Metal Gear Solid 5 Phantom Payne Walkthrough Passage of game Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Passerar uppdrag för att rädda fattiga kamrater

Det senaste året visade sig vara rikt på enorma, stora spel... Vi lyckades leva i den tredje "Witcher", nu tillbringar vi sömnlösa nätter i Fallout 4, glada ägare av Wii U utforskar världens planet i Xenoblade Chronicles X, och någon kan fortfarande inte slita sig från Snakes äventyr i Metal Gear Solid 5: Fantomen Smärta.

Överraskande nog har Hideo Kojimas serie från ett kammarspel om moralisk plåga förvandlats till en riktig actionfilm med en öppen värld, och nedan kommer vi att ge råd om hur man ska bete sig i "story" -uppdrag, av vilka det finns bra femtio. Ovänligt Afghanistan eller dystra Afrika - vi kommer att ta reda på vart vi ska åka och vad vi ska göra.

Prolog

För att förstå handlingen - ett av huvudavsnitten. Det är helt annorlunda än huvuddelen av spelet, varken stilmässigt eller mekaniskt. Handlingen börjar efter många klippningar, som det är meningslöst att beskriva, och vi behöver inte spoilers.

Efter att ha fått kontroll, krypa till Ishmael vid dörren - du måste följa den här kamraten. Väl inne i rummet med skärmar, göm dig i den som fienden just har kontrollerat (de kommer inte att inspektera igen). Vidare, få inte ögonen på fiender, leta efter trappan och gå ner.

Efter att ha mottagit pistolen, rikta och skjut mot brandsläckaren. De första fienderna besegras. Döda motståndare från balkongen utan att gå ner. De dödas av ett skott i huvudet. Det viktigaste är att hjälten inte märks, annars blir det svårare att "slåss". Efter videon med en brinnande man, spring iväg från honom. Ytterligare video och skärm på hästryggen.

Kapitel 1. Hämnd

Avsnitt 1: Phantom Limbs

Framför oss ligger Afghanistan och runt de sovjetiska soldaterna (det ryska språket i spelet är korrekt, förståeligt; fiendens förhandlingar uppfattas perfekt av örat). Vi går in i iDroid (analog av en fick -PC, bara från 80 -talet) och ser målet, byn Gwandai Khar. Vi lyssnar på Ocelot och tittar genom kikaren. Vi begär underrättelsedata, vi får information om byn Vialo. Det är där vi behöver det. Du ska inte springa till fots, ta din häst. Vi möter posten, vi har att göra med två vakter. Här är din första fångst! I framtiden kommer det att finnas många av dem.

Därefter måste du hitta en bra observationspunkt (alla kullar kommer att göra) och undersöka byn med kikare. Vi får reda på var fienderna är (de kommer att märkas direkt), vilken typ av bilar det finns osv.

Vi behöver en byggnad med en röd flagga. Inuti finns information om var Kazuhiro Miller (Kaza) gömmer sig, som behöver räddas. Han är i huvudbyn, i byggnaden markerad med gult. Där måste du gå upp till andra våningen, ta Kaz på axlarna och springa iväg (eller snarare galoppera bort) till utrymningsplatsen. Du kommer att möta en ny typ av fiender som liknar de levande döda. De ska inte ses. När du befinner dig i helikoptern - är uppdraget över.

Avsnitt 2: Diamond Dogs

Vi närmar oss Ocelot, lyssnar, får Fulton -systemet (för att evakuera allt och alla, och viktigast av allt - en soldat för ditt lag). Därefter övar vi på att använda den. Vi öppnar iDroid, hanterar krångligheterna med att hantera basen och din armé. Vi får information om grunderna för att skapa objekt, olika enheter. Uppdraget som helhet är utbildning. Lyssna noga, allt är klart och enkelt, men det finns mycket data.

När du förstår att du har tillräckligt med övning, ange helikopterlandningszonen och sitt inne. Vi väljer uppdrag från helikoptern - först finns det tre tillgängliga.

Avsnitt 3: Path of a Hero

Vi väljer landningszon, utrustning, starttid för uppdraget. Bättre att agera på natten - mindre chans att upptäckas, även om synligheten försämras för alla. Vi måste bli av med spetsnaz -befälhavaren. Efter att ha nått önskad punkt, utforska lägret och hitta ditt mål (i den röda baskern). Eliminera soldaterna på tornen noggrant: det är inte nödvändigt att döda, det är bättre att somna dem och skicka dem till laget. Befälhavaren kan antingen dödas eller evakueras, valet är ditt. Stig in i helikoptern och flyga iväg.

Avsnitt 4: Information War

Väl på marken börjar vi leta efter kommunikationsutrustning. När du hittar basen, undersök den med kikare. Hitta tre parabolantenner. De ska antingen förstöras eller radiosändaren hittas. Han är i en av byggnaderna, på toppen av vilken det finns en antenn.

Avsnitt 5: Bakom staketet

Uppdraget görs bäst på natten. Du måste ta en fånge till din bas som planerade att fly från kasern i Wah Sind. De är välbevakade. Om du vill skjuta - din rätt, kan du dock gå obemärkt förbi om du väljer vägen till motsatta sidan vid vägen med en barriär.

Vi tar data från huset med vakten, sedan går vi till kasernen. Vi reser oss till säkerhetsstationen (det är bättre att böja sig ner), vi passerar längs trappan och hoppar upp på berget. Det finns en fånge på kanten. Låt oss evakuera honom.

Dessutom: igen går vi till kasernen, men till den förstörda byggnaden, till höger om vilken det finns en byggnad. Det kommer att finnas en ingenjör där nere som måste evakueras. Vi kan flyga iväg.

Avsnitt 6: Var gömmer sig sticket?

Vi måste gripa vapnet, Sting -systemet. Här måste du springa, eftersom helikoptern kommer att landa ganska långt borta. Vi faller in i Smasei -fortet, går bakåt, vi ser där en grotta med ljus. Tunneln leder ner till vattenhallen. Vi går in genom dörren till vänster, och där - till bakrummet, där "sticket" ligger. Därefter möter vi en grupp "Skalls". Det är bättre att förstöra dem med hjälp av nyförvärvade vapen. Det är värt att skjuta när de är nära varandra. Spara ammunition för att få belöningar för både sting och avgifter för det. Men du kan springa bort från "Skalls"!

Det finns andra mål i detta uppdrag - evakueringen av fången Hamid (om du inte avlyssnar honom innan konvojen når "Sting" kommer gisslan att dödas) och förstörelsen av helikoptern (igen, med hjälp av "Sting").

Avsnitt 7: Blood Copper

Du måste evakuera eller döda befälhavarna. Ledarna träffas i byn Vialo. En är där direkt, de andra två kommer lite senare. Bestäm själv om du ska döda eller ta in din trupp. Det viktigaste är att inte väcka larm, för förutom dem finns det många andra krigare här.

Ytterligare mål: evakueringen av soldaterna och befälhavaren precis i bilen och avlyssning av befälhavarens samtal (de pratar i tältet när de kommer ihop).

Avsnitt 8: Ockupationsstyrkor

Det finns två steg i uppgiften. Först måste du ta bort översten i byn Shahra Ye, hitta hans papper och sedan förstöra två stridsvagnar. Du kan evakuera gisslan längs vägen.

Det är viktigt att hålla tankar utanför fästningen. Det är bäst att använda ett luftattack genom att utlösa det genom iDroid. Hoppa framåt, där tankarna kommer att vara om 10-15 sekunder.

Avsnitt 9: Help and Retreat

Förbättra kraften i luftangreppet och flyga på ett uppdrag. Vi ser fiendens stridsfordon. De måste förstöras medan de befinner sig inom missionsområdet. Enligt uppdraget är det tillräckligt att spränga en, men för att uppnå ett ytterligare mål är det bättre att bli av med minst fem.

En ammunitionsbil kommer också att visas på kartan. Det är lämpligt att fånga dem.

Avsnitt 10: Angel with Broken Wings

Vi anländer till det förstörda palatset. Det finns flera gisslan som kan räddas. En av dem kommer att säga att Malak (missionsmål) har flyttats till en annan plats. Vi går till basen av Yaho Obu (högst upp på kartan), vi städar territoriet och går in i fästningen. Vi söker i rummen där. En av dem med en röd dörr är den vi behöver. Vi tar ut Malak, lägger honom i en helikopter och flyger iväg.

Ytterligare uppdrag: Kontakt med Emmerich

För att gå vidare i historien måste du slutföra det extra uppdraget "Kontakt med Emmerich". För att göra detta går vi till Yaho Obu -basen, därifrån upp till ruinerna av Aabe Shifap. Handlingen börjar där.

Avsnitt 11: Omgiven av tystnad

Ett av de mest intressanta avsnitten i spelet. Du kommer att slåss med chefen, den tysta prickskytten. Det är värt att slåss mot det med ett prickskyttegevär och spåra platsen genom räckvidden. Det kan dock vara lättare att hantera - hitta henne på kartan och släpp en låda med ammunition på hennes huvud. Du kan också använda ett lugnande medel (lättare när Silent One hoppar i vattnet och leker med en regnbåge).

Därefter står Snake inför ett val: döda den tyste (enligt Kaz råd) eller lämna levande (Ocelots version). Bättre, naturligtvis, att lämna - hon är en mycket viktig handlingskaraktär och scener och uppdrag är associerade med henne. Dessutom överträffar Silent som partner både hunden och hästen, och till och med Walking Gear -roboten.

Story Episode: A Visit to the Silent One

Om den tyste överlever visas det här uppdraget på huvudbasen. Efter avslutad kan flickan tas med dig på uppdrag.

Vi fortsätter uppgiften "Kontakt med Emmerich"

Vi går till Seraks kraftstation, till slutet. Det finns två alternativ: döda alla fiender eller smyga tyst. Det är viktigt att förstå att dörren inte öppnas vid larm. Vi går in och tittar på videon.

Avsnitt 12: Road to Hell

Vi går till den stora porten, vi neutraliserar soldaterna till vänster. Vi reser oss till plattformen till höger och studerar dokumenten. Nu måste du komma till lägret för den centrala basen i Afghanistan. En helikopter kommer att dyka upp här, det kommer att finnas många starka fiender. Vi måste hitta Emmerich. Återigen kan hangarens insida, där han sitter, bara anges om larmet inte larmas eller om alla fiender är döda. Ingången går genom en av sidodörrarna.

Vi tar tag i denna obehagliga karaktär och drar honom till evakueringspunkten. Sedan springer vi tillbaka, gömmer oss för den gigantiska roboten, kallar helikoptern till en annan plats. Vi sätter oss i den och slåss med Sahelanthropus med hjälp av ett maskingevär ombord.

Avsnitt 13: Deep Darkness

Här är vi i Centralafrika. Det första steget är att bränna ner oljefältet. Vi går till basen (går ganska länge), där du måste förstöra tanken och stänga av pumparna. Tanken kan sprängas med en granat och pumparna kan stängas av genom konsolpanelen.

Avsnitt 14: Common Language

Vi går till den angivna punkten, hittar en resväska, tittar på videon. Det krävs för att spara Viscount. Vi undersöker territoriet, hittar en tolk, följer honom utan att larma. Han kommer att ge möjlighet att gå till en grupp gisslan med Viscount: vi ser hur språkforskaren kommer in i byggnaden med en soldat. Fångarna kommer också att föras hit. Du kan fånga dem längs vägen med en mörkerseende.

Sedan bör översättaren också evakueras för att förstå vad lokalbefolkningen talar om.

Avsnitt 15: Spår av spöken

Vi går till byn. Vi förstör eller fångar robotar. Det finns totalt 4 st. Två ligger nära tälten till höger om byggnaderna, ytterligare två är något högre.

Avsnitt 16: Traitors Caravan

Det finns två alternativ för att klara uppdraget: antingen pumpa Fulton och evakuera tunga laster, eller förstöra alla vakter och ta ut lastbilen från fiendens territorium.

I vilket fall som helst först neutraliserar vi vakterna vid posten. Sedan i tältet hittar vi information om lastbilen, rutten anges där. Du hittar flygplatsen i mitten. Här är våra mål.

När vi når lastbilen kommer en grupp "Skalls" att dyka upp, som måste besegras. Det enklaste sättet att göra detta är med en tank och en pansarbärare. Du bör skjuta fiender en i taget.

Avsnitt 17: Rädda scouterna

Vi går till den gula punkten i skogen. Det är ett gisslan där. På vägen bör du studera scoutens radio, och ägaren till enheten själv kan hittas mellan stenarna på marken. Han måste evakueras. Vi går till nästa gula zon, där finns den andra "patienten". Han är inte långt från två burar i en grop med träplankor. Han är skadad, så han måste skickas till basen med helikopter, inte med Fultons hjälp.

Avsnitt 18: Blood Ties

Här har du 6 mål. Vi går till den första platsen, vi dödar soldaten, sedan - till berget mittemot finns det också fiender. Barn sitter i gruvan. De måste föras till platsen för evakuering. Ett sårat barn måste släpa på sig själv och beordra barnen att hänga med på vägen. Vi lägger alla barn i en helikopter. Allt! Fler videor och konversationer ...

Avsnitt 19: På spåret

Som vanligt går vi till den markerade punkten på kartan. Där studerar vi basen med kikare, där vi behöver hitta assistentmajorn. Han sitter inne i ett tält med två vakter. När den kommer ut kan du "skanna" den. Vi tittar var han sätter sig (han kommer att byta bil) - han kommer att gå dit vi behöver. Major och assistent kan antingen dödas eller evakueras.

Vi hoppar till kontrollpunkten, som är hög. Du måste gå igenom basen, hitta gallret och dörren. Vidare går vi längs vägen till en dörr till. Det finns också en förstörd bro. Gå till vattenfallet och sedan vänster. Vidare - genom tunneln till den vita byggnaden. Hitta pojken inuti och titta på videon.

Nu kommer Fiery Man att dyka upp (samma från prologen). Efter att ha sprungit ut från byggnaden går vi till tunneln genom vilken de kom, men den har redan förstörts. Vi ringer helikoptern via iDroid (helst bort från dig). Nu hittar vi reservoarerna med vatten. De måste detoneras när chefen är bredvid dem. Så du kan neutralisera honom, men inte döda honom. När han börjar samla energi springer du till helikoptern och flyger iväg.

Avsnitt 21: War Economy

Vi åker till flygplatsen, sedan - till landningsbanorna. Det finns också en helikopterplatta i närheten. Vapenhandlaren flyger dit. Han kommer in i byggnaden, går upp till andra våningen och möter ditt mål, som måste elimineras. Det blir konversationer och videor igen. Något oväntat kommer att hända.

Avsnitt 22: Frigör plattformen

Vi lämnar rummet där roboten är gjord. Vi kallar helikoptern, tar uppgiften och går sedan vänster längs andra våningen till målet. Vi förstör motståndare. Tills vi kommer till toppen.

Avsnitt 23: White Mamba

Vi måste spåra och evakuera pojken, White Mamba. Allt är dock inte så enkelt. Han är omgiven av ett helt gäng barn som kommer att attackera dig. Du kan inte döda någon, bara bedöva. Du hittar ledaren på det förstörda skeppet. En kamp med honom, knuten till motattacker, väntar på dig. Mamban kommer att röra sig om skeppet, så spring efter honom. När du vinner, flyga till basen tillsammans.

Avsnitt 24: Nära kontakt

Två personer behöver räddas. Vi går till målet. Vi passerar genom utposten, sedan genom en annan. Vi tittar genom kikare, vi hittar gisslan i bilen. Vi flyttar efter honom. Vi räddar tjejen. Vi går till området markerat med gult. Det andra gisslan är bland stenarna.

Avsnitt 25: The Avenger's Faithful Hand

Det krävs för att rädda ledaren för befälhavarnas barn och stabschefen. För att göra det lättare, ta med dig Silent One med ett lugnande prickskyttegevär.

Fulton fungerar inte här. Bara en helikopter, så du måste springa ...

Viktigt: väntar ytterligare på dig plot uppdrag associerad med sjukdom vid basen. Det är nödvändigt att karantänera de anställda som talar Kikongo -språket. Detta är det enda sättet att stoppa spridningen av sjukdomen! Vi gör detta genom personalhanteringsfönstret. Det kan ta lång tid, eftersom det finns hundratals och hundratals sjuka kämpar.

Avsnitt 26: Jakten

Vi måste bli av med slavhandlaren. Vi ser de markerade områdena, vi går först till den lilla cirkeln nära byn. I tältet bredvid antennen måste du studera informationen. Efter att vi fått reda på målets väg. Det är nödvändigt att döda honom och vakterna innan han når Kiziba -lägret (inte kritiskt, men mycket önskvärt).

Avsnitt 27: Root Cause

Det är nödvändigt att rädda soldaten från spaningsavdelningen. Vid den första posten är han inte, han ligger på toppen, ligger på marken. Undersök den stora gula cirkeln, du hittar. Vi evakuerar med helikopter.

Avsnitt 28: Code Talker

Plotuppdrag relaterat till sökandet efter den gamle mannen i herrgården. Vi går till målet, vi ser dimman. Chefer från Skull Squad dyker upp. Den här gången är det kvinnliga prickskyttar, och de siktar alla samtidigt. Du hittar dem vid gevärens räckvidd. Vi tar tag i målet med kikare och attackerar. Lättare att skjuta med någon raketkastare, det tar mer energi.

När vi har hittat herrgården, gå runt den och hitta dörren, det finns en ingång. Vi går till källaren, vi ser fat vin. Vi går ännu lägre, vi hittar gubben. Om det inte finns något larm, titta på videon. Om det finns, avbryter vi alla och tittar fortfarande på videon.

Nu reser vi oss med farfar på våra axlar, vi träffas med "zombies". De är inte för starka, så du kan hantera det. Gubben måste föras till helikoptern. Och återigen handlingen, handlingen.

Avsnitt 29: Metal Archaea

Uppdraget är inte lätt! Du måste besegra 4 skalle. Först måste du "ta bort" deras skyddande lager och sedan skada fienderna själva. När du kämpar, fokusera all din uppmärksamhet på en fiende. Skjut från raketskjutare, granatkastare. Framkalla vapendropp efter behov. Efter segern, ta den gamle mannen och dra honom tillbaka till flygplanet. Det kommer att bli många videor.

Avsnitt 30: Skalle

Nu kan vi hämnas på skurken! Vi befinner oss vid dess bas. Det blir mycket promenader och många videor, och sedan en lång åktur med skallen i en bil till en fantastisk låt. Uppdraget är mer kontemplativt, det finns praktiskt taget inget behov av att agera här.

Avsnitt 31: Sahelanthropus

Det är huvudchef, den lokala Metal Gear, den mäktiga Sahelanthropus -roboten. Vanliga vapen rullar inte i en kamp med honom. I botten finns en tank och en kanonrigg. De är lämpliga för att åsamka fienden skada. När jätten springer mot dig är det bäst att försöka komma ur zonen. Men kraftfulla versioner av raketskjutare i kampen mot Sahelanthropus kommer också att fungera (jag förstörde det på det sättet).

När allt blir rött i cirkeln (och detta händer när fienden har mindre än hälften HP) måste du ta dig ut från det drabbade området och gömma sig, annars finns det en chans att dö av ett skott. Till slut, när fienden nästan inte har energi, startar roboten ett skott igen. Han kommer att ligga på en kulle, sätta sig ner, två strålar visar skottets riktning. Vi gömmer oss och skjuter från omslaget. Oftast dog jag i den sista etappen av striden.

Kapitel 2. Race

Så vi såg många videor och nu kan du börja utföra nya uppgifter. Men alla är inte riktigt nya ... Många uppdrag i det andra kapitlet är en upprepning av de redan passerade, bara med nya förutsättningar och en ökad svårighetsgrad. Det är ingen idé att beskriva dem igen i detalj.

