Man och datorspel. Behöver de separeras? Är det möjligt att bota en tonåring från datormissbruk Manliga och kvinnliga datorberoende

Kapitel ur boken "Jag kan inte sluta. Var tvångstankar kommer ifrån och hur man blir av med dem” Sharon Begley om hur beroende av olika datorspel fungerar – från Candy Crush Saga till World Of Warcraft.

Det tvångsmässiga beroendet av tv-spel skiljer sig från alla andra tvångshandlingar. De flesta människor blir inte patologiska födosökare, OCD-drabbade, tvångsmässiga ätare, kroppsbyggare eller shopaholics. I kraft av sin psykotyp riskerar de inte att hamna i ett svart hål av sådana beteendemönster, eftersom de har ett ganska högt motstånd mot plågsam ångest.

Men videospel och andra elektroniska frestelser utnyttjar den universella sidan av mänsklig psykologi. Som jag redan har noterat betyder inte en persons tvångsmässiga beteende att han är galen. Tvärtom, en adaptiv reaktion på ångest som annars skulle vara outhärdlig är helt normalt.

Ingenstans visar sig detta tydligare än i spel. Videospel är extremt attraktiva eftersom deras skapare har lärt sig att använda de universella aspekterna av vår hjärnfunktion. Det är därför nästan vem som helst kan känna attraktionen till spel och oförmågan att motstå det. John Doerr, den berömda riskkapitalisten i Silicon Valley som investerade i spelutvecklaren Zynga, sa i en intervju med Vanity Fair 2011: känd."

Jag hoppades att speldesigners och vetenskapsmän som ägnade sig åt ett nytt forskningsfält - spelets psykologi, kunde förklara orsakerna till detta. Men först var det nödvändigt att se till att spelen uppfyller det nödvändiga villkoret - förmågan att minska ångest - för att bli föremål för ett tvång, och inte, säg, ett beroende.

I en artikel från 2012 i New York Times Magazine beskrev kritiska konsulten Sam Anderson sitt tvångsmässiga behov av att spela Drop7, Zyngas 2009 Sudoku-liknande spel där du manipulerar bollar som faller från topp till botten i ett 7x7 rutnät av rutor.

"Jag lekte istället för att diska, bada barn, kommunicera med släktingar, läsa en tidning och viktigast av allt, skriva," erkände Anderson. "Spelet har för mig blivit ett smärtstillande medel, en nödräddningskapsel, en andningsapparat, Xanax."

Spelet har blivit ett digitalt lugnande medel. Han insåg att han med hennes hjälp var engagerad i "självläkning", tog tag i Drop7 "i vilken extrem situation som helst", till exempel "efter att ha pratat i upphöjda toner med sin mamma; så fort jag fick reda på att min hund kan dö av cancer.”

En onlinekommentator bekräftade att videospel, åtminstone för honom, är oskiljaktiga från tvång. "De minskar min ångest och jag bekräftar att jag spelar Bejeweled för det ändamålet", skrev han. "Jag var inte uppmärksam på hur mycket tid jag ägnar åt det här spelet, förrän jag en dag insåg att jag spelade det på en stationär cykel under sjukgymnastik" - innan jag ramlade av det.

Skärmdump från spelet Bejeweled.

Neil Gaiman beskrev detta tillstånd i dikten "Virus" från 1990:

Du spelar - tårar i ögonen,
Värk i handleden
Hunger plågar ... och sedan går allt. Eller - allt utom spelet.
I mitt huvud nu - bara ett spel Och inget mer *.

Tiotals miljoner människor skulle kunna prenumerera på dessa ord.

I maj 2013 släppte Dong Nguyen, en hittills okänd speltillverkare från Hanoi, Vietnam, Flappy Bird, om vilken han berättade för reportrar året därpå: "Det var förmodligen den enklaste idén jag kunde komma på."

Spelet visade sig vara förkroppsligandet av "dum leksaker" som föraktas av seriösa spelare, där bristen på en intrig, extern attraktionskraft och fullfjädrad utveckling endast kompenseras av processens fullständiga tanklöshet. I Flappy Bird petar spelaren på skärmen och försöker få den knappt animerade fågeln (den flaxar inte ens med sina rudimentära vingar - i själva verket är de knappt synliga) att flyga in i springan mellan de vertikala gröna rören.

Men trots dumheten – eller tvärtom tack vare den – blev spelet en sensation. I början av 2014 toppade den listorna över de mest populära nedladdningarna på både Apple och Android, till skaparens fullkomliga förvirring.

"Jag förstår inte varför Flappy Bird är så populär", sa Nguyen till Washington Post. Ian Bogost, professor i interaktiva datorsystem vid Georgia Institute of Technology och speldesigner, skrev att otaliga spelare är "förvånade och deprimerande över det faktum att de både hatar det här spelet och är beroende av det."

TV-spel: norm eller beroende?

Naturligtvis spelas även spel för att lindra spänningar efter en hård dag, för att uppleva åtminstone en viss stolthet över sina prestationer, eller bara för att koppla av och koppla av från allt. Och inte varje handling som ges för mycket tid är tvångsmässig. Överdrift är inte ett tecken på tvångsmässighet (även om man bortser från frågan att själva begreppet "överdrivet" är subjektivt).

Det finns många anledningar till att människor spelar tv-spel på bekostnad av andra aktiviteter och på bekostnad av arbetet, som att bli av med tristess eller spela för tid, undvika social kontakt eller hantera ensamhet. Men, som framgår av exemplen ovan, såväl som studien av fenomenet med den psykologiska attraktionen av videospel, för vissa människor blir denna aktivitet fortfarande ett tvång, inklusive en destruktiv.

Sedan det första decenniet av 2000-talet har "omstartsläger" öppnats i Sydkorea och Kina för att behandla barn som inte kan motstå det tvångsmässiga behovet av att spendera timmar med att spela tv-spel.

Därav följer dock inte att tvång är en psykisk sjukdom. Panelen av experter som bestämde vilka störningar som skulle inkluderas i den senaste upplagan av American Psychiatric Association's Diagnostic Manual granskade cirka 240 studier utformade för att beskriva "beroende av onlinespel".

Som ett resultat beslutade de att inte inkludera speltvång bland de psykiska sjukdomar som officiellt erkänts av vetenskapen, och var bara överens om att detta problem förtjänar ytterligare studier. Idag säger vetenskapen en sak med säkerhet: till och med en person med ett fullständigt sunt sinne kan dras in i ett tvångsmässigt spel.

Flow, intermittent förstärkning och Angry Birds

Nikita Mikros kommer till intervjun i en svettdränkt t-shirt och en hjälm under armen och rullar en cykel bredvid sig. Vi kom överens om att träffas i ett gammalt lager vid vattnet i Dumbo, Brooklyns hipsterkvarter med kullerstenar och kaféer.

Micros, en videospels- och arkadutvecklare sedan 1990-talet, föreslog att jag skulle spendera morgonen med honom och lära mig en massa intressanta saker. Till exempel, varför är Candy Crush Saga-pusslet från mobiljätten spelapplikationer King Digital Entertainment samlade 66 miljoner spelare 2013, Alec Baldwin lät sig släppas från ett plan som var redo att lyfta bara för att hänga med i Zyngas Words with Friends**, och Tetris röstades fram till det mest beroendeframkallande spelet genom tiderna.

Ord med vänner

"Vi har lärt oss mycket om hur man gör spel frestande", mailade Micros mig. "Tyvärr får några av tricken mig att känna mig läskig själv."
Micros leder mig snabbt till lokalerna för sitt utvecklingsbolag. Små spel Bönsyrsa. Det är bara två rum och ett dussin arbetsstationer. Bland spelare är Micros känt för att skapa saker som Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons och Lego Dino Outbreak.

Rummen är fulla av platta bildskärmar omgivna av kaffekoppar för engångsbruk, offentlig kommunikation, målade tegelväggar, hål i taket och affischer på Mr Spock och en panda fungerar som entourage.

Micros går en minut och kommer tillbaka i en fräsch T-shirt - svart, med en bild på Mona Lisa, blödande. Jag ställde in hela morgonen för att se honom klippa in Diablo och Arga fåglar, men den laddar presentationen den förberedde åt mig. Istället för att rensa monster, dyker vi in ​​i idéerna från Mihaly Csikszentmihalyi.

Psykologen Csikszentmihalyi föreslog idén om "flöde" - ett sinnestillstånd som kännetecknas av fullständig enhet med nuvarande aktivitet.

I tillståndet av flöde är du så nedsänkt i det du gör att omvärlden knappt tränger in i ditt medvetande, inga andra tankar övervinner ditt sinne, tidskänslan försvinner, inte ens hunger och törst känns. Efter att ha varit "i flödet" är många förvånade: "Ärlig mamma, var tog tiden vägen och varför känner du dig så hungrig?"

De bästa spelutvecklarna, förklarar Micros, sätter spelarna i ett tillstånd av flyt: "Du glömmer dig själv, känslan av tid förändras. Du börjar spela, och du kommer inte själv att märka hur det hände, men - oj! - det är redan morgon. Känslan av spelet blir ett självändamål. Men för varje person har flödeszonen sina egna dimensioner. Om du lägger för många utmaningar på spelarna blir de för oroliga och ger upp, och om det är för lätt blir de uttråkade och lämnar spelet.

Men när de är i den centrala zonen är de helt nedsänkta i processen.” Flödet är så attraktivt att upplevelsen av dess upplevelse sjunker in i själen, och det är mycket svårt att vägra det.

Ett sätt att hålla spelare på olika nivåer "i flödet", enligt Mikros, är att hela tiden anpassa svårighetsgraden. Denna metod användes i 1980-talets klassiker. Crash Bandicoot*. Om spelaren var dödligt oförmögen att, till exempel, hoppa upp på rörliga hyllor, var spelet barmhärtigt genom att inte backa för långt i händelse av en karaktärs död, och genom att göra det lättare att navigera i en miljö full av hinder.

Å andra sidan var det värt att skaffa sig erfarenhet, och det blev svårare att spela. "Vissa människor gillar det," sa Mikros. "Eftersom jag blir bättre resonerar de, låter uppgifterna bli mer komplicerade, annars är det bara en promenad."

Ett annat sätt att hålla spelaren i ett flödestillstånd är att till exempel krossa monstret med en ny färdighet mot det, och bara använda den färdigheten i flera efterföljande situationer.

"Dina förmågor växer, nu kan du besegra ett monster som tidigare var osårbart," förklarade Micros. "Bra utvecklare tar dig ner i en smal korridor i flödeszonen, ökar svårigheten och ger dig sedan en något enklare uppgift, ökar svårighetsgraden om och om igen och erbjuder något lättare."

Jag erkänner att jag inte ser något speciellt i att skapa spel som håller oss i flödet. Uppenbarligen måste ett spel ha dessa egenskaper för att vara attraktivt (eftersom det måste hålla spelarens uppmärksamhet tillräckligt länge för att de ska kunna bli involverade), men detta villkor förefaller mig nödvändigt men inte tillräckligt. Det finns ingen enkel formel, håller Mikros med: "Om vi ​​visste exakt vad vi skulle göra, skulle varje match vara Angry Birds."

