Träningsmetod: Rollspel. Exempel på rollspel för utbildning av säljare, detaljhandel och ledarskap. Klassificering av rollspel Metodik för att förbereda och genomföra spelprogram

PÅMINNELSE. Håll det enkelt.

Att välja ett rollspel

Proceduren för att kontrollera valet av ett rollspel eller lämpligheten av det som redan finns presenteras i figur 4.5.

Ris. 4.5. Att välja ett rollspel

Varje typ av rollspel som beskrivs i detta kapitel återspeglar en rimlig och effektiv användning av teknik. Det är viktigt att mentorer är tydliga med vilken typ av spel de tänker använda. Om de använder en typ men använder tekniker som motsvarar en annan, finns det en verklig fara att stöta bort eleverna, frustrera dem eller till och med skada dem. Å andra sidan, att kombinera rätt typ av spel med rätt stil skapar ett känsligt och korrekt läromedel.

5. FÖRBEREDELSER FÖR ROLLSPEL

Presentation av rollspelet för deltagarna

Att planera ett rollspel beror till viss del på dess plats i den allmänna läroplanen. Om det arrangeras i början av kursen, så bör du förklara hur hela kursen kommer att vara uppbyggd och varför du startar den med ett spel. Om sessionen är schemalagd i mitten av kursen är det nödvändigt att se över vad som har lärts, utvärdera vad som har uppnåtts och välja ett specifikt sätt på vilket rollspelet kommer att belysa vissa aspekter av ämnet som studeras. Om spelet är tänkt att samla material som studerats i andra discipliner, kommer det troligen att passa organiskt in i kursen och kräver minimal förklaring. Hur som helst kommer omfattningen av förklaringen som krävs till stor del att bero på ålder och typ av deltagare. Om övningarna genomförs i skolan, kan de accepteras utan tvekan - vilket naturligtvis inte kan sägas om klasser i produktionen.

Till skillnad från många situationer där eleven lätt accepterar en logisk förklaring av vad nästa lektion kommer att bli, kräver användningen av rollspel att övervinna vissa psykologiska svårigheter, vilket senare kommer att eliminera dess eventuella negativa konsekvenser. Det finns lika många alternativ som det finns mentorer och studenter. Ibland börjar mentorn rollspelet så orädd att inga bekymmer eller tvivel uppstår i elevernas medvetande. De åtar sig villigt och entusiastiskt att spela sina spel inför sina kamrater, ibland riskerar de att utsättas för verklig eller hypotetisk kritik från publiken. I andra fall kan dock mentorn stöta på allvarliga hinder innan en grupp medelålders affärsmän eller omogna, självsäkra ungdomar är redo att genuint ta del av det nöje som spelet lovar dem. De flesta tränare är överens om att det bör tas på allvar att komma in i rollspel för första gången.

Spel är den ledande aktiviteten för en grundskoleelev. Det är i spelet som många viktiga livskunskaper tränas och karaktärsdrag formas. I grundskolan är lek det främsta sättet för ett barn att få social erfarenhet. Den ledande rollen i detta tillhör rollspel och affärsspel. Deras form innebär ett improviserat agerande ur en viss situation. Dessutom, i de flesta fall, under dessa spel spelar barnet rollen som en vuxen. Varför behöver man bedriva rollspel och affärsspel i grundskolan? Vilka rollspel kan man göra i grundskolan?

Genom att delta i sådana aktiviteter måste skolbarn:

  • utföra olika sociala roller;
  • uttrycka olika medborgerliga ståndpunkter;
  • organisera eller påverka andra deltagares handlingar;
  • upprätta kommunikationslänkar, upprätta kontakter;
  • lösa konfliktsituationer som uppstår under spelets gång.

Under spelets gång skapas en avslappnad atmosfär. Dess organiska kurs inkluderar naturlig kommando och underkastelse, som barn inte uppfattar aggressivt.

Rollspel som ett sätt att utveckla kommunikationsförmåga

Kommunikation i spelet är spontan; skolbarn måste utveckla en beteendemodell som involverar bildandet av följande kommunikationsförmåga:

  • vilja att samarbeta;
  • tolerans;
  • tolerans för andras åsikter;
  • förmåga att föra dialog;
  • förmåga att hitta en kompromisslösning.

Under spelet etableras relationer mellan barn, som de sedan reproducerar i verkligheten. Barnen lär sig tekniker och kommunikationsregler som de senare kan använda i liknande livssituationer. Att spela upp situationen flera gånger ger eleverna möjlighet att byta roller, prova andra beteendealternativ och utföra .

Mental utveckling av barn

Lekaktiviteter spelar en stor roll i processen för mental utveckling hos barn. Den känslomässiga komponenten i spelet är också viktig, eftersom de mest levande spåren i vårt minne lämnas av de händelser som skadar våra känslor och orsakar en stark känslomässig reaktion.

Således gör lekaktiviteter det möjligt för barnet att få ovärderlig personlig livserfarenhet under de mest bekväma förhållandena för honom. Det kan kallas ett kreativt laboratorium för självutbildning, en "livets skola" för ett barn.

Kärnan och strukturen i rollspel och affärsspel

Rollspel och affärsspel är av social karaktär. Deras väsen ligger i den konstgjorda nedsänkningen av barn i förhållanden som är möjliga i det verkliga livet. Det viktigaste med att genomföra sådana spel är att ge barn möjligheten att ta initiativ och presentera sin modell för sociala relationer.

Yngre skolbarn har redan en uppfattning om hur vuxna beter sig i liknande situationer. Därför, trots den handlingsfrihet som erbjuds, försöker barn i de flesta fall kopiera sitt beteende. Spelarrangörens uppgift är att uppmuntra barnen att hitta sina egna alternativ för beteende och icke-standardiserade lösningar på nya problem.

Strukturen för denna typ av spel är ganska inkonsekvent. Å ena sidan, under spelet ska barnet känna sig helt fritt. Å andra sidan är spelets gång strikt reglerad:

  • de roller som skolbarn måste spela har fastställts;
  • de förhållanden och miljön där imaginära händelser inträffar anges;
  • spelreglerna som måste följas beskrivs;
  • Det finns moraliska och etiska riktlinjer som deltagarna måste använda.

Vad är ett rollspel?

