På LKI CD:n. Fullständig genomgång av Half-Life Half Life-spel över lokalt nätverk

EXPERIMENTERA

EXPERIMENTERA


EFTER KRASCHEN

EFTER KRASCHEN

















Del 1

EXPERIMENTERA
* Kör upp till forskningscentret, prata med vakterna, hitta din kostym.
* Tryck på knappen på fjärrkontrollen framför dräkten, ta DRÄKTEN.
* Gå till glasdörren, ordningsvakten ger dig tillgång till laboratoriet.
* Gå och prata med alla vetenskapsmän som kommer att öppna dörrar för dig tills du befinner dig i hallen.
* Klättra upp för trappan och slå på datorn.
*När du har provet, tryck in det under balken.

Del 2

EFTER KRASCHEN

* Titta in i de två ögonskannrarna och gå ut i korridoren, gå in i hissen och gå upp.
* Prata med professorn, be honom följa med dig till den stängda dörren - han öppnar den.
* Spring förbi blixten, undvika monster, kryp under strålar.
* Ta SPIKUTDRAGARE från dörren, krossa glaset vid dörren och gå vidare.
* Slå sönder hisschaktets glas med en spikdragare och klättra uppför trappan.
* Döda monstret, ta PISTOLEN från dödvakten. Gå vidare.
* Du kan få AMMUNITION på toaletten
* Gå till entrén, tryck på knappen under administratörens skrivbord - lampan tänds.
* Kryp in i det resulterande hålet i laboratoriet. Klättra upp på lådan och kryp genom hålet in i en annan korridor.
* Gå in i kontrollbåset, tryck på knappen på väggen och gå vidare.
* Gå upp genom dörren till den andra nivån, ring professorn, han kommer att öppna dörren som är i närheten, ta GRENADERNA.
* Gå till fläktarna (där professorn är gömd i lådan), gå ner i avloppet, vrid spaken - vattennivån kommer att höjas - dyker upp på andra sidan gallret.
* Tryck på spaken och ta hissen ner.
* Gå till den förstörda bron, hoppa på rören längs väggen och följ dem, bryt i slutet gallret med en kofot, klättra in i luftschaktet, kryp längs med den och gå ner för trappan.
* Hoppa i vattnet, gå ut på andra sidan, gå in genom dörren.
* Klättra upp för trappan, hoppa på rutorna och gå in i passagen.
* Ring hissen, gå in i den, gå upp.
* Använd en kofot för att utveckla gallret, kryp längs skaftet in i rummet med professorn, prata med honom.
* Öppna dörren och stäng av strömmen i byggnaden. Gå ut i korridoren och gå längre än platsen där de slog ut gallret.
* Bryt fönstret och klättra vidare.
* Till vänster, bland rutorna, ta HAGGEVÄNNET.
* Klättra in i fönstret i ett halvt översvämmat rum, bryt galler med en kofot, kryp genom tunneln, kryp under fläktarna, ramla in i korridoren.
* Flytta lådan under stegen nära taket och klättra upp.
* Bryt stängerna och klättra till andra våningen, maskingeväret kan stängas av med spaken under trappan.
* Leta efter trappan till våningen ovanför, gå upp för dem, ta med dig vakten.
* Använd en kofot för att bryta dörren med brädor.
* Använd spaken för att öppna frysfacket
* Använd den röda spaken för att slå på hissen, som kommer att röra sig fram och tillbaka
* Klättra uppför stegen till frysens andra våning, bryt gallret med en kofot, kryp längs skaftet tills du använder hissen för att klättra in i det bortre schaktet.
* På slutet, bryt gallret och gå ut i rummet, gå upp för trappan, hoppa på rören, kryp längs schaktet, gå ut nära trappan till en annan våning, gå upp för den.
* Spring hoppa över hisschaktet och ta trappan.
* Klättra upp och klättra upp på hissens tak, bryt luckan på taket med en kofot, ramla in i hissen och gå ut genom dörrarna.

FÖRSTÄRKNING

FÖRSTÄRKNING







Del 3

FÖRSTÄRKNING

* Gå längs korridoren (VAR FÖRSIKTIG, KORSA INTE BJÄLLEN), ta MASKINEN från den döde soldaten.
* Gå till rummet med lådorna, klättra över dem, gå vidare, klättra över lådorna igen. Närma dig stegen, klättra upp och sedan upp på en annan stege.
* Kom ner nedanför, SOLDATER ÄR MOT DIG
* Ring hissen, gå upp på den, gå upp till den andra nivån, korsa bron och närma dig vägskälet. Vart man än gick kom man till en hall med lådor.
* Klättra upp för trappan, gå framåt, ner lite, upp igen, du kommer att befinna dig i det andra rummet med lådor.
* Gå ner till hallen, ring hissen och ta den högre.
* Gå ut på taket, döda vakterna, spring snabbt och dyk in i vindsdörren.
* Gå ner för trappan.
* Öppna dörren, gå snabbt ner till den lägsta nivån och klättra in i schaktet.
* Kryp längs axeln till fläkten, hoppa först på den lilla kanten längs väggen, använd sedan trappan för att gå ner till botten av fläktschaktet.
* Kryp längs det lägsta schaktet, klättra ut i ett litet rum och klättra in i mittskaftet.
* Kryp till slutet, prata med professorn, tryck på knappen.
* Gå ut genom den öppnade dörren.
















Del 4

* Kom in, rensa spillrorna med en kofot. Klättra lite högre, tryck på spaken - luckan nedanför öppnas.
* Gå in i hissen och åk ner den.
* Hoppa in i bilen och kontrollera den för att komma till barriären.
* Spring över strålningen, klättra i röret längs trappan, klättra in, kryp till slutet, gå ut. Följ toppen av rören för att nå korridoren.
* Använd rören för att komma till hissen och gå upp.
* Använd broarna för att komma till dörren, gå in och använd spaken för att blockera dörren.
* Gå till den andra dörren, öppna den med spaken - en enorm varelse.
* Spring genom rummet och gå högre upp för trappan.
* Gå in i rummet med varelsen, hoppa förbi klorna, gå ner till botten.
* Bryt dörren ombord och gå längs bron och hoppa över groparna.
* Lås upp dörren, korsa bron och följ tunneln till klippan.
* Ring hissen - gå ner. Hissen kommer att fastna och ramla ner.
* Simma ut, klättra på stegen, hoppa över till ett annat schakt.
* Ring den horisontella hissen, åk den, klättra upp för trappan.
* Gå nu från båda sidor uppför trappan till kupolen i taket och tryck på 2 spakar.
* Gå tillbaka till rummet med monstret, gå upp en nivå, rensa dörren.
* Gå över bron (om den är förstörd, sedan längs röret), gå ner för trappan.
* Använd en kofot för att bryta upp luckan och gå ner för trappan i avloppet.
* Gå igenom rören, klättra upp för trappan.
* Öppna dörren - du kommer att hamna i ventilationsschaktet.
* Skjut brädorna längst upp, gå ner för trappan, sätt på fläkten med knappen, höj dig snabbt (fläkten ska inte träffa dig), hoppa på fläkten. Du kommer att kastas upp - klättra in i schaktet.
* Kryp längs skaftet tills du befinner dig i laboratoriet.
* Tryck på två knappar - luft och bränsletillförsel. Gå upp för trappan.
* Gå tillbaka till monstret, gå uppför trappan till fjärrkontrollen och tryck på knappen - monstret är dött.
* Hoppa in i hålet efter monstret, följ passagen, fall i vattnet.
* Dyk ner i hål i botten, simma upp från kanten, ta dig upp ur vattnet, GÅ INTE UPP FÖR STEGGEN.
* Gå längs röret och fall sedan på röret nedanför. Till slutet, och ytterligare ett rör nedan.
* Till slutet, hoppa från avsats till röravsats (fall inte ner i avsatsen).
* Vrid spaken från toppen av röret - röret kommer att sönderfalla. Gå ner i rörets insida.
* Följ röret tills du ramlar in i rummet.