Under de fyra åren sedan det här spelet släpptes av Rovio Entertainment har det laddats ner 2 miljarder gånger.

Det verkar som om folk inte kan motstå frestelsen att använda en virtuell sele för att kasta en galen fågel på en grön gris som petar ägg! Varför? Det finns många anledningar till varför det är roligt att spela Angry Birds: enkelt spel, ingen inlärningskurva för dig, och vid en direktträff exploderar grisen, till glädje för alla inre förskolebarn.

Men skälen till spelets uthållighet är djupare. Om handlingen garanterat kommer att belönas (kastade fågeln framgångsrikt - grisen exploderade), så startas dopaminproduktionssystemet i hjärnan. Tidigare trodde man att dess enda syfte var att orsaka en subjektiv känsla av belöning eller nöje, men det visade sig att systemet fungerar mer komplicerat: det beräknar sannolikheten för att en handling ska ge en belöning och justerar förväntningsmodulen i vår hjärnan därefter.

"Närvaron av dopamin signalerar till hjärnan att en belöning förväntas - till exempel det överdådiga spektaklet av glas- och trähus som flyger upp i luften", skrev psykologen Michael Horost i Psychology Today 2011 (som tog bort Angry Birds från sin telefon till bli av med ett tvångsmässigt behov av att spela). – Hjärnan vet dock inte hur stor belöningen blir.

Skummar fågeln bara över ytan, eller träffar den tjuren? Denna osäkerhet skapar spänningar, och hjärnan längtar efter lättnad. Som ett resultat kommer du att gå hur långt som helst för att finna den lättnaden.” Till exempel kommer du gång på gång att använda en virtuell sele.

Föga förvånande, många människor som inte kan sluta spela Bejeweled eller ens FreeCell upplever långt ifrån trevliga förnimmelser. De känner sig tvingade, oförmögna att bryta sig loss från spelets bojor och fortsätter ofrivilligt att spela, nästan utan njutning, förutom sällsynta stunder av framgång.

Tv-spel på något sätt "krakar in" på de underliggande egenskaperna hos vårt psyke som får oss att förvänta oss njutning, orsakar oss obehagliga upplevelser och tvingar oss att ständigt upprepa upplevelsen, även om vi vet att besvikelse och irritation är oundvikliga.

Spel kan vara övertygande utan att vara särskilt spännande eftersom deras utvecklare utnyttjar dem 2 mycket effektiva psykologiska knep: variabel och intermittent (eller probabilistisk) förstärkning.

Förstärkning är intermittent med en varierande sannolikhet att få en belöning: ibland för din prestation får du ett pris (till exempel en speltrofé eller flytta till nästa nivå), och ibland ... ingenting - för samma åtgärd.

Variabel förstärkning är ett belöningssystem där värdet av belöningen för en given prestation varierar. Spelautomater är kvintessensen av variabel och intermittent förstärkning. Varje gång du spelar utför du en enda handling - dra i handtaget på en enarmad bandit - eller, med övergången från mekaniska till elektroniska enheter, trycker du på en knapp. Ibland vinner man, ibland förlorar man – men oftast förlorar man. Ingången är densamma, utgången varierar från jackpott till byst. Det är inte förvånande att läroboksbilden av en spelmaskinälskare är en man som är kedjad vid en bil, som om han var hypnotiserad, mekaniskt instängd i en järntarm. Tvångsmässigt spelar tills han blåser allt och tvingas återvända hem med buss.

Precis som en spelautomat, "Diablo använder variabla belöningar och det är en av anledningarna till att det är så beroendeframkallande", förklarade Micros. För att förtydliga för den oinformerade: Diablo är en release från 2012 inom en spelfranchise som grundades 1996 av Blizzard Entertainment.

Alla tre utgåvorna är ett actionrollspel med tonvikt på massförstörelse av motståndare i närstrid (det så kallade hack-and-slash, eller helt enkelt "rubilovo"). Spelaren, även känd som hjälten, leder sin avatar genom kungariket Khanduras, slåss mot vampyrer och andra fiender för att avsluta Diablos regeringstid, Terrorns herre.

Om du lyckas gå igenom 16 nivåer av fängelsehålor och ta dig till helvetet kommer hjälten att mötas med Diablo i den sista striden. På vägen kastar spelaren trollformler, får vapen och annan användbarhet och interagerar med olika karaktärer - en krigare, en rånare, en trollkarl och andra.

I början av spelet är belöningarna i princip fasta: du dödar ett monster och något bra händer, som att höja nivån eller öka "erfarenhet" (i huvudsak stridskraft). Men allt eftersom spelet fortskrider minskar chansen att få ett effektivt nytt vapen eller andra sätt att överleva och gå vidare som belöning, men värdet på belöningen ökar.

"Du förväntar dig det fortfarande, men du får det inte varje gång", säger Mikros. - Du är redan van vid att förstörelsen av den här demonen eller monstret kommer att förse dig med något användbart, säg guld, ett speciellt svärd eller båge. Men nu vet du inte om du kommer att få något, och du ser fram emot detta ögonblick med otålighet, även med ångest.

Spelutvecklare kallar denna effekt för "tvångsslingan". Det är rotat i hur våra hjärnor fungerar och låter oss förstå essensen av spelens hybridkaraktär. Precis som andra elektroniska lockelser som post- och meddelandetjänster är videospel ett läroboksexempel på en aktivitet där missbruk och tvång flödar in i varandra, som en demon som ändrar form.

Spelberoende: Tillgång till dopamin

Missbruk matas av ett desperat behov av ytterligare en dos av nöje. Anledningen till detta är att missbruk föds ur njutning - den första upplevelsen är alltid trevlig, spännande, glad och hög. Dessa förnimmelser bildas i det så kallade belöningssystemet i hjärnan.

Systemet aktiveras när vi upplever njutning och består av neuroner som ansluter till ett nätverk under påverkan av dopamin. "Att ansluta till ett neuralt nätverk" betyder att en elektrisk signal, efter att ha nått slutet av en neuron, passerar genom synapsen till nästa neuron på grund av att den första neuronen har släppt ut dopamin i synapspalten.

Dopamin överbryggar gapet mellan två neuroner och sätts ihop av mottagarneuronen, precis som ISS-moduler sätts ihop av rymdfarkosten Soyuz. Neuronens "gateway" kallas dopaminreceptorn. Faktumet att docka främjar spridningen av en elektrisk signal längs hela längden av mottagarneuronen, och processen upprepas många gånger tills den uppfattas av oss som njutning - en subjektiv känsla orsakad av mat, sex, alkohol, nikotin, kokain och förstörelsen av monster i Diablo.

Det är därför alla dessa ämnen och aktiviteter, eftersom de är källor till djup eufori, har en så uttalad effekt av förstärkning.

Processerna som inträffade i hjärnan visade sig dock vara mer komplicerade än vad forskarna först trodde, och produktionen av dopamin är inget undantag. Nöjescentrets aktivitet är lättare att förstå när den ses som en förväntningsmekanism: den genererar förutsägelser om hur trevlig upplevelsen kommer att bli.

För att bättre förstå hur videospelsutvecklare använder dopaminsystemet vände jag mig till Jamie Madigan, PhD, som arbetade för ett spelföretag i många år. Madigan blev känd i spelvärlden genom psychologyofgames.com, där han lägger upp material om ämnen som intresserar mig, bland annat "dopamin-highs" - som han, enligt hans eget erkännande, knappt klarade av att spela Diablo.

I slutet av Diablo sa han, "du gör klart story", som bestod i att utrota vampyrer och monster för att komma till Diablo och slåss mot honom, "och få fler och fler och fler effektiva troféer för att döda fler monster och få ännu mer kraftfulla troféer." Det finns mer än tio nivåer, "och ju bättre utrustning du får, desto mer sega blir monstren. Det finns inget slut på detta. Så småningom insåg jag att jag gjorde samma sak i 3 timmar varje kväll, och jag var inte längre nöjd med det. Om jag, med att veta vilka delar av spelet som gör det klibbigt, fastnade...” Han slutar.

Men vilka är dessa element som framkallar tvång? Nick Micros gav ett annat läroboksexempel på ett spel som, precis som Diablo, utnyttjar ett variabelt/intermittent belöningssystem. Detta är den superpopulära World of Warcraft, även känd för sin förmåga att tvångsmässigt kasta spelare in i oförutsägbara och oväntade fynd.

World of Warcraft

Ett massivt multiplayer online-rollspel (MMORPG) som släpptes 2004, det har över 10 miljoner prenumeranter, som var och en väljer en karaktär och går på jakt genom många nivåer i den virtuella världen. I världen av Warcraft-spelare välja ett yrke, som smide eller gruvdrift, och kan behärska någon av de fyra sekundära färdigheterna (arkeologi, matlagning, fiske eller första hjälpen).

De slår sig samman för att utföra uppgifter, antingen ad hoc eller som en del av permanenta föreningar - skrån, bjuder in varandra genom spelets inbyggda budbärare, grupp-"textkanaler" eller, i vissa spel, röstkommunikationssystem.

I guilden får spelarna tillgång till verktyg som kommer att komma väl till pass i uppdrag – uppdrag som utgör ryggraden i spelet och ger spelarna erfarenhetspoäng, användbara föremål, färdigheter och pengar. Dessutom ger World of Warcraft och andra MMORPGs en flykt in i en noggrant utformad, komplex, intressant värld, där det inte finns några föräldraräder, småbossar eller otacksamma makar. De utnyttjar vår önskan om prestation, även om prestation är att besegra fiender, förstöra monster, rädda prinsessor, samla rikedomar eller höja status och flytta till mer höga nivåer– är inte helt realistiska.

Det är dock en psykologiskt uppenbar och relativt ofarlig pull-faktor i multiplayer-spel. Jamie Madigan blev offer för en annan mekanism. Han utrotade en gång på ett virtuöst sätt banditer i World of Warcraft, och fick en chans att fylla på en arsenal av rustningar, vapen eller andra förbrukningsbara troféer som kommer att komma väl till pass i efterföljande strider och uppdrag.

Troféer är av olika kvalitet, vilket indikeras av färgen på den medföljande texten: grått är det svagaste, vitt är lite mer värdefullt, sedan grönt, blått, lila och orange. Karaktären som spelaren väljer som sin avatar har också en specifik plats i hierarkin. "Klasser" - munkar, skurkar, shamaner, krigare och druider - har sin egen beteendestil, som bestäms av de vapen och defensiva teknikerna som är tillgängliga för dem, såväl som de färdigheter, krafter och magi som tjänas in genom att genomföra olika stadier.

Hans karaktär var inget speciellt och kunde knappast räkna med värdefulla förvärv, så Madigan "blev chockad över trofén som ramlade ut - ett sällsynt par "blå" handskar som perfekt mötte behoven i min klass vid den tiden", minns han. För en gräsrotskaraktär är ”att hitta ett blått föremål på en slumpmässig fiende ett unikt fall, och jag bestämde mig för att jag skulle få ett kolossalt genombrott.

Ännu viktigare, samtidigt fanns det en stark önskan att fortsätta spelet och döda fler banditer. En intermittent belöning i form av en sällsynt trofé håller värmen igång som inga förväntade eller förutsägbara priser. "Det är otroligt effektiv metod hålla människor i spelet på grund av särdragen i dopaminbelöningssystemets funktion”, förklarade Madigan.