Rollspel är alltid ett spel om "något" eller "någon". Grunden för ett sådant spel ligger i innehållet i rollerna som barn måste "prova" själva. Följande typer av roller är möjliga:

  • specifika vuxna eller barn;
  • representativ för en viss typ av yrke;
  • familjeroller;
  • etnografisk;
  • roller som sagor eller litterära hjältar.

Varje barn bör endast spela sin roll inom ramen för en lekhandling, som kan syfta till:

  • materiell rekonstruktion av aktivitetens innehåll;
  • bygga ett system av relationer mellan människor under aktiviteter.

Typer av rollspel i grundskolan

Ett utmärkande drag för rollspel och affärsspel är närvaron av en handling. Du kan använda följande typer av tomter:

  • kreativ;
  • relaterad till yrket;
  • relaterad till upptäckt;
  • rutt, dvs. resor;
  • relaterad till konst;
  • paramilitär;
  • fantastisk;
  • fantastisk.

Genom att involvera barn i rollspel eller affärsspel kan de gå utanför sitt aktivitetskontext, inse behovet av interpersonell kommunikation och bemästra de nödvändiga nyckelkompetenserna.

Exempel på användning av rollspel och affärsspel i grundskolan

Låt oss titta på exempel på vilka rollspel som kan göras med grundskolebarn. Låt oss börja med de spel där det föreslås att spela rollen som barn. Värdet av sådana spel är att barn får möjlighet att prova olika alternativ, spela ut flera beteendemodeller och utifrån detta bestämma den mest optimala och korrekta.

Spelet "Planet of Friends"

Först uppmanar läraren barnen att förenas i flera grupper och beskriver spelsituationen för dem. Vi kommer att prata om oändliga rymden, där det finns många planeter. Varje lag är inbjuden att bosätta sig på en separat planet. Kärnan i spelet kommer att vara att etablera liv i ett obebodt område. Barn, som turas om att slutföra lärarens uppgifter, måste utveckla och utrusta sin tillstånd. Arbetsuppgifterna är följande:

  • Kom på ett namn för planeten och dess invånare. Beskriv hur de ska se ut.
  • Utarbeta regler för att leva tillsammans på planeten.
  • Beskriv vilka händelser som händer på planeten.
  • Erbjud alternativ för att lösa den beskrivna situationen om det hände på din planet.

"Men tänk om?" Olga Tikhomirova

Efter att alla grupper har uttryckt sina alternativ för beteende i en sådan situation är det nödvändigt att föra en kollektiv diskussion och formulera allmänna regler för kommunikation mellan barn.

I slutet av spelet är det nödvändigt att bjuda in barn att flytta från en fantastisk situation till verkliga händelser.

Eleverna måste beskriva:

  • vilken situation de förlorade;
  • vilket ämne berördes;
  • Hur kan du tillämpa de regler som uttrycks under spelet i din klass?

Barn måste uttrycka och förstärka reglerna för kommunikation i klassrummet. Du kan välja en grupp barn att skriva ner och dokumentera dessa regler och sedan lägga upp dem i klassrummets hörn.

Naturligtvis är barn mest intresserade av spel där de spelar rollen som vuxna. Följande alternativ är möjliga.

Spelet "Zoo"

För att spela ett sådant spel måste du förbereda en stor mängd utrustning:

  • figurer av olika djur;
  • material för att bygga kapslingar (byggsatser eller kartonger kan användas);
  • naturligt material för att skapa en parkeffekt;
  • biljettkassan.

Barn ska delas in i flera grupper och en djurparkschef och en kassör ska väljas separat. Poängen med spelet är att bygga en djurpark och organisera en rundtur runt den.

Först måste varje grupp välja ett djur att ta hand om. Du kan göra detta i valfri ordning, genom lottning, eller erbjuda dig att lösa gåtor.

Medan den här åtgärden äger rum måste djurparkschefen tänka på var varje inhägnad finns och rita en schematisk karta. Efter att grupperna har fördelats ger han var och en av dem byggmaterial. Medan grupperna bygger inhägnader måste regissören designa en karta över djurparken på ett vackert sätt och skissera en tur runt den.

Huvuddelen av spelet är att barn inte bara ska placera djuret i en inhägnad, utan ge det omsorg. Barnen uppmanas att hitta information om hur de ska mata sitt djur och vilka förutsättningar de ska skapa för det. Du kan lägga två eller tre dagar på detta och fortsätta spelet efter att eleverna är klara.

All information som barn lyckas samla in kommer att behöva uttryckas under den virtuella utflykten. För detta ändamål väljer varje grupp sin egen guide. Resten av barnen köper biljetter i biljettkassan och går en promenad till djurparken. De rör sig alla runt i djurparken i en grupp och nära varje inhägnad lyssnar de på vilka som bor här.

Detta spel kan användas i miljöklasser. Under spelet kommer barnen att bli bekanta med beteendereglerna i djurparken och lära sig mycket information om sällsynta djur.

Vid evenemang för att studera vägreglerna kan du spela rollspel "Vägtrafik", "Jag ska hem", "Vi är vid ett övergångsställe" etc.

Spelet "Journalister"

Först tillkännages tidskriftens titel och tematiska inslag. En chefredaktör väljs ut bland eleverna i klassen. Han kan utses eller bestämmas genom en omröstning av alla medlemmar i laget.

Du måste också berätta för barnen att det finns flera tematiska avdelningar i tidningens redaktion och förklara funktionerna i var och en av dem. Eleverna bör fundera på vilken avdelning som skulle vara mer intressant för dem att arbeta på. Tilldelning till avdelningar kan också genomföras i form av ett fullfjädrat rollspel, då barn ska skriva en arbetsansökan, klara en intervju och få en tidsbeställning.

Efter att alla organisatoriska aspekter har slutförts är det nödvändigt att börja simulera redaktionens arbete. Barn erbjuds ett ämne för numret och varje institution ska förbereda material och lämna in det för publicering. En redaktion måste väljas som kontrollerar materialets överensstämmelse med ämnet och designkraven.

Resultatet av ett sådant spel borde vara frisläppandet av tryckt material. När du erbjuder barn ett sådant spel är det värt att tänka på dess praktiska betydelse. Därför bör ämnet för frågan väljas i enlighet med ämnet som studeras i klassen eller fritidsaktiviteter. Den producerade tidningen ska användas vid det avslutande kollektiva evenemanget. Dessutom räcker det inte att bara visa det, du måste se och analysera varje sida. I slutet bör du tacka alla redaktioner och kanske "betala" deras löner.

Teman för sådana spel är väldigt olika. Du kan bjuda in barn att arbeta på en konfektyrfabrik, pizzeria, frisör, butik, klinik eller postkontor. Med hjälp av dessa spel kommer skolbarn att förstå egenskaperna hos varje yrke.

Exempel på lekar på lektioner i grundskolan

Matematik

Berättelsebaserade spel om professionella ämnen kanske inte är så komplexa, utan återger bara enskilda delar av arbetsaktiviteten. Till exempel, i en matematiklektion kan du bjuda in barn att spela spelet "Fishermen". De tar emot fiskespön, imiterar bete och kastar kroken "i vattnet". Eleverna turas om att fånga fisk med exempel skrivna på. Efter en lyckad fångst måste du slutföra den mottagna uppgiften.

ryska språket

Ett annat exempel på att använda ett affärsspel i en ryska språklektion. Detta är spelet "Postman". Brevbäraren kommer in i klassrummet och säger att han har brev till eleverna i klassen. Barn får brev (du kan återge situationen med att få ett rekommenderat brev). Sedan öppnar eleverna kuverten och tar fram kort med en uppgift för självständigt arbete.

Vi bjuder in en sagohjälte

Barn gillar att delta i spel med en sago- eller fantasiintrig. Det enklaste sättet att använda sådana spel är att bjuda in en sagohjälte till klassen, som bjuder barnen att slutföra sina uppgifter. Dunno kan till exempel be dig lära honom hur man kommer på dikter. Rödluvan kan ge skolbarn tårtor på vilka uppgifter skrivs (ord med saknade bokstäver, termer vars betydelse behöver förklaras etc.).

Dramatisering

Det finns också en mer komplex version av sådana spel. Till exempel spelet "Film a Fairy Tale". Barn behöver bekanta sig med manus, tilldela roller, förbereda kostymer och kulisser. Tid bör ges för repetitioner.

Syftet med ett sådant spel är inte att bara dramatisera handlingen i en saga, utan att analysera dess moraliska aspekt. Efter produktionen ska läraren bjuda in eleverna att diskutera hur barnen kände sig i rollen som sina hjältar. Tonvikten bör ligga på de handlingar som fick barn att känna sig besvärliga och ansåg dem vara orättvisa. Ett sådant samtal slutar med att korrekta normer och beteendemönster formuleras.

Rollspel och affärsspel har en enorm potential för att utveckla grundskolebarns beredskap för självständiga aktiviteter i det verkliga livet. Deras användning i grundskolan tillåter dem att fängsla barn, främja deras utveckling och avslöja sina talanger och individuella egenskaper.

Affärsutbildning: hur det går till Grigoriev Dmitry A.

4.2.7. Huvudstadierna för att utveckla ett rollspel

Det finns fem huvudsteg i utvecklingen av ett rollspel:

1. Definition av problem som måste lösas med denna undervisningsmetod.

2. Ge förutsättningar för att bedriva rollspel.

3. Utveckling av roller och den utspelade situationen.

4. Välja typ och format för ett rollspel.

5. Utveckling av ett detaljerat scenario för dess genomförande.

Låt oss titta på vart och ett av stegen mer i detalj.

Steg 1. Ställa in uppgifter. Innebär att tränaren:

Formulerar de förändringar som rollspelet genomförs för, det vill säga vilka attityder som kommer att bildas bland deltagarna med dess hjälp, vilka färdigheter, tekniker och tekniker som har utvecklats;

Bygger en logisk relation mellan spelet och det allmänna träningsprogrammet så att rollspelets uppgifter följer av träningens tidigare logik.

Steg 2. Analys och tillhandahållande av förutsättningar för att genomföra ett rollspel. En av nyckelförutsättningarna för framgången för ett rollspel är den tid som kan användas för att genomföra det. Det bör räcka för preliminär diskussion, samordning av uppgifter, instruktion, uppförande av spelet och dess analys, generalisering och sammanfattning av tränarens resultat. Om det inte finns tillräckligt med tid måste du överväga möjligheten att ersätta rollspelet med en annan metod eller välja ett format för att genomföra det som tar ett minimum av tid.

En annan viktig punkt är analysen av hur redo eleverna är att delta i rollspelet. I min praktik har det förekommit fall då hela gruppen vägrat att spela rollspel. I regel sker detta antingen när träningspubliken är tillräckligt gammal, inte tidigare har deltagit i träningar och rollspel är nytt för dem; eller när eleverna inte är motiverade att delta i utbildningen och inte vill att rollspelet ska avslöja att deras kompetens kräver utveckling.

Detta betyder inte att den här metoden i detta fall inte kan användas i träning. Men en sådan situation kräver definitivt ett förarbete med deltagarna innan utbildningen eller i början. Följaktligen är det i detta fall viktigt att avgöra om tränaren har möjlighet att utföra sådant arbete.

Dessutom är det viktigt att uppmärksamma träningsrummet: om det finns nödvändiga förutsättningar för att genomföra ett rollspel. Till exempel, i min praktik, men sällan, finns det fortfarande situationer då träning måste genomföras i rum med ett stort, icke-flyttbart bord i mitten.

Steg 3. Bestämma rollspelets roller och situationer. De är designade utifrån rollspelets mål. Till exempel, om spelet syftar till att utveckla färdigheterna att ställa uppgifter av en chef till en underordnad, kommer det att finnas två roller i det: chefen och medarbetaren.

Situationen måste utformas på ett sådant sätt att det finns möjlighet att träna de nödvändiga färdigheterna, det vill säga så att deltagaren kan agera korrekt eller välja en ineffektiv beteendestrategi.

Låt oss säga att en kund är orolig över att hans chefer inte sätter tydliga, specifika mål för sina underordnade. I detta avseende vill tränaren utveckla deltagarnas färdigheter i att sätta upp mål med hjälp av kunskap om SMART-kriterier. Sedan kan deltagarna bli ombedda att rollspela en situation där uppgiften initialt är väldigt brett formulerad (till exempel "som en del av ett personligt möte med en underordnad bör chefen sätta honom i uppgift att öka försäljningen av relaterade produkter"). Detta kommer att tillåta deltagarna att antingen prova en specifik SMART-uppgift i rollspelet eller presentera den på ett allmänt sätt och därigenom visa ineffektiva sätt att sätta upp mål.