SÄTT PÅ GENERATORN

SÄTT PÅ GENERATORN






Del 5

SÄTT PÅ GENERATORN

* Gå in i monstrets rum och smyg förbi det utan att störa det.
* Fall ner, gå till dörren. Vrid spaken och dörren öppnas.
* Gå uppför trappan, gå längs korridoren. Döda soldaterna.
* Ring hissen, gå ner, gå längs broarna, sedan längs järntrappan hela vägen ner.
* Bryt rutorna bredvid generatorn - generatorn börjar fungera.
* Gå upp till golvet, tryck på knappen för att slå på den andra fläkten.
* Återgå till monstret - nu har en port öppnats där, gå igenom den. Monstret kommer att springa efter dig.
* Spring fram till datorn och tryck på spaken - monstret kommer att få elektricitet.
* Gå tillbaka till rummet där monstret var, sätt dig på vagnen, placera den på vändcirkeln.
* Gå upp i korridoren, rensa den blockerade dörren (du måste hoppa över hålet), gå in i rummet med den skadade soldaten. Tryck på spaken - byt skenorna.
* Kör vagnen på lådorna. Kör fram till barriären och prata med soldaten.

RAKETLANSERING

RAKETLANSERING









Del 6

RAKETLANSERING

* Använd spaken för att öppna bommen, kör för att vända och gå ner på den.
* Kör rakt fram tills du ser en gaffel blockerad av en kran.
* Stig av vagnen, följ rälsen, gå upp för trappan. Sedan en till.
* Gå till slutet av skenan (där tegelväggen är)
* Gå runt väggen längs korridorerna, öppna den röda dörren - ett rum med en raket.
* Gå ner för trappan och sätt dig på vagnen.
* Gå till barriären, gå av, gå till en annan gren. Gå på vagnen.
(På vägen går du upp till kontrollrummet på andra våningen och lyfter bommen)
* Gå till barriären, gå ut, döda alla, använd spaken för att öppna barriären.
* Stig in i vagnen, kör vidare, klättra till toppen.
* Kör fram till bommen, öppna den med spaken, kör vidare.
* Direkt efter blixten, gå av rälsen, gå till en återvändsgränd, gå ner för trappan.
* Gå genom tunneln, gå ut på gatan. Korsa vägen och öppna de två röda dörrarna.
* Gå förbi missilsilon och öppna en annan röd dörr.
* Gå in i rummet och tryck på den röda knappen - raketen lyfter.
* Gå ut, närma dig trappan som leder ner. Kom ner
* Stig på det elektriska tåget och gå vidare.

KVARSITTNING

KVARSITTNING







Del 7

KVARSITTNING

* När du faller i vattnet tillsammans med det elektriska tåget, öppna tunnorna med en kofot - de kommer att flyta upp.
* Simma in i korridoren, klättra upp, rör dig längs tunnorna till dörren.
* Gå upp för trappan och ramla ner i höger fack med vatten.
* Simma in i den översvämmade korridoren, simma länge tills du kommer in i ett rum med galler.
* Gå vidare, gå upp - befinn dig ovanför gallret, hoppa in i det.
* Ta förgiftade pilar - döda fiskar med dem under vattnet.
* Gå ut ur gallret, simma till dörren, öppna den med spaken, simma ut i korridoren.
* Gå och gå in i ett annat översvämmat rum, hoppa i vattnet, simma, klättra ut genom hålet i gallret, dyk igen, simma, gå ut i generatorrummet.
* Klättra upp, tryck på knappen på fjärrkontrollen - generatorerna kommer att börja fungera, hoppa på dem, ta MINNES från höger avsats. Hoppa längs kolvarna till andra sidan.
* Gå längs korridoren, prata med professorn, tryck på knappen på datorn och gå in på den frusna nivån.
* Gå och gå ner för trappan, gå och ta hissen upp. (soldaten kommer att dödas)
* Klättra till rummets andra våning, tryck på spaken - grinden öppnas.
* Gå framåt - fälla. Du slängdes i en soptunna. Alla dina föremål är borta.

Del 8








* Gå genom tunneln.

* Snabbt, innan du blir förgiftad, kryp upp i lådorna, huka dig ner och göm dig på kanten. på väggen.
* Kryp över pressen och ta KROBBEN från en annan avsats.
* Fall ner bakom pressen och använd en kofot för att bryta in gallret i skaftet. Kom ner.
* Gå längs kanjonen, närma dig tornet, vrid spaken, klättra upp på tornet och fall ner i tornet, gå in i passagen.
* Gå ut i rummet med pannorna, gå efter saltet, gå till de två dörrarna, där hittar du en laddare till DRÄKTEN.
* Gå tillbaka till kittlarna, klättra upp i kitteln, hoppa på resterna och gå in i passagen, kryp.
* Gå ut och hoppa längs de stigande omrörarna till nästa passage. Gå igenom rören, hoppa och ducka och gå ut i de nya pannorna.
* Hoppa över de roterande delarna, böj dig ner, gå in i nästa rör, kryp.
* Gå till löpande band och fall i vattnet, simma till nästa rum och gå upp ur vattnet, hoppa i vattnet i nästa rum.
* Simma, gå ut i rummet med tre transportörer. Gå till båset med 3 spakar, lyft upp alla spakar. Gå tillbaka till båset med soldaten, tryck på knappen - pressarna kommer att stanna ett tag. Under denna tid måste du ha tid att glida under dem.
* Kör längs med transportbandet, hoppa över till transportbandet nedanför. Dodge komprimatorer och pressar.
* Hoppa från transportör till transportör tills du ser två parallella transportörer arbeta in olika sidor. Hoppa på den närmaste, skjut gruvan och sedan en till.
* Hoppa från transportör till transportör för att undvika svett från krossen.
* Fall ner i gropen med tänderna när den öppnar sig. Gå ut på järnbroarna och gå upp för trappan.
* Gå genom tunneln.

Del 9

VETENSKAPSBAS








VETENSKAPSBAS

VETENSKAPSBAS

* Klättra upp för trappan, slå sönder bommarna med en kofot, döda alla.
* Klättra upp på en låda, hoppa på en annan och hoppa sedan över nätet.
* Gå in i rummet med provrörsmonstret. Tryck på knappen på datorn och kör vidare.
* Gå in i båset - tryck på knappen, gå ur och gå vidare.
* Ta med dig soldaten och gå in i hallen.
* Klättra till den andra nivån, öppna dörren, gå in i laboratoriet.
* I en av cellerna, ta ett nytt vapen - KACKERLAKA.
* Gå in i hallen, skjut minorna och spring till rummet ovanför.
(Soldater och monster kommer att skjuta varandra). Gå vidare.
* Gå vidare upp till andra våningen. I fyra rum trycker du på nödknapparna - blå strålar kommer att dyka upp. (Hitta en bestrålare i ett av rummen)
* Efteråt, i rummet med lasern, flytta rutan under skärmen (den går inte ner då) tryck på den gula knappen - lasern kommer att fungera och slå ett hål.
* Hoppa in i hålet i väggen, öppna dörren, prata med forskarna.
* Stäng av elementet med knappen (gå runt det på sidan), öppna dörren.
* Ta med dig en av forskarna och led honom till hallen - forskaren öppnar dörren till utsidan.

Del 10













rida ner den.