Avsnitt 32: Too Much Knowledge

Väl på kartan, fånga en utpost i närheten. Därefter går vi till målet, vi ser Walker Gear. Det är inte nödvändigt att förstöra dem. Du kan bara vänta på att de ska gå. Du måste rädda en CIA -agent som ligger vid klipporna i gräset.

Story Side Mission: Elis försök

Vi träffar igen White Mamba - en kille som heter Eli och som senare kommer att spela en nyckelroll i hela Metal Gear Solid -sagan. I det här uppdraget måste du kämpa med honom igen. Striden är densamma, byggd på motattacker.

Avsnitt 33. Informationskrig (skick - autonomi)

Ett sådant avsnitt fanns redan i det första kapitlet. Bara den här gången måste alla föremål och vapen erhållas på plats, du kan inte ta med dig någonting på uppdraget. Ledsagare är inte heller tillgängliga. Resten av uppgiften är liknande.

Avsnitt 34: Help and Retreat (Condition - Extreme)

Ännu ett avsnitt med ökad svårighetsgrad. Vi förstör stridsfordon.

Bonusuppdrag: Evakuering av AI -kapseln

Du måste flyga till Afghanistan och hämta kapseln med artificiell intelligens. Nej, det här är inte chefen. När du får det kommer dina misstankar om den mest irriterande karaktären i spelet, Emmerich, att bekräftas. På plats måste du antingen bli av med alla fiender eller smyga obemärkt förbi. Det finns en dator med röda lampor inuti byggnaden. Vi aktiverar det och springer iväg.

Ytterligare uppdrag: fånga resterna av en brinnande man

Kommer du ihåg vad som hände med den brinnande mannen i slutet av det sista kapitlet? Nu måste vi hämta hans kvarlevor. Att hitta honom vid basen är dock inte så lätt. Det finns rum på båda sidor, men du behöver inte gå in. Vi går till mitten av basen på gatan, vi hittar en plattform, där ser vi ett lik på en matta! Vi kommer upp och tittar på videon. Plötsligt, va?

Avsnitt 35: Cursed Legacy

Den gamle mannens Code Talker "a. Vi går till samma hus där han en gång hittades. Det finns många mycket starka fiender. Bättre att undvika dem. Du måste fånga en fiende och förhöra honom och ta reda på var behållarna finns . Vi går in i huset, där på bordet finns viktig information om containrarna. Under förhör kan du ta reda på hur många soldater som vaktar dem. Genom att skicka en av dem till basen börjar nedräkningen tills helikoptrarna dyker upp Agera snabbt och hinna fly tidigare.

Avsnitt 36: Spår av spöken (skick - osynligt)

I det här avsnittet måste du göra allt på samma sätt som tidigare, bara under förutsättning att fiender inte ska upptäcka dig.

Avsnitt 37: Caravan of Traitors (skick - extremt)

En svår version av det avslutade uppdraget från första kapitlet.

Avsnitt 38: Ett ovanligt fenomen

Vi går till fästningen och gör oss av med fiender. Nu öppnar vi iDroid, tittar på "uppgifterna", studerar beskrivningen av målen. Nedan är deras foto. Det är sant att ramarna är suddiga och det är inte så lätt att förstå något. Efter en tid kommer Ocelot att skicka en normal bild. Du måste gå till den södra delen av ruinerna. Det finns kolumner här. På sidan av en av dem är en behållare med en film. Han måste tas.

Runaway Children Search 01

Vi går till basen, vi går ner från klippan, det finns ett staket, det måste klättras. För att ta reda på var någon är (både fiender och mål), ta med dig en hund eller en tyst person. Gå tyst till målet utan att orsaka eld från soldater och en helikopter som flyger på himlen. Ta barnet, gå in i bilen och lämna fiendens territorium.

Runaway Children Search 02

Vi går till Code Talker, där barnet är. Hur får man reda på var? Förhör med soldaten! Sedan tar vi pojken och jobbet är klart.

Runaway Children Search 03

Innan uppdraget påbörjas måste du uppgradera Fulton så att du kan evakuera barnen. För att göra detta måste din vetenskapsavdelning vara på minst 24: e nivå. Sedan går vi till platsen där vi kämpade med den tyste och utför uppdraget.

Sök efter Runaway Children 04

Vi går till den halvförstörda strukturen, vi tar itu med fienderna. Det finns en bil med radar på gatan. Det måste förstöras, då kommer fienderna inte att kunna kräva förstärkning. Sedan går vi in ​​i byggnaden och går upp till 3: e våningen. Golvet förstörs, men det är fortfarande möjligt att gå genom golven. Där ser du barnet.

Sök efter Runaway Children 05

Orm vandrar genom grottorna i berget. Den tysta kommer också till nytta här - hon hittar barnet och visar var zombisoldaterna är. Vi går till där reservoaren är. Härifrån leder en tunnel upp, det sitter en pojke där.

Allt, ordnat med barnen!

Avsnitt 39: Behind the Fence (Condition - Invisible)

Uppdraget måste passeras obemärkt. Men om du kallar bombningen från luften kommer uppgiften fortfarande att slutföras. Då blir det mycket, mycket tomt.

Avsnitt 40: Omgivet av tystnad (skick - extremt)

Återigen samma uppdrag, bara under förutsättning att Silent One dödar med ett skott. Du kan agera som tidigare, eller så kan du helt enkelt ringa en tank och skjuta på flickan från den.

Avsnitt 41: War by Proxy

Det är nödvändigt att förstöra fiendens utrustning. Flygbombardering, raketskjutare och tank är dina bästa assistenter i uppdraget. När alla fiendens fordon sprängs kommer en helikopter att flyga på kartan. Han behöver också bli nedslagen.

Avsnitt 42: Metal Archaea (Condition - Extreme)

Dessa killar var starka även utan extremitet. Nu gör de mer skada, och de har själva blivit ännu starkare. Vad ska man göra? Ta den tysta med dig med det kraftfullaste geväret och den bästa raketskjutaren, använd lufteld.

Avsnitt 43: The Everlasting Light

Förmodligen det mest dramatiska kapitlet i Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Vi lär oss sanningen om den nya epidemin ... På basen går vi till den angivna punkten, där kommunicerar vi med Ocelot och befinner oss i den infekterade kupén. Spelet förvandlas till en enhetlig Survival Horror med en lämplig atmosfär. Vi går upp på trappan, öppnar dörrarna och tittar på videon. Efter att vi gått ner dödar vi alla smittade. För att avgöra vem som är sjuk måste du ha glasögon. Gå sedan till rummet där det finns många krigare. Nästan alla måste dödas utom en. Vi ska försöka rädda honom och ta honom till utgången ... Men ack.

Avsnitt 44: Blackfathom Darkness (skick - osynligt)

Allt är detsamma som förra gången, bara du behöver förbli obemärkt. Tyst att hjälpa! Och även beskjutning från luften.

Avsnitt 45: Silent Exit

För att aktivera detta uppdrag måste du ha den maximala nivån av relationer med den tyste. För att göra detta måste du oftare ta henne på ett uppdrag, uppmärksamma henne vid basen.

Du bör också slutföra Extra Mission 150 (Capture the Silent) och ta reda på var flickan hålls. För att detta sidouppdrag ska visas måste du lyssna på alla viktiga kassetter i MGS 5 (de viktiga markerade med gult).

När alla villkor är uppfyllda börjar uppdrag 45. Den tysta kvinnan hålls fångad av sovjetiska soldater nära det förstörda palatset. Blodbadet börjar. Mycket utrustning och krigare försöker störa Snake och hans partner. Du kan göra det om du tar med dig en raketskjutare och kallar in ett luftangrepp.

Vi väntar på att sandstormen ska börja och ta hjältinnan till helikoptern. Här blir Orm biten av en orm. Taciturnen är engagerad i evakueringen. När han vaknar ser inte Snake hjältinnan, men hittar ett ljudmeddelande på en kulle nära ett träd.

Det är viktigt att förstå att om du slutför den här uppgiften kommer inte Ljuddämparna att vara med i ditt team längre. Hon var borta för alltid. Tänk efter innan du vidtar åtgärder.

Avsnitt 46: Sanning: Mannen som sålde världen

Detta är en upprepning av prologen. Komplett och villkorslöst. Den enda skillnaden är att den sanna bakgrunden av händelser avslöjas för dig. När du har slutfört spelet kommer du att få en utmärkt belöning och kommer att visas en omvänd historia för hela Metal Gear Solid -serien.

Vi har också uppdrag 47, 48, 49 och 50 i lager.

Avsnitt 47: War Economy (Condition - Invisible)

Ärligt talat är det mycket problematiskt att uppfylla detta uppdrag. Det är lättare att ta med dig en kraftfull raketkastare och skjuta fiender på avstånd. Om du fortfarande har Silent One kommer hon också att vara till nytta.

Avsnitt 48: Code Talker (skick - extremt)

Avsnitt 49: Occupation Forces (skick - autonomi)

Detta är avsnitt 8, endast under förutsättning att alla vapen måste hittas på plats.

Avsnitt 50: Sahelanthropus (skick - extremt)

Återigen slåss chefen. Han gör likadant, bara nu är han ännu starkare. Välj taktiken själv, men du kan också vinna genom att agera på gammaldags sätt.

Detta avslutar genomgången av Metal Gear Solid 5!

Avsnitt med Paz

För att ytterligare avslöja historien och återlämna minnet av hjältinnan Paz (från Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes), som ligger på det första däcket på den medicinska plattformen (det är lätt att missa det), måste du hitta fotografier med minnen. Detta kräver evakuering av soldater i vissa uppdrag. Det finns 10 av dessa foton. Dessa fotosoldater finns i uppdrag 51-60. Det finns också ett elfte foto tillgängligt efter samlingen av de första 10. Det visas utanför rummet. Spår på väggen.

27.10.2015

I denna guide på Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Vi kommer att avslöja några hemligheter i spelet, lista alla sätt att få pengar, och också ge några allmänna tips för passning, utan att veta vilken du riskerar att förlora en anständig del av allt intressant som ursprungligen lades in i spelet.

Låt oss börja med enkla, men inte helt uppenbara saker som länge varit kända för någon, men för någon var riktiga hemligheter.

Om du inte kan hitta en möjlighet att spara på något sätt, så hittar du det inte, för det är omöjligt att spara någonstans. Spara systemet här är baserat på kontrollpunkter.

Fullständig smyg utan dödar, oavsett vad utvecklarna säger, gör dig ont. Att lämna någon bakom dig riskerar att få en attack bakifrån i det mest obehagliga ögonblicket. Därför, när det är möjligt, alltid eliminera fienden, men gör det tyst.

Flera misslyckanden i rad kommer att tvinga systemet att erbjuda dig övergången till den enklaste svårigheten. Allt skulle vara bra, men i det här fallet kommer den pretentiösa och seriösa ormen att springa i en rolig kycklinghatt med en röd kam.

Använd sandstormar till din fördel. Med deras hjälp kan du bättre gömma dig.

Pengar i Phantom Pain betyder lika mycket som i verkliga livet, så istället för att tanklöst springa runt på platser, ta hand om att tjäna en spelvaluta som heter GMP.

Ytterligare pengar kan tjänas på ytterligare uppdrag. Här, som i livet - det finns inga enkla pengar, och därför måste du plöja.

Använd Fulton -systemet, med vilket du kan överföra objekt från stridsuppdrag till basen. Skicka hem allt du tycker är användbart och efterfrågat för vidare försäljning. Kort sagt: rån och stjäl. Det är inte bra, men det är lönsamt.

Det är känt att tills du börjar använda inhyrd arbetskraft kommer du knappast att kunna bli rik på egen hand. Därför, efter att ha lärt dig färdigheten Combat Detachment, sätt ihop denna mycket avdelning och skicka den på sorties. Det kommer att visa sig vara en idyll: du vilar och någon arbetar för dig.

Leta efter grova diamanter. De ger mycket pengar för dem.

Ibland, om du blir distraherad från syftet med uppdraget, kan du springa runt på bakgatorna och leta efter något som en oslipad diamant. För en sådan orm kommer att betalas tiotusen mynt. Så det är vettigt att söka.

För att utföra uppgifter som motsvarar dig i rang, eller för de som du redan har växt från, som från blöjor, tjänar du inte lika mycket som för att genomföra de uppdrag som är högre än din nuvarande nivå. Kort sagt: hoppa över huvudet så belönas du.

Om du är lat för att göra allt detta, och du själv är en anmärkningsvärd fuskare och lurare, leta bara på internet efter ett träningsprogram som inte bara kommer att pumpa dig en miljard pengar, utan också göra många användbara saker som t.ex. oändliga patroner, odödlighet eller osynlighet. Det är inte rättvist, men bekvämt, och du kommer inte att förbjudas för det, även om du spelar den officiella versionen.

Därefter går vi vidare till huvuddelen av vårt material, där det kommer att finnas spoilers, så ett dilemma kommer att uppstå här: å ena sidan kommer materialet att vara användbart bara för dem som inte har spelat The Phantom Pain, men efter att ha läst det, det kommer att lysa upp tomten lite, och å andra sidan, för dem som känner till handlingen och inte är rädda för spoilers, kanske detta material inte är användbart. I allmänhet, bestäm dig.

Tagga alltid din motståndare. I The Phantom Pain kan du markera fiender med radarkikare. Detta kan inte göras i verkliga livet, även om det skulle vara mycket användbart. Lita inte på ditt minne, det kommer att svika dig ändå. Kom istället nära basen så att du kan se alla hypotetiska fiender och markera dem. Detta kommer att hjälpa till att tydligare observera fiendens rörelse runt basen.

Ta skydd i terrängens veck och förvandla landskapets brister till en fördel. Fiender här är långt ifrån blinda och kan märka dig på ett anständigt avstånd. Försök därför inte skyddsrummen, göm dig bakom sandstormar, spring längs balkarna, kom till basen, göm dig bakom kullarna. Viktigast av allt, använd strategiska höjder, både naturliga och konstgjorda. Från en höjd kan du inte bara markera alla fiender, utan det är elementärt att skjuta på dem eller kasta granater mot dem.

Skaffa din egen fångöversättare så snart du kan.

Ta "tungan". Genom att försumma utförandet av sekundära uppdrag bestämmer du automatiskt själv möjligheten att skaffa en översättare. Detta måste göras på följande sätt: när du utför en sekundär uppgift, var noga med att ta en soldat som kan engelska levande. Således får du en översättare för ditt team, vilket sparar tid, avslöjar mycket extra innehåll och förbättrar dina färdigheter snabbare.

Fråga fiendens soldater. Phantom Pain är full av russofobi, och Hideo Kojima är också en anmärkningsvärd Russophobe, vars ryssar alltid är de värsta. Men om du spelar det här spelet passar allt dig. I allmänhet flyter den nya regeln smidigt från den tidigare regeln. Om du redan har skaffat en översättare kan du ändra lite och diversifiera din taktik: istället för det banala dödandet av soldater kan du förhöra dem direkt på plats. För att göra detta behöver du en ensam soldat, eller en soldat som kämpade av gruppen. Du springer fram till honom i ett halvt sittande läge, bakifrån, och närmar dig nästan tomt, trycker på attacken. Orm kommer att ta tag i fienden och utföra operativa förhör. Bland den ointressanta informationen kommer du att stöta på värdefull information om platsen för hemliga vapen, meddelanden om funktionerna i basens försvar, etc. I allmänhet, använd förmågan att förhöra, det kommer att vara användbart för utveckling.

Använd nattens mörker. Ge upp sömnen. Nattutflykter i The Phantom Pain kan vara mycket lättare än dagsutflykter. Om du inte kan slutföra något uppdrag, på grund av det faktum att du upptäcks i förväg, gör det på natten. I mörker kommer soldater utan termiska eller mörkerseende att vara lika blinda som nyfödda kattungar. Orm, å andra sidan, kommer att se allt på ungefär samma sätt som i solens ljus. Dessutom är det vackrare att titta på explosioner, skottlossning, uppskjutning av signalljus och andra specialeffekter på natten. I allmänhet är en natt i The Phantom Pain inte en tid för sömn - det är säkert.

Med all teknik är Snakes huvudassistent en häst.

Hästen är din främsta kampvän i hela spelet. Trots överflödet av olika nyutvecklade enheter är hästen det mest användbara "i spelet". Ring henne genom att blåsa i visselpipan och ge dig ut på äventyr. Ibland är det mycket lättare att galoppera förbi en bevakad checkpoint på en häst, som hänger som en ryttare åt sidan, vilket ger fiendens soldater intrycket av att hästen springer på egen hand. Sådant är samtidigt dumt och naivt, men också ett ganska originellt gameplay -drag. Ett slags häststealth, som kan vara mer effektivt än vanlig stealth.

Om du vill ha kul - skjut. Om du vill ha fart, göm dig. Om du är trött på smyg, eller enligt vår uppfattning - göm och sök, ta sedan det största kalibermaskinpistolen och åk på uppdrag. Det kommer att bli kul och färgstarkt. I slutändan faller nästan alla spelare för detta, eftersom spelet är långt och till och med artificiellt sträckt, men du måste komma ihåg att passagen med skytte kommer att ta dig mer tid än smygpassagen. Tja, om tiden är dyrbar för dig, undvik sedan civilisationen. Ljusa inte på infrastrukturer, men försök att hålla dig till de mest avlägsna, täta platserna där ingen definitivt kommer att märka dig.

Ta fångar och skicka dem till jobbet. Att döda fiendens soldater är inte alltid bra. Det är naturligtvis spektakulärt och intressant, men inte så användbart som det kan vara. I början av spelet, när du redan har förvärvat en bas, stäng av soldaterna, fäst Fulton -ballonger till dem, mer känd som kontrollerade ballonger, och skicka soldaterna till din bas. Efter att ha slutfört uppdraget och anlänt till basen kan du lära dig varje soldats färdigheter och hantera dem på det mest effektiva sättet. Först och främst pratar vi om konstruktion och förbättring av basen. Soldaten kan och bör även vara involverad i dessa verk. Sådan är krigstidens slaveri. Dessutom kan sådana fångar användas för underrättelseändamål, såväl som för produktion. De smartaste och mest skickliga kan anförtros skapandet av vapen.

Använd reflexläge. Trots hur cool Snake är kan han i The Phantom Pain dödas väldigt snabbt. Därför är allt här som i vilda västern: den som kommer att ha en högre reaktion, en hårdare hand och skarpare ögon kommer att förbli vid liv. För att hålla sig vid liv måste Snake visa kattfärdighet. Lyckligtvis är det inte för ingenting att han är halv cyborg, och en hel del användbara saker sys i honom. En sådan sak är Reflex Mode. Det är en tre sekunders slowmotion, under vilken du kan göra flera skott, det viktigaste är att inte få panik. En mycket användbar skicklighet inom en begränsad tidsram.

Akta dig för prickskyttar och ändra din plats. Om du lyser upp i ett område avlägset från basen, och inte bara tänder, men har tid att föra fiender, kan denna plats skjutas på från artilleri, murbruk eller stridshelikoptrar. Få kommer definitivt inte att verka. Tja, och slutligen är det värt att ge råd att se sig omkring. Ett möte med en grupp prickskyttar i sanden i Afghanistan brukar sluta illa, och inte alls för prickskyttar. De är mästare i förklädnad, och de träffar mycket exakt, så var alltid på larm - det här är det viktigaste som Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain kommer att kräva av dig.

I nästa del klarade sig MGS inte utan Cozdimas företagsidentitet. Det finns ett antal uppgifter för varje berättelseuppdrag i spelet, och många av dem trotsar ibland helt enkelt logik. Denna artikel täcker alla valfria uppdrag i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Att fullfölja dessa uppgifter ger dig den perfektionistiska prestationen.