Som du minns, förutser "dopaminneuroner" njutningsutbrottet från en njutbar upplevelse genom att skjuta innan belöningen kommer (till exempel när mikrovågssignalen talar om för dig att din favoritmåltid är klar). "Men det är bara en av anledningarna till att trofébaserade spel är så kraftfulla", fortsatte han. – Huvudsaken är att dopaminneuroner bara tänds så fort din hjärna lär sig att förutsäga en händelse, men de blir bokstavligen vilda med en oväntad, oförutsägbar dos dopamin, och tänder dig ännu mer. Något liknande " Blimey! Ännu en portion - oväntat, oväntat! Fortsätt göra det du gör medan vi försöker ta reda på hur vi ska få en repris!" Och du fortsätter spela».

Så tänk om den rationella hjärnan säger åt dig att sluta! Om du är känslomässigt på topp - som när du tar ut skurkar i ett online-skjutspel eller tävlar nerför de jävla Gran Turismo-banorna med gnisslande däck - så kom inte ihåg att ta hand om ditt dagliga bröd, förbered dig för morgondagens presentation, eller avsluta en terminsuppsats.

« Alla avsikter dikterade av sunt förnuft är maktlösa - du tänker redan med en annan hjärna, efter att någon skunk slagit ditt rekord i en shooter, eller så har du själv gjort en fantastisk bedrift i ett annat spel Madigan förklarade. - Rationaliteten smyger iväg med svansen mellan benen och plötsligt inser du att klockan är kvart i tre och det är en arbetsdag framför dig, men du muttrar fortfarande att du ska göra en till, och det är allt ...»

Nick Micros är inte förtjust över att videospelsutvecklare har lärt sig att använda dopaminsystemet. Det verkar som att halva källaren i Brooklyn är upptagna av speldesigners som bäddar in tvångsslingor i sina skapelser. Men inte alla människor i det här yrket är stolta över detta, till perfektion, kollegornas skicklighet.

"Mitt hår reser sig från spel som är den fysiska gestaltningen av en Skinner-box", erkänner Micros i slutet av dagen. – Det är inte därför jag vill göra spel, inte för att folk ska få mat. Tryckte på spaken, fick en pellets. Jag tvivlar på att detta är vägen till mänskliga framsteg.”

Hemodlad neurovetenskap

Jag började känna att jag var på en Halo-quest i hopp om att nästa rum jag gick in i – nästa expert jag intervjuade – skulle avslöja resten av hemligheterna med det tvångsmässiga spelet. Min nästa plats var New York University Game Development Center.

Han är så ny på MetroTechs affärscenter i Brooklyn att hans kontorschef, Frank Lantz, mötte mig vid hissarna och nyckelkortet till kontoret fungerade inte. (En doktorand hjälpte oss.) Monitorerna i pausrummet var fortfarande insvepta i cellofan och lådor låg på hög överallt. Game Development Center, som grundades 2008 som ordförande vid Tisch School of the Arts, erbjuder ett tvåårigt masterprogram i datorspelsskapande.

Lantz är en legend inom spelvärlden. Han är en av grundarna av Area/Code (förvärvades av Zynga 2011), som utvecklade Facebook-spel som CSI: Crime City och Power Planets ("Kontrollera ödet för din egen miniatyrplanet. Bygg byggnader för att säkerställa ett lyckligt liv för invånarna, och ... skapa energikällor för att stödja utvecklingen av deras civilisation”).

Han har gjort många spel för iPhone, inklusive Drop7. I Sharkrunners, som han skapade för Discovery Channels Shark Week 2007, kan spelare känna sig som marinbiologer som interagerar i havet med riktiga hajar, som är kopplade till GPS-sensorer som förser spelet med telemetridata.

Lantz satte sig vid ett nästan tomt bord (hans saker hade ännu inte packats upp) och uttryckte tillfredsställelse över att speldesign äntligen erkändes som en fullfjädrad akademisk disciplin, särskilt eftersom idéer från så olika områden som arkitektur och litteratur konvergerar inom detta område. "De flesta spelskapare har kreativa mål som är mer motiverande än önskan att göra ett spel som spelarna inte kan tacka nej till", sa han.

Men om utvecklare styrs av estetiska och andra höga överväganden, är spelföretag mer än någonsin ute efter att få ett konsekvent spel för sin investering. Tidigare skulle en tonåring betala 59,95 dollar för Gran Turismo, och det skulle vara det sista Sony kunde göra av det. Om en spelare tappade intresset var det ingen som brydde sig.

På 2000-talet en annan affärsmodell etablerades: istället för att betala i förskott fick spelare gratis tillgång, ofta i form av en nedladdning till en mobil enhet, men sedan tilldelades de "mikrobetalningar". I Farmville kan du till exempel köpa magi för en dollar som återställer grödor (vissnade på grund av din försummelse, jäklar de där läxorna!) eller påskyndar dess mognad (så att du hinner plocka grönsaker innan du skickas till sängs).

Farmville uppmuntrar ständigt spelare att återvända till de virtuella fälten, eftersom den har en timer: grödor dör om de inte besöks tillräckligt ofta. Många människor hatar att förlora det de får, och denna effekt är så stark att psykologer har gett den ett namn - "förlustaversion".

Andra spel erbjuder dig att betala $1 eller $2 för att kringgå ett hinder, få tillgång till en mer exotisk del av spelvärlden, en cool outfit för din avatar eller virtuell mat och dryck för CityVilles virtuella invånare.

I mikroutbetalningsmodellen är klibbighet – en attraktion så stark att spelare inte kan sluta spela – alfa och omega. "Den kommersiella verksamheten är inbyggd i spelet", säger Lantz. – Detta orsakar en riktigt allvarlig kontrovers kring speldesign, eftersom vissa av teknikerna upplevs som manipulativa. De är inte avsedda att förbättra spelarupplevelsen eller förverkliga utvecklarens vision, utan att driva dig mot mikroutbetalningar. Jag tvivlar på att speldesigners medvetet använder beteendepsykologiska tekniker för att få spelare att hålla sig till spelet. Väldigt få utvecklare vet att de skapar en tvångsmekanism. De vill att folk ska betygsätta upplevelsen och säga att det var coolt och roligt. Ändå förstår de att de litar på kunskapen om psykologi.

Och det är milt sagt. Oavsett om det är genom försök och misstag eller avsiktlig forskning, har speltillverkare uppnått en skrämmande kraft att skapa övertygande spel. Enligt Lanz bidrar till och med något så elementärt som en leaderboard till detta, vilket väcker lusten att komma in i det och på så sätt utnyttjar vårt djupa behov av hög status, som vi är redo att spela och spela för tills vi bryter in i topphundra (eller våra fingrar kommer inte att vissna).

Eller till exempel "kapslade" mål. I videospelet Civilization från 1991 turades spelarna om att "bygga ett imperium som kommer att stå emot tidens tand", enligt synopsis. I rollen som det framtida imperiets härskare började alla sin resa år 4000 f.Kr. från en enda krigare och några få allmoge, som han kunde flytta för att organisera bosättningar. Genom utforskning, diplomati och krigföring utvecklade spelarna sina civilisationer genom att bygga städer, samla kunskap (Vilken skulle du uppfinna först, keramik eller alfabetet?) och bemästra de omgivande områdena.

"Varför är det så beroendeframkallande? Lantz tar upp min fråga. - För här möts brådskande mål: säg vidarebosättning av bönder eller framgångsrikt slutförande av ett uppdrag av din karaktär, på medellång sikt, vilket måste uppnås under de kommande 3-4 omgångarna, såsom skapandet av en stad, och långsiktiga sådana, beräknade för 10-15 varv [att uppnå civilisationens blomning] . Spelet är rytmiskt, och när det omedelbara målet är nått och sinnet kan vila, överväger du redan flera steg framåt. Att överlappa, eller "kapsla", nära, mitten och långt borta planeringshorisonter är otroligt spännande. I den verkliga världen misstänker vi ofta inte ens vad som är kopplat till vad.

Vi vet till exempel inte vilken momentan prestation som senare skulle kunna resultera i något mer. Videospelets digitala värld ger visshet: "A" följer nödvändigtvis "B".

Ett annat utvecklartrick för att göra ett datorspel klibbigt är omedelbar belöning. "Du gör något och karaktären hoppar," förklarade Lantz. "Det är väldigt attraktivt för i den verkliga världen är många av knapparna trasiga." Du trycker på "studera hårt i skolan"-knappen men kommer inte in på din valda högskola som utlovat, eller så trycker du på "examen från college" men det ger dig inget bra jobb.

I tv-spel fungerar knappen som utlovat, "vilket är det som gör dem så beroendeframkallande". World of Warcraft, som uppmuntrar tvångsmässigt spelande med varierande/intermittenta belöningar, har en annan psykologisk lockelse, som en bra roman, detektiv eller thriller. "Det är därför du öppnar Krig och fred varje kväll för att läsa nästa kapitel", säger Lantz. "Du vill veta vad som händer härnäst." Okunskap orsakar ångest - samma som gör tvångsspel."Det är inte så lätt att dyka in i handlingen, följa den till slutet och kunna skiljas från den" - övervinna tvång.

Ryan Van Cleve var övertygad om att inte alla kan göra det. Född Ryan Anderson, antog han ett nytt namn 2006, lånat från World of Warcraft.

2007, på nyårsafton, förvandlades hans passion för spelet nästan till en tragedi. Van Cleve, en universitetsprofessor, poet och redaktör, fick sparken från sin lärartjänst på grund av tvångsmässigt spelande: han spelade upp till 80 timmar i veckan och blev helt främmande från sin fru och sina vänner. Den 31 december berättade han för sin fru att han sprang efter hostdroppar, men körde istället till Arlington Memorial Bridge i Washington DC, varifrån han tänkte hoppa. Han halkade och föll nästan i isiga vatten Potomac, men tog sig i sista stund och lyckades krypa undan från kanten. 2010 gav han ut boken Unplugged: My Journey into mörkret Värld av TV-spel Addiction), där han beskrev sitt fall i spelhelvetet. Leken blev det viktigaste i hans liv, till skada för allt annat: hans fru hotade att gå, hans barn hatade honom och hans föräldrar vägrade att komma på besök. "Jag har blivit så djupt nedsänkt i virtuella världar," skrev Van Cleve, "att jag knappt kan minnas vad som hände i verkligheten. Nästan allt gick förbi mig.

Lanz är ledsen att veta att skickligheten och kreativiteten han ser inom speldesign kan vara orsaken till sådana tragedier. "Jag tror att spelutveckling är som hemmagjord psykologi eller neurovetenskap på knäna," sa han. – En känslomässig upplevelse skapas, så givetvis tar utvecklarna hänsyn till psykologi. Långt innan free-to-play-spel fanns, var målet att ge spelare en uppslukande upplevelse, men det innebar att man gjorde ett bra spel, inte bara en spelautomat.

Utvecklarna vet att om du kastar de resurser som spelarna behöver: styrka, förmågor, liv, vapen - till exempel i var fjärde soptunna, kommer detta att tvinga folk att fortsätta undersöka lådorna. Sådan är kraften i intermittent belöning.”

