Mars krigsloggar som slutför ytterligare uppgifter. Mars War Logs: genomgång av spelet. Läger - Kraterzon

Som är gjord i stil med det världsberömda rollspel fantasyspel Masseffekt... Här får du också kontroll över en karaktär som måste komma ur ett fängelse på Mars och befinna dig i en otroligt svår situation. Från alla håll kommer du att vara i fara - du kommer att befinna dig mellan kvarnstenarna i bruket av stora organisationer som kämpar varandra om vatten, den dyraste och viktigaste resursen på den röda planeten. Dessutom kommer du inte att skyddas från en mängd olika skrämmande varelser som är resultatet av mutationer som har hänt dem på grund av den ökade bakgrundsstrålningen på planeten Mars. I spelet Mars: War Loggar genomgångär relativt linjärt - faktum är att handlingen inte förändras mycket under hela spelet. Endast i den sista delen måste du göra ett val - att ta den mörka eller den ljusa sidan och, beroende på ditt val, avsluta spelet med ett eller annat slut. Detta projekt har också begreppet ljus och mörker direkt i själva spelet - beroende på hur du beter dig, hur du kommunicerar med andra karaktärer och vilka åtgärder du vidtar beror din hjältes öde i spelet Mars: War Logs. Passagen är inte för lång, men spelet har och sidouppdrag som du bör uppmärksamma, eftersom de är mycket intressanta och ger dig välbehövlig erfarenhet, liksom användbara saker och ekonomi.

Kapitel 1: Första stegen i fängelse, vapen för strid och mullvaddrottningen

I spelet Mars: War Logs börjar passagen i ett fängelse - din karaktär är en krigsfånge, och du måste ta dig ur fängelset för att kunna fortsätta dina resor, vilket leder dig till projektets slut. Först måste du lämna sandgropen, neutralisera Fat Man och hans gäng för att gå till platsen där upploppen äger rum. Kanske är detta din chans att släppas. Hitta en lugn och säker plats att vänta på de viktigaste händelserna och gå sedan till rekryteringskontoret. Där måste du hitta en passage till hissen som leder till brunnen. Där måste du rensa området från mol, sedan beväpna vakten Joe med en spikpistol och gå med Innosens i uppgörelsen. Du måste skaffa ett vapen - distrahera soldaterna och plocka sedan upp vapnen från de döda soldaterna. Kasta dem i borrhålstunneln. Efter det måste du vänta ett tag och sedan komma åt detta mycket bra för att hämta vapnet du har gömt. Efter det börjar det viktig poäng- du kommer att behöva förstöra molens ägg och sedan locka drottningen till botten av tunneln, där du måste ordna en fälla för henne. Som du kan se, i spelet Mars: War Logs, är passagen långt ifrån det mest vanliga och enkla, det är väldigt varierat och otroligt spännande.

Kapitel 1: Sabotage, vatten för resor och den stora flykten

Vad kommer Mars: War Logs att erbjuda dig härnäst? Passagen kommer att bli svårare gradvis, men nivån på din karaktär kommer att växa, vilket gör att du kan fungera mycket mer effektivt i striden. Så först måste du förbereda dig för sabotaget - fråga om den mutanta rebellen du behöver hitta - han heter Dast. Hitta honom och ta reda på vad han behöver för att genomföra planen. Hitta de nödvändiga verktygen och ta dem till Scam, ledaren för de mutanta rebellerna. Då ska du leta efter vatten - för detta behöver du en fånge som har tillgång till cisternen. Prata med Jay, som kommer att berätta hur du tar dig till cisternen. Stjäl nyckeln till svampfältet från vakten och ta dig igenom detta fält till cisternen, varifrån du pumpar ut vattnet som är nödvändigt för din plan. Tja, det är dags för själva flykten - det är nödvändigt att göra alla förberedelser, diskutera alla detaljer med Jay och sedan rensa omkretsen runt tåget och lämna fängelseområdet där. Naturligtvis slutar detta inte där i spelet Mars: War Loggar passagen. Hittills har Hyde bara beskrivit det första kapitlet, och det finns bara tre av dem.

Kapitel 2: Återvänd hem, svårt att nå, hitta tro och möta motståndet

Det är dags att fortsätta titta på hur genomgången utvecklas i Mars: War Logs. Bobs uppdrag, som var det allra första i spelet, kommer nu att verka otroligt lätt för dig, eftersom uppgifterna kommer att bli svårare och svårare. Först måste du besöka Innosens hem och sedan komma ut ur gettot. Efter det, gå till kommunen som heter Sand, där du måste bli av med de narkomaner som ockuperade skyddet som kommer att vara användbart för dig. Nästa steg- gå till en bar som ägs av din gamla vän Charity - prata med henne. Från och med nu kommer passagen i spelet Mars: War Logs att bli mycket roligare - uppdraget i Tierville bekräftar detta. Du måste hitta Faith där i shoppingområdet - det här är välgörenhetens vän. Du måste fråga henne - du kommer att ta reda på att hon är påverkad av en lokal hallick. Du måste hitta ett sätt att befria henne från denna obehagliga börda, och du måste själv bestämma hur exakt. Informera Faith om att hon är ledig och återgå sedan till välgörenhet. Nu har du de nödvändiga anslutningarna och du kan möta motståndet - de väntar på dig i baren.

Kapitel 2: Konstig explosion, möte med det allmänna, lite perspektiv, hitta oskyldigheter och välja sida

Under det andra kapitlet kommer du att stöta på olika sidouppdrag Mars: War Logs - Assassin with coins, vars passage kan ta mycket tid, till exempel. Bli inte förvånad över att dessa uppgifter inte omfattas av huvudguiden - de kommer att uppmärksammas senare. För tillfället måste du flytta längs tomten, och för att göra detta måste du gå till platsen för den konstiga explosionen och träffa Mary där, som måste botas så att hon kan hjälpa dig. Efter det kan du gå under jorden för att träffa General Honor. Efter det kommer du att ha en svår uppgift - att besegra Tenasiti och gratis välgörenhet. För att göra detta, gå till skyddet och vila. Efter det kommer det viktigaste ögonblicket i spelet - du måste förhindra en attack på fängelsetåget för att rädda Innosens, och sedan kommer det att finnas ett viktigt avsnitt som kommer att placera dig framför Mars: War Logs genom att passera - att välja en sida. Du måste bestämma om du kommer att kämpa på motståndets sida eller om du kommer att ledas av General Honor.

Kapitel 3 (motstånd): Motstånd, sabotage, skuggkonsul och fientligt territorium

Om du väljer motståndets sida måste du gå till motståndslägret, där du behöver prata med Marco. Han kommer att ge dig din första uppgift - gå till Technomancer -byggarbetsplatsen, där du behöver sabotera och spränga bensintanken och sedan återvända och rapportera om Marcos framgång. Senare måste du gå till rallypunkten och avvisa Technomancers attack och sedan diskutera allt med Marco. Du måste infiltrera Technomancers bas och avslöja vem som är förrädaren som försöker ställa in dig - du måste överföra den mottagna informationen till Marco.

Kapitel 3 (motstånd): Politiska fångar, tillbaka till källan och källans hjärta

Nu är slutet på spelet nära för dig om du har valt motståndets sida. Du måste gå till en annan Technomancer -anläggning, hitta en nyckel för att frigöra politiska fångar, bekämpa en enorm mask och sedan slutföra frigivningen av fångarna. Som vanligt, rapportera din framgång till Marco. Nu måste du acceptera Marcos erbjudande - det här blir ditt sista uppdrag. Gå till källan, slåss med och stoppa sedan Wizdom på något sätt. Det är allt, spelet är klart, men det finns fortfarande ett alternativ.