Att definiera det specifika innehållet i spelet inkluderar alltså:

Bestämma rollernas sammansättning;

Definition av situationen (innehållet på grundval av vilket interaktionen mellan roller kommer att utvecklas);

Välja de viktigaste kommunikationsmetoderna (i vilken form rollerna kommer att interagera - förhandlingar, möten, möten, etc.).

Steg 4. Välj typ och format för rollspelet. Format och typer av rollspel har diskuterats ovan. Det är tillrådligt för en tränare att vägledas av en uppsättning kriterier som gör att han kan utvärdera effektiviteten av sitt val:

Motsvarar den valda typen av rollspel målen för detta träningsblock?

Behövs det resurser för den här typen av rollspel?

Är rollerna tydligt definierade och kommer de att vara tydliga för spelarna?

Är det möjligt att förenkla manuset?

Klarar deltagarna kraven?

Kommer spelet att påverka deltagarnas känslomässiga sfär för djupt? Motsvarar det valda formatet nivån av personlig risk som deltagarna är villiga att acceptera?

Skulle rollspel som undervisningsmetod vara det bästa sättet att nå målet?

Steg 5. Scenarioutveckling. Att ta fram ett detaljerat scenario inkluderar att bestämma hur rollspelet kommer att organiseras och genomföras steg för steg. Åtminstone är det viktigt för tränaren att tydligt definiera följande:

Hur deltagarna kommer att introduceras till ämnet rollspelet;

Hur rollspelets uppgifter och process kommer att presenteras;

Hur rollspelsdeltagare kommer att identifieras och hur rollinstruktioner kommer att ges;

Hur själva spelprocessen kommer att vara uppbyggd;

Hur kommer frågesekvensen att struktureras när resultaten diskuteras;

Vilka nyckelpunkter kommer att vara viktiga för tränaren att uttrycka som en del av att sammanfatta resultaten?

Från boken KPI och personalens motivation. En komplett samling av praktiska verktyg författare Klochkov Alexey Konstantinovich

3.1. Stadier för att utveckla ett KPI-system KPI-systemet i en organisation kan implementeras antingen självständigt eller med inblandning av konsulter. Vid användning av metodiken som beskrivs i detta kapitel, när mål och KPI-indikatorer tas fram direkt av avdelningscheferna i

Från boken Management Theory: Cheat Sheet författare författare okänd

26. FÖRKLARANDE AV BESLUTET OM SKAPANING AV EN LÖSNINGSUTVECKLINGSPROCESS, ARBETSPLANERING, SKAPANING AV ETT SYSTEM FÖR KONTROLL AV PROCESSEN OCH KVALITETEN PÅ LÖSNINGSUTVECKLING (STEG 2 OCH 3) Ingången från det andra steget är: utgången från det första steget: 1) mål och mål för den kommande aktiviteten som ett resultat av vilket

Från boken Fundamentals of Project Management författare Presnyakov Vasily Fedorovich

Grundläggande regler för att utveckla ett nätverksdiagram När du utvecklar ett nätverksdiagram är det lämpligt att följa följande 8 regler: Nätverksdiagrammet vecklas ut från vänster till höger. Ingen operation kan startas förrän alla tidigare operationer associerade med den har slutförts.

Från boken Management Decisions författare Lapygin Yuri Nikolaevich

15.2. Utvecklingsstadier för SD i strategisk planering Utvecklingsstadier för SD i regional strategisk planering är direkt relaterade till stadierna av strategiutveckling (tabell 15.2) Tabell 15.2 Samband mellan utvecklingsstadier av ledningsbeslut och strategiska

Från boken Produktinformation författaren Melnikov Ilya

Utvecklingsteknik och varumärkens huvudfunktioner Produktion av en produkt, utveckling av dess identitet och attribut, organisation av varumärkeskommunikation kallas varumärkeshantering. Varumärkesutvecklingstekniken inom kommunikationssystemet består av flera

Från boken Benchmarking – ett verktyg för att utveckla konkurrensfördelar författare Loginova Elena Yurievna

1.4. De viktigaste stadierna i benchmarkingprocessen Det är omöjligt att inte uppmärksamma sådana komponenter i benchmarking som dess principer, studieobjekt, grundläggande analysregler och stadier av benchmarkingprocessen; vi bör inte glömma de viktigaste informationskällorna, kontrollsystem

Från boken Business Training: How It's Done författare Grigoriev Dmitry A.

4.2.4. Fördelar och nackdelar med rollspel Rollspel låter dig bygga hela cykeln av interaktivt lärande: deltagarna får erfarenhet "här och nu", diskuterar sedan det, drar slutsatser och generaliserar och kan fundera över hur de ska tillämpa de förvärvade kunskaperna och sina egna färdigheter

Från boken The Managerial Elite. Hur vi väljer och förbereder det författare Tarasov Vladimir Konstantinovich

4.2.8. Teknik för att genomföra ett rollspel Tekniken för att genomföra ett rollspel innehåller två komponenter: för det första metoden för att organisera och genomföra själva spelet; för det andra, tekniken för att organisera och genomföra efterföljande diskussion, analys och syntes

Från boken Personal Brand. Skapande och marknadsföring författare Ryabykh Andrey Vladislavovich

Genomföra ett rollspel Innan du startar spelet rekommenderas att du för en kort diskussion om ämnet, problemet eller typiska situationer som planeras att spelas ut. Detta kommer att hjälpa deltagarna å ena sidan att upptäcka tydligare kopplingar mellan spelets innehåll och deras övning,

Från boken Business Process Management. En praktisk guide till framgångsrikt projektgenomförande av Jeston John

Organisering av diskussion och analys av ett rollspel Diskussion är det viktigaste inslaget i ett rollspel, ibland till och med viktigare än själva spelet. Inom dess ram löses en hel rad problem. Det finns två strategier för att strukturera en rollspelsdiskussion: Känslofokuserad diskussion

Från boken Sales Department Management författare Petrov Konstantin Nikolaevich

4.4.2. Huvudstadierna för utveckling av fall och situationsproblem Steg 1. Redogörelse av ett pedagogiskt problem, vars lösning är inriktad på att använda casemetoden. Nämligen att bestämma hur träningsdeltagarnas agerande i deras praktiska aktiviteter ska förändras och vad

Från författarens bok

4.3.7 Huvudversioner av spelet Låt oss lista de vanligaste versionerna av affärsspelet "ORGANIZER". "Engångsproduktion." När du använder den här versionen av spelet producerar alla spelorganisationer, som har fått råmaterial (eller komponenter) före "start", endast en produkt

Från författarens bok

4.12.4 Huvudstadier Det finns tre stadier av spelet: 1) bekantskapsstadiet (0,5–1,0 timmar); 2) livsuppehållande skede (1,5–2,5 timmar); 3) summeringsstadiet (0,5–1,0 timmar). inledningsskedet, deltagarna bekantar sig med spelets regler, får jobb genom lottning och

Det första steget i att organisera ett rollspel är teoretisk utveckling, som inkluderar följande punkter:

1. Bild av den simulerade världen;

2. Spelregler;

3. Team och (eller) individuella introduktioner.

Hela spelets gång beror på hur genomtänkt detta datapaket är.