"Det finns mycket shamanism i allt detta," sammanfattade Lantz. – Vi vet fortfarande inte den exakta orsaken till Angry Birds popularitet. Det är bara något oförklarligt." När jag skulle gå frågade jag honom vad hans favoritspel var. Det visade sig att go är en gammal kines Brädspel, där du måste göra rörelser med svarta och vita stenar på en bräda med 19x19 celler.

Spelberoende: Digital Drug

Ett tv-spelsfans tvång kan uppstå i ett intervall som påminner om en smal bergstopp: ett steg ner på ena sidan av toppen, befinner man sig i en dal av överdriven enkelhet, den andra i en avgrund av överdriven komplexitet. för enkelt eller utmanande spel vi slutar på grund av tristess eller frustration, så speldesigners använder anpassning för att stanna i spelets "Goldilocks-zon" hela tiden (inom astronomi, den beboeliga zonen eller livszonen. Ett villkorat område i rymden, bestämt på grundval av att förhållandena på ytan av planeter kommer att vara nära förhållandena på jorden och kommer att säkerställa förekomsten av vatten i vätskefasen).

Ett av de första sådana exemplen var Tetris. I denna geometriska pussel block av olika former faller från toppen av skärmen till botten - i form av bokstäverna L, T, I, rutor 2x2 celler - och spelaren måste under hösten ha tid att distribuera och flytta dem så att de bildar en solid vägg under, och de nedre raderna fylls försvinner när de övre ökar.

« De kallade det en farmatronik, denna elektroniska sak som påverkar hjärnan som en narkotisk drog. säger Tom Stafford, kognitionsforskare vid University of Sheffield. Enligt honom är Tetris otroligt klibbig, bland annat för att den använder sig av ett psykologiskt fenomen – den så kallade Zeigarnik-effekten.

En dag, när han satt på ett kafé i Berlin, märkte psykologen Bluma Zeigarnik (1901–1988) att servitörer perfekt kommer ihåg beställningar som ännu inte hade levererats till kunderna. Men så fort ordern verkställs glöms den omedelbart bort. "Oavslutade affärer kommer ihåg," förklarade Stafford, "och Tetris är bra på att dra fördel av det. Detta är en värld av oändliga oavslutade affärer. Med varje färdig rad faller nya block uppifrån. Varje block du sätter på plats skapar ett nytt utrymme för nästa block att passa in."

Vi kommer ihåg oavslutade uppgifter, och det gör att vi äntligen måste göra jobbet och oroa oss tills det är klart. "Tetris är ett genispel som utnyttjar minnets förmåga att hålla fast vid oavslutade affärer och drar oss in i en tvångsmässig spiral av att slutföra uppgifter och skapa nya", fortsätter Stafford. "Låtan att slutföra nästa uppgift gör att du spelar oändligt."

Har vi börjat göra något, tagit vissa steg mot målet, då känner vi oss skyldiga att avsluta. Men ofullständiga handlingar tar över våra sinnen, inte bara på grund av Zeigarnik-effekten. Det finns också den sänkta kostnadseffekten: vi hatar att ge upp saker som vi redan har investerat tid och ansträngning på. Om du har en uppgift att skriva och skicka ett brev och du är halvvägs genom det, då känner du ett behov av att fortsätta arbeta.

Många MMORPGs utnyttjar tendensen att undvika sjunkna kostnader genom att dra in oss djupt från början. "Dessa spel har vad som kallas en hög absorptionshastighet", säger Zahir Hussain, psykolog vid University of Derby i Storbritannien. - När du börjar spela befinner du dig i en mycket bekväm miljö: trevliga färger och ljudeffekter, enkla uppdrag som du kan hantera utan problem, att få en belöning för detta.

Det tvingar oss att lägga mer och mer tid på att spela.” Detta underlättas av användningen av en annan egenskap hos det mänskliga psyket, upptäckt av behavioristen B.F. Skinner på 1950-talet: om belöningar blir sällsynta och svårare att uppnå, vilket är vanligt i många onlinespel, fortsätter du inte bara att spela, utan du blir mer och mer tvångsmässig i din beslutsamhet att få ett jäkla pris, verkar det som att endast 1 eller 2 nivåer är tillgängliga tillbaka.

I World of Warcraft och andra MMORPGs finns det en statusfält längst ner på skärmen som talar om hur många uppdrag du har slutfört och hur nära du är nästa nivå eller belöning, säger Hussain, "ett incitament att fortsätta spela. "

Att stanna så nära nästa prestation, speciellt om det tar dig tillbaka till början av en nivå eller uppdrag, innebär att slösa tid och ansträngning som redan har spenderats.

Hur det än är så röstade The Guardians läsare 2014 fram Tetris till det mest "beroendeframkallande"* spelet genom tiderna, med 30 % av rösterna. Den andra platsen gick till World of Warcraft (22%), den tredje - Candy Crush Saga (10%).

Åh den där Candy Crushen! För att upptäcka hemligheten bakom hennes djävulska charm vände jag mig igen till Jamie Madigan, som jag hade torterat för dopamin. Jag blev fascinerad av hans analys av tvångsspiraler, och jag trodde att ingen kunde förklara bättre än han varför miljontals människor är så nedsänkta i Candy Crush att de passerar sitt stopp, spottar på hushållsarbete, hushållsarbete och bara jobbar och glömmer bort förekomsten av barn, makar och vänner.

För den oinformerade kommer jag att förklara vad spelet är. Skärmen är fylld med "godis" i olika färger och former, och spelaren måste, genom att flytta dem, samla ihop tre likadana i rad (föregångarespelet, Bejeweled, arrangerades på liknande sätt). När resultatet väl har uppnåtts försvinner treenigheten, de omgivande elementen omarrangeras och du belönas med flerfärgade blixtar, punkter, en ökning av ljudvolymen och uppkomsten av stimulansord på skärmen, som " smaskigt".

På den mest grundläggande nivån Candy Crush vädjar till vårt sinnes tendens att upptäcka mönster i till synes slumpmässiga grupper av objekt. - i kraft av denna gåva såg de gamla grekerna och romarna en svan, tvillingar och en björn i kaoset av stjärnor utspridda över natthimlen.

godis Crush Saga

"Under sin utveckling har hjärnan lärt sig att lägga märke till något bra även där den inte borde vara, till exempel för att hitta en källa till mat som tidigare saknats", förklarade Madigan. – På grund av evolutionen är vi alltså varför. Vi är tvungna att leta efter mening i mönster, särskilt oväntade mönster."

Förutom, Candy Crush förlitar sig på vår vana att sätta saker på plats, organisera allt, i allmänhet städa upp saker. Detta är vad du känner att du gör när du tittar på spelplanen, där det råder fullständig förvirring, med vetskapen om att du kan ordna om elementen så att samma är sida vid sida. Därför lockar och levererar spelet glädje.

Det finns dock massor av aktiviteter - titta på film, trädgårdsarbete, laga mat eller vad du föredrar på fritiden - som är roliga men inte "klibbiga". Det som gör Candy Crush klibbig, säger Madigan, är att belöningarna inte bara fortsätter komma, utan de dyker upp oväntat.

Ibland, när trillingen av element du har samlat in, bildas en kombination där det finns många sådana trippel, och alla faller omedelbart bakom spelplanen, exploderar med ljusa blixtar, höga ljud, visar poängen och grattis i helskärm.

På grund av detta blir "dopaminområdena i hjärnan galna", sa Madigan. ”Något liknande upplevde våra gamla förfäder, jägare-samlare som mycket väl visste var mat garanterat fanns att hitta, när de plötsligt snubblade över en rik gåva på en helt oväntad plats, till exempel en fiskbäck eller snår av bärbuskar , vilket de inte hade misstänkt tidigare.

En studie från 2013 avslöjade mekanismen bakom detta psykologiska fenomen. Psykologerna Jordy Kvoidbach från Harvard University och Elizabeth Dunn från University of British Columbia delade in volontärer i tre ungefär lika stora grupper och gav följande instruktioner:

  1. Vissa förbjöds att äta choklad i en vecka fram till ett återbesök på laboratoriet;
  2. Andra fick nästan ett kilo och sa att de skulle äta så mycket som möjligt för att inte bli sjuka;
  3. Den tredje fick inte veta något, förutom en begäran om att komma tillbaka om en vecka..

När de kom tillbaka bjöds alla på choklad igen och frågade om de gillade det. " Deltagare som tillfälligt avstod från choklad tyckte att den var mycket godare och roligare. än de som implicit fick äta så mycket de ville eller uttryckligen trängde in i chokladfrosseri, som forskare rapporterade i Social Psychological and Personality Science.

Potentiella spelare

Det är dags att lösa nästa problem – att ta reda på om faran med att bli en tvångsmässig spelare beror på individuella personlighetsdrag, ålder, kön eller andra variabler.

Den vetenskapliga studien av detta problem har "hade varit sjuk" med en mängd barnsjukdomar som är karakteristiska för det nya forskningsområdet. Till och med grundläggande begrepp - t.ex. vad som gör beteende problematiskt och exakt hur ett sådant beteende ser ut - vetenskapsmän, var och en i sin studie, definierar det olika.

Detta beteende är "varken konsekvent eller specifikt", säger Scott Kaplan vid University of Delaware. Problemet illustreras av en förändring i beskrivningen av en person som har störst risk att utveckla spelberoende.

I början av 2000-talet, när det fanns färre människor på Internet än vad det är idag, fokuserade forskningen på överanvändning av onlinespel (och överanvändning av Internet i allmänhet) på att hitta prediktorer för sådant beteende. Tyvärr, som till och med en översiktlig granskning av de publicerade resultaten antyder, fann forskarna signifikanta samband med ett stort antal psykologiska egenskaper, konstaterade Daniel Kardefelt-Winter vid London School of Economics and Political Science i en artikel 2014 i Computers in Human. Beteende. , fortsatte han, "nästan alla psykologiska egenskaper ger ett betydande bidrag till sannolikheten" för att utveckla ett spelberoende. Att kalla en spade för en spade, den viktigaste riskfaktorn är närvaron av en mänsklig hjärna.

Till en början var den typiska tvångsmässiga spelaren "en ensam, socialt svår typ, kanske med social ångest," sa Kaplan. "Men det var de enda som spelade videospel på den tiden." Således var personlighetsdrag en yttre manifestation av den sanna, underliggande orsaken till överdrivet spelande, och inte orsaken i sig. Till exempel är en sådan egenskap som neuroticism förknippad med oförmågan att uthärda ångest, i samband med vilken den fixeras i studier av spelares egenskaper. Men det är inte neuroticism i sig som driver människor att spela onlinespel, det är ångesten som de inte kan lindra på andra sätt.

På liknande sätt har forskare funnit ett samband mellan överdrivet spelande online och en mängd olika personlighetsdrag, som till exempel ensamhet, depression, ångest, blyghet, aggressivitet, interpersonella svårigheter, spänningssökande och bristande sociala färdigheter. Dessa egenskaper särskiljde dock inte så mycket individer som är benägna till tvångsmässigt onlinebeteende som de flesta internetanvändare, både tvångsmässiga och icke-kompulsiva. "Idag använder alla Internet, inklusive via smartphones, och beskrivningen av vilken typ av människor som gör detta tvångsmässigt måste också ändras," tillade Kaplan.

