De bästa platserna för självgående vapen på flygplatskartan. World of Tanks. De bästa platserna för självgående vapen på flygplatskartan Incheckning på flygfältskartan

Efter en kort paus återupptar vi vår ordinarie kolumn " taktisk översyn" Och idag ska vi titta på "Airdrome" -kartan.

Flygplats - ny karta world of tanks, introducerad i spelet i en av de senaste patcharna. Men i motsats till traditionen med nya kartor är Aerodrome en ganska genomtänkt karta. Och detta är mot bakgrund av en mängd olika riktningar och innovativa designkartografiska idéer som används för första gången. Och här behöver utvecklarna få helhjärtat beröm. Som ett resultat förstörde kartan inte bara vidderna av World of Tanks, utan introducerade också nya tankar och lösningar i spelet, vilket fick spelarna att tänka om redan etablerade principer.

Vid första ögonkastet…

Flygplatskartan är en taktiskt klassisk karta med två huvudriktningar (1 och 3), stödd av positioner från strandhuvudet (2) - berg i mitten av kartan. På så sätt påminner kartan lite om Mines. Överflödet av bakre positioner som ligger närmare var och en av baserna får dig att tänka två gånger innan du bestämmer dig för någon manöver, och är också ett annat allvarligt hinder på vägen till basen. Men först till kvarn.

Riktning 1 (dalen).

Lagens uppgifter i denna riktning är identiska, med hänsyn till de allmänna stridsförhållandena: en rymlig, vältäckt central del, välutrustade bakre positioner för pansarskyttefordon och prickskyttestridsvagnar, samt hangarer för bekämpning av TT och ST. Det kommer också att vara användbart för vissa artilleristyrkor att konvergera här, eftersom platt utrymme bidrar till de mest exakta träffarna i händelse av ett taktiskt misstag av fienden eller dennes ouppmärksamhet/otillräcklighet.

Naturligtvis äger huvudstriden här rum i området kring hangarerna och kullen bredvid dem. Användbarheten av AT här beror på exakt var huvudstriden kommer att börja - antingen nära hangarerna, vilket kommer att gynna AT, eller närmare kullen, där AT-pistolerna inte längre kommer att kunna hjälpa sina allierade, förbli osynliga. Därför bör positioner närmare kollisionens epicentrum ockuperas av prickskyttetankar, vilket kommer att vara mer användbart i en icke-statisk strid. Den mest rimliga lösningen för TT och ST, och därför sällan används i slumpmässiga situationer, är att locka fiender under gevär av allierade PTs och krypskyttar. Således, medan de förblir så intakta som möjligt, behöver CT och TT skjuta 1-2 skott vardera för att avsluta fienden, som de allierade PTs högtidligt hälsade några sekunder tidigare.

Riktning 3 (vatten).

Denna riktning liknar i taktik den föregående, nämligen: den har ett främre läge där huvudkrafterna ackumuleras och ett bakre läge som ger stöd. Här beror resultatet på blixtsnabb, lagarbete och individuell skicklighet. Eftersom huvuduppgiften är att förstöra fienden som ligger i den röda eller gröna positionen 2 så tidigt som möjligt, så att han har så lite tid som möjligt för sina bakre positioner av de av dina allierade som är i den främre positionen. Eftersom ju mindre tid huvudstyrkorna utsätts för ljus, desto färre skott kommer motståndarna att kunna skjuta mot dem från de bakre positionerna. Följaktligen kommer dina huvudkrafter att kunna närma sig genombrottet.

Det finns flera på vattnet bra positioner, på grund av vilket det är bekvämt att glänsa och vänta på omladdning efter ett skott, medan du förblir i skydd. Därför bestäms här, oftast, resultatet av konfrontationen av lugn och beräkning. Men otålighet och törst efter hjältemod misslyckas.

Riktning 2 (mitten).