Prolog: Uppvaknande

1. Uppgiften slutfördes utan att använda snabb

Här är det bättre att stänga av snabbt i menyn än att ladda en kontrollpunkt varje gång i hysteri.

2. Uppgiften slutfördes så att den brinnande mannen aldrig kunde attackera dig

Taktiken här är väldigt enkel. Håll bara Volgin så långt bort från dig som möjligt. Om du inte missar, har du tillräckligt med ammunition. Han kan ta skada när han förbereder sig för att avfyra eldpilar.

Uppdrag 1. Phantom Limbs

1. Kazuhira Millers vistelseort

2. Kazuhira Miller evakuerades

3. Befälhavare evakuerades från Wah Sindh kasern

Befälhavaren skiljer sig från soldaterna och är inte så svår att hitta. Om du inte vill leta efter honom bland soldaterna kan du helt enkelt evakuera all personal.

4. Uppdraget slutfört i hemlighet från Skalls

Det finns många sätt att komma runt kranierna med hjälp av klipp och aktiva beten. Men det finns ett ännu enklare sätt - kom bara inte till landningspunkten och ändra den med iDroid och Skulls kommer bara inte att visas.

5. Fångade grova diamanter från Spugmai -fästningen

Diamanten är här, det är lätt att förbise dem.

6. Lastbilschauffören evakuerades

Föraren rör sig mellan tre platser, det räcker att vänta på honom vid en av dem eller ta en häst och galoppera längs huvudvägen som förbinder de tre utposterna.

Uppdrag 3. En hjältes väg

1. Spetsnaz befälhavare eliminerad

2. Spetsnaz -befälhavaren eliminerad från en lång sträcka (100 meter eller mer)

3. Specialstyrkens befälhavare evakuerades

4. Samlad havskatt som växer i öknen mellan byn "Shago" och fästningen Spugmay.

Denna växt växer i en öken slätt. Det är lätt att hitta om du tar med dig en vovve som följeslagare.

Uppmärksamhet! Om du samlade den här växten i det öppna världsläget, kommer den inte att vara på jakt och du måste vänta länge tills den gyter igen.

5. Fångade återvunnet material från Shago Village.

Uppdrag 4. Informationskrig

1. Utrustningen för den östra kontaktpunkten har hittats.

2. Utrustningen för den östra kommunikationspunkten förstördes.

3. Grova diamanter beslagtogs från den östra kontaktpunkten.

Diamanterna ligger på klippan strax bortom den östra punkten. Deras exakta plats kan hittas genom att förhöra sovjetiska soldater.

4. Sändaren för den östra kommunikationspunkten har förstörts.

Det ligger i en av byggnaderna. Det är bäst att förstöra sändaren med en vattenpistol

5. 2 fångar evakuerades från byn Vialo.

Deras plats är lätt att ta reda på genom att förhöra sovjetiska soldater.

Uppdrag 5. Bakom staketet

1. Den fångade ingenjören evakuerades.

2. Ingenjör evakuerades med Fulton genom ett hål i källaren.

Hålet är inte så svårt att hitta. Han är i nästa rum. Lägg bara ingenjören under hålet och evakuera med en Fulton.

3. En fånge som planerade att fly från Wah Sindhs kaserner evakuerades.

Det kommer att vara mycket svårt för ouppmärksamma spelare att hitta den här fången, eftersom han intog en plats som någon vettig person inte ens skulle ha gissat.

4. Ett terrängfordon på patrull har evakuerats.

Det är bättre att inte tveka med detta, eftersom han helt enkelt kan lämna kartan och inte återvända. Han kommer att stanna vid Wah Sindh kasern.

5. Fångade ritningar från Wah Sindh Barracks.

För att ta reda på var ritningarna är är det bättre att förhöra soldaterna. De ligger i ett av de små husen i kasernen.

Uppdrag 6. Var gömmer sig sticket?

1. "Sting" -systemet fångas upp.

2. Skallarna har eliminerats.

För denna uppgift är det bättre att ta den tysta som en partner och utrusta henne med en syndig fjäril. Avled bara uppmärksamheten till dig själv, och tystnaden kommer att förstöra alla mål. Du behöver inte ens slösa bort ammunition från Sting System.

3. Sting -systemet har fångats tillsammans med ammunitionen.

Kommer att köras förutsatt att du aldrig har skjutit på Sting -installationen

4. Fången evakuerades, kunde inte tala.

En ganska pinsam uppgift. Du måste korsa bron obemärkt och evakuera Mujahid innan han tas bort i en jeep, annars blir han helt enkelt dödad.

5. Två prickskyttar evakuerades från transitpunkten.

Vänta och bäst av allt under dagen. Du kommer inte att kunna hitta dem på natten. En prickskytt kommer att sitta på tornet, den andra på ställningen i andra änden av bron.

6.

Det är bättre att använda Javelin setup här. Om den skjuter från en konventionell pistol, kommer helikoptern att hinna flyga iväg innan du förstör den.

Uppdrag 7. Blood Copper

1. Kompanichefen från byn Vialo har eliminerats.

2. En plutonledare från byn Shago eliminerades.

3. Plutonbefälhavaren från Wah Sind -kasernen eliminerades.

4. Befälhavaren evakuerades tillsammans med sina soldater (totalt 4).

För att inte frenetiskt demontera vilka soldater som anlände med befälhavarna, föreslås att man helt enkelt ska ringa en helikopter och förstöra alla som var i byn eller evakuera. Detta fungerar också med de tre tidigare uppgifterna.

5. Tre chefer evakuerades.

Befälhavare kommer att se annorlunda ut än vanliga soldater. Så du kan inte blanda ihop det här.

6. Samtalet mellan de tre befälhavarna lyssnade till slutet.

Man bör komma ihåg att alla larmsamtal kommer att störa skriptet och du måste starta om till sparpunkten. Konversationen blir kortvarig, så du behöver inte vänta länge.

7. 2 fångar evakuerades från staden Gwandai.

Standarduppgift, koordinater kan hittas genom att förhöra soldater.

Uppdrag 8. Ockupationsstyrkor

I detta uppdrag kan alla uppgifter slutföras på en gång, förutom att fången släpps. Blockera bara vägen till konvojen och turas om att evakuera all utrustning bakifrån.

1. Distributionsplaner mottagna.

2. Översten har eliminerats.

3. Alla stridsvagnar förstörs.

4. Översten har evakuerats.

5. Översten och alla hans stridsvagnar eliminerades innan han anlände till fästningen Spugmay.

6. En fånge evakuerades från byn Shahra Ye.

7. Alla tankar evakuerades.

Uppdrag 9. Hjälp och uttag

1. Det pansarfordonet förstördes.

2. Flera stridsfordon och helikoptrar avvecklades.

3. Alla pansarfordon förstördes utan användning av förnödenheter och brandstöd.

Här är det bäst att blockera vägen på denna plats och evakuera all utrustning. Det kommer att finnas mer än tillräckligt med tid.

Alla bilar kör längs denna väg, så var försiktig, lyckas springa upp bakifrån till pansarbilarna och "fulton" dem innan de tar slut på tålamodet och de kommer att blåsa lastbilen.

4. Ett vapen som transporterats i en lastbil har beslagtagits.

5. Det pansarfordonet evakuerades.

6. 4 soldater evakuerades och letade efter en rymd fånge.

Soldaterna befinner sig i denna kanjon, där du hittar en av fångarna.

7. 6 fångar evakuerades.

Gå av vid punkten närmast Lamar Khaate Palace.

Nära landningspunkten, bokstavligen tio meter bort, kommer det att finnas den första fången.

Sedan går vi väldigt snabbt till fången på nummer två. Om du inte har spenderat mycket tid på att leta efter den första fången, kommer du att ha tid att spara den andra, eftersom en straffavdelning följer honom, som du också måste evakuera för att slutföra en annan uppgift.

Jag råder dig att släppa den tredje fången, som ligger direkt i Lamar Khaate Palace, i en av straffcellerna.

När du är klar med att frigöra den tredje ska den fjärde visas på kartan. Han kommer att transporteras i en jeep. Dess rutt kan spåras på iDroid.

Den femte är gömd i tunnelbanan i Wakh Sind Barraсks.

Den senare ligger nära floden, längst ner på klipporna.

8. 3 tankar evakuerades.

Tankar visas så fort du stjäl hemligt vapen från lastbilen. Det är bäst att använda lockfiskar här för att distrahera tankarna medan du evakuerar dem.

Uppdrag 10. Aangel med trasiga vingar

1. Den tillfångatagna Mujahid Malok evakuerades.

2. Eskortpansarfordonet evakuerades.

Detta görs bäst med en gaffel. När konvojen är etablerad och besättningen på de bepansrade fordonen säger adjö till föraren, har du tid tills transporten går och kommer inte att märka hur du fultar det pansarfordonet.

3. Tre fångar evakuerades från Lomar Haate Palace.

Här ska du skynda dig och inte lyssna på förarens konversation. Fångarna är på väg att avrättas och du kommer att ha väldigt lite tid att rädda dem. Deras plats kan hittas genom att förhöra en soldat.

4. 2 fångar evakuerades från Yaho Obus försörjningsbas.

De kan också hittas genom att förhöra en soldat.

5. Hörde av det senaste samtalet mellan föraren och Malak.

Eventuella larm bryter skriptkedjorna. Det sista samtalet kommer att äga rum i förhörsrummet vid basen. Du kan markera mål och vänta på dem vid basen, gömma sig under sängen.

Uppdrag 11. Omgiven av tystnad

Alla fyra uppgifter kan slutföras på en gång. Markera bara den tysta och åkalla dumpningen av ammunition på henne via iDroid. När lite mer än 10 meter återstår innan lasten tappas, håll utkik och provocera henne att skjuta. Medan hon skjuter och laddar om bulten, har lådan tid att falla på hennes huvud.

1. The Silent One elimineras.

2. Du har bestämt vad du ska göra med den tysta.

3. Den tyste görs ofarlig utan att använda dödliga vapen mot henne.

4. Silent One neutraliseras utan användning av skjutvapen.

Uppdrag 12. Vägen till helvetet

Huvudproblemet ligger i att slutföra uppdraget att rädda Emmerich. Faktum är att oavsett hur bra du döljer det, kommer det fortfarande att få skador. Även om han vid första anblicken inte fick det. Med tanke på att du kommer att lära dig att slutföra uppgiften först efter att du har slutfört uppdraget, blir ytterligare omspelning till ett helvete. För denna uppgift är det bättre att ta med en D-häst.

1. Kontakt med Dr Emmerich ägde rum.

2. Dr Emmerich har evakuerats.

3. 3 (tre) evakuerades från den centrala basenRollatorRedskap.

4. Dr Emmerich har evakuerats oskadd.

För att säkerställa att uppgiften slutförts måste du först neutralisera alla vakter vid basen. Bär sedan Emmerich till kontrollpunkten. Efter cut-scenen, tryck och starta om till kontrollpunkten, så att Emmerich redan ligger på dina axlar. Lägg sedan omedelbart honom på en häst och beordra den att flytta iväg och spring själv mot Sahelanthropus. Dölj sedan och ring helikoptern till den avlägsna landningsplatsen. När Sahelantrom springer mot landningen byter du till närmaste landningspunkt och springer dit. Så fort du anländer, ring hästen du satte Emmerich på och evakuera honom med helikopter.

5. En vertikal affisch med en fotomodell från den centrala basen fångades.

6. Fångade ritningar från den centrala basen.

Ritningarna finns i den intilliggande bunkern.

Uppdrag 13. Djupt mörker

1. Raffinaderipumpen är avstängd.

2. Oljig vattenavskiljare förstörd.

3. Fyra barnsoldater som utbildats i byn Masa evakuerades.

Du kan inte evakuera barn utan ett Fulton -barn. Du kommer att få det när du besegrar Eli på din bas.

4. Utgången från riskzonen var klar innan blockaden av Mfinda -fältet.

När du har sprängt tanken, spring till den närliggande behållaren, klättra upp på den och fulton själv.

5. En långörad gam fångades flyga in i en bränd by.

6. Evakuerad 4RollatorRedskap som blockerar Mfinda -fältet.

Uppdrag 14. Gemensamt språk

1. Afrikansk översättare hittad.

2. Viscount hittades.

3. Viscount evakueras.

4. Enligt underrättelsen har vistats var 4 fångar är.

5. Tre fångar evakuerades från Kiziba -lägret.

6. En behållare med material har evakuerats från Kiziba -lägret.

Det ligger intill huvudbyggnaden, där du också hittar de utforskade. Behållaren kanske inte visas om du evakuerade den till öppen värld... I det här fallet måste du vänta tills hon gyter. .

7. Förhöret med alla fyra fångarna lyssnade på.

Problemet är att alla larm gör att manuset går sönder och du kommer inte att kunna lyssna på alla konversationer. De tre första förhören kommer inte att vara svåra, följ bara befälhavaren och översättaren och avlyssna samtal. Det sista förhöret kommer att äga rum på natten i huset.

Uppdrag 15. Spår av spöken

1. AlltRollatorRedskap förstört.

2. 2 fångar evakuerades från den övergivna byn Ditadi.

3. AlltWalker Gear evakuerades.

4. En rävhandske (gul) har samlats i den övergivna byn Ditadi.

5. En lastbil evakuerades från den övergivna byn Ditadi.

Lastbilen kommer att parkeras vid kanten av lägret nära vägen .

Uppdrag 16. Husvagn av förrädare

1. Ett eskortpansarfordon hittades.

2. Lastbil hittad.

3. Lastbilen har evakuerats.

4. Skallarna har eliminerats.

För detta är det bäst att använda Silent One med Sinful Butterfly. Gå bara ut i det fria och låt henne skjuta alla skalle.

5.

6. En ungefärlig eskortrutt har fastställts baserat på de utforskade.

7. Alla samtal mellan lastbilschauffören och soldaterna vid utposterna och vaktposterna lyssnade på.

Det blir tre samtal. Den första kommer att vara nära lastbilen när en konvoj av pansarfordon kör fram till den. Det senare kommer att äga rum i Kiziba -lägret. Det bästa sättet att uppnå detta är att använda Emmerichs smygförklädnad.

8. 3 soldater evakueradeNollRiskSäkerhet.

Evakuera bara tre soldater i denna grupp, uppgiften räknas i slutet av uppdraget.

Uppdrag 17. Räddning av scouterna

1. En spaningssoldat som flydde in i skogen norr om Kizibas läger har evakuerats!

2. En soldat från spaningsavdelningen evakuerades från Kiziba -lägret.

3. 2 anställda evakueradesC.F.A.

4. En fånge har evakuerats från Kiziba -lägret.

5. 4 spaningssoldater från sökgruppen evakuerades.

Sökpartiets förstärkningar hittar snabbt den andra fången, som gömmer sig i skogen nära Kiziba -lägret.

6. Lastbilschauffören har evakuerats.

Uppdrag 18. Blodband

1. Den tidigare rebellen i deras armé, Mbele, har eliminerats.

2. 5 fångar i Kungenga -gruvan eliminerades.

3. Det fångade barnet evakuerades.

4. En tidigare rebell från Mbele -armén har evakuerats.

5. Uppgiften slutfördes på ett sådant sätt att fienden inte märkte evakueringen av 5 barn.

Det bästa sättet att slutföra detta uppdrag är att använda barnets fulton, som du kommer att få från Eli i den andra kampen.

6. Överfallshelikoptern förstörs.

7. 5 prickskyttar evakuerades nära nordöstra och sydvästra bevakningsposterna i Kungenga-gruvan.

Det är ingen mening att rassusolit under en lång tid, problemet ligger inte i förstörelsen av prickskyttar, utan i att hitta dem.

8. 3 pansarfordon evakuerades.

Uppdrag 19. På spåret

1. En underordnad till PMC -befälhavaren med smeknamnet "Major" hittades.

2. Befälhavaren för PMC, med smeknamnet "Major", har hittats.

3. Befälhavaren för PMC, med smeknamnet ”Major är likviderad.

4. PMC -befälhavaren, smeknamnet "Major", evakuerades.

5. Majorens underordnade har evakuerats.

6. En fånge evakuerades från den nordöstra bevakningsposten på Munko Ya Nioka Station.

7. Samtalet mellan PMC -befälhavaren med smeknamnet "Major" och hans underordnade lyssnade på.

Följ bara befälhavaren så leder han dig till den sista mötesplatsen .

Uppdrag 20. RÖSTER

1. Shabani evakuerades.

2.

Du behöver en C4 -avgift för att slutföra uppdraget framgångsrikt.

När alla klippscener är klara springer vi upp till eventuellt kvarvarande intakt vattentorn. Vi fäster en C4 -laddning till den och väntar tills "Man on Fire" kommer upp på ett tillräckligt avstånd för att bli överdämpad med vatten.

Vi närmar oss den så snart den slocknar. Och vem skulle ha vetat hur man i ett nykter sinne kan gissa detta - vi orsakar dumpning av ammunition på oss själva.

Helst snurrar Psycho Mantis över "Man on Fire" moturs, och utgivningen av leveranser i just detta uppdrag har inte en fördröjning (bokstavligen 3-4 sekunder) av tid. Om du gjorde allt korrekt kommer behållaren att falla exakt på huvudet på den flygande pojken.

3. Den brinnande mannens attack avvisades.

4. Enligt underrättelser har en väg etablerats till den västra vaktposten i industriområdet Ngumba.

Intelligensen finns här, och det är också lätt att ta reda på det genom att förhöra en av soldaterna.

5. En hyenahund fångades nära den västra vaktposten i industriområdet Ngumba.

Hunden är inte långt från stolpen över floden. Gå bara längs floden till vattenfallet och sväng till höger, där kommer du att stöta på en hund.

6. Hörde ett samtal om lik på Munko Ya Nioka Station.

Målet med uppgiften överensstämmer inte något med dess namn, så du kan gå in i hysteri under mycket lång tid och försöka höra ett samtal mellan lokala soldater från stationen. Men allt visar sig vara mycket mer prosaiskt ...

Nästan i början av uppdraget, cirka 200 meter från startpunkten, finns Munko Ya Nioka -stationen. Det viktigaste i denna extra uppgift är att inte väcka larm, eftersom manuset för att flytta mål kan gå sönder, vilket gör att du går igenom uppdraget på ett nytt.

I den längsta (från oss) delen av stationen, bakom staketet, finns en lastbil. Men det kommer inte att stå länge. Därför hittar vi redan från början vägen till bilen och lägger oss i ryggen.

Vårt första stopp är nära lägret, där föraren kommer att prata med vakten. Du kan avlyssna denna konversation utan att komma ur kroppen, eftersom lastbilen kommer att parkeras mycket bekvämt för detta evenemang. Efter samtalets slut kommer den svarte mannen att leta efter några dokument, så att du kan ljuga för dig själv ytterligare och vänta på nästa avresa.

Det andra stoppet blir det sista på resan, men inte det sista på uppgiften. Vi närmar oss den andra utposten, som bevakas av tre legosoldater. En andra dialog kommer att äga rum med en av dem, varefter föraren långsamt går iväg för en paus. Han kommer att gå ner i det dimmiga territoriet, som lokalbefolkningen kallar "de onda andarnas hemvist." Följ honom till slutet av sin rutt, och det sista samtalet kommer att äga rum nära stentunneln, som måste lyssna på.

Uppdrag 21. Krigsekonomi

1. Vapenhandlare hittad.

2. AnställdC.F.A. upptäckt.

3. AnställdC.F.A. avvecklas.

4. AnställdC.F.A. evakuerad.

5. Vapenhandlaren har evakuerats.

6. Lyssnade på alla samtal mellan vapenhandlaren och den anställdeC.F.A.

Quest med trasiga skript. Detta innebär att varje distraktion av de manuella målen från deras uppgift kan bryta manuset, och du kommer inte att kunna slutföra detta ytterligare mål!