1. Bild på den simulerade världen

Här är det nödvändigt att presentera den simulerade världens existensvillkor och lagar. Ju mer fullständigt och levande det beskrivs, desto mer varierande och genomtänkt blir spelarnas handlingar. Beskrivningsschemat är som följer:

A) Plats för handling;

B) verkans varaktighet;

C) karaktärerna och deras position;

D) viktiga händelser som föregår den simulerade perioden

Tid;

D) situationen i början av spelet.

2. Spelregler

Reglerna är spelets grundläggande lag, så deras utveckling måste utföras med juridisk noggrannhet, för att undvika olika tolkningar. Huvuddelarna av reglerna som gäller i de flesta spel:

A) militär sfär:

Standarder för typer av vapen och befästningar,

Fientligheter,

Säkerhetsåtgärder;

B) politisk sfär:

Den politiska strukturen i den simulerade världen,

Modellera sociala relationer,

Modellering av politisk och juridisk verksamhet;

B) ekonomisk sfär:

ekonomisk inriktning,

Modellering av grenar av ekonomisk verksamhet,

Modellering av finansiella och ekonomiska aktiviteter;

D) fysiska och metafysiska lagar i den simulerade världen:

Struktureringstid

Flytta runt på lekområdet,

magiska förmågor,

Magiska karaktärer och föremål;

D) andlig sfär:

Kultur (traditioner, seder, konst),

Religiösa kulter av den simulerade världen.

3. Team och individuella introduktionstillfällen

Lag- och individuella introduktionsanteckningar utvecklas av spelarrangörerna, eller av spelarna själva, i samförstånd med arrangörerna. Inledande anteckningar hjälper deltagarna att bättre förstå sin roll, bestämma sin plats i den simulerade världen och skissera ett beteende. Team och individuella introduktionsanteckningar måste innehålla följande information:

Team input:

A) lagets namn (grupp, personer, land);

B) laglegend:

Ursprung,

Viktiga historiska händelser,

Legender, traditioner,

Ritualer, religion,

Team hemligheter;

B) lagstruktur:

Kontrollera,

Social sammansättning,

Relationer mellan lager och teammedlemmar;

D) teamrelationer med andra:

Vänner,

Neutrala krafter;

D) lagets mål i spelet.

Individuella inledande anmärkningar:

A) spelets namn;

B) ålder;

B) Officiell biografisk information;

D) nuvarande situation i samhället;

D) attityd till andra;

E) föremål och personliga hemligheter;

G) spelinformation;

H) mål i matchen.

"Rollspelsmetod i träning"

Rollspelsmetod i träningär en av de grundläggande, den används i de flesta träningar av alla slag och för alla målgrupper.

Genomför ett rollspel

Detta skede är det mest intressanta för deltagarna och det svåraste för presentatörerna. Oavsett hur komplett och heltäckande bilden av den simulerade världen är, oavsett hur bra reglerna och förberedelserna hos spelarna är - ändå kräver spelet mycket fysisk och intellektuell stress från presentatörerna.

När man genomför ett spel måste presentatören reglera dess framsteg, övervaka efterlevnaden av reglerna och agera som skiljedomare i händelse av kontroversiella situationer. Oftast är det nödvändigt att servera spelet med flera presentatörer, särskilt när man håller i storskaliga spel. I det här fallet är ledarnas enighet och kompetens i tolkningen av reglerna och världsbilden viktig. Presentatörens auktoritet måste vara obestridlig.

För att genomföra storskaliga spel är det nödvändigt att ha en huvudpresentatör eller koordinator som har en permanent plats och kontrollerar hela spelets gång; regionala presentatörer som övervakar vissa områden av spelområdet; och en grupp speltekniker som påverkar händelseförloppet enligt programledarnas instruktioner.

Beroende på kraven i spelet kan presentatörer ha individuella roller eller vara utanför spelet. Deras huvudsakliga uppgift är att upprätthålla dynamiken i händelserna. Å andra sidan ska ett lag eller en spelare inte tillåtas utöva stark press när majoriteten av spelarna inte kan stå emot det hårda speltempot. I dessa fall är det nödvändigt att fastställa orsaken till överlappningen och återställa det normala händelseförloppet genom att introducera nya spelfaktorer eller organisera kraftfull intervention.

Ständig övervakning av efterlevnaden av reglerna är nödvändig. Varje överträdelse av dem måste omedelbart och effektivt bestraffas. För särskilt grova eller systematiska överträdelser kan en spelare tas bort från spelet. Naturligtvis är det nödvändigt att balansera den begångna kränkningen och det utdömda straffet.

När man genomför ett spel är det viktigt att organisera ett väl fungerande informationsstöd för presentatörerna under hela spelets gång. Full medvetenhet om aktuella händelser hjälper till att på ett kompetent sätt reglera spelets gång och förhindra uppkomsten av nödsituationer.

Ovanliga situationer uppstår även under ett välorganiserat spel. Spelare kan upptäcka inkonsekvenser i reglerna, komma på ett ovanligt drag eller bryta mot reglerna. I vilket fall som helst är det första du behöver göra att återta kontrollen över situationen. Ofta försöker spelare sätta press på ledarna och ta initiativet. Detta kan inte tillåtas. Presentatörerna måste förstå den aktuella situationen i detalj och kontrollera att den följer reglerna och bilden av världen. Om frågan ligger utanför regionledarens kompetens måste du snarast kontakta samordnaren för att undvika missförstånd.

Sammanfattningsvis är det värt att notera att det är nödvändigt att sträva efter att minimera kraftfull reglering av spelet, vilket orsakar en smärtsam reaktion hos spelare, och i fallet med systematisk användning av kraftfulla metoder, kan leda till fientlighet mot presentatörerna. Vi måste sträva efter att införliva reglerande element i spelutvecklingen. Presentatörernas huvuduppgift är att göra spelet intressant för spelarna.

"Corporate business games. Metodik för utveckling och implementering"

Boken presenterar exklusivt material baserat på författarens 16 års praktiska erfarenhet. Alla nödvändiga verktyg och kompletta scenarier för två företagsspel, vars praktiska implementering började 2001, ges.

Boken rekommenderas för affärstränare, konsulter om organisationsförändringar, HR-chefer, företagschefer av alla former av ägande och verksamhetsformer som ett verktyg för att lösa problem i teambuilding, omfattande utvärdering av personal, utbildning och utveckling.

Boken ger alla nödvändiga verktyg för att genomföra och analysera ett företagsspel. Spelscenarier är så nära affärsverkligheten som möjligt och involverar alla deltagare i spelet, från spelets början till slutet. Vi rekommenderar!

Ett spelprogram kan betraktas som en uppsättning olika typer av spelaktiviteter, förenade av en handling, som säkerställer aktivering och utveckling av individen. En oumbärlig förutsättning för framgång är programmets integritet: kompositionsstruktur, interaktion mellan strukturella komponenter, dynamik för utveckling av speluppgiften och sätt att uppnå ett pedagogiskt resultat (vad kommer att bli resultatet, vilka förändringar kommer att hända med barnet, vad upplevelser, ambitioner kommer att orsakas av den här eller den handlingen, vad kommer barnet att minnas efter programmet ), en enhetlig musikalisk och konstnärlig design.

Spelprogram uppfyller de allmänna principerna för teaterproduktionskonst. Valet av ämne i dem ska möta målgruppens intressen och behov. Med tanke på att fokus oftast ligger på barn är det nödvändigt att ta hänsyn till deras ålder när du väljer ett ämne och doserar mängder under spelet.

Manusets kompositionsstruktur: handling, handlingsutveckling, klimax. Scenario rörelse. Spelavsnittet är den första cellen i manuset.

Särskilt viktigt för spelet:

1. Underhållande och spännande, oväntade vändningar som programmeras när man konstruerar kompositionen

2. Möjligheten till olika reaktioner från deltagarna, vilket kräver beredskap för improvisation under spelets gång

3. Ge spelare möjlighet att fatta självständiga beslut under de allmänna spelreglerna.

Idag ägnas särskild uppmärksamhet åt att skapa spel som involverar ett stort antal deltagare i deras handling. Fullskaliga långtidsspel med sina egna egenskaper har uppfunnits. De kallas deras scenariospel eftersom sådana spel vanligtvis har en viss storyline (scenario) och alla uppgifter i spelet (mål) motsvarar denna scenariobas. Sådana spel utspelar sig som regel över ett ganska stort område, involverar ett stort antal spelare samtidigt, uppdelade i två eller flera sidor (lag) med ett tydligt hierarkiskt kontrollsystem inom laget, och pågår i flera timmar åt gången. .

Sådana spel är populära inte bara bland barn, så några av dem är underhållning baserad på kommersiell grund.

För att implementera ett scenario krävs tydliga regler, liksom närvaron av en opartisk jury (domare) som övervakar deltagarnas efterlevnad av reglerna.

Huvudidéerna för moderna (taktiska) scenariospel är rekonstruktioner av strider från det förflutna eller fantastiska framtidsstrider födda från arrangörernas fantasi. Bra arrangörer av ett scenariospel strävar alltid efter att om möjligt eliminera farliga områden i territoriet där handlingen kommer att äga rum och begränsa storleken på detta område. I vissa fall är det nödvändigt att ägna särskild uppmärksamhet åt spelarnas säkerhet och ta hänsyn till deras improvisationsförmåga.

Kompositionskonstruktion av spelprogram

(Fragment av verket "Dramaturgisk grund för spelprogrammet."

Åtkomstläge:http:// bibliofond. ru/ detalj. aspx? id=30192)

Ett manus är en detaljerad litterär beskrivning av en handling. Spelprogrammets manus är en detaljerad litterär och dramatisk utveckling av temat och konflikten. Den definierar tydligt spelepisoder, deras sekvens, form och tidpunkt för dömandet och införandet av spektakulära skärmsläckare.

Utvecklingen av alla fritidsprogram börjar med att definiera ämnet: vad kommer att diskuteras? Vad kommer att ligga till grund för föreställningen? Ofta introducerar själva titeln redan ämnet. Spelprogram kan ägnas åt följande ämnen: historiska (minnesvärda datum i landets liv); heroisk-patriotisk (till exempel "Hej, slaver!"): sportcirkus ("Stark, modig, skicklig"); litterär ("Besöker Pushkins hjältar"); musikal ("Do-re-mi"): underhållande ("Eh. Semyonovna!").

Temat för manuset bestäms av den mängd fenomen och frågor som just nu berör publiken. Bland de frågor och fenomen som berör publiken väljer manusförfattaren ut de mest relevanta. De bestämmer temat för manuset. Därmed förstås temat som en rad livsfenomen som bör utforskas konstnärligt i manuset. Begreppet "ämne" i V. Dahls "Explanatory Dictionary" tolkas på följande sätt: "the topic-task (position), som förklaras, som diskuteras."

Manusförfattarens andra problem: för vad? Vad blir den huvudsakliga slutsatsen av presentationen? Till exempel är temat "Wide Maslenitsa". Tanken är en känslomässig befrielse, en känsla av den ryska andan och vågan. Ideologisk förståelse måste uttryckas i en specifik och kontinuerlig kedja av handlingar (spel) som utspelas i en ljus och meningsfull miljö.

För att förena olika delar till en helhet väljs talligament, repriser och poetiska öppningar. En betydande plats upptas av förklarande texter, tillkännagivanden, lockbeten, inbjudningar till danser, lekar, deltagande i tävlingar etc. Allt material som manusförfattaren samlar in måste vara sammansatt enligt lagarna för konstnärligt montage. Nästa problem är att hitta en metod för att presentera spelmaterial.

Att skapa ett spelprogram innebär att man på ett skickligt sätt skapar en spelkonfliktsituation. Detta är grunden och kärnan i spelhandlingen, oavsett vad vi pratar om, problem löses på ett spelsätt. Grunden för alla spel är att övervinna hinder. Kärnan i spelkonflikten är konfrontationen av krafter, färdigheter, skicklighet och lärdom. Tack vare intensiva konflikter och en intressant handling får många spel en sorts dramaturgi som representerar små genrescener fulla av humor.

Oavsett den specifika grund som spelet utvecklas på, bör dess handling innehålla en uppsättning situationer som ger deltagarna möjlighet att visa sina litterära, musikaliska, koreografiska förmågor, visa upp sin kvickhet, visa lärdom och särskilja sig i skicklighet och skicklighet.

Underhållningsprogram kan använda en mängd olika spel. inte direkt relaterade till varandra. Rekreationsarrangörer föredrar dock en programstruktur där en serie spelunderhållningar är sammansatta till en enda plotkärna.

Ett teatraliskt, handlingsbaserat spel är en slags historia berättad på språket frågesport, auktioner, stafettlopp, intellektuella och konstnärliga tävlingar, skämt, danser och sånger. Tack vare den skickliga regissören och den dramatiska organisationen förvandlas denna berättelse till en holistisk berättelse, utspelad av krafterna från alla som spelar en massföreställning. Handlingen låter dig logiskt ordna spelepisoder till en harmonisk fullständighet. Med hjälp av en plot är det lättare att tillhandahålla ett sådant arrangemang av underhållning där den övergripande spellinjen utvecklas uppåt, och spänningen och intresset inte minskar utan ökar.

En mängd olika konflikttyper är möjliga i spelet:

    Presentatören har en konflikt med en spelare (eller två), och alla andra är åskådare av speltävlingen.

    Konflikt mellan ledaren och gruppen, till exempel: Hur kan du ryska? Låt oss kontrollera: Jag kallar objektet i singular, och du kallar det i plural. Ska vi försöka? Etc.

    En konflikt av lika många. Till exempel "Agila Porters".

Vem kan snabbt överföra bordtennisbollar från en korg till en annan med hjälp av kinesiska pinnar?

En mängd olika typer av konflikter är möjliga i spelet. Dessa inkluderar inte bara konfrontationen mellan två lag. Ibland är dessa "fällor" - argument ("upprepa tungan 3 gånger") eller speldialoger, ett komiskt gräl mellan personifierade värdar (clowner och clowner).

När det inte finns någon konflikt är detta divertissement. Konserten har ingen konflikt. Den utvecklas genom kompositionskonstruktion.

Den kompositionsmässiga grunden för manuset är komplott. Begreppet "tomt" har haft olika betydelser vid olika tidpunkter. Inledningsvis var handlingen bildens huvudämne. IN OCH. Dahl i sin Explanatory Dictionary definierar handlingen inte bara som "ämne och innehåll", utan också som "uppsatsens handling." Senare började tomter kallas verk som skildrar logiskt relaterade händelser.

Handlingen måste säkerställa handlingens dynamik och utvecklas enligt dramats lagar: från exposition, början, genom uppbyggnaden av handling och klimax till upplösningen. Den mest rationella konstruktionen av tomten är det. som ägnar det mesta av sin tid åt stigande action och klimax. Ett kort, chockavslut bör vara extremt nära klimax. Detta gör att du inte kan filma förrän i slutet av den intensiva intensiteten av handlingen och att ha den mest känslomässiga och effektiva inverkan på tittaren.

I teaterföreställningar och helgdagar ska handlingen i manuset förstås som ett dramatiskt arrangemang av "livsfakta" och "konstfakta" i en ordning som motsvarar studiens gång.

Att välja en plats för spelprogrammet. Det är tillrådligt att hallen där spelprogrammet hålls är festligt dekorerad (såvida den inte hålls utomhus). Bland de möjliga alternativen är det lämpligt att använda dekoration med ballonger eller blommor. Blommor är mycket dyrare, men mer sofistikerade, men bollar låter dig organisera utrymmet med mer fantasi och blir vanligtvis den mest acceptabla lösningen. Girlander, kedjor, paneler, välvda bågar - en kunnig designer kommer att erbjuda flera dussin alternativ.

Tidpunkten för belysningen är också viktig. Närvaron av åtminstone minimal scen och så kallat discoljus är mycket önskvärt. Kom ihåg en popteater eller en nattklubb och försök föreställa dig att istället för spotlights, skannrar och blixtljus tände de vanliga "hem"-lampor. Atmosfärens "festlighet" och "karnevalkvalitet" går förlorad.

Tekniker och metoder för att arbeta med material till manus. Det finns traditionellt två sätt att interagera mellan manusförfattaren och materialet.

Första sättet. Manusförfattaren undersöker fakta som är förknippade med en viss händelse (eller serie av händelser), bildar sin egen uppfattning om vad som hände eller händer och skriver ett manus, skapar sin egen text utifrån vad han har studerat. P. Valéry, en fransk litteraturkritiker och essäist, har uttrycket "Ett lejon är gjort av ätit lamm." Oavsett vad som matar manusförfattarens (lammets) sinne, fantasi och fantasi, skapar han något nytt i förhållande till det studerade materialet och förblir sig själv (lejon) i sitt arbete.

Andra sättet. Manusförfattaren väljer ut dokument (texter, ljud- och videomaterial), konstverk eller fragment ur dem (dikter, utdrag ur prosa, sång, instrumentala och koreografiska konsertnummer) och fogar dem, i enlighet med sin plan, med hjälp av kallas montageeffekt. Ett scenario uppstår, som kallas sammanställning (sammanställning, från latinets compilatio, - att samla).

Men oftast i dramatiska verk finns det en blandad version. I det här fallet visas ett dokument i manuset tillsammans med författarens texter, och ett berömt filmfragment dyker upp bredvid originallåten.

I olika former av teaterföreställningar är proportionerna av bearbetat och orört material olika. Till exempel, i manuset till en teaterkonsert, är originaltexten minimal, medan huvuddelen är upptagen av nummer utarbetade av genrespecialister, utan föregående orientering till det allmänna konceptet. I tävlingsprogrammet är det tvärtom. Huvudsaken är författarens spelidéer och presentatörens text, och konsertnumren som genomsyrar föreställningen intar en ganska blygsam plats.

I semesterarrangörernas praxis sker även formell sammanställning. En kombination av manusavsnitt dedikerade till samma ämne och skrivna av olika författare i en ny dramatisk version. Denna typ av operation är inte särskilt fruktbar och leder inte till något annat än semantisk och stilistisk förvirring.