Som berget vid Rudniki har berget vid flygplatsen nästan samma betydelse - från det är det möjligt att stödja vänlig eld i båda riktningarna, som visas på kartan. Genom att dra fördel av det faktum att fiendens bakre positioner distraheras av striden med dina genombrottsstyrkor, finns det en chans att glida in i fiendens bas och gå bakom ryggen på hans försvarsstyrkor. Berget är dock ganska väl täckt av eld från fiendens bakre positioner som ligger närmare hans bas. Det finns dock mindre skyddsrum på berget som åtminstone på något sätt kan skydda de styrkor som finns där. Plus, längs toppens kanter finns det stenar som också kan tjäna som skydd om du placerar dig rätt bakom dem i förhållande till fiendens elds bana.

Slutsats:

Så trots den defensiva stridsstilen som kartans funktioner gynnar, kan och bör åtgärder på den utvecklas snabbt, blixtsnabbt och beslutsamt, uppbackat av bra lagarbete. När allt kommer omkring, genom att föredra en positionell, klibbig strid, ger lagen upp trådarna i spelet till VBRs nycker och berövar sig själva möjligheten att ha maximalt inflytande på resultatet av konfrontationen. Men för framgång är alla ovanstående egenskaper nödvändiga, vilket är sällsynt i ett slumpmässigt spel, och därför är sådana handlingar delvis en risk.

Det finns ingen anledning att prata om hur vackert det här kortet är och hur ovanligt det är. Här kommer endast information att presenteras om vilka riktningar som är bäst att välja och vilka positioner som är mest lönsamma för alla klasser av utrustning i spelvärlden av tankar. Det är värt att omedelbart klargöra beteckningen på tankar. TT, St, PT är rent villkorade. Det vill säga om din stridsvagn är tung, med svag rustning, men har en mycket bra och exakt pistol, kan den bäst användas för pansarvärnspositionen. Eller, till exempel, din stridsvagnsförstörare har en ganska stark panna och kan tanka fritt - det är lämpligt att välja riktning för TT.

Taktik för tunga stridsvagnar

Notation.

  • Den röda pilen är den huvudsakliga rörelseriktningen för tung utrustning.
  • Svart kors - standardplatser för kollision med fienden.

När det gäller tunga stridsvagnar, med stridstaktik på öppna kartor, är allt klart. Du måste ta en position som inte är under artilleribeskjutning och vänta tills någon stridsvagn kommer emot dig, eller själv köra ut ur skyddet.

Taktik för medelstora stridsvagnar

Notation.

  • Den blå pilen är huvudrörelseriktningen för medelstora fordon.
  • Svarta kors är de viktigaste platserna där du kan möta fienden.
  • Den svarta pilen är riktningen i vilken man ska skjuta från en given position.

I princip, efter att ha tittat noggrant på den här kartan, kan du förstå att medeltunga tankar känns ganska bekväma på den. Men det rekommenderas inte att dyka upp i ett öppet område, säg på en strand, tillsammans med tunga tankar. Eftersom marken där är mjuk kommer detta att resultera i en enorm minskning av manövrerbarheten och dynamiken hos ST. Om tunga stridsvagnar har rätt att byta ut sin HP eller stridsvagn lite, då kommer detta att vara avgörande för Sts. I det här fallet kan fiendens styrkor gå till stranden, varifrån St inte kommer att kunna gå någonstans för skydd: på ena sidan finns det vatten och på den andra finns det ett berg. Dessutom, om fienden är smart, måste han förstå att han måste förstöra St först, eftersom han har mindre rustningar och HP än TT, men han skjuter inte mindre smärtsamt.

Så om huvuddelen av fiendens styrkor har samlats på stranden och du vill ge stöd till dina allierade, då rätt beslut kommer att ta de angivna positionerna. Sådana positioner är inte lämpliga för PTs, eftersom för att skjuta måste de köra ut, vända kroppen, skjuta (plus sikta) och köra tillbaka i skydd. Dessa åtgärder kan ta mycket dyrbar tid, vilket kommer att ha en skadlig effekt på laget. En annan sak är konst. Den har ett roterande torn. Han kan köra ut på kort tid, skjuta tillbaka och använda sin höga dynamik för att köra i skydd utan större förluster.
Ett mer korrekt beslut, när man väljer stridstaktik på denna karta för St., skulle vara att klättra upp på klipporna och ge stöd till TT där. Omvänt visar kartan de positioner där du måste lämna skydd, skjuta ett skott och omedelbart gömma dig. För att föra en strid måste du vänta i skydd på att fiendens TT ska skjuta eller se till att fiendens vapen inte är riktade i din riktning.

Även St kan gå genom centrum. I det här fallet måste du hålla fast vid stenen så hårt som möjligt så att fienderna inte skadar dig. Denna position har tre syften:

1) Om du har starkt torn, då kan du försöka gå till centrum och på så sätt avslöja fiendens stridsvagnar. Om du har ett mycket bra luftförsvar kan du till och med försöka skjuta tillbaka från fiender. Skjutalternativet är endast för St, eftersom fiender kommer att kunna skjuta mot mitten, i vilket fall du snabbt måste köra iväg.
2) Du måste behålla den här riktningen, eftersom ett genombrott av eldfluga är osannolikt att göra dig lycklig.
3) Om det finns få fiendestyrkor kvar och de kunde skjuta tillbaka, då kan du köra genom centrum, in i stenarna, för att ge assistans till de allierade stridsvagnarna, från en vinkel som fienden inte förväntar sig. Om du förföljs av fienden kommer allierat artilleri helt enkelt att slita isär det.

Taktik för fre

Notation.

  • Den röda triangeln är huvudpositionen för tankjagare
  • Den svarta pilen är eldriktningen från denna position.

Denna karta har flera mycket bra ställen, som kan användas för stridsvagnsförstörare. De är alla markerade med röda trianglar. Den vänstra basen är till vänster, den högra basen är till höger.
Ett mycket bra resultat uppnås tack vare att alla positioner är sorterade. Detta garanterar frånvaron av ett plötsligt fiendegenombrott till artilleriet (Pt har en mycket bra recension). Dessutom har stridsvagnsförstörare bättre vapenskador jämfört med sina klasskamrater och kan ge mycket bra stöd för stridsvagnsförstörare.

Art-sau taktik

Notation.

  • En sluten röd kontur är platsen där Art Sau är belägen.
  • Den svarta pilen är den riktning i vilken det rekommenderas att skjuta från den högra basen, från dessa positioner.
  • Den azurblå pilen är den riktning i vilken det rekommenderas att skjuta från vänster bas, från dessa positioner.

Kartan har två utpekade områden på vänster sida och tre till höger för artilleri.

Detta beror på det faktum att för den vänstra basen finns det ytterligare täckning i form av en liten stad, där allierade stridsvagnsförstörare brukar vilja stå. På höger sida finns bara ödemark. Om något lätt flygplan flyger kommer det att belysa hela basen. Vissa skyltar på kartan visar i vilken riktning du kan skjuta från andra positioner. Men det är från den markerade positionen som detta görs enklast och bäst.

Taktik för lätta stridsvagnar

Notation.

  • Grön pil – väg för lätt tank, som är på vänster bas.
  • Den gula pilen är vägen för den lätta tanken, som är placerad på den högra basen.
  • Den gröna cirkeln är platsen för det passiva ljuset från vänster bas.
  • Den gula cirkeln är platsen för det passiva ljuset från den högra basen.
  • Den röda pilen är en gren från huvudvägen, för att bryta igenom till artilleriet.

Flygfältet är en mycket svår karta för stridsvagnar i World of Tanks: det är väldigt lätt att dö, det är svårt att bryta sig igenom, och att exponera sitt eget folk är en omotiverad risk! För snabba stridsvagnar med egenskaper som liknar T-50-2, rekommenderas att ta den övre vägen från början av striden. Denna väg bör användas från början av striden, eftersom den senare inte är lika effektiv och du kommer inte att kunna gå lika djupt in i fiendens territorium. Fördelen med den här strategin är att du kan se hur starkt fiendens artilleri är, som är utplacerat mot stenarna.

Det rekommenderas att inte gå in på banan, för hur du än manövrerar där kommer du definitivt att dö.
De mest fördelaktiga positionerna för lätta fordon på banan är bakom en buske eller sten. Dessa platser låter dig skapa passivt ljus och, om det upptäcks, snabbt gömma dig bakom skydd. För att göra detta behöver du ett villkor: ett stereorör och befälhavarens skicklighet - ett sjätte sinne.
Om du vill spela spelet perfekt måste du ta dig dit utan att bli avslöjad, annars kommer du att kontrolleras av fiender hela spelet.
Om du fortfarande bestämmer dig för att föra en strid med aktiva bloss, måste du fortsätta till den nedre efter att ha lett tanken längs den övre vägen. Du kan upprepa sådana manövrar till slutet av striden. Håller med, även om det här är en riskabel väg är det värt det. När allt kommer omkring kommer ingenting gratis. Om, medan du kör längs rutten, PT:erna som är stationerade vid basen börjar lysa, kommer fienderna inte att låta dig vänta. Men i fallet när du lugnt kör längs rutten och inte stoppar någon, kan du lugnt rita ut en väg till fienden, vilket indikeras av en röd pil.

Bonus

För stridsvagnar som T-50-2 finns det ytterligare en väg genom bergen mot rätt bas. Detta är rutten som tillhandahålls av utvecklarna. Detta kryphål gör att du kan ta dig bakom fiendens linjer utan att bli märkt. För att ta reda på om din tank kommer att nå dit eller inte bör du öva i träningsrummet.

Karta

Standardkamp

Legend

Beskrivning

World of Tanks Karta Flygfältet är ett brittiskt militärflygfält med omgivningar. Platsen är Nordafrika. Lagbaserna finns i två små hamnbyar. I mitten mellan dem finns en stenig kulle, som låter dig kontrollera de omgivande utrymmena och tillgång till baserna. Platsen är fylld med bekväma platser för bakhåll och många vägar för genombrott och manövrar. Överst på kartan finns själva flygfältet, med två stora flygplanshangarer och en landningsbana. Utvecklarna ägnade stor uppmärksamhet åt omgivningen: på denna spelplats GK Airfield kan du hitta olika utrustning (flygplan, bränsletankers, ambulanser), en radarstation, en matsal och dusch för personalen, en moské med en minaret, antika ruiner, fiske båtar med mera. Namn i stridsinspelningsfilen: flygfält.

Taktik

Kartan är indelad i 4 zoner, där de viktigaste händelserna äger rum. stridande: landningsbana, klippor, rutschkana och strand. Baserna finns i byarna på båda sidor om den centrala kullen.

Lätta tankar

Lätta stridsvagnar rusar som regel från början till fiendens bas antingen genom mitten av flygfältskartan (stranden och passagen mellan klipporna och kullen) eller runt banan. Fördelen med det senare alternativet är att körfältet är ett öppet utrymme, vilket gör att du inte kan sakta ner när du svänger och ger dig möjlighet att återvända till ditt eget folk efter att ha upptäckt fienden.

Medelstora tankar

Medelstora stridsvagnar brukar slåss nära landningsbanan. Där kan de inse sin fördel i rörlighet. Medelstora tankar kan också ge stöd till tunga tankar i området kring kullen och klipporna.

Tunga stridsvagnar slåss traditionellt i centrum (på stranden, under en kulle, i klipporna). Höghastighetsfordon kan åka till banområdet och agera tillsammans med medelstora tankar.

Anti-tank självgående artillerifästen

Anti-tank självgående kanoner ger stöd till de allierade i alla riktningar. Deras ansvar inkluderar också att skydda tillvägagångssätten till basen; lyckligtvis har denna karta många naturliga skydd och bakhåll. Närvaron av vegetation gör att självgående vapen kan skjuta mot någon annans ljus samtidigt som de förblir obemärkta.

Självgående artilleriförband

Artilleriet ligger antingen nära basen (bakom byn) eller flyttar sig till början/slutet av banan. Det första alternativet är mindre riskabelt, men det andra innebär en bättre eldningssektor.

Taktik i en standardstrid

Konventionellt kan kartan delas in i tre stridszoner: landningsbana, stenar och ruiner.

Banremsa

Landningsbanan (landningsbanan) på denna karta liknar en lång skjutbana, eldens intensitet beror på rätt ”ljus.” I buskarna i båda ändarna av banan har positioner förberetts för precisionstankjagare, som har ett utmärkt tillfälle att utföra riktad eld på tunga tankar och försöka "rusa" eller gapa "eldflugor". Närvaron av kraftfulla tankjagare i denna riktning är en betydande avskräckande effekt för tunga tankar fiende förankrad i stenarna.