Uppdraget är långt och tråkigt. Avlyssning med kikare räknas inte till detta mål.

Efter det första samtalet på kontoret går de till närmaste hangar. Så följ dem, men gå inte ner på gatan. Ligg på golvet och titta med kikare. Det här samtalet kan lyssna medan du ligger på magen.

Efter en andra kort konversation i hangaren går målen ombord på lastbilen och går till den andra hangaren tvärs över flygplatsen. Vi vänder tillbaka och går igenom hela kontoret genom och igenom och lämnar, på andra sidan. Du måste gå försiktigt för att inte locka uppmärksamhet, eftersom minsta misstänksamhet kan leda till en nedbrytning av manuset. Vi lägger oss och avlyssnar den tredje, längsta dialogen.

Efter tre dialoger kommer de tillbaka till kontoret, så vi återgår till den position som beskrivs i andra stycket och väntar på den sista dialogen.

7.

För att få ritningarna måste du skjuta ner en helikopter och det kommer att finnas ritningar på platsen för dess fall.

8. En container med material från en hangar på Nova Braga flygplats evakuerades.

Fångsten är att behållarna ligger under bunkern och taket hindrar dem från att evakueras. Detta uppdrag kan inte slutföras utan att utforska Vengeance -portalen. Enkelt uttryckt måste du pumpa en Fulton till en teleport, så kan behållarna evakueras utan hinder.

Uppdrag 23. White Mamba

1. Vit Mamba evakuerades.

2. En fånge evakuerades från byn Masa.

3. White Mamba evakueras, kan inte motstå.

Det finns två alternativ för hur du utför denna uppgift:

Avrättning på natten: Skjut alla barn utan att larma eller fånga ögonen på något sätt, helst med ett prickskyttegevär med lugnande medel. Smyga upp obemärkt av den sovande Eli och skjut försiktigt honom i huvudet med ett lugnande medel. Det är lämpligt att inte tveka när han närmar sig, det hände att han vaknade av en enkel siktning.

Utförande när som helst på dagen: Klättra till en lämplig plats från vilken fartygets porthål kommer att synas, där Elis huvud sticker ut. Han kommer att sitta, luta sig tillbaka i stolen och stötta huvudet med händerna. Med lång sikt kan det väcka larm.

Använd ljuddämparen och välj största möjliga avstånd för att inte skrämma av White Mamba med ljudet av ett skott.

4. Grova diamanter beslagtogs nära byn Masa.

Fråga ett av barnen så visar han dig var diamanterna är gömda.

5. 20 barnsoldater evakuerades.

Uppdrag 24. STÄNG KONTAKT

1. Den manliga ingenjören har evakuerats.

2. Kvinnlig ingenjör evakuerad.

3. 6 nubianer evakuerades nära den sydvästra väktarposten i industriområdet Ngumba.

4. Två terrängbilar evakuerades.

5. 4 containrar evakuerades från den nordöstra vaktposten vid Munko Ya Nioka station.

6. En afrikansk persika skördas nära Munko Ya Nioka station.

Persikans plats kan lätt hittas med hjälp av en hund.

7. En stridsörn fångades nära Munko Ya Nioka -stationen.

Uppgiften är ganska enkel, eftersom örnen inte är ensamma, det är många av dem som flyger på stationen. För att slutföra uppgiften kommer det att räcka med att bara sova en och hämta den.

Uppdrag 25. Hämndens trogna hand

1. Militantens stabschef evakuerades.

2. Barnsoldatchefen har evakuerats.

3. En fånge som flydde från den nordöstra bevakningsposten evakuerades.

Fången är här.

4. 12 barnsoldater evakuerades.

5. Stabschefen och befälhavaren för barnesoldaterna evakuerades samtidigt med hjälp av transportmedel.

Försök inte ens evakuera båda målen med en fulton, oavsett hur mycket du försöker, kommer en sårad fånge att falla ut även från en skåpbil med stängda dörrar. Så ta tag i barnet och befälhavaren och åk över land i transporten.

6. En rävhandske (lila) har samlats in vid den nordöstra väktarposten på Munk Ya Nioka Station.

Rävhandsken är här.

Uppdrag 26. Jakt

1. Intelligens har identifierat vägen för slavhandlarens flykt.

2. Slavhandlaren har eliminerats.

3. Slavhandlaren eliminerades innan han anlände till Kiziba -lägret.

4. Slavhandlaren evakuerades tillsammans med 5 soldater som följde med honom.

5. 4 fångar evakuerades från den övergivna byn Ditadi.

6. En randig schakal fångades nära Kiziba -lägret.

Att hitta en schakal är en ganska svår uppgift, det enklaste sättet att hitta den är att använda en hund som följeslagare.

Uppdrag 27. Rotorsak

1. Rekognoseringsenhetens soldat evakuerades.

2. En spaningssoldat evakuerades innan han kunde bli skadad.

Det är bäst att ta hästen och springa mot vägen som fången tar. Du behöver inte stoppa honom, när han ser dig faller han automatiskt ur lastbilen och skadas inte.

3. Farozonen har övergivits av land.

Uppdrag 28. Code Talker

1. Kontakt medKodaPratare ägde rum.

2. KodaPratare evakueras.

3. KodaPratare evakueras oskadd.

4. Skallarna har eliminerats.

5. Skallarna evakuerades.

6. Ett pansarfordon som blockerade dalen evakuerades.

Det pansarfordonet kommer att ligga bakom bron. Här är det nödvändigt att ta hänsyn till att om du undviker striden med skalle, kommer det pansarfordonet inte att dyka upp. För att slutföra denna uppgift är det absolut nödvändigt att förstöra kranierna här.

Uppdrag 29. Metal Archaea

1. Skallarna har eliminerats.

2. Code Talker har evakuerats.

3. Quest slutfört utan att fångas av en marionett soldat.

Du måste slutföra uppdraget så att marionetterna inte skadar dig .

4. Skallarna evakuerades.

Här bör du komma ihåg att när du dödar alla dödskallar kommer du inte att ha tid att plocka upp dem alla, eftersom de försvinner väldigt snabbt. Det rekommenderas att först döda tre och evakuera dem och sedan ta på det sista.

Uppdrag 30. Skalle

1. Kontakt med skallen har ägt rum.

2. Information från Skallen.

3. Evakuerad 4Walker Gear.

Alla fyra ligger på basens territorium, det kommer inte att vara svårt att hitta dem.

4. En ljudkassett hittades i OKB Zero.

Kassetten är i hissen där Skull and Boss kommer att gå ner. På grund av komplexiteten i helikopterdesignen är denna kassett mycket lätt att missa.

5. 7 röda behållare evakuerades till OKB Zero.

6. 3 tankar evakuerades till OKB Zero.

Placering av alla tankar

Uppdrag 31. Sahelanthropus

1. Sahelanthropus förstördes.

2. Sahelanthropus huvud förstört.

3. Den flygande pojken attackeras framgångsrikt.

Uppdrag 32. För mycket kunskap

1. CIA -agent evakuerades.

2. CIA -agenten evakueras innan sökgruppen anländer.

3. 4 soldater i sökgruppen evakuerades.

Alla fyra soldater söker, men förr eller senare hittar de en agent, så du kan bara vänta tills de alla kommer fram till en viss plats.

4. Föraren av fordonet evakuerades.

5. 2 fångar evakuerades från Shago by och Lamar Haate palats.

Fångarnas plats är mest känd genom att förhöra soldaterna.

6. En sovjetisk soldat som planerar ett mordförsök på en CIA -agent har evakuerats.

Detta är snarare inte ett försök, utan ett avsiktligt utförande. I början av uppdraget kommer CIA -agenten att ligga i öknen. Om du evakuerar honom omedelbart kommer du inte att kunna slutföra uppgiften. Som med avlyssningsuppdrag kan soldaternas rörelseskript brytas. När tillräckligt med tid har gått kommer 4 D -Walkers att hitta en CIA -agent och ringa efter hjälp i form av en bilist - agenten kommer att tas till Lamar Khaate Palace. Så snart du kommer närmare Lamar Khaate Palace, kommer Miller att rapportera på radion att en okänd transport närmar sig dig. En maskerad soldat kommer därifrån. Han måste evakueras.

Uppdrag 35. Förbannat arv

1. 2 containrar evakuerades.

2. Uppdraget slutfördes genom att lämna farozonen i en container som evakuerats av Fulton.

Du måste klättra upp på behållaren, tryck på Fulton -knappen och håll sedan ned E (knappen för åtgärd) för att evakuera.

Du måste lämna genom att fånga alla behållare.

3. Uppdraget slutfördes på ett sådant sätt att fienden inte märkte evakueringen av containern.

Det är bäst att neutralisera vakterna runt behållaren. Om det inte finns någon säkerhet kommer det inte att finnas någon som märker förlusten.

4. Soldatens vistelseort har fastställts av intelligens.

5. Truppledaren evakueradesNollRiskSäkerhetsbevakning av herrgården.

Befälhavaren rör sig inne i herrgården, det bästa sättet att hitta honom är att förhöra andra soldater.

6. Grova diamanter hittades stulna av en korp nära den nordvästra bevakningsposten i Lufra -dalen.

Det är lätt att ta reda på det genom att förhöra soldaterna.

Uppdrag 38. Ett ovanligt fenomen

1. Filmbehållaren fångas upp.

Översättningen låter inte helt rätt. Filmen är i en kanna i ruinerna.

2. Spugmai -fästningen fångas.

Du behöver bara neutralisera alla krigare i området.

3. Behållaren med filmen fångades innan förstärkningarna anlände.

Förstärkningarna kommer att äta upp ganska snabbt, så här är det bättre att inte tveka. Så fort du går av går du med din häst och galopperar till fästningen och tar tag i filmen med hjälp av en kamouflageanordning.

4. En fånge evakuerades från den östra bevakningsposten i fästningen Spugmay.

Det är lätt att bli förvirrad här, eftersom det finns två östra stolpar på kartan. Fången är på den nordöstra punkten (överst på kartan).

5. En griffon -gam fångades nära Spugmai -ruinerna.

Här måste du fånga en fågel. Uppgiften är mycket enkel, eftersom fågeln inte ens behöver titta, de kommer att cirkla på himlen på ruinerna.

Uppdrag 41. Krig med fullmakt

1. Överfallshelikoptern förstörs.

2. 2 stridsvagnar förstördes.

3. 2 pansarfordon förstörs.

4. Befälhavaren för pelarpansarvagnarna evakuerades.

Kolumner militär utrustning gå från alla håll. Slösa inte bort din tid på att förstöra dem. Från uppdragets början går vi till Nova Braga flygplats. Efter en tid kommer hela militärkonvojen dit, och evenemanget stängs av en helikopter som landar mitt på flygplatsen. Befälhavaren själv kommer ut ur helikoptern. Där blir det möjligt att ta det.

5. En grov diamant hittades med pelarkommandanten.

För att ta reda på var diamanten är är det tillräckligt att hitta den och förhöra befälhavaren. Vid det första förhöret kommer han att ange platsen för diamanten.

6. Fångade ritningar från en överfallshelikopter.

För att fånga ritningarna måste du skjuta ner en helikopter, på platsen för dess fall kommer det att finnas en låda med ritningar.

Uppdrag 45. Tyst utgång

1. Kontakt med Silent ägde rum.

2. Den sovjetiska mekaniserade enheten förstörs.

3. En ljudkassett av Silent mottogs.

4. Sju stridsvagnar och 7 pansarfordon evakuerades.

Taktiken är enkel. I början av uppdraget kommer det att vara orealistiskt att gömma sig för fienden, eftersom stridslarmet redan är igång:

5. Uppgiften genomförs utan att det påverkar den tysta.

Uppdrag 46. Sanning: mannen som sålde världen

1. Eliminerade 6 soldater vid ingången till sjukhuset.

Alla 6 soldater kommer att vara i ceremonihallen.

2. Begått 20 eller fler träffar på en brinnande person.

Här räcker det helt enkelt att skjuta honom när han är i ceremonihallen.


DEMONS GLAS... Spelet har en dold karmaindikator. Om du föredrar att spela aggressivt kommer skärven i Snakes huvud att växa gradvis och se mer och mer ut som ett horn. Så småningom kommer du att nå Demon Snake -scenen och Big Boss kommer att vara täckt av outplånligt blod. Det snabbaste sättet att få demonpoäng är att bränna gisslan, fiender och underordnade, avsluta de sårade, åsamka partnern kritisk skada och utveckla kärnvapen. Barmhärtiga åtgärder som att rädda människor och djur med Fulton och förstöra kärnvapen tar bort demonens poäng.


PÅSKAR ÖVERALLT... I Afrika på radion kan du höra en inspelning av P.T., den berömda interaktiva teasern för de inställda Silent Hills. Även i spelet kan du pumpa ett aktivt "falskt mål", och sedan istället för en gummiorm kommer hon att ta form av Lisa från samma P.T.


KYLLINGHATTär ett av de mest tillgängliga skämt. Det föreslås att det bärs efter tre misslyckanden, men det kan aktiveras när som helst i inställningarna. I denna löjliga hatt behöver spelaren inte vara rädd för upptäckt: fienden som ser Big Boss, istället för att meddela larmet, kommer att börja kvävas av skratt. Men kom ihåg, efter den tredje upptäckten försvinner hatten till nästa uppdrag. Eller försök.


SPELET mycket hänvisas till litteratur. Till exempel är grishuvudet på Elis bord (och jacka) en hyllning till William Goldings Flugornas Herre. Men mest uppmärksamhet fick "1984" av George Orwell.

REFLEXION i helikopterfönstret visar det inte Big Boss, utan avataren som du skapade i spelets prolog. För att se den, zooma kameran från en viss vinkel. Och tänk på vad det kan innebära i samband med historien.


Sällan dolda ljudeffekter kan hittas. Bionic punch på flykt hänvisar till filmen "The Six Million Dollar Man"


FÖDELSEDAG... Om du återvänder till basen den dag som du markerade som din födelsedag i prologen kommer du att se en klippbild med gratulationer från dina underordnade. Snake kommer till och med att få en speciell present.


DUSCH tvättar inte bara blodet från Big Boss, det återställer hans styrka och blir av med smuts. Om du inte tvättar för länge kommer Big Boss att stinka - och fiender kommer att märka hans lukt. I slutändan, vid nästa återkomst till basen, kommer du att visas en video där Big Boss täckt med flugor kommer ut ur helikoptern, hans soldat vänder tillbaka från stanken och Ocelot häller en hink med vatten.


Tichone fick en massa speciella klipp-scener och dolda animationer. I helikoptern, med hjälp av förstapersonsvy, kan du se hur hon försöker förföra Big Boss på olika sätt. Och om du har vunnit henne fullständigt förtroende och tar henne med dig på uppdrag, kommer några av videorna att förändras. Låt oss säga att scenen för födelsedagshälsningarna kommer att förändras, och istället för en hink med vatten från Ocelot får du möjlighet att ta en dusch med Tikhonya.


TIKHONYA inte bara nynnar Faderns synder, utan lyssnar också på Snake Eater, huvudtemat för MGS 3 i hans cell.

ELIMINERA fienden kan göras på ett dussin icke-uppenbara sätt. Kasta en tom maskingevärsmagasin mot hans huvud, aktivera en hake (uppblåsbar orm) nära honom, hoppa på honom från en höjd, kasta en annan fiendes (eller gisslan) kropp mot honom, markera honom med en landningspunkt för förnödenheter eller fordon. Till och med omärkligt hänga honom på den femte punkten C-4. Experimentera!


OM DU HAR PÅ EN MISSION, i helikoptern kommer Vig Boss att ha ett kateterrör som sticker ut ur handen.

RIKTAD blankt mot fienden kommer du att tvinga honom att kapitulera. Han lägger ner sitt vapen och kan på kommando ligga på marken eller berätta för dig den information du behöver - om dolda gisslan, resurser eller andra soldaters rutter (samma kan man ta reda på genom att fånga fienden). Var försiktig: om du inte siktar på några sekunder hoppar fienderna upp och tar ut sina vapen. Och vissa kan omedelbart ta tag i kniven för att rusa på Snake.

KLOCKAN ANSLUTAS till din taktik. När spelet fortskrider kommer motståndarna bättre att beväpna sig, placera uppblåsbara knep och gruvor. Ju oftare du eliminerar fiender med ett huvudskott, desto fler soldater med hjälmar kommer att dyka upp, som skyddar mot att döda med ett skott och från vilka förlamande dart flyger iväg. Om du föredrar natten kommer det att finnas fler soldater med infraröda glasögon. Men genom att skicka dina krigare på uppdrag för att förstöra fiendens bestånd, kan du minska antalet utrustade fiender till ett minimum för flera uppdrag framåt.


KOJIMAälskar att komma med förklaringar till spelpjäser. En fantomcigarr påskyndar tiden av en anledning. men för att den innehåller speciella psykoaktiva växter som påverkar tidsuppfattningen.

FIENDER ÄR FOLK... I en sandstorm täcker soldater ögonen med handen; i regnet försöker de hitta skydd. Att skjuta en lugnande dart kommer att få dem att repa, och om du lägger en utslagen fiende på sängen kommer andra soldater inte att uppmärksamma honom. Om de ser honom någon annanstans kan de skälla på honom för att han sov på stolpen. Om en patrullist rapporterar till högkvarteret om en misstänkt låda, kommer han att få en utskällning för dumhet. Men en annan detalj är särskilt intressant: ibland kan en granat som kastas in i en folkmassa tvinga en av soldaterna att täcka den med sin kropp för att skydda sina kamrater.


FULTON BOLL kan spricka med ett skott. Fiender vet detta också - och kommer säkert att hindra dig från att transportera sina kamrater till basen. Observera också att en fulton inte fungerar om det finns ett hinder ovanför offret (säg ett tak), och dåligt väder minskar sannolikheten för att målet når helikoptern och inte kraschar. Fiender kan också märka förlusten av ett stillastående vapen eller en behållare med resurser, men försvinnandet av andra patrullister kommer inte att orsaka misstankar om de skickas till himlen åtminstone på ett avstånd av trettio till fyrtio meter.

SNABBT EVAKUERA du kan också Fulton, du måste bara pumpa den. När du kan hämta fordon och containrar kan du också gå till himlen med dem - du behöver bara anpassa dig.


Vissa soldater Orm har en speciell "badass" egenskap. På grund av dem går andra krigare ibland till den medicinska viken.

KOMPETENS fighters ger dig tillgång till nya möjligheter. Till exempel kan en rekryterad översättare låta dig förhöra fiender som talar ett visst språk, och en hundförare hjälper dig att designa en stridsdräkt för din hund. Men det finns också en speciell specialist - den legendariska vapensmeden. Efter att ha fått det i din armé kommer du att kunna anpassa vapnet flexibelt. För att göra detta måste du utföra en serie speciella sidooperationer. Resten av specialisterna kan beräknas genom att förhöra en soldat eller genom att pumpa kikare, sedan visar han sina egenskaper och möjliga färdigheter när han pekar på en fighter.


OM UTRUSTNING Orm med en silversköld, han kommer att skydda dig från skador, även när du vilar på ryggen. Därför, när han klättrar in i D-Walker med en sköld, blir Snake praktiskt taget osårbar från vilken sida som helst.

FÖRSTÄRKNING i läget kommer larm bara om fiendens fighter kontaktar högkvarteret och ber om hjälp. För att undvika detta måste du antingen hinna döda / låta en soldat sova med en walkie-talkie eller förstöra alla kommunikationsplattor i lägret. För att förstöra plattor tyst, utan explosioner och onödig uppmärksamhet måste du utveckla och ta med dig ... en vattenpistol. Om du eliminerar fienden när han lyckades komma i kontakt, men inte hade tid att rapportera situationen, kommer de närmaste soldaterna att skickas för att leta efter honom.