Kapitel 3 (ära): Styrka och ära, konstig byggarbetsplats, skyddsängel och högriskspionage

Om du valde generalens sida måste du träffa generalen, som ger dig uppgifter på samma sätt som Marco från motståndet. Du måste förhindra sabotaget som du utförde alternativ genomspelning, träffa motståndet undercover och delta i att avvärja Technomancers attack för att vinna förtroende och låta motståndet gömma sig, och sedan infiltrera Technomancers bas och spionera på visdom, och bekämpa sedan motståndet och återvända till Honor.

Kapitel 3 (ära): Mörka experiment, tillbaka till källan och källans hjärta

De tre senaste uppdragen är identiska med dem du genomgick för motståndet - att frigöra fångarna, återvända till källan, bekämpa Praetorian och den sista kampen med visdom. Nu vet du vad som händer om du inte väljer motståndet, utan generalhonor. Spelet är klart, nu återstår det bara att berätta om ytterligare uppgifter.

Vad är sidouppdrag?

I spelet Mars: War Logs genomgång ytterligare uppgifterär inte nödvändigt för utvecklingen av handlingen och spelets slutförande. Dessa uppdrag anses vara valfria och ger dig mer fördjupning i spelets universum, liksom pengar, erfarenhet och olika användbara föremål.

Exempel på ytterligare uppgifter

Ett av de enklaste och mest slående exemplen på ytterligare uppgifter är uppdraget "Master's Assistant". När du befinner dig i lägret i det första kapitlet kan du hitta Mästaren där, som kommer att be dig att hitta reservdelarna till honom. Gör detta, gå tillbaka till genomgången och kom sedan tillbaka till honom senare när han flyttar till kraterområdet. Han kommer återigen be dig att hitta reservdelar till honom - gör det, för vilket du kommer att få en belöning: tio svavelenheter och två och ett halvt tusen erfarenhet för var och en av de två delarna av uppdraget. Naturligtvis är detta inte den enda uppgiften du måste slutföra - några av dem är mycket intressanta och ovanliga: till exempel måste du avvisa en attack av hundar, undersöka dess orsak och sedan gradvis, steg för steg, komma nära för att lösa gåtan om varför hundarna började attackera människor. Detta är inte bara roligt utan också givande eftersom du återigen får erfarenhet och svavel.

Mars: War Logs börjar med minnena från Innocence (traditionellt får invånarna i Mars -kolonierna namn för att hedra mänskliga dygder). Han fungerar samtidigt som en följeslagare till huvudpersonen och en berättarkrönikör som läser krigets krönikor i titeln.

Så förstördes de flesta kolonierna på Mars till följd av den kosmiska katastrof som drabbade solsystemet. De överlevande bosättningarna har tappat kontakten med jorden och har fastnat i krig mellan vattenförsörjningsföretagen, som fick makten på den röda planeten.

Under nästa strid mellan rivaliserande kompanjer fångas en ung soldat. I koncentrationslägret förväntas den stackars mannen inte ha det trevligaste avsnittet i sitt liv: i fängelseduschrummet kommer en elak fet kriminell att misshandla honom. Från förnedring räddas en kille i tid huvudkaraktären- han är sträng, tyst och undviker det "dygdiga" namnet (återhållsam), föredrar att kallas helt enkelt Roy.

Första intrycket

Men om du övervinner avvisningen och håller ut minst tio minuter, visar det sig att bakom den billiga grafiken och den dåliga designen ligger en ganska anständig RPG med ett vettigt karaktärsutvecklingssystem och bra stridsmekanik.

Till och med handlingen är spännande till en början, även om utvecklarna verkar ha gjort allt för att avskräcka dig från att fördjupa dig i detaljerna i historien. För det första uttrycks karaktärerna så illa att en berusad jultomte från en barnmatiné mot sin bakgrund verkar vara en bra dramatisk skådespelare. För det andra lider dialogerna av patologisk grafomani. Trött på det oändliga (och ofta meningslösa) ordflödet börjar du förr eller senare slösa bort även viktiga plotkonversationer. En annan anledning att hoppa över klippscener är den konstiga animationen av några karaktärer: när man tittar på deras ryckningar tar det inte lång tid att få en nervös fästing själv.

Slammer

Det första kapitlet, nämligen POW camp -avsnittet, är det bästa som finns i spelet. Roy och hans partner förbereder sig på att fly och löser brådskande uppgifter: de får vapen, fyller på vatten, planerar en distraktion. Hela scenen består av en kedja av extremt enkla men meningsfulla handlingar genom att utföra vilka du tydligt förstår din hjältes mål och motiv - det här är inte för dig att slutföra oändliga kurirorder från ansiktslösa NPC: er.

Stealth, som grafik i allmänhet, ser bra ut bara på främre skärmdumpar.

Intensiv atmosfär och intensiv action fängelseuppdrag påminn, det är skrämmande att säga, Riddicks krönikor: Fly från Slaktarbukten... Och även om Mars: War Logs är långt ifrån "Riddick" när det gäller utarbetandet av karaktärerna och skärpan i berättelsen, sker den första akten fortfarande i ett andetag.

Girighet Serum

Men sedan försämras allt. I efterföljande kapitel liknar War Logs snarare Masseffekt i dess värsta manifestationer: handlingen markerar tid och uppdrag irriterar den tråkiga springan fram och tillbaka i livlösa landskap. Det finns ingen snabb rörelse över platserna här, så du måste klippa cirklar igen och igen längs de trånga korridorerna på halvtomma nivåer.

Tråkiga vandringar lyser lite upp möjligheten att ständigt uppgradera hjälten. Karaktärsutveckling sker i tre riktningar: bekämpa färdigheter, Stealth (värdelös) och Technomancy är färdigheter som formellt är baserade på användning av elektrisk energi, men i huvudsak spelar rollen som magi. Passiva färdigheter som att skapa eller hitta byte pumpas separat.

Fauna av den röda planeten.

Vissa förmågor låses upp först efter att ha nått en viss ryktbarhet. Som i Vardagsliv, det stiger eller sjunker nedåt, beroende på de beslut du fattar. Det påverkas också negativt av dödandet av motståndare: medfört av mord kan du mycket snabbt vinna ryktbarhet.

Här är det nödvändigt att klargöra att fienderna du besegrade bara tappar medvetandet (detta är efter att du sköt dem i huvudet med en spikpistol, sprängde granater, slog dem på baksidan av huvudet med ett metallrör ...), det vill säga, du har ett val - att låta fienden ligga och låta honom bli förbannad eller avsluta honom och få lite serum, ämnet som fungerar som valuta här.

Själva ryktet, och de färdigheter som är beroende av det, påverkar dock inte mycket spelprocess... Det mesta du kan få är en rabatt från köpmän för en "lätt" hjälte och en liten bonus för att bekämpa färdigheter för en dålig kille.

Håll dina vänner borta

Stridsmekaniken är förvånansvärt tillräcklig. Allt fungerar inte (elektromagi är ineffektivt: attacker aktiveras för länge och skadan är låg), men i allmänhet ger slagsmål ett trevligt intryck.

Spelet tvingar dig att ständigt ändra din stridsteknik lite: en uppsättning tillgängliga tekniker liten, men om du slår fienden med samma slag, kommer han snabbt att lära sig att blockera den och börja kontra. Vissa fiender är i princip immuna mot frontalangrepp, och för att besegra dem måste du vara sofistikerad och gå i ryggen. Sådana små saker ger märkbart spänning till sammandragningar.

Elektriska attacker ser så effektiva ut att de får dig att tänka på inFamous, men de är till liten nytta.

