga barnet" (det vill säga om Jeanne): de säger att hon blev offer för en förbannelse. Låt oss berätta detta glädjande faktum för Zhanna själv - och övertyga henne om att öppna barriären för oss (och om vi talar särskilt själsligt, då kan hon själv gå med oss).
Väl förbi barriären, rör dig längs korridoren tills du når ett rum med tre utgångar: välj den som leder västerut. Så vi kommer till själva gravarna. Vi går genom dem mot nordväst, rensar stigen för oss själva och går ner för trappan till Spear-förrådet.
"Knappspelet" börjar igen. Vi går österut, byter dit, återvänder, hittar ett nytt rum; Vi använder strömbrytaren i den också (var försiktig, det är en fälla). Nu tas muren i sydväst bort. Bakom henne... vad tror du? Han, älskling. Växla. Och även en oljelampa. Vad de gör med sådana saker är känt för alla kompetenta äventyrare: tinder tills anden dyker upp.
Anden uppmanar oss att nämna en önskan... Vad vi kan önska oss beror främst på vår kommunikationsförmåga. De som slarvat bort den här sidan av livet kan bara önska att Jeanne och hennes döda följe ska släppas - enligt mig en helt värdig önskan. Och resten får välja...
Nu återgår vi till knappen från vilken vi började gå runt denna våning. En ny korridor har dykt upp. Han ska leda oss till en hall med tre kistor. Vi öppnar den högra, kämpar mot hämndandan och går ut i den nybildade passagen. Efter ett samtal med mördaren, som naturligtvis slutar i ett slagsmål (var försiktig: det finns fällor runt alla facklor), åker vi västerut – det finns en annan switch. Äntligen får vi komma till kistan där det blödande spjutet förvaras.
Vi tar den, och en teleporter dyker genast upp, som tar oss tillbaka till Montelier-templet.
Vi lämnar kyrkan och använder teleporteringskristallen igen. Den här gången är vårt mål Nostradamus grottor.

Nostradamus

Vi flyttar norrut. Snart möts vi av en munk av Nostradamus; efter att ha pratat med honom fortsätter vi stigen tills vi kommer till ingången till grottan (det kommer att finnas flera till längs vägen - det finns inget särskilt viktigt där).
Låt oss gå in. Vi konfronteras av nästa ormfolk och varelser med det underbara namnet "Hujark". Döda dem och flytta sydost. Det spelar ingen roll vilken väg man ska ta vid en gaffel. Men gå så snabbt som möjligt - annars kommer du att fastna i strider. Gå uppför den sluttande stigen till nästa karta.
En intressant situation väntar dig här. Gå norrut och sväng österut så snart som möjligt. I korridoren där du befinner dig kan du inte stå på ett ställe - annars blir du tillplattad av en projektil från en katapult. Slösa inte tid på att slåss, ignorera fiender, spring bara så fort som möjligt.
På den östra delen av kartan finns fler grottor där Skalleklanen bor.
Efter att ha gått ner till botten, sväng vänster. Gå längs korridoren (vid vägskälet, ta den östra stigen). Äntligen kommer du till Nostradamus "lägenhet".
Strax före ingången kommer du att attackeras av hujarkernas elitstyrkor, så var helt förberedd. Efter att ha avbrutit dem, prata med Nostradamus (om möjligt, ta upp ämnet för förrädaren i konversationen - detta gör att du kan avsluta sista striden fredligt).
Portalen som öppnas tar dig tillbaka till Montelier.

England kommer!

Samtidigt var spanjorernas intriger med deras Armada inte förgäves. Britterna attackerar Montelier! Du måste kämpa dig fram till kartans nordöstra hörn (där du träffade Leonardo) och "hoppa" genom portalen där till Nueva Barcelona. Men det är värt att besöka kvinnan som berättade om Nostradamus och fråga om den "motsatta tvillingen".
Det går dock inte bättre i Barcelona. Spring till templet och efter scenen som utspelar sig där, lämna staden. Ta dig till korsningen och därifrån till teleportalen i den västra delen av kartan. Res till Ethers värld för att ta dig till England genom den.
I Ethers värld, ta dig igenom hela kartan till dess högra sida, där en ny portal tar dig till en av de brittiska öarna (det finns nu många av dem - Storbritannien har delat upp sig i en hel ögrupp).

Häxans kloster

Du befinner dig bredvid en Druidfristad. Nu står det klart att inkvisitionen inte alls gör så dåligt, att befria Spanien från magiker...
Tempelriddarna slåss mot druiderna. Om du omedelbart visar dig vara en motståndare till druiderna, kommer Roger Templeton att erbjuda sina tjänster till dig, som kan tas som en följeslagare.
Gå söderut och stanna österut om möjligt. Förr eller senare kommer du att nå en korridor full av eld och rök; du måste anstränga dina sökkunskaper och upptäcka fällan som gör detta. Gå vidare; Innan återvändsgränden, sväng vänster. Gå ner för trappan...
% Notera: du kan hitta många värdefulla saker längs vägen, men allt är gömt bakom hemliga dörrar, så utan bra sökkunskaper behöver du det inte.
Trappan leder dig till Stone Chamber of Wyrmkind. Öppna först dörren till vänster (för att göra detta, använd piedestalen med ett kryss bredvid). I sidorummen finns helt enkelt byte, om man ska lägga tid på det är en smaksak. I rummet med sex kolumner i en cirkel, sväng söderut. Du kommer att befinna dig i ett rum med tre luckor. Därifrån går din väg hela vägen söderut och sedan lite österut - så här kommer du att hitta dig själv på nästa nivå, kallad Entrance to Knowledge (Antechamber of Lore).
Allt är väldigt enkelt där: följ huvudkorridoren, i sidogrenarna finns det bara ytterligare fiender och byte. Till slut kommer du till en trappa som tar dig till de upphöjda kamrarna.
Öppna dörren precis framför dig - och efter ett kort samtal med druidernas chef, gå in i strid med honom och hans hantlangare. Efter det, gå genom hallarna - till nästa portal, som återigen kommer att överföra dig till Ethers värld (men till en ny plats).

Nordväst om din lekpunkt finns flera tält. Det är här den sista handlaren du kommer att stöta på i spelet bor, så förbered dig på vad som än kommer i din väg!
Efter att ha sagt adjö till honom, gå norrut - till klippan. Följ den till den övre högra kanten av kartan och du kommer att befinna dig i sanddynerna.
Gå sydost till kanten av kartan, följ sedan kanten tills du ser ett skeppsvrak. Undersök skeppet och kistan som kastats ut av havet och fortsätt sedan din väg. Gå runt kullen från öster. Gå sedan längs den östra kanten av kartan tills du ser en ensam riddare av Saladinorden vid sitt tält. Om du har blivit invigd i Orden kan du enkelt övertala honom att gå med.
Gå sedan åt samma håll och vid vägskälet ta den östra vägen. Din ande kommer att tala till dig; strax efter detta kommer du till Azi-Dahakas lya.
Denna sista kan också bekämpas eller förhandlas. Och gå sedan vidare - till mördarnas lya, Alamut.

I denna ogästvänliga stad väntar många mördare och ännu fler fällor på dig.
Efter den första kampen kommer du att se en hall med en sänkt del av golvet: det här är en stor fälla. Eliminera den och gå till den fyrkantiga piedestalen. Klicka på den så öppnas dörren. Fortsätt sedan medan du går och använd alla piedestaler du stöter på. Slutligen, efter att ha passerat stegen med fällan framför den, befinner du dig i den mest obehagliga delen av spelet för närstridskämpar - "syrabadet", Acid Wash.
Det mest förnuftiga här är att skjuta fiender en efter en, med alla tillgängliga medel för att skydda dig från syran. Om det inte finns någon långdistansattack, sätt allt skydd på dig själv, och sedan är det bara att springa handlöst mot utgången och hoppas på det bästa.
% Det här är intressant: det hände sig att en av mina karaktärer kom dit med 102 % skydd mot syra. Jag har aldrig upplevt ett sådant nöje: att krypa genom syra och bli behandlad...
Eliminera fällan precis innan du lämnar denna scen - och fortsätt vidare till Hall of Torment.
De kallade det så av en anledning: det är en lång och tyvärr ganska tråkig labyrint. I allmänhet verkar handlingen för ett tag "försvinna": du måste mixtra med korridorer, knappar och fällor under ganska lång tid för att förtjäna rätten att se ett "lyckligt slut". Men - till saken.
Här behöver du samla fyra "dyrbara tänder". Du hittar den första ganska snart: gå hela vägen norrut, sedan västerut, så ser du en bro över en underjordisk flod. Och på mattan bakom bron finns den önskade "tanden".
Nu, efter att ha gått lite norrut, sväng österut och gå till ett rum med tre spetsiga staket. Det finns två korridorer som går söderut från den - välj den östra. Snart kommer du att befinna dig i en hall där det bakom en skiljevägg finns en mästermördare, och bredvid honom finns en växlingspiedestal. Undvik fällan runt piedestalen, använd omkopplaren. Gå tillbaka till rummet med tre partitioner, nu är en av dem öppen, och bakom den är nästa strömbrytare, som avslöjar en knapp med en andra "tand".
Gå ut i närmaste passage så befinner du dig i ett rum med en nedsänkt del av golvet. Följ den söderut hela vägen och gå ut i rummet på östra sidan. Gå sedan österut tills du hittar den tredje "tanden".
Slutligen, gå tillbaka till rummet med den sänkta delen av golvet och gå ut från samma ände in i den västra passagen. Du kommer till en korsning med den östra återvändsgränden. Gå till den västra korridoren, gå ner för trappan (var försiktig - det finns en fälla) och gå västerut igen. Snart kommer en ny stege att dyka upp - uppåt och igen med en fälla. Bortom den kommer den västra korridoren att leda dig till den fjärde "tanden".
Nu är det dags att återvända till platsen där du började din resa genom Tormenthallen och bege dig västerut därifrån. Snart kommer du att se (och höra) ledaren för dessa platser - bergets gamle man.
Efter ett meningslöst samtal (som handlar om hotet om att visa dig Kuzkas mamma) kan du använda stenansikten på väggarna. "Tänderna" du hittade sätts in i var och en av dem. Samtidigt förstörs också fällor framför ansikten.
(Saken är att utan hjälp av "tänderna" kommer fällorna att avge flera hundra träffar av brandskador mot dig, som inte hålls tillbaka av motstånd mot eld. Så chansen att överleva utan att rensa fällorna är... hmm ... svag.)
% Detta är intressant: fler "tänder" kan hittas i närheten - bakom hemliga dörrar. Det kommer att finnas ytterligare personer, men detta är inte längre kritiskt för att passera.

Mörkt tempel

Här måste du spela "tryck på knappen"-spelet igen. Vi går åt sydost - där finns den första växlingspiedestalen.
Sedan går vi sydväst, sedan söderut – och vi kommer till trappan ner. Vi går ner (fälla!) och vandrar vidare mot sydost. Vi går upp för trappan (återigen en fälla) och trampar mot sydväst tills en gaffel dyker upp - en väg mot norr, den andra mot söder. Vi beger oss norrut, där väntar ytterligare en piedestal.
Vi går tillbaka till trappan, går ner för den och går österut till en annan stigning. Vi klättrar upp (och här finns också en fälla), ända österut, lite norrut och sedan västerut. Tredje piedestal.
Till sist går vi österut och hela vägen söderut. Vi kommer till en gaffel; Vi följer den mot nordväst, där vi använder den sista (usch!) piedestalen för dess avsedda ändamål.
Vi återvänder till mitten av kartan; Nu kan du gå över broarna (inte konstigt att de jobbade hårt!). Mitt på kartan finns en portal.

Sist och avgörande

Och nu, äntligen, kommer timmen då vi kan brottas med bergets gamle man. Här har ett utvalt sällskap samlats - du kommer att se många gamla bekanta.
(Och vi kanske förresten inte åker fast. Om vår kommunikationsförmåga har vuxit till 180, och vi omgående frågade Nostradamus och kvinnan i Montelier om förrädaren, så har vi en chans att kringgå den sista striden och lösa saken fredligt. Ett sällsynt tillfälle för den sista striden, inte sant?).
Den äldste kallar Ahriman till jorden. Han får stöd i denna vansinniga avsikt av kaosdraken. Vår uppgift är att döda draken, allt annat är oviktigt; men den äldre kommer inte att låta oss bli uttråkade och orsaka onda andar av alla slag.
Striden kan avsevärt förenklas med hjälp av två trick.
& Det finns en klot på västra sidan av rummet. Om du tar bort fällan från honom kommer tillkallelsen av onda andar att sluta.
& Bredvid draken ligger det sanna korset. Genom att ta det kommer du att förbättra dina möjligheter avsevärt.

Andens gåtor

(Engelsk version)
F: Vad Gud aldrig ser, vad kungen sällan ser, och vad vi ser varje dag. Vem kan det vara?
A: Någon som är jämställd.
F: Vad är tallriken med många ädelstenar som när den hålls upp och ner inte en enda faller?
Svar: Svaret är himlen.
F: Vad är det som färdas utan fötter, huvud eller händer.
Svar: Svaret är vatten.
F: Endast en färg, men inte en storlek, fastnat i botten, men flyger lätt. Närvarande i solen, men inte i regnet, gör ingen skada och känner ingen smärta. Vad talar jag om?
Svar: Svaret är en skugga.
F: Den som gör det, gör det för att sälja. Den som köper den, använder den inte. Den som använder det vet det inte. Vad talar jag om?
Svar: Svaret är en kista.
F: När jag namnger mig är jag inte längre där. Vad är jag?
Svar: Svaret är tystnad.
F: Vad är större än Gud, mer ont än Satan, rika människor behöver det, fattiga människor har det, om du äter allt kommer du att dö.
Svar: Svaret är ingenting.
F: En köpman kommer framför dig och hävdar att en av tre tiggare stal ett äpple från hans vagn. Du ifrågasätter dem: den första tiggaren säger att den andre stal den, den andra tiggaren säger att han är oskyldig till brottet, och den tredje tiggaren säger att han inte är tjuven. Bara en av de tre säger till sanningen- säg mig nu, vem är skyldig?
A: Svaret är den tredje tiggare.
F: Vad är det som gavs till dig, som fortfarande tillhör dig, som du aldrig har lånat ut till någon, men som används av alla du känner.
Svar: Svaret är ditt namn.
F: Mitt liv kan mätas i timmar, jag tjänar genom att slukas.
A: Ett ljus.
F: Gå på de levande, de mumlar inte ens. Gå på de döda, de muttrar och knorrar. Vad är de?
S: Svaret är nedfallna löv.

(rysk variant)
F: Vem ser Gud aldrig, kungen sällan, och vi ständigt?
A: Lika med dig själv.
F: Vad är det: det finns många ädelstenar på plattan, plattan är upp och ner, men stenarna faller inte?
Svar: Svaret är himlen.
F: Vad färdas utan ben, utan armar, utan huvud?
Svar: Svaret är vatten.
F: Även om färgen är densamma, ändrar jag storlekarna, jag är alltid på marken, men jag flyger fantastiskt. Jag är där en klar dag, men inte i regn eller hagel, jag kommer inte att skada någon, men de kommer inte att skada mig heller. Vem är jag?
A: Mitt svar är skugga.
F: Den som tillverkar den gör den till försäljning. Den som köper den använder den inte. De som använder det vet inte om det. Vad jag pratar om?
Svar: Svaret är en kista.
F: Namnge mig så finns jag inte längre. Vad är jag?
Svar: Svaret är tystnad.
F: Vad är större än Gud, mer ont än Satan, vad behöver de rika förutom de fattiga, och om du äter det kommer du att dö?
A: Ingenting.
F: Köpmannen säger att en av de tre tiggarna stal ett äpple från honom. Du frågar dem; den första säger att den andra stal äpplet, den andra säger att han inte är skyldig till någonting, den tredje säger att han inte heller är skyldig. Och bara en av dem berättade sanningen. Vem är tjuven?
A: Tredje tiggaren.
F: Vad gavs till dig, men det är bara ditt, vad du aldrig gav till någon, men alla som känner dig använder det?
A: Mitt namn.
F: Min livslängd är flera timmar, jag tjänar när jag slukas.
A: Det här är ett ljus.
F: Gå genom de levande - och de kommer att förbli tysta. Gå över de döda - de kommer att knorra. Vad är detta?
A: Det här är löv.

"Ett nytt rollspel från skaparna av Fallout" - det finns så mycket i detta ljud! Fallout är en av de mest kända rollspelsserie, som förvånade spelcommunityt med både dess ovanliga mekanik (där handlingen kunde slutföras på helt olika sätt beroende på din karaktärs kompetens) och helt ovanliga estetik (en post-nukleär värld där människor kryper i rostiga bunkrar och betalar för inköp med Coca-Cola-kepsar ").

Du hittar inga bunkrar eller trafikstockningar i Lionheart. Och ändå upplevde Lionhearts värld också en katastrof.

Den berömda kung Richard var en stor krigare, men en oviktig härskare. Och han litade ofta på människor som inte alltid hade statens bästa i tankarna.

Så den här gången gav han efter för rådgivarens övertalning. Faktum är att saracenerna inte kunde uppfylla något villkor för den segrande kungen; och Richard ombads att straffa hela deras nation med Guds vrede. För att göra detta behövdes allt som behövdes att sammanföra flera fornlämningar. En relik från skapelsens tid.

Den rådgivaren var en trollkarl. Men det måste sägas att magi på den tiden var nästan okänd i världen, och endast ett fåtal lyckades se bortom materialet. Trollkarlen drömde om att bemästra sann magi. Och han lyckades.

Koncentrationen av forntida makt inom murarna i staden Acre som fångats av korsfararna ledde till ett brott i universums struktur. Demoner och andra övernaturliga varelser strömmade in i denna lucka. Och sedan dess har magin kommit in i världen.

Den förrädiska rådgivaren flydde. Och Richard och muslimernas ledare Saladin slöt fred för att tillsammans befria världen från onda krafter.

Så det började Dela- en katastrof som översvämmade världen med häxkonst. Detta är bakgrunden till spelet.

Vad du hittar i den här guiden:

En kort utflykt till Lionhearts värld.

Beskrivning av rollspelssystemet och tips för att skapa en karaktär.

Lista över trollformler och hjältars färdigheter.

Tips för spelet.

Dessutom förbereds ett stort material för "Tips of Masters" i tidningen "LKI" om krångligheterna i spelet Lionheart.

Från Richard till Cortez

För att verkligen njuta av spelet måste du förstå vad som händer i världen. Lejonhjärta är ett sant konstverk och bör inte spelas igenom som ett heltäckande äventyrsspel.