Men oavsett hur konstnärligt och dokumentärt material tolkas i framtiden, uppstår först problemet med dess urval. Därför är det vettigt att överväga huvudkraven för det.

Först. Materialets överensstämmelse med planens huvudkomponenter (tema, idé, genre, manusflöde).

Andra. Materialets stilistiska kompatibilitet. Poängen är att, inom samma scenario, ger kombinationen av litterära texter av olika författare nästan alltid upphov till dålig smak. Det finns flera anledningar till detta. Olika konstnärliga nivåer av verken som används, författarens individualitet.

Och ändå lever vissa texter sida vid sida, trots att de är åtskilda av hela epoker (i skrivande stund), och vissa förkastar varandra, trots tematisk närhet. Vi observerar samma fenomen i andra former av konst och till och med, konstigt nog, i dokumentärfilmer.

Tredje. Det nya materialet som används. Den ständigt återkommande tematiska kanonen (högtidernas huvudcykel) leder till att samma litterära fragment, samma vokalverk, samma långfilmer och dokumentärer vandrar från manus till manus. Dessutom, efter den andra, tredje, fjärde föreställningen, börjar de riktiga hjältarna att blekna. Allt detta leder till dramatiska standardlösningar och därmed devalveringen av teaterföreställningen.

Fjärde. Konstmaterial ska vara av hög kvalitet. Du bör inte överanvända dikter från kalendrar, berättelser från andra klassens tidningar och tidskrifter. Dåligt material ger upphov till ett dåligt manus.

Femte. Dokumentärt material måste vara sanningsenligt. För det första handlar det om information som uteslutande inhämtas. Det är här journalistikens lagar kommer in i bilden. Beträffande varje kontroversiellt faktum bör du lyssna på flera partiers åsikter och bekanta dig med olika synpunkter.

Insamlingen av material och det fortsatta arbetet med det beror på konceptet och metoden för att skapa teaterföreställningens dramatiska grund. Om ett manus är tänkt på ett originalämne och hela texten är författarens, och metoden för skapande liknar metoden för att skapa en teaterpjäs (utvecklingen av en dramatisk konflikt från händelse till händelse, förkroppsligad i scenbilder), relationen mellan skaparen och "råvaran" är traditionell. Verket är baserat på levande observationer, studerad litteratur, insamlade dokument, smält i degeln av författarens fantasi. Manusförfattare som bestämmer sig för att ta lånevägen har helt andra bekymmer. Då blir karaktärerna, de enskilda handlingselementen och vokabulären för folklore och litterära verk grunden för konceptet.

Denna metod är konstigt nog den mest populära idag. Följande personer från ryska sagor kom till festlokalerna: Ivan Tsarevich (eller dåren), Emelya, Vasilisa den vise, Baba Yaga, Kashchei den odödlige, Leshy, Vodyanoy; från European: Snow White. Askungen, Rödluvan. Skolscenen gästas av karaktärer från barnlitteraturen: Dunno, gubben Hottabych, Mary Poppins, Carlson, Alice the fox, Matroskin the cat, etc. Följande lever och mår bra på klubbscenen: Chichikov, Ostap Bender, Vasily Terkin.

Lånade karaktärer är en lång och stark tradition av folkteater och det finns inget förkastligt i detta. Alla dessa hjältar har länge fått status som en mask med en stabil social och moralisk aura.

Metod för illustration och teatralisering. För att strukturera ett evenemang dramaturgiskt räcker det inte med att förstå lagarna för dramatisk uppbyggnad av ett fritidsevenemang, för att förstå särdragen i en eller annan specifik form av klubbarbete, det är nödvändigt att kunna använda illustrationsmöjligheterna eller teatraliseringstekniker.

Vilka är de potentiella förmågorna hos två tekniker som är väsentliga för dramatiska lösningar - illustration och teatralisering? Låt oss betona att detta är två fundamentalt olika tekniker, men ganska ofta ersätts hela konceptet av ett annat.

Illustrationer och teatralisering är metoder för konstnärlig lösning av ett tema och de kan inte "införas" i en händelse, eftersom den med deras hjälp är organiserad och dramaturgiskt uppbyggd. Dessa tekniker tillåter dig att konstnärligt organisera allt material, dramaturgiskt underordna de uttrycksmedel som används (musik, poesi, dans, etc.).

Illustrationsmetoden, liksom metoden för teatralisering, innebär inte en slumpmässig, godtycklig sammansättning av dikter, sånger, danser och andra uttrycksfulla medel, utan organiserad dramaturgiskt i enlighet med evenemangets tema och dess regissörers kreativa avsikt. I båda fallen är det viktigt att fastställa omfattningen och användningsordningen för olika uttrycksmedel som utgör materialet för evenemanget.

Låt oss nu försöka definiera de säregna gränserna mellan teatralisering och illustration. Syftet med illustrationstekniken är att förstärka uppfattningen av händelsens innehåll genom att använda olika uttrycksfulla medel (dokumentärt material, poesi, prosa, musik etc.).

Uppgiften för alla uttrycksfulla medel som används i strukturen av en masshändelse är att förstärka dess inverkan på betraktaren, att i modernt språk omvandla information om detta eller det fenomenet eller händelsen till "estetisk information", det vill säga en som frammanar en speciell känsla upplevelser, glädjeämnen, nöjen.

En annan teknik, teatralisering, tjänar samma syfte, men på helt andra sätt. Dess pedagogiska betydelse uppskattades mycket av N.K. Krupskaya, och betonade möjligheten att använda den för att "påverka" den känslomässiga sidan av händelsen.

Den verkliga essensen av teatralisering i modern klubbpraktik är skapandet av en enda "änd-till-ände-action" vid ett massevenemang, som inte bara skulle förena och underordna alla komponenter som används (poetisk, prosa, musikal, filmfragment), men skulle också skapa de nödvändiga förutsättningarna för aktiv handling, medverkan från alla närvarande vid detta evenemang. Det är med andra ord teatraliseringen som gör tittaren-lyssnaren, betraktaren-observatören till en tittare-deltagare, det vill säga en "skådespelare" (han utför enkla scenuppgifter som bestäms av arrangörens plan).

Arrangörens val av att illustrera eller teatralisera det dramatiska materialet beror på det korrekt funna harmoniska förhållandet mellan evenemangets innehåll och form.



Biljard