Stenar

Denna del av kartan är strategiskt viktig när det gäller att uppnå seger i strid. Från båda balkongerna i denna del av kartan skjuts genom ruinerna och in i båda baserna. Allra i början av striden försöker mobila stridsvagnar ockupera dessa balkonger för att förhindra fienden från att ockupera ruinerna, samt för att täcka framryckningen av allierade tunga stridsvagnar här.

Ruin

Ruinerna är en slags mötesplats för stridsteamens "eldflugor". Ett genombrott av fiendens utrustning längs kusten som ligger söder om ruinerna är mycket farligt om det inte upptäcks och stoppas i tid. Dessutom, i avsaknad av artilleri på ruinerna, är dueller mellan medelstora stridsvagnar med bra tornpansar och lämpliga vinklar "populära" vertikal siktning.

Taktik efter fordonsklass

Möjliga positioner på denna karta

Tunga tankar

I närvaro av artilleri (särskilt i stora mängder) tar TT:er positioner i klipporna och drar fördel av täckningen av allierade CTs på inflygningarna till denna plats. Även om det är värt att notera att stenar inte kommer att rädda dig från en kompetent "artilleriguide" som kommer att störa allierade TT om och om igen. I det andra alternativet, när lagens inställningar har många stridsvagnar och ett minimum av artilleri (helst inget alls), kan stridsvagnarna försöka "rusa" längs kusten, längs ruinerna.

Medelstora tankar

I det första alternativet (närvaron av artilleri) ger medelstora stridsvagnar på denna karta brandskydd för allierade stridsvagnar vid inflygningarna till stenarna och "reglerar" även antalet och aktiviteten av fiendens stridsvagnar på ruinerna. Men det finns ett annat alternativ: om alla stridsvagnar var i "ljus" eller inte, kan medelstora stridsvagnar försöka kringgå fiendens stridsvagn från flanken - längs banan. Denna manöver kommer att säkerställa absolut överlägsenhet på stenar och landningsbanor, vilket utan tvekan kommer att säkerställa en dominerande ställning för laget. I det andra alternativet (frånvaro av artilleri) visar CT:erna sin aktivitet i ruinerna och angränsande territorium - de skjuter fiendens stridsvagnar, deltar i dueller mot fiendens CT:s eller utför en utflankerande manöver längs kusten.

Lätta stridsvagnar på den här kartan fyller sin klassiska roll - att överföra information om fiendens rörelser. Den huvudsakliga, men inte den enda, platsen för ackumulering av flygplan kommer att vara ruiner, den andra punkten kommer att vara landningsbanan. På tal om landningsbanor är det värt att säga att det behövs mycket mobila och oansenliga fordon där. LT-vatten på denna karta kräver uppmärksamt spel och konstant övervakning av händelser som äger rum på slagfältet. Låt oss titta på ett enkelt exempel: baserat på minikartan och informationen från striden förstår en allierad stridsvagn att det inte finns några fientliga stridsvagnsförstörare kvar på banan, så den försöker ett genombrott i denna riktning. Denna manöver kan leda till att fiendens självgående vapen förstörs och tanken kommer att kunna "beta" fiender genom att erövra basen.

Att spela en stridsvagnsförstörare på den här kartan beror på nyckelfunktioner teknik av denna klass. "Cardboard"-utrustning med bra vapen intar positioner i motsatta ändar av banan. De stridsvagnsförstörare som finns här är engagerade i att skjuta särskilt kvicka stridsvagnsförstörare och stridsvagnsförstörare som försöker flankera allierade fordon längs banan. I avsaknad av artilleri intar tungt bepansrade stridsvagnsförstörare positioner nära basen för att förhindra fientliga fordon från att bryta igenom längs kusten eller klyfta mellan stenar och ruiner.

På denna karta kan artilleriet visa sig i all sin glans. Självgående vapen finns ofta nära sina egna baser. Som alltid kommer hennes främsta uppgift att vara att hjälpa sina allierade. Här krävs, precis som hos LT-ägare, maximal omsorg och koncentration på minikartan för att identifiera områden där det behövs stöd av stor kaliber. Vi ägnar särskild uppmärksamhet åt att hjälpa allierade TT:er i kampen mot deras motsvarigheter, men vi glömmer inte heller andra oförsiktiga och inaktiva fordon. I händelse av ett genombrott längs kusten kan självgående vapen mycket snabbt överföra sin eld från en flank till den andra och stödja de allierade som försvarar inflygningarna till basen.

Skärmbildsgalleri

Du kan hjälpa projektet genom att lägga till skärmdumpar intressanta ställen på kartan.

Historia av förändringar

Anteckningar

Länkar

  • Guide till Aerodrome-kartan // wot-news.com

Kort

Sommar

Karelia Malinovka Prokhorovka Lasville Ensk Murovanka Gruvor Cliff Monastery Steppes Pass Fjords Redshire Fisherman's Bay Ruinberg

" Måtten på kartan är 1000 gånger 1000 meter, och nivån på striderna är från 4 till 11. Kartan har många platser för bakhåll och tillräckligt med utrymme för att bryta igenom flankerna bakom fiendens linjer. Längst upp på kartan finns ett flygfält, som förmodligen gett kartan dess namn, och längst ner finns en liten kulle som låter dig styra en bra del av kartan.

Ungefärliga resvägar för alla typer av utrustning.

Kartan är öppen och nästan helt täckt av artillerield.

Det finns 2 huvudpositioner i mitten av kartan.

På vattnet är det lättast att attackera och attackera i centrum.

  1. Positionen låter dig lyfta fram fiendens konst och huvudrörelser i början av striden. Men samtidigt är den väl skjuten, exponerad och går ner. Nedanför kullen, försvara passagerna, håll försvaret.
  2. Position (Prioritet) är mycket viktig och det är här de viktigaste striderna äger rum.

Du kan klättra upp för backen från sidan och ta position. Konsten fungerar utmärkt där, så spela försiktigt.

Från runt hörnet, visa tornet och pannan, den starkaste delen av tanken.

Om du lyckas träffa en av riktningarna är det möjligt att göra ett genombrott. Tills nu, slösa inte din HP och utsätt maximal skada.

Det är tillrådligt att attackera med pilar med allierade svaga punkter fiende. Gå in från sidan och demontera snabbt fienden.

Det är också möjligt att rusa bakåt för att förstöra artilleri och fiendens enheter.

Separat skulle jag vilja notera att "på vattnet" behöver du inte mer än 1-2 trådar! Om du är den tredje att åka dit, vänd dig om. Stå ut hela striden och dö sedan av skott i ryggen.

Taktik.

Men låt oss prata direkt om taktiska handlingar på den här kartan. Båda lagen är i nästan lika villkor: båda har återupplivningar i små städer, vilket redan gör att de kan försvara sig mer framgångsrikt. Dessutom är båda baserna belägna på små kullar, vilket gör dem mycket svåra att fånga. Låt oss nu prata om skillnaderna. Det är svårt att säga vilken bas som är mer lämpad för försvar och vilken för attack. För mig har andralaget ett stort antal covers, och därför är det lättare för dem att försvara sig. Pratar vi taktik så är det nästan lika för båda lagen. Platån som ligger i den nedre centrala delen av kartan i slumpmässiga strider kommer förmodligen att bli som en kulle på "": den erbjuder en utmärkt utsikt över både fiendens bas och inflygningarna till den. Det är därför de hetaste striderna äger rum i den centrala delen av kartan, inte långt från flygfältet. Det finns någonstans att gömma sig från artilleriet och ett bakhåll för illvilliga kritiker kan organiseras. För mig kände jag mig mest bekväm här på ST och PT. Varför frågar du? Det är enkelt: det finns mer än tillräckligt med utrymme att manövrera på ST, och det finns också en plats att gömma sig. Arta kan också skjuta bra här, även om det också finns någonstans att gömma sig för henne: i terrängens veck, bakom byggnader. Det finns ingen specifik taktik på den här kartan ännu, eftersom de bara spelar den som ett test. Men en sak kan sägas med tillförsikt: den viktigaste strategiska punkten kommer att vara kullen längst ner på kartan, den som fångar den kommer att få en fördel. Dessutom kan både ST och TT gå för att fånga just denna backe, stigningen är inte så brant.

Hemligheter på Aerodrome-kartan.

Placering av tankar.

. Eftersom kartan är öppen och artillerielden är god upptar vi ev fördelaktig position, där de inte når oss och väntar på fienden, eller vi själva går honom till mötes.

Genomsnittliga ryttare känner sig ganska bekväma i nästan alla riktningar, men det är inte tillrådligt att gå till stranden med tunga vikter.

Artilleriets huvudposition är den första linjen, därifrån kan du fritt attackera fienderna.

. Det finns många fördelaktiga platser, du kan stå inte långt från basen, gömma dig bakom en sten eller köra upp på en liten kulle, samma sak för båda lekarna.

Du kan lysa i alla riktningar utom stranden, eftersom du kommer att förlora rörlighet på grund av det höga motståndet. I grund och botten rör sig lätta stridsvagnar längs banan, och då är valet antingen att slå med artilleri eller vara ett passivt ljus.

Det är nog allt som finns. Det finns inga detaljer om taktik ännu, bara små konturer. Men ändå är detta framsteg. De stora militära hjärnorna kommer att rita upp en handlingsplan för oss på den här kartan, hoppas jag, och då kommer det att vara möjligt att säga något begripligt. För nu är det allt. Det är allt, tankare, tills vi träffas igen och lycka till på slagfälten.

Hur kan du förbättra ditt spel på kartan i wot flygfält? I min begränsade erfarenhet har jag funnit att slåss från positioner i det centrala området av kartan kan vara ett bra sätt att stoppa spelet.

Flygfältet har två av dessa områden. Därifrån kan du påverka olika områden, inta aggressiva positioner och hålla dina motståndare på avstånd. Men du är också sårbar på alla håll och att göra skada och inte få skada tillbaka kan vara en utmaning.

Nagibatorpositioner på kartan för alla fordon?

I allmänhet är positionerna livskraftiga, så de gör det klart vart fiender och allierade är på väg:

  1. Ger dig möjligheten att orsaka skada och låter dig skydda dig ganska bra från fiendens eld.
  2. Den har utrymningsvägar, det vill säga om du blir riktigt pressad och fienderna trycker på dig och är på väg att plocka isär dig kan du utan problem flytta tillbaka och göra skada därifrån.

Låt oss titta på två olika områden wot karta"flygfält" för att se hur man effektivt spelar i mitten av kartan, utsprång A i E7 från öster, avsats B i E 5 från västlig riktning. Jag noterade också några anvisningar för att spela tunga stridsvagnsförstörare och självgående vapen, lätta stridsvagnar.

Hur spelar man på flygfältskartan i dessa positioner?

    • Om du spelar en stridsvagnsförstörare måste du välja en position på kartan, gå bakom en buske cirka 15 meter och skada därifrån. Eftersom denna stridsvagn vanligtvis är lätt bepansrad, finns det ingen anledning att klättra framåt.
    • Tunga stridsvagnar är huvudkraften och du måste spela baserat på stridsvagnens rustning; om det är en fransman är det inte heller att rekommendera att gå framåt, utan att hålla sig till den andra raden.
    • Lätta stridsvagnar rör sig framåt och lyfter fram fienderna, försöker röra sig mer och inte krypa ut på grund av ojämn terräng. Du kan också köra över ojämn terräng och passivt glänsa utan att skjuta bakom buskarna för att inte ge bort din position.
    • Självgående artilleriförband är vanligtvis inaktiva och det rekommenderas inte att förflytta sig långt från basen, med vissa undantag är vissa stridsvagnsförstörare ganska snabba och kan ta en fördelaktig position någonstans i mitten av kartan på en minut, men vanligtvis är detta är ett undantag från regeln. Vanligtvis gömmer de sig i buskarna inte långt från basen och därifrån kastar de projektiler över hela kartan och orsakar skada.

Se även en video om hur man bäst spelar på flygfältskartan och vilka positioner man ska ta.



Solitaire Mat