Låt oss börja med att Richards dagar är borta sedan länge. Det är sextonde århundradet. Världen lyckades åtminstone anpassa sig till konsekvenserna av katastrofen.

Som redan nämnts, under schismen, kom magin in i världen. Och denna magi var övervägande skadlig, även om folk senare lärde sig att använda några av dess typer för gott. Men i början av schismen visste ingen hur man skulle motstå henne. På den tiden förvrängde magi många människor och gav dem omänskliga drag. Och nu fortsätter snedvridningarna. Många bär på blod från övernaturliga varelser utan att ens veta om det. I många länder ser man ner på ”de onda andarnas gyttja”, och på vissa ställen är de till och med förbjudna.

% Det här är intressant: Faktum är att motivet med "besmutsat blod" inte är särskilt typiskt för fantasy. Naturligtvis är detta det gamla goda mutantproblemet, överfört till spelet från Fallout. Det finns också organisationer som gör sitt bästa för att utrota mutationer. Den mest kända heter... nej, inte Brödraskapet av stål, utan den heliga inkvisitionen.

(Inställningen till de människor som besitter magiska krafter är inte heller den bästa. Även om majoriteten medger att det också finns välgörande magi av gudomligt ursprung, behandlas i allmänhet anhängare av vit, svart och grå magi med försiktighet. I spanska städer, till exempel är användningen av en besvärjelse ett brott. Men detta är inte fallet överallt: den engelska drottningen legaliserade häxkonst i sina länder. Det är för detta "kätteri" (och inte alls för protestantismen, som inte existerar i detta världen) att den spanska kungen vill straffa England. I det ögonblick när spelet börjar, i hamnen i New Barcelona, ​​förbereder sig fartygen från Invincible Armada för att segla.)

Omedelbart efter schismen förenades Richard och Saladin och tillsammans lyckades de förhindra ännu värre problem. De europeiska kungadömena skakades sedan inifrån, och under tiden hotades de med en invasion av drakar... Och endast Richards arméer, som oväntat återvände från Palestina, kunde slå tillbaka vilddjurens angrepp, och förklarade fjärde korståget- mot drakar. Tyvärr dog Richard själv en hjältedöd.

Detta är vad de lokala genierna gör istället för giokondor och fallskärmar...

Tempelriddarna fick förtroendet att fortsätta Richards arbete. Detta är förvånande, för under kampanjen i Palestina kunde Richard inte stå ut med templarerna, men detta händer också. Saladin grundade också sin egen muslimska ordning. Det är vad den heter - Saladinorden.

Kort efter Richards död skakades Storbritannien av en fruktansvärd jordbävning, och ön delades upp i 11 små öar. Det var en period av oro och fragmentering; Genom att dra fördel av den kungliga maktens svaghet fick baronerna kung John att underteckna Magna Carta.

Det fjärde korståget slutade med seger för folket; men kristna folk (liksom muslimska folk) stod redan inför en ny fara. Och det kallades mongoler. Efter att ha passerat genom Rus med eld och svärd, stannade de när nyheten om Khan Ogedeis död kom; men med hjälp av onda andar återvände han till den jordiska tillvaron, och Batu attackerade Bysans, och sedan Italien, och besegrades endast genom gemensamma ansträngningar från många folk - nära själva Rom.

Genom att utnyttja det faktum att inkvisitionens makt försvagades under kriget med mongolerna (det fanns ingen tid för "inre fiender"), höjde magikerna sina huvuden. De bildade sin egen organisation - de initierade (Wielders). Det antas att de initierade använder magi för att gynna människor, även om... alternativ är möjliga. I alla fall är de olagliga i de flesta kristna länder. Under det mongoliska kriget dök till och med hela territorier upp, tillfångatagna av de initierade; emellertid följde snart en reconquista, och de flesta av dessa länder återerövrades från dem.

På 1300-talet ägde ett korståg mot necromancers rum, som kröntes med framgång. Samtidigt förenade Jeanne d'Arc Frankrike.

I slutet av 1400-talet, som i vår vanliga historia, ägde Columbus-resan rum. Men då var saker och ting i Amerika inte alls så glada för spanjorerna. Columbus andra expedition gick förlorad. Den aztekiska armén, ledd av hårda präster som rider på bevingade ormar, satte Cortes landning på flykt; denna äventyrare själv flydde, men tvingades fly från den nya världen.

I Spanien fick inkvisitionen enorm makt. Anklagelser om kätteri strömmar in som från ett ymnighetshorn. Spåmannen Nostradamus förklarades som kättare (vilket dock logiskt sett är rättvist), och Galileo fängslades för att ha använt magi.

Essentials

Jag ska genast berätta några dåliga nyheter och goda nyheter för andra: spelet är igång i realtid. Det är därför striderna i den mycket påminner om en gammal vän - Diablo. Jag kan inte säga att det här var mycket glädjande - Diablo, naturligtvis, bra spel, men enligt min mening finns det ingen anledning att blanda det med rollspel.

I stort sett är spelet uppdelat i två delar. Den ena innehåller genomtänkta dialoger med ett noggrant val av rader (mycket, väldigt mycket beror på dem!). I en annan stönar musknappen av spänning, för man måste hamra på den precis som i... å ja, det har jag redan sagt.

Kampen fungerar så här. Efter varje åtgärd du gör startar en paustimer: när du kan göra något annat. Mängden fördröjning beror på den senaste handlingen och hjältens skicklighet. Och här står vi inför problem nummer två: på grund av en bugg i spelalgoritmen förseningar för vapen och magi beaktas separat. Därför, om vi skär fienden med ett svärd och höger Om vi ​​förtrollar kommer den att agera omedelbart och kommer inte ens att fördröja vår nästa attack. Det är därför de dubbelpipiga klasskaraktärerna är så populära: en vapenfärdighet, en stridsmagisk färdighet.

Om det här sättet att leda gör dig ledsen stridande- du kan spela ett mycket mer "rent" rollspel, undviker den absoluta majoriteten av striderna. Detta kräver avancerade diplomatiska färdigheter – och viljan att eftertänksamt välja rad för rad. På detta sätt Även den sista striden kan undvikas.

Lionhearts rollspelssystem, även om det är komplext vid första anblicken, är faktiskt ganska opretentiöst och behandlar spelarfel sparsamt. Så låt inte överflöd av möjligheter skrämma dig – du kan faktiskt spela igenom spelet nästan hur du vill. Även om det är mycket mer intressant att gå igenom det korrekt och eftertänksamt.

Födelse

Som vanligt är det första du måste bestämma dig för när du skapar en karaktär om han kommer att vara en darrande varelse, om än kraftfull, eller kommer han att ha rätt? Med andra ord: kommer vi att göra vår hjälte till en renrasig människa eller en representant för någon av de "mutanta" raserna?

I teorin väcker "mutanter" misstänksamhet bland alla, särskilt inkvisitionen. I praktiken blir en välhängd tunga lätt av med de flesta av konsekvenserna av "smutsat blod", och även om tungan är hängd så som så är det inget särskilt hemskt för dina icke-mänskliga förfäder som hotar dig.

Raser

Renblodiga människor. Om alla dina blodslinjer går tillbaka till Adam och Eva, är det respektabelt. Dessutom ger det balanserade initiala förmågor. Detta förbrukar fördelarna med rent blod. Den initiala fördelningen av egenskaper finns i tabellen.

Sylvant. Sylvans är besläktade med magiska varelser: älvor, dryader och andra liknande varelser. På vissa ställen rapporteras det felaktigt att de kan passera för människor; inte alls. Sylvans har en ömtålig kroppsbyggnad, men detta kompenseras av deras skarpa sinne och naturliga charm. Utmärkta magiker och diplomater. Måste välja ett rasegenskap - se nedan.

Demonider (Demokin). Dessa farmödrar syndade med en demon. Ibland är det till det yttre omärkligt, och ibland är det mycket så; beror på valet av rasegenskaper. De är mer fingerfärdiga, smartare och mer uppmärksamma än människor, men lite svagare. Måste välja ett rasegenskap.

Beastmen (Feralkin). Dessa människor har någon sorts vild varelse från den vilda skogen i sin familj. Följaktligen blir de inte förolämpade av styrka och uthållighet, men det finns problem med intelligens och charm. Förutom misshandeln - inga mirakel. Måste välja ett rasegenskap. De kan inte passera för en person.

Startegenskaper för alla fyra loppen se tabellerna 1 och 2.

% Det här är intressant: Karaktärens kön påverkar inte egenskaperna. Den enda plats där jag hittills har upptäckt händelsernas beroende av hjältens kön är i kommunikation med en viss Shakespeare. Som, som en rättvis damman, kommer att uppvakta vilken lite charmig tjej som helst.

Egenskaper

Det finns sju av dem, vilket har fastställts sedan tiden för Fallout: styrka, perception, uthållighet, intelligens, karisma, smidighet och tur.

Tvinga bestämmer hur mycket last som kan transporteras, påverkar de initiala träffpunkterna (när nivån ökar lägger det inte till något till träffpoängen), hjälper till hota andra när de pratar, och, viktigast av allt, ökar skadorna från närstridsattacker: se tabell nr 3 .

Uppfattningökar skadorna vid skjutning - 1 per tre enheter av egenskaper, påverkar mana och lägger till konversationsmöjligheter.

Uthållighet påverkar träffar - 2 träffar per enhet vid starten, ungefär? träff per enhet med varje ny nivå; det påskyndar också hälsoåterhämtningen och, om den överstiger 6, förbättras motståndskraften mot gift och sjukdomar (det finns en hel del av båda i spelet, så detta är inte särskilt viktigt).

Charm - Den huvudsakliga egenskapen är för kommunikation och den sekundära är för mana. Det bestämmer dock inte antalet varianter av din kommentar - bara graden av din övertalningsförmåga (tillsammans med motsvarande skicklighet). Behövs främst av diplomater och rena magiker.

Sinne påverkar mana och, viktigast av allt, färdigheter: lägger till 1 poäng per nivå för varje egenskapsenhet. En av de viktigaste egenskaperna för alla. Konstigt nog påverkar det inte kommunikationen.

Fingerfärdighet påverkar ditt försvar (+2 för varje enhet) och handlingshastigheten (lägger till handlingspunkter, vilket i realtid innebär att pausen mellan åtgärderna minskas): se tabell nr 4.

Tur förbättrar skyddet mot eld, kyla, elektricitet, ökar sannolikheten för en kritisk träff, och till ett värde av 10 öppnas ytterligare ett område i spelet.

Mana- inte huvudkaraktären, utan en kombination av flera. Det anses så här:

Mana = 2*Perception + Charisma + Luck/2 + (antal magiska färdighetspoäng) * (Karisma+Perception) / 6

Startträffar beräknas med följande formel:

Träffpoäng = 15 + Styrka + 2 * Uthållighet

För varje nivå, ca. 1 + uthållighet / 2 träffar.

Enligt min åsikt är de mest värdefulla egenskaperna för de flesta karaktärer intelligens, skicklighet och perception. Styrka behövs främst av fighters, charm – av diplomater och rena magiker. Tur och uthållighet kommer inte att skada någon, men det finns ingen anledning att fokusera för mycket på dem. Av allt detta är det tydligt att för alla andra yrken än en hand-to-hand fighter (och kanske för vilket yrke i allmänhet) loppet är mycket bra demonider, med fördelar för alla tre nyckelegenskaperna.

Studera tabellerna för styrka och smidighet noggrant. Till exempel är det tydligt från dem att det är liten mening med att öka smidigheten till 10: handlingshastigheten kommer inte att förändras från detta, bara försvaret.

I spelet kan du förbättra din prestation ytterligare genom egenskaper (förmåner). Dessutom ger olika uppdrag totalt +2 till tur, +1 vardera till perception och intelligens; För att gå med i en fraktion kan du få +1 till intelligens, uthållighet eller perception.

% Det här är intressant: Spelet är gjort på ett sådant sätt att du om så önskas kan ändra nästan hela rollspelssystemet i det. Poängen är att filen data.dat, där all speldata lagras - det vanligaste ZIP-arkivet, och information om färdigheter, egenskaper, rasegenskaper, trollformler, till och med spelets beräkningsformler ges i form av ett skript, vilket inte är svårt att förstå . Och inte bara räkna ut det, utan också ändra allt efter din smak. Så, förmodligen, snart kommer vi att se många, många varianter av vårt favoritspel...

Rasegenskaper

Demonider

Grafiken kan vara tvådimensionell, men det finns fortfarande skuggor!

Infernalisk snabbhet.+10 % till rörelsehastighet, -1 till perception. Får dig inte att se ut som en "mutant". Men -1 till perception är Mycket dyr.

Lucky Devil.+1 till tur, -15 till kommunikation. Om kommunikation är din huvudsakliga, det vill säga billig att förvärva, färdighet (se kapitlet "Färdigheter") eller om det inte är kritiskt för dig, är detta en mycket bra egenskap, och den visar dig inte heller som en demon.

Diabolism.Tänkte magi är 10% billigare i termer av mana, gudomlig magi är 10% dyrare. Låter dig passera för en person. Med tanke på att magi av två typer på en gång oftast är en onödig lyx, är detta ett bra val. Även om fördelen inte är den mest värdefulla.

Surt blod.För varje 10 skadepoäng du får, ger den 1 skada till angriparen. Minskar motståndet mot vapen och gör dig igenkännbar som en demonoid. Nästan onödig egenskap...

Blodklammar. Lägger till +1 till skada när man slåss utan vapen och +4 till motsvarande färdighet; -9 till att plocka lås och skjuta. Avslöjar demoniskt ursprung. För den som gillar att slåss med bara händerna är detta en bra hjälp.

Mörkrets hölje. Förbättrar din smygfärdighet med 20 och ditt försvar med 5, men minskar din uppfattning med 1 och avslöjar dig som en demon. Enligt mig är det inte värt det...

Kluven tunga.+15 till kommunikation, -5 till alla närstridsfärdigheter. Avslöjar en demonisk varelse. Inte särskilt meningsfullt.

VågarDölj).+5 till försvar, +5% till motstånd mot piercingvapen, +10% mot eld, men -1 för att charma och visar alla att du är en demonid. Är vettigt för demonidkämpar.

Vampyr raseri.För varje framgångsrik närstridsattack och för varje 10 skadade poäng den ger, läker du 1 träffpunkt. Helande magi och drycker är mindre effektiva. Du kan passera för en människa. Enligt min åsikt är det bästa av de demoniska rasegenskaperna; healing potions är inte särskilt starka, och förmågan att läka dig själv direkt i strid är inte alls överflödig. För demonider som utövar närstrid är detta nästan säkert ett idealiskt val.

Demonisk frenesi.+15 för att bekämpa med enhandsvapen och +10 för att undvika, +1 för styrka, -1 för intelligens och charm. Låter dig passera för en person. Jag skulle dock inte rekommendera det - priset är för högt.

Sylvanas

Alla sylvans rasegenskaper identifierar dem som magiskt skeva varelser.

Alla element (polyelemental). Samhörighet med alla tänkbara elementaranda ger +10% motstånd mot alla typer av skador utom de som direkt tillfogas av vapen, och -5% till de som tillfogas av vapen. Om du väljer Dodge-färdigheten går det bra med denna egenskap.

Storm av pilar. +2 till skada när man skjuter med pilbåge och armborst; -10 % till skydd mot hugg- och slagvapen. En ganska värdefull färdighet!

Air Ancestry. +1 till smidighet, +10 till försvar, -1 till styrka, -20 till bärförmåga. Har betydelsen; men styrka är redan ett ömmande ställe för sylvans, så det vore bättre att vara försiktig.

Jordens Anor. +1 för skada i obeväpnad strid, -1 för rörelsehastighet. För obeväpnade krigare är det vettigt.

Legacy of Fire / Frost (Fiery / Frost Ancestry). +10 % på skador orsakade av brand respektive kyla och +20 % på motstånd mot dem; i samma mängd minus till de återstående elementen. Vårt val för eld och kyla magiker!

Bind med naturen. Shamansk (Tribal) magi är 10% billigare, trodde magi är 10% dyrare. Måttligt användbar.

Mörk gåva. +15 till kommunikation, trodde magi är 10% dyrare. Måttligt användbar.

Tunn hud (Gossamer Skin).+15 till stealth, -10% till skydd mot att hugga vapen. Inte vårt val.

Törnens hud. +10 % till skydd mot vapen, -10 % till skydd från allt annat; 10 % av mottagen skada återlämnas till angriparen; -1 till Charisma. För en sylvisk fighter (även om detta är en ganska sällsynt typ av hjälte!) - det bästa valet.

Beastmen

I Laras fotspår...

Alla djurmännens rasegenskaper identifierar dem som varelser förvrängda av magi.

Betar. -15 till kommunikation, men +1 till skada i obeväpnad strid. Varför inte? Kommunikation har aldrig varit bestmännens starka sida...

Rabid glöd. +15 till alla närstridsfärdigheter, +5 % kritisk träffchans, men -1 till intelligens och perception. En utmärkt fördel, men ett mycket högt pris.

Wolf Hide. +7 till försvar, +5% till skydd mot skärande och genomborrande vapen, -7% till skydd mot sjukdomar, -5% från eld, -1 till charm. Om charm inte stör dig, är det en användbar sak.

Beast of Burden. +20 till bärkraft, -10 till smyg. Meningslöst plus, meningslöst minus...

Ormens tunga. +15 till kommunikation, -8% till skydd mot väder och vind. Det verkar inte vara så vettigt för mig.

Aphjärnor. +5 till kommunikation, hacking, sökning efter dolda saker; -5 till handel och skytte. Fördelarna är för små, men det skulle vara vettigt...

Örn öga. +15 till skytte, -30 till bärkraft. Man ser inte en bestialisk vapenskytt så ofta, men det kanske vore värt det...

Regeneration. Accelererad läkning (med +1, vilket inte är så lite), motståndet mot gift och sjukdomar minskar med 15%. Eftersom gifter och sjukdomar är relativt sällsynta är det vettigt.

Elephant Hide. +5 % till skydd mot slag och skärande vapen, dessutom minskas skadorna från dem med 1; -1 till agility. En av Bästa egenskaperna för fightern!

Kameleont. +20 till stealth, -5 till försvar, -5% till försvar mot slagvapen. Inte vårt val.

Allmän

Vem som helst, inklusive människor, kan ta dessa egenskaper efter behag - inte mer än två.

Asket. +10 färdighetspoäng i början av spelet, -10% till guld som hittats under hela spelet. Varför inte... Ger en enkel start.

Godmodig. +35 för handel, -5 för alla närstridsfärdigheter. Kombinerar inte med Bad Temper. Handel är inte den mest värdefulla färdigheten i spelet, så...

Forskare (Studious Tinkerer). +10 till hacking, +3 till alla typer av magi där du har minst 1 färdighetspoäng. -1 till perception, -10 till skytte. Ibland visar det sig vara användbart.

Liten ram. +1 till agility, -50 till bärförmåga, inte tillåtet för beastmen, kan inte tas med styrka 3 eller mindre. Har betydelsen...

Begåvad(Begåvad). +1 ko alla egenskaper; -10 till icke-magiska färdigheter; -4 färdighetspoäng varje nivå. Stor fördel, men för att kompensera för priset har den gjort det Mycket Det är mycket vettigt att ta egenskapen Skicklig tillsammans med det.

En hander. +10 till enhandsvapen, -10 till tvåhandsvapen och skytte. Om du gillar enhandsvapen är detta en fantastisk färdighet.

Otrevlig disposition. +10 till alla närstridsfärdigheter, -15 till diplomati. Kombinerar inte med Good Nature.

Pilar för ord. +15 till skytte, -10 till diplomati.

Tjockhyad. +5 % till motstånd mot eventuell skada, +4 till försvar, -1 till intelligens, -10 till att plocka lås. För rena fighters kan det vara vettigt.

Finess. -20 % skada, +10 % risk för kritisk träff.

Tunghänt. +2 till närstridsskada, -30 % chans att få en kritisk träff. Jag rekommenderar det inte.

Skicklig. +3 färdighetspoäng för varje nivå, men egenskaper (förmåner) kommer inte en gång var tredje, utan en gång var fjärde nivå. Används främst för att kompensera kostnaden för egenskapen begåvad.

Accelererad ämnesomsättning (snabb metabolism). Ungefär som djur-människa förnyelse. Beastmen kan inte ta denna egenskap.

Renässansman.+1 till intelligens, -10 till alla stridsfärdigheter, -3 till försvar. Beastmen kan inte ta denna egenskap. Jag rekommenderar: för i verkligheten behöver du exakt en sak stridsskicklighet, kommer fastigheten att betala för sig själv direkt.

Att välja en Ande

Även vid födelsen av en ny hjälte måste vi välja... vilken typ av hans ande. Den finns i tre typer - Elemental, Bestial och Demonisk. Förutom honom beror anden på detta, utseende, bara två saker: din predisposition för den eller den magin och andens beteendestil (ja, du måste kommunicera med den i spelet, och mycket). Elementens Ande gynnar gudomlig magi och är mild och logisk till sin läggning; Vilddjurets ande motsvarar shamansk magi och kännetecknas av sin otyglade karaktär; Nåväl, demonens ande förmyndar tankens magi och är utrustad med ett illvilligt, sarkastiskt sinne.

I stort sett välj det efter din favorittyp av magi - och det är det.

Kompetens

När du skapar en karaktär väljer du 3 huvudfärdigheter. I framtiden kommer du att få +2 till denna färdighet för varje enhet som spenderas på dem. Och i andra färdigheter - bara +1.

Slaget

Kompetens slåss utan vapen, en-handad, tvåhandsstrid Och skytteär i huvudsak ordnade på samma sätt. Var och en av dem avgör din framgång i att bemästra en viss kampstil. Som du kanske gissar så räcker det ett av dem, men vilken är en smaksak. För min del kan jag rekommendera att ta obeväpnad strid eller skjuta efter en demonid, tvåhandsvapen för en bestman, och för resten - för att passa din smak. I princip behöver du inte välja en av dem som huvud - då bör minst en typ inkluderas i huvudkunskaperna bekämpa av magi.

Utgångsvärdena för dessa färdigheter är obeväpnad strid - perception * 2 + skicklighet, tvåhandsstrid - styrka * 2 + skicklighet, enhandsstrid - skicklighet * 2 + styrka och skytte - skicklighet * 2 + perception.

Här är en färdighet Undvikande Nästan alla karaktärer behöver det, även magiker och diplomater, för oavsett vad din hjälte är beväpnad med kommer de säkert att slå honom. Den enda mer eller mindre adekvata ersättningen kan vara skyddande magi. Det initiala värdet av färdigheten är perception * 2 + tur.

För att förstå vad dessa färdigheter betyder, så här avgörs om en attack orsakade skada. Slaget träffar målet om ( d100 + attackfärdighet) är större än eller lika med ( försvar + undanflykt) mål. d100 är som vanligt ett slumptal från 1 till 100.

Magiska färdigheter fungerar annorlunda. Magi är indelad i 3 typer: gudomlig, shamanisk (stam-) och tankemagi. Det finns ytterligare fyra skolor i varje typ, och var och en måste studeras separat. Så det är osannolikt att din hjälte kommer att vara beväpnad med väldigt många trollformler i slutet av spelet. Antalet besvärjelser du känner beror på nivån på motsvarande färdighet, och det gör även deras effektivitet.

Gudomlig magi

Gåvor från ovan (gudomlig gunst)

Denna färdighet är ansvarig för trollformler som stärker en krigare eller kallar på hjälp. Användbar för krigiska hjältar.

Gudomlig makt. Ökar skadan som orsakas av magikern i strid, samt (av höga nivåer) alla vänliga varelser i närheten. Ökningen börjar med 10 % och sedan ökar detta värde med 2 % för 3 färdighetspoäng (men inte mer än 100 %). Besvärjelsens varaktighet ökar också med tiden (som i nästan alla fall där den överhuvudtaget existerar).

Stadig hand (Blessed Aim). +5 för träffdetektering för valfri stridsfärdighet; +5 till själva färdigheterna. Det andra antalet växer med tiden, det första inte.

Större syn. Ökar uppfattningen och skickligheten att hitta dolda saker. Sökförmågan ökar med 1 för varje färdighetsenhet minus 15, upp till +50.

Gudomlig makt. Ökar styrkan och med tiden uthålligheten.

Andlig riddare. Tillkalla en spöklik tempelriddare för att hjälpa hjälten. Hans styrka och förmågor växer när hans skicklighet växer. Längd - 3 minuter.

Guds vrede

Dessa besvärjelser skadar eller försvagar fienden. De fungerar bra mot kluster av monster.

Försvaga fiender. Minskar styrkan, noggrannheten och försvaret för upp till 4 fiender runt magikern. Radien ökar med skickligheten

Förlama fiender. Tilldelar skada till fiender runt magikern och minskar också deras slagförmåga.

Thunder from Heaven (Celestial Smite). Tilldelar mycket kraftfull skada till ett enda mål. På höga nivåer av skicklighet häpnar det också målet.

Exorcism. Tar bort andan från kroppen. Mot vanliga varelser (förtrollningen fungerar på alla fiender runt magikern) orsakar den helt enkelt skada, men odöda och demoner kan till och med förstöras på plats.

Rättfärdig raseri. Förvandlar dig till en hämndande ande som omedelbart slår alla fiender runt dig; Dessutom läker besvärjelsen dig under en tidsperiod.

Befästning

"Traditionella" prästerliga trollformler för helande och förbättring. Ibland kan det fungera som den enda defensiva färdigheten.

Healing. Läker magikern själv och alla allierade runt honom. När färdigheten ökar ökar både effekten och handlingsomfånget.

Rena kroppen. Ökar motståndskraften mot sjukdomar och gift och har en viss chans att bota befintligt gift eller sjukdom.

Motstå element. Först ger det motstånd endast mot eld, men med tiden - mot kyla.

Gudomlig hjälp. Minskar skador som tas emot av trollkarlen och hans vänner av alla slag, förutom hugg och slag. Med tiden tar det på sig dessa typer av sår.

Större motstånd. Ger spelaren och alla hans följeslagare motstånd mot alla typer av skada.

Skydd

Skyddande magi i sin renaste form. Kan också fungera som den enda defensiva färdigheten.

Hjälp. Ökar magikerns försvar och träffar poäng.

Reflekterande aura (fysisk aura). Ökar magikerns motstånd mot vapen.

Helig eld. En ring av eld dyker upp runt magikern; den rör sig med magikern och bränner alla fiender.

Mana sköld. Skador som tilldelas dig subtraheras dels från träffpoäng och dels från mana. När nivån ökar ökar andelen mana i skadan.

Tankens magi

Grundläggande stridsmagi. Som regel är det tillräckligt att välja en av dess undertyper. Vilken är en smaksak.

ANDRA SIDA

Is

Spika. Skjuter en istapp mot fienden.

Isspjut. Orsakar skada och har en chans att frysa fienden.

Ice Ring. Skjuter is åt alla håll, tillfogar sår och bromsar fiender.

Ismissil. I explosionsradien orsakar den kraftfull skada på alla, utan att skilja fiender från vänner.

Isstorm. Gör skada på alla i en stor radie.

Brand

Eld Orb. Skadar ett mål.

Drakens andetag. Det träffar i en rak linje och skadar alla - både fiender och vänner.

Eldcirkel. Placerar en ring av eld någonstans som bränner alla som försöker passera den.

Eldboll(Eldkula). Som en issprängning.

Elektricitet

Statisk laddning. Chockerar fienden med elektricitet; På höga nivåer finns chansen att bedöva.

Elektrisk sprängning. Slå alla fiender runt omkring.

Blixt. Kraftfull skada på en fiende.

Åskväder. Alla fiender i området - träffade av blixten.

Åskknall. Alla fiender runtomkring får ett kraftigt slag, som också har en chans att slå ner dem.

Skyddande magi

Magisk sköld. Förbättrar magikerns försvar och drar även bort en del skada från icke-magiska attacker.

Giftring. Tillsätter en giftattack på alla fiender runt omkring. Har ingen effekt på odöda.

Circle of Fire (Fire Ground). En cirkel av lågor dyker upp runt spelaren, som bränner motståndare och kan sätta eld på dem, så att de fortsätter att brinna efter att de lämnat cirkeln.

Circle of Frost (Kall mark). En cirkel av kyla dyker upp runt spelaren, som bränner motståndarna och kan sakta ner dem.

Mana sköld

Shamansk magi

Nekromani, underkastelse och andra smutsiga knep... Personligen rekommenderar jag bara nekromanti och kanske naturens vrede från detta område. Submission fungerar för sällan på allvarliga mål för att vara värt att satsa på det.

Nekromani

Raise Undead. Reser upp en död kropp och skapar en tjänare som är helt lydig mot magikern. Varar i några minuter. Varelsens kraft beror på magikerns skicklighet.

Uppfostra fienden. Lyfter kroppen av en fallen fiende i några minuter, vilket ger honom en bråkdel av styrkan han hade i livet. Kroppen agerar på befallning av magikern.

Vampyr. Magikern får kraften som en vampyr; Varje framgångsrik närstrid överför en del av offrets träffar till honom.

Undead Energy. Stärker de odöda i alla avseenden.

Exploderande likbomb. Den döda kroppen exploderar och orsakar fruktansvärda skador på alla fiender runt den.

Naturens raseri

Feral Lash. Återspeglar en del av den fysiska skadan som du tillfogats och ger tillbaka den till angriparen.

Naturens balans. Ökar dramatiskt skadan målet kommer att få från fysiska attacker. Det orsakar ingen skada på egen hand. Ett utmärkt botemedel mot de mäktigaste varelserna.

Monsterkallelse. Kallar fram en varelse för att hjälpa magikern. Det skyddar magikern från alla faror i flera minuter. Först kallar besvärjelsen fram ett vanligt djur, men sedan...

Shamanens öga. Skapar ett spöklikt öga som kan riktas till vilken punkt som helst så att det inspekterar allt där.

Insektspest. Hon gör ständigt ont och försöker förgifta alla som kommer in i henne. Dödande maktbesvärjelse.

Herravälde

Långsam. Skapar ett fällområde där alla rör sig långsammare än normalt.

Discord (Discord). Liknande den berömda D&D-besvärjelsen Confusion: det finns alltid en chans att en av fienderna vänder sig på egen hand. Besvärjelsen skadar också det omedelbara målet.

Sova. Det fungerar, återigen, på området runt offret, och varje sväng finns det en chans att söva en av fienderna, så att han kommer att vara hjälplös till slutet av besvärjelsen. De odöda påverkas inte av detta.

Dominera. Besvärjelsen försöker dämpa slumpmässigt utvald fiende runt omkring. Om detta lyckas lyder varelsen dig som en följeslagare (!), och efter att besvärjelsens period har löpt ut attackerar den dig vanligtvis. Men kom ihåg att besvärjelsen vanligtvis väljer ett svagare mål, så det är inte alls så användbart som vi skulle vilja.

Skyddande

Absorbera Spirit. Besvärjelsen helar magikern på bekostnad av vitalitet dödade fiender.

Mörkrets hölje. Ökar dramatiskt magikerns smygskicklighet och försvar.

Armor of Bones. Absorberar det mesta av den fysiska skada som tillfogats magikern.

Animal Grace. Ökar dramatiskt magikerns smidighet, hackar skicklighet och, på högre nivåer, ökar lyckan.

Mana sköld. Samma som i gudomlig magi.

Andra färdigheter

Diplomati. Denna färdighet är uppdelad i två − kommunikation (tal) Och handel (byteshandel). Den första påverkar naturligtvis graden av övertygelse i dina ord, den andra - på priser i butiker. Skicklighetspoäng används på båda samtidigt, öka både färdigheter, även om vissa rasegenskaper, egenskaper, etc. påverka någon av dem. Handel är viktigt med måtta, men kommunikation är en av spelets nyckelfärdigheter. Det är värt att gå igenom det minst en gång som diplomat bara för att förstå hur mycket det förändrar spelet. Det gör ett outplånligt intryck när en rånare rusar mot dig på gatan och utan att slå ett öga säger du till honom något i stil med: "Vem riktar du dig mot? Råna en vakt?" Och det spelar ingen roll att du inte har en uniform och inte har några vapen, och i allmänhet är du en tjej av Sylvan-rasen...

Observera att inte bara priset, utan också räckvidd varor.

Det initiala värdet för färdigheten är Charisma * 2 + Luck.

Stealth (smyga). Låter dig röra dig medan du är osynlig. Tillsammans med fastigheten Rygghugg (hugg i ryggen) ger en del kampchanser. Men i allmänhet hittade jag inte mycket användning i smyg. Startvärdet är Skicklighet + Tur + Perception.

Lås Välj. Vad den gör är tydligt. Det är användbart att utveckla det lite, men att göra det till en huvudfärdighet är meningslöst. Startvärdet är 2 * agility + tur.

Hitta dolda saker (upptäck hemliga dörrar/fällor). Och detta är en mycket användbar färdighet; Jag rekommenderar att du höjer den åtminstone lite i början för att inte ha några problem med pengar och utrustning. I Lejonhjärta så många dåligt liggande saker som inte är synliga för blotta ögat. Dessutom kommer det att hjälpa dig att ta dig runt några särskilt otäcka platser.

Först och främst behöver du inte ens välja ett lopp - detta kommer att avgöras, som alltid händer i rollspel ah, efter att du bestämt dig för hjältens specialisering - tre huvudsakliga färdigheter. Hur man gör det?

Bland färdigheterna måste det finnas minst en attack (strid eller magi) och minst en defensiv (undandragande eller magi). Den tredje färdigheten kan väljas från ytterligare skolor för magi (vi kasserar de extra vapnen direkt) och diplomati. Det är inte värt att höja dina tjuvars färdigheter maximalt.

Bland magiska färdigheter fungerar vissa optimalt endast i samband med en stridsfärdighet: sådana är nekromanti, naturens vrede och gåvor från ovan. Skapa inte en ren magiker med dem.

Av de färdigheter som förblir sekundära för dig är det vettigt att träna:

Diplomati (om detta inte är huvudfärdigheten).

Söker efter det dolda.

Någon form av skyddande magi.

Plocka lås.

Undvikande.

Det finns ingen mening med att träna som sidokunskaper:

Attackmagi - den kommer att vara för svag på höga nivåer.

Stridsförmåga.

Framkallar magi.

Tyvärr betyder allt detta att de flesta av färdigheterna kommer att förbli okända för oss om vi inte bestämmer oss för att spela igenom spelet igen...

Rena fighters, utan magi, har rätt att leva, även om de fortfarande har en tredje färdighet kvar - den kan användas i diplomati eller ändå välja någon form av magi.

% Det här är intressant: som du vet ger vissa ras och andra egenskaper ett minus till vissa färdigheter och ett plus till andra. Hur roligt det än kan vara, är det vettigt att ta minusen till din huvud färdigheter, och fördelarna - till önskvärd sida Varför? Ja, för i det här fallet betalar du billig kompetensenheter för dyra. Bedöm själv: om du spenderade 10 enheter i din huvudfärdighet för 10 i en sekundär färdighet, då kan du kompensera för förlusten av din huvudfärdighet med 5 poäng. Och om det är tvärtom, då för 10... En annan sak är att du i princip inte behöver betala för en färdighet du inte behöver, så du kan offra den utan ett samvetsstyck överhuvudtaget .

GEMENSAM

Spelets gång kan vid första anblicken verka ganska förvirrande. Detta beror på att nästan de flesta uppgifter kan utföras på olika sätt, eller så kan de ignoreras helt och hållet.

Så jag ska försöka berätta allt i ordning (även om ingen tvingar dig att spela igenom spelet i samma ordning). Många grenar av handlingen korsar och flätar samman, så för att inte berätta samma sak flera gånger kommer jag helt enkelt att hänvisa dig till motsvarande kapitel.

Jag påstår inte på något sätt att denna genomgång har samlats in Allt uppdrag som kan hittas i spelet (även om vi lyckades samla en mycket betydande del av dem). Vi kommer förmodligen att återkomma till detta ämne i avsnittet "Råd från mästarna" i LKI-tidningen.

Första stegen

Vår resa börjar som ni vet i slavhandlarnas fängelsehåla. Redan från de första minuterna måste vi visa vad vi kan: vi måste snabb gå ut ur buren bevakad av en vakt. I stort sett finns det inte för många problem - vilken metod som helst duger. Vakten kan förmås att springa iväg, och då kan han själv bryta ner dörren eller plocka i lås; Det är inte heller omöjligt för honom att avslöja det för dig efter ett kort samtal; som en sista utväg kan du först bryta in genom dörren, och sedan det tomma huvudet på vakten, eller plocka i låset och snabbt göra ben... I allmänhet fungerar det nästan vilken som helst metod, välj den du gillar bäst.

Men efter det kommer du att behöva ta itu med ett helt gäng beväpnade människor, och du kommer inte att kunna prata med dem längre. Om du är säker på dig själv, slåss (det otäcka bladet ligger precis vid utgången från cellen), men i allmänhet är det klokare att genast rusa till utgången.

Här möts vi av Mr. Leonardo(självklart, da Vinci), som vänligt erbjuder sin hjälp för att undvika dem som jagar oss. Naturligtvis håller vi med (i själva verket frågar de oss inte riktigt).

Och här är vi på en "säker plats" - framför portarna till den vackra staden Nueva Barcelona. Leonardo, efter att ha svarat på några frågor åt oss, går hem och varnar för att ättlingen till Lejonhjärtat (det är vi, tänk dig! Det är särskilt roligt för bestmannen att höra detta...) när som helst kan räkna med gästfrihet hos hans (Leonardo's) ) hem, i hamnområdets städer.

I princip är det inget som hindrar oss från att komma in. Men vi kanske inte rusar in i det här. Det finns några intressanta saker att göra i området runt staden.

Bråka med troll

Till väster (vänster) om porten kan du hitta ett par troll över kroppen av en död vakt. Du kan döda de onda, eller så kan du prata med dem. Den främsta är den med musiknamnet Chryabtoad. Han är inte alltför entusiastisk över dig, men hans hjärta kommer att mjukna om du frågar honom om han dödade vakten och sedan säger att du är nöjd med hans mästerliga arbete. Sedan ger han uppdraget att spionera i staden. Det är inte svårt: det är bara att gå in i staden, hänga där lite och gå tillbaka.

Förresten, det är inte förbjudet att "överlämna" trollerna till vakterna (efter att ha pratat med killarna vid porten). Naturligtvis kommer du inte att slutföra trolluppgiften.

Devs och lik

Du kan hitta en annan död man öster om porten; tandmärken finns på halsen. Blodet, förstår du, har druckits. Om du informerar vaktkaptenen om detta kan du få en viss mängd guld. Men om du pratar om detta ämne med Amir (se nedan), kommer han att anta att mordet utfördes av en deva eller demon, och han kommer att ge dig Profetens amulet som hjälp (+3 till allmänt försvar, +4 till skydd mot skärande vapen). Amuletten är mer värdefull än den verkar; Under inga omständigheter bör du sälja det, det kommer att vara användbart för att slutföra uppgifter.

I Nueva Barcelona kan ytterligare tre offer hittas med samma symptom: i ett hus nära stadsporten, i hamnkvarteret nära Shakespeares hus och i tempelkvarteret i centralhuset. När alla tre kropparna har upptäckts kommer Amir att få rätt: det här är verkligen en deva. Vi kommer att träffa honom igen senare.

Huvudsaken är att inte väcka misstankar hos vakterna genom att förhöra dem för aktivt i detta ämne.

Orden av Saladin

Till höger om vägen till staden finns flera tält där gruppen vistades Riddare av Saladinorden. Detta, om du kommer ihåg, är en muslimsk organisation, engagerad i ungefär samma sak som de lokala tempelriddare: att bekämpa alla typer av onda andar (nej, nej, tempelriddarna står inte längre inför problemet med att återerövra Jerusalem från saracenerna) . Som muslimer är riddarna av Saladin inte välkomna till Nueva Barcelona.

Den främsta, Amir, går villigt i konversation och visar utmärkt sätt, kultur och religiös tolerans (i Spanien kommer vi fortfarande att sakna henne). Det är inte förvånande att många här ber om att få gå med i hans beställning. Men... trots allt bekänner vi fortfarande inte profetens religion, och därför kommer vi inte att bli en riddare av Saladin. Det är dock inte förbjudet att försöka få en lägre nivå av initiering. För att göra detta måste du dock klara några test...

Nyheter för Ali Khuban

Amir slutar aldrig träna sina saracener.

Det första testet är enkelt: hitta någon i staden Ali Khubana och ge honom budskapet. Det är sant att Ali gömmer sig (kom ihåg att muslimer i staden är oönskade människor).

Ali kan hittas i hamnkvarteret (östra delen av staden), på en taverna. Servitrisen framför baren hjälper dig att se Ali om du förklarar att du kom från Amir (annars tyvärr). Berätta för Ali att Amir har nyheter för honom och ta brevet han fick tillbaka till Amir. Han kommer att ge dig följande uppgift: hitta Skärva av drömmar(Shard of Dreams), som förvaras av slavhandlare - samma som vi knappt flydde från i början av vår resa. Varför inte kombinera affärer med nöje?

Splittra

("Goblins födde världens största filosofer: Bloodthirster the Sorrowful, Bonecrusher the Pedantic och Braineater the Pogromist." — Grumjam)

Ärligt talat skulle jag inte rekommendera att skynda sig in i den här frågan. Vägen till slavernas läger är inte säker; Det är bättre att få styrka och erfarenhet av enklare uppgifter och återgå till prövningarna av Saladinorden senare. Men om du tror att du är redo, låt oss börja.

Vi går längs vägen bort från staden och kommer till en korsning. Vägen västerut går till El Bosc. Vid stugan möter du en vedhuggare Felipe; han har också krav på slavhandlare som kidnappade hans dotter.

Ta den västra stigen igen (den kommer då att avvika norrut) och gå till Lago Del Rio Ebro. Strax efter detta kommer en goblin att blockera vår väg Grumjam(om du inte rör dig tillräckligt tyst förstås).

Du kan slåss mot en goblin (ingen lovade "lätt") eller så kan du komma överens om samarbete. För att göra detta måste du beundra hans vältalighet ("Hur du blev så vältalig") och sedan fråga om hans uppgift. Sedan kommer han att berätta att en viss häxa (faktiskt en dryad) stör honom och kommer att be honom att döda henne. Vi kan komma överens - prestera Ingen kommer att tvinga oss att göra detta.

På ett eller annat sätt, efter att ha passerat trollet, går vi längre - söderut. Här möter vi många fler av hans släktingar, inte längre benägna att prata, liksom vargar, och vi kommer att behöva antingen smyga eller döda (vilket inte är lätt ens på en anständig nivå). Det rekommenderas att gå bortom bron Mycket långsamt eller omärkligt: ​​det finns fiender här vid varje steg, och det är bättre att locka ut dem en efter en. Vårt mål är en stor båge med glödande runor. Bakom den är den väldigt nära slavhandlarens lya som vi redan känner till. Längs vägen möter du en pipar som slåss med ett gäng troll. Jag tror att det inte finns något behov av att lära ut vad som görs i sådana fall: det finns ingen anledning att rusa in i ett slagsmål...

Ingången till lyan är en dörr i stenen på västra sidan. Låt oss hitta kaptenen för slavhandlarna där och överföra honom till ett inaktivt tillstånd och ta bort det önskade fragmentet från hans kropp.

Geniens rättegångar

En av de mest trogna följeslagarna är björnen.

Nu måste du offra pärlan för att få tillgång till anden som genomför det sista testet. Vi har förmodligen redan stött på honom på vägen. Om inte, så kan du köpa den från den kinesiska handlaren Weng Choi.

Anden erbjuder ett urval av två tester: styrka eller intelligens. Valet beror främst på vilken belöning vi föredrar (och, naturligtvis, på möjligheten att klara ett styrketest, vilket innebär en allvarlig kamp).

De som klarar styrketestet kommer att få en helig sabel och Crescent Dervish-egenskapen (+5 till alla närstridsfärdigheter). Mindchecken ger Crescent Scientist-attributet - +10 till kommunikationsförmåga och +1 till intelligens. Enligt min mening är den andra mycket mer värdefull, men om du samlar på sällsynta enhandsblad...

I allmänhet kommer det i det första fallet att bli en kamp med trollshamaner, en kamp med de odöda, en kamp med ogres och slutligen med en trollkarl. I den andra finns bara tre gåtor. Nedan, i avsnittet "Ytterligare", finns en komplett lista över gåtor med korrekta svar, både på ryska och engelska.

Trofast björn

Om du vill kan du snabbt skaffa din första följeslagare. För att göra detta behöver du bara gå över bron vid stadsportarna och befinna dig vid korsningen. Där hittar du nästan omedelbart en jägare som dödar björnar. Om du övertygar honom (genom tillgivenhet eller ryck) att inte röra den kvarvarande björnen, kommer det lilla djuret att följa med dig på alla dina resor. Och detta kommer verkligen inte att skada dig.

Nueva Barcelona

Det finns många intressanta saker att göra i denna stad. Det är värt att gå försiktigt från hus till hus (vissa dörrar är låsta; endast tjuvar ska gå in i dem. Även om du kan bryta ner vilken dörr som helst med våld, rekommenderas inte detta för laglydiga medborgare).

Staden består av tre delar: centrala distriktet(Gate District), du kommer in i det omedelbart, tempelområdet(Tempeldistriktet) och hamnområde(Port District). Från ingången till staden ligger tempelområdet till vänster, hamnområdet till höger.

Förmodligen är det viktigaste att göra här att bestämma sig fraktion. Du måste gå med i en av dem. Dessa fraktioner är inkvisition, tempelriddare(Templarriddarna) och Tillägnad(Wielders). Valet av fraktion kommer att avgöra hela mitten av spelet (då kommer vägarna att konvergera). Jag kommer att prata mer om fraktioner i kapitlet med samma namn, men för tillfället kommer jag att uppehålla mig mer i detalj om vad vem som helst kan göra i Nueva Barcelona, ​​oavsett deras övertygelse och politiska inriktning. Allt detta kan göras (och klokt) parallellt med den valda fraktionens handlingsuppgifter.

% Det är viktigt: ingen av de uppgifter som erbjuds i detta kapitel krävs inte för att de ska kunna slutföras. Välj dem efter din smak.

I texten kommer jag att beskriva platserna i fråga verbalt; men som du vet är det bättre att se en gång... Och du kan se det på bifogade Karta, där alla de viktigaste platserna är markerade med siffror.

Kinesiska biblioteket

Inte långt från stadsportarna kan du klättra upp för trappan och komma in i butiken hos en kinesisk köpman - Weng Choi. Du kan köpa alla möjliga saker från honom, men det är inte vad låten handlar om. Om du frågar om hans samling av böcker, visar det sig att den lärda kinesen erbjuder ett bra pris för alla sällsynta publikationer. Förresten, det finns 11 av dessa sällsynta utgåvor i spelet. För varje kommer 250 guld- och erfarenhetspoäng att betalas ut, men det som är intressant är inte det, utan vilken typ av åtta levererade böcker (jag försäkrar dig, att samla alla elva är inte lätt, och det är inte nödvändigt - det finns ingen ytterligare belöning för detta), får du "Secrets of Shao-Lin"-egendomen, som ger +20 till undanflykt och till slåss utan vapen. Alla behöver inte den andra, men den första...

Så här hittar du böcker:

- "The Story of Dragons" - Leonardos laboratorium (hamnkvarter, norr om krogen).

- "Book of Centuries" - i ett hemligt rum i den södra väggen av Torquemadas kammare (tempelområde, inkvisitionens salar).

- "History of the Inquisition" - i Sir Aurics kista (i Templar-vapenhuset, i tempelkvarteret). För de som inte är smygbegåvade är det bäst att lämna denna volym ifred.

- "History of the Crusades" - i en kopparkista i Shylocks butik (tempelkvarteret). Stealth kommer inte att skada här heller. För att komma in i butiken måste du först prata med Shylock (se "Shylock och Shakespeare").

- "Book of the Dead" - upptäcktes när Cortez slutförde uppgiften (se "Cortez's New Hand"). Istället för att ge den till kineserna, kan du använda boken för att öka din nekromantisk skicklighet.

- "The Art of Eloquent Works" - du kan få den här boken för att slutföra Shakespeares uppdrag (se "Shylock och Shakespeare"). Om du inte ger boken till en kines, utan använder den själv, kommer det att ge en betydande ökning av din kommunikationsförmåga.

- "Art of Barter" - erhålls genom att slutföra den motsatta uppgiften (få en skuld från Shakespeare). När det används ökar handelsskickligheten. Se Shylock och Shakespeare.

- "Geomancy" - på gatan La Calle Perdida (se "La Calle Perdida" i avsnittet "Inkvisitionen"), omedelbart till vänster om ingången, i en kista.

- "The History of the Necromancers" - i grottorna, dit du kan komma efter att ha slutfört inkvisitionens eller de initierades initiala uppgifter.

- "The History of Fallen Spirits" - i en kista i råttfångarnas grotta (se "Biggars and Thieves").

- "Book of Poetry" - i det hemliga rummet bakom tronen av goblin Khan. Det finns inte ett rum, utan två, efter varandra. Om du vill förbli på god fot med trollerna efter detta, rekommenderas att agera obemärkt.

Temple Quarter

De släpper inte in dig direkt. Men med god kommunikationsförmåga kan du helt enkelt prata ut vakten ( uppmärksamhet: av de två portvakterna måste du välja den till vänster), och försäkra honom om att framför honom står "en adelsman förklädd till allmoge", eller att du har anlänt till staden bara för att beundra katedralen. Om allt är bra med din handelsförmåga kan du muta vakterna. Men det finns ingen anledning att gå till sådana extremer, eftersom detsamma kan uppnås helt gratis. Nära entrén finns godsägare Santiago och nybörjare Garcia, och var och en av dem, om du säger till honom att du är intresserad av att gå med i hans fraktion (templars respektive inkvisitorer), hjälper dig att komma in i tempelkvarteret. För säkerhets skull: det är inte nödvändigt att gå med i fraktionen...

Cervantes och Don Quijote

I den norra delen av kvarteret finns en galning Cervantes attackerar rasande buskarna och ropar något om "La Bestia". Prata med honom, kom överens om att du såg samma sak som han, och när Cervantes börjar springa, följ honom. Han kommer att sluta; försök prata med honom igen. En tillräckligt "pratig" hjälte i detta skede kommer lätt att övertyga honom att gå med (låt mig leda); Annars, om en sådan följeslagare intresserar dig, måste du jaga "odjuret" hårt och erbjuda Cervantes ditt sällskap efter varje omgång. Vid något tillfälle kan tempelvakter ingripa i idyllen; då måste du övertyga dem om att Cervantes är sjuk och är under din vård.

Om detta fortfarande misslyckades, och han kastades i fängelse, kan du rädda honom senare genom att gå ner till inkvisitionens nedre våning. Du måste bryta upp celldörren eller låsa upp den med nycklarna från fångvaktaren (om du kan övertala fångvaktaren, var var då din vältalighet tidigare?).

Cervantes kommer att stanna hos dig tills uppgiften om La Bestia är klar. Du förstår - om hans sällskap är dig kärt, ta dig tid.

För att slutföra uppgiften måste du gå från stadsporten till korsningen och sedan gå söderut till kusten. Där, vid bruket, möter du en vision - Don Quixote. Du måste övertyga honom om att han bara är en skapelse av Cervantes, eller... vinna striden. Cervantes ger dig La Mancha-handskar för detta och lämnar dig.

Machiavelli

Denna herre bor i den nordvästra delen av regionen. Skynda dig inte att lära känna honom: det rekommenderas att få flera nivåer i förväg.

Under samtalet kommer han själv att be dig om hjälp och om det inte finns några invändningar kommer han att anlita dig som säkerhet. Lämna hans hus och omedelbart logga in igen. Snabb ta itu med mördarna (det är därför du inte ska ta hans uppgift för tidigt). Huvudsaken är att Machiavelli måste leva för att se segern. Om du har ett bra samtal med honom efter kampen kan du få extra pengar.

Inkvisitionens fångar

Närma dig först inkvisitionen från norra sidan. Du kommer att se en springande kättare (Cathar). Sedan springer inkvisitorn ut och frågar vart han tog vägen. Sedan är det upp till dig: om du vill, lämna över flyktingen, om du vill, rädda honom.

I inkvisitionsbyggnaden, gå ner för den högra trappan och öppna den södra dörren. Fångvaktaren står där. Om du inte har gått med i någon av fraktionerna än, är det enklaste sättet att berätta för honom att du funderar på att gå med i inkvisitionen och spanar i området. Om inte, kvarstår även detta alternativ, men det kommer att kräva mycket mer kommunikationsförmåga. Det finns ett annat diplomatiskt drag: försök att utge sig för en inspektör. Detta kräver en väl utvecklad skicklighet. Jo, naturligtvis kan du glida förbi, och du kan "rensa" dig med ett svärd eller magi (i det här alternativet, var beredd på att alla vakter och hela inkvisitionen kommer att börja jaga efter dig).

Innan du fortsätter på vägen är det värt att se dig omkring och leta efter hemliga dörrar: i närheten finns ingången till kamrarna Torquemada. En renrasig person kommer lätt att förtjäna sitt förtroende, men alla sylvaner och djurmän måste genomgå en eldprövning; men om den redan är godkänd får du av honom uppdraget att döda trollkhanen. Denna uppgift måste utföras på en helt annan plats; det kan perfekt kombineras med ett inkvisitionsuppdrag. Se "Räddningen av inkvisitor Darsha."

Stigen kommer regelbundet att blockeras av magiska kors. I den nordvästra delen av nästa rum finns dock en kista innehållande spiralnyckel(Kammarnas spira); denna spira kommer att lösa problem med kors. En del kommer helt enkelt att förstöras, resten kommer att byggas om efter behov.

I framtiden kommer lås inte att vara ett problem, välj dem gärna, även om du inte vet hur - du kan enkelt öppna dem med fingret. Men det som kan innebära en viss svårighet är mardrömmar fångar, äckligt materiella. De kommer att börja stöta på dig på nedre våningen - du måste gå ner för trappan där.

Sitter i fängelse TillägnadGalileo. Skynda dig inte att agera, lyssna på hans samtal med inkvisitorn. Han kommer att vägra din hjälp, men berätta för honom att du inte skulle ha något emot att lära dig magi - och sedan kommer han att be dig att befria sin kollega, Faust. Du hittar honom nära ingången till fängelset, där du pratade med fångvaktaren. Efter att ha befriat Faust, återvänd till Galileo - och som belöning får du egenskapen "Galileos magiska batteri" (+50 till mana).

En annan fånge, i cellen bredvid Faust, kommer att be dig rädda hans fru. Gå några steg till höger - du kommer att se en kvinna som ligger ner; prata med fången igen och bryt ner dörren. Glöm inte att behaga den stackars fången.

Längst ner i fängelsehålan, inte långt från Galileo, men närmare mitten av golvet, någon Rinaldo(Renaldo) kommer att be dig skicka ett meddelande till sin bror så att han kan rädda honom. Du hittar din bror i hamnkvarteret: där läser inkvisitorn en predikan för folkmassan. En kille i en blå skjorta och gröna byxor kommer att uttrycka oenighet, bli slagen i nacken och snabbt springa iväg: det är killen du behöver. Han kommer att ge lösen för sin bror, och om du förhandlar med honom, kommer han att betala dig senare (med ganska sällsynta skor).