Intrycket förstörs bara av en obekväm kamera och tråkigheten hos en datorstyrd partner, som går till det yttersta. Det kan inte lämnas ensamt, även i ett par minuter: in bästa fall han kommer i ansiktet och faller till marken i en knockout, i värsta fall kan en technomancer visa sig vara en vän, som tanklöst kommer att slå med elektricitet i alla riktningar, då och då vidröra dig - med sådana vänner och fiender är inte nödvändiga.

Samtidigt är partnerna praktiskt taget okontrollerbara. De kan inte pumpas, du kan inte utrusta dem, du kan inte ens se deras nuvarande status - all information om partners är helt enkelt inte tillgänglig i menyn. Men å andra sidan kan du ha intima samtal med dem och till och med slå upp en "relation" (om du kommer närmare kommer nya fraser att bli tillgängliga i dialoger).

En gång i tiden drömde mänskligheten om ett flyg till Mars: en okänd planet i kallt utrymme, expansion av vetenskaplig kunskap och möjligen utomjordiskt liv - romantik! Men för senaste åren dessa fantasier försvann framgångsrikt som spelindustrin och film. Förlåt, Yuri Alekseevich , men vi flyger bara till Mars i spel, och uppriktigt sagt är det inte så bra där.

Med en hammare till revolution

Följet liknar en miniserie ” Dyn»Och spel i serien. Den lokala Mars är en soldränkt öken, i vilken enorma koloniala bosättningar ligger.

Enligt utvecklarna från Spiders (de hjälpte till att göra ett snett, men rörande rollspel), har mänskligheten inom en snar framtid bemästrat Mars, men allt var täckt med ett kopparbassäng på grund av en plötslig katastrof. Svepte genom Solsystem en kraftig strålningsvåg inaktiverade alla elektroniska enheter, vilket berövar Mars -befolkningen kommunikation med jorden.

Tidigare levererades vatten till Mars från jorden, men nu har tillförseln stängts av och många grupper har uppstått som kämpar för kontroll över den knappa resursen. Dessutom lämnade katastrofen invånarna utan högteknologi. Vissa har lyckats anpassa sig till detta: de har implanterat speciella implantat, har lärt sig att kontrollera elektriciteten i sina kroppar och har blivit den lokala eliten - teknomaner.

Huvudpersonen i Mars: War Logs heter Roy, och han var en gång en legosoldat som kämpade på sidan av ett av "vattensyndikaten". Efter ett avgörande slag hamnade han i ett krigsfångeläger och vill nu bara ha en sak - att fly så fort som möjligt. Roy liknar mycket Järv från "X -Men" - samma sura ensamma varg, vilket faktiskt inte är så enkelt. Men vi känner till Wolverines rika bakgrundshistoria, och vi vet varför han är det. Men Roy föredrar att hålla tyst om det förflutna till slutet, och varför skulle hans personlighet intressera oss - vi kan bara gissa.

Här är den, Mars -eliten: kunskapsbevararna, i vars händer den politiska makten på planeten är koncentrerad - många människor förgudar dem.

Använd våld, Roy!

Mars utförd av Spiders är vacker, men den består helt och hållet av stängda platser: fängelser, stadsgator, avlopp ... I vissa rör vi oss utan rädsla för våra liv, gör uppdrag och shoppar, på andra kämpar vi mest.

Kampens system i spelet är något liknande. Flera fiender kretsar runt hjälten, vi kan attackera med närstridsvapen eller nävar, blockera strejker och även använda speciella tekniker och prylar som hemmagjorda bomber och fällor. Handvapen, kan man säga, nej: i början får Roy en skröplig spikpistol, vars ammunition ständigt tar slut. Det tar lång tid att skjuta från den, ladda om den ännu längre, så det är osannolikt att mer än ett par skott per strid kan avfyras.

Polisen är på larm! En dag kommer Roy att bli ombedd om hans ID: om du inte har fått honom tidigare på jakten kan en kamp inte undvikas.

I den andra tredjedelen av spelet kommer Roy att förvärva en pryl av den lokala eliten - en handske av techno -män, och lära sig att ladda vapen med el, skapa en energisköld, en sprängvåg och blixtbomber. De låter dig inte ströva hit heller: animationen av varje förmån tar några sekunder, och om du inte pumpar upp strömmarna i förväg kommer fienden säkert att avbryta "casten".

DET ÄR VIKTIGT: I strider beaktas vänlig eld, och detta kan användas för dina egna ändamål. Situation: du är omgiven av soldater med elektriska däck och förpackningar med muterade hundar. Marshundarna accelererar som tjurar i en tjurfäktning och rusar mot svärmen. Försök att bryta ut av avspärrningen och gömma dig bakom de gapande soldaterna - så kommer de att vara i vägen för hundarna och skadas hårt.

Fiender står sällan ensamma, men du kan håna ensamarna i massor.

Resten av hjältens färdigheter är utspridda över tre grenar: brottning, teknik och smyg. Med de två första är allt extremt klart - tjockare rustning, kraftfullare slag, ljusare än blixtnedslag, men smyg är helt klart överflödigt: platserna på Mars är små, det finns verkligen ingenstans att gömma sig. Dessutom måste du i slutändan fortfarande gå med i en öppen kamp.

Bra utrustning från fiender tappar nästan aldrig, och det som säljarna har är värdelöst, så vi gör det mesta av utrustningen själva. Batonger, patroner, rustningar, första hjälpen-kit och mer är konstruerade av skräp som tas bort från papperskorgen och lådorna. Det är ingen idé att spara på resurser: snart kommer det att finnas så många av dem att det inte finns någonstans att ta vägen.

DET ÄR INTRESSANT: Mars huvudvaluta erhålls på ett mycket intressant sätt: huvudpersonen bär med sig en spruta, med vilken han extraherar ett visst serum från de besegrade motståndarna - lokala "flytande pengar". Roy lutar sig fram till den besegrade, men fortfarande levande fienden, pumpar ut ämnet och han somnar i evig sömn. Ville aldrig veta hur systrar jobbar utifrån Bioshock?

Bioware hade inte det

Kamraten väcker inte förtroende. Men eftersom han frågar efter laget ... ja, vad kan du göra med dig. Åkte.

Mars: War Logs kallas rollspel, men allt rollspel i det slutar med pumpsystemet och skapandet av föremål. Vi har nästan inget inflytande på tomtens utveckling. Variabiliteten i uppdragen beror på ett svårt dilemma "att skrämma eller omedelbart slå med en kuk", och bara en gång kommer vi att fatta ett ödesdigert beslut - när Roy kommer att erbjudas att gå med i en av de två grupperna som arbetar på Mars. Två helt olika berättelser väntar på oss, som kommer att visa karaktärerna från olika vinklar ... men slutet är detsamma.

Det kommer inte att fungera att identifiera sig med huvudpersonen - och poängen här är inte bara den nästan fullständiga bristen på val, utan också författarnas konstiga ovilja att gå in på plottdetaljer och prata om karaktärerna. Man får intrycket av att vi spelar fortsättningen på något okänt spel och måste veta allt själva i förväg. Till exempel, när Roy överväldigar en premiejägare i strid, och han plötsligt tar och tvingar honom som en vän. Säga, Jag blev lovad pengar och sa att jag skulle döda dig, men nu slog du mig, så det är bättre att hjälpa dig... Vi har ingen anledning att lita på legosoldaten ... men Roy gör det. Men vi får aldrig veta vilka.

Var är du, Liara?

Det räcker för att rädda tjejen efter explosionen, och hon är din. Tydligen behöver technodansare, för att lära känna en person, bara två möten och ha ett par konversationer.

Med tiden kommer fyra partners att sitta på våra halsar - och bara en kommer att följa Roy. Kompositionen är brokig: en unge från ett militärläger, en techno-man, en medlem i en motståndsgrupp och den ovan nämnda premiejägaren. Tyvärr är det bara technotjejen som sticker ut bland dem. Resten är lika olika varandra som en slagpåse är från en annan. De utför samma funktioner: medan motståndarna slår sin partner lyckas Roy hantera huvuddelen av angriparna. Om vi ​​är med oss ​​som inte kastar blixten technomancer, slår vi fienderna nästan ensamma.

Interaktion med partners är ett gemensamt bråk, flera dialoger ... och det är det. Karaktärerna reagerar inte på våra handlingar, du kan inte utveckla en relation med dem. Den enda kärlekshistorien i spelet ser ut som en manual för en ung pickupartist: ett kort möte, ett par dialoger - och i sängen. Dialoger berättar väldigt lite om karaktärerna, och som ett resultat sympatiserar spelaren inte bara med dem utan betraktar dem i allmänhet inte som människor.

Och så överallt. Utvecklarna ritade en vacker Mars, men de kunde inte få oss att tro på den.

Mars: War Logs (recension)

Utvecklare: Spindlar

Utgivare: Focus Home Interactive

Utgivare i Ryssland: 1C-SoftKlab

Genre: rpg

Multiplayer: Nej

Systemkrav (minimum):Windows XP / Vista / 7; Core 2 Duo 2,5 GHz, 2 GB minne, GeForce 7600 GT / Radeon X1800 GTO, 15 GB hårddiskutrymme

Introduktion

Mars: War Logs kommer att tillåta vilken spelare som helst att delta i koloniseringen av den röda planeten, eftersom människor har drömt i århundraden och undrat om marsmänniskor bor på grannplaneten? Är de snälla eller fientliga? Hur ser de ut? Frågor kan ställas i det oändliga. Men författarna till ett lite misslyckat projekt Av orcher och män ge dig en sådan unik möjlighet, och även i RPG formatera. Detta innebär att spelarna kommer att ha ett genomtänkt system av strider, många konversationer och framför allt ett val. Ska du välja Mars: War Logs, se denna recension.

Komplott

Alla händelser i spelet Mars: War Logs kommer att utvecklas på Mars.

För mer än hundra år sedan inträffade en allvarlig katastrof på planeten. Som ett resultat tappade nybyggarna kontakten med jorden. Detta ledde till verkligt kaos i nybyggarkolonin. Människorna som bodde där insåg att den som kontrollerar vattnet kommer att styra allt. I detta avseende uppstod en kamp. Alla kolonister delade sig i flera grupper och började slåss om kontrollen över kolonin. Det är här Roy Temperance kommer in - spelets huvudperson. Han är en riktig avfälling, en krigsfånge. Han omhändertogs efter en stor fraktions seger. Han lyckas dock fly, och han är fri och tvingas nu överleva. Men Roy har ett antal unika förmågor som kommer att visa sig vara mycket användbara både när man slåss mot andra människor och när man möter de fruktansvärda monstren som lever på den röda planeten. Och det finns många av dem här, eftersom strålningen från den skoningslöst brännande solen orsakar de starkaste mutationerna hos både människor och djur. Som ett resultat föds de mest ofattbara varelserna. Men efter att ha rymt kommer svärmen att jagas av en annan stor fraktion som kunde skapa unik teknik och förvandla sig till någon form av cyborgs. I allmänhet måste du överleva till varje pris.

Spel

Så det kommer vi genast ihåg Mars: War Logs detta är ett typiskt spel RPG -genre, bara åtgärden överfördes till Mars, vilket innebär att vi väntar på alla marker som finns i denna genre.

När du passerar kommer du att ha tillgång till ett inte särskilt stort område på den röda planeten. Det är han som måste studeras. Hela området består av ett antal zoner. Som du kanske förväntar dig kommer du i vissa områden att välkomnas med öppna armar, medan i andra är allt precis tvärtom. Men i alla fall måste du ofta besöka dina fiender och ge dem manschetter eller ta emot dem. Faktum är att hela territoriet inte är uppdelat med en jämn gräns, dessa zoner blandas med varandra och ibland, för att komma till en av de vänliga, måste du korsa fienden. Och här kan du inte klara dig utan krångel. Förresten, framför oss RPG så du kan påverka och bygga goda relationer med vem du vill. Men detta kommer inte att förändra bilden mycket, eftersom du fortfarande måste gå längs en förlagd väg. Manusförfattarna tog hand om detta.

I allmänhet är poängen att du måste träffa spelkaraktärer, som inte är så många, och slutföra sina uppgifter. Uppdragen i sig är inte heller väldigt olika. Därför kommer du i slutet av spelet att exakt förutse vad som kommer att behöva göras nu, vart du ska gå. Vem säger vad osv.

Om vi ​​talar om dialoger där spelare ständigt måste delta, verkar de i de flesta fall vara värdelösa. Faktum är att valet av spelare knappast kommer att påverka någonting. Ändå kommer spelet att fortsätta utvecklas på egen hand som planerat enligt scenariot.

Utvecklarna gjorde dock inga stora satsningar på kommunikation, vilket förmodligen är varför dialogerna är tråkiga och förutsägbara. Tyngdpunkten låg tydligt på stridsystemet och karaktärsutjämning. Det är därför striderna här är mycket effektiva och realistiska. I de flesta fall måste du slåss samtidigt med en mängd motståndare, vilket ger dem fingerfärdiga slag och lägger block i tid. Men i själva verket är detta inte så lätt att göra, särskilt om du inte pumpar dina färdigheter och inte kommer ihåg motståndarnas beteende. De flesta följer alltid samma mönster. Du har löst systemet och du är oövervinnerlig.

Utveckling bör nämnas separat. Glöm inte honom, eftersom pumpning låter dig lära huvudpersonen nya användbara färdigheter, samt förbättra befintliga. Dessutom kan du göra ändringar i dina kläder och vapen, vilket också kommer att hjälpa när du hanterar motståndare. Om allt detta inte är gjort är det praktiskt taget omöjligt att slutföra spelet, eftersom fienderna också ständigt förbättras och blir starkare. Tja, när du träffar chefer behöver du bara pumpas, annars försvinner chanserna att vinna helt.

Grafik och ljud

Bilden i spelet ser normal ut. Men detta är inte förvånande, eftersom utvecklarna hade en mycket begränsad budget. Samtidigt är karaktärsmodellerna gjorda ganska bra, men världen runt dem visade sig vara mager och oansenlig. Naturligtvis kan detta hänvisas till det faktum att handlingarna äger rum på Mars. Och inte vid den bästa tiden för den här planeten - fattigdom och förstörelse finns överallt. Karaktärernas röstverkande är ganska bra. Alla fraser är begripliga och måttligt känslomässiga. Men musiken som följer med spelarna är väldigt tråkig och lämnar inte sina spår i minnet alls. Jag hade kunnat tänka mig något roligare.

Mars War Logs Walkthrough

Vi tittar på videor om en ung man med smeknamnet Smith Innocence, som så småningom befinner sig i en sandig själ, och en grupp pedofiler, ledda av en fet man Fatzo, håller sig till honom. Du som Roy står upp för Innocence (han ansluter dig). Lämna rummet och du kommer att se en mekaniker runt hörnet. Du kan ta en extra uppgift från honom (Assistentmekaniker). Du måste hitta de delar som mekanikern behöver (0/6), för vilka du närmar dig de markerade soporna och lådorna, tryck på LMB och sök dem (du hittar alla delarna på väg till matsalen). I dem hittar du de nödvändiga delarna (för reparation, modernisering och tillverkning), de är spridda över hela territoriet. Ut genom dörren börjar den första kampen med Fatzos gäng. Besegra en av fienderna med LMB -strejker. För att besegra den andra fiendens blockering, sparka den med din fot (tryck CTRL) för att slå den och klicka sedan på LMB (genom att klicka på mushjulet kan du låsa målet). Besegra den tredje fienden med blocket, för vilket du håller ned RMB. När fienden träffar kvarteret, motattacka honom med LMB. Besegra de återstående två fienderna - den här gången hjälper en ung kille dig. Du får en nivå. Klicka på C för att titta på din karaktär. Du kan öka kännetecknet för snabbt lärande - du får 10% mer erfarenhet. Välj en utvecklingsgren i kompetensdelen och uppgradera en av dem. Genom att trycka på M -knappen kan du öppna kartan. Gå mot matsalen. För att göra detta, slå på kartan och se ikonen. På vägen kommer fången att ge dig en pipa (omedelbart utrusta den) för att besegra Fatzo. Gå genom dörren till vänster om honom (fången som står vid tomaterna till vänster kommer att berätta att Bob letar efter dig, och hans ikon kommer att visas på kartan), gå till matsalen och sätt dig ner vid bortre bordet (fritt till vänster). I processen att prata med pojken om flyktplanen (kapa tåget) kommer du att lyssna på nödvändig information (hur man skaffar ett vapen) och instruera pojken att få ett jobb på kraftverket. I matsalen pratar vi med Jay - en man i bandana (hans ikon visas i matsalen) och får information (beskrivningar och foton av alla platser och karaktärer kan ses i tidningen, tryck på L). Vi lämnar matsalen och går till Bob, när en hund närmar sig oss tumlar vi och slår honom bakifrån (det är värdelöst i pannan). Det visade sig att jag stod vid hörnet, och hunden vilade näsan mot väggen bredvid, och jag hamrade den utan problem (jag fick hud av den). Vi pratar med Bob, får Angry Dogs -uppdraget och går vidare till mekanikern, från vilken vi får serumet. Nu går vi till den punkt som anges på kartan och går till ny plats Krater.

Camp-19 + Crater Zone

Gå fram och in i rummet till vänster (öppnas utan dörrar). Efter att ha pratat med Sol i receptionen får vi jobbet som städaren. Du kan omedelbart gå in genom dörren till vänster, där det finns en annan rasande hund, vi springer och dödar den (när andra attackerar, och det vänder sig till dem, slår vi den bakifrån). Vi pratar med instruktören, han säger att han också har dödat två hundar och misstänker att detta är en smittsam sjukdom. Vi går framåt (ner) till Jack, Innocence kommer att lämna dig och gå till en ny arbetsplats, till kraftverket. Jack står i öppningen på hangaren med en hiss, han skickar dig till saneringen och låter dig plocka upp pistolen från stället. Inuti, bakom disken till höger är Joe, han ger dig en kanon (Nail Gun) och ber dig att samla dina föregångares vapen. Platsen laddas omedelbart: Camp - borrhål. Avsluta hissen, gå vänster till de två männen som följer med dig för en sanering. Öppna taktikmenyn (Del eller Q) och tilldela snabbtangent för spikpistolen. I den övre grottan för träning, bryt äggen med ett rör (3 bitar) och skjut på de nya molerna (3 bitar) med en spikpistol. Vi går längre ner och hoppar in i grottan, bara rensar den, söker i fångarnas lik för att samla vapen och föremål. Skynda dig inte att attackera först, spara ammunition. Vi går direkt till väggen, går upp till grottan, dödar 4 mol, går längre och hämtar varorna. Vi återvänder, hoppar av och går till höger. Vi dödar mullvaden, går ner och hanterar 5 till. I den sista grottan är det en märklig nedstigning längre, mantlad med metallgizmos, men partnerna kommer inte att tillåtas. Efter att ha samlat alla vapen från dina föregångares lik (3/3), göm dolda vapnet i en av de röda rutorna. När du närmar dig en sådan ruta kommer motsvarande kommando att skrivas (det är i passagen, precis ovanför den sista grottan). Nu måste du förstöra alla ägg, vi reser oss in i grottan ovanför och klättrar upp på avsatsen (den öppnas när vi lägger ner vapnen) till vänster. Det finns ytterligare 5 mol här, vi springer tillbaka in i passagen för att attackera en efter en, döda alla, vi går för att slå äggen, varefter vi befinner oss framför Jack. Lagkamraterna berättar om passagen till Jack, och han leder alla till chefen för Camp-19, technomannen Sean. Sean skickar sin assistent Mary för att kontrollera. Vi går ner bakom Mary in i passagen, och drottningen av mullvadar dyker upp, som bedövar henne. Det är värdelöst att slå drottningen (springa i en cirkel), förstöra äggen runt och sedan flera små mol som dyker upp så att de inte stör Mary. När alla förstörs och Mary är redo kommer hon att fylla monstren med stenar. Titta på klipp-scenen. Du kommer att ha ett samtal med Joe bakom disken till vänster, ge spikpistolen, men du får ingen belöning för att samla vapen. Återgå till lägret, gå till matsalen, prata med barnet och ta honom med dig. Gå tillbaka till kratern, gå till Souls register och prata med honom om tillkännagivandet av den flyktade mutanten och alla andra frågor (följt av en framsteg på uppdrag och ett erbjudande om att hitta en mekaniker för hans andra uppdrag). Följ till matsalen och prata med Jay, och prata sedan med Bob om allt - han anges på platsen. Du måste prata om två uppdrag (få nyckeln till svampfältet och en lapp för att släppa dig in i brunnen (plocka upp vapnet). Du kan få en annan uppgift från Bob: Sorg, vemod (du måste prata med honom). Varje gång du passerar honom, prata med honom, och fler och fler alternativ för frågor om detta uppdrag kommer att dyka upp tills du övertalar honom att springa med dig. Uppdraget kommer att dyka upp - Kör med en partner och uppgiften: att hitta en vakt som heter Bob vid kraftverket. Nu går vi och pratar med Doc om hundar (det finns 2 sätt: att förgifta hundarna, enligt Doc, och att bota, enligt veterinären), uppgiften dyker upp: att hitta en veterinär. Vi går igen till Bob, han råder att prata med kocken i matsalen. Vi återvänder till matsalen, går till höger hörn och pratar med mannen i kockhatten (Diskussion: Enhet). Om du fortsätter veterinärens jaktlinje måste du samla prover (0/3) från hundarnas kroppar och ta med dem till honom. Gå till kraterzonen, till vänster om ingången till hangaren, 2 hundar kommer att attackera dig, hjälp kommer fortfarande en fånge, är det inte svårt att slå dem i tre av dem (prover 2/3). Nu går vi tillbaka till ingången till nivån och svänger vänster till dörren (till mutanterna), bakom vilka vi dödar ytterligare en (prov 3/3). För att avsluta med hundarna återvänder vi till cafeterian, ger proverna till veterinären och får uppgiften: att komma tillbaka senare för vaccinet. Vi återvänder till kraterzonen, går till Jack, går ner i grottan och avslutar tre fiender. Roy hittar en serumspruta som låter dig extrahera serum från fiender. Serum är valutan för detta spelvärld... För att samla in serumet från de besegrade motståndarna, närma dig dem och klicka på E. Att extrahera serumet dödar fienden och påverkar ditt rykte. Hitta vapnet kvar i lådan och återgå till kraterplatsen (om du vill slåss och samla serum, då är fienderna lägre i grottan). När du går ut kommer Jay fram till dig och säger att Bob berättade allt för honom, och han vill springa med dig. Vi går till mutanterna, till dörren till vänster (på kartan finns ett märke "Avled uppmärksamhet"). Till vänster om dörren möter vi ett roligt sällskap, valet av åtgärder är ditt (det är bättre att gå förbi, ledaren kommer till nytta). Smuts går inte långt från ingången (med en hemlagad sabel i händerna), vi får från honom namnet på rebellen - Slag. Vi pratar med Slag om att han slog vakten, och vi ger honom ett erbjudande om gemensamma handlingar. För att lita på oss ber han att ta med två lådor från lager med verktyg. Vi lämnar mutanterna, svänger höger och snubblar över en man med smeknamnet Valor. Han erbjuder att få en ritning av en explosiv enhet (bomb) i arsenalen (Explosive plan quest). Valor distraherar med Joes prat i hisshangaren medan vi söker i de upplysta lådorna. Vi hittar ritningen och tar allt i alla lådor som vi hinner öppna. Nu måste vi hitta komponenten för bomben (0/3). Vi går in i registret och hittar den första komponenten för bomben (1/3) i den markerade rutan. Vi går in genom dörren till höger om receptionen, vi hittar i den markerade rutan den andra komponenten för bomben (2/3). Vi går till verkstaden till dörren till vänster och genom att klicka på LMB får vi den första rutan för mutanter. Vi lämnar och går till tältet uppe till höger, där vi tar den tredje komponenten för bomben (3/3). Vi närmar oss Valor, lär oss göra en bomb och får ett gäng godsaker, om du vänder dig till honom igen kan du köpa många användbara saker i hans butik. Vi går till matsalen, hittar där dörren till en annan verkstad och tar den andra lådan med verktyg som behövs av mutanterna. Vi tar vaccinet från veterinärkocken och tar det till instruktören i kraterzonen och ger sedan lådorna för mutanterna till Slag. Slag går med på att göra uppror och väntar på vår signal. Nu är det dags att gå till platsen med cisternen.

Tank.

Vi lämnar kraterområdet, svänger vänster och når ett företag på 3 personer, som denna gång blir aggressiva och attackerar (det visar sig att de bevakade 10 serum). Vi går till Cistern -platsen, går framåt och går nerför trappan passerar vi genom dörren. Det kommer att finnas hundar - de måste dödas, rulla det bakom och attackera bara bakifrån, medan de attackerar Oskyldighet. Om du går in genom dörren till höger kommer vi att stöta på fyra fiender, och det finns inget värdefullt i lådorna. Vi går ner till vänster, går genom dörren och dödar 2 hundar. Vi går till en annan plats - svampfältet och kastar molorna (5 st, smyger förbi sovande). Vi går ner till nästa dörr, vi passerar in i en stor grotta och vi slänger 4 mol till. Om vi ​​går till rätt passage kommer tre mol att krypa upp ur marken och vi hittar en återvändsgränd. Vi går till vänster, går ner, går genom dörren och ser hundens strid med molorna. Vi slutar leva, vi passerar genom granne och dödar en annan hund. Vi samlar vatten vid ventilen med vatten och genom nästa dörr kommer vi ut till platsen med cisternen (7 personer hänger runt cisternen, du kan kasta i grupper, men det finns inget intressant). Det är det, du är redo att fly. Vi lämnar platsen för cisternen, vi svänger in genom dörren till vänster (där vakten med hunden). Vi pratar med Jay inuti matsalen om flykten (Du kan få Talisman-uppdraget och få det för Jay), klippscenen börjar och vi befinner oss framför fienden. Besegra fienderna - försök att döda soldaten med skölden genom att rulla honom bakom ryggen. Gå genom dörren till en ny plats. På den här platsen kan du hitta saker med möjlighet till en uppgradering. För att uppgradera, gå till lager, klicka på kugghjulsikonen till vänster om priset. Välj mellan tre alternativ för uppgradering av axlar, armar etc. Välj sedan vilken uppgradering du vill utföra och se vilka delar som krävs. De kan köpas från nästan vilken handlare som helst. Uppgradera dina vapen och rustningar för att bli starkare. Förresten, när du köper artiklar, titta inte på de aktuella indikatorerna, utan på möjligheten till en uppgradering! Efter uppgraderingen blir vapen och rustningar betydligt starkare respektive starkare.

Kraftverk.

Vi går tre av oss till kraftverket, dödar 2 vakter och går vänster in i nästa rum. Döda tre fiender, och efter att Bob sagt att han är sårad och inte kan gå vidare, gå upp på trappan. Till vänster ser du en fungerande transformator med blåa urladdningar runt den. Mittemot den till höger finns en kontrollpanel - klicka på den med LMB för att stänga av transformatorn. Hoppa ner från avsatsen (till vänster om konsolen, bakom transformatorn), ta dig till dörren till stationen och döda 3 soldater (en med en sköld). Innan du går till stationen, gör naglar, pumpa allt som ökar hans makt och nederlag från honom och spara sedan. Titta på mötesplatsen för mötet med chefen för Camp-19, technoman Sean, och börja striden med honom. Det är bättre att inte delta i närstrid med honom, utan att skjuta från spikpistolen till fullständig seger. I slutet av striden tittar vi på ett moln av rullar.

Darkopolis.

Så vi anlände med tåg till Darkopolis, den största staden i Aurora, där källan har sitt huvudkontor. Det visar sig att Renegade Technomancer Swarm kan styra Technomancers handske som tagits bort efter striden. Vi anpassar handsken och dess förmågor. Nu måste vi komma till huset där Innocence bodde. Om du inte kan överlista vakterna måste du avsluta dem. Rätt svar: "Jag flydde från ett krigsfångeläger." Säg sedan: "Ja" och den sista: "När jag sprang iväg ...". Före oss finns två vägar: till höger och till vänster. Om vi ​​går till vänster når vi dörren och bakom den möter vi 3 soldater och ytterligare en patrullerar vid nästa dörr. Om vi ​​går till höger kan du försöka smygande (om det pumpas) förbi patrulleringsvakten, annars kommer vi att hantera samma 4 fighters. Vi öppnar dörren, följer till Oskyldighetens hus och finner det bränt. Besegra de löpande soldaterna och ta dig över muren. Nu blir vår uppgift att springa till de fattiga stadsdelarna. Vi passerar genom dörren, vi hittar 4 soldater och en hund. Se alltid till att det finns fiender mellan dig och hunden, så kommer hunden att göra dem fantastiska. Efter att ha hanterat fienderna har vi återigen två sätt. Om du kommer över väggen når vi korsningen utan hinder. Om vi ​​går genom dörren till vänster måste vi gå igenom området med 5 soldater. Efter att ha nått gaffeln går vi till vänster, genom dörren (eller vi rör oss över området) och tar itu med 3 soldater och en hund. Vi går längre, vi går uppför trappan och efter att ha behandlat 4 soldater går vi upp på nästa stege. Vid denna tidpunkt dyker förföljarna upp och Roy förstör stegen med en handske och skär av dem.

Darkopolis: Sand och andra utkanter.

Vi tittar på klippscenen när chefen för Technomancers anställer en premiejägare (Tenacity) för att döda Roy. Vi går lite framåt och pratar med killen. Det kommer att finnas två nya uppdrag (Quiet Corner och gamle vän ). Enligt en av dem måste du gå till baren och prata med värdinnan (Mercy). Enligt en annan uppgift måste du gå till Sandområdet. Först och främst, öppna kartan, hitta en handlare på den och följ honom. Sälj onödiga föremål och köp ny utrustning. Vi går till dörren bredvid köpmannen för att slutföra uppdraget ett lugnt hörn. Vi dödar 3 banditer, klättrar upp och dödar tre till. Drogmissbrukarens bordell förstörs, Quest Quiet Corner är klart. Nu går vi till baren och pratar med dess ägare (Mercy). Vi får från henne jakten på att hitta Vera (hennes vän) i marknadskvarteret (Thierville), och i gengäld lovar hon att få reda på rebellerna. På vägen möter vi en lokal hantverkare (Economy), som ber att få befria sin verkstad från ett gäng missbrukare (tilläggsuppgift Requiem för drömmare). Vi går till markören som dök upp på kartan och framför dörren lyssnar vi på krångel med narkomaner, och sedan går vi. Mamman till en av missbrukarna (sjuksköterskan Framsyn) ber att inte röra missbrukarna ännu, utan att ta hand med återförsäljaren (Calm) i slummen. Vi går, går längre och svänger vänster. Vi passerar genom dörren, ser mannen till vänster och pratar med honom. Bartendern (Serenity) har tappat dokumenten, och det finns en kontrollpunkt och deras check framför, och han ber om hjälp med att ta fram nya (ytterligare uppgift Bartender utan dokument). För att göra ett falskt pass måste vi mötas i det norra kvarteret med hantverkaren Incorruptibility. Vi går till marknadskvarteret (Thierville), vid dörren tar vi bort kontrollpunkten för 2 soldater och vi passerar. Inuti lugnar vi ner ytterligare 3 soldater och går (till vänster) till det centrala torget för att hjälpa Vera. På vägen möter vi vakten Directness, som ber oss att hitta bevis mot smugglarna (ytterligare uppgift Out of the law). Vi går vidare till det centrala torget, lugnar ner 2 vakter och en technomästare (det är bättre att skjuta på honom eller ladda ett vapen med el, Q + LMB på svärdikonen) Hitta Vera, fråga henne i detalj (tills han säger att han kommer att döda henne) och hantera hallick. Hallick står i närheten, bakom Vera (lös in 150, döda gratis). Vi berättar för Vera de goda nyheterna, och hon springer iväg till baren till Mercy. Vi går till smugglarrummet markerat på kartan, lugnar ner 2 vakter och tar det första beviset. Nu går vi för att utföra resten av tillägget. uppdrag i slumområdet. Den direkta passagen dit är fortfarande stängd, vi går genom Pesok -området. Vid ingången kommer 5 marauders att attackera, vi fortsätter att gå rakt i riktning mot dealern. Efter att ha passerat dörren kommer en medborgare att varna oss för att teknomansarna genomför ett razzia och letar efter en flyktig. Vi passerar genom dörren till återförsäljaren (det finns 4 män i rummet) och talar till Tranquility som sitter till vänster på golvet. Rummet är väldigt litet, när kampen startar, spring tillbaka till hörnet bakom lugnet. Flera skott på honom, och han går med på att bestämma allt i fred. Gå vidare, gå in genom dörren, gå ut till vägskälet och ta itu med fyra pjäser. Vi går till norra området, vi passerar direkt in i lokalerna för smugglarna markerade på kartan, vi lugnar ner vakten och vi tar bort det andra beviset. Vi går till märket på kartan (Barman utan dokument), men där gör 3 vakter en sökning och kommer att stoppa oss. Vi går till nästa märke (falskt pass) och passerar genom dörren och befinner oss i ett stort rum med ett gäng plundrare. Vi går uppför trappan, går längs en slingrande gata och når en man som sitter vid bordet som heter Incorruptibility. Vi måste hjälpa honom att ta bort misstankar från sig själv. Vi går till den nyligen visade punkten, vi passerar genom dörren och dödar hunden (står bakåt, 3 skott räcker eller smyger upp). Innan svängen, i hörngången, kan du möta en annan hund som vaktar ett par lådor med skräp. Vi passerar genom dörren, går längre och dödar 3 marauders och en hund. Vi går till den markerade platsen och klickar på LMB, när inskriptionen: "Dölj" visas, bredvid något som ser ut som ett bröst. Vi går vidare, till platsen där 3 vakter gör en sökning. Vi ger dem ett tips, de går, och Incorruptibility dyker upp. Vi ber honom om ett certifikat åt oss själva, nu blir vi Oböjliga. Sedan påminner vi om att bartendern (Serenity) också behöver dokument, och vi får dem. Vi återvänder till Pesok -området, ger dokumenten till bartendern och informerar Ekonomi om framgången. Nu går vi till Bar to Mercy för att rapportera om den slutförda uppgiften, sedan, efter att ha pratat med henne igen, får vi tre extrafunktioner. uppgifter. För att klara uppgiften får du en läderuniform som kan uppgraderas tre gånger (tre cirklar till höger om namnet, om du tittar i ditt lager). Vi pratar med Vera och får mer extra. quest (Mördare med mynt), där du måste hitta bevis på en mördare som kidnappar tjejer. Vi går till expositionistens märke och skrämmer ödmjukhet. Vi åker till Thierville, vi passerar till gäldenärens märke och skrämmer moral. Nu går vi till vakten Rakhet, vi ger honom bevis mot smugglarna. Vi frågar honom om seriemördaren och får ett tips om knarkhandlaren från slummen. Vi passerar in i slummen och går till uthållighetsmärket, där vi talar med mannen vars fru Lojalitet har försvunnit. Vi får från honom ett foto av hans fru och ytterligare. uppgift (lojalitet). Nu går vi till droghandlaren (markera mördaren med mynt) och får reda på vilken drog mördaren använde (NDI). Vi återvänder till Thierville, går till det centrala torget och pratar med handelsmannens vakt (Tapperhet). Säg att du letar efter den försvunna kvinnan, så pekar han på passagen bakom honom. Vi går uppför trappan, går genom dörren och slåss med 4 soldater (det finns en sköldbärare) och en hund (kastar en bomb). Vi går till granne, vi ser en tjej som ligger på marken med en skara åskådare i närheten och tar myntet från hennes hand. Vi talar med en bekant sjuksköterska som står i närheten (Framsyn), vi lär oss om användning av NDI och dödsfall av ett sår. Det är dags att gå till baren för Mercy. Vi går till Sandområdet och rapporterar om framgången för barens ägare. Mercy rapporterar information om rebellerna (uppdraget Möte med rebellerna visas) och ger nya tillägg. uppgifter. Låt oss prata med ärlighet (han kommer att bära värdinnans pengar på kurirjakten), som står bredvid värdinnan vid dörren och går med på att träffas vid ingången till Thierville (vi kommer att vakta honom).

Darkopolis: Rebeller.

Mercy sa åt oss att gå till Bad Place Bar och prata med bartendern om rebellerna. Vi går till slummen och fortsätter att slutföra ytterligare uppgifter. Vi informerar Fortitude om hans hustrus död, pratar igen med droghandlaren och går till baren Zlachnoe. Vi pratar med en bekant bartender och får ett lösenord, visar samtidigt ett mynt och får en ledtråd (du kan också få en ledtråd från Incorruptible i Northern Quarter), fråga om det från Frugality in the Sands. Försök att gå till vänster om honom, men Jerry stoppar dig, säg lösenordet (nedre frasen) och gå igenom. Vi närmar oss rebellerna, pratar och sedan dundrar en explosion. Vi går för att ta reda på vems (Oskyldighet kvarstår hos rebellerna) till den konstiga explosionen och hantera bakhållet vid utgången från baren. Vi passerar genom den trasiga dörren och ser Mary ligga på marken. Undersök det och det kommer att bli en klipp-scen i Roy's den (Övergiven byggnad i Sands). Säg att du kommer att försöka hitta ett läkemedel, det kan köpas från vilken återförsäljare som helst. Om du har ett elixir av hälsa, prata med henne igen, sätt in medicinen och ta henne med dig som din följeslagare (hon är en starkare följeslagare än Oskyldighet). Ytterligare visas. uppgift Stormy Relationships, där du behöver lära dig mer om Mary. När vi lämnar grottan talar vi med den andakt som väntar på oss, som förmedlar en inbjudan att besöka generalen. Vi går till Frugality och efter att ha pratat med honom får vi reda på var vi ska leta efter mördaren. Vi går till Thierville och till höger vid ingången hittar vi kuriren Honesty. Vi går och neutraliserar mördarna, går genom dörren och neutraliserar nästa grupp. Vid ingången till rummet med bankiren (sparsamhet) attackerar en skara rånare oss, efter att ha tagit itu med dem ger vi pengarna till bankiren. Vi går tillbaka, klättrar över väggen och ser en ung man stå till höger (Courtesy). Vi talar till honom, attackerar och väljer att döda. Vi återvänder till baren och rapporterar om resultaten till värdinnan och Vera. Nu är det dags att gå till generalen, det kommer inte att vara lätt att ta sig fram till katakomberna. När du träffar 2 sköldbärare och en Technomancer, kasta bomber tills du slår Shit Bearers och sedan spika Technomancer. Efter att ha gått ner i katakomberna går vi till vänster väg, där det finns färre mol. Efter att ha nått dörren knackar vi på den och säger att vi vill träffas (andra frasen). Vi pratar med general Grant Slava om allt, han erbjuder att gå med i sitt team, vi lovar att tänka på det och befinner oss i Sandområdet. Vi återvänder till vårt lya, kämpar med lönnmördaren (uthållighet) och hans 2 hundar. Efter segern, bestäm vad du ska göra med det - ta det med dig, släpp det eller döda det. En allierad är alltid bra, det är bättre att ta den (nu kommer du att ha två partners, men du kan bara ta en med dig). Gå in i hålet (in i sovrummet) och prata med Mercy, som väntar på dig där, som ber dig gå till hennes bar för en belöning (och försvinner). Vi går, tar med oss ​​uthållighet (Mary stannar automatiskt kvar i hålet) och går till baren. Vi talar med barmhärtighet och får veta att Oskyldighet kom och berättade om den förestående rebellattacken på tåget med fångar. Vi får en ny uppgift (att hitta Oskyldighet) och går till slummen, till baren på den onda platsen. Vi talar med bartendern, han vet var attacken kommer att vara och går med på att genomföra den. Vi befinner oss på konvojnivå och kämpar oss fram till platsen som anges på kartan, där vi tittar på klippscenen för borttagandet av oskyldigheten. Vi befinner oss i en bar i Sandområdet och pratar med Mercy. Efter det får vi en uppgift att välja en av rebellens sidor eller general Grant Slava. För att välja rebellerna talar vi med Judy (står i närheten), och för att välja generalen talar vi med den hängivenhet som väntar oss i hålet.

Darkopolis: Resistance (Ending Option)

Vi talar med Judy och är överens om att hjälpa motståndet. Vi tittar på en klippbild av avrättningen av Innocence i fängelset. Vi läser oskuldsdagboken, mottagen från Judy, och vi kommer att fortsätta den. Uthållighet lämnar oss, och i stället för honom ansluter sig den tredje partnern: Judy (en extra uppgift av en passionerad kvinna dyker upp). Vi befinner oss i en jordbrukszon, vi måste gå till det förstörda kvarteret och komma till rebelllägret. Vi går till höger och försöker klättra uppför de nödvändiga trapporna, men det fungerar inte - det höjs. Vi går över till övergången till en ny plats i byn. I byn ser vi opartiskhet, trycker tal in i mängden, pratar med honom och får ytterligare. uppgift (Lagerrån), hitta mutanta tjuvar. Sedan pratar vi med tolerans och får extra. uppgift (Medkänsla för bonden) att förstöra molarna som förstör grödorna. Nu går vi till Justice, pratar med honom om ytterligare. uppgifter och få förtydliganden. Vi passerar till platsen för det industriella komplexet och pratar med alla mutanter. Mutanten vi behöver är Garbage, du kan attackera honom, men det är bättre att välja den främsta frasen. Efter det återgår vi till opartiskhet, pratar med honom och lägger till. uppgift slutförd. Vi går till hydroponiska fält genom passagen längst upp till höger på kartan. Vi går framåt, klättrar i trappan och dödar molorna på fältet. Efter segern återvänder vi till Tolerans och rapporterar om resultaten. Vi går igen genom samma passage till motståndslägret, förstör mol, hundar och samlar skräp. Vi går in i det förstörda kvarteret och ser alla våra partners. Vi pratar med Marco och får i uppdrag att begå ett sabotage på teknomans webbplats. Vi passerar till byggarbetsplatsen och lugnar ner de 3 vakterna. Du kan ta dig till porten på tre sätt: den mellersta och den högra leder till området med vakterna (3 vakter och teknomän), varefter vi kommer till dörren till den vänstra passagen. Därför går vi till vänster dörr, går nerför trappan och svänger in till höger dörr (vi skulle ha hamnat här, gå 1-2 stigar). Gå vidare, hantera 5 vakter (en sköldbärare) och klicka på Ordna ett sabotage vid den markerade ventilen. Vi återvänder till Marco, på vägen hörde vi en explosion. Vi pratar med Marco och får uppdraget att komma till mötesplatsen för skuggrådet. Vi går till den angivna platsen där Marco väntar på oss. 4 soldater kommer att dyka upp (bland dem en technomancer och en sköldbärare). Vi lugnar dem, kommunicerar med Marco och får en uppgift: att penetrera byggandet av teknomans i Industrial Complex. Vi går till byn, möter Tolerans och får ytterligare. uppgift (Business time) att återvända till fältet där monstren dödades. Vi går till fältet, skrämmer killen (sympati) som står där och rapporterar resultatet av tolerans.
Vi går till platsen för industrikomplexet, under andra halvan (bakom dörren) förfogar vi över 6 vakter (en technomancer). Nu går vi till Technomancy -högkvarteret för att hitta information om designen av Technomancy och förrädaren. Vi går och gör oss av med fienderna längs vägen, högst upp söker vi i dokumenten på bordet (R) och får information om förrädaren (Jerry). Flytta till en annan position, döda fiender, gå ner i röret (cut-scene). Du kommer att lyssna på konversationen mellan Anledningen och Teknomancers chef. Vi återvänder till Marco, vi berättar vad vi lyckades ta reda på. Marco dödar förrädaren (Jerry) och anger uppgiften: att frigöra fångarna. Vi befinner oss på nivå med Shadow Line, går framåt och pratar med den politiska fången. Flytta till den markerade platsen och döda vakterna. Besegra alla fiender tills chefen dyker upp. Besegra den enorma masken. Du måste slå honom på huvudet, springa på nära håll, undvika klor och spotta åt höger och vänster. Besegra sedan technomästaren, skjut honom med ett vapen och det är det. Gå tillbaka till den politiska fången och ge honom nyckeln. Gå till Marco och rapportera om läget. Välj vad du ska göra med generalen. Fullbordade Mars War Logs.

Darkopolis: General (slutalternativ)

Vi talar med hängivenhet, hon lovar att hjälpa till med Oskyldighet, och vi går med på att hjälpa generalen. Se klippbilden när Oskyldighet skickas till säkerhet. Vi läser oskuldsdagboken från generalen och kommer att fortsätta den. Uthållighet lämnar oss, och i stället för honom går den tredje partnern med: Hängivenhet (en ytterligare uppgift visas Spy som älskade mig). Vi befinner oss i en jordbrukszon, vi måste gå till Industrial Complex till generalens högkvarter. Vi går till byn, lägg till. uppgifterna i byn är desamma som ovan. Vi går till industriområdet, pratar med generalen och får i uppgift att ta reda på vad som händer på byggarbetsplatsen. Det som följer är detsamma som i föregående slut med mindre avvikelser.



Solitaire Mat