SPECIELLA UTDELNINGAR spelet ger ut för uppfyllandet av vissa villkor. Till exempel kan du utveckla en vattenpistol när du räddar barnen i uppdrag 18, sidoperation 143 låter dig "utveckla" själva bandana Boss, och för att fånga den legendariska schakalen kan du skapa en Fulton-portal: det kan inte vara avbruten kommer den aldrig att krascha och fungerar även under taket. Vissa belöningar låses upp för en viss spelstil - säg, den tredje Fulton -uppgraderingen kommer att finnas tillgänglig när du skickar 500 personer till himlen.



I alla fall, VATTENPISTOL- en värdelös leksak, som dock framgångsrikt kan användas på slagfältet. Efter att ha närmat dig fienden med detta "vapen" bakifrån kan du få honom att ligga på marken. Du kan också använda en vattenpistol för att distrahera motståndare - bara strö vatten i en viss riktning, fienden hör ett ljud och går för att kontrollera vad som händer där. Den kan användas för att släcka elden och skapa mörka områden där det är så lätt att gömma sig för dumma motståndare. Vattenstrålen detonerar gruvorna. Tja, om du sprinklar fienden i ansiktet blir effekten exakt densamma som från en fantastisk granat (fienden kommer att desorienteras i 3-4 sekunder). Och slutligen förstör vatten all elektronik, så det är nu möjligt att inaktivera kommunikationsenheter, radiosändare och ljusomkopplare utan "buller och damm". Men mot en eldig man är denna pistol maktlös.


OM FÖRSTÖR kommunikationsplattor strax före C2W -uppdraget, kommer det att sluta omedelbart vid öppningskrediterna.


Gilla den berömda chefen Slutet från MGS 3. Tyst kan fotosyntetisera - och kan leda en prickskyttsduell med Snake så mycket han vill. Inget hindrar dig dock från att helt enkelt kalla en matningsbox på hennes huvud.

Ytterligare dräkter upplåst som belöningsalternativ. Till exempel kommer Raidens cyber -ninja -kostym att vara tillgänglig om du genomför alla huvuduppdrag med en S -rang. Uppdrag markerade med Extreme, Subsistence och Total Stealth omfattas inte av detta villkor. Raidens kostym kommer att göra Snake mycket snabbare och låta honom hoppa mycket längre. Gray Fox -dräkten öppnas efter att ha fullbordat huvuduppdragen med ökad svårighet (tillgänglig efter det första spelet). Andra kostymer (Silver och Gold Nakeyd Snake) är olåsta för att slutföra sidouppdrag och Diamond Dogs coola skinnjacka för att slutföra Secret Mission 46.

ÖVERFÖRA sparar från Ground Zeroes -prologen ger dig tillgång till Solid Snake -outfiten och Big Boss -outfiten från prologen, och samtidigt kan du fylla på basen med nya rekryter. Till exempel Hideo Kojima, som har alla egenskaper vridna till max. Det är synd att han är knuten till en viss trupp och inte kan spelas för honom. Förresten, om du inte räddade Kojima i Ground Zeroes kommer du att ha en sådan möjlighet i The Phantom Pain - i ett av sidouppdragen.


FÖR STIL spelet har också en speciell kostym i butik. Om du besegrar henne i en duell i expertläge kan du klä tjejen i kostymen Sniper Wolf - den mest charmiga chefen för den första delen av Metal Gear Solid. Tikhonis andra kostymer öppnar sig själva, du behöver bara uppnå hennes plats.

SPELNING ÄR INTE BARA FÖR STORBOSSEN... Du är fri att välja vilken fighter som helst från insatsstyrkan för alla uppdrag. Dessutom fick både män och kvinnor röstspel för förhör av motståndare. Men kom ihåg, särskilt om du stormar en annan spelares FOB, att endast Snake har förmågan att använda protesbiolokatorn och att bristen på skicklighetsnivå hos en annan fighter påverkar spelet för honom. Och bara Snake kommer i alla fall att återvända från uppdraget. En operativ dödad på ett uppdrag kommer att dö för alltid.

MÅNGA MÖJLIGHETER ledningen måste ta reda på det själv. Till exempel har vissa stenar sprickor som du kan klättra. Snake vet också hur man rullar på marken, låtsas vara död och sänker huvudet medan han sitter i lastbilen.


VARJE PARTNER ger sin taktiska fördel. Hästen är det mest smygande fordonet i spelet, eftersom Snake kan glida på sidan så att fiender inte kan se honom. Hunden markerar de omgivande fienderna bäst av allt, kan attackera på kommando och hjälpa dig i nära strid: om du tog sikte på fienden, och han drog en kniv, tillåter hunden dig inte att slå Snake och orsaka ett larm. D-Walker gör Snake snabbare och starkare utan att göra det omöjligt för honom att smyga på fiender. Den tysta mannen markerar fiender och kan stödja dem med prickskyttareld: skjut på den utvalda fienden på kommando, ta bort soldaten som märkte dig och skjut till och med granaten som slängs av Snake så att den detonerar snabbare.


TIKHONE KAN GÖRA BESTÄLLNINGAR via iDroid -menyn. I avsnittet "supportpartners" kan du skicka henne till valfri prickskyttsposition i området för att spana i området eller förbereda sig för en attack.

PARTNERS KONFIDENSökar om Snake tar dem på huvuduppdrag och använder dem i strid. Det ökade förtroendet gör att de kan designa ny utrustning för dem och låser upp nya team. Till exempel kan en häst tränas att göra avföring på kommando - gödsel på vägen inaktiverar tillfälligt fiendens fordon, och hunden lär sig att attackera fiender och distrahera deras uppmärksamhet genom att skälla.


LJUDBANDär ansvariga för hälften av spelets tomt. Bara där kan du ta reda på att smeknamnet för Ocelot, Shalashask, kom från hans två andra smeknamn - Shashka och Sharashka. Du kan lyssna på plotinspelningarna när som helst. Spelet har också en spelare, och för att fylla på spellistan med nya låtar måste du hitta dem på bandspelare utspridda över fiendens läger. PC -spelare kan ladda alla ljudfiler från hårddisken till spelaren, vare sig det är en favoritlåt eller en inspelning av en legendarisk scen från filmen "Blood and Concrete" - du behöver bara släppa filerna i mappen CustomSoundtrack finns i spelmappen.

FÖR HELIKOPTER du kan utveckla en högtalare, varefter funktionen "sätta spår på en helikopter" visas i spelarens meny. Då kommer högtalaren hela tiden att sända det valda spåret (inklusive de anpassade) till hela distriktet. Det kommer inte att påverka spelet på något sätt, men det kommer att pigga upp dig.

Vi utvecklar en högtalare för en helikopter (Droid> Mother Base> Development> Helicopter):


Slå på musiken (iDroid> Uppdrag> Kassettband):


Vissa ljudinspelningar är användbara... Om du har minst 60% av Tikhonis förtroende, efter att ha slutfört något uppdrag med henne, kommer du att få en kassett där hon nynnar låten Sins of the Father. Medan du spelar det här bandet skakar inte Snakes händer när du siktar. På vissa ställen kan du hitta en kassett med ljuden från en avförande soldat (Johnny Sasakis pappa?). Om du låser in dig på toaletten och slår på den, slutar motståndare som upptäcker dig att söka (om de inte är i larmläge). Afrikansk och afghansk musik får närliggande motståndare från sina respektive regioner att somna. Du kan också hitta kassetter med soldaters röster - de kan stoppa larmet. Alla användbara kassetter går sönder med tiden, men du kan hitta dem igen.

ANIMAL SOUND KASSETT låter dig inte skrämma bort djur av samma art som på inspelningen. För att få dem, skicka ett djur med en Fulton, och du kan hitta motsvarande kassett på en speciell plattform på en speciell plattform. Plattformen för djur ligger separat och kan endast nås från en helikopter. I landningsplatsens meny vid basen måste du trycka på en speciell knapp som visas på skärmen. Förresten skrämmer ljudinspelningen av björnen som vrålar fiendens soldater.

DJÄR KAN ANVÄNDAS I KAMP... Du behöver bara utveckla ett lockbete och använda det nära fiendens bas. Om hon lockar till sig aggressiva djur kommer de att hålla soldaterna upptagna ett tag. Snakes husdjur är inte långt efter: hunden kan läras kommandot "ansikte", och hästen kan lämnas mitt på vägen. Vid synen på en häst stannar fiendens fordon och föraren försöker driva bort djuret.

BASERAD PÅ MYCKET intressanta, men ingen kommer att leda dig i handen. Till exempel på huvudplattformen kommer det med tiden att vara möjligt att hitta affischer av Paz Ortega tecknade i anime -stil och användas som klistermärken för lådan. Varje plattform har en sidojakt med en skjutbana, och när du utforskar basen kan du hitta diamanter och emblem för att anpassa din egen logotyp. Patrullmännen kan hjälpa dig med detta: förhör dem, de kommer att berätta var de såg det goda. Förhör, som att slå, kommer bara att öka moralen för dina soldater, eftersom Big Boss själv har gjort dem nöjda med sin uppmärksamhet!


Många valfria scener visas i basen i slumpmässig ordning. Till exempel en klippscen där Ocelot lär fighters vad Big Boss förklarade för honom i Metal Gear Solid 3. Men några avsnitt måste hittas. Så högst upp på den medicinska plattformen hittar du en dörr, över vilken en blå lampa brinner. Gå in där och du kommer att presenteras med en av de mest kraftfulla valfria scenerna i spelet. Om du har spelat tidigare spel i serien kommer upplevelsen att pågå länge.

DOLDA REPLIKER spelet har också mycket. Till exempel, när du räddar Kaz i det första uppdraget kommer han att be dig att säga orden som han har väntat på i nio år. Om du trycker på den högra knappen kommer chefen att säga sin signatur "Kept you waiting, va?" Namn, säga "2 + 2 = 5" (en hänvisning till romanen "1984" Orwell) eller den berömda "La-Li- Lu-Le-Lo "-kodnamnet på patrioterna.


SPECIAL DÖD KATSCEN visas bara om alla spelare i The Phantom Pain blir av med kärnvapen. Men detta är ett så utopiskt tillstånd att det bara hittades i spelfilerna.


SNABBAST sättet att flytta runt basen och fiendens läger är en låda. För dess användning i spelet finns speciella transportplattformar belägna i utkanten av lägren. Men för att komma till önskad plattform måste du först ta rätt klistermärke från den. Sedan kan du återvända till den från vilken annan plattform som helst: bara stå på den, sätt på lådan och håll ned knappen som visas på skärmen. Du kan bara röra dig inom biomen (du kommer inte till Afghanistan från Afrika eller från basen) och bara om larmet inte är påslaget vid basen.


Det är synd att fienderna i den femte delen har glömt hur man ser spår av blod och avtryck av våta fötter, men i allmänhet har deras intelligens ökat. Om du har aktiverat larmet kommer soldaterna inte att lugna sig helt förrän i slutet av skiftet.


LÅDA- ett oumbärligt taktiskt verktyg, behärska det så snart som möjligt. Det låter dig gömma dig på en iögonfallande plats och ta sikte på fienden i det mest praktiska ögonblicket. Om du uppmärksammas på avstånd, vänd ryggen till fienden och hoppa: Orm flyger ut ur lådan och kan krypa iväg. Men kom ihåg - du har ett begränsat utbud av lådor och hoppar ur lådan kommer du inte tillbaka till den. Och se upp för regnet.


Volgins ilska, Chefens inflytande på världen. fotografier av lilla Hal Emmerich. rockens skugga över "Outer Heaven" - många plotelement kan inte förstås och kännas utan kunskap om tidigare delar av MGS


DEN MEST SKILDA STICKEN... När du spelar kan du inte bara designa lådor med olika typer av kamouflage, utan också skulptera affischer på dem. Det finns affischer utspridda över spelvärlden med bilder av olika soldater och kvinnor. De kan fastna i rutan med urvalet genom att trycka på en speciell knapp. Håll dig, ställ dig i rutan som vetter mot fienden, och han kommer att misstaga dig för antingen en soldat eller en kvinna. I det andra fallet kommer det att passa och kommer att beundra och bli helt sårbart för kronans CQC. Slå honom i käken, ta hans hals - han är din.

SOLDARE FÖR SENA FÖRSTA ARMén Orm kan komma till hans sinne. Det första alternativet är att få på den medicinska plattformen (ja, i det rummet) en ljudkassett med ett "specialomslag" av Love Deterrence direkt från MGS: Peace Walker -soundtracket. Ett annat sätt är att närma sig boxboxen. Han kommer att titta på henne länge tills han känner igen Big Boss i dig, varefter han kommer att hälsa.

CARDBOARD LETS till och med rulla nerför backen. Du springer bara uppför backen och hoppar. Finns det saker i världen som lådan inte kan?!

Utskrivbar sida:
Läs allt det senaste om spel och titta på
inte riktigt som sina föregångare. Så, till skillnad från de tidigare delarna, rör sig vissa mobs på de flesta platser slumpmässigt. Därför, i denna passage du hittar inte en steg-för-steg-guide som leder dig till framgång och att få rang S. Å andra sidan, som i alla spel i serien (med undantag för Risen), i varje avsnitt ombeds du att slutföra 5-7 uppgifter som påverkar nivån på rang och belöning ... Men vad de är, dessa uppgifter vet du inte. I genomgången i början av varje avsnitt kommer dessa uppgifter att anges i förväg. Därför, om du inte vill veta dem alla, skynda dig inte att studera artikeln noggrant.

Dessutom lär du dig att hitta alla foton.

Hur Orm växte och blev gammal.


Komma igång.

Prolog. Uppvaknande

Medan krediterna löper kan du röra ögonen. Videon hoppas över om så önskas.

3 dagar efter att ha vaknat

Nicka huvudet, lyft upp ögonen. När dokumentet frågar efter ditt namn väljer du ett namn. Titta på klippningen och välj sedan Snakes nya ansikte.

När kontrollen övergår till dig, kryp sedan till Ishmael, som står vid dörren. Fortsätt tills en explosion inträffar. Spring in i rummet och lägg dig ner på marken. Följ korridoren och undvik strålkastarna. Spring över till Ishmael.

I ett rum med flera skärmar gömmer sig bakom en av dem, närmare fienden. När fienden kontrollerar nästa våningssäng, kryper du snabbt dit så att du inte märks.

Återgå till korridoren och frys. När fienden är borta, räta ut ditt ben. Gå tillbaka till landningen och gå ner. På våningen nedan ser du brinnande steg. Följ Ishmael och få ditt vapen inom kort. Rummet börjar brinna. Sikta och skjut den angivna brandsläckaren. Döda de första fienderna och gå vidare.

Ismael kommer att distrahera fienden. Skjut honom i huvudet, rör dig sedan längs balkongen utan att resa dig och döda andra motståndare. Även på avstånd kan du skjuta dem i huvudet och döda dem med ett skott. Om du blir märkt blir uppgiften helt enkelt svårare. Efter klippplatsen, spring iväg från den brinnande fienden, hoppa in i vraket. Medan alla är distraherade, spring till utgången.

Medan du rider på en häst, skjut tillbaka från den närvarande fienden.

Ocelot (vänster) och Snake (höger) efter att ha rymt från sjukhuset.


Kapitel 1. Hämnd

Kazuhira Millers vistelseort
- Kazuhiro Miller evakuerades
- Befälhavaren evakuerades från Wah Sindh kasern
- Uppgiften slutfördes i hemlighet från "Skalls"
- Fångade grova diamanter från Spugmai -fästningen

Klicka på knappen för att öppna iDroid (nedan kallad PDA). Byn du behöver är markerad på kartan - Gwandai Khar. Stäng handdatorn och öppna kikaren. Oceloten kommer att berätta var du ska rikta blicken. Zooma in och titta på allt noga. Begär underrättelse om Vialo Village. Efter det, i kikarläge, sätt ett märke på byn Vialo.

Rida fram mot byn Vialo. Ocelot stoppar dig framför utposten. Undersök det. Det finns två vakter som ligger långt ifrån varandra. Hantera dem. Inlägget fångas. Du får en belöning för detta.

Närma dig byn. Ocelot kommer att uppmana dig att hitta en utsiktspunkt. Du kan gå till de närliggande kullarna och utforska byn genom kikare. Med hjälp av kikare kan du markera fiender, fordon och olika föremål. Fiender markeras automatiskt vid svävning.

Gå till byns huvudbyggnad, som har en röd flagga på sig. För att komma in i den, hitta den öppna blå grinden och gå uppför trappan. I rummet på bordet, undersök intelligensen för att ta reda på var Kaz är.

Rädda Kazuhiro Miller.


Gå nu med häst till huvudbyen Gwandai. Det kommer att finnas ytterligare en utpost längs vägen. Du kan ta det eller komma runt det. För fångst ges en extra belöning i form av en del av emblemet. Kontrollera platsen och markera alla fiender. Du måste flytta till den gula markören. Gå in i byggnaden från vardera sidan och hitta Kaz på andra våningen i rummet. Kasta Kaz på axlarna och åk till utrymningsplatsen. Zombies kommer att dyka upp. Försök att inte fånga deras ögon. Men om detta händer, hoppa bara bort till den nya utrymningsplatsen.

Avsnitt 2. DIAMOND HUNDAR

Instruktioner för användning av Fulton -systemet godkändes
- Tack vare evakueringen av personal har forskningsavdelningens nivå höjts
- Utvecklat en kartong; grundutbildningen är klar.
- Avslutad fångst briefing
- Avslutad slagträning

Närma Ocelot framför och lyssna på honom. Ocelot ger dig Fulton Evacuation System. Denna enhet hjälper till att omedelbart flytta fångade soldater. Ocelot kommer att försöka övertyga dem om att gå med i Snake och hans team redan vid basen. Skjut på den ankommande soldaten, närma dig honom och evakuera med hjälp av Fulton -systemet.

Öppna PDA och välj personalhanteringsavsnittet. Du kommer att se att den fångade medarbetaren har tilldelats forskningscentret. Gå tillbaka och gå till utvecklingsavsnittet. Välj vapen och föremål. Försök att skapa en låda. Du måste höja nivån på forskningsenheten. Stäng handdatorn, gå till en annan soldat och attackera honom i närstrid. Då ska det evakueras.

Slå till en annan soldat och gå fram till honom. Se procentsatserna ovanför evakueringsikonen? Detta är sannolikheten att Fulton levererar den tillfångatagna soldaten till basen. Allt beror på om soldaten är skadad, liksom på väderförhållandena. Evakuera honom också. Gå tillbaka till utvecklingen och skapa en låda. Begär hennes leverans bredvid Snake. Efter några sekunder kommer paketet. Klättra in i rutan för att prova.

Du kan gå till nästa uppdrag, eller så kan du närma dig Ocelot för att testa dina närstridsförmågor. Ta tag i en soldat och tryck på samma knapp flera gånger för att få honom att tappa medvetandet. Fråga nästa soldat, neutralisera honom och evakuera honom. Öppna nu handdatorn och ring helikoptern. För att göra detta måste du gå till fliken uppgifter och välja en helikopter (rendezvous). Ange landningszonen och klättra in i den. Vänta några sekunder och helikoptern flyger iväg.

Från helikoptern kan du välja nästa uppdrag. Nu kommer det att finnas tre uppdrag tillgängliga samtidigt. Leta efter dem nedan!

Öppna PDA och gå till fliken "Uppgifter".

Hela Diamond Dogs -teamet är sammansatt: Kazuhiro Miller (vänster) och Snake "Big Boss" (höger).