Som med andra tvångshandlingar är tvångsmässigt spelande av videospel varken en patologi eller en psykisk störning i sig. Människor spelar spel i många timmar varje dag (med internet, Twitter, meddelandetjänster eller Facebook, som diskuteras i nästa kapitel) "av samma skäl som de tvångsmässigt utför andra handlingar - av tristess, eskapism, konkurrenskraft och sällskaplighet, för att deras vänner gör det, förklarade Kaplan.

Det är av grundläggande betydelse att onlinespel, särskilt flerspelarspel, ge social interaktion bakom den räddande avatarens skepnad , vilket är attraktivt för personer som har lättare att kommunicera anonymt än att personligen kontakta bekanta.

Mentalt sköra människor kanske föredrar onlinekommunikation helt enkelt för att det personliga är för stressigt eller dåligt för dem – det virtuella livet är bekvämare för dem. Således spenderar många människor mycket tid på att spela tv-spel för att kompensera. Det är en anpassningsstrategi, ett sätt att hantera stress eller depression, fly från ensamhet, tråkigt arbete eller någon annan äcklig sida av den verkliga världen.

I en studie från 2013 intervjuade Kaplan och kollegor 597 tonåringar som regelbundet spelade onlinespel. Den mest tillförlitliga prediktorn för problematiskt spelbeteende och den negativa inverkan av spel på resten av en persons liv visade sig vara användningen av spelet för att normalisera humör (till exempel för att bli av med förtvivlan, tristess eller ensamhetskänslor ) och oförmågan att lösa detta problem på andra sätt.

"Om jag är singel och går online är det kompensation", förklarade Kaplan. "Detta är inte en primär patologi." Spel ger oss något vi behöver eller vill ha. Om ersättningen är effektiv och blir det bästa botemedlet mot ångest, kan det bli tvångsmässigt.

Är vi alla i riskzonen? Inte lika. Som du kanske minns är MMORPGs som World of Warcraft mästare på tricket som "enarmade banditer" lockar spelare till - den variabla/intermittenta förstärkningen som tillhandahålls av beten som oväntat högvärdigt byte som trycker på våra "dopaminknappar". ". Mottaglighet för sådana beten är en nästan universell mänsklig egenskap., men som i alla andra avseenden finns det många svaga punkter.

Madigan gjorde en annan poäng om tvångsmässigheten i samband med videospel. Bland andra charm, enkla spel som Candy Crush och Angry Birds kännetecknas av förmågan att spela i små perioder, låt oss säga, mellan uppgifter på jobbet, hushållssysslor eller på väg från punkt A till punkt B.

Datorspel är ett problem som för vissa till och med blev orsaken till skilsmässa...

Tyvärr finns det ingen officiell statistik över antalet par som gjorde slut på grund av spelberoende (uppenbarligen beroende på att endast vaga formuleringar anges i själva uttalandet). Men enligt American Academy of Lawyers har datorn under de senaste 30 åren blivit ett stort hot mot familjerelationer och är nu näst efter ekonomiska meningsskiljaktigheter som en orsak till ständiga konflikter.

En inofficiell undersökning av ryska kvinnor talar också om problemet. 15 procent av dem som på registret hänvisade till sin mans orimliga beteende erkände: "orimligt" var just makens kärlek till datorspel.

Men vad datorspel de stör verkligen den "svagare hälften", syns tydligt på kvinnoforum ("Min man spenderar all sin lediga tid vid datorn. Vad ska jag göra?"). Och även i uppkomsten av separata grupper i sociala nätverk (som "Wives against World of Tanks?") Och i spridningen av en sådan term som "datoränka".

Låt oss tillsammans försöka ta reda på hur farliga datorspel är, hur man avvänjer en man från dem och om det är värt det alls ...

Urinstinkter

Det är fortfarande svårt för en kvinna som i princip inte är emot att fördjupa sig i något spel på fritiden, det är fortfarande svårt att förstå vad en man tycker är så fascinerande i en vanlig "skytt" att han inte kan slita sig ifrån sig från monitorn i timmar.

Det är svårt att förstå, eftersom en kvinna upplever mindre nöje av ett sådant tidsfördriv.

Dr Allen Reiss

Dr. Allen Reiss från Stanford School of Medicine gjorde en vetenskaplig studie. Det deltog 22 personer (11 män och 11 kvinnor vardera). De spelade ett specialdesignat spel, enligt reglerna för vilket det var nödvändigt att fånga så mycket territorium som möjligt, medan forskare "skannade" deras hjärnor.

Det visade sig att hos män det område av hjärnan som är ansvarigt för känslan av tillfredsställelse och beroende aktiveras mycket starkare under spelet, och med mängden territorium som fångas ökar dess aktivitet mer och mer.

Bland kvinnor ett sådant beroende avslöjades dock inte, medan deras nöjescentrum i allmänhet "antändes" dubbelt så långsamt.

Allen Reiss förklarade denna funktion i termer av evolution.

Nervsystemet hos män som har jagat, kämpat och tagit bort i tusentals år får dem att känna glädje just av det faktum att besegra fienden och erövra främmande territorium. Därför är de mer benägna att "sätta sig ner" på datorspel. Här förverkligas deras primala instinkter, vilket i sin tur får dem att känna sig euforiska.

Vad säger psykologerna?

Här är åsikterna inte eniga.

En sida, i dataspel ser de ett sätt att fly verkligheten (på grund av missnöje med livet och ouppfyllda ambitioner).

Däremot på den andra- att spendera tid nära datorn kan bara vara en hobby: samma sak som fotboll, läsa böcker, sporta, fiska, hoppa fallskärm, etc.

Att spela datorspel tycker en man för det första om (vi pratade om honom i föregående stycke), och för det andra lindrar stress och lindrar det negativa som ackumulerats under dagen.

När allt kommer omkring har företrädarna för det starkare könet, till skillnad från kvinnor, inte råd med sentimentala samtal och gråter i en väst. Och de behöver fortfarande hitta en väg ut för sina känslor! ..

Finns det någon nytta i datorspel?

Det visar sig att det finns. Och inte ensam. Forskare från Singapore Institute of Technology Michael Donald Patterson och Adam Chi-Ming Oi genomförde ett intressant experiment.

De "tvingade" fem frivilliga som inte tidigare setts vara beroende av tv-spel, sätta sig vid datorn varje dag och slutföra nivåer i Angry Birds, The Sims, Battlefield 3, Hidden Expedition, etc.

Adam Chi-Ming Oi och Michael Donald Patterson Foto: sciencedaily.com

En månad senare testade forskare sina "experimentella" på hjärnans kognitiva funktioner. Det visade sig att de alla började komma ihåg information bättre, koncentrera sig, tänka taktiskt och strategiskt och fatta snabba, rätta beslut.

Ett annat experiment överraskade holländska forskare som studerade dataspelens effekt på mänsklig prestation.

Under flera veckor fick en del av de anställda på ett stort företag ägna minst en timme av sin tid varje dag åt att spela patiens osv, medan den andra arbetade hårt.

Som ett resultat visade det sig att de förra märkligt nog orkade mer under arbetsdagen och var mindre trötta, samtidigt som kände sig mycket gladare och mer positiv inför sitt arbetsansvar.

Förresten, deras fynd bekräftades av forskare från University of Montreal. McGill. Volontärer fick spela enkla datorspel i några minuter varje gång innan de började arbeta.

Som det visade sig, tack vare denna aktivitet, producerade deras kropp 17 procent mindre kortisol (stresshormon)än de som omedelbart började arbeta.

Och det är det inte. Professor Jason Aller vid University of North Carolina fann, som ett resultat av att observera 140 äldre människor, att de som ägnar sig åt datorspel då och då känner sig lyckligare och till och med friskare. För på så sätt väcker de det inre barnet i sig själva.

Till vänster på bilden är Jason Aller.

Naturligtvis kan man prata om alla dessa fördelar med spel endast i de fall där en person bara spenderar några timmar av sin fritid nära bildskärmen och hans entusiasm inte har vuxit till ett datorberoende.

Missbruk. När ska du slå larm?

Ja, beroende av datorspel ska inte underskattas. Det som för en bara kan vara ett av sätten att få glädje och hantera stress, för en annan ersätter det alla andra områden i livet och resulterar i en patologisk anknytning.

Hur definierar man det? Det finns flera tecken:

En besatt önskan att leta efter speluppdateringar;

Konstant ökad tid vid datorn;

Ständig ökning av kontantkostnaderna för betalda spel och tillägg till dem;

Stämningen från spel förbättras avsevärt och försämras kraftigt när de inte är tillgängliga;

Ingenting kan distrahera en person från ett datorspel;

Manifestationen av aggression i förhållande till distraktioner;

Försummelse av alla viktiga frågor till förmån för spel;

Fullständig vägran att kommunicera med riktiga vänner, ersätt dem med virtuella följeslagare;

Försummelse av sin egen hälsa, hygien och andra personliga faktorer till förmån för samma underhållning;

Sömnproblem och dagliga rutinförändringar;

Karpaltunnelsyndrom (tunnelskada i handens nervstammar i handledsområdet, associerad med långvarig muskelansträngning);

Torrhet i ögonen;

Huvudvärk av migräntyp.

När det gäller den tid som ägnas åt att spela ett datorspel är experter inte överens.

Någon säger att redan klockan sex är en anledning att börja oroa sig. Och någon tror att beroende avgörs om en person ges till spelet i 12 timmar eller mer.

Vad ska man göra?

Först och främst för att avgöra vad som ligger bakom passionen för datorspel. Beroende eller bara en önskan att pigga upp fritiden?

Om det finns misstankar om att datorspel redan har utvecklats till ett patologiskt beroende, är det nödvändigt att söka råd från en specialist (till exempel vid det republikanska vetenskapliga och praktiska centret för mental hälsa). Eftersom en kvinna ensam aldrig kommer att klara sig, och alla hennes uppmaningar, förfrågningar, skrik kommer bara att förvärra situationen. Kommer att få en man att fördjupa sig ännu mer i virtuell värld.

I andra situationer måste du ställa dig själv frågan:

"Vad är det egentligen som irriterar mig? Är själva datorspelen eller det faktum att min man inte ägnar sin fritid åt mig?

Eftersom kvinnor generellt sett reagerar väldigt skarpt på alla manliga hobbyer, vare sig det är spel, fiske, träffa vänner etc. När allt kommer omkring i den kvinnliga världsbilden kommer familjen och relationerna först. Hon vill att en man bara ska uppmärksamma henne, och om detta inte händer verkar det för henne som om allt - kärleken har gått över, han är uttråkad med henne, etc.

Även om han en man i sin psykologi syftar till att "erövra världen" och förverkligande av sina förmågor. Ett av alternativen för sådant beteende är precis detsamma och kan vara datorspel.

Så, kanske om en man arbetar, tjänar, inte vägrar att göra hushållsarbete och du (men inte så ofta som du skulle vilja) spenderar tid tillsammans, borde du sluta bråka med honom på grund av hans hobby och bara lämna honom ifred? ..

Håller inte med? Känner du att ni borde vara tillsammans oftare? Och att mannen inte fullgör alla sina plikter hemma?

Försök sedan berätta för honom om det. Bara inte i form av anklagelser, föreläsningar, skrik etc. Istället för att klaga "Du bryr dig inte om mig / du tar inte hand om barnen / du hjälper inte till i huset," specificera vad exakt han borde göra.

Trots allt män förstår inte ett så vagt språk- de behöver specifika uppgifter.

Till exempel, "snälla lägg barnen i säng", "snälla diska", "var snäll, städa diskbänken", "Jag vill verkligen gå på bio med dig", etc. Dessutom bör du inte upprepa dina förfrågningar flera gånger inom fem minuter - låt mannen ha tid att tänka och "moralisk förberedelse".

För att spendera mer tid med din man kan du gå på ett sådant knep. Flytta spelet från virtuellt till verkligt utrymme.

Som ett alternativ, ge honom poäng för varje specifik åtgärd (massage - två poäng, middag - fem, en gemensam kvällspromenad - tre ...), dra av för de ouppfyllda och bestäm vilken belöning som väntar honom om han får t.ex. 50 poäng.

Priset är helt upp till din fantasi. Precis som själva spelet.

Och vidare. Den tid som en man ägnar åt en dator kan du ägna helt åt dig själv: dina hobbyer, träffa vänner, ta hand om dig själv, etc.

Och när du än en gång oroar dig för det faktum att en man spenderar sin fritid felaktigt, ur din synvinkel, tänk: skiljer sig spel mycket från internetsurfning, kommunikation på forum och sociala nätverk? ..

Denna nya sjukdom drabbar den yngre delen av befolkningen, främst tonåringar och unga vuxna. Även om denna sjukdom inte har något att göra med en infektion, sprider den sig över världen i hastigheten av en epidemi. Det finns många rapporter i pressen om att en tonårings aggressiva beteende här och där ledde till tragiska konsekvenser. Många minns säkert hur en amerikansk tonåring sköt sina kamrater och lärare med ett maskingevär, ett annat exempel är döden av en kinesisk flicka som före tragedin berättade för sina lekkamrater att hon var väldigt trött.

Experternas slutsatser är inte uppmuntrande. Den som spenderar mer än två timmar om dagen på att spela tv-spel riskerar att bli beroende av ett datorspel. Hur kan man inte falla i modern tekniks slaveri? Finns det sätt att förebygga eller övervinna datorsjuka? Vår klinik "Alternativ" har utvecklat ett omfattande program för behandling av datorslaveri.

Hur bildas missbruk?

Datorberoende har samma rötter som spelberoende. Hjärnan hos varje person är utrustad med ett nöjescenter. Konstant stimulering av detta centrum hos laboratoriedjur leder till att de glömmer allt i världen. När de vägrar att konsumera mat till förmån för nöje, dör laboratoriedjur av utmattning. Datorsjukdom är en sjukdom som utvecklas gradvis. Om den virtuella arbetaren dras bort från datorn i 2 timmar eller mer, upplever han abstinenssymptom, som en alkoholist som lider av baksmälla.

De viktigaste typerna av datorberoende

  • Internetberoende (nätverk)
  • Beroende av datorspel (cyberberoende)

Seteholics (beroende av Internet) manifesteras av en persons ändlösa vistelse i nätverket. Ibland är de i den virtuella världen 12-14 timmar om dagen, gör virtuella bekantskaper, laddar ner musik, chattar. Det här är slarviga, obalanserade människor som inte bryr sig ett dugg om sina nära och kära.

Det finns några tecken på en nätverksnarkoman:

  • tvångsmässig önskan att ständigt kolla e-post;
  • väntan på nästa online-session;
  • ökad tid spenderad online;
  • öka mängden pengar som spenderas online.

Cyberberoende (beroende av datorspel) delas in i grupper beroende på karaktären av ett visst spel:

I. Rollspelande datorspel (maximal flykt från verkligheten).

II. Icke-rollspelande datorspel (längtan att uppnå målet - att slutföra spelet, spänningen att uppnå målet, göra mål).

Tecken på datorberoende:

  • Betydande förbättring av humöret från att arbeta vid datorn,
  • Ovilja att bryta sig loss från jobbet eller spela på datorn,
  • Om du tar bort patienten från datorn blir han irriterad, visar till och med lite aggression mot dig,
  • Oförmåga att planera för slutet av arbetet eller spela på datorn,
  • Försumma hushållssysslor till förmån för datorn,
  • Försummelse av personlig hygien och sömn till förmån för datorn,
  • När du kommunicerar med andra, reducerar alla konversationer till datorämnen,
  • Vägrar att kommunicera med vänner.

Fysiska avvikelser hos en patient som lider av datorberoende:

  • synskada,
  • nedsatt immunitet,
  • huvudvärk,
  • Trötthet,
  • sömnlöshet,
  • ryggont,
  • tunnelsyndrom (smärta i handleden).

Diagnos av datorberoende

Som med de flesta psykiska sjukdomar är det de runt omkring som först märker förändringen i patientens karaktär och beteende. Det är väldigt svårt att övertyga spelaren själv om att han är sjuk. Det första steget i behandlingen av patienten är förverkligandet av hans patologiska beroende av datorn. Det är mycket viktigt att positivt ställa in patienten för ett besök hos en psykoterapeut, ibland kan någon förevändning användas för detta i form av psykologisk testning, professionell orientering. Du kan tryggt anförtro resten av arbetet till en professionell. Som regel är människor som är osäkra på sig själva, upplever svårigheter med kommunikation, missnöje med sina liv, har låg självkänsla och komplex benägna att bli datorberoende. Redan efter den första sessionen med en psykoterapeut börjar spelaren uppfatta sitt missbruk mer kritiskt. Äntligen kan du ändra dig och bli av med datorberoende efter en psykoterapikur.

Ett viktigt steg i den framgångsrika behandlingen av datorberoende är att identifiera orsakerna som fick en person att fly från verkligheten. Grunden för behandlingen är sessioner av psykoterapi. Vid upptäckt av latent depression utförs läkemedelsbehandling. Psykokorrigering utförs både individuellt och i grupp. Som ett resultat av behandlingen förbättras relationerna med släktingar och kamrater, viljestarka egenskaper föds upp, självkänslan ökar, nya livshobbyer bildas. Det är mycket viktigt att arbeta inte bara med spelaren utan också med hans familjemedlemmar. Endast med deras hjälp kommer resultaten av behandlingen att vara bestående och relationer inom familjen kommer att vara harmoniska. Vid individuella behandlingstillfällen befriar psykoterapeuten patienten från "spelhypnos", bildar likgiltighet för spel hos honom.

Tips för att förebygga utvecklingen av datorberoende hos barn och ungdomar

  • Eftersom grundorsaken till barnets avgång från den verkliga världen är missnöje med den existerande verkligheten, är det nödvändigt att först och främst ta reda på vad som fick barnet att gå "till datorn".
  • Det är fel att kritisera ett barn som spenderar för mycket tid vid datorn.
  • Om du ser tecken på datorberoende hos ett barn, förvärra inte situationen, ta honom till en psykoterapeut.
  • Du kan försöka förstå essensen av spelet, dela barnets intressen, detta kommer att föra barnet närmare föräldrarna, öka graden av tillit till dem.
  • Det rekommenderas att begränsa barns tillgång till spel och filmer baserade på våld.

Internetberoendetest (S.A. Kulakov, 2004)

1. Hur ofta upplever du att du är online längre än du tänkt dig?

2. Hur ofta överger du dina hushållssysslor för att spendera mer tid online?

3. Hur ofta föredrar du underhållning online framför intimitet med din partner?

4. Hur ofta bygger du nya relationer med vänner online?

5. Hur ofta klagar dina vänner på hur mycket tid du spenderar online?

6. Hur ofta lider din utbildning och/eller ditt arbete på grund av tid online?

7. Hur ofta kollar du din e-post innan du gör något annat?

8. Hur ofta drabbas din arbetseffektivitet eller produktivitet på grund av användningen av Internet?

9. Hur ofta motstår du att prata eller gömma dig när du får frågan om vad du har gjort online?

10. Hur ofta trycker du negativa tankar om ditt liv i bakgrunden och ersätter dem med lugnande tankar om internet?

11. Hur ofta känner du en trevlig förväntan inför det kommande inträdet i nätverket?

12. Hur ofta fruktar du att livet utan internet ska bli tråkigt, tomt och ointressant?

13. Hur ofta blir du irriterad, skriker om något avbryter dig när du är online?

14. Hur ofta förlorar du sömn när du är online sent?

15. Hur ofta känner du dig konsumerad av Internet när du inte är online, eller föreställer dig att du är där?

16. Hur ofta märker du att du säger "ett par minuter till..." när du är online?

17. Hur ofta försöker du utan framgång minska din onlinetid?

18. Hur ofta försöker du dölja hur mycket tid du spenderar online?

19. Hur ofta föredrar du att vara online istället för att träffa människor?

20. Hur ofta känner du dig deprimerad, på dåligt humör, nervös när du inte är online, vilket snart försvinner så fort du går online?

Med en poäng på 50-79 bör du överväga den allvarliga påverkan av Internet på ditt liv.

Med en poäng på 80 eller mer är det mycket troligt att du har ett internetberoende och du behöver specialisthjälp.

Test för barns internetberoende (S.A. Kulakov, 2004)

Svar ges på en femgradig skala: 1 - mycket sällan, 2 - ibland, 3 - ofta, 4 - mycket ofta, 5 - alltid.

1. Hur ofta bryter ditt barn mot de tidsgränser du anger för att använda nätverket?

2. Hur ofta tar ditt barn på sig sysslor för att spendera mer tid online?

3. Hur ofta föredrar ditt barn att spendera tid online istället för att umgås med familjen?

4. Hur ofta bildar ditt barn nya relationer med vänner online?

5. Hur ofta klagar du på hur mycket tid ditt barn spenderar online?

6. Hur ofta lider ditt barns utbildning på grund av hur lång tid ditt barn spenderar online?

7. Hur ofta kollar ditt barn e-post innan han gör något annat?

8. Hur ofta föredrar ditt barn kommunikation online framför kommunikation med andra?

9. Hur ofta är ditt barn motvilligt eller hemlighetsfullt när det frågas om vad de gör på nätet?

10. Hur ofta har du fångat ditt barn som bryter sig in i nätet mot din vilja?

11. Hur ofta spenderar ditt barn tid i sitt rum och leker vid datorn?

12. Hur ofta får ditt barn konstiga samtal från sina nya online-"vänner"?

13. Hur ofta snappar ditt barn, skriker eller uppträder irriterat när det blir stört över att vara online?

14. Hur ofta ser ditt barn tröttare och tröttare ut än när du inte hade internet?

15. Hur ofta verkar ditt barn vara insvept i tankar på att komma tillbaka online när de är offline?

16. Hur ofta svär och blir ditt barn arg när du blir arg över sin onlinetid?

17. Hur ofta föredrar ditt barn att vara online framför sina tidigare favoritaktiviteter, hobbyer, andras intressen?

18. Hur ofta blir ditt barn argt och aggressivt när du sätter en gräns för tiden han spenderar online?

19. Hur ofta föredrar ditt barn att spendera tid online istället för att gå ut med vänner?

20. Hur ofta känner du dig deprimerad, nedstämd, nervös när du är offline och när du återvänder till nätverket försvinner allt detta?

Med en poäng på 50-79 måste föräldrar överväga den allvarliga inverkan Internet har på ditt barns och hela familjens liv.

Med en poäng på 80 eller mer är det stor sannolikhet att barnet har internetberoende och behöver specialisthjälp.

Datorberoende

Frekvent användning av datorn

Om en person mycket ofta eller ständigt tillbringar sin lediga tid vid datorn och strävar efter det vid första tillfället, är detta den mest uppenbara signalen om missbruk. Bara att han behöver kolla sin mail, sociala nätverkskonto, gå igenom en svår nivå i spelet eller något annat som är kopplat till datorn.

Med datorberoende distraheras en person praktiskt taget inte av någonting, om du ringer honom hittar han en anledning att inte gå, eller han försenar ständigt ankomsten.

Om missbrukaren av någon anledning måste ta blicken från datorn: att be om hjälp av en familjemedlem, bryta internetuppkopplingen, frysa datorn eller stänga av, och samtidigt blir missbrukaren irriterad.

På grund av att missbrukaren inte kan slita sig från datorn är han ständigt sen och sätter sig upp vid datorn, även om han alltid varit punktlig tidigare. Detta sker som ett resultat av att den beroende personen inte kan styra tiden eftersom allt är fokuserat på datorn.

Missbrukaren uppdaterar ständigt sin dator vid första tillfälle, trots att det som byts ut, enligt dess parametrar, inte behöver bytas ut.

Spelare köper eller laddar ständigt ner nya versioner av spel. När det gäller de som spelar onlinespel köper de ständigt tillägg till sin spelare på Internet, oavsett om det är en speciell tank, vapen, skydd, etc.

I händelse av att en person ständigt glömmer: att göra något, om mötet som planerats för honom, om detta löfte och så vidare, och vid den tiden satt han vid datorn.

En beroende person slarvar med matintaget, han kan både skippa dem och äta nära datorn. Mycket ofta använder missbrukaren snabbmat som mat och äter mellanmål.

När din make, pojkvän eller barn ständigt pratar om datorer, spel, internet och han inte är intresserad av något annat.

I det inledande skedet av missbruk börjar en person stanna längre vid datorn och gå och lägga sig senare. I de svåraste fallen av missbruk kanske en person inte sover alls på en dag eller till och med flera dagar.

I allmänhet är dessa alla huvudsymtom på dator-, spel- och internetberoende hos vuxna. Låt oss nu titta på tecknen på datorberoende hos barn.

Motstånd mot föräldrar vid användning av dator är förbjudet

Otillräcklig reaktion på kommentarer relaterade till en lång vistelse vid datorn

Begränsa kontakten med vänner och familj

Vägrar gå på gatan till förmån för datorn

Villighet att utföra vilken åtgärd som helst så att du tillåter honom att använda datorn

  • I kampen mot datorberoende blir lättja ofta ett hinder. Läs därför artikeln om hur du kan övervinna lättja en gång för alla.

Vi skulle vilja nämna en mycket viktig poäng i den här situationen. Du bör kunna skilja på beroende och passion. Datorhobby alla tecken på beroende är karakteristiska, men deras grundläggande skillnad ligger i det faktum att hobbyn snabbt bleknar och som regel inte varar mer än en vecka, varefter det går över och personen återgår till sitt vanliga sätt att leva. Ett exempel på en sådan hobby kan vara ett forum där en intressant diskussion började, en bekantskap med en intressant person av motsatt kön, ett nytt spel etc. Om det inte går över inom några dagar så kan förälskelsen förvandlas till ett beroende – så kontrollera det.

För att börja bekämpa en persons beroende är det nödvändigt att fastställa vad som är föremålet för detta beroende: spel, internet eller i allmänhet allt som är kopplat till en dator.

Det första steget mot att behandla problemet med datorberoende är erkännandet och medvetenheten om det. Naturligtvis, i de flesta fall känner en missbrukare inte igen sitt missbruk och kommer att hitta många ursäkter och säga att han kanske inte använder en dator alls, men det kommer inga konkreta handlingar från honom. Huvudsaken är att hitta rätt tillvägagångssätt och hjälpa honom att fortfarande inse att problemet finns.

Observera att det är omöjligt att förbjuda eller begränsa en beroende person att använda en dator, eftersom detta kan leda till negativa konsekvenser. Hitta en anledning för missbrukaren att tillbringa så mycket tid som möjligt borta från datorn. För att göra detta är det bäst att missbrukaren är borta från datorn. Hitta honom något att göra, gör något runt huset eller gå någonstans och för något. Du kan också gå en promenad eller gå till någon nöjesplats. Till helgen, gå utanför staden, där det varken finns en dator eller internet. Försök att hitta en annan hobby för den beroende personen som hjälper honom att bli av med missbruket.

Vad är datorberoende och hur det uppstår. Tecken på en sådan besatthet och dess huvudtyper. Hur man hanterar det och vem man ska vända sig till för att få hjälp.

Innehållet i artikeln:

Datorberoende är ett patologiskt samband mellan en person och en dator, vars omfattning växer för varje dag. Denna bieffekt av tekniska framsteg är inte mindre farlig än andra typer av missbruk - drogberoende, spelande, alkoholism. Den kan också "slå ut" från samhället och påverka den fysiska hälsan.

Beskrivning och mekanism för utveckling av datorberoende


Begreppet "datorberoende" dök upp på 80-talet av förra seklet i Amerika. Psykiatriska forskare har märkt att en dator utformad för att hjälpa en person på olika områden av hans liv kan bli verkligt oumbärlig. Det vill säga att fylla hela bostadsutrymmet för sin ägare, förskjuta släktingar och vänner, arbete och andra hobbyer från det, minimera elementär hygien och sociala färdigheter.

Idag är det verkligen väldigt svårt att föreställa sig livet utan datorer och internet – de hjälper till på jobbet, hemma och i skolan. Tack vare dem hittar vi nödvändig information och delar den, utvecklar och kommunicerar, lär oss och utbildar. Och med hjälp av alla typer av datorspel inom säkra gränser kan du utveckla logik, tänkande och uppmärksamhet bra. Här är bara en tydlig säkra gränser för "kommunikation" med datorn har ännu inte fastställts. Därför är gränsen mellan en normal attityd till din pryl och beroende av den väldigt tunn, och alla har sin egen.

Kärnan i bildandet av en sådan mani är ett misslyckande i de mentala mekanismerna för uppfattning om världen och bearbetning av inkommande information. Detta underlättas av utvecklingsnivån för modern datorteknik, som framgångsrikt kan ersätta den objektiva verkligheten hos den virtuella.

Mest av allt lider de sociala egenskaperna hos datorns "slav" av sådant beroende: empati, öppenhet, sällskaplighet, vänlighet, vilja att kommunicera. Det djupt rotade beroendet av datorspel förskjuter de listade egenskaperna, vilket orsakar social missanpassning. Barn och ungdomar är mest mottagliga för det.

Resultatet av ett sådant liv i illusion kan vara ökad aggressivitet, antisocialt beteende, ignorering av plikter (hem, professionell, familj, etc.), yttre och inre förnedring. Med tid att bry sig virtuell verklighet missbrukarens kropp reagerar också. Det finns kronisk trötthet, problem med mage och ryggrad, hemorrojder, synnedsättning.

Viktig! Beroendet av en dator bildas snabbare än alla andra beroenden - från 6 månader till 1 års "kommunikation" med din pryl.

De främsta orsakerna till datorberoende

Det finns många anledningar till att lämna den virtuella världen. De kan vara inuti en person och dra in honom i ett beroende utan motstånd. Och de kan vara runt honom och gradvis dra in honom i virtualitetens avgrund. Det huvudsakliga "betet" för varje gadget som är ansluten till Internet är tillfredsställelsen av tre viktiga mänskliga behov:

  • Informationshunger. Av alla levande varelser på vår planet är det för oss människor som information är mycket viktig och ständigt behövs. Datorn kan bearbeta, systematisera och spara den, och Internet kan ge den i vilken mängd som helst och i alla frågor.
  • Laddar för hjärnan. Vår hjärnas natur är sådan att den inte kan vara i vila. Han "avgudar" helt enkelt enkla logiska pussel och handlingar, vars resultat är omedelbart synligt. Att arbeta med en dator uppfyller helt dessa krav, eftersom det bara är en sekvens av logiska operationer och åtgärder.
  • Behovet av kommunikation. En annan egenskap hos en person är behovet av kommunikation. World Wide Web gör det möjligt att kommunicera med absolut alla: från de som i verkligheten inte kan föreställa sig ett liv utan kommunikation, till de som i samma verklighet har väldigt svårt att lära känna varandra och hitta vänner.
Men i sig själva kommer sådana "beten" inte att fungera om en person inte har några psykologiska problem.

De viktigaste psykologiska orsakerna till datorberoende:

  • Personliga kvaliteter. som sårbarhet, ångest, dåligt självförtroende, förbittring. Detta kan också innefatta en tendens till depressiva tillstånd, isolering, oförmåga att lösa problem, lösa konflikter, överleva stressiga situationer, bygga relationer, inklusive med det motsatta könet. Den virtuella världen, å andra sidan, ger sådana människor möjligheten att bli idealiska och drar mer och mer in i denna illusion.
  • Fly från verkligheten. Det vill säga från problem med nära och kära, kamrater, anställda. Datorn blir här en tillflyktsort från obehag, smärta, förnedring, konflikter och behovet av att förändra något. Det förbättrar humöret, skapar en illusion av att allt är bra - men bara här, i virtualitet. Därmed leder bort från lösningen av situationen i verkligheten.
  • Ensamhet. På grund av oförmågan att kommunicera, komplex, missförstånd av andra. En ensam person finner sådant nödvändigt stöd i spel eller nätverk – där lindrar han sin känslomässiga spänning och ångest, utan att ha lärt sig att lösa sina livssituationer på egen hand och be om hjälp från riktiga människor närliggande.
  • Biverkningar av föräldraskap. Nämligen hypervårdnad, överdrivna krav på barnet. Kommunikationsproblem och bristande förståelse i familjen kan också vara benägen att kommunicera med en dator.
  • Påtvingad minskning av social aktivitet. Till följd av hälsoproblem (svår eller långvarig sjukdom, funktionsnedsättning), arbetsbrist, bland annat på grund av mammaledighet.

Allvarliga diagnoser – schizofreni, depression – kan också bidra till utvecklingen av ett beroende av dator och internet.

Tecken på en missbrukare

Trots att datorberoende ännu inte är allmänt accepterat, har de viktigaste diagnostiska kriterierna för denna mani utvecklats. De är indelade i två stora grupper: mentala och fysiska.