ÖVERGÅNG TILL EN ANNAN TILLFÄLLING FÖR FORSKARE

ÖVERGÅNG TILL EN ANNAN TILLFÄLLING FÖR FORSKARE

* Gå ut, döda soldaten och maskingevär. Använd en granat för att rensa passagen från lådorna.
* Öppna dörren och gå ut till basen.
* Använd en laser för att skjuta helikoptern och soldaternas befästningar. Fall i vattnet och döda fisken med gift.
* Klättra upp för trappan ur vattnet upp på tornet och använd knappen för att stänga av turbinerna.
* Dyk igen och använd spaken för att öppna ventilationsschakten. Simma in i dem.
* Använd trappan för att komma upp ur vattnet och gå in i avloppet.
* Gå ut, gå upp för trappan, gå längs trottoarkanten, uppför trappan igen.
(från trottoarkanten kan du hoppa till den döde soldaten och plocka upp användbara saker)
* Dyk under klipporna och gå ut på plattformen med soldaterna, döda alla, gå in i båset och tryck på spaken - luckan till gruvan öppnas.
* Dyk under klippan nära skylten och gå ut i minfältet. Men det är bättre att gå in på det här fältet på ett annat sätt, återvända till det första området och dyka över en annan sten - du kommer att hamna på ett fält med en grön klo (om du kastar en granat på den kan du hinna samla in saker runt den), gå runt den till höger och dyk under stenen, sedan längs kanten till luckan, hoppa in i den.
* Bryt gallret med en kofot och följ röret tills du når stenarna.
* Fall med ryggen på kanten längst ner till vänster och döda soldaten. Följ stigen längs berget till röret som leder ner. Gå till höger och gå in i skyddet - ta BAZOOKA och skjut helikoptern.
* Till höger, uppför järntrappan, längs stigen, uppför trappan igen, in i röret.
* Klättra upp, döda alla med en bazooka och skjut tanken.
* Tryck på spaken på väggen och gå genom den öppnade porten.
* Skjut en annan tank och gå genom porten bakom den.
* Klättra under rälsen, gå vidare till den döde soldaten.
* Använd granater, rensa minfältet från minor, närma dig stängslet och hoppa över det.
* Skjut de elektriska panelerna och klättra längs den fallna balken upp på byggnadens tak.
* Gå in genom hålet i taket, prata med professorn, öppna dörren.
! EXPLODERA INTE MINOR UNDER NÅGOT FALL!
* Kryp under gruvorna, övervinn gruvan i trappan längs räcket, gå in i hallen.
* Använd en kofot för att bryta lådan på hissen i väggen, dra den till den och placera en annan låda bredvid den. Gå upp för trappan, ring hissen nära väggen, hoppa på den, hoppa från den till rutan nedanför, hoppa sedan över till den centrala hissen,
rida ner den.
* Rädda soldaten, du kommer att behöva honom senare (låt honom vara på plats tills vidare)
* Gå längs korridoren, gå ut, skjut stridsvagnen, gå in på byggnadens innergård och sedan genom den öppna dörren. Gå upp till andra våningen och döda alla.
* Gå tillbaka efter soldaten och led honom till dörren på andra våningen, han kommer att öppna den - ett vapenlager.
* Hoppa upp på kanten under fönstret på andra våningen. Gå längs kanten till slutet, gå in på lådan, hoppa från lådan till en annan och från den till järnstegen.
* Ta dig fram längs de trasiga balkarna in i dörröppningen på andra sidan. Gå ut till helikopterplattan.
* Vänta tills soldaterna slåss mot monstren och bryter igenom porten, gå igenom den.
* Klättra upp till kanonen och använd den för att skjuta de andra grindarna på helikopterplattan (längst till vänster). Kom in i dem.
* Närma dig kanonen och använd den för att skjuta invasionen av monster. Gå vidare.
* Gå och ställ dig på cirkeln i mitten - du kommer att kastas upp till den andra nivån.
* Döda alla nedanför, ramla ner, kryp in i luftkanalen, kryp ut i staden.
* Öppna dörren, spring tillbaka - explosion.
* Tryck på knappen - hissen går ner - stå på den, hoppa från den genom hålet in på gården.
* Använd en kanon för att skjuta porten och alla monster. Kom in.
* Döda alla i hallen, gå längs järnbroarna, hoppa över gapet och gå in genom dörren.
* Gå ut till ruinerna, döda alla nedanför, ramla ner.
* Närma dig cirkeln, som kastar dig upp på byggnadens tak.
* Använd en kofot för att bryta gallret - du kommer att falla i vattnet. Gå in i röret och kryp. När soldaten placerar minan, kryp snabbt tillbaka och dyk till botten.
* Klättra in i röret igen och kom ut i rummet med kaminen.
* Hoppa upp på kanten med kranen, vänd kranen, klättra i röret, kryp upp för trappan, sedan längs röret.
* Gå uppför trappan, ta med dig soldaten, gå ner med honom - soldaten öppnar dörren till utsidan.
* Gå fram till båset vid porten med soldaten - soldaten öppnar dörren till insidan av parkeringsplatsen.
* Utan att slåss mot monstret, spring längs vägen och använd bygeln för att hoppa över staketet. (måste komma ner i en tunna med vatten)
* Gå ut ur tunnorna och använd en annan bygel för att hoppa upp i tornet med fjärrkontrollen överst.
* Ställ in de horisontella och vertikala ränderna med hjälp av knapparna så att skotten träffar målet direkt (du har 2 riktade skott).
* När monstret bryter porten, döda honom.
* Använd samma system, skjut två grindar och en vägg i hörnet, samt ett järntorn.
* Följ det fallna tornet in i springan i väggen och gå sedan in i tunneln genom den trasiga dörren.
* Gå genom tunneln, gå in i korridoren.
* I slutet av korridoren, undvika de fallande blocken (efter att det fjärde blocket har fallit, hoppa på det tredje)
* Kryp igenom den blockerade dörren.

GLÖM FREEMAN

GLÖM FREEMAN




Del 11

GLÖM FREEMAN

* Gå ut i säkerhetsrummet, döda alla. Närmar dig luckan, vrid på hjulet - luckan öppnas, går ner.
* Kasta lådan i vattnet, klättra upp på den och hoppa över gallret från den.
* Simma genom vattnet till spinningutrustningen, dyk under den (sätt dig ner), simma mellan tänderna.
* Simma vidare, övervinna den andra växeln, gå upp ur vattnet och klättra upp för trappan.
* Skjut tanken, gå genom grinden bakom den. Ring hissen och ta den ner i byggnaden.
* Gå uppför trappan, döda alla, klättra upp på tanken, skjut från den för att öppna porten.
* Gå ut i korridoren, döda alla. Öppna dörren till vänster, sedan en till.

LAMBDA KÄRNA

LAMBDA KÄRNA








Gå in i rummet med pumpen, slå på den med knappen. Gå tillbaka till hissen.




Del 12

LAMBDA KÄRNA

* Tryck på knappen i båset - hissen med lastbilen börjar sjunka. Komma ner på den.
* Använd en kofot för att rensa passagen till trappan, klättra in, öppna dörren. Sedan en till.
* Gå in i den stora hallen. Använd en kofot för att rensa vägen till den andra nivån från rutorna.
* I slutet av den andra nivån, ta hissen och gå ner. Öppna en av portarna.
* När du dödat alla monster kommer professorn att öppna dörren för dig (det finns trappor som leder till svågern)
* Ta hissen till laboratoriet.
* I det högra rummet tar du PLASMA PISTON (du kan prova det direkt om du trycker på knappen)
* Gå in i hissen. Ta hissen ner.
* Gå till korridoren bredvid hissen, sedan ner för högra trappan, ta med dig soldaten.
* Öppna dörren, prata med professorn. Vi måste översvämma två reaktorer och en kärna. Gå tillbaka till hissen.
* Det finns två korridorer som leder till de två reaktorerna.
1) Gå längs den vänstra korridoren till det stora rummet, längs trappan till den andra våningen.
Gå in i rummet med pumpen, slå på den med knappen. Gå tillbaka till hissen.
2) Gå längs den högra korridoren, gå in i rummet med reaktorn, längs trappan till den andra nivån.
Gå in i rummet med pumpen, slå på den med knappen. Gå tillbaka till hissen.
* Gå in i passagen bredvid hissen (där professorn var), gå först nu längs den vänstra korridoren. Hoppa in i reaktorn, simma längs röret tills du befinner dig i rummet med kärnan.
* Vrid två kranar under vatten - vattennivån kommer att stiga.
* Från vattnet, klamra dig till metallstegen. Klättra upp för trappan, hoppa över till dörren, gå in i den.
* Närma dig den trasiga hissen, gå upp för trappan, hoppa till översta våningen.
* Hitta rummet med den snurrande reaktorn. Gå in i teleporteraren för att teleportera till det snurrande blocket. Från blocket, steg in i CELL 2 och teleportera till de snurrande blocken ovan. Från blocket, steg in i CELL 4 och teleportera till de snurrande blocken ovan. I slutet går du in i CELL 7 och befinner dig vid nästa reaktor.
* Medan du hoppar på blocken, tryck på knapparna på de två dörrarna och hoppa sedan in i teleportern i mitten av reaktorn.
* Gå ut genom dörren, gå upp för järntrappan till nästa våning och gå in i laboratoriet. Prata med professorn – han kommer att ge dig ett LÅNGHOPP och öppna dörren.
* Gå in i hallen, vänta tills professorn beordrar dig att hoppa in i teleporteraren (döda vid denna tidpunkt alla fiender som dyker upp)
* Efter professorns kommando, ta ett långt hopp och hoppa in i mitten av strålen.

KOM IHÅG, NU HAR DU ETT LÅNGHOPPP OCH DU KAN HOPPA ENORMA DISTANS!
* Hoppa till ön längst bort
* Hoppa på de flygande plattorna och gradvis falla ner, ta dig till den stora vassa.
* Klättra in i hålet i berget, bredvid livets källa.
* Använd en kofot för att släppa nattfjärilarna fritt (bryt nätet)
* Öppna tre portaler.
* Gå in i teleporteraren. (om du faller i en lucka på marken kan du ladda med energi) * Hoppa på stingrockan och åk till teleporten. Gå in i teleporteraren.



* Gå in i teleporteraren.








* Ange den.

Del 15

* Sök och gå in i grottan. Bryt näten, gå till stolpen som kommer att lyfta upp dig.
* Hoppa från stolpen till de flytande öarna. Hoppa på öarna och gradvis släppa ner, ta dig till den varifrån du kan hoppa till den flygande rampen till teleporteraren.
* Hoppa på stingrockan och åk till teleporten. Gå in i teleporteraren.

* Hitta levande vatten (från denna position är det bekvämt att skjuta alla i kanjonen)
* Gå in i det stora gapet, gå runt stenarna, så fort monstret märker dig, spring in i kanjonen och göm dig (monstret kommer att följa dig)
* Medan du springer runt monstret, spring snabbt till platsen där han var innan och med ett långt hopp, hoppa över kontakten (till de stora klorna)
* Skjut klorna (de gömmer sig tillfälligt), gå längs den övre sängen till teleporteraren.
* Gå in i teleporteraren.

* Gå in i hallen, döda alla. Ta hissen till den andra nivån, hoppa sedan upp på hissens tak och hoppa från den till transportbandet med fat.
* Gå till en annan transportör och släpp tunnan i nästa rum.
* Rekrytering av patroner. Bredvid pipan är triangeln en hiss
* Hoppa från hissen till transportören, gå till andra sidan.
* Flytta dig längre, löp längs med transportbandet och spring runt tunnorna.
* Gå lite högre, sedan upp på kanten som stiger till nästa nivå.
* Gå in i rummet, gå framåt, hoppa sedan på tunnorna och gå in i rummet med laddaren.
* Böj dig och kryp in i den röda tunneln, gå ner längs balkarna, kryp vidare och kryp ut i hallen med hissar.
* Följ vägen till den andra nivån (det finns en laddare på den). Hoppa sedan upp på den första hissen.
* Klättra upp till tredje nivån. (Här kan du gå till rummet med spiralen och hämta ammunition)
* Hoppa i hissen och gå upp till 4:e våningen – här finns även motion.
* Ytterligare en hiss. Hoppa från den till teleporteraren.

* Hoppa på öarna komma till den röda teleportern.
* Ange det.

DET SISTA MONSTERT

DET SISTA MONSTERT


Del 16

DET SISTA MONSTERT

* Framför dig huvudmonster, medan du väcker honom kommer monstret att teleportera dig till andra nivåer, där du måste komma till teleporteraren för att återvända till monstret igen.
* Skjut först alla gula trianglar som monstret matar från, skjut sedan det tills dess hjärna öppnar sig. Hoppa upp och skjut monstrets hjärna.
* I slutet har du ett val, antingen att samarbeta - för att göra detta, kliva ut ur det elektriska tåget och den andra - att vänta.

Kapitel 1: "Ankomst"

I början av spelet väcker G-man oss och pratar om de fantastiska sakerna som ligger framför oss, för vars skull han faktiskt drog Gordon Freeman ur det tillstånd av stillastående som vår hjälte hade befunnit sig i i ett par decennier, sedan sista mötet med den mystiske mannen. Efter en kort monolog om vad som kommer, men egentligen om ingenting, befinner vi oss på ett tåg som anländer till slutstationen - City 17. Du kan direkt se två identiskt klädda passagerare. Egentligen kommer alla andra invånare i City 17 du möter att se ungefär likadana ut, i uniformsliknande kläder.

På stationen kan du se flygande enheter - det här är skannrar av den första typen. De är farliga bara på grund av deras bländande blixt. För närvarande kan du bara ignorera dem. Scanners flyger överallt och observerar alla invånare i den erövrade staden. Det finns också en andra typ av skannrar, farligare, men de kommer inte att synas snart. Vi följer de två passagerarna till vändkorsen.

Överst, under stationens tak, sänder en enorm monitor Dr Wallace Brin, den tillfälliga administratören av jorden som utsetts av Alliansens vilja. Det var han, Wallace Breen, den tidigare administratören av Black Mesa, som accepterade den formella kapitulationen efter jordens sju timmar långa krig med alliansen. Nu måste han, som en skyddsling till Alliansen, hjälpa inkräktarna att få fullständig kontroll över planeten. En av metoderna för att få kontroll är psykologiskt tryck från sådana monitorer. De är installerade överallt och vi kommer snart att se detta.

Därefter kommer du att möta arroganta metropoliser - stadspolisen, som det är bättre att inte argumentera med för nu, och alla samma invånare i City-17. Till höger, bakom rutnätet, kan du se en vortigaunt (utomjordingar som vi känner till från Xens värld) som heter Sweepy, som städar området. När vi svänger till vänster ser vi en scen med tunnelbanepolisens våld mot en man som försökte ta hans bagage. Vi kan inte hjälpa honom, så vi går förbi. Från olika dialoger kan man höra att pulver tillsätts i dricksvattnet för att orsaka minnesförlust, att många personer ständigt skickas till Nova Prospect, men ingen återkommer, att det tidigare inträffat en incident i City 14 med Dr Brin, och det är konstigt att han alls dök upp, speciellt sedan jag blev administratör.

Redan i början av spelet behöver du lära dig hur du interagerar med omgivande föremål. "Använd"-nyckeln (standard "E") låter dig plocka upp och kasta små föremål, öppna dörrar och lås, slå på mekanismer, använda föremål som en sköld och mycket mer.

Vi måste komma till tåget som går mot Nova Prospekt, men framför perrongen kommer en tunnelbanepolis att stoppa oss och beordra oss att följa honom. Förhöret äger rum i den första cellen, och vi förs till den andra. Att döma av mängden blod bredvid stolen kan vi med säkerhet säga att här genomförs allvarliga förhör.

Men metrocop stänger av säkerhetskamerorna och tar av sig masken. Ja, det är Barney Calhoun! Samma säkerhetsvakt från Black Mesa. Barney är en del av motståndet och går undercover för Alliansen. En annan viktig handlingskaraktär kommer att dyka upp här - Dr Isaac Kleiner. Det var Kleiner, som vid ett tillfälle, tillsammans med Eli Vance (mer om honom senare), ledde det olyckliga experimentet i Black Mesa. Men för närvarande kommer det bara att visas på skärmen.

För att rädda Gordon fattas ett beslut att transportera honom till Kleiners laboratorium, där Eli Vances dotter, Alix, finns. "Kanske kommer hon på något", säger Kleiner till slut. Efter detta börjar nyfikna metropoliser knacka på dörren, som vill veta hur bra det går med förhöret.

Vi går ut genom en annan dörr, går upp för trappan lite högre och ställer lådan framför fönstret. För att hämta ett föremål måste du trycka på "använd", som standard "E". Om du trycker igen placeras objektet. Vi hoppar ut genom fönstret och ut på gatan.

När du klättrar uppför trappan kommer du att stöta på en polis som kan passeras på två sätt: uppfylla hans begäran och lägg burken i papperskorgen, eller kasta den här burken på honom. I vilket fall som helst kommer du att få en av två prestationer ("Insolence" eller "Ödmjukhet"), den andra kan erhållas genom att spela om detta ögonblick på ett annat sätt. För att kasta måste du använda vänster musknapp när ett föremål plockas upp. I det andra fallet måste du fly.

Vid utgången väntar stationstorget på oss. Hus reser sig längs omkretsen, passagerna är blockerade av kraftfält. Du kan direkt se Citadellet gå in i molnen, och ovanför, förmodligen på den största monitorn, pratar Dr. Brin återigen om sitt propaganda-nonsens. Du kan bara gå höger. Nästan omedelbart kommer två nya stridsenheter från alliansen att dyka upp - en pansarvagn och en strider. Dessa är några av de mäktigaste motståndarna, men du behöver inte möta dem snart.

Vi svänger höger igen mellan husen. Med hjälp av stegen övervinner vi nätstängslet. Och rätt igen. Efter två missnöjda boende kommer det att finnas två metropoliser vid entrén och till vänster finns en enda dörröppning utan dörr. Det är där vi behöver det.

Hissen fungerar inte, vi använder bara trappan. Vi går upp till andra våningen, där tre metropoliser bryter sig in i någons lägenhet. På höger sida är båda lägenheterna öppna, men förutom tv-apparaterna (du kan slänga ut dem genom fönstret) som Wallace Breen gnäller om finns det inget särskilt intressant.

Vi passerar vidare längs korridoren och går upp till tredje våningen. En av de boende säger att det är nödvändigt att gå härifrån på hustaken. Från och med nu måste vi agera snabbare, vi är jagade. Förbi rummen går vi upp till nästa, fjärde våning. En annan invånare lovar att försena metropoliserna och pekar på ingången till vinden. Låt oss gå upp. Det är en lucka i frontonen till höger, vi springer igenom den och kommer ut på granntaken. Vidare går stigen längs sidorna av hustaken. Metrocops springer och skjuter riktiga kulor nedanför. Så fort sidan tar slut dyker vi ut genom fönstret, in i rummet och därifrån ner i öppningen i golvet.

Det finns praktiskt taget ett bakhåll nedanför - metropoliser attackerar från alla håll, men i rätt ögonblick dyker Alix upp och visar vad den ömtåliga tjejen är kapabel till. Vi tar henne nerför hissen till Dr Kleiners laboratorium.

Kapitel 2: "Den stora dagen"

Alix Vance är dotter till professor Eli Vance. På väg till laboratoriet berättar hon om hur det blir allt mer riskabelt att transportera människor till sin pappas laboratorium genom gamla kanaler, men som tur är har man hittat en bättre lösning. säkert sätt, och idag, samtidigt som Gordon Freeman dök upp. Efter det erbjuder hon sig att "köpa något att dricka" och öppnar ingången till laboratoriet förklädd till en drinkmaskin.

Till höger om entrén finns en lambdaskylt. Varhelst det finns en sådan skylt kan du hitta något användbart. I de flesta fall är dessa patroner, rustningar och en första hjälpen-kit. En skylt kan också vara en vägvisare.

Kleiner, Alix och Barney bestämmer sig för att transportera Alix och mig till hennes far, i Eastern Black Mesa, via teleport - den där mycket nya säkra vägen. Naturligtvis har teleporten ännu inte testats, förutom kanske på en katt, på grund av vilken Barney nu har mardrömmar. Barney öppnar dörren, bakom vilken den efterlängtade kostymen gömmer sig. Det finns inga grundläggande skillnader från den välbekanta H.E.V från tidigare spel, förutom att kikare har lagts till (som standard - "Z"). För att sätta på den måste du ta bort skyddsglaset med knappen till vänster, eller vänta tills Barney gör detta efter "showdown" med headcrab.

Genom att byta bild på monitorn där Barney precis stod kan du se G-man. Och till vänster om denna monitor finns en mindre prototyp av en teleporter. Flyttar vad som helst (av lämplig storlek), till exempel en kaktus som redan finns där. Att bryta det är inte heller svårt - bara ett dussin rörelser räcker. På den motsatta väggen hänger ett intressant fotografi föreställande ledande vetenskapsmän från Black Mesa. Eli Vance, hans fru, Wallace Breen (hans ansikte raderat) och till och med Gordon Freeman är här. Men det här fotots största intresse är att det kan öppna näthinneskannern. Detta är vad Kleiner kommer att göra för att öppna rummet med teleporteraren.

Titta noga på korktavlan med pappersbitar fästa på den, du kan hitta många intressanta saker där förutom olika diagram och grafer: ett foto av den unge Kleiner på omslaget till tidningen Popular Scientist, ett foto av Familjen Vance, en skiss av en dissekerad huvudkrabba, ta reda på vad Lammar äter och se en barnapplika Alix som gavs till Kleiner.

Det kommer inte att vara några problem med att flytta tjejen, förutom att du måste lyfta strömbrytaren och koppla in den igen: bara ta den till uttaget. Slå dessutom på strömbrytaren på panelen, till höger om samma uttag. Men hos oss, som alltid, är allt inte enkelt. På grund av den förrymda huvudkrabban Hedy Lamarr, som Dr Kleiner gjorde som husdjur, flyttas vi lite åt fel håll: utanför rummets fönster med teleportören. Och vi måste gå till förorten till Alix pappa. Under en kaskad av rörelser får huvudskurken, Dr. Brin, reda på vår ankomst (två rörelser äger rum på hans kontor). Och det finns lite bra i detta.

Vi följer Dr. Kleiners råd - "Gordon, gå härifrån! Spring!" – vi flyr därifrån. Vi springer ner och till höger mellan husen. Barney ger oss en kofot och säger att alliansen är i full stridsberedskap, något han "aldrig har sett förut" - det här är konsekvenserna av rörelser. Det är vad slarv vid hantering av huvudkrabbar leder till. "Stridsberedskap" kan ses - tusentals skannrar flyger ut från citadellet. Barney säger att man kan ta sig till Eastern Black Mesa genom de gamla kanalerna - samma gamla osäkra stig som Alix talade om.

En bändbar kan användas för att bryta nästan alla träföremål: brädor, barriärer, lådor. Det är omedelbart värt att notera att alla lådor utan inskriptioner är tomma. Patroner finns endast i kartonger med lämpliga inskriptioner och ritningar på.

Vi bryter brädorna och går längs stigarna. När vi befinner oss direkt på järnvägen springer vi till vänster och hoppar in i vagnen. Vi passerar den och krossar allt på vår väg. Tåget kommer att gå till vänster. Du kan vänta, du kan springa från honom till höger, in i passagen mellan två bilar på vänster sida, sedan igen till vänster mellan tågen och in i en annan bil. Från honom till hans tak. Vi hoppar över nätet och går in i byggnaden. Låt oss gå ner.

Kapitel 3: "Genom kanalerna"

Nedan återställer vi vid behov hälsan. Runt kurvan dödar två metropoliser någon (åtminstone är det vad kvinnan skriker). Vi återställer rättvisan med en kofot, utan att glömma att ta en pistol. Vi går uppför trappan till gatan och dödar metropoliser längs vägen. Detta måste göras snabbt och noggrant - om de bara är sårade finns det en möjlighet att förstärkningar kommer (om än små). Vi väntar på att tåget ska ta det till motsatt sida (tåget kommer att stanna, även om det är möjligt medan det går). På motsatta sidan går vi in ​​i en förfallen byggnad. Till vänster finns en lambdaskylt, och följaktligen något användbart. Till höger om ingången finns en utgång barrikaderad med tunnor, vi spränger dem.

Runt kröken, från ovan, finns ett litet bakhåll av metropoliser som dåraktigt gömde sig bakom tunnor. Vi spränger dem alla tillsammans med ett par skott genom staketet. Därefter hoppar vi över det böjda nätet till vänster och till höger till den röda hangaren. Det finns en lambdaskylt på väggen och nedanför finns ett hål. Vi sätter oss på huk (Ctrl som standard) och in i den. Vi bryter gallret i slutet av hålet med en pry bar. Vi går höger och längs linjen. Låt oss hoppa ner. Från och med nu kommer "rakknivståg" ibland att rusa längs järnvägen, var försiktig när du går längs rälsen.

Runt hörnet till höger kommer en metrocop att kasta en tunna ner för trappan. Du kan undvika, eller så kan du spränga det tillsammans med honom. Vi reser oss, går längs rutnätet, stiger lite till. Korsar igen järnväg(nu längs bron), och gå ner, tillbaka till linjen. Vägen är avstängd på båda sidor av kraftfält, och bakom dem, också på båda sidor, springer metropoliser. Så, efter att ha återhämtat vår hälsa och tagit patronerna, springer vi mot gatan och hoppar till höger, i vattnet.

Här finns faktiskt de gamla kanalerna. Låt oss segla rakt. Till vänster om den röda containern finns en stege längs vilken vi klättrar upp på dess tak och går in. Rebell Joe säger att det här är en observationspost och att vi måste lämna snabbt, det finns andra rebeller framför oss. Men det är inte han som är anmärkningsvärd, utan hans rumskamrat, Vortigaunt, som tittar på TV de första två sekunderna efter vår ankomst. G-man är på skärmen igen!

Vi lämnar och rör oss vidare längs kanalerna. Efter träbarriären möter du den första havstulpanen - en relativt ofarlig varelse, för även om du kommer på tungan har du tid att döda den. Men om det finns andra motståndare i närheten blir situationen mycket farligare. Du kan döda havstulpan, du kan distrahera den genom att sätta till exempel en tunna under den, eller så kan du helt enkelt kringgå den.

Efter havstulpan, i röret till höger kommer det att finnas en rebell som ber om hjälp, men det finns inget sätt att skydda honom. Du kan gå in i röret till höger runt hörnet. Detta måste göras så snabbt som möjligt. Ännu snabbare måste du döda de två i röret till vänster. Nästa kommer det att finnas något som en förstörd rebellbas med en sändare från vilken de rapporterar att station 12 har fallit och att manhacks har lanserats i tunnelbanan. Vilka är dom? Nåväl... snart kommer allt att bli väldigt klart med dem.

Du kan döda de två metropoliserna på toppen genom att helt enkelt spränga tunnan i närheten. Och sedan använder vi tornet (du måste närma dig och trycka på "E"), och skjuter tillbaka från skannrarna och metropoliserna. För större effektivitet använder vi vår fantasi - vi exploderar fat, förstör en träbro. Men snart kommer ett pansarfartyg och bombar tornet. Du kan inte attackera honom med en pistol och ett däckjärn, så låt oss bara gå härifrån. Vi går längs väggen till höger - längs sidan. Vi bryter trästöden och går längs skölden. I slutet går vi ner till marken.

Här är en annan havstulpan. Till vänster finns en lambdaskylt, respektive ännu längre till vänster, bakom den röda bilen (bakom det som är kvar av den) finns en första hjälpen-låda. Vi tar oss igenom spillrorna. På gatan ovanför på bron kan du se en pansarvagn gå, och till vänster i röret är Mary, en tjej som kommer att säga att den här stationen har förstörts, men det finns andra rebeller framför sig. Hon kommer att stanna här, vänta på de andra.

Vi går genom tunneln och dödar två från ovan, genom galler. I nästa rum, från ovan, kommer de att börja kasta exploderande tunnor, från vilka du kan gömma dig under vatten. För att undvika att slösa din lufttillförsel, dyk endast när en brinnande tunna faller. Dess explosion kommer att förvandla gallret till nästa tunnel. Vi klättrar in i den och går ut.

Vi går försiktigt och sakta, tydligt skjutande mot metropoliserna. Vi spränger tunnorna under bron. I slutet klättrar vi in ​​i en annan tunnel längs en jordvall. Du kan helt enkelt distrahera de första havstulpanerna genom att kasta dem ett par tunnor. Den andra raden av främmande varelser är mycket tätare. Det bästa du kan göra här är att kasta en exploderande pipa och skjuta den (du behöver inte explodera den för att sätta eld på den) när en av havstulpanerna tar tag i den. Vi går vidare, hoppar i vattnet och simmar till vänster, längs kanalen. Vi simmar under vattnet. Metallgallret kan klättras över trappan till höger. Du kan också döda flera metrocops med den. Nu simmar vi till slutet och klättrar upp på träsköldarna till vänster. Efter att ha passerat dem motsols kommer vi att befinna oss i nästa tunnel. När vi går runt håller vi ett öga på motståndarna - snart börjar de släppa tunnor, och det är bättre att spränga dem tillsammans med de som dumpar dem.

Bakom tunneln, till höger, finns en utgång, men du kan bara hoppa dit från brädan. För att göra detta, placera fem (eller fler) klossar på änden av brädan mittemot utgången och hoppa upp på kanten med en löpande start. Det finns inget behov av att attackera en helikopter, som en pansarvagn (ännu). Istället springer vi vänster till slutet, och vänster igen till slutet, till havstulpan. Vi går in i den blå dörren. Under golvet kan du se lambdaskylten - du kan gå ner dit med hjälp av trappan till höger.

Efter detta kommer det till vänster att finnas en återvändsgränd fylld med vatten med första hjälpen-kit och en tunna, till höger blir det en hal backe med två rader havstulpaner. Vi använder tunnan för att passera. Den andra raden av varelser kan antingen sprängas med en andra tunna eller distraheras, till exempel med en tom tunna. Passagen vidare är nere till vänster. Vi övervinner en liknande nedstigning och går ut på gatan. Vi går till vänster längs väggen till en annan blå dörr. Vi rör oss längs en smal korridor.

Efter två tunnor, som med sin explosion kan rensa passagen, kommer en annan rebell att dyka upp - Matt. Precis som alla andra kommer Matt att säga att vi måste komma härifrån snabbt. Han kommer också att säga hur otur den stackars killen är som jagas av alliansen (vilket betyder Gordon Freeman). Patronerna han blev lovad finns på övervåningen och i lådorna nedanför. Du kan klättra uppför trappan till höger om entrén.

Efter att rebellen Matt ropat något och springer till dörren, flyttar vi oss bort från den här dörren och siktar på den - nu kommer fyra manhacks att flyga in i den. Menhacks är farliga på grund av deras antal och rörelsehastighet, men de kan bara attackera i närstrid. De är lätta att skjuta på långa avstånd, eller slå ner dem med ett fäste på nära håll.

Efter att ha tackat Matt går vi genom just den dörren. Det kommer att finnas flera fler manhacks bakom skärmdörren, men vi har inte bråttom att öppna den - vi är trygga bakom den. Efter att tydligt ha skjutit de flygande skurkarna går vi vidare, men försiktigt – det finns flera tunnor runt hörnet och en eventuell explosion är ganska farlig. Bakom den här platsen finns en utgång till gatan, det är dit vi faktiskt behöver gå, men i slutet av korridoren finns ett rum med patroner.

Om du bestämmer dig för att gå tillbaka till rebellernas gömställe, kommer du att hitta Matt död. En manhack kommer att flyga i närheten.

Mittemot utgången till gatan finns en dörr - genom den, och snabbt kommer manhacks snart att flyga in. Det finns en tunna till höger - rör den inte för tillfället, utan klättra in i ventilationen in i det hemliga rummet. Ingången är till vänster, nära den röda lyktan. Det är sant att det finns en manhack i ventilationen, och när du kommer tillbaka kommer en metrokop att dyka upp nära samma tunna - vi spränger tunnan. Sedan hoppar vi ner i vattnet. Nästan omedelbart kommer en tunnelbanepolis med en maskingevär att stiga ner ovanifrån på ett rep. Till höger om den platsen, i slutet av hålet, finns en zombie, det vill säga hans övre del, vaktar en granat.

Vi når en djup plats med ett nätkors som roterar i vattnet. Längst ner till vänster finns någonstans att bada. Vi simmar snabbt och om möjligt utan ficklampa - den drivs av samma skala som syretillförseln (och löpning). Vi tar oss upp ur vattnet och går längs röret till gatan. Bakom rutnätet (vi var redan där) kommer ett par metrocops att dyka upp. Sedan klättrar vi upp på röret som vi precis gick och går. Tre havstulpaner hänger ovanför vänstersvängen, och ånga kommer ut ur en skorsten vid denna tidpunkt. Vi passerar den långsamt och försiktigt, utan att trampa på den. I slutet till höger kommer det att finnas en lambdaskylt. Vi bryter brädorna framför honom

Kapitel 4: "Vattenbarriär"

Redan innan sjön, till höger, kommer det att finnas en lambdaskylt. Det finns en stege på väggen mitt emot honom, och högst upp finns patroner för en maskinpistol, missa inte det.

Det finns en sjö med rent vatten utanför. Du kan omedelbart märka att med ett glidflygplan, med acceleration, kan du bryta träföremål: brädor, tunna högar, lådor (om de innehåller patroner kommer de att plockas upp), men allt kan inte brytas, så låt oss inte försöka förstöra allt urskillningslöst, speciellt att starka kollisioner tar bort din hälsa.

På höger sida kan du se en röd lada där den sjunde rebellstationen enligt flickan som gav oss segelflygplanet finns. G-man tittar på oss utanför, och inuti finns två zombies och en headcrab. Rebellerna kunde inte hålla denna plats.

Till höger om den gamla ladugården på betongfot finns en lambdaskylt. Lambdaskylten sitter också på en stor låda upphängd i en kabel. För att kasta den i vattnet måste du klättra upp på takbjälkarna med hjälp av en trasig stege, korsa dem till andra sidan, klättra på stegen till byggnaden som är fäst vid taket och slå ut (med en bändbar) pipan underifrån hjulet som samma kabel är lindad på. Lådan kommer att falla i vattnet, vi hoppar efter den. Låt oss gå vidare.

Bakom sjön blir det första hoppet, varefter vi svänger höger. Rebellen kommer att tappa patroner från bron, och bakom bron finns en andra nedsänkt språngbräda. Till vänster om språngbrädan finns en lambdaskylt – det finns patroner och två blå tomma tunnor i röret. Genom att dra fyra sådana tunnor under språngbrädan kan du höja den till den höjd som krävs för att hoppa på ett segelflygplan. Den tredje tunnan är på stranden, och den fjärde är redan under språngbrädan.

Och här är det första alliansens transportfartyg i spelet. Det här är en flygande bil. I och för sig är det inte farligt, men det kan landsätta metropoliser eller soldater. Vid landstigning täcker transportarbetaren dem med maskingeväreld (detta kommer inte att hända i detta kapitel). Vi simmar längs en kanal med vatten. Människor kan krossas.

Innan den långa svängen till vänster, till höger, nära avloppsröret finns en lambda-skylt, i själva röret finns patroner och zombies. För att komma dit måste du ta med en tunna och hoppa från den. Det finns en monitor på byggnaden till höger som visar mestadels störningar. Men då och då dyker G-man upp på den. Efter en lång sväng till vänster finns ytterligare en språngbräda i trä framför bron, bakom vilken det på perrongen till höger står metropoliser och skjuter. Denna plattform kan rivas.

Runt hörnet finns en annan liknande metrocop, från vilken du också kan slå ut ett stöd. Bakom den, till höger, finns en stängd grind, men det finns ingen anledning att simma till den. Du måste gå av segelflygplanet direkt efter svängen och gå upp för trappan. Först är det ingen inne. Det finns patroner i två förhörsrum och bakom dem dyker det upp två dåliga metropoliser som man kan kasta granater på. Det finns en kista med oändliga granater nära det andra förhörsrummet. Bortom nästa rum finns flera fiender, inklusive menhaki. Du kan kasta en granat genom glas - den går sönder. Innan man går ut på gatan står en annan låda med granater, och på gatan, på motsatt sida, skjuter någon från ett maskingevär. Först springer vi till behållaren till höger (eller trycker vagnen till vänster), och sedan kastar vi en granat till kulspruteskytten.

Vi går vidare, genom dörren bakom vilken det ligger ett bakhåll, till den felaktiga grindkontrollen. Grinden måste brytas genom att tunnorna till höger, bakom nätet, exploderar. Larmet kommer att slås och på vägen tillbaka måste du skjuta tillbaka från metropoliserna som har fyllt byggnaden.

Vi återvänder till segelflygplanet och går vidare. Bakom bron på stranden kommer ett pansarfartyg att skjuta raketer. I det här fallet behöver du inte manövrera mycket - om du kör rakt längs vägen kommer inte en enda missil att träffa, men i allmänhet måste du agera så här: så fort missilen har avfyrats vänder vi och går säg till vänster (och rakt), nästa gång missilen avfyras svänger vi åt höger, och så vidare. Akta dig för havstulpaner - i den här delen av spelet är de väldigt farliga (det finns trots allt många andra fiender runt omkring).

Ytterligare en pansarvagn, under vilken det finns en lambdaskylt och ett par lådor med bruksföremål (det finns en lucka i gallret till höger). Nästa barriär kommer att sättas i brand av motståndare, men du kan hoppa över den med hjälp av språngbrädan till höger. Och återigen raketbeskjutning. Vi simmar under bron. Efter två varv, till höger, på den andra kolumnen, kommer det att finnas en lambdaskylt, och bredvid den hänger en järnkorg med användbara saker. För att sänka den måste du lägga ut tegelstenar från korgen mittemot.

Det finns en grind framför sig igen, till synes öppen, men... det är omöjligt att hinna i tid - den kommer att stängas. Direkt framför oss finns ett torn med inskriptionen Gate 5 - det här är vårt mål. Därifrån öppnas porten. Vi simmar till höger under kapellet. Det finns en dörr under kapellet. Låset kan slås ner även med kofot. Och här är en revolver - en dödlig sak. Det som är viktigt är att dödligheten inte beror på avstånd. Du kan kolla detta på tre metrokoper utanför dörren. Vi ställer in direkt - det finns en helikopter ovanför, men den skjuter inte kontinuerligt, utan i skurar, mellan vilka du säkert kan röra dig. Låt oss gå upp. Direkt och till höger bakom nätet finns en metrocop. Vi går mellan containrarna - rakt, höger, vänster. Vi går (även om det är bättre att springa - Shift som standard) två gånger till åt höger, längs staketet, runt den röda behållaren och in i den vita behållaren, som ligger bakom en grushög.

Du kan vänta i den ett tag och sedan gå till vänster, in i hangaren som heter "Technology". Inuti, på plattformarna till höger och vänster, finns det metropoliser som går, plus flera manhacks som flyger. Det viktigaste är att inte stå under eld, utan att gömma sig någonstans, till exempel i en container eller under en plattform, ta itu med manhacks och sedan med metropoliserna på plattformarna. Därefter går vi upp till höger plattform (trappan i det bortre hörnet) och går till den motsatta och hoppar över containrarna.

Efter ett mörkt rum med tre stora fönster (en helikopter kan skjuta igenom dem - var försiktig) kommer det att finnas flera fiender nedanför - du kan kasta en granat på dem innan du går ner. Nedan finns en första hjälpen kit och rustning, men om det är lätt att använda en första hjälpen kit – stå i ett hörn, då är det helt enkelt farligt att ladda dräkten. Vi gör detta försiktigt, mellan helikopterskurarna. Därefter går vi framåt och svänger bakom den andra containern till höger. Vi går till tornet, i vilket grindens kontrollpanel och två maskingevär finns, varifrån du kan skjuta ner en helikopter. Det finns två metropoliser på toppen - vi kastar en granat på dem. Efter att ha öppnat porten behöver du inte återvända samma väg; du kan hoppa i vattnet och befinna dig nästan bredvid segelflygplanet (det kommer att vara till vänster).

Vi går över porten. Runt första svängen, under bron, till vänster finns en lambdaskylt. Från och med detta ögonblick kommer en helikopter att jaga dig och kasta bomber. Bomberna är inte magnetiska, men de exploderar på en timer eller när de kolliderar, så det viktigaste är att vara borta från den i ögonblicket för explosionen och inte röra dem. Det är bättre att inte sluta, i det här fallet kommer helikoptern att börja skjuta från en maskingevär.

Efter flera varv, något till höger, kommer det att finnas flera rörsektioner som ligger horisontellt och något i marken. Det är dit vi måste gå. Efter sektionen som är en del av väggen finns en lambdaskylt till vänster. Gå inte av segelflygplanet, det finns radioaktivt vatten runt omkring. För att få patronerna måste du krascha in i trästöden. Efter nästa avsnitt måste du köra strikt rakt för att inte glida av rören i vattnet.

Och så igen: svängar, hopp, broar, havstulpaner och en helikopterbombplan över allt. De kommande två rebellcacherna, även om de inte är markerade med ett lambda-tecken, räknas fortfarande till Pathfinder-prestationen, så missa inte dem. Efter tunneln, framför den röda byggnaden på den smala konstgjorda kanalens vänstra strand, finns en nisch med en cache. Ytterligare en cache runt kurvan, till vänster, innan två broar.

Den yttre sidan av en av svängarna (sväng vänster, det ligger fortfarande containrar i vattnet, och uppe till höger finns en gul kran) är en språngbräda, tack vare vilken du kan hoppa upp på bron, nära en stor byggnad. Inne i den stora hangaren finns rustningar, en första hjälpen-låda och ammunition. Då kan du antingen hoppa ner på segelflygplanet från bryggan, eller tyst sänka segelflygplanet ner på hissen.

Kapitel 4: "Vattenbarriär" (fortsättning)

Omedelbart bakom byggnaden finns ytterligare en port, men denna gång öppen. Från någonstans långt borta kommer raketer som liknar de som huvudkrabbarna kom ur att börja flyga. En sådan raket kommer att "tappa" ett högt rör, vars fragment kommer att blockera hela kanalen, men fragmentet exakt i mitten kan användas som en språngbräda. Runt högersvängen, direkt i fjärran, finns ett annat pansarfartyg som avfyrar raketer. Vi simmar precis under den - in i röret.

Längre fram finns en återvändsgränd där en zombie gömmer sig under en träsköld. Det finns en språngbräda till höger, men för att lyfta den måste du först vrida spaken, som kommer att sänka vaggan, och för det andra kasta tvättmaskinen i den. Trappan går upp till vänster om återvändsgränden, mot väggen. Uppför trappan, sedan längs röret och träbryggan till tvättmaskinen, tryck ner den i vaggan, hoppa av och dra i spaken. Språngbrädan höjs.

Bakom språngbrädan, sväng vänster och hitta nästa rebellstation. Det är nödvändigt att gå med mannen in i rummet, där han kommer att visa vår plats på kartan, såväl som platsen för Eli Vances bas - målet för vår resa genom kanalerna. Vid denna tidpunkt kommer Vortigaunt att installera en helikopterkulspruta på segelflygplanet och kommer dessutom att utfärda prestationen "Heavy Weapon". Dess eldhastighet och dödlighet är hög, dess patroner är oändliga, men de återställs långsammare än de förbrukas, och avfyrningsvinkeln är inte 360 ​​grader.

Du kan omedelbart döda två havstulpaner och skjuta ner en helikopter på gatan. Bakom bron finns en språngbräda av plåt och ännu längre bort finns två grindar. Så fort vi befinner oss mellan luckorna kommer de att stängas och tunnelbanepoliser springer ut till vänster och höger. Det finns inget behov av att öppna den främre luckan, inte heller den bakre luckan. Det är bättre att omedelbart köra längs rutnätet till den högra stranden och köra runt den främre porten längs den utan att vänta på dina motståndare. Även om det finns första hjälpen-kit bakom dörren på högra stranden. Det finns ingenting bakom dörren på vänstra stranden, och det är omöjligt att ta sig dit alls.

Nästan omedelbart kommer ett pansarfartyg att dyka upp på stranden framför oss, som naturligtvis avfyrar missiler mot oss. Du kan slå ner honom - öva så att säga (det kommer väl till pass), du kan köra igenom. Du kan också skjuta ner missiler, vilket inte är mindre användbart. Nästa språngbräda är valfri, men det finns patroner på den, och på så sätt kan du döda en metrocop. Bakom ön kastar ytterligare två personer på toppen tunnor – vi spränger dem. Nästa är en tunnel med ett överflöd av fiender och tunnor längs stränderna. I princip kan du snabbt rusa förbi, men det är bättre att gå långsamt, spränga i luften och skjuta alla.

Bakom tunneln finns ytterligare en pansarvagn på bron och en tunnelbanepolis till vänster om den. Återigen, du kan köra igenom, men det är bättre att spränga alla i luften. Efter en flygande transportör, som är möjlig, men svår att skjuta ner, med två havstulpaner under bron, en G-man som går längs den andra bron och en metrocop till höger om inskriptionen högst upp i Port 5 (det finns även en väderkvarn till höger, och sedan en lambdaskylt, patroner, rustningar, och även zombies och flera headcrabs), blir det en sväng till vänster, vars yttre sida är en språngbräda. Vi hoppar från den in i röret. Efter bron, långt fram, kommer tunnor att börja dumpas längs den sluttande betongbanken och ytterligare en tunnel kommer att dyka upp i fjärran till vänster. Den innehåller tre zombies och en havstulpan. Det är inte nödvändigt att simma fram under de rullande explosiva tunnorna, du kan genast svänga vänster, mot tunneln. I tunneln, runt kröken finns en havstulpan - vi har ingen brådska.

Utanför finns en stängd grind till vänster, och till höger bakom bron finns patroner och pansar i närmaste container. Lite längre bort finns en fyrkantig damm, inhägnad runt omkretsen. I mitten ligger en gammal båt, och på toppen finns två pansarvagnar. Det är bättre att spränga dem. Det är bättre att spränga dem en efter en. Du kan skjuta på den första från runt hörnet (den kommer att vara till vänster). Den andra är ännu längre till vänster, och det är ännu lättare att skjuta honom - kör nästan under honom och skjut på hans hjul. Bakom båten finns två containrar, i och med att det finns tunnor till höger, med vars explosion man kan öppna den och köra under taket. Efter att ha passerat under taken på detta sätt, efter språngbrädan, kommer vