"):" Vi går helt in i mobilspel. Andrey Pryakhin ("Kefir!"): "Vi går helt in i mobilspel Kefir -spelutveckling

"Om vi ​​inte är nummer ett, räknas det inte för oss!" - så formulerade grundaren av Kefir -studion Andrey Pryakhin företagets huvudparoll. Han menar allvar: 2017 uppgick Kefirs intäkter till 100 miljoner dollar

Art director och producent Petr Kostylev och

"Vilka rykten som går om oss kommer de snart att säga att vi har köpt hela staden", skrattar en anställd hos Kefir, Yana, som träffar en korrespondent och fotograf för RBC -tidningen på sin officiella Maybach. På den, i två dagar, reser tidningens anställda till intervjuer och filmning. ”För ett par år sedan var Maybach ensam i staden, idag finns det redan flera”, säger föraren Alexander.

Pryakhin, 34, grundade Kefir 2009 med flera vänner. Nu arbetar 145 personer på företagets kontor i Volgograd och cirka 25 i Sankt Petersburg, främst utvecklare. Studioens första stora hit, det sociala spelet Jammer, släpptes 2010 och är fortfarande i topp 25 av de mest populära spel i "VKontakte". Men de flesta pengarna - 60-65% av alla Kefirs intäkter kommer från onlinestrategin som släpptes 2017 Sista dagen på jorden: Överlevnad.


Pryakhin ville inte träffas på Kefir -kontoret i centrala Volgograd: "Hemskt ... skäms över att visa det." Företaget köpte nyligen för 260 miljoner rubel. ny byggnad med en yta på 4,2 tusen kvm. m, också i mitten, och är på väg att flytta. Intervjun äger rum på ett loft på 22: e våningen i en av de nya byggnaderna. "Vi köpte det här stället bara för verandan", säger Pryakhin. Det är där Kefir -anställda samlas på sommaren för att arbeta med utsikt över staden eller hålla en fest. I det öppna området finns flera bord och fåtöljer, bredvid en jacuzzi. Ibland bor företagets gäster på ett loft istället för ett hotell: rummet har en säng, ett litet kök, en öppen spis.

Före "Kefir"

Pryakhins pappa tjänstgjorde i FSB, gick i pension som överstelöjtnant, hans mamma arbetade som modedesigner och blev sedan hemmafru. Efter tjänsten gick Pryakhin Sr. i affärer och insåg att framtiden var inom teknik, säger Andrey: "Tack vare honom blev allt förmodligen så här". Föräldrar försökte inte bekämpa sin sons kärlek till datorspel, även om hans vänner brukade gömma sladdarna från datorer så att de inte skulle spendera all tid bakom dem. ”Tvärtom, mitt stödde mig alltid: min pappa tog mig till datorkonferenser”, påminner Pryakhin.

Den mest prestigefyllda utbildningsinstitutionen i Volgograd var Civil Service Academy, så Pryakhin gick in i juridiska fakulteten: "Jag gillar fortfarande inte konstruktion och advokater - det här är tråkiga yrken för mig". Den unge mannen skulle inte ens arbeta med yrke. Redan under skolåren, i slutet av 1990 -talet, började Andrei intressera sig för affärer: hans far lärde honom att skriva affärsplaner och bygga relationer med människor - "grunden för varje affärsman".

Pryakhins första verksamhet var specifik. ”Jag vet inte ens om jag kan prata om det. De sålde vätska till tända eldstäder, men berusade tog det och drack det ”, minns han. I början av 2000 -talet tog Andrei upp ringsignaler och musik för mobiltelefoner, sedan sålde han de första versionerna av iPhone, producerade och installerade gatutbetalningsterminaler. "Till skillnad från dagens verksamhet, när du inte kan röra produkten, var den affären en riktig spänning: du har många KamAZ -lastbilar laddade med dessa terminaler, och de lämnar fabriken", minns han. Men allt detta var bara för pengarnas skull och gav inget nöje, medger Pryakhin.


Grundare av Kefir -studion Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo för RBC)

En av hans fars företag var internetkaféer, populära på den tiden, där Pryakhin som tonåring träffade många vänner som också brann för dataspel. Det första spelet, kallat "Saakashvili's Mission", uppfanns av Pryakhin 2009, gjordes med hjälp av outsourcade programmerare och lanserades sedan med en vän på VKontakte. Kort därefter skapades Kefir -studion.

Bland dem som började göra Kefir tillsammans med honom finns programmeraren Mikhail Talalaev och författaren till studiologotypen, designern Ilya Elgin. Den fjärde medarbetaren i Kefir, som stod vid ursprunget, är Viktor Kirillov: han var arkitekt och lämnade senare laget. När spelet blev populärt (cirka 1,5 miljoner människor laddade ner det) bestämde sig vänner för att lägga till intäktsgenerering: det visade sig att spelarna var redo att betala.

Ungdomar hyrde en lägenhet och förvandlade den till ett kontor: de gjorde bord med egna händer från dörrarna som de köpte i OBI, som just hade öppnat i Volgograd. Det var i detta rum som företaget skapade "Tyuryaga".

"Jammer"

"Du kan sedan slå på TV: n och se vad den ryska publiken föredrar", påminner Pryakhin om 2010. På TV fanns det främst kriminella serier: "Streets of Broken Lanterns", "Capercaillie", "Secrets of the Investigation". "Tyuryaga" skapades på mindre än sex månader och passade organiskt in i bilden. "Vi såg att nischen var gratis och bestämde oss för att göra människor till ett spel om vad de tittar på, läser och hör på gatan", påminner Pryakhin.


Åtgärden av "Jammer" utspelar sig i ett fängelse: spelaren måste bryta ut från en vanlig fånge till auktoritet, slutföra uppgifter: stoppa tatueringar, svänga, ordna en uppgörelse, tjäna valuta i spelet - cigaretter. ”Det har kommit många klagomål om att vi främjar tjuvarnas liv i spelet. Men det maximala som kan höras där är innergårdsslang, det finns inget som helst, det är inget liknande, ”Pryakhin kastar upp händerna.

I ungefär två år var "Tyuryaga" i toppen av spelen i "VKontakte" och gav skaparna mer än 1 miljon dollar i månaden. "När de första miljoner dollarna kom till våra konton köpte vi en liten kontorsbyggnad i Volgograd och började aktivt rekrytera människor", påminner Pryakhin. Han jämför spelutveckling med sporttävlingar, där det bara kan finnas ett mål - förstaplatsen. ”Det andra och tredje är för svagheter. På den tiden var det mest populära spelet Happy Farmer, och vi satte oss i uppdrag att skapa ett spel som skulle förstöra det, säger Andrey.

Publiken för "Farmer" i juni 2010 översteg 8 miljoner människor, men året efter tog "Kefir" ledningen: 2011 spelade 13 miljoner människor i "Tyuryagu". Men redan 2010, när Kefir -teamet flyttade till en ny byggnad, satte Pryakhin sig till uppgift att göra ett spel som skulle överträffa Tyuryaga.

Manus och plan för den militära simulatorn "In the Trench", som släpptes 2013, skrev Pryakhin själv, men var missnöjd med det. "Men killarna skärpte upp det så att spelet vid något tillfälle kringgick" Tyuryaga ". Även om det inte var riktigt som vi förväntade oss: vid den tidpunkten hade Jammer redan börjat tappa lite, "minns grundaren av Kefir. Som en representant för VKontakte berättade för RBC magazine, från 2013 till idag har Tyuryaga varit bland de 25 populäraste spelen på det sociala nätverket. Men hur mycket spelet tjänar nu vill Pryakhin inte säga: ”Jag ser inte längre, jag är inte intresserad. Sociala nätverk har redan passerat scenen. "

Toppen av populariteten för sociala spel sjönk 2012-2014, då började antalet fans minska, sa Vasily Maguryan, chef för spelavdelningen för Mail.Ru Group, till tidningen RBC. Om marknadsvolymen 2014 var 14 miljarder rubel, så var 2017 redan 9,8 miljarder rubel. Användare började föredra mobila plattformar, som i jämförelse med datorer visade sig vara mer tillgängliga i alla bemärkelser. De sociala spelen själva har ganska dåligt anpassat sig till den mobila plattformen och har inte lyckats överföra sin funktionalitet dit helt, konstaterar experten.

Eftersom Kefir gjorde det bra på sociala nätverk var studion "den mest efterblivna när det gäller att flytta till mobilmarknaden", medger Pryakhin. Under 2015-2016 gjorde företaget flera prototyper av spel och gick mot mobilmarknaden.

"Hästpengar"

Debuten av "Kefir" i mobilspel var fantasy -action RPG Forge of Glory. Den utvecklades i ett och ett halvt år, våren 2016 lanserades den i Australien och Kanada, ett år senare - i resten av världen.

Men stora framgångar kom bara med det andra mobilspelet - Last Day on Earth, som släpptes i maj 2017; på ett och ett halvt år gav det Kefir mer än 150 miljoner dollar, med hänsyn till annonsintäkter. I juni 2018 förvärvade företaget ett annat spel i samma genre - Grim Soul: Survival, men det lyckades inte slå sista dagens indikatorer (se infografik).


"Ett spel som tjänar hästpengar tack vare Peter och hans team," - så beskriver Pryakhin Last Day on Earth. Peter är producent av Last Day on Earth, Peter Kostylev, som kom till Kefir 2012. Han och 17 andra personer slutförde projektet på tre månader - ett rekord för företaget. Enligt handlingen befinner sig spelaren i en post-apokalyptisk värld där han måste kämpa för resurser, mat och vapen, slåss mot zombies och andra spelare.

Med kontroll över spelets kvalitet och utvecklingsriktning kombinerar Kostylev positionen som art director och ansvarar för den visuella delen av produkten. Medan utvecklingsteamet var litet fick han hantera animeringar och modelleringstillgångar (resurser) i spelet. "Jag tillbringade förmodligen två veckor bara på att animera blod och flyga av lemmar", ler Peter.

På den ryska spelmarknaden har de högsta intäkterna alltid varit från försäljning av spel för persondatorer, men 2018 kommer marknaden för mobilspel i Ryssland att nå 635 miljoner dollar, vilket nästan motsvarar intäkter från spel för datorer, Cleo Sardelis , sa en företrädare för forskningsföretaget Newzoo, till RBC magazine. Fram till 2021 kommer intäkter från mobilspel att växa med 7,5% årligen, vilket gör att detta segment kan bli det största, sa hon.

Mobilplattformens popularitet växer från år till år, bekräftar Maguryan från Mail.Ru Group. 2017 ökade volymen på marknaden för mobilspel i Ryssland med 24%till 20,3 miljarder rubel. Till skillnad från en dator finns alltid en mobiltelefon till hands, så användare som aldrig har varit intresserade av dem tidigare har kommit till spel. De som spelar vidare mobiltelefon, mindre krävande på projektschemat, föredrar enklare spelmekanik fatta beslut om spelköpet enklare, säger Maguryan.

Nyligen ger Last Day on Earth företaget 4-5 miljoner dollar i månaden, och publiken är 83 miljoner människor, säger Pryakhin. Samtidigt är han återigen inte helt nöjd med vad som har uppnåtts: ”Last Day uppfyller inte våra ambitioner. Det är enkelt bra projekt... En hit vi kommer att överväga spelet som kommer att vara topp-1 i USA när det gäller träningsläger under hela året, men för närvarande skjuter vi, säger Andrey.

Idag arbetar Kefir -anställda främst med uppdateringar av Last Day on Earth, men några av dem är inriktade på nya projekt. "Vi kommer nu att ha en bomb i allmänhet", förklarar Pryakhin och vägrar att lämna detaljer. Efter att ha erövrat mobilmarknaden drömmer han om att göra ett spel för datorn. Andrey kommer inte att sälja sitt företag inom överskådlig framtid: "Det är som att bygga en stad med kärlek och sedan bränna ner den."

"Direktör"

Pryakhin är en patriot i Volgograd, men hans inställning till hemstad det är svårt för honom: Andrei själv säger att det är som "en inställning till en mamma som dricker". ”Vi älskar det, men det finns vissa svårigheter, - förklarar han, - infrastrukturen är inte så utvecklad, plus att vädret inte är för alla. Men om vi lämnar kommer vi att beröva staden skatter. " Pryakhin är dock främst en rationell affärsman och säger rakt ut: "Om det är nödvändigt att lämna för att behålla verksamheten, kommer vi att göra det."


Andrey utvärderar framgången för spelverksamheten främst när det gäller inkomst. När en användare gillar eller skriver en vänlig kommentar betyder det ingenting, säger han, men när han ger sina pengar är detta ett riktigt erkännande av arbetskraft.

Kefir har en ganska hård linjär hanteringsstil. "Om du pratar med regissören, Andrey Pryakhin, minst en gång, kommer du att förstå att du inte ska argumentera med honom", säger en av de tidigare anställda i studion. "Han är en begåvad person, men du måste anpassa dig till hans karaktär." För Pryakhins ögon i företaget kallas ofta inte vid namn, utan helt enkelt "regissör".

Pryakhin säger att han delegerar absolut alla uppgifter och föredrar oberoende chefer. Men han tar på sig de mest obehagliga uppgifterna, som att säga upp anställda, "för att inte skada chefer": "Vi är som en boll - vi blåser upp, tar emot många människor och sedan ser vi för att se vilken av dem som är inte tillräckligt kvalificerade för yrket, och vi begränsar och avskedar dessa människor. "

Lönerna i Kefir når Moskva -nivån, säger företagets direktör. En av de tidigare anställda håller inte med honom: "Om du jämför arbete på Kefir och distansarbete på [en mobilspelutvecklare från Vologda] Playrix, då betalar Kefir mindre", säger han. - Höga löner där är bland de allra bästa, vanliga anställda gör det inte. Men de är högre än i Volgograd: medellönen i staden är 20 tusen rubel, och i Kefir blir det en och en halv till två gånger högre. "

Företaget upplever ingen personalbrist: kandidater för olika lediga platser flyttar till Volgograd från olika städer, inklusive Sankt Petersburg och Moskva. Samtidigt samarbetar "Kefir" med studior i Ryssland och utomlands för att utveckla spel. ”Jag kan skriva på Facebook: killar, vi behöver en studio som kan göra projekt på Unity. Sedan bygger vi partnerskap med några av dem, säger Pryakhin.

"Kefir" ger Pryakhin den högsta inkomsten, men spel är inte hans enda verksamhet. Genom sin egen entré hyr entreprenören kommersiella och bostadsfastigheter i Europa och Ryssland (totalt 247 tusen kvm) och köper värdepapper, inklusive statsobligationer i Ryssland och sex andra länder.

Dessa företag är inte strukturerade och inte relaterade till spel, hävdar Pryakhin. Han medger att han investerar en del av intäkterna från spel i fastigheter, "men i allmänhet är detta parallella företag." Obligationer och fastigheter är passiva företag som skapar en krockkudde. "Vi skapar det än idag, och det är redan tungt nog att göra djärva produkter om det skulle uppstå en rad misslyckanden, som kan vara fallet i alla företag, särskilt när du gör djärva spel", säger entreprenören. Enligt honom ger fastigheter mindre pengar än spelverksamheten: "I Ryssland är det ännu mer eller mindre, och i Europa i allmänhet 3-3,5% när det gäller vinst."

Men Pryakhin har också hobbyer som kräver pengar. Till exempel en samling dyra bilar - 17 bilar, inklusive Lamborgini, Aston Martin och andra. Andrey vill inte köpa Tesla: han säger att det på avstånd ser ut som Mazda. Och nyligen hade han en annan hobby från kategorin dem som rika människor har - han bestämde sig för att börja organisera turistflyg till stratosfären.

En turist i stratosfären

Den 14 oktober 2012 slog människor runt om i världen på en YouTube -sändning för att se den österrikiska fallskärmshopparen Felix Baumgartner hoppa från stratosfären från en höjd av 39 km. Hoppet var den mest sedda livestreamen i YouTubes historia, med 8 miljoner tittare. Två år senare slogs Baumgartners rekord av Googles vd Alan Eustace, som hoppade från en höjd av 41 km.


LLC "Stratonavtika", som Pryakhin skapar tillsammans med grundaren av "Near Space" -laboratoriet, Denis Efremov, vill lansera människor till 25 km höjd. ”Vi kommer att göra det här på Volgograds territorium, för vi har naturen här ... Låt oss bara säga, å ena sidan är det sorgligt att det finns många fält och vind, men å andra sidan när det gäller sjösättning är det väldigt coolt, förklarar han.

Efremov kom först till Volgograd för ungefär två år sedan. Killarna från Kefir har kommit på en ovanlig företagsfest: ”Utveckla och lansera flera stratostats själva”. Alla förfrågningar på Internet ledde till Efremovs företag. "Near Space" har redan genomfört cirka 100 lanseringar olika ämnen... Dess tjänster används också av privata företag som vill organisera ett sådant flyg för reklamändamål.

"Det vi bara inte flög - en spray för näsan och ett fat för Gazprom, för Yandex, de organiserade en flygning", uppger Efremov. Företagets tjänster används av skolelever och studenter, liksom forskare som behöver testa sina uppfinningar under förhållanden nära rymden. En lansering kostar cirka 200-300 tusen rubel.

För två år sedan lanserade Pryakhin och hans anställda fem sonder, 2 kg vardera. Ett år senare föreslog Efremov att de skulle lansera en rymddräkt in i stratosfären "som den första etappen i ett bemannat flygprov." Innan dess hade Peter aldrig lanserat så tunga föremål: rymddräktens vikt med all utrustning nådde 30 kg. En kamera med 360-gradersvy installerades inuti rymddräkten, från vilken sändningen kunde ses på jorden i en hjälm virtuell verklighet... "Du vänder på huvudet, och vid denna tidpunkt roterar kameran på övervåningen, du känner dig praktiskt taget inne i rymddräkten", minns Efremov.

Vi förberedde oss i ett halvt år, utförde tester, flyget var framgångsrikt, kostnaden var flera miljoner rubel, minns Efremov: ”Både jag och killarna från Kefir förväntade mig det värsta. Men inte mer än 10% av det vi hade i åtanke gick fel. "

Pryakhin och Efremov avslöjar inte kostnaden för projektet för att lansera turister i stratosfären. "Vi körde in mer utrustning: nyligen kom en fyrkopter till oss, som kostar cirka 4 miljoner rubel med kameror", säger Andrey. De som vill se jorden från 25 km höjd kommer att kosta flera miljoner rubel. Den första bemannade flygningen kommer att äga rum om ett och ett halvt till två år, hoppas Efremov. Han utesluter inte att han kommer att flyga först.


Grundare av Kefir -studion Andrey Pryakhin (Foto: Vladislav Shatilo för RBC)

Lanseringsstrukturen är en enorm boll eller flera bollar. Under dem finns en fallskärm med en stol utrustad med sensorer, ett radiokommunikations- och telemetrisystem, livsstöd, ventilation, mjuk landning, syretillförsel etc. "En man i rymddräkt sitter i en fåtölj och beundrar jorden och rymden", beskriver Efremov.

Grundarna av Stratonavtika måste skapa ett system för att tillhandahålla luft och värme under flygning, som måste placeras i en rymddräkt. Hela konstruktionen väger cirka 200 kg. "För biljettpriset hoppas vi hålla inom 80 000 dollar, men flygningarna från Baumgartner och Eustace kostar flera miljoner dollar vardera", säger Efremov.

"Vi är det perfekta företaget"

Pryakhin försöker inte se jorden från stratosfären. "Jag är rädd för att flyga även med konventionella flygplan", medger han. Dagen efter intervjun lämnade Kefirs anställda på sitt "eget" tåg med sex sovande bilar till Sochi för att fira företagets 9 -årsjubileum. ”Det finns tre mycket viktiga personer i företaget som inte alls gillar att flyga. I morgon, på grund av oss, åker hela företaget med tåg, säger Andrey. Tåget kommer att resa längs Volgograd-Adler-sträckan, dess förberedelse kostade företaget 6 miljoner rubel, säger Maria Pestrikova, anställd på Kefir.

För ett år sedan flög de anställda - alla utom Pryakhin och Kostylev - på ett hyrt plan till ett företagsevenemang på Maldiverna. Var och en kunde ta med sig en person till. ”Att hyra ett flygplan kostar lite mer än ett tåg. Planet kunde vara märkesvaror, men det gjorde vi inte, för vi flög till där muslimer huvudsakligen bor, säger Pestrikova.


Foto: Vladislav Shatilo för RBC

"Kafir är arabiska för" otrogna ", och spelare från arabiska länder har länge skrivit arga kommentarer i appbutiken och meddelanden till tekniskt stöd. "Vi förklarade för dem att det finns en sådan drink - kefir", säger Pryakhin. På frågan varför "Kefir" i själva verket ger han ett oväntat svar: "Vi var och förblir fans av gruppen" Kino ". Tsoi i en av hans intervjuer sa att han kallade gruppen på det sättet, eftersom detta namn inte är associerat med musik. Vi bestämde att vi kommer att kallas "Kefir". Ett namn som inte är relaterat till företagets verksamhet är en önskan att sticka ut från andra ”, förklarar Andrey.

Enligt studion bor bara 5% av användarna av Kefir -spel i Ryssland, och de flesta av spelarna är i USA, Asien och Europa. ”Generellt sett är vi ett idealiskt företag i detta avseende. Vi är här, tjänar pengar i USA och spenderar här. Fantastiskt, säger Pryakhin. Inte alla är nu redo att bli partners i ett ryskt företag, men han vill inte öppna en juridisk person utomlands, och han ångrar inte de förlorade partnerna: "Jo, de gick åt helvete ..."

”Vi är redo att bekämpa allt och behandla vår stad och Ryssland i allmänhet med stor respekt och oro. Nu borde det finnas en psalm här ”, skrattar Pryakhin.

En gång varannan vecka kommer internetföretagare och chefer för internetföretag på besök för en timmes samtal med Maxim Spiridonov, medgrundare och generaldirektör för utbildningsföretaget Netologia-Group. Så här skapas Runetology -podden. Secret publicerar de mest intressanta utdragen ur dessa intervjuer.

Andrey Pryakhin, 31, föddes i Volgograd. 2005 tog han examen från juridiska fakulteten vid Volgograd Academy of Public Administration. Från 2005 till 2008 var han engagerad i olika typer av företag. 2009 grundade han utvecklingsstudion Kefir! Game.

Inspelade intervjuer med Andrey Pryakhin och andra gäster i Spiridonov finns på Runetology -webbplatsen.

Du och "Kefir!" Först och främst vet de från spelet "Jammer" med sina 13 miljoner spelare, som utnyttjar våra medborgares sug efter bråkromantik. Är det rätt ur din synvinkel att väcka intresse för ett så otäckt ämne?

För en rysk person verkar det som om fängelsetema, liksom andra världskriget, är en del av kulturen. Vi blev ganska förvånade över varför ingen hade gjort ett sådant spel före oss: nischen var gratis. Vi gjorde bara vad vår användare ville. "Tyuryage" är redan sex år gammal, men det är fortfarande i toppen och ger bra pengar.

Jag kommer att säga mer, det här är inte en historia om ett fängelse. Mannen från undre världen Jag skulle ha skrattat om någon hade hävdat motsatsen: det finns inte ens ett skit om spelet. Slang är innergård, och verkligheten är gata.

När allt kommer omkring, varför inte fråga skaparna av Grand Bilstöld, är det rätt att lära människor att slå en kvinna med lätt dygd i huvudet. Dessutom har jag fler frågor från GTA än till "The Jammer".

- Vad fick dig att börja spela spel på sociala nätverk?

Vi som spelare hade en mångårig dröm om att göra spel. Vi letade efter en sådan möjlighet. Vi skrev konceptdokument redan innan vi gick på sociala medier. Vi tänkte på webbläsarspel och andra segment. Men deras budgetar var höga. Vi började med komiska hantverk, men efter att ha skruvat på intäktsgenerering till dem såg vi att du kan tjäna pengar på sociala nätverk. Vi satt i lägenheten i ett eller ett och ett och ett halvt år - vi var sju - och skapade ett spel för tjejpubliken. Aldrig mer i mitt liv kommer jag att göra någonting för tjejer och för barn i allmänhet: detta är ren tortyr. Men projektet gav resultat med ränta. Efter ytterligare ett och ett halvt år släppte vi "Tyuryaga", och det gick uppför.

Ja. För en tid var stadsbyggare också på modet, vars popularitet sedan minskade. Men det viktigaste för industrin var förmodligen uppkomsten av travians, som var väl förankrade i den. Genren är uppkallad efter det första spelet i den - Travian: du skickar en armé, den går, dödar, bär byte. De ligger högst upp på mobilen just nu. På sociala medier också.

- På grund av vad, förutom ämnet, lyckades Jammern?

Den använde den framgångsrika mekaniken som vi försökte tidigare. Vi inkluderade också system från stora spelutvecklingen (från den engelska spelutvecklingen - "spelutvecklingsindustrin" - notering av "Hemligheten") i "Jam". Vi var de första som överförde raidmekanikern till sociala nätverk när en grupp spelare går för att döda en chef. Detta är inte att säga att den uppnådda "Slut" bara beror på inställningen. Det gjorde vi senare ett liknande spel i samband med andra världskriget - "In the Trench". Hon blev lika populär.

- Är alla dina projekt som har "skott" baserade på VKontakte?

Inte bara. Naturligtvis, när det gäller inkomster som högst, tog VKontakte Tyuryage mer än Odnoklassniki, även om de i det stora hela är jämförbara.

- Hur mår du på Facebook?

Ur affärsmässig synvinkel är allt underbart. Och ur våra ambitioners synvinkel är allt trist. Hittills tjänar vi anständiga pengar där, betalar av teamets arbete och tjänar lite. Men vi är inte nöjda med läget. Vi vill vara högst upp på toppen. Poängen, jag tror, ​​är i specifikationerna för produkterna. Ändå är fängelsetemat närmare Rysslands invånare. Och andra världskriget, särskilt blicken på det från Sovjetunionens sida, intresserar inte så mycket den västerländska spelaren.

- Tjänar du pengar på Facebook på den ryska marknaden eller på utländska?

I främmande länder. I den allmänna katalogen är våra spel - alla samma - tillgängliga på tre eller fyra språk.

- Hur är studioens arbete organiserat?

Redan från början försökte vi skapa team som var oberoende av varandra. Så i två år har jag inte rört "Jammer". Killarna uppdaterar och stöder det på egen hand. Kompositionen är som överallt annars: programmerare, speldesigners, artister. Totalt har företaget mer än 150 personer. Huvuddelen ligger i Volgograd. Och otroligt begåvade killar i Sankt Petersburg, som vi har varit med i ungefär ett år.

- Hur hanteras spelens lag?

Efter personens bedömning vid rodret. Vissa lag har en mycket hård disciplin och använder ledningstekniker närmare de klassiska medan andra är mer flexibla. Vi sätter standarder för chefer, och om killarna uppnår resultat, så bryr vi oss absolut inte om hur de gör affärer.

- Hur många gör ett spel?

Beroende på projektet. Vanligtvis från 20 till 30.

Företaget "Kefir!"

- Såväl som sociala spel du hade ett skrivbordsexperiment - One Life. Misslyckades han?

Nej. Poängen är i principen för vårt arbete, som, som tiden har visat, motiverar sig själv: vi utvecklar flera produkter, vi ser på deras prestanda enligt resultaten av mjukstart ("mjuk lansering" - testning av en produkt på en begränsad publik) - Ungefär "hemlighet") och, viktigast av allt, av användarnas reaktion. Och vi ägnar maximal uppmärksamhet åt det som visar de högsta indikatorerna. Tidigare försökte vi skapa flera nya projekt parallellt, men utan ordentlig koncentration kan vi inte göra detta.

För ett och ett halvt år sedan hade vi tre produkter: One Life, Forge of Glory och Totem Rush. Vi valde Forge of Glory från trion eftersom den gör ett snitt över de två andra. Nu hanterar vi det nära och fokuserar på det. Det betyder inte att vi stänger andra projekt eller fryser dem under lång tid. Detsamma hände med "Tyuryaga". På den tiden gjorde vi samtidigt något som en Tamagotchi, något annat. Vi såg framförandet av "Tyuryaga" - och det är det: vi koncentrerade oss på det.

- Vilka är de viktigaste krafterna som används nu?

Forge of Glory är ett mobilspel. I detta skede är 50–70 personer engagerade i det. Under mjukstart visade det bra siffror. Och vår uppgift är att göra dem ännu högre.

- Under det senaste året eller två har intresset för spel på sociala nätverk gradvis försvunnit. Hur påverkar detta dig?

Tona bort, utan tvekan. Men vi ser inte detta i vår verksamhet. I värsta fall måste vi prata om en minskning av styrkan med 5-7%. Detta för att vi har en publik, vi jobbar med det. Men vi vill inte göra nya spel bara för sociala nätverk. För det första finns det inget att göra. Det finns ingen utvecklingsplattform. Enhet är inte lämplig för sociala nätverk nu, vi försökte det - och inte bara oss. Och Flash kommer att inaktiveras som standard av Google i slutet av 2016. Nej, en person från vår bildade publik kommer att gå in i webbläsarens inställningar, klicka i kryssrutorna och spela. Men nya användare kommer naturligtvis för det mesta inte att komma någonstans. För det andra finns sociala nätverk kvar, men deras användning går utöver datorn, och där reglerar mobila spel, inte sociala. Jag lägger till många spelare som vänner, och när jag öppnar min vänlista ser jag att 80–90 procent av dem använder mobila enheter.

Är det möjligt att det om ett år, eller minst två eller tre, nästan inte finns några spel kvar på vare sig VKontakte eller Odnoklassniki?

Även efter två eller tre - de kommer. Publiken finns där. De kommer att finnas länge, särskilt de nuvarande hitsen. Men om fem år, om ingenting händer och marknaden rör sig dit den rör sig, kommer allt troligen att bli väldigt sorgligt.

I princip samma som tidigare. En absolut brokig publik. Det beror på vilken produkt. If match3 (mekaniker, enligt vilken spelaren måste samla tre eller flera föremål i rad så att de försvinner från spelplan och gav honom glasögon. - Cirka. "Secret"), då är den överväldigande majoriteten kvinnor. Våra ämnen är både tonåringar och vuxna.

- Har deras betalningsvilja förändrats på sistone?

Inte på något sätt. Som de betalade betalar de. Publiken är extremt lojal. Betala mycket bra på Facebook. Den där är mycket lovande när det gäller volymer. Det är möjligt att tjäna miljoner dollar på det om produkten är värdig. Och det organiska materialet är normalt där.

Tydligen är du i solid plus?

Ja, vi mår bra. När det är möjligt investerar vi naturligtvis i utveckling, i nya team. Men vi investerar också i fastigheter. Och tack vare uthyrningsverksamheten - även om den är passiv, "dum" - kan vi göra djärva saker som samma One Life. Om vi ​​plötsligt gör ett stort misstag - de stänger "Jammer", händer något annat - då kommer vi på grund av sådant stöd att kunna göra det vi älskar för år utan ekonomiska injektioner utifrån. Även med en rad misslyckanden. Jag planerade detta program för flera år sedan, och det har praktiskt taget genomförts.

- På vilket plan ligger dina nya "djärva saker"?

Per förra året vi har ändrat utvecklingsriktningen. "Kefir!" går helt in i mobilspel... Det är pengarna som intresserar oss. Kanske kommer vi också att ta itu med klientspel. Men mobilen har prioritet.

- Är det inte för sent att göra det?

Inte alls. Med Tyuryaga gick vi in ​​på den ryska marknaden för spel i sociala nätverk, när det verkade som om det redan var trångt där.

- Vid vilken tidpunkt tänkte du gå till mobilen?

Beslutet togs mycket sent, eftersom vi tjänade bra pengar på sociala nätverk - och vi fortsätter att tjäna pengar än idag. Vi mognade äntligen när vi insåg att det inte längre var möjligt att till fullo göra spel på sociala nätverk på Unity.

- Med Forge of Glory, riktar du dig mot den internationella marknaden eller någon lokal?

Internationell. Det är mer ändamålsenligt både vad gäller volymer och i andra avseenden.

- Varför blev det här spelet flaggskeppet?

Vi har ett stort antal konceptdokument. Vi väljer det bästa bland dem. Vi skapar prototyper utifrån dem. Och genom prototyper förstår vi om ett visst projekt är värt ytterligare uppmärksamhet. Eller så ser vi utsikterna för spelet efter prototypstadiet. I många fall kan vi stänga spelet helt och hållet. Forge of Glory har gått igenom alla etapper och är nu i mjuk lansering.

Vi analyserar publikens reaktion, köper lite och fyller i trafik, tjänar pengar. Låt oss jämföra hur många spelare som lockades och hur mycket pengar de fick. Vi räknar ut det: här, tryck lite, vrid dit. Vi studerar användarnas återkomst, sedan utvärderar vi våra kollegor i butiken. Har de kvarhållning så här, har vi så här? Det är okej, vi kommer att leva. Deras livstidsvärde är så här, och har vi ett sådant värde? Bra, de har gjort det. Vi köpte publiken, körde A / B -tester. När allt kommer omkring kan du sälja lite "cheesecake" i spelet för tre rubel, men du kan sälja den för fem. Vem vet i förväg vad som är bäst? Ingen. Vi köpte 2 000 användare, körde testet och såg: cheesecakes är bättre köpt för fem rubel. Okej, vi kryssade i rutan: nu säljer vi för fem rubel. En väldigt trist process. Mjuk lansering kan ta ett år eller längre.

Ja, i Asien finns det många användare som liknar vår publik. Vi lokaliserar spelet, eftersom det är perfekt för de lokala invånarna när det gäller mekanik. När allt kommer omkring är detta en lätt battler (en spelgenre, vars huvudsakliga innehåll är stridande som inte kräver komplexa strategiska beräkningar. - Cirka. "Secret") - vad de älskar.

- Har studion andra mobilspel planerade?

Ja. För övrigt är detta ett mycket stort psykologiskt problem för mig och för killarna. Vi är alla fokuserade på Forge of Glory just nu. Men det finns redan prototyper som kliar att göra. Nu har jag en av dem på min telefon, jag tittar på den och gråter: jag vill städa upp den och starta den. Det kommer att bli eld, bara ett genombrott, jag är säker. Vi blir fortfarande frustrerade och distraherade ibland. Men det är inte rätt.

- Kommer du att titta på andra plattformar och format? PC, konsoler, webbläsarspel?

För närvarande nr. Tillsammans med mobilen är vi starkt lockade klientspel, vi kommer också att försöka arbeta med dem. Men mobilen är närmare oss: utvecklingen går snabbare, budgeten är mer blygsam och detaljerna är bekanta för oss.

- Bygger du en studio ensam?

Tillsammans med min bästa vän Mikhail Talalaev.

- Finns det bara två aktieägare?

- Har du erbjudits investeringar?

Ja, och ofta. Men vi var baserade i en lägenhet, vi var fem -sju. Nog med sina egna.

- Genom att tjäna på mikrotransaktioner, så vitt jag vet, får du en månadsintäkt på $ 700 000

- Vad är din genomsnittliga betalning i spel?

I Ryssland - cirka 50 rubel.

- Och hur mycket spenderar en användare i genomsnitt på ett spel?

Ordern är tusentals rubel.

- Och hur länge? År?

Om detta är en "halvvarv", ja. Och "valarna" - de som betalar mycket - hade ibland mer än en miljon rubel. Till och med enligt min mening flera miljoner.

- Vilken av branschtrenderna brinner du mest för?

En virtuell verklighet. Det är svårt att tro att det kommer att bemästras inom en snar framtid, men jag drömmer om det. Varje dag spenderar vi tre till fyra timmar i vår studio med att spela datorspel. Och alla VR -prylar som finns på marknaden (och Oculus Rift och andra), vi försökte det. Bara, som spelare, förstår jag inte alls hur jag ska använda dem i praktiken nu. Även om detta är en attraktion. I köpcentret gick jag över brädan, föll, skrattade, drack öl, gick igenom med slutna ögon igen - tjejerna klappade dig, du är fantastisk. Men hur man använder det hemma är en stor fråga. Jag försökte olika kul med korta spel - inte det. Obekväm. Enligt min mening, för ett riktigt bekvämt beroendeframkallande VR -spel hemma, måste en helt annan pryl skapas.

Omslagsfoto: Kefir! Press Service

Företagets värdering: Detaljerade uppskattningar

  • Team- och företagskultur:
  • Chefer och deras respekt för anställda:
  • Arbetsplats och arbetsförhållanden:
  • Socialt paket och fördelar:
  • Utsikter för arbete i företaget:

27.07.2018, 13:59

Positiva sidor

Jag arbetade i lite över ett år, utmärkt erfarenhet, jag är nöjd med allt. Jag fick ögonblicket att starta ett toppprojekt och deltog i det. Många häftiga funktioner och underhållning. Teamet är ganska vänligt och vänligt, det finns inga konflikter, att bråka med någon är ett säkert sätt att omedelbart förlora ditt jobb. Det finns omsättning, men bara för vissa positioner. Men där, jag ber om ursäkt, det kom några hjärnlösa kretiner, som orimligt låtsades vara både framför sina chefer och framför kollegor. Gratis luncher och drycker, föreläsningar från ... robusta specialister, lojalitet mot sjukskrivningar och semester och sena ankomster. Och ja, arbetsstolar är inte billiga, mycket bekväma. Det var sant att jag inte förstod med vilken princip de är fördelade mellan anställda. Jag håller i allmänhet tyst om utländska företagsevenemang, Valve är full av det. Kort sagt, ett mycket generöst företag, uppskattar det värdefulla mycket. Men för att uppnå något och visa dig själv måste du vända ut och in två gånger.
Dölj

Negativa sidor

Du kan bli fet av mängden godis. Inget skoj.
- Allt är lite oorganiserat, men människorna kan dra tidsfristen enbart på grund av kombinationen av skicklighet och envis uthållighet. Jag vet inte hur länge de kommer att hålla i detta läge.
-Ingen kaffemaskin. på denna utvecklingsnivå av organisationskulturen borde det finnas en kaffemaskin, men ack.
-Arbete i Volgograd.
-Ibland måste man dröja mycket kvar och man har inget val.
-Anställda är besatta av sitt arbete. Kanske är detta inte dåligt, men ibland verkar det vara ... mer då får de betalt för företagets beröm.
-Ikonflikt betyder inte att du inte kommer att jabba känsligt.
-Några läskiga snobbar om hur man klär sig för jobbet och tveka inte att berätta vad de tycker.
Dölj

Många flyttar till huvudstaden för att arbeta i en stor studio, men det finns också de som lämnar Moskva av samma anledning. Hur det händer, vart de går och finns det någon utveckling utanför Moskvas ringväg, berättar Alexander, en anställd i Kefir -studion, som för två år sedan flyttade från Moskva till Volgograd.

Kefir är en rysk spelutvecklingsstudio som du kanske känner till från Last Day on Earth, Grim Soul, Tyuryaga, Metro 2033, In the Trench och andra populära projekt. Den totala publikräckvidden är cirka 170 miljoner användare.

Var det svårt att bestämma sig för att flytta?

Inte lätt, förstås. Det är inte ens att jag lämnar huvudstaden, det är alltid svårt att flytta från den vanliga platsen. Men min fru stödde mig, dessutom betalar studion hela tiden lägenheten och inte de första månaderna - det här är ett allvarligt plus.

Berätta gärna för oss hur flytten skedde?

Några dagar efter intervjun ringde vi HR. Jag tackade ja till inbjudan till studion, vi valde flygbiljetter och jag började packa ihop mina saker. På flygplatsen möttes jag av en skylt "Kefir" och fördes till ett nytt hus.

Jag besökte många killar som också flyttade hit, så jag kan säga att en bra lägenhet inte är tur, utan normen. Det är bra.

Och hur möttes du?

Jag var lite orolig för att de skulle tas till kontoret som en brud och alla skulle ägna alltför stor uppmärksamhet åt mig. Lyckligtvis var detta inte fallet. Jag blev precis personligen introducerad för grannarna och kuratorn, och sedan under dagen lärde jag mig själv resten.

Det finns en prövotid, men det finns ingen psykologisk barriär i det nya teamet - de behandlar dig som om du har jobbat länge men lämnat länge. De introducerar dig snabbt till kursen, och du är nedsänkt i ett fullvärdigt arbete. Det är bara mycket viktigt för närvarande att förstå lagets takt och inställning - du måste hälla direkt, annars kommer du att sakna mycket.

Hur tycker du om Volgograd efter Moskva?

Tja, nu måste du flyga tillbaka till stora konserter och festivaler, men annars har ingenting förändrats. Många är rädda för att det efter Moskva inte kommer att finnas något att göra, men jag har rest hälften av Ryssland, inklusive alla 15 miljonärer, och jag talar med fullt ansvar: varje stad är cool på sitt sätt och överallt kan du hitta något att göra.

Samtidigt blir vilken stad som helst tråkig om du lever i den hela ditt liv. Det blir genast bra var vi än är. Att resa löser detta problem för mig personligen. När du har en anständig lön har du lätt råd att se hela världen. Och eftersom vi pratar om pengar är Volgograd mycket mer ekonomiskt levande.

Vad ska du göra i staden, har du favoritaktiviteter?

Om bortsett från jobbet, då samlas mina vänner och jag på kaféer och barer - jag kan inte skryta med en evenemangstalang, men studion ordnar regelbundet någon form av kultur- och underhållningsskakningar för oss. De gör utställningar, tar med talare från Ryssland och Europa, det händer att vi alla går någonstans tillsammans. Så vi oroar oss inte för att organisera fritidsaktiviteter själva, företaget har en festplan planerad sex månader i förväg.

Låt oss återgå till arbetsflöden. Varför Kefir?

I allmänhet kom jag hit för intressets skull - jag hade sett tillräckligt med videor, hört tillräckligt med recensioner från vänner och bestämde mig för att prova. Andan i midcore- och hardcore -projekt ligger mig nära, och jag är helt likgiltig för till exempel casual -spel. Ett bra tillvägagångssätt är inte att jaga en trend, utan att skapa något som för det första inte finns på marknaden, och för det andra vad du vill spela själv. Killar med ett stort sinne för humor och en stor kärlek till glada leksaker arbetar här. Last Day kommer till exempel från en mängd interna Rust-turneringar.

Det gick ungefär så här:

Finns det något sådant på din mobiltelefon?

Många tror att arbeta i din bransch innebär att ständigt spela spel, du kan även under arbetstid, du kan till och med inte göra något annat. Hur stor andel av din tid läggs egentligen på spel?

Du kan inte göra någonting, ja. Jag vet inte vem som fortfarande tycker det. Mormödrar vid entrén?

Jag förstår inte varför människor blir förvånade över att veta att att spela många spel är en del av vårt yrke. Vi gör spel. Vi måste veta allt om dem. Precis som regissörer ska titta på filmer och musiker ska lyssna på musik. Men i vilken spelstudio som helst kommer en person som spelar från morgon till kväll och inte längre är upptagen med något annat att flyga ut direkt. Detta är uppenbart tycker jag.

En annan sak är att vi har många spel implementerade i verkliga livet... Tja, eller spel blev bara en del av det. Vi håller regelbundet turneringar i studion, går på räder tillsammans och skapar Kefirs guilder. Vi är skyldiga att göra detta för att se igenom och förstå alla projekt, analysera dem svaga punkter och notera de starka. Förresten, en vanlig ursäkt för frun vid 4 -tiden under spelet: "Älskling, jag jobbar." Och du kan inte ljuga.

Det interna belöningssystemet är roligt byggt, dkp - "drake kill points", som vi tog från Warcraft. Du dödar drakar - det vill säga att du inte är sen, du klipper inte, du jobbar hårt - du får poäng för det. Och sedan på auktionen tar du din speldator, iPhone, resor - vad du än vill. Jag siktar på MacBook Pro i år.

Huvudmålet med dkp är naturligtvis inte punktlighetsträning. De högsta poängen tilldelas för inlärningsspel. I år åkte vi skridskor i flera månader i EVE: Online, PUBG, RUST, Warcraft och ett dussin andra mindre kända, nyligen släppta spel. Mästerverk måste kännas synligt.



Schack