Slutligen, på samma våning, i den nordöstra delen, kan man se en märklig varelse mellan två kors. Om du vill, prata med den här varelsen och säg till honom att du inte ska pysslas med ("Jag är ingen att pyssla med"). Det är inte svårt att gissa det I detta fall Inkvisitionen är upptagen med nyttigt arbete, så tänk på om du behöver frigöra Detta... Men om du verkligen tror att det är nödvändigt, så debitera åtminstone varelsen (det här är förresten en deva av smärta) ett anständigt pris. Du kan släppa varelsen genom att helt enkelt förstöra korsen som håller tillbaka den, eller så kan du locka dit Faust. I vilket fall som helst, skaffa Debt of Brimstone-egenskapen: +1 till kritisk träffchans, +5 till nekromanti.

TREDJE SIDA

Hamnkvarteret

Shylock och Shakespeare

Det är vad du är, musa!

("En man med talang men utan sunt förnuft kommer aldrig att blomstra." – Shylock)

Shakespeare finns norr om klocktornet (i kvarterets norra del), där han bor i det som fortfarande är hans eget hus. Prata med honom om hans kreativa planer, hur han kom hit... För de intresserade hände det så här: han grälade med drottningen av England på grund av sitt brinnande humör. Om din karaktär är en dam, kan denna eldiga läggning observeras i aktion. Nej, inte i den meningen du tror, ​​men en rejäl dos uppvaktning, och därefter en förlovningsring (+1 för charm, +10 för kommunikation!), är mycket troligt.

Det visar sig att han inte kan avsluta sina pjäser; och allt för att en viss långivare heter Shylock tog sin musa som säkerhet för skulder. Shakespeare skriver nu pjäsen "The Merchant of Barcelona" om honom, men han kan inte avsluta den av samma anledning. Du har möjlighet att hjälpa den olyckliga barden och världskulturen... eller stå på lag och ordnings sida.

% Det här är intressant: Någon har blandat ihop något här. I Shakespeares pjäs The Merchant of Venice är Shylock förstås en penningutlånare, men handelsmannen i Venedig är inte alls han, utan Antonio, hans gäldenär. Därför är det osannolikt att en pjäs om Shylocks lokala gäldenärer skulle kallas "The Merchant of Barcelona"...

Penninglånaren finns i krogen (samma där jag rådde dig att leta efter Ali Khuban). Den ligger söder om Shakespeares hus och heter La Serpiente Vieja.

På höger sida om dörren bråkar två personer. Vi går dit.

Det visar sig att någon annan är skyldig Shylock. Efter att aztekerna, beväpnade med nekromantiska trollformler, besegrat armén i spillror Cortez, skrapade han inte ihop tillräckligt med pengar för att betala tillbaka lånet till penningutlånaren för fartygen. Och nu, hur dumt det än är, vädjar han till Shylocks barmhärtighet och andra bästa känslor. Och du är inbjuden att bedöma dem. Men hur det än blir så lämnar Shylock krogen ( jag rekomenderar ta Cortez sida - detta kommer att ge dig fler möjligheter i framtiden). Vi måste fortsätta samtalet i hans butik - i tempelkvarteret.

Problemet med musen löses i allmänhet enkelt: den kan lösas in. Shylock ber om 500 mynt, men om du vet hur man prutar bra kan du kasta av dig ett par hundra. Det typiska är att Shylock själv enkelt ger ett lån för det belopp som krävs - mot ränta. När du tar emot nyckeln, tänk på att du bara kan öppna en kista; så det här är den rätta - grå, bly. Efter detta går musan in i din utrustning (hmm...) och kan återlämnas till sin ägare. Du klarar dig utan ekonomiska uppoffringar – helt enkelt genom att övertyga Shylock (ja, detta kräver minst 50 i kommunikationsförmåga) att förlänga skulden. I slutändan kan du döda honom om du inte är rädd för problem med lagen.

% Det här är intressant: om du lånar av Shylock och glömmer att lämna tillbaka det, senare, redan i Duero-dalen, kommer du att bli omkörd av ligister som anlitats av honom - för att påminna dig om behovet av att betala i tid. Självklart kan du döda dem också...

Det roliga är att Shylock inte heller är emot att använda dig för att lösa samma problem – att ta ut en skuld från en berusad bard. Musan är på något sätt till ingen nytta för honom i hushållet. Och du kommer att skratta, men genom att hota Shakespeare med bra slag kan du skaka den nödvändiga mängden ur honom... Om jag var musan skulle jag bli dödligt kränkt av den här situationen.

Förresten, belöningen för uppgiften i valfri version är en av de sällsynta böckerna - se "Det kinesiska biblioteket".

Leonardos armborst

("Det är jag som är hjärnan i hela verksamheten. Utan mig hade han inte kunnat bygga någonting, och var är tacksamheten?" — Leonardos ångmaskin)

Leonardo har ett problem med sitt arbete: det finns inte tillräckligt med del för ett nytt snabbt eldande armborst, och dessutom stökar ångmaskinen (alla är intelligenta...).

Det är inte svårt att övertyga en ångmaskin. Hon vill bara få en trolldryck - ge den, det är synd eller något. Och för den saknade delen - linsen - måste du råna Galileo. Efter att ha pratat med honom (se "Inkvisitionens fångar"), titta in i hans observatorium. Titta genom teleskopet - detta ger dig extra vaksamhet (permanent +1 till perception!!), och plocka sedan upp linsen. Även om du inte behöver ett armborst med snabb eld, kommer resultatet från att observera himlen att mer än betala för dina ansträngningar!

Oövervinnerlig armada

I hamnen i Nueva Barcelona står Invincible Armada och förbereder sig för att segla till England och straffa den kätterska drottningen där. En hel rad uppgifter är kopplade till detta, där du kan hjälpa Spanien i denna fromma fråga eller vice versa...

Låt oss börja med krogen - samma där vi deltog i tvisten mellan Shylock och Cortes. En lokal stammis hänger nära disken - Gittertz. Han kommer att erbjuda sig att ta en drink med honom, och vi håller naturligtvis med. Experter inom förhandlingsområdet kan slå tillbaka ett glas Serpent's Bile, resten får nöja sig med vanlig öl. Han kommer att inleda ett samtal om det kommande kriget: säg till honom att du hoppas att England kommer att sänka just denna Armada... Det är här dryckeskompisen kommer att bli seriöst intresserad av dig och kommer att erbjuda dig att träffa dig utanför stadens portar.

Gå längs väggen (ungefär där trollerna var). Här presenterar "fylleristen" sig själv som det anstår: Guy Fawkes, spion av drottningen av England.

% Det här är intressant: I verkligheten är Guy Fawkes arrangören av Krutplanen, ett försök att spränga parlamentet. Varje år bränner britterna hans bild, ungefär som vi gör i Maslenitsa. Det är därför Jane Rowling döpte fenixen Dumbledore till detta namn...

Guy Fawkes skulle vilja veta mer om Armadas planer. För att göra detta uppmanar han dig att prata med kaptenen på ett av fartygen - Isabella.

Isabella är inte svår att hitta – hon är ombord på sitt skepp, La Libertad de Espaka. Hon är en ganska skrytsam person, så det är inte svårt att få henne att prata. Guy Fawkes kommer att uttrycka sin största tacksamhet till dig på uppdrag av både sig själv och drottningen.

Men det är inte allt. Hennes Majestäts spion har en annan idé: att organisera mordet på den spanske amiralen Duke Medina Sidonia.

I spelet (och i allmänhet, i verkligheten) är Medina Sidonia inte en särskilt bra amiral, och till och med han vet det själv, så detta är en liten tjänst för England. I alla fall.

Fawkes idéer om mord kommer från "det livet": locka honom närmare kruttunnorna som han förberedde inte långt från Leonardo da Vincis laboratorium, och sedan... ja, ni fattar.

Förresten, du kan också göra en tjänst för kapten Isabella på vägen. Hon fruktar en ogynnsam vind och vill skaffa en vindrulle. Att ta sig till butiken själv är antingen för lat eller läskigt (magi är trots allt en tabufråga). Tja, gå till kinesen - han kommer att ha det nödvändiga.

Fyllare på en krog

På en krog inte långt från Shylock finns en fyllare som är omöjlig att förstå – han säger något slags fullständigt nonsens. För att förstå dess innebörd måste du korrekt acceptera "Snake Bile" och gå ner till dess nivå. Efter det, i utbyte mot en drink, kommer han att lära dig speciella "fylleboxningstekniker" - +3 till obeväpnad strid.

Avloppsnät

Det är mycket svårt att beskriva vägen genom denna avloppsbrunn, den är helt oformlig. Använd därför kartor för orientering.

Pojke och troll

Du kommer att ha din första detaljerade bekantskap med "stadens botten" (bokstavligen och bildligt talat) om du värdar dig att fråga den lilla flickan Marisol(i hamnkvarteret, inte långt från Shakespeares hus), vars bror blev stulen - Thomas. Han släpades in i stadens avlopp – en plats som alla hjältar med självrespekt måste besöka. Ingången är förresten väldigt nära. Som man säger, lycklig segling.

% Det är viktigt: om du vill hjälpa Cortez är det bättre att förhandla med honom innan du går ner i avloppet - du gör båda sakerna samtidigt.

Det första man ser i avloppsgångarna är ett slagsmål mellan tiggare och tjuvar. Den överlevande tiggaren förklarar att tiggare och tjuvar är i krig, och erbjuder sig att ta deras parti. Det är klart att du kan välja vilken sida som helst (innan du bestämmer dig, tänk på att det bland "tiggarna" finns ett ganska stort antal råttor, eller varråttor. Dessa odjur, varråttor, är ett typiskt "civilisationsondska", en infektion stora städer, och det är naturligt för dem att gömma sig i de fattigas led). Du behöver inte välja sida - om du har allt Mycket bra med diplomati. Om inte, rekommenderar jag tiggare: det blir lättare.

Detta kommer dock inte att rädda dig från att slåss: det finns tillräckligt med varelser i fängelsehålan som inte stör sig på politiska frågor och äter allt som kryper mot dem: sjömän (vodyanoi!), troll och alla möjliga odöda. Troll är särskilt otäcka: de har många försvar, och de är helt enkelt immuna mot eld.

Efter samtalet, flytta nordost tills vi hittar en kollapsad bit mur, bakom vilken en grusväg börjar. Tiggarhuset börjar där. Gå därifrån söderut och gör det försiktigt, för det finns fiender där massor. Ditt första landmärke är en grusstig som leder sydväst; du där. Gradvis kommer stigen att svänga norrut och korsa en lång bro. Vidare, mot nordväst, finns ytterligare två broar: följ den som är strikt horisontell. Därifrån går du norrut och se till att du inte missar bröstet. Du hittar en nyckel som kommer att vara användbar senare.

Slutligen leder en grusväg genom muren in i trollens lya. De allvarligaste slagsmålen och minimala byten väntar dig här, så det är värt att gå genom lyan den kortaste vägen.

Använd först liken som referenspunkter. I hallen med fyra dörrar, ta den nordöstra avfarten och sväng österut vid första tillfälle. Där kommer du att se ett kraftfullt troll och en kista (denna kista innehåller metallen som behövs för Cortez uppgift). Efter att ha hanterat trollet, hitta den hemliga dörren, och bakom den - Thomas. Allt som återstår är att leverera de goda nyheterna till min syster.

Cortez nya hand

Cortez vi har redan sett - när han bråkade med Shylock på krogen om skulden. Jag hoppas att du tog hans parti, för utan detta kommer du inte att ta på dig det här uppdraget.

Faktum är att Cortes förlorade inte bara sin flotta i Mexiko, utan också sin arm. Kan hjälpa honom med denna förlust Leonardo Da Vinci, som är den enda i världen som kan göra en mekanisk hand inte värre än en levande. Och Cortez vet var skatten ligger, och tillsammans kan ni hitta den senare.

Leonardo kommer att hänvisa dig till smeden Eduardo, eftersom jag redan hade överlämnat teckningarna till honom. Smidesbutiken ligger inte långt från stadsporten. Eduardo behöver dock rödmalm för att slutföra jobbet. För att få det måste du återigen gå ner i avloppet (om du inte har brutit malmen tidigare). Det är i bröstet på samma troll som vaktade barnet.

Men det är inte allt. Han behöver fler spön. I allmänhet, gå till Leonardo, han kommer att avsluta jobbet. Efter detta, lämna över din hand till Cortez, och du kan börja den andra delen av arbetet - att hitta skatten. Dess plats kommer att visas på din karta. Under denna resa kommer Cortez att vara din följeslagare. Om du vill (och prutar bra), kom överens med honom i förväg om din andel...

Gå söderut från staden tills du når ett vägskäl, sedan västerut till El Bosc, sedan sydväst tills du når floden Ebro. Korsningen är i söder. Gå över bron och du kommer att se ett monument; därifrån går din väg söderut. Efter stenvalvet svänger du åt sydväst. Efter en kort mellansekvens befinner du dig i en grotta...

% Det är viktigt: Om du är värdig att bli en initierad, titta på detta monument igen och rör vid det. Bli liten men värdefull hemlig belöning(se kapitlet "Initierar").

Din andel (förutom vad du kommer överens om separat med Cortez) är drakens öga, som måste sättas in i drakens skalle och dödboken tas bort därifrån. Om du vill kan du använda den för att öka din nekromantifärdighet, eller så kan du ge den till Weng Choi (se "Kinesiska biblioteket").

För de som är särskilt listiga kommer jag att notera att utan Cortez kommer det fortfarande inte att vara möjligt att få skatten.

Krig mellan tiggare och tjuvar

För den som vill delta i underjordiska uppgörelser på någon annans sida finns även uppdrag. De är inte särskilt svåra (förutom att döda huvudtiggaren), men de kräver mycket fängelsehålskörning.

Tjuvarnas uppdrag utfärdas av Juanita Suarez, chefen för skrået. Hon bor naturligtvis i en tjuvhåla.

Hennes första idé är att döda tiggaren som stal hennes medaljong. Tiggaren bor nästan i mitten av tiggarhuset och flyttar då och då. Tänk på att han i grunden är en wererat och kommer inte att ge upp lätt. Det andra uppdraget är att döda den äldste av tiggarna, Enrique Garcia (se karta). Det kommer förmodligen inte att bli lätt, men det kommer att medföra mycket erfarenhet. Det tredje är att råna huset bredvid katedralen (hon kommer att ge nyckeln). Och slutligen "samla in skulden" från killen som bor i huset bredvid Shakespeare (och inte Leonardo, som hon själv säger!). För detta kommer du att få unika stövlar som gör att du kan röra dig mer tyst.

Äldste Enrique ger naturligtvis uppdrag åt de fattiga.

Hans första önskan är att få tillbaka sitt svärd (ta det från tjuven bredvid Juanita). Det andra är att ta itu med Juanita (kan jag ha sagt direkt för att inte springa två gånger...). Den tredje är att stjäla koppen från inkvisitionen (modig dock!). Bägare - i inkvisitionens hus, i en kista, nära den västra trappan (nedan). För det fjärde – förstör lavatrollen (vilket både Cortez och tjejen vid ingången till avloppet kommer att be dig göra på ett eller annat sätt...). För det femte, hitta ett botemedel mot varulvism.

Detta kommer att kräva Quinns hjälp, och han kan bara göra detta om han får pälsen född(inte en infekterad) wererat. Du måste gå till slavhandlarnas fängelsehålor för att få det – men du kommer med största sannolikhet behöva åka dit ändå. Så var inte lat för att hitta päls; Förresten, du kommer att få +1 till tur!

Fraktioner

Under dina äventyr kan du bilda en allians med en mängd olika människor och icke-människor, men från huvudfraktionerna är du fri att bara välja ett. Ta därför hand om saken klokt. Val att göra behöver: Tillsammans med din fraktion kommer du att gå igenom en hel del av historien.

Det finns tre huvudfraktioner (eller fyra, beroende på hur du räknar). Jag har redan listat dem, men jag upprepar: detta tempelriddare(Templarriddarna) inkvisition Och Tillägnad(Wielders). Dessa fraktioner skiljer sig främst i sin inställning till magi. Inkvisitionen anser att all magi är ett brott, templarerna är neutrala mot det, men anser att det är oacceptabelt för sig själva personligen, och de initierade anser att det kan och bör användas. En del av de senare strävar efter att genom goda gärningar uppnå erkännande av magins rätt att existera, medan andra - den s.k. mörker Inleder(Dark Wielders) använder det helt enkelt för sin egen fördel, utan att begränsas av moraliska principer. Genom att välja de initierades väg kan du sedan gå med dem eller förkasta den mörka vägen.

Det är faktiskt inte omöjligt att fortsätta utöva häxkonst även inom inkvisitionens led. Hon är inte alls allseende. I allmänhet, välj en fraktion baserat på dina personliga preferenser (liksom de fördelar som rankningen i en viss fraktion ger - se genomgången för var och en av fraktionerna).

Slutligen noterar jag att när du har slutfört uppdragen för din fraktion, befinner du dig i Montserrat. Så om du fortfarande har brådskande ärenden i Nueva Barcelona är det värt att slutföra dem i förväg.

% Det är viktigt: uppgifter i detta kapitel, om inte annat anges, krävs. Du väljer bara en av berättelsegrenarna, men du måste gå igenom den helt.

Tempelherrar

Squire Santiago, nära ingången till tempelkvarteret i Nueva Barcelona, ​​kommer gärna att berätta om Temple Order och Sir Auric, som kan hjälpa dig att gå med i dess led. Namnet på Sir Auric kommer att fungera som din passage genom portarna till tempelkvarteret (tala till vakten till höger).

Till vänster, nära väggen, ser du ett vapenhus (det är lätt att känna igen på de korsade svärden på dörren). Be Sir Auric om tillåtelse att få gå med riddarna. Naturligtvis måste du bevisa ditt mod och din lojalitet...

Första proven

Den första uppgiften blir att befria staden från rånaren Benito, bosatte sig i hamnen. Du hittar den nära muren (direkt vid ingången till hamnkvarteret, sväng höger och gå längs muren). Sedan - som vanligt: ​​du kan övertala honom att "ändra klimatet", eller så kan du eliminera honom tillsammans med hela gänget.

Efter detta kommer Sir Auric att hänvisa dig till Javier(Javier) - Du kommer att se honom på övervåningen i katedralen. Som det visar sig, för att gå med i beställningen behöver du en donation - inte mindre än 1000 guld. Däremot i staden kan du lätt få så mycket - se föregående kapitel.

Därefter skickar Javier dig till vägskälet (kommer du ihåg, söder om staden?) för att hjälpa dig Esteban. Få alla tre uppgifterna från Esteban: döda getingarna, trollerna och ta itu med banditerna. Getingar - högst upp på kartan, ett gäng banditer Ramona - i den nedre högra delen (som vanligt kan du slåss, eller så kan du förhandla), och trollerna är till vänster om gänget. Efter att ha rapporterat till Esteban, återvänd till Javier.

Du får titeln väpnare(+5 träffpoäng, +4 till alla vapen).

Riddare i kloaken

Javier ställer dig återigen till Aurics förfogande. Den här gången måste vi rädda riddaren, som försvann, förlåt, i avloppet (har de glömt vad det är till för än?).

Den här gången är det bättre att gå in där från andra änden - ingången är i parken i tempeldistriktet. Här befinner du dig i tjuvarnas domän (se "Avlopp"), och har du ingått en allians med tiggarna kommer du att få kämpa länge. Gå till vänster sida till hissen, och med dess hjälp går du ner till Tjuvförsamlingen. Därifrån, gå vänster och upp tills det stannar, sedan vänster igen tills du träffar en repbro. Korsa den försiktigt - det finns en fälla där. Gå sedan ner till nästa bro (också med en fälla), och slutligen till höger - tills du hittar en riddare som ligger på marken. Prata med honom - han kommer att gå med dig.

Allt som återstår är att få ut honom. Det enklaste sättet att göra detta är att gå tillbaka till den sista bron du passerade, korsa den tillbaka, därifrån gå ner och gå tills du ser stora dubbeldörrar till höger. Åk dit så hittar du snart en hiss, varefter det bara återstår att ta dig till utgången.

% Kommentar: om riddaren dödas på vägen tillbaka kommer denna uppgift fortfarande att räknas till dig. Men detta kommer inte att få dig att bry dig om din plikt, eller hur?

Lejonsköld

Nästa uppdrag: smed Eduardo(handla nära porten) måste smida en lejonsköld. Men han smider inte sådana sköldar bara för vem som helst, så du måste bevisa din rätt (eller prata ner killen).

Om du bestämmer dig för att slutföra uppgiften (att ta smedens fars svärd från tiggaren Felgnasha) - gå igen till kloakerna, till Tiggarnas hus (se "Avlopp"). Flytta ner och åt höger tills det tar stopp, sedan upp - och gå över till andra sidan längs repbron. Det är allt. Svärdet kan tas bort med våld eller lockas ut med list.

Det är inte allt: det är nödvändigt magnetiserat silver. Lämna staden, gå upp från korsningen och befinn dig i ravinen (Scar Ravine). Det finns en grotta på kartans vänstra kant - gå dit.

Döda först getingarna. Observera att bakom barriären som inte kan passeras finns en stor skara troll; du måste komma dit efter en tid. Du kan inte passera igenom, men du kan lätt skjuta eller kasta magi genom den; dra slutsatser.

Efter detta, lämna grottan och korsa kartan mot dess övre högra hörn. Det finns en troll där som du kan förhandla med eller... ja, ni fattar. I närheten finns ingången till grottan. Gå till teleporteringskristallen (det övre högra hörnet av grottan). Det kommer att ta dig bortom den barriär som du inte kunde nå tidigare. Döda trollerna, öppna kistan - och gå tillbaka till smeden med önskat silver (du kan ta dig ut med hjälp av kristallen).

Shield parametrar: +10 till försvar, +10 till motstånd mot slående och skärande vapen, +15 mot genomträngande vapen, all skada som tas emot från vapen minskas med 1, men attackhastigheten minskas med 7 %, och obeväpnad stridsskicklighet minskas med 10 poäng .

Slavar

Javiers nya uppgift är att ta itu med de slavhandlare som har "startat upp" i skogen väster om Barcelona. Med glädje! Vi har också en disk för dem, minns du?

Om du ännu inte har fått en Shard för Amir (se "The Order of Saladin" i början av vår berättelse), då är det dags att kombinera affärer med nöje. Om detta redan har gjorts... så har du redan slutfört Javiers uppgift.

I allmänhet, i kapitlet om rättegångarna mot Saladinorden om kampen mot slavhandlare, sägs allt som behövs.

Efter att ha rapporterat till Javier får du titeln riddarvakt(Warden Knight). Detta faktum ger dig +5 träffpoäng, +1 uthållighet, +1 läkningshastighet, +8 färdigheter med vilket vapen som helst.

Nu är det dags att åka till Montserrat för att rädda reliken. Fyll på allt du behöver i staden, gå till vägskälet och teleporteringskristallen tar dig till din plats...

Inkvisition

Inkvisitionen i aktion.

Din väg börjar i tempelkvarteret, i inkvisitionens byggnad. Inte långt från ingången väntar inkvisitor Raphael på dig: ge honom dina tjänster, och din dominikanska karriär börjar.

Eliminera blå bollar

Som din ande förklarade för dig, kan blå bollar "absorberas", vilket ökar din mana. Den första uppgiften är att rensa tempeldistriktet från sådana bollar. Det räcker att samla ett dussin av dem. Det finns inga svårigheter. Om du vill kan du förhandla med Dominguez (inkvisitorn för vilken du gör detta) för en extra belöning.

Allt som återstår är att göra en "inträdesavgift" på tusen mynt (för dem som upptäcker icke-mänskligt blod kommer det att kosta 500 guld mer) - och du kan betrakta dig själv i organisationens led.

Du får status nybörjare, vilket ger dig +5 till obeväpnad strid, träffpunkter och skydd mot kyla, eld och elektricitet.

Ondska i staden

Nästa uppgift är att befria staden från de infekterade (drabbade). Det vill säga från råttfångare i avloppet (ja, alla vägar leder dit på ett eller annat sätt!).

Det har redan sagts tillräckligt om avlopp i kapitlet med samma namn. Jag ska bara tillägga att i det här fallet kommer ingången i hamnkvarteret att vara mer lämplig för dig. Wererats lever i tiggarnas domäner.

Inquisitor's Rod

Det är dags att skaffa sig ett tecken på makt - den inkvisitoriska staven. För honom är det nödvändigt mörkt trä(Mörkt trä).

En skogshuggare hjälper dig med detta Felipe, som bor i skogen väster om korsningen. Vägen leder dig till El Bosc, och nästan i mitten av kartan ligger vedhuggarens hus.

Det eftertraktade trädet hämtas dock från grottan under hans hydda, och där, otur, finns det odöda. Du måste rensa grottan (såvida du inte vill stödja inkvisitorernas dåliga rykte och bara döda den stackars killen).

Nästa del är att skaffa relikerna av S:t Bartolomeus (i kryptan under katedralen) för invigning. Riddarvakten kommer att släppa igenom dig så snart du förklarar att du skickades av Raphael.

I den norra delen av katedralen, gå in genom dörren mellan de två trappan. Det finns bara en sarkofag i kryptan, omgiven av en fälla. Genom att öppna sarkofagen får du önskat hårstrå för att helga stången.

Allt som återstår är att föra allt detta till Storinkvisitorn - Torquemade. För att hitta den, gå in genom dörren bakom Raphael, gå ner för trappan, och inkvisitorn nedan kommer att avslöja för dig var den hemliga dörren till Torquemadas kammare finns.

Inquisitor's Rod ger följande fördelar: +1 till perception, +10 till Gifts from Above magi, +1 till läkningshastighet. Den kan användas som ett vapen, eller så kan du helt enkelt bära den med dig.

Räddning av inkvisitor Darsha

Inkvisitor Darsh tillfångatogs av troll. Goblin village - väster om staden, nära Lago Del Rio Ebro (se kapitlet "Shard" i början av genomgången). I den nordvästra delen av kartan, nära vattenfallet, finns en grotta där troll lever. Och de håller fångar (läs: slavar) i den västra delen av sin bosättning. Prata med Darsh och led honom tillbaka (han kommer att ta hand om din helande längs vägen). Du måste slåss mot en stor grupp troll (eller försöka slinka igenom obemärkt). I det nordöstra hörnet av kartan med sjön finns en teleportationskristall - om du inte vill trampa tillbaka till Barcelona till fots kommer det att spara mycket tid.

% Notera: Som med det liknande Templar-uppdraget, räknas inte Darshs död längs vägen som misslyckande. Men i det här fallet kommer du inte att få en belöning: storinkvisitorns amulett(+10 till kommunikation, +2 till försvar, +1 till läkningshastighet).

La Calle Perdida

Inkvisitorns sista uppgift i Nueva Barcelona är att hitta de initierades hemliga tillflyktsort i staden, La Calle Perdida (en sorts lokal Diagongränd). Örtläkaren vet var gatan ligger Quinn(gateområde, i en butik bredvid Weng Choi's).

Det är inte så mycket en fråga om plats som ett speciellt "pass" - talisman dedikerad(Wielders charm). Du kan få det från Quinn genom att övertyga honom om att du letar efter de initierade för att lära sig att bemästra magi bättre. Sedan kommer han att ge dig, som ett test, att läsa några rader ur sin bok, och efter att han kommer att lämna över talismanen och tala om för dig var du letar efter La Calle Perdida (vid den västra väggen inte långt från porten, bredvid pilbågebutiken). Naturligtvis kan du få talismanen på det "dåliga sättet."

Men nu är det värt att tänka på: vill du lämna över magiker? För om du gör detta, som inkvisitionen säger till dig, kommer du inte att se bärande grindar(waygates) som dina öron. Så bestäm själv: rapportera det som det är, eller övertyga Rafael om att La Calle Perdida är en myt och aldrig funnits i Nueva Barcelona.

Pris - titeln full inkvisitor: +1 till perception, +5 till obeväpnad strid, +1 färdighetspoäng per nivå och ytterligare +5% motstånd mot alla element. Om du gav ut de initierade kommer du också att få titeln "Inkvisitionens hjälte", men utan ytterligare förmåner.

Och nu är det dags att välkomna dig till rådet, där Torquemada, Rafael och Senor Javier kommer att delta. Där kommer de att berätta om eventuell stöld av reliken och dirigera dig till Montserrat Abbey.

Tillägnad

Först och främst, för att bli en av de initierade, måste du hitta deras hemliga lya - gatan La Calle Perdida. Jag beskrev hur man gör detta i föregående kapitel (inkvisitorerna är också intresserade av att hitta denna underbara plats).

Omedelbart efter inträdet kommer vaktmästaren på La Calle Perdida tilltala dig - Cedric Olsen. Berätta för honom att du vill bli en initierad och dina prövningar kommer att börja.

Spirit Rod

Först och främst måste du skaffa en trollstav, eller, för att uttrycka det högt, spritstav(Andarnas trollstav). För detta behöver du mörkt trä. Dess utvinning beskrivs i kapitlet "Inkvisitorns stav", dock kan du ta dig till vedhuggarkojan snabbare - tack vare dina nya förbindelser. Gå över bron bakom Cedric, sedan bron till vänster, så kommer du till kl sju portaler. Den första portalen till höger tar dig direkt till korsningen. Fortsätt sedan enligt beskrivningen ovan.

Från och med nu är du på första stadiet tillägnande. Detta ger dig +5 träffpunkter och +4% motstånd mot kyla, eld och elektricitet. Men du måste fortfarande ge din trollstav häxkraft.

Jag skulle kunna förklara för dig hur du gör detta Galileo, men tyvärr är han tillfångatagen av inkvisitionen. Vi måste gå in i hennes källare. Vi har redan beskrivit denna väg också - i kapitlet om Barcelona, ​​avsnittet "Inkvisitionens fångar". Den västra av de sju portalerna hjälper dig att komma direkt in i inkvisitionsbyggnaden.

Galileo kommer att berätta att för att ge trollstaven magisk kraft måste du gå upp till observatoriet och använda den magiska bollen. Gå ur inkvisitionsbyggnaden och åk söderut - snart kommer du att se en byggnad med en karakteristisk observatorikupol. Berätta för vakten som vaktar henne att du undersöker och gå in. Använd bollen. Det är klart.

stav ger dig +25 mana och +2 till alla typer av gudomlig magi och tankemagi.

Ärkenecromancer

("Du vet, resenär, du hittat någon du inte borde ha hittat." - Necromancer Relican)

Vårt nästa problem är archinecromancern Relikan. Den här ungen kastar genom sin existens en skugga över alla magiker, så...

Relikan bor... var tror du? I lyan av de slavhandlare som allt började med. Hur du kommer till dem - se början av genomgången, kapitlet "Shard". När du börjar utforska lyan kommer du snart att se Pied Piper slåss med trollerna. Därifrån måste du gå västerut. Relican är en kille i en svart och gul mantel, du kommer att känna igen honom direkt.

Relican kommer att fresta dig på en mörk väg... men du ger inte upp, eller hur? Eller kommer du att ge efter? Om du ska ägna dig åt ondska, se kapitlet "Mörkrets väg". Annars måste du kämpa, och det kommer inte att vara lätt alls.

Från och med nu - full initierad(+10 träffpoäng, +4 försvar, +1 intelligens).

Monumentets mysterium

Den initierade (och bara han) kan få ytterligare hemlig belöning, vidrör monumentet nära Ebrofloden (se "The New Hand of Cortez"). Nämligen: +2 till försvar, +1 till alla typer av gudomlig magi.

SIDA FYRA

Mörkrets väg

Först måste du få spritstav- hur man gör detta beskrivs i föregående kapitel. Du och de initierade skiljer sig när ni accepterar en necromancers erbjudande. Relicana om att gå över till mörkrets sida.

Du kommer att se Relican ta Cedric Olsens plats. Kontakta honom nu och få en uppgift: hitta benscepter(Scepter of Bone).

Benscepter

Den förvaras av Leonardo da Vinci. Flytta till hamnområdet (den nordvästra portalen hjälper dig) och gå in i laboratoriet.

Prata med pianot (ja, det lokala geniet gör sådana maskiner). Det låter dig spela din egen musik. Här är anteckningarna: S-E-S-S-A(om du undrar hur du kan komma till detta, så är detta "namnet" på hästfiguren som står i närheten). Du befinner dig i ett hemligt rum, där den nödvändiga spiran förvaras i en av kistorna.

Senast ojusterad

En annan uppgift för Relican: att övertyga den sista starke initierade, örtläkaren Quinn, att gå med honom, eller... som alltid.

Den sydöstra portalen tar dig till Quinns butik. Du kan övertyga honom om du har hög kommunikationsförmåga, annars får du kämpa. Och den här gången kan det vara svårare än om du slogs mot honom som inkvisitor.

Det är det, du har blivit fullfjädrad mörkret initierar(fördelarna är desamma som för en vanlig initierad).

Efter en kort "briefing" skickar Relican dig för att söka efter reliken - det vill säga igen, till Montserrat. Sant, till skillnad från de tre tidigare fraktionerna, antar den här att du ta reliken för dig själv. Det är fortfarande skillnad...

I det här kapitlet kommer jag att prata om flera djupare valfria uppdrag som kan hittas och slutföras nära Nueva Barcelona.

Kapten Morales död

Ett av de svåraste uppdragen.

På stranden (utanför staden) kan du se kapten Morales spöke. Amiralen och Isabella hävdar att han föll överbord i en storm, men det är inte helt sant. Den stumme sjömannen på fartyget vet sanningen, och för detaljer hänvisar han till den "behornade": den demonoida sjömannen i krogen. Men för att få honom att prata måste du först och främst känna igen honom som en demonid (för detta måste du ha en uppfattning om 6 eller fler, eller själv vara en demonid), och för det andra framgångsrikt hota honom (styrka 7) eller högre). Sedan kommer han att anklaga Isabella för att ha dödat Morales.

% Det här är intressant: Styrkan kan kortvarigt ökas med så mycket som 2 enheter genom att dricka "Snake Bile" på en krog.

Vad du ska göra härnäst är ditt val. Du kan utpressa henne (1000 guldbitar ligger inte runt på vägen); du kan "kapitulera" till amiralen; eller så kan du göra både och... Dessutom kommer den bortgångne kaptenens ande att belöna dig med en skattkista.

Skogshuggare dotter

Vi har redan pratat om vedhuggarens placering. Men i ravinen (se "The Rescue of Inquisitor Darsh"), i dess östra del, ska trollet äta frukost med dottern till den långlidande skogshuggaren. Vad som är roligt är att du inte bara kan döda en troll, utan också övertala honom - övertyga honom om att du kommer att ta flickan som en gåva till trollkhanen...

Från Montserrat till Nostradamus

Ingången till klostret finns överst på kartan. Kämpa dig igenom monstren och akta dig för fällan på trappan.

I klostret, gå bara först till vänster hela vägen, sedan ner hela vägen, slutligen till höger, så kommer du till nästa våning (skäms inte för att det finns mycket tomt utrymme i klostret , och leta inte efter hemliga dörrar - konstigt nog finns det verkligen inga) .

Där, gå höger och ner tills du äntligen når ett rum där ormliknande varelser plågar en riddare ( Broder Montgomery). Döda varelserna, och den sårade riddaren kommer att berätta att reliken var stulen (vem skulle tvivla på det!) och kommer att leda dig till bror Michel i Montelier. Allt som återstår är att gå tillbaka till teleportationskristallen och befinna dig i Dueroflodens dal.

Duerodalen

Här möter du inkvisitorn Diego. Det första han frågar oss är: är Richard Lejonhjärta framför honom en ättling? Du kan erkänna detta faktum och gå med på att hjälpa honom, eller så kan du inte...

Hjälp är som vanligt mord: den här gången Mörk inkvisitor(han i sin tur skulle inte ha något emot att få dina tjänster för att eliminera Diego). Den finns i närheten, bakom en träpalissad.

Bestäm i allmänhet om du vill delta i inkvisitorernas tjafs, och när du är klar, flytta norrut. Du måste fortfarande slåss mot ett gäng troll. Området är fullt av alla möjliga små och medelstora byten, det finns även en handlare, så du kan uppgradera din utrustning lite.

pyreneerna

Gå lugnt längs stigen, försök att alltid gå längs den högra väggen. Så småningom kommer du till en grotta med ogres. Döda alla aggressiva, men rör inte den enda du kan prata med; efter samtalet, gå vidare - till Aka-Manakhs håla.

Om du inte kommer överens med honom måste du slåss, och han kommer att "delas" i tre motståndare, varav bara en är verklig. Döda honom och gå genom ogre-grottorna för att hitta dig själv i en annan del av Pyrenéerna. Längre norrut hittar du en teleportationskristall.

Montelier

I den nordöstra delen av kartan hittar du en gammal bekant - Leonardo. Det är dags att fråga honom varför han tittar på oss (nej, nej, bara utan händer!). Han kommer att berätta för dig om profetian Nostradamus.

Låt oss nu gå vidare till det sydöstra hörnet, där i huset en intressant scen väntar oss mellan vår ande och den person vi kommer att se där. Hon kommer att berätta för oss var vi ska leta efter Nostradamus.

Nu rör vi oss mot nordväst tills vi når floden; Vi går längs den norrut, och vi ser en stor bro, bakom vilken är Montelier.

Den första personen vi möter där... nej, inte Leonardo, utan en stentitan (vi har redan dödat minst en av dem på vägen). Han kan övertygas om att öppna dörren (detta kräver inte så mycket kommunikationsförmåga som intelligens) eller dödas i en duell. Och nu, äntligen, framför oss - bror Michel. Vi berättar för honom om reliken - och får reda på att du behöver leta efter det heliga spjutet i tempelriddarens grav. Vi återvänder till kristallen vid ingången till området och teleporterar (vid behov fyller vi på förråd från stadens köpmän. Du kan övertala tanten som gav oss adressen till Nostradamus att handla med oss).

Templargrav

Här kommer du omedelbart att behöva kämpa ganska länge, och efter att ha besegrat Guardian of the Spear, börja leta efter en hemlig passage till Retreat of Souls.

Framför dig finns fyra korridorer, varav en är blockerad; du måste dra i kedjorna i slutet av alla tre öppna korridorer i tur och ordning. Efter detta väntar en ny Spear Guardian på oss – och efter att ha besegrat honom är vägen öppen. I ett rum med två strömbrytare leder den nedre vänstra dit vi behöver den.

Längs vägen befinner vi oss i en hall med enorma ghouls. De kan dödas rättvist, men det finns också ett kryphål som förenklar saken. Faktum är att väggen till höger om ingången till rummet (i korridoren, framför ingången) är fiktiv, och genom att passera genom den kan du skära av ghouls från dig själv med en barriär i några sekunder (och skjut dem).

Nu har vi ett samtal med en död tempelriddare. Förolämpa inte den avlidne, det är bättre att försäkra honom om att du kom hit enbart för att skydda Spjutet. Han kommer att släppa igenom dig. Från brunnen, sväng söderut, skingra de odöda, och sedan kommer vilken korridor som helst att leda dig till platsen för striden mellan de döda tempelrorden ledda av Joan av Arc och alla slags onda andar. Zhanna kommer att fråga om du kom för att döda henne. Självklart nej...

Utan att fördröja samtalet går vi till höger. Nu har vi ett annat spel med att "växla switcharna" - återigen är effekten ganska uppenbar. Vår uppgift är att öppna tillträde till den del av nivån där vi hittills inte fått tillstånd - nordväst om brunnen.

Där upptäcker vi en öppningskista och tre andar berättar om det "heliga barnet" (det vill säga om Jeanne): de säger att hon blev offer för en förbannelse. Låt oss kommunicera detta uppmuntrande faktum till Zhanna själv - och övertyga henne om att öppna barriären för oss (och om vi talar särskilt uppriktigt, då kan hon själv gå med oss).

Väl förbi barriären, rör dig längs korridoren tills du når ett rum med tre utgångar: välj den som leder västerut. Så vi kommer till själva gravarna. Vi går genom dem mot nordväst, rensar stigen för oss själva och går ner för trappan till Spear-förrådet.

"Knappspelet" börjar igen. Vi går österut, byter dit, återvänder, hittar ett nytt rum; Vi använder strömbrytaren i den också (var försiktig, det är en fälla). Nu tas muren i sydväst bort. Bakom henne... vad tror du? Han, älskling. Växla. Och även - oljelampa. Vad de gör med sådana saker är känt för alla kompetenta äventyrare: tinder tills anden dyker upp.

Anden uppmanar oss att nämna en önskan... Vad vi kan önska oss beror främst på vår kommunikationsförmåga. De som slarvat bort den här sidan av livet kan bara önska att Jeanne och hennes döda följe ska släppas - enligt mig en helt värdig önskan. Och resten får välja...

Nu återgår vi till knappen från vilken vi började gå runt denna våning. En ny korridor har dykt upp. Han ska leda oss till en hall med tre kistor. Vi öppnar den högra, kämpar mot hämndandan och går ut i den nybildade passagen. Efter ett samtal med mördaren, som naturligtvis slutar i ett slagsmål (var försiktig: det finns fällor runt alla facklor), åker vi västerut – det finns en annan switch. Äntligen får vi komma till kistan där det blödande spjutet förvaras.

Vi tar den, och en teleporter dyker genast upp, som tar oss tillbaka till Montelier-templet.

Vi lämnar kyrkan och använder teleporteringskristallen igen. Den här gången är vårt mål Nostradamus grottor.

Nostradamus

Vi flyttar norrut. Snart möts vi av en munk av Nostradamus; efter att ha pratat med honom fortsätter vi stigen tills vi kommer till ingången till grottan (det kommer att finnas flera till längs vägen - det finns inget särskilt viktigt där).

Låt oss gå in. Vi konfronteras av nästa ormfolk och varelser med det underbara namnet "Hujark". Döda dem och flytta sydost. Det spelar ingen roll vilken väg man ska ta vid en gaffel. Men gå så snabbt som möjligt – annars fastnar du i slagsmål. Gå uppför den sluttande stigen till nästa karta.

En intressant situation väntar dig här. Gå norrut och sväng österut så snart som möjligt. I korridoren du befinner dig i, det är förbjudet stå på ett ställe - annars blir du tillplattad av en projektil från en katapult. Slösa inte din tid för att slåss, ignorera fienderna, spring bara så fort som möjligt.

På den östra delen av kartan finns fler grottor där Skalleklanen bor.

Efter att ha gått ner till botten, sväng vänster. Gå längs korridoren (vid vägskälet, ta den östra stigen). Äntligen når du "lägenheterna" Nostradamus.

Strax före ingången kommer du att bli attackerad av hujarkernas elitstyrkor, så var helt förberedd. Efter att ha avbrutit dem, prata med Nostradamus (lyft ämnet om möjligt förrädare i en konversation - detta gör att du kan avsluta den sista kampen fredligt).

Portalen som öppnas tar dig tillbaka till Montelier.

Den slutliga

England kommer!

Samtidigt var spanjorernas intriger med deras Armada inte förgäves. Britterna attackerar Montelier! Du måste kämpa dig fram till kartans nordöstra hörn (där du träffade Leonardo) och "hoppa" genom portalen där till Nueva Barcelona. Men det är värt att besöka kvinnan som berättade om Nostradamus och fråga om den "motsatta tvillingen".

Det går dock inte bättre i Barcelona. Spring till templet och efter scenen som utspelar sig där, lämna staden. Ta dig till korsningen och därifrån till teleportalen i den västra delen av kartan. Gå till eterns värld att ta sig till England genom det.

I Ethers värld, ta dig igenom hela kartan till dess högra sida, där en ny portal tar dig till en av de brittiska öarna (det finns nu många av dem - Storbritannien har delat upp sig i en hel ögrupp).

Häxans kloster

Du befinner dig bredvid en Druidfristad. Nu står det klart att inkvisitionen inte alls gör så dåligt, att befria Spanien från magiker...

Tempelriddarna slåss mot druiderna. Om du omedelbart visar dig vara en motståndare till druiderna, kommer han att erbjuda dig sina tjänster Roger Templeton, som kan tas som sällskap.

Gå söderut och stanna österut om möjligt. Förr eller senare kommer du att nå en korridor full av eld och rök; du måste anstränga dina sökkunskaper och upptäcka fällan som gör detta. Gå vidare; Innan återvändsgränden, sväng vänster. Gå ner för trappan...

% Kommentar: längs vägen kan du hitta många värdefulla saker, men allt detta är dolt bakom hemliga dörrar, så utan bra sökkunskaper kommer det inte att vara användbart för dig.

Trappan leder dig till Stone Chamber of Wyrmkind. Öppna först dörren till vänster (för att göra detta, använd piedestalen med ett kryss bredvid). I sidorummen finns bara byte, om man ska lägga tid på det är en smaksak. I rummet med sex kolumner i en cirkel, sväng söderut. Du kommer att befinna dig i ett rum med tre luckor. Därifrån går din väg hela vägen söderut och sedan lite österut - så här kommer du att befinna dig på nästa nivå, kallad Entrance to Knowledge (Antechamber of Lore).

Allt är väldigt enkelt där: följ huvudkorridoren, i sidogrenarna finns det bara ytterligare fiender och byte. Till slut kommer du till en trappa som tar dig till de upphöjda kamrarna.

Öppna dörren precis framför dig - och, efter ett kort samtal med chef för druiderna, engagera sig i strid med honom och hans hantlangare. Efter det, gå genom hallarna - till nästa portal, som återigen kommer att överföra dig till Ethers värld (men till en ny plats).

Öken

Nordväst om din lekpunkt finns flera tält. bor där den siste köpmannen, som du kommer att möta i spelet, så förbered dig på allt som väntar dig!

Efter att ha sagt hejdå till honom, gå norrut - till klippan. Följ den till den övre högra kanten av kartan och du kommer att befinna dig i sanddynerna.

Gå sydost till kanten av kartan, följ sedan kanten tills du ser ett skeppsvrak. Undersök skeppet och kistan som kastats ut av havet och fortsätt sedan din väg. Gå runt kullen från öster. Gå sedan längs den östra kanten av kartan tills du ser en ensam riddare av Saladinorden vid sitt tält. Om du har blivit invigd i Orden kan du enkelt övertala honom att gå med.

Denna sista kan också bekämpas eller förhandlas. Och gå sedan vidare - till mördarnas lya, Alamut.

Alamut

I denna ogästvänliga stad väntar många mördare och ännu fler fällor på dig.

Efter den första kampen kommer du att se en hall med en sänkt del av golvet: det här är en stor fälla. Eliminera den och gå till den fyrkantiga piedestalen. Klicka på den så öppnas dörren. Fortsätt sedan medan du går och använd alla piedestaler du stöter på. Slutligen, efter att ha passerat stegen med fällan framför den, befinner du dig i den mest obehagliga delen av spelet för närstridskämpar - "syrabadet", Acid Wash.

Det mest förnuftiga här är att skjuta fiender en efter en, med alla tillgängliga medel för att skydda dig från syran. Om det inte finns någon långdistansattack, sätt allt skydd på dig själv, och sedan är det bara att springa handlöst mot utgången och hoppas på det bästa.

% Det här är intressant: Det blev så att en av mina karaktärer kom dit med 102% syraskydd. Jag har aldrig upplevt ett sådant nöje: att krypa genom syra och bli behandlad...

Eliminera fällan precis innan du lämnar denna scen och fortsätt vidare till Hall of Torment.

De kallade det så av en anledning: det är en lång och tyvärr ganska tråkig labyrint. I allmänhet verkar handlingen för ett tag "försvinna": du måste mixtra med korridorer, knappar och fällor under ganska lång tid för att förtjäna rätten att se ett "lyckligt slut". Men - till saken.

Här behöver du samla fyra "dyrbara tänder". Du hittar den första ganska snart: gå hela vägen norrut, sedan västerut, så ser du en bro över en underjordisk flod. Och på mattan bakom bron finns den önskade "tanden".

Nu, efter att ha gått lite norrut, sväng österut och gå till ett rum med tre spetsiga staket. Det finns två korridorer som leder från den till söder - välj den östra. Snart kommer du att befinna dig i en hall där det bakom en skiljevägg finns en mästermördare, och bredvid honom finns en växlingspiedestal. Undvik fällan runt piedestalen, använd omkopplaren. Gå tillbaka till rummet med tre partitioner, nu är en av dem öppen, och bakom den är nästa strömbrytare, som avslöjar en knapp med en andra "tand".

Gå ut i närmaste passage så befinner du dig i ett rum med en nedsänkt del av golvet. Följ den söderut hela vägen och gå ut i rummet på östra sidan. Gå sedan österut tills du hittar den tredje "tanden".

Slutligen, gå tillbaka till rummet med den sänkta delen av golvet och gå ut från samma ände in i den västra passagen. Du kommer till en korsning med den östra återvändsgränden. Gå till den västra korridoren, gå ner för trappan (var försiktig - det finns en fälla) och gå västerut igen. Snart kommer en ny stege att dyka upp - uppåt och igen med en fälla. Bortom den kommer den västra korridoren att leda dig till den fjärde "tanden".

Nu är det dags att återvända till platsen där du började din resa genom Tormenthallen och bege dig västerut därifrån. Snart kommer du att se (och höra) ledaren för dessa platser - Bergets äldste.

(Saken är att utan hjälp av "tänder" kommer fällorna att avge flera hundra träffar av brandskador mot dig, vilket inte hålls av brandmotstånd. Så chanserna att överleva utan att rensa fällorna är... hmm... svaga.)

% Det här är intressant: Fler "tänder" kan hittas i närheten - bakom de hemliga dörrarna. Det kommer att finnas ytterligare personer, men detta är inte längre kritiskt för att passera.

Mörkt tempel

Här måste du spela "tryck på knappen"-spelet igen. Vi går åt sydost - där finns den första växlingspiedestalen.

Sedan går vi sydväst, sedan söderut – och vi kommer till trappan ner. Vi går ner (fälla!) och vandrar vidare mot sydost. Vi går upp för trappan (återigen en fälla) och trampar mot sydväst tills en gaffel dyker upp - en väg mot norr, den andra mot söder. Vi beger oss norrut, där väntar ytterligare en piedestal.

Vi går tillbaka till trappan, går ner för den och går österut till en annan stigning. Vi klättrar upp (och här finns också en fälla), ända österut, lite norrut och sedan västerut. Tredje piedestal.

Till sist går vi österut och hela vägen söderut. Vi kommer till en gaffel; Vi följer den mot nordväst, där vi använder den sista (usch!) piedestalen för dess avsedda ändamål.

Vi återvänder till mitten av kartan; Nu kan du gå över broarna (inte konstigt att de jobbade hårt!). Mitt på kartan finns en portal.

Sist och avgörande

Och nu, äntligen, kommer timmen då vi kan brottas med Bergets äldste. En utvald skara människor har samlats här - du kommer att se många gamla bekanta.

(Och vi kanske förresten inte åker fast. Om vår kommunikationsförmåga har vuxit till 180, och vi omgående frågade Nostradamus och kvinnan i Montelier om förrädaren, så har vi en chans att kringgå den sista striden och lösa saken fredligt. Ett sällsynt tillfälle för den sista striden, inte sant?).

Den äldste kallar Ahriman till jorden. Han får stöd i denna vansinniga avsikt av kaosdraken. Vår uppgift är att döda draken, allt annat är oviktigt; men den äldre kommer inte att låta oss bli uttråkade och orsaka onda andar av alla slag.

Det är möjligt att slåss väsentligt förenkla med två knep.

Det finns en boll på undersidan av rummet. Om du tar bort fällan från honom kommer tillkallelsen av onda andar att sluta.

Bredvid draken ligger det sanna korset. Genom att ta det kommer du att förbättra dina möjligheter avsevärt.

Lycka till i striden! Och försök att förhindra varelserna från att döda Galileo och Leonardo. Då blir slutet lyckligare...

OK det är över nu?

För inte så länge sedan fick spelet en undertitel: "Legacy of the Crusader." Betyder detta att vi kan förvänta oss en uppföljare? Personligen kommer jag att vänta på honom. Och kanske starkare än den kommande Fallout III, kan fans av rostbunkerestetik förlåta mig. Jag uppskattar och respekterar Fallout, men jag föredrar den här versionen av "idéutveckling". Naturligtvis, om utvecklarna inte sparar någon möda för att fixa allt som behöver det...

DESSUTOM

Om du gillar en korsning mellan fantasi och historia, och du inte skulle ha något emot att fortsätta utforska det i en version som inte är datorspel, kanske du är intresserad av webbplatsen www.aelfrica.ru . Alfrika är "sago-Europas" rollspelsvärld med sina egna regler, historia och så vidare (förresten, den här historien fortsätter ända fram till 1600-talet). Tyvärr är sajten ännu inte 100 % igång; Tydligen beror detta på att en av dess författare är för upptagen med att redigera LCI.

Alla bekanta ansikten

När du vandrar genom bakgatorna i New Barcelona eller tar dig igenom bergsstigarna i det saracenska landet, kan du träffa många hjältar som vi känner till. Och låt ingen bli förvirrad av det faktum att de i livet knappast kunde ha känt varandra, eftersom några av dem är åtskilda av mer än ett sekel; historien förändrades trots allt under schismen, och är det förvånande att vissa stora människor föddes tidigare och andra senare än i vår historia?

Så vi förväntar oss ett möte med: Leonardo da Vinci, Shakespeare, Cervantes, Cortes, "bergets gamle man", Marco Polo, Jeanne d'Arc, Galileo, Nostradamus, Machiavelli, Torquemada, Guy Fawkes...

Och även om många av dem har levt i den här världen ett helt annat liv än det vi känner från läroböckerna, är de fortfarande igenkännliga och charmiga. Och det är jättebra.

Andens gåtor

(Engelsk version)

F: Det som Gud aldrig ser, det som kungen sällan ser och det vi ser varje dag. Vem kan det vara?

A: Någon som är jämställd.

F: Vad är tallriken med många ädelstenar som när den hålls upp och ner inte faller en enda?

A: Svaret är himlen.

F: Vad är det som färdas utan fötter, huvud eller händer.

A: Svaret är vatten.

F: Endast en färg, men inte en storlek, fastnat i botten, men flyger ändå lätt. Närvarande i solen, men inte i regnet, gör ingen skada och känner ingen smärta. Vad talar jag om?

A: Svaret är en skugga.

F: Den som gör det, gör det för att sälja. Den som köper den, använder den inte. Den som använder det vet det inte. Vad talar jag om?

A: Svaret är en kista.

F: När jag namnger mig är jag inte längre där. Vad är jag?

A: Svaret är tystnad.

F: Vad är större än Gud, mer ont än Satan, rika människor behöver det, fattiga människor har det, om du äter allt kommer du att dö.

A: Svaret är ingenting.

F: En köpman kommer framför dig och hävdar att en av tre tiggare stal ett äpple från hans vagn. Du ifrågasätter dem: den första tiggaren säger att den andra stal den, den andra tiggaren säger att han är oskyldig till brottet och den tredje tiggaren säger att han inte är tjuven. Bara en av de tre talar sanning - säg mig nu, vem är skyldig?

A: Svaret är den tredje tiggaren.

F: Vad är det som gavs till dig, som fortfarande tillhör dig, som du aldrig har lånat ut till någon, men som används av alla du känner.

A: Svaret är ditt namn.

F: Mitt liv kan mätas i timmar, jag tjänar genom att slukas.

A: Ett ljus.

F: Gå på de levande, de mumlar inte ens. Gå på de döda, de muttrar och knorrar. Vad är de?

A: Svaret är fallna löv.

(rysk variant)

I: Vem ser Gud aldrig, kungen ser sällan, och vi ser hela tiden?

HANDLA OM: Lika med dig själv.

I: Vad är det: det finns många ädelstenar på plattan, plattan är upp och ner, men stenarna faller inte?

HANDLA OM: Svaret är himlen.

I: Vad färdas utan ben, utan armar, utan huvud?

HANDLA OM: Svaret är vatten.

I:Även om färgen är densamma, ändrar jag storlekarna, jag är alltid på marken, men jag flyger fantastiskt. Jag är där en klar dag, men inte i regn och hagel, jag kommer inte att skada någon , men de skadar inte mig heller. Vem är jag?

HANDLA OM: Mitt svar är skugga.

I: Den som tillverkar den gör den till försäljning. Den som köper den använder den inte. De som använder det vet inte om det. Vad jag pratar om?

HANDLA OM: Svaret är en kista.

I: Ring mig så finns jag inte längre. Vad är jag?

HANDLA OM: Svaret är tystnad.

I: Vad är större än Gud, mer ont än Satan, vad behöver de rika förutom de fattiga, och om du äter det kommer du att dö?

HANDLA OM: Ingenting.

I: Köpmannen säger att en av de tre tiggarna stal ett äpple från honom. Du frågar dem; den första säger att den andra stal äpplet, den andra säger att han inte är skyldig till någonting, den tredje säger att han inte heller är skyldig. Och bara en av dem berättade sanningen. Vem är tjuven?

HANDLA OM: Den tredje tiggaren.

I: Vad gavs till dig, men det är bara ditt, vad du aldrig gav till någon, utan används av alla som känner dig?

HANDLA OM: Mitt namn.

I: Min livslängd är några timmar, jag serverar när jag slukas.

HANDLA OM: Det här är ett ljus.

I: Gå genom de levande och de kommer att förbli tysta. Gå över de döda och de kommer att morra. Vad är detta?

HANDLA OM: Det här är löv.

Små knep

För dem som gillar att kasta magi i strid: gör det direkt efter att ha svängt vapnet (eller barhänt- vad föredrar du att slåss med), och direkt efter det klicka på fienden igen. Då är du praktiskt taget slösa inte dags att besvärja.

Motstånd kan odlas Mer 100 %. Du kommer att skratta, men efter denna attack av lämplig typ kommer att behandla dig!!

Kostar lite utveckla smyg redan i början för att få ytterligare erfarenhet genom att glida förbi dem som du senare planerar att förhandla eller slåss med.

Det här verkar inte vara skrivet någonstans, men det är väldigt användbart att veta: för att hoppa över en konversation eller video kan du trycka på Enter-knappen. Jag har inte hittat något annat sätt...

Om du vill få något, och i den här genomgången rekommenderas det att göra det obemärkt (nåja, och du har inte förvärvat motsvarande färdighet), misströsta inte. Den kinesiska köpmannen, och inte bara han, säljer en smygdryck just för sådana fall.

Det här är inte Neverwinter: för tillkallade varelser ger de både erfarenhet och pengar. Förakta dem inte.

Kasta aldrig eller sälj aldrig drycker. Stapla ihop dem – då tar de varken plats eller vikt. De kommer fortfarande att vara användbara för dig.

Karta 1

Nueva Barcelona

1 - stadsport

2 - läger för riddarna av Saladin

3 - dödad av deva (flera platser)

4 - troll Hryabtoad

5 - andrahandsbokhandlare Weng Choi och örtläkare Quinn

6 - ingång till tempelkvarteret

7 - Santiago och Garcia

8 - ingång till hamnkvarteret

9 - Templar vapenhus

10 - katedralen

11 - Inkvisition

12 - Galileo-observatoriet

13 - Cervantes

14 - Shylocks butik

15 - Inkvisitor Dominguez

16 – smed Eduardo

17 - ibland finns det en värdefull hjälm här

18 - ingång till La Calle Perdida, pilbågebutik

19 — ingångar till avloppet (det finns två av dem)

20 - Shakespeares hus

21 - taverna "La Serpiente Vieja"

22 - Leonardos laboratorium

23 - rånaren Benito

24 - Amiral Medina Sidonia

25 - Kapten Isabella

26 - Machiavellis hus

Karta 2

La Calle Perdida

1 - ingång från hamnkvarteret

2 - ingång från tempelkvarteret

3 - tiggarhuset

4 - tjuvhåla

Karta 4

Tiggarnas hus

2 - pojken Thomas

3 - röd malm

Karta 6

Thieves' Den

2 - Templar saknas

Om du står inför det faktum att Lionheart: Kings" Crusade saktar ner, kraschar, Lionheart: Kings" Crusade startar inte, Lionheart: Kings" Crusade installeras inte, kontroller fungerar inte i Lionheart: Kings" Crusade, det finns ingen ljud, fel dyker upp i Lionheart : Kings" Crusade-räddningar fungerar inte - vi erbjuder dig de vanligaste sätten att lösa dessa problem.

Kontrollera först om din dators specifikationer uppfyller minimisystemkraven:

  • OS: Windows XP (SP2)/Vista/7
  • Processor: AMD64 3500+ / Intel Pentium IV @ 3,2 GHz
  • Minne: 1 GB (XP) / 1,5 GB (Vista)
  • Hårddisk: 7 GB ledigt utrymme
  • Video: NVIDIA 6600/ATI Radeon X700 med 256 MB videominne

Se till att uppdatera dina grafikkortsdrivrutiner och annan programvara

Innan du kommer ihåg de värsta orden och uttrycker dem mot utvecklarna, glöm inte att gå till den officiella webbplatsen för tillverkaren av ditt grafikkort och ladda ner de senaste drivrutinerna. Ofta är drivrutiner speciellt optimerade för dem förberedda för lanseringen av spel. Du kan också prova att installera en senare version av drivrutiner om problemet inte löses genom att installera den aktuella versionen.

Det är viktigt att komma ihåg att du bara ska ladda ner de slutliga versionerna av grafikkort - försök att inte använda betaversioner, eftersom de kan ha ett stort antal ogrundade och ofixade fel.

Glöm inte att för stabil drift av spel krävs ofta installation av den senaste versionen av DirectX, som alltid kan laddas ner från den officiella Microsoft-webbplatsen.

Lionheart: Kings" Crusade kommer inte att starta

Många problem med att starta spel uppstår på grund av felaktig installation. Kontrollera om det fanns några fel under installationen, försök avinstallera spelet och kör installationsprogrammet igen, efter att ha inaktiverat antivirusprogrammet - ofta raderas filer som krävs för att spelet ska fungera av misstag. Det är också viktigt att komma ihåg att i sökvägen till mappen med installerat spel Det ska inte finnas några kyrilliska tecken - använd endast latinska bokstäver och siffror för katalognamn.

Det skadar inte heller att kontrollera om det finns tillräckligt med utrymme på hårddisken för installation. Du kan försöka köra spelet som administratör i kompatibilitetsläge olika versioner Windows.

Lionheart: Kings" Crusade saktar ner. Lågt FPS. Lags. Fryser. Fryser

Installera först de senaste drivrutinerna för ditt grafikkort; detta kan avsevärt öka FPS i spelet. Kontrollera även din dators belastning i aktivitetshanteraren (öppnas genom att trycka på CTRL+SHIFT+ESCAPE). Om du innan du startar spelet ser att någon process förbrukar för mycket resurser, stäng av programmet eller avsluta den här processen från aktivitetshanteraren.

Gå sedan till grafikinställningarna i spelet. Först och främst, stäng av kantutjämning och försök sänka efterbearbetningsinställningarna. Många av dem förbrukar mycket resurser och om du inaktiverar dem kommer prestandan att förbättras avsevärt utan att bildkvaliteten påverkas avsevärt.

Lionheart: Kings" Crusade kraschar till skrivbordet

Om Lionheart: Kings" Crusade ofta kraschar till din stationära slot, försök att börja lösa problemet genom att minska kvaliteten på grafiken. Det är möjligt att din dator helt enkelt inte har tillräckligt med prestanda och att spelet inte kan köras korrekt. Det är också värt letar efter uppdateringar - de flesta moderna spel har ett system för att automatiskt installera nya patchar. Kontrollera om det här alternativet är inaktiverat i inställningarna.

Svart skärm i Lionheart: Kings" Crusade

Oftare än inte är problemet med en svart skärm ett problem med GPU:n. Kontrollera om ditt grafikkort är kompatibelt minimikrav och installera de senaste drivrutinerna. Ibland är en svart skärm ett resultat av otillräcklig CPU-prestanda.

Om allt är bra med hårdvaran och den uppfyller minimikraven, prova att byta till ett annat fönster (ALT+TAB) och sedan återgå till spelfönstret.

Lionheart: Kings" Crusade kommer inte att installeras. Installationen har fastnat

Kontrollera först och främst om du har tillräckligt med hårddiskutrymme för installation. Kom ihåg att för att installationsprogrammet ska fungera korrekt krävs den angivna mängden utrymme plus 1-2 gigabyte ledigt utrymme på systemdisken. I allmänhet, kom ihåg regeln - det ska alltid finnas minst 2 gigabyte ledigt utrymme på systemdisken för temporära filer. Annars kanske både spel och program inte fungerar korrekt eller kan vägra att starta alls.

Installationsproblem kan också uppstå på grund av bristande internetanslutning eller instabil drift. Glöm inte heller att pausa antiviruset när du installerar spelet - ibland stör det korrekt kopiering av filer eller tar bort dem av misstag, eftersom de betraktas som virus.

Sparar som inte fungerar i Lionheart: Kings Crusade

I analogi med den tidigare lösningen, kontrollera tillgängligheten av ledigt utrymme på hårddisken - både på den där spelet är installerat och på systemenheten. Ofta lagras sparade filer i en dokumentmapp, som finns separat från själva spelet.

Kontrollerna fungerar inte i Lionheart: Kings Crusade

Ibland fungerar inte spelkontroller på grund av att flera inmatningsenheter är anslutna samtidigt. Testa att inaktivera gamepad eller, om du av någon anledning har två tangentbord eller möss anslutna, lämna bara ett par enheter. Om din gamepad inte fungerar, kom ihåg - spel stöds officiellt endast av kontroller definierade som Xbox joysticks. Om din handkontroll upptäcks på ett annat sätt, försök att använda program som emulerar Xbox-joysticks (till exempel x360ce).

Ljudet fungerar inte i Lionheart: Kings" Crusade

Kontrollera om ljudet fungerar i andra program. Kontrollera efter detta om ljudet är avstängt i spelinställningarna och om ljuduppspelningsenheten som dina högtalare eller headset är anslutna till är vald där. Därefter, medan spelet körs, öppna mixern och kontrollera om ljudet där är avstängt.

Om du använder en extern Ljudkort– kolla efter nya drivrutiner på tillverkarens webbplats.

Spelnyheter


SPEL Cyberpunk 2077, efterlängtad av många spelare, visades på gamescom 2019 som en del av Google Stadia-presentationen, men något annat intressant borde dyka upp mycket snart. Under tiden har NVIDIA delat en kort teaser...

Sakta men säkert börjar den tidigare populära genren som crpg att bli ett minne blott. Begrepp som används i klassiska rollspel, som att leva och enorm värld, original och rik stridssystem, den unika generationen av huvudpersonen, elegant isometrisk grafik och turbaserade strider, har visat sig vara helt ineffektiva idag. Nu krävs vilken titel som helst för att gå in i den tredje dimensionen, senaste prestationerna när det gäller den grafiska komponenten och ett obligatoriskt attribut - realtid vad som helst och allt. Det är på grund av detta som rollspelsprojekt som t.ex Ramla ut , Planescape Torment , Arcanum: Of Steamworks och Magick Obscura bara i rollen som gamla goda mästerverk. Och RPG-genren antar sig alltmer en actionskick i formen The Elder Scrolls 4: Oblivion eller Gotisk 3. Alla försök att få crpg till en mer eller mindre modern form slutade i fullständigt misslyckande. Faktum är att bara Aldrig vinternätter, A Zlatogorje 2 och - dagens examinand - som är en av de sista crpg, väntade på fullständig kollaps. Vi måste ta reda på orsakerna till denna kollaps.

Del ett: vägen upp

Den första halvan av spelet orsakar uppriktig och oförställd förtjusning. Allt börjar som vanligt med handlingen. Originalberättelse berättar hur en berömd historisk karaktär vid namn Richard Lejonhjärta, för att bidra till framgången för det tredje av korstågen, öppnade en portal som leder rakt ut till andra världar. Som ett resultat trängde horder av en mängd olika djur in i det medeltida Europas länder. Kungen av Storbritannien insåg sitt misstag och bad om hjälp från sina allierade och hans motståndare i form av saracenerna, och endast genom gemensamma ansträngningar var det möjligt att försegla portalen. Men världen kan inte längre bli sig lik, och som ett resultat tog den välkända medeltidens historia en annan väg i sin utveckling. Under inflytande av magi och varelser som fanns kvar i vår värld dök nya raser och monster upp, och människor lärde sig att kasta magi. Som du kan se, ett mycket originellt kreativt tillvägagångssätt för att skapa spelvärlden.

De omedelbara händelserna i spelet börjar fyra århundraden senare, efter att portalen förseglats. Huvudpersonen visade sig, av en slump, vara ett slags "kärl" för samma Richard Lejonhjärtas odödliga själ. Och detta betydde bara att det inte skulle skada att få lite ordning på den svåra politiska situationen i Europa. Och saker som händer i världen närmar sig verkligen en kritisk punkt. Barcelona, ​​kontinentens huvudstad, är under kontroll av inkvisitorer som har förbjudit magi. Ett krig pågick också med de brittiska öarna, som är under kontroll av Druidorden. Som du kan se är detta en idealisk situation för huvudpersonen att komma in i spelet. Förresten, bara Barcelona från Lionheart: Legacy of the Crusader gör spelvärlden på skam Fallout 3, och detta är inte ett ogrundat uttalande.

Första halvan spel kommer att äga rum i denna enorma industristad, där huvudkaraktär kommer att få erfarenhet genom att slutföra berättelse och sidouppdrag. Förresten, uppdragen slutfördes i bästa traditioner crpg, som presenterar en mångfacetterad, handlingsintegrerad, originell och kontinuerlig berättelse. Dessutom är många speluppgifter vridna inte bara kring fraktioner som står emot varandra, utan också nära spelprototyper av riktiga människor som levde och kända personligheter, som William Shakespeare, Leonardo Da Vinci, Galileo Galilei, Hernando Cortez. Man tror att Masseffekt känd för sina ursprungliga uppdrag, men skapandet Bioware kan helt enkelt inte jämföra i denna aspekt med Lionheart: Legacy of the Crusader.

Rollspelssystemet släpar inte efter handlingen och spelvärlden. Ja, ja, det här är samma ikoniska S.P.E.C.I.A.L. Naturligtvis har det genomgått en del förändringar baserat på konceptet med speluniversum, men det är fortfarande fantastiskt, och skapar fortfarande inga hinder för helt gratis karaktärsutveckling. Dessutom påverkar den valda rasen, som det finns fyra av i spelet, även huvudpersonen. Förhållningssättet till rollspel Samspel den mest, som de säger, klassiska och avslappnade versionen av pumpning kommer definitivt att visa sig vara en början nytt spel. Detta är en fluga i salvan för fans av slashers.

Del två: att falla ner

Första halvan Lionheart: Legacy of the Crusader glänste, gav ifrån sig platina, Barcelona förtjust och transporterade spelaren fullständigt in i den inre världen. Men så vände spelet åt andra hållet, på vilket det inte fanns några spår av platina, utan bara rostigt plåt. Ja, stridssystemet var något alarmerande när jag bodde i Europas nya huvudstad, men det skrämde mig inte och avvisade mig verkligen från spelet. Vi såg något liknande i Anachronox, och i Fabel: De förlorade kapitlen, och det här är en vardaglig fråga. Förresten, striderna in Lionheart: Legacy of the Crusader riktigt hemskt: processen att förstöra monster i realtid a la Nox eller Helig extremt obekvämt. Och allt detta beror på den kaotiska rörelsen av fiender över spelområdet och gränssnittet, vilket är extremt obekvämt för ett sådant stridssystem. Men den här aspekten av spelet skulle knappast ha uppmärksammats om hela spelet hade genomförts i första halvleks koncept. Men efter att ha lämnat Barcelona kom utvecklarna på inget bättre än att kasta spelaren in i en ström av oändliga blodiga strider, som påminner om Icewind Dale, men hellre Diablo 2, som med ett sådant och sådant stridssystem är som döden. Och inte bara så, ett sådant steg faktiskt begravt Lionheart: Legacy of the Crusader. Det är oklart varför utvecklarna tog denna vändning, troligen Samspel De höll helt enkelt inte deadlines. Därav förvåningen från det faktum att den från början fascinerande och originella crpg ersattes av en slasherfilm av vidrig kvalitet. Senare gjordes samma misstag i Det här är ingen tid för drakar .

Efter ett förkrossande fall i avgrunden, Lionheart: Legacy of the Crusader lyckas fortfarande höja huvudet stolt. Hur många gånger har isometrisk grafik kallats föråldrad, men i vissa spel ser en sådan bild så elegant och charmig ut att jag tror att det inte kan finnas en bättre visuell komponent. Estetiskt idealiska skönheter Lionheart: Legacy of the Crusader bli släkt med Sid Meier's Civilization 4: Colonization eller Space Rangers. Att hitta fel på bilden på grund av bristen på tredimensionalitet vore helt enkelt dumt. Hög kvalitet glöd in musikaliskt ackompanjemang genomförs så att säga i enlighet med de höga krav som ställs av Samspel till oss själva mycket tidigare - vackert, snyggt, verkligen konceptuellt.

***

Från Lionheart: Legacy of the Crusader Det visade sig inte vara en idealisk efterföljare till crpg-idéer. Det är synd. Men ändå, alla älskare av den klassiska tolkningen av rollspel borde definitivt spendera flera dagar på att spela spelet, åtminstone för att gå igenom den första halvan av titeln, det förtjänar det verkligen.



Indisk Solitaire