Mentala tecken


Psykiska tecken på datorberoende:
  1. Beroende av humör av att vara vid datorn. Bakom honom - en stor stämning, eufori, blandat med skuld; utan det - irritabilitet, depression, aggressivitet, en känsla av tomhet och okunnighet om vad du ska göra med dig själv.
  2. Förlorad kontroll över tid. Internetberoende raderar för sin fånge tidens gränser, begreppen dag och natt. Samtidigt ökar kommunikationen med din pryl stadigt omärkligt för missbrukaren.
  3. Omöjlighet att sluta. Ofta är datorns fånge nästan omöjlig att slita ifrån "ockupanten". Behovet av att avbryta spelet (kommunikation, surfa på webbplatser, etc.) orsakar motstånd, indignation och aggressivitet hos en beroende person. Spelare är ofta besatta av målet: nå en viss nivå, få alla bonusar, slutföra hela spelet och sedan alla sådana spel. Samtidigt har han inget slutmål (tack vare spelutvecklarna), eftersom spelvärlden ständigt uppdaterad med nya versioner av virtuell verklighet. Även om han av någon anledning inte gillar spelet kommer han inte att resa sig på grund av datorn. Han kommer att hitta ett annat spel.
  4. Ignorera omvärlden. Internetberoende, som en svartsjuk själsfrände, driver med tiden bort från miljön för sin "slav" alla som kan störa deras "relation". Det vill säga familj, arbete, studier, personliga relationer, hobbies och hobbies. En beroende person kommer att föredra en dator framför alla andra sysselsättningar, även den en gång mest älskade.
  5. Problemförnekande. Som vilken annan mani som helst, dator spelberoende känns inte igen av personen som föll i hennes "famnar". PÅ bästa fall han inser att han ägnar för mycket tid åt virtuell verklighet och lovar att förbättra sig (både till sig själv och de runt omkring honom). Men han håller inte dessa löften, han tillgriper inte ens lögner. I värsta fall förnekar den helt enkelt allt beroende och skada av det.
  6. Irritabilitet. Det observeras på grund av oförmågan att få åtkomst till Internet (gadgetuppdelning, brist på Wi-Fi, obetald trafik), såväl som dess låga hastighet.
  7. Minimera behov. En person som fångas i ett datornätverk slutar ta hand om sig själv, äta fullt, få tillräckligt med sömn. Lägger undan grundläggande hygienprocedurer.

fysiska tecken


Fysiska tecken på datorberoende:
  • synproblem. Nämligen närsynthet, torra ögonsyndrom, displaysyndrom, som uppstår på grund av överbelastning av den visuella apparaten, vilket i sin tur uppstår på grund av långvarigt arbete vid monitorn.
  • Patologiska förändringar i muskuloskeletala systemet. Således kan en påtvingad hållning vid en dator med böjd rygg över tid leda inte bara till smärta i rygg och nacke, utan också till ryggradens krökning, utveckling av osteokondros och till och med intervertebrala bråck. Spänning av musklerna i handen och fingrarna på musen kan i bästa fall resultera i muskelsmärta, och i värsta fall - kränkning av nerver och senor (karpalsyndrom).
  • Störningar i matsmältningssystemet. Oregelbunden och otillräcklig näring kan resultera i gastrit, magsår och kronisk förstoppning för en spelare eller älskare av sociala medier. Och i kombination med en lång vistelse i sittande ställning - och hemorrojder.
  • Sjukdomar i det kardiovaskulära systemet. En stillasittande livsstil och en lång sittställning bidrar till stagnation av blod och som ett resultat utvecklingen av åderbråck. Samma stillasittande livsstil, med stöd av kaloririka snacks, kan också bidra till uppkomsten av kolesterolplack i kärlen, det vill säga ateroskleros.
  • Utmattning av nervsystemet. På grund av behovet av konstant uppmärksamhet och bearbetning av stora mängder information, och när det gäller spel – och snabbt beslutsfattande, är nervsystemet utarmat. Tröttheten sätter in. Som ett resultat av sömnbrist, brist på frisk luft, dålig näring, har hjärnan helt enkelt inte tid att vila, och nervsystemet har inte tid att återhämta sig. Därför växer tröttheten gradvis och övergår i kronisk trötthet. Dessutom "undergrävs" nerverna ständigt av negativa känslor - från skandaler med släktingar, problem på jobbet eller i skolan, dina dåliga beslut eller andra spelares felaktiga rörelser, lågrankade bilder eller borttagning från vänner på sociala nätverk.

Sorter av datorberoende


Specialister som hanterar detta problem skiljer flera av dess sorter. Denna uppdelning baserades på vissa psykologiska förutsättningar hos missbrukaren.

De vanligaste typerna av datorberoende:

  1. . Konstant "hänga ut" i sociala nätverk över tid ersätter verklig kommunikation, vänskap, personliga relationer. Riskgrupp: osäkra människor, såväl som de som inte har förverkligat sig själva i livet (på jobbet, i familjen, i det personliga livet, i kommunikationen).
  2. Datorspel. De farligaste i detta avseende är online multiplayer-spel. De ger den mest optimala illusionen av makt, betydelse, deltagande, en känsla av seger, framgång, lycka till. De ger titlar, titlar, skivor och till och med kärlek. I det här fallet är alla misstag eller felaktiga beslut inte ett problem. I den virtuella världen kan du fixa allt, börja om. Det vill säga, den har något som inte finns i den verkliga världen. Riskgrupp: människor som inte vill lösa verkliga problem, övervinner verkliga hinder.
  3. Förälskelse i porrsajter. En person som lider av ett sådant beroende föredrar sexuell frigivning på skärmen och inte med en levande partner. För att göra detta använder han porrsajter och porrfilmer och ersätter verkligt sex med virtuellt. Riskgrupp: personer som inte har en riktig partner, med missnöje från befintliga relationer.
  4. obsessiv surfing. Internetsurfare kan surfa på nätet i timmar och leta efter information. Men de är inte nödvändigtvis ute efter något specifikt. Ofta följer sådana människor helt enkelt intressanta länkar från en sida till en annan. Som ett resultat förlorar hjärnan, övermatad med en enorm mängd olika information, så småningom förmågan att tänka djupt och kritiskt. Riskgrupp: nyfikna personer som har mycket fritid till sitt förfogande, shopaholics, samt de som vill kompensera för sina yttre brister eller tvivel på sig själv med kunskap.
  5. Passion till spelande och betting av pengar online. Idag är nästan varje webbplats full av reklam som lovar enorma vinster och intäkter. Sådana virtuella kasinon, börser och bookmakers spelar framgångsrikt på spelares passioner. Speciellt de som inte har möjlighet att besöka ett riktigt casino. Riskgrupp: spelmänniskor, såväl som de som strävar efter lätta pengar.
För att sammanfatta, i vilket fall som helst, driver en persons missnöje honom till virtuell verklighet. verkliga livet och ovilja (rädsla) att förändra detta liv.

Sätt att hantera datorberoende

Återigen, genom att dra en parallell med andra missbruk, kommer behandlingen av datorberoende endast att vara framgångsrik i ett fall. Om missbrukaren känner igen sitt problem och verkligen uppriktigt vill bli av med det. Annars blir det patologiska beroendet bara värre. Huvudrollen i behandlingen av ett sådant missbruk spelas av psykologer och psykoterapeuter med obligatorisk hjälp av släktingar till missbrukaren, och i närvaro av fysiska konsekvenser, läkare med lämplig profil.

Förberedelse för behandling av datorberoende


Nästan alltid märks den överdrivna entusiasmen för datorn först av allt av den beroende personens miljö - hans släktingar, vänner, kollegor. Men inte han själv. Därför är det de som börjar leta efter en lösning på detta problem.

Oftast försöker de som är intresserade av att återföra det virtuella "luffaren" till verkligheten göra det själva. Först används övertalning (ibland till och med i form av ett ultimatum) på en intuitiv basis, sedan på basis av relevant litteratur, artiklar och forum på Internet. Och först efter att ha insett misslyckandet med en sådan kampanj, söker de som ännu inte har gett upp hjälp från specialister.

Den första konsultationen med en psykolog eller psykoterapeut sker alltså inte hos missbrukaren själv, utan hos de personer som vill hjälpa honom. Under den hjälper en specialist anhöriga (vänner) med råd om hur man ska bete sig med en missbrukare så att han erkänner sitt missbruk och vill bota honom.

Psykologisk korrigering av datorberoende


Huvudmålet för en specialist inom behandling av datorberoende är att hitta orsaken till patientens avgång till den virtuella världen och sedan bestämma sättet att återvända honom till verkligheten och hjälpa honom att vänja sig vid det. I det första skedet diagnostiseras alltså orsakerna till missbruk och depression och psykiatriska problem utesluts.

Först efter det kan du välja huvudvektorn för psykologisk korrigering: förbättra relationer med släktingar, kamrater, det motsatta könet, bildandet av självregleringsförmåga och förmågan att hantera svårigheter, utveckling av viljestarka egenskaper och självkänsla .

En av viktiga riktningar en sådan behandling är att involvera en datorberoende person i den verkliga världen. Visa att det också kan vara intressant och spännande även utan internet och en pryl. För detta kan du använda olika typer underhållning, sport, konst. Till exempel bowling, paintball, fotboll, vandring, picknick, dans, musik, familjeritualer (pizzakvällar, utflykter med barn, etc.) eller fester med vänner.

Eftersom specialisten i detta skede inte kan klara sig utan hjälp av missbrukarens anhöriga, fortsätter han att arbeta med dem. Han hjälper inte bara att skapa den nödvändiga atmosfären hemma, utan ger dem också råd om hur de inte ska tappa tron ​​på behandlingens framgång. För det är också ett beroende. Vilket betyder att det inte blir lätt att bli av med det.

Om psykoterapimetoder har visat sig vara ineffektiva, kan en specialist använda ett mer komplext sätt att övervinna missbruk - hypnos.

Viktig! Idag finns det inget universellt garanterat sätt att bli av med datorberoende. Behandlingen väljs individuellt och beror till stor del på patienten och dennes omgivning. Dessutom är det detta beroende som anses vara ett av de svåraste att bota.

Narkotikabehandling av datorberoende


Mediciner är inte den primära behandlingen för denna typ av beroende. De hjälper till att lösa de fysiologiska problem som har uppstått till följd av beroende av datorn.

Baserat på de störningar i kroppen som orsakas av datorberoende kan följande grupper av läkemedel förskrivas:

  • Antidepressiva medel (vid depression).
  • Lugnande (för att lindra irritabilitet, överdriven nervositet). Inklusive vegetabiliskt ursprung (oregano, Rhodiola rosea, ginseng). De senare har inte bara en lugnande effekt, de kan förbättra hjärnans funktion, normalisera sömnen och stimulera immunförsvaret.
  • Vitaminer, eller snarare vitamin-mineralkomplex (för att kompensera för bristen till följd av undernäring). Huvudvikten ligger på vitamin A och E, selen, som har en positiv effekt på målorganen för datorberoende - hjärnan och ögonen.
  • Symtomatiska läkemedel för behandling av problem med ögonen, ryggraden, mag-tarmkanalen, kardiovaskulära systemet.
Alla läkemedel som används vid behandling av missbruk bör endast ordineras av en läkare. På samma sätt bör effektiviteten av deras användning vara under kontroll av en specialist.

Hur man blir av med datorberoende - titta på videon:


Det är omöjligt att helt isolera en person från en dator idag, men det är väldigt lätt att bli beroende av det. Och för att inte slösa bort din styrka och dina släktingars styrka på ett botemedel, är det bättre att lära sig att hitta rätt känslor och lösa problem i verkligheten.

Olika spel