Avsnitt 3 - Hjältens väg

Spetsnaz befälhavare eliminerad
- Spetsnaz -befälhavaren eliminerad från en lång sträcka (100 m eller mer)
- Spetsnaz befälhavare evakuerad
- Samlad havskatt som växte i öknen mellan byn Shago och fästningen Spugmay
- Fångade återvunnet material från Shago Village

Välj mellan två möjliga landningszoner. I detta fall valdes en punkt öster om Da Shago Kallai. Sedan kan du välja utrustning etc. Innan du börjar, ange tid - direkt, sex på morgonen eller sex på kvällen. Som du kan föreställa dig är det svårare att märka dig på natten, men du ser inte särskilt bra heller. Under dagen är det motsatta sant. Bestäm själv!

Du måste eliminera befälhavaren för specialstyrkorna. Hoppa av helikoptern, kör din häst till den angivna punkten. Inspektera lägret med kikare. I slutändan måste spetsnaz -befälhavaren lämna byggnaden framför. Han identifieras lätt av sin röda basker. Markera alla fiender och börja eliminera dem. Hantera först fienden på byggnaden framför utposten, lite till höger. Du kan eliminera fienden längst till höger om byn. I slutet av byn finns ett torn som en soldat står på. Det finns också ett torn till vänster - eliminera dem alla.

Sedan kan du antingen döda befälhavaren eller bedöva, ta ut ur byggnaden och evakuera. Lämna nu området med fiender. När du är i öknen kommer hästen att stanna av sig själv och uppgiften kommer att slutföras. Ring helikoptern till avlämningsplatsen, som är markerad på kartan. Klättra in i skivspelaren och vänta. Starta ett nytt uppdrag.

Avsnitt 4. Informationskrig






Förbered dig för uppdraget och välj en landningspunkt (det är en). Baserat på uppdraget måste du hitta kommunikationsutrustning. Flytta till angiven punkt. Så du kommer att se basen. Klättra upp till toppen av en av kullarna och undersök basen genom en kikare. Du bör hitta tre parabolantenner. När de hittas kommer den första delen av uppgiften att slutföras.

Observera att du antingen kan förstöra de tre antennerna eller hitta radiosändaren. Utrustningen ligger i en byggnad med en av antennerna högst upp. Denna byggnad ligger närmast dig. Om du vill kan du springa inuti och skjuta radion. Lämna sedan den heta zonen tills Ocelot meddelar att uppdraget är slutfört.

Avsnitt 5 - Bakom staketet





Evakuera en fånge som planerade en flykt från Wah Sindh kasern

Wah Sindhs kaserner är mycket välbevakade, men det finns ett bra sätt att komma till gisslan utan förlust. Det finns två ingångar till kasernen. Den första ingången är framför ett högt torn med strålkastare och soldater. Bakom tornet ligger huvudvägen till kasernen. En annan ingång ligger på motsatt sida, längs huvudvägen med en barriär.

Denna väg är dåligt bevakad. Så ta först intelligensen från stugan med vakten och flytta sedan till kasernen.

Du kan gå upp till vaktstationen och duka över vägen till vakttornet. Klättra uppför trappan och hoppa från taket på berget bredvid dig. Oroa dig inte, Snake hoppar. Gå runt berget moturs (till höger) för att hitta en fånge som sitter på kanten. Evakuera honom med Fulton -systemet.

Evakuera en fångad ingenjör

När du passerat in i kasernerna längs vägen som beskrivs ovan, gå inåt och sväng vänster, till den förstörda byggnaden. Till höger ser du denna byggnad. Hitta trappan som leder ner. Ett gisslan - en ingenjör - kommer att döljas i en av cellerna. Hitta honom och befria honom. Hitta ett hål i taket utan att lämna källaren. Sätt ingenjören under hålet och använd sedan Fulton -systemet. Detta kommer att slutföra ytterligare en uppgift. Stegen är på vänstra sidan av stegen (om du går ner).

Evakuera SUV

Har du i rad möjlighet att i detta skede evakuera fordon med "Fulton" -systemet. SUV ligger på de lägre nivåerna av platsen som leder till Wah Sindh kasern. Där det finns soldater, murbruk, torn, etc. Om du lyckas smyga förbi ett tiotal soldater och tyst evakuera en SUV under näsan, är det dags för dig att tilldela guldmedaljen. Om inte, då är det, som det verkar, dags att boltra sig i massor, sitta vid tornet för att skjuta alla motståndare.

Avsnitt 6 - Var gömmer sig sticket?

Fångad av "Sting" -systemet
- "Skalls" elimineras
- System "Sting" fångas tillsammans med ammunition
- Fångad, oförmögen att tala, evakuerad
- Två prickskyttar evakuerades från fjälltransitpunkten

Fånga "Sting" -systemet

Den närmaste landningsplatsen ligger ganska långt från uppdragsmålet. Var beredd att gå eller rida några kilometer. När du passerar in i fortets territorium, flytta sedan till baksidan, där du hittar en grotta med ljus. Tunneln ska leda dig ner. Som ett resultat kommer du att befinna dig i en rymlig hall med en damm på golvet. Gå igenom dörrarna på vänster sida, gå till bakrummet och hitta "Sting" -systemet.

Eliminera skalle och fånga Sting -systemet med ammunition

När du lämnar grottan kommer du att träffa de gamla goda skalle. Det bästa sättet för att besegra dessa motståndare - använd "Sting" mot dem. Du måste skjuta när de ligger nära varandra. Lyckligtvis älskar dessa varelser att trängas. Detta gör att du kan spara ammunition. Försök att spara minst en projektil så att du inte förlorar bonusuppdraget som anges ovan.

Du kan försöka döda fiender med ett maskingevär och granater. Du behöver bara vara i rörelse. Det tredje alternativet: försök att fly från slagfältet utan att använda "Sting". För dessa ändamål är det lämpligt att använda en häst.

Evakuera fången

Fången ligger vid Mountain Relay Base. Den är gömd inuti bilen. Han kommer att transporteras till samma fästning Smaseya. Tre soldater kommer att följa honom till rummet där "sticket" förvaras (förvarades). Kom ihåg att så snart soldaterna tar in fången i rummet med "Sting", så kommer de att döda honom efter en eller två minuter.

Förstör helikoptern

Du kommer att stöta på en stridshelikopter, som kommer att försöka blockera dig till basen. Det är osannolikt att det i ditt arsenal kommer att finnas något vapen som är lämpligt för strid med en helikopter. Det är bäst att använda samma "Sting" -system om du inte vill återvända en annan gång för att slutföra uppdraget och samla alla prestationer.

Avsnitt 7 - Blood Copper

Vialos kompanichef elimineras
- Eliminerade plutonbefälhavaren från byn Shago
- Eliminerade plutonbefälhavaren från kasernen Wah Sindh
- Befälhavaren evakuerades tillsammans med sina soldater (4 totalt)
- Tre befälhavare evakuerades
- Lyssnade på samtalet mellan de tre befälhavarna till slutet
- 2 fångar evakuerades från staden Gwandai

Förstör eller evakuera befälhavare

Befälhavarens möte kommer att äga rum i byn Vialo. I teorin är allt du behöver göra att rensa byn från fiendens patruller. En befälhavare kommer att vara här från början. Du kan döda honom så snart som möjligt. Eller ta ut det med Falton. Vänta nu på ankomsten av de andra två cheferna. Eliminera eller evakuera dem. Var försiktig, eftersom befälhavarna alltid åtföljs av vanliga soldater. Det är absolut nödvändigt att du inte utlöser larmet.

Och med det nya evakueringssystemet Fulton ser du inget liknande!


Befälhavarna kommer fram till platsen separat, så du har tid.

Evakuera befälhavaren och hans soldater med transport

Titta på vägen för att se befälhavaren och hans vänner i bilen. Befälhavaren satte på en röd basker. Du måste hitta ett sätt att stoppa bilen, utan skador. Till exempel kan du skjuta ett bilhjul. Så fort deras resa avbryts, spring sedan upp och bedöva alla som är där. För närvarande är det osannolikt att ditt Fulton -system uppgraderas för att bära last, så ta bara ut varje soldat ur bilen och turas om att evakuera med den.

Lyssna på konversationen mellan de tre befälhavarna till slutet.

Du måste vänta tills alla tre befälhavarna är i samma tält och sedan lyssna på deras konversation.

Avsnitt 8 - Ockupationsstyrkor

Distributionsplaner mottagna
- Överste elimineras
- Alla stridsvagnar förstörs
- Överste evakuerades
- Översten och alla hans stridsvagnar eliminerades innan han anlände till fästningen Smasey
- En fånge evakuerades från byn Shahra Ye
- Alla tankar evakueras

Uppdraget består av två delar. I byn Shahra Yeh finns en överste som måste elimineras. Där måste du hitta hans planer. Efter det måste du förstöra alla tankar.

För att slutföra en av siduppdragen går du in i den första byggnaden i byn och frigör gisslan. Evakuera honom.

Ungefär mitt på platsen på andra våningen i en hög byggnad nära berget finns intelligens. Var försiktig, för om larmet larmas kommer denna del av uppgiften inte att slutföras. Avsnittet kan slutföras utan henne, men ändå. Öppna kartan och se ett rött område bakom byn. Flytta dit så att översten i stridsvagnar gick till fästningen. Du måste göra allt för att förhindra att dessa tankar når sitt mål.

Ett av de bästa alternativen är att använda airstrike, som du kan beställa via din PDA. Kom ihåg att strejken måste beställas på den plats där tankarna kommer fram på 15-20 sekunder. När båda stridsvagnarna förstörs slutar uppdraget. Lämna den heta zonen, efter att ha sett statistiken, ring helikoptern och evakuera.

Avsnitt 9 - Hjälp och reträtt

Pansarfordon förstört



- Pansarfordon evakuerat
- Evakuerade 4 soldater som letade efter en rymd fånge
- 6 fångar evakuerade
- Evakuerade 3 tankar

Förstör sovjetiska pansarfordon

Det är lämpligt att förbättra beskjutningen i början av detta uppdrag. Alla fiendens fordon som visas på kartan kommer att anges. Vanligtvis kommer det inte att vara fler än två av dem. Hitta en bil och kör mot den, försök att inte komma på vaktposter. Åtminstone bör de ignoreras, eftersom du har en begränsad tid. Förstör tankar som du tycker passar: beskjutning, raketskjutare, gruvor, sprängämnen, granater etc.

Du måste förstöra tankarna snabbt, medan de fortfarande är inom platsen. Om de försvinner kan du aldrig förstöra dem alla igen. Förresten, på uppdrag behöver du bara förstöra minst ett fordon. Om du förstör fem stridsvagnar kommer målet "Eliminera flera stridsfordon" att slutföras.

För att slutföra ett annat mål måste du ignorera brandstöd och leveransfall. Om ditt Falton -system är uppdaterat kan du hämta utrustningen och transportera den till huvudbasen.

Fånga ett vapen som transporteras av en lastbil

Vid ett tillfälle kommer din partner att berätta att en lastbil med vapen har dykt upp på platsen. Hitta honom på vägen eller på Yaho Obu Supply Base.

Evakuera fyra soldater som letar efter en rymd fånge

Du hittar en soldat öster om punkt "12" (titta noga på kartan). I slutändan kommer alla soldater att krascha i par. Använd en lugnande pistol mot dem. Försök att spendera så lite tid som möjligt.

Evakuera sex fångar

Fångarna är på Yaho Obu Supply Base. Några av dem är inne i fiendens transport, som kommer att flytta runt på platsen. Utforska området med kikare för att hitta alla gisslan och befria dem.

Avsnitt 10 - Angel with Broken Wings

Fångad Mujahid Malak evakuerad
- Eskortpansarfordonet evakuerades
- 3 fångar evakuerade från Lamar Haate Palace
- 2 fångar evakuerades från Yaho Ob -försörjningsbasen
- Lyssnade på det senaste samtalet mellan föraren och Malak

Gå till palatset och rensa den förfallna byggnaden. Det finns flera gisslan på golven, men alla är inte huvudmålet. Frigör en av dem, evakuera, och först efter det kommer uppgiften att uppdateras. Ocelot informerar dig om att Malak har förts till en annan plats.

Flytta upp kartan till Yaho Obus leveransbas. Rensa byggnadens yta. Gå in i fästningen och sök igenom alla rum runt omkretsen. Röda dörrar leder till ett av rummen. Gå dit och ta ut gisslan. Det här är Malaken du behöver. Lämna basen, ring helikoptern med din PDA och flytta sedan till evakueringsstället. Lägg gisslan i helikoptern, hoppa in där själv.

Ta nu sidouppdraget "Kontakt med Emmerich". Det kommer inte att finnas en ny i listan över huvuduppdrag! Flytta till Yaho Obu -basen (ungefär där och gå av). Därifrån, längs kartan, bör du klättra upp tills du befinner dig i ruinerna av Aabe Shifap. Det är värt att notera att dessa ruiner inte är synliga på kartan förrän uppdraget tas.

Avsnitt 11 - Omgiven av tystnad

Tyst flytande


Så, en prickskytt ska skjuta på dig. Så här börjar uppdraget. Du kan förstöra den tysta, eller så kan du bara ta dig till en annan del av platsen och lämna den. Gå till slutet av platsen och avsnittet slutar.

Så om du bestämmer dig för att ta itu med Silent One kan du till och med attackera henne med ett prickskyttegevär. När hon inte har några liv kvar flyttar hon till mitten av kartan.

Hur man neutraliserar den tysta utan dödliga vapen

För att neutralisera Silent One utan skjutvapen och dödliga vapen måste du vara listig. Vet du hur man gör detta? Leta efter dess position med kikare och markera den på kartan. Ring nu utbudet av Snakes förnödenheter till den plats där det är.

Ett annat alternativ: vänta tills Silent hoppar i vattnet och badar i regnbågens strålar. Spring upp och sov henne med lugnande medel.

Vad ska man göra med det?

Du måste bestämma vad du ska göra med det. Kaz säger att hon måste dödas, Ocelot - för att hållas vid liv. Förresten, om du lämnar henne vid liv så har du flera fördelar. För det första kommer hon att bli din följeslagare, och för det andra kommer berättelsen i samband med tjejen att vara tillgänglig för dig. Varför ge upp intressanta uppdrag?

Om du vill slutföra alla uppdrag på en gång, måste du fånga den tysta utan att använda dödliga och skjutvapen. Då och då "badar" tjejen i regnbågens strålar. Detta är din chans!

Kaz godkände inte Snakes beslut att ta Silent One till huvudbasen.


Sidouppdrag (med en story). Besök hos den tysta

Om du bestämde dig för att inte döda den tysta och tog henne till din grupp, kommer en uppgift att dyka upp. Ocelot kommer att säga att han vill träffa dig nära Silent Chamber. Öppna kortet medan du är på huvudplattformen och gå till det medicinska facket. Kartan måste öppnas för att placera en markör eller ringa en helikopter. Detta uppdrag är markerat med gult i sidouppdrag, liksom Kontakt med Emmerich. Om du kommer ihåg var uppdraget "Kontakt med Emmerich" nödvändigt för att fortsätta handlingen.

Vid ankomst till den medicinska plattformen, lämna helikopterplattan och hitta trappan mittemot den som leder till källaren. Gå ner och närma dig Ocelot. Lyssna på honom. Uppgiften kommer att slutföras. Från det ögonblicket kan den Tyst tas på ett uppdrag.

Tyst, en av de möjliga partnerna för Snake under uppdraget.


Sidoprojekt. Kontakt med Emmerich

Handlingen kommer inte att fortsätta utan denna sidojakt.

Flytta till det angivna Serak -kraftverket. Du måste tyst komma till sitt slut, där det finns en röd dörr. Om du blir märkt måste du kämpa dig igenom. Innan du dödar alla kommer du inte att kunna öppna dörren. Slutligen, öppna dörren och titta på klippningen.

Avsnitt 12 - Road to Hell

Kontakt med Dr Emmerich ägde rum
- Dr Emmerich evakuerades
- 3 Walker Gear evakuerades från den centrala basen
- Dr Emmerich evakuerade oskadd
- Fångade en vertikal affisch med en fotomodell från den centrala basen
- Fångade ritningar från den centrala basen

Gå till den enorma grinden (gå inte av misstag tillbaka till den röda), döda de två soldaterna till vänster. Du måste klättra på järnplattformen till höger om porten och skanna alla dokument. Nu måste du flytta till lägret för den centrala basen i Afghanistan.

Gå tillbaka, du kan rensa platsen på en ny, eller så kan du hoppa på en häst och galoppera iväg. Flytta till den centrala basen. Helikoptern kommer att dyka upp igen här. Och fienderna i allmänhet kommer att bli starkare. Du måste hitta platsen där Emmerich fångas. Du kan bara gå in i den angivna hangaren om larmet inte larmades, eller om ALLA motståndare förstördes efter larmet. För att förstöra helikoptern måste du fånga en mekanisk robot. Förresten, även robotar som står utan soldater anses vara fiender. Därför kommer de också att behöva förstöras. Först då kan du gå in i hangaren genom en av sidodörrarna.

Inuti hittar du Dr. Emmerich. Ta tag i honom och dra honom till utrymningsplatsen. Ring i förväg en helikopter till denna plats. Efter klippscenen, spring tillbaka och göm dig för den enorma roboten. Därefter måste du ringa en helikopter till en annan evakueringsplats, någonstans längre bort. Efter det, rida din häst till denna punkt och hoppa in så snart som möjligt. Hitta maskingeväret till höger eller vänster och dra ut det. Skjut Sahelanthropus för att förstöra honom.

Avsnitt 13 - Deep Darkness






Vid huvudbasen, ring en helikopter och sätt dig in i den. Välj ett nytt uppdrag. Det är dags att lämna Afghanistan och åka på ett äventyr i Centralafrika.

Du måste förstöra oljefält. Flytta till oljebasen. Stigen kommer inte att vara nära och svår nog. Vid basen måste du förstöra en enorm tank och stänga av pumparna. Flytta först till närmaste markör. Öppna gallret så ser du en enorm röd tank. Kasta en granat i hans riktning eller installera sprängämnen (beroende på vad du har tillgängligt). Spring sedan tillbaka. Följ till en annan gul markör, gå upp och gå in i rummet med en blå dörr. Det kommer att finnas en konsolpanel här. Interagera med henne för att stänga av pumparna. Därefter måste du lämna riskzonen. Uppdrag slutfört.

Avsnitt 14 - Gemensamt språk

Afrikansk översättare hittad
- Viscount hittades
- Viscount evakueras
- Baserat på intelligens har vistats var 4 fångar är
- 3 fångar evakuerades från Kiziba -lägret
- Materialbehållare evakuerad från Kiziba -lägret
- Lyssnade på förhör av alla fyra fångar

Välj en uppgift i din handdator och kör sedan en häst till den angivna punkten. Du ska inte ringa helikoptern. Det blir en resväska här. Snittscenen börjar och avsnittet börjar.

Du måste spara Viscount. Flytta till den punkt som anges på kartan. Inspektera allt genom kikare och avgör vilken av alla som är översättare. Följ översättaren utan att larma. Detta är det enda sättet du kan gå till gisslan, bland vilka det finns Viscount du behöver. Helst bör både översättaren och Viscount evakueras. Följ översättaren. Han och en annan soldat kommer in i byggnaden. Men inuti förutom dem kommer det inte att finnas någon. Faktum är att gisslan förs hit. Du kan gå till mötet i nordost. Slå på din mörkerseende för att se en soldat som leder Viscount. Ta itu med honom och rädda gisslan. Sedan kan du gå till översättaren i stugan, neutralisera honom och ta honom ut på gatan. Översättaren kan evakueras från gatan.

"Kycklinghatt" är verkligen en kycklingmössa!


Förresten, du kan först evakuera översättaren. Ocelot kommer att förhöra honom och informera dig om att gisslan är på väg att föras. Du kan vänta eller flytta till mötet igen.

Avsnitt 15 - Spår av spöken





Välj ett nytt uppdrag och gå till den angivna punkten. Du kan starta uppgiften via en helikopter.

Flytta till den övergivna byn. Du måste hitta och förstöra (eller evakuera) robotar. Bara fyra stycken. Försök att ta dig till tälten till höger om byn. Det kommer att finnas två robotar. Det blir ytterligare två mål ännu högre. Du kan använda dem för att förstöra soldater och andra robotar. När alla fyra målen förstörs eller evakueras, lämna sedan den heta zonen.

Avsnitt 16 - Traitors Caravan

Eskortpansarfordon hittades
- Lastbil hittad
- Lastbil evakuerad
- "Skalls" elimineras
- Lastbilschaufför evakuerad
- Enligt underrättelse har en ungefärlig eskortrutt fastställts
- Lyssnade på alla samtal mellan lastbilschaufför och soldater vid utposter och vaktposter
- 3 Zero Risk Security -soldater evakuerade

Ta uppgiften och flytta till den angivna punkten för att starta uppdraget. Flytta till vaktposten markerad på kartan. Du har två alternativ. Antingen uppgraderar du Fulton så att du kan evakuera tunga laster, eller så hanterar du all säkerhet och tar ut lastbilen med rätt gods utanför riskzonen.

Så följ till posten och döda 5-6 vakter. Du kan till och med göra lite ljud. Hitta information om lastbilen i ett av de två mörka tälten. En specifik rutt markeras på kartan. Rör dig från slutet, som är närmare dig. Det kommer att finnas en flygplats mitt på rutten. Lastbil, tank och pansarbärare finns på territoriet. Ett av alternativen för att klara detta. Slå larmet och gå tillbaka. Fordonet börjar röra sig längs rutten. Kom i vägen för fordonen, spring snabbt upp till lastbilen. Skallar hoppar ur lastbilen om alla stannar. Besegra skalle. Använd APC och tanken. När Skallen lämnas ensam kommer det att vara ganska lätt att hantera det. Förresten, om dödskallarna attackeras med en sabel kan du motattackera dem. Besegra alla, gå in i lastbilen och ta den utanför den heta zonen.

Avsnitt 17 - Rädda scouterna

Evakuerad
- En soldat från spaningsavdelningen evakuerades från Kiziba -lägret
- 2 C.F.A. -anställda evakuerade
- Fången evakuerades från Kiziba -lägret
- Evakuerade 4 soldater från sökgruppens förstärkning
- Lastbilschaufför evakuerad

Följ till närmaste punkt mitt i skogen. Ett gisslan rymde någonstans här. I mitten av platsen letar du efter ikonen "information". Undersök den tappade scoutens radio. Han är själv belägen i närheten, i samma zon, mellan stenar på marken. Hitta honom och evakuera honom. Gå till nästa punkt, rensa platsen. Det kommer att finnas ett litet gult område där du behöver hitta den andra scouten. Hitta två celler på platsen. Gjord? Inte långt från dem finns en grop med träplankor som fungerar som tak. Gå ner och hitta scouten. Det kommer inte att fungera att leverera det med en bogsering. Häng ner till hästen och hoppa med den sårade scouten utanför den heta zonen. Uppdraget kommer att slutföras.

Avsnitt 18 - Blood Ties

Den tidigare Mbele -rebellen eliminerades
- 5 fångar i Kungenga -gruvan eliminerades
- Fångat barn evakuerat
- Tidigare rebell från Mbele -armén evakuerades
- Uppgiften slutfördes så att fienden inte märkte evakueringen av 5 barnsoldater
- Överfallshelikopter förstörd
-Evakuerade 5 krypskyttar nära nordöstra och sydvästra vaktposten i Kungenga-gruvan
- Evakuerade 3 pansarfordon

Flytta till den angivna punkten för att starta uppdraget. Du har sex mål. Alla dessa fångar måste dödas. Flytta först till närmaste plats. I slutet av det kommer det att finnas en vanlig soldat som du blev beordrad att döda. Gör det och flytta sedan till en ny plats. Flytta till det motsatta berget och förstör motståndare. Gå in i gruvan genom gallret och leta efter barnen. Nu måste du ta med barnen till utrymningsplatsen. Ett barn är skadat och kan inte gå, så du måste bära runt det hela tiden. Döda fiender i förväg och beordra sedan barnen att gå. Glöm förresten inte möjligheten till luftstöd. Sätt alla barn i tur och ordning på helikoptern.

Avsnitt 19 - På spåret

Underordnad för PMC -befälhavaren med smeknamnet "Major" hittades
- PMC -befälhavare med smeknamnet "Major" hittades
- PMC -befälhavare med smeknamnet "Major" likviderad
- PMC -befälhavare med smeknamnet "Major" evakuerad
- Majorens underordnade evakuerades
- En fånge evakuerades från den nordöstra bevakningsposten på Munko Ya Nioka Station
- Lyssnade på samtalet mellan PMC -befälhavaren, smeknamnet "Major" och hans underordnade

Vid huvudbasen, ring en helikopter och välj nästa uppgift. Flytta först till kontrollpunkten. Inspektera nu basen genom kikaren. Du måste hitta assistentmajor. Han, tillsammans med två soldater, är inne i tältet, närmare dig. Vänta på att assistenten kommer ut och skanna sedan med kikare.

Se upp för hans bil. V ett visst ögonblick han kommer att byta till en annan bil. Efter det kommer du till den plats där mötet kommer att äga rum. Döda majoren och hans assistent, eller försök evakuera dem. Om assistenten ser dig innan du anländer till denna plats måste du förstöra fiendens helikopter. Det är sant att han dyker upp i utkanten av den heta zonen och flyger bort från den. Det är inte känt om det är möjligt att hinna undergräva det alls.

Shabani evakuerades

- Attack av en brinnande man återspeglas
- Enligt underrättelser har vägen till den västra bevakningsposten i industriområdet i Ngumba fastställts
- En hyenahund fångades nära den västra vaktposten i industriområdet Ngumba
- Lyssnade på samtalet om lik på Munko Ya Nioka Station

Ring en helikopter på huvudbasen och välj sedan ett uppdrag. När du landar, ladda ner till den angivna platsen. Kontrollpunkten är placerad på ett avstånd av över en och en halv kilometer, var inte orolig.

Du kommer att behöva gå igenom tågstationen (detta är namnet på platsen, det ser faktiskt inte så mycket ut som en tågstation). Det kommer att finnas ett galler framför. Det finns en dörr på vänster sida. Gå igenom. Rör dig framåt på vägen som är så nära den angivna platsen som möjligt. Efter att ha passerat genom en annan dörr befinner du dig framför en förstörd bro. Sväng höger, och när du kommer till klippan med ett vattenfall, sväng sedan vänster. Ta dig till den stora vita byggnaden. På vänster sida finns öppnade dörren... Gå igenom och hitta pojken. Titta på klipp-scenen.

Nu måste du neutralisera den eldiga varelsen. Gå ut ur byggnaden så snabbt som möjligt, spring till tunneln genom vilken du kom hit. Tunneln kommer att förstöras. Efter det, gå in i PDA och ring helikoptern längst bort från den nuvarande. Följ genom byggnaden, som har flera blå vattentankar. Kasta en granat eller skjut tanken bredvid den eldiga varelsen kommer att vara. Genom dessa åtgärder kommer du att neutralisera det. Men detta är tillfälligt. Eftersom du ringde helikoptern i förväg måste du ha tid att hoppa in i den och flyga iväg. För säkerhets skull, få helikoptermaskinpistolen och skjut de enorma stridsvagnarna på gatan.

Avsnitt 21 - Krigsekonomi

Vapenhandlare upptäckt
- Anställd C.F.A. upptäckt
- Anställd C.F.A. avvecklas
- Anställd C.F.A. evakuerad
- Vapenhandlare evakuerad
- Alla samtal mellan köpmannen och C.F.A.

- Evakuerad behållare med material från hangaren på Nova Braga flygplats

Åka till flygplatsen. Flytta till startplatserna. På andra sidan finns en helikopterplatta på byggnadens tak. Handlarens flygplan kommer att landa där. Du måste spåra handlaren, som kommer att gå ungefär till mitten av byggnaden, till andra våningen, där han kommer att träffa den fiende du behöver. Han måste dödas. Förresten, om du vill kan du inte vänta på handlaren, utan omedelbart gå in i den byggnaden.

Avsnitt 22 - Frigör plattformen

Fiendechef eliminerad

Lämna rummet där roboten arbetar. Ring helikoptern till närmaste plattform och välj uppgiften. Flytta vänster längs den andra nivån till kontrollpunkten. Gå till gränden och gå på övervåningen tills du förstör alla motståndare. Var försiktig! Alla trappor leder inte till toppen av plattformen.

Avsnitt 23 - White Mamba

Vit Mamba evakuerades
- En fånge evakuerades från byn Masa
- White Mamba evakuerades, oförmögen att stå emot
- Grova diamanter fångade nära byn Masa
- 20 barnsoldater evakuerades

Som du kan föreställa dig är White Mamba en pojke. Du måste hitta honom och evakuera honom. Välj först ett uppdrag. Efter ett tag hittar du dig själv på plats. Gå till den aktiva punkten. Du kan inte använda en häst. Viktigast av allt är White Mamba ledaren för banditbarnen. Barn kommer att attackera dig, men du kan inte döda dem. När du befinner dig på önskad plats hittar du det förstörda skeppet genom kikaren. Flytta in i fartyget.

Afrika verkar vara känt idag för att använda barn som soldater.


På baksidan finns ett hål genom vilket du kan smyga in i lastrummet obemärkt. Klättra upp till toppen och träffa White Mamba. Spring efter honom, motattack. Du måste upprepa proceduren flera gånger. Pojken kommer ibland att gå ner till golvet nedanför. Titta på klipp-scenen. Ring en helikopter till närmaste punkt och ta sedan Mamba dit. Barn kommer inte att attackera.

Avsnitt 24 - Nära kontakt

Manlig ingenjör evakuerad
- Kvinnlig ingenjör evakuerad
- 6 nubianer evakuerades nära den sydvästra bevakningsposten i industriområdet Ngumba
- 2 terrängfordon evakuerades
- 4 containrar evakuerades från den nordöstra vaktposten vid Munko Y Nioka Station
- En afrikansk persika skördas nära Munko Ya Nioka station
- En stridsörn fångas nära Munko Ya Nioka -stationen

Ring helikoptern, acceptera uppdraget och välj avlämningsplats. Du måste evakuera två civila. Kör längs markören. Du måste gå igenom den välkända utposten. Rensa det och flytta till ett annat inlägg. Titta igenom kikaren för att se den första gisslan i bilen. Efter ett tag går bilen tillbaka till fel utpost som du lyckades passera. Återvänd för henne och befria gisslan. Gå tillbaka till inlägget som anges med den gula markören. Gå lite norrut och du kommer att se det andra gisslan ligga bland stenarna. Evakuera honom, gå ut ur den heta zonen och slutföra uppdraget.

Avsnitt 25 - The Avenger's Faithful Hand

Stabschef för militanter evakuerades
- Barnsoldatsbefälhavare evakuerad
- En fånge som flydde från den nordöstra vaktposten vid Munko Ya Nioka Station evakuerades
- 12 barnsoldater evakuerade
- Stabschefen och befälhavaren för barnesoldaterna evakuerades samtidigt med hjälp av transportmedel
- En rävhandske (lila) samlad vid den nordöstra vaktposten på Munko Ya Nioka Station

Och återigen måste du slåss med barnsoldater. Du måste hitta och evakuera deras befälhavare, liksom stabschefen som de kidnappade. Bestäm själv vem som är den första att kidnappa. Varje gång efter bortförandet måste du ringa en helikopter och springa tillbaka för att sätta en pojke eller en skadad gisslan som inte kommer att överleva flygningen med hjälp av Fulton -enheten. Kom in i helikoptern när båda de nödvändiga karaktärerna är ombord. Det är lämpligt att överföra ett tecken till evakueringspunkten och sedan flytta efter det andra. När båda är på plats, ring sedan helikoptern och landa båda. Om du landar en och skickar hem helikoptern, ring honom igen och landa en annan, då kommer inte uppdraget att slutföras.

Öppna handdatorn och gå till fliken "Personalhantering". Klicka på de översta flikarna där den röda pilen pekar. Lyssna på informationen. Nu kan du välja ett nytt uppdrag.

Avsnitt 26 - Jakten

Enligt underrättelser bestämdes slavhandlarens flyktväg.
- Slavhandlare eliminerad
- Slavhandlare eliminerades innan han anlände till Kiziba -lägret
- Slavhandlaren evakuerades tillsammans med 5 soldater som följde med honom
- 4 fångar evakuerade från den övergivna byn Ditadi
- En randig schakal fångades nära Kiziba -lägret

Baserat på uppdraget måste du eliminera slavhandlaren. Öppna kartan så ser du två markerade områden. Flytta till det lilla cirkelområdet. Du kommer till en övergiven by. Klättra högre till tältet, till vänster om vilken är antennen. Det finns ett bord nära tältet där du måste skanna informationen.

Om ett larm har förståtts kan informationen skannas antingen när alla är döda eller när larmet är inaktiverat. Vägen längs vilken slavhandlaren rör sig visas på kartan. Du måste försöka döda honom innan han kommer till Kiziba -lägret. Flytta dig ungefär till platsen där slavhandlarens väg går till höger. I allmänhet visas banan på kartan i form av en böjd pil. Här måste du gå till svängen. Döda alla, inklusive slavaren.

Avsnitt 27 - Root Cause

Spaningssoldat evakuerades
- En soldat i spaningsgruppen evakuerades innan han kunde bli skadad
- Farlig zon kvar på land

Du måste rädda en soldat i spaningsgruppen. Rensa den första utposten markören pekar på. Din fighter är inte här. Gå till nästa märke. Som ett resultat bör du vara överst, inuti cirkeln (på kartan). En bunden spanare ligger på marken i detta område. Om du mentalt delar upp cirkeln i fyra lika stora delar, kan scouten hittas i det första kvartalet (nordväst). Ta tag i killen och bär honom till helikoptern.

Avsnitt 28 - Code Talker

Kontakt med Code Talker ägde rum
- Code Talker evakuerad
- Code Talker evakuerades oskadd
- "Skalls" elimineras
- "Skallar" evakueras
- Ett pansarfordon som blockerade Lufwa -dalen evakuerades

Du måste hitta en gammal man som bor i sin herrgård och lära sig om patogenen. Dessutom, vid behov, leverera den sedan till huvudbasen. Gå fram tills dimma dyker upp. Du kommer att behöva döda fyra skalle med prickskyttegevär. Skallar siktar inte alla samtidigt. Med jämna mellanrum kommer en (närmare bestämt en) av dem att hoppa ner. Du måste vända i den riktning från vilken Skallen kommer att försöka attackera och trycka på knappen som är ansvarig för slaget.

Skarpskyttens skalle att möta på väg till den gamla herrgården i Code Tolker.


Efter att ha dödat en eller två skalle, gå lite längre. Döda den tredje och följ ännu längre. Förresten, du kan försöka ignorera Skulls genom att bära en kycklingmössa.

Flytta till markören och se herrgården. Gå runt det. Längst bak hittar du entrén till första våningen. Gå ner till avverkningen, där det finns fat vin. Flytta ner och ner tills du öppnar dörren bakom vilken gubben sitter. Om larmet larmades måste du först avbryta alla. Titta på klipp-scenen.

Ta den gamle mannen på dina axlar och gå upp. Här kommer du att attackeras av zombies. I grund och botten är dessa fiender inte lika läskiga som skalle. Du kan bara kasta dem på golvet, attackera i närstrid, sedan ta din farfar och springa så hårt du kan. På övervåningen, glöm inte att ringa helikoptern i förväg.

Avsnitt 29 - Metal Archaea

- "Skalls" elimineras
- Code Talker evakuerad
- Uppdraget slutfört utan att fångas av en marionett soldat
- "Skallar" evakueras

Välj nästa uppdrag. Innan du sätter igång, lägg på de bästa vapnen. Ett maskingevär och ett gevär skulle vara lämpligt. Du måste slåss mot fyra skalle. Lite om mekanik. När skallen är täckt med sten förstör du dess skyddande lager. Efter det skär du direkt monsteret HP. Det är bättre att fokusera på ett monster. När något monster har ett maskingevär är det bättre att springa. Förresten, du kan bryta dig loss från monstren bland byggnaderna till höger eller till vänster. Genom att göra detta kan du kalla till ett extra vapen när du har slut på ammunition. Om alla fyra dödskallarna är döda, gå till morfadern, hämta honom och ta honom till en ny landningsplats. Och vidare. Stenarna flyger "homing", så tills de har flugit förbi dig är det bättre att röra sig på fältet.

Avsnitt 30 - Skalle

Skallekontakt har ägt rum
- Information mottagen från Skallen
- 4 Walker Gears evakuerade
- En ljudkassett hittades i OKB "Zero"
- 7 röda behållare evakuerade från OKB "Zero"
- 3 tankar evakuerade från OKB "Zero"

Titta på en serie videor, välj sedan som vanligt det trettionde uppdraget i rad. Uppdragets mål, som aldrig förr, är det enklaste: att hämnas på skallen. Rör dig genom dimman och befinna dig nära Skull -basen.

Din värsta fiende, Skalle.


Du måste gå igenom flera platser innan du kan hämnas på skurken. Flytta till slutet av kartan, gå in i den stora gruvan. Det finns en metaltrappa längst till höger. Klättra längs den till toppen, där skallen väntar på dig. Följ Skallen, och när du är nere, gå in i bilen. Titta på en lång klipp-scen.

Avsnitt 31 - Sahelanthropus

Sahelanthropus förstördes
- Sahelanthropus huvud förstört
- Den flygande pojken attackeras framgångsrikt

Gå ner på vägen och skjut tillbaka från Sahelanthropus. Med vanliga vapen kommer du att döda honom länge och tråkigt. Nedan finns något som "Katyusha" och en tank. Använd dem för att orsaka tillräckligt med skada på fienden. Skjut kontinuerligt och bäst av allt från Katyusha. Om roboten snabbt springer i din riktning, lämna därifrån. Du tvättar dig mellan hans ben. Faktum är att en eldkastarsalva kan förstöra din transport. Ungefär när roboten har mindre än hälften av sin HP blir all luft röd. Om du inte attackerar fienden för tillfället kommer han att förbränna ALL transport på platsen. Transporten blir röd, men det går inte att använda den. Ta förresten med dig ett maskingevär och en raketkastare. Om du lyckas attackera roboten just nu kommer det inte att förstöra hela transporten. Roboten kommer att attackera dödligt på de sista HP -reserverna. Han hoppar uppför backen och sätter sig. En elektrisk kapacitet kommer att visas på axeln. Han börjar sikta och visar riktningen med två röda strålar. Springa bakom klipporna. Med en träff kan roboten skicka dig till nästa värld. Skjut honom försiktigt bakom berget. Se den sista klipp-scenen.

Kapitel 2. Race

Avsnitt 32. För mycket kunskap

CIA -agent evakuerades
- CIA -agent evakuerades innan sökpartiet anländer
- 4 soldater i sökgruppen evakuerades
- Evakuerad fordonsförare
- 2 fångar evakuerade från Shago by och Lamar Haate palats
- Evakuerade en sovjetisk soldat som planerade ett mordförsök på en CIA -agent

Välj ett helikopteruppdrag. Anländer till platsen, följ till den angivna punkten. Längs vägen kan du fånga en utpost bestående av sex legosoldater. Vid markören möter du fyra Walker Gears. Du kan förstöra dem, eller så kan du vänta på att de ska lämna. Gisslan, en CIA -agent, ligger nära klipporna, i gräset. Evakuera honom och återgå till basen.

Sidouppdrag (med en story). Elis rättegång

En annan sidouppgift, men med en tomt. I ett av dina uppdrag kidnappade du en barnsoldatsbefälhavare vid namn Eli. Efter att ha slutfört huvudhandlingen och slutfört uppdraget "Too Much Knowledge". Du kan använda din hand med bedövningsförmågan som ett vapen. Spring upp och slå pojken tills han i slutändan är bedövad.

Avsnitt 33. Information War (Autonomy)

Utrustning i den östra kommunikationspunkten hittades
- Utrustning på den östra kontaktpunkten förstörd
- Grova diamanter fångade nära den östra kontaktpunkten
- Sändare av den östra kontaktpunkten förstörd
- 2 fångar evakuerade från byn Vialo
- En behållare med material togs bort från den östra kontaktpunkten

Det här avsnittet skiljer sig från samma, men i historien, bara genom att kycklingens hatt inte är tillgänglig för dig, och alla vapen och föremål erhålls på plats. Att tappa leveranser, landa en partner, stödhelikopter och brandstöd är inte tillgängligt. Maximal nivå svårigheter. Du måste göra allt på samma sätt som tidigare. Hitta en radiostation och förstör den.

Avsnitt 34. Hjälp och tillbakadragande (extrem)

Pansarfordon förstört
- Eliminerade flera stridsfordon eller helikoptrar
- Alla pansarfordon förstörs utan användning av förnödenheter och brandstöd
- Greppade ett vapen som transporterades av en lastbil
- Pansarfordon evakuerat
- Evakuerade 4 soldater som letade efter en rymd fånge
- 6 fångar evakuerade
- Evakuerade 3 tankar

Det här avsnittet skiljer sig från samma, men i historien, bara genom att kycklinghatten inte är tillgänglig för dig.

Sidouppdrag (med en story). Evakuering av AI -kapsel

Du måste gå till centralbasen i Afghanistan och evakuera AI -kapseln. Information från den kan bekräfta misstankar om Emmerich.

Gå till platsen. Antingen döda alla fiender eller smyga försiktigt in i byggnaden, ungefär som där du hittade Emmerich. Om larmet larmades måste du döda alla för att komma in i byggnaden. Inuti hittar du en dator med röda lampor. Aktivera kapseln. Nu kan du lämna täckningsområdet.

Sidouppdrag (med en story). Fånga resterna av en brinnande man

Uppgiften blir tillgänglig efter föregående tilläggsuppdrag. Du måste hitta resterna av en brinnande man. Det verkar finnas få byggnader på basen, men det är svårt att hitta kroppen av en brinnande person. Mer exakt är den belägen i vanlig syn. Men det är inte så lätt att märka det. Gå till basens territorium. Det finns flera rum till höger och vänster, men du behöver dem inte. Det finns en lekplats i centrum. I det högra hörnet av den ligger liket av en brinnande man på mattan. Klicka på knappen för att evakuera honom. Titta på klipp-scenen.

Avsnitt 35. Förbannat arv

2 behållare evakuerade
- Uppdraget slutförs genom att lämna riskzonen på en container evakuerad med Fulton -systemet
- Uppgiften slutfördes så att fienden inte märkte evakuering av containrar
- Enligt underrättelse har soldatens plats fastställts
- Befälhavaren för truppen Zero Risk Security som bevakade herrgården evakuerades
- Hittade grova diamanter stulna av en korp nära den nordvästra bevakningsposten i Lufwa Valley

Ytterligare avsnitt kommer inte att beskrivas en efter en. Om något avsnitt saknas i rad, betyder det att det upprepar en av berättelsenivåerna, med små komplikationer. Och så i det här avsnittet kan du slutföra uppgiften för den gamla Code Talker.

Gå fram över bron till gubbens herrgård. Allvarliga killar vaktar det. Bland soldaterna finns det bepansrade mål, som inte är så lätta att döda. Det är ingen idé att döda alla. Du måste locka ut en av dem och förhöra. De måste veta var behållarna är gömda. Om detta inte är gjort kommer du att vandra genom djungeln under lång tid och tråkigt.

Inne i huset på bottenvåningen finns information på bordet. Smyga dit obemärkt och studera det. Du får reda på platsen för de två behållarna. Flytta dit. Om du har förhört soldaterna i herrgården kommer de att visa dig hur många vakter som finns runt containrarna. Försök att vara hemlig.

När du skickar den första behållaren till basen börjar nedräkningen tills helikoptrarna dyker upp. Inget komplicerat om du inte gör väsen. Gå därefter ut från täckningsområdet och flyga iväg med helikopter. Förresten, om träbron mellan tomterna med containrar sprängdes, leta efter en omväg. Han är där.

Sidoprojekt (storyline). Runaway Children Search 01

Viktig! Slutför minst ett tillgängligt avsnitt (det som upprepar handlingen, men med särskilda villkor). Till exempel avsnitt 34. Först efter det blir nästa berättelseuppgift tillgänglig.

Gå in i helikoptern och ta uppgiften. Flytta till basen. Uppgiften är lätt om den görs korrekt. Gå ner från klippan. Klättra över staketet nära byggnaden där barnet är. Du kan skicka den tyste på spaning för att ta reda på var alla fiender och barnet befinner sig. Det kommer att finnas lådor vid staketet, vilket hjälper dig att komma över det.

Gå runt i byggnaden moturs. Håll ett öga på den flygande helikoptern hela tiden. Gå inte till dörren, som bevakas av en soldat. Stå vid den andra, inaktiva dörren. Vänta nu tills två soldater kommer in i rummet till barnet. De kommer att göra det i tur och ordning, med en paus på 30-40 sekunder. Efter det, vänta på att helikoptern ska flyga över Snakes huvud, springa till dörren och bedöva soldaten. Gå genast in i rummet och bedöva de andra två. Utan att slappna av, spring tillbaka ut på gatan, plocka upp den första soldaten och ta honom in i rummet. Här är det lämpligt att döda tre bedövade soldater från vapen med en ljuddämpare. Efter det, ta tag i barnet och spring bort från basen. Det finns en bil bakom denna byggnad, lite närmare avfarten. Du kan köra iväg i en SUV. Om du nu lämnar den heta zonen kommer uppgiften att slutföras automatiskt och pojken försvinner. Insekt? Om du inte vill, ring helikoptern till närmaste evakueringspunkt.

Sidoprojekt (storyline). Runaway Children Search 02

Flytta till Code Tolker herrgård. Du måste hitta pojken. Du kan förhöra flera soldater tills en av dem påpekar platsen för barnet. Flytta dit. Det är bäst att städa ur huset i förväg. Lyckligtvis finns det inga fullt pansrade soldater här. Efter det, plocka upp det och ta ut det (ta ut det) utanför den heta zonen. Pojken kommer automatiskt att tas bort.

Avsnitt 40. Ett ovanligt fenomen

Filmbehållare beslagtagen
- Fästning Spug kan fångas
- Behållaren med filmen fångades innan förstärkningarna anlände
- En fånge evakuerades från den östra bevakningsposten på fästningen Spugmay
- Griffon Vulture fångad nära ruinerna av Spugmai

Ta uppgiften och hitta dig själv på plats. Flytta till fästningen och rensa den från fiender. Du kan göra lite ljud. Därefter kommer den svåraste etappen. Öppna din PDA och gå till fliken "Uppgifter". Till höger bör det finnas en beskrivning av det aktuella uppdraget. Under beskrivningen finns en lista över mål, och även under laddas bilden. I början kommer fotot att vara suddigt. Det kommer att vara svårt att förstå från det var cachen ligger. Efter ett tag kommer Ocelot att rapportera att han har återställt fotot. Öppna den igen så ser du en tydlig bild. Du måste gå igenom fästningens ruiner till deras södra del. Du kom hit från norr, så gå till slutet av ruinerna. Det finns flera små förstörda kolumner här. På sidan av en av dem är en liten behållare med en film. Ta den och lämna den heta zonen.

Sidoprojekt (storyline). Runaway Children Search 03

Du kommer att befinna dig på platsen där du träffade den tysta. Från och med nu måste du ändra Fulton -enheten till objektet "Barn". Detta kräver att FoU och support är nivå 24. Svårt, men möjligt.

Sidoprojekt (storyline). Sök efter Runaway Children 04

Flytta till den förstörda byggnaden och rensa den. Hitta en stor kommunikationsbil med en enorm radar på gatan nära byggnaden. Förstör radarn för att hindra motståndare från att kräva förstärkning. Efter det går du in i byggnaden på den plats där denna radar ligger och går omedelbart uppför trappan två flygningar (till tredje våningen). Gå till en annan del av byggnaden. Du kommer att se att golvet här förstörs, men det kan kringgås av smala plattor. Gå fram tills du hittar pojken. Du kan skicka den tysta på spaning. Avsnitt "uppgifter", välj hjälp av en partner och raden "Spionage". Ta pojken och gå tillbaka lika försiktigt. Ring en helikopter och lägg pojken på den.

Sidoprojekt (storyline). Sök efter Runaway Children 05

Gå på uppdrag. Du kommer att befinna dig i grottor inne i klippan. The Silent One kan spana i området och hitta zombiefiender, liksom ett barn. Du måste komma in i grottan och hitta en passage till den del där det finns en liten reservoar. Härifrån finns en smal tunnel som leder uppåt. Leta efter pojken på den här nivån. Förresten, om du står mittemot ingången till grottan, kommer ett läger att sättas in här. Det finns en byggnad nära den högra berget med en liten antenn. Precis ovanför denna antenn, på en stor avsats, finns både monster och ett barn. Evakuera barnet med helikopter.

Avsnitt 41. War by Proxy

Attackhelikopter förstörd
- 2 stridsvagnar förstörda
- Förstörde 2 pansarfordon
- 2 stridsvagnar och 2 pansarfordon evakuerades
- Befälhavaren för pansarfordonspelaren evakuerades
- En grov diamant hittades vid pelarens befälhavare
- Fångade ritningar från en överfallshelikopter

Det här avsnittet blir tillgängligt efter det som passerade ovan. Du måste förstöra fiendens armé. Ocelot kommer att berätta att deras befälhavare är en mycket erfaren fighter som inte bör underskattas.

Men inget särskilt svårt väntar dig. Använd beskjutning och en raketskjutare för att förstöra fiendens rörliga fordon. Du behöver inte förstöra det när du är på språng. Du kan vänta på att hon ska komma och skjuta. I slutet av uppdraget, när all utrustning förstörs, kommer en överfallshelikopter att flyga till platsen. Förstör det. Du kan ringa en supporthelikopter, eller så kan du gömma dig inne i tältet, springa runt det och skjuta helikoptern. Glöm inte att du när som helst kan begära ammunition.

Avsnitt 40. Omgiven av tystnad (extrem)

Tyst flytande
- Du har bestämt vad du ska göra med den tysta
- Den tyste görs ofarlig utan att använda dödliga vapen mot henne
- The Silent One neutraliseras utan användning av skjutvapen

Eftersom resten av sidohistoriska uppdrag för närvarande inte är tillgängliga, gå sedan igenom den här uppgiften igen. Allt som gör det annorlunda än avsnittet i huvudhandlingen är att du inte kan använda en kycklingmössa. Tja, alla skott är dödliga. Spela under dagen för att hålla Silent distraherad av regnbågen. I slutet av uppdraget kommer du igen att bli ombedd att bestämma - att döda den tyste eller att skona.

Avsnitt 36. Spår av spöken (osynliga)

Allt Walker Gear förstört
- 2 fångar evakuerades från den övergivna byn Ditadi
- Alla Walker Gears evakuerades
- En rävhandske (gul) samlades i den övergivna byn Ditadi
- En lastbil evakuerades från den övergivna byn Ditadi

Avsnittet liknar handlingen, men med ett väsentligt villkor: du ska inte märkas. Tyst, beskjutning etc. kan användas på samma sätt som tidigare. Huvudsaken är att fienderna inte märker Snake. Och även då, om Snake fortfarande märks, tar det några sekunder att förstöra fienden genom att ta tag i honom.

Så du kan bomba byn med luftangrepp och det är det. The Silent One kan undersöka byn för fiender och robotar som måste förstöras.

Efter att ha slutfört denna uppgift kommer Ocelot att betona att fienderna har beställt nya Walker Gears. Det kommer också ett nytt sidavsnitt med en handling.

Avsnitt 43. Evigt ljus

Avsändaren av meddelandet hittades
- Infekterad eliminerad

Du måste ta reda på sanningen om den nya sjukdomen. Och återigen finns det en epidemi på plattformen. Efter landning, gå till den angivna punkten. Ocelot kommer att kontakta dig igen. Lastning kommer att ske. Du kommer att befinna dig i det infekterade facket. Atmosfären påminner något om Dead Space, håller med. Gå in i korridorerna och klättra upp till toppen tills du måste öppna dörrarna. Titta på klipp-scenen.

Kazuhiro Miller, Big Boss högra hand.


Avsnitt 39. Behind the Fence (Invisible)

Fången ingenjör evakueras
- Ingenjör evakuerades med Fulton genom ett hål i källartaket
- En fånge som planerade att fly från Wah Sindhs kaserner evakuerades
- Ett terrängfordon som patrullerar mellan utposterna evakueras
- Fångade ritningar från Wah Sindh Barracks

I det här avsnittet måste du förbli oansenlig. Du kan skjuta hela platsen upp och ner med en helikopter. Använd beskjutning för detta. Dessutom hjälper Silent One dig att ta reda på platsen för alla fiender och huvudmålet. Du har dock redan klarat ett sådant avsnitt och du vet att ingenjören i fångenskap är gömd i källaren.

Efter slutet av avsnittet kommer Miller att prata om orsaken till epidemin.

Avsnitt 44. Blackfathom Darkness (Invisible Man)

Oljeöverföringspump av
- Oljig vattenavskiljare förstörd
- 4 barnsoldater som utbildats i byn Masa evakuerades
- Att lämna riskzonen klar innan blockeringen av Mfinda -fältet
- En afrikansk örörn fångades flyga in i en bränd by
- Evakuerade 4 Walker Gears som blockerade Mfinda -fältet

Allt är detsamma som i berättelseuppdrag, du behöver bara förbli osynlig. Kom ihåg det viktigaste: i sådana uppdrag kommer beskjutning och den tysta till undsättning.

Och vid huvudbasen är det upplopp. Alla fick veta att Emmerich var inblandad i den pågående epidemin.

Avsnitt 46. Sanning: Mannen som sålde världen

Uppgiften slutfördes utan att använda snabb
- Uppgiften slutförs på ett sådant sätt att en brinnande man aldrig kommer att kunna attackera efter att ha träffat Ocelot

I detta uppdrag är allt detsamma som i prologen. För slutförandet kommer du att få en enorm belöning och se något nytt.

Bilder med minnen

Spelet har flera uppdrag relaterade till evakuering av några soldater som en del av sidouppdrag. Så du måste bara evakuera soldaten och inte döda honom. Totalt finns det 10 fotografier med minnen som ges för den eller den här soldaten. Spåret är på det första däcket på den medicinska plattformen. Du måste ta fotot från honom varje gång för att fortsätta den här raden. Du kan bara ta ett foto från henne och titta på en video varje gång.

Genomgångstips:

Du kan inte besöka Paz förrän du har utvecklat den första delen av den medicinska plattformen, som låser upp dessa sidouppdrag.
- Alla sidouppdrag måste utföras i numerisk ordning, från 51 till 60 uppdrag.

Var och en av soldaterna är mycket vaksamma. Han kommer att försöka fly om du blir källan till buller. Du bör definitivt använda smyg när du smyger på varje soldat, så se till att du genomför all utbildning. Partner D-Dog hjälper dig att hitta alla mål.

D-Dog, en tuff varg, är en av Snakes potentiella partners.


- Utför uppdrag på natten, för det blir svårare att märka dig.
- Välj ett prickskyttegevär med lugnande medel som utrustning och gå mot målet. Försök att slå fiendens huvud. Om du missar kommer fienden att kasta en granat och gömma sig. Du måste hitta målet igen och försöka slå det i huvudet igen.
- Kom ihåg att din vän är en kartong. Hon hjälper dig att komma nära den önskade soldaten så nära som möjligt.

Hur man får bilder med minnen

1. Miller och Paz: Sidomission 51.
2. Professor Galvez: Sidomission 52.
3. Baddräktspår: Side Mission 53.
4. Kärnvapen: sidomission 54.
5. Fiske: sidomission 55.
6. Gallo Pinto: sidomission 56.
7. Födelsedagsfest: Sidomission 57.
8. Costa Rica: sidomission 58.
9. Chico: sidomission 59.
10. Fotboll: sidomission 60.

Och ytterligare ett foto blir tillgängligt när du har samlat alla 10 tidigare bilderna. Det kallas "fjäril". Du kan hitta henne utanför rummet, på väggen. För detta får du en bit av emblemet.

Och nu för mer information.

Sidomission 51

Plats: Sydöstra regionen i Afghanistan.

Krav: Complete Beat Mission 06.

Belöning: 30 000 GMP.

Anmärkningar: Du hittar denna soldat på kullen nordost om den östra kommunikationsposten.

Sidomission 52

Plats: Sydvästra regionen i Afghanistan.

Krav: Beat Mission 08 och sidomission 51.

Belöning: 60 000 GMP.

Anmärkningar: Du hittar den här soldaten sydväst om byn Da Shago Kallai, men var försiktig eftersom han kommer att använda en rökgranat om han upptäcker dig.

Sidomission 53

Plats: Norra regionen i Afrika.

Krav: Beat Mission 16 och Side Mission 52.

Belöning: 80 000 GMP.

Anmärkningar: Den här killen är öster om Bwala Ya Mas. Om han ser dig kommer han att använda en sömngranat.

Sidomission 54

Plats: Sydregionen i Afrika.

Krav: Beat Mission 20 och Side Mission 53.

Belöning: 90 000 GMP.

Anmärkningar: Den här killen ligger väster om Nova Braga flygplats. Om han ser dig kommer han att använda en stun granat.

Sidomission 55

Plats: Nordöstra Afrika.

Krav: Beat Mission 23 och Side Mission 54.

Belöning: 100 000 GMP.

Anmärkningar: Den här soldaten är inne i Kungenga -gruvan. Den har en sköld på ryggen. Han kommer att kasta en stun granat om han upptäcker dig.

Sidomission 56

Plats: Sydostafrika.

Krav: Slutför Beat Mission 31 och sidouppdrag 55.

Belöning: 120 000 GMP.

Anmärkningar: Denna soldat ligger öster om Munoko Ya Nioka Station. Att fånga honom är ganska svårt. Han har en förklädningsanordning. Han kommer att använda den hela tiden, så följ det på natten och använd en mörkerseende.

Sidomission 57

Plats: Västra regionen i Afghanistan.

Krav: Beat Mission 31 och Side Mission 56.

Belöning: 140 000 GMP.

Anmärkningar: Denna soldat står under bron söder om Obus försörjningsbas. Han är beväpnad med rökgranater och en kamouflageanordning.

Sidomission 58

Plats: Östra Afrika.

Krav: Beat Mission 35 och Side Mission 57.

Belöning: 180 000 GMP.

Anmärkningar: Utforska den södra delen av Lufwa Valley. Om den här soldaten upptäcker dig kommer han att använda sömngranater och en tillslagsanordning.

Sidomission 59

Plats: Östra Afghanistan.

Krav: Beat Mission 38 och Side Mission 58.

Belöning: 200 000 GMP.

Anmärkningar: Soldaten ligger på toppen av kullen öster om Shahr Ye. Han har en mantelapparat och stun granater.

Sidomission 60

Plats: Nordvästra regionen i Afghanistan.

Krav: Beat Mission 38 och Side Mission 59.

Belöning: 300 000 GMP.

Anmärkningar: Denna soldat ligger i ruinerna av Aabe Shifap. Han har en mantelapparat och stun granater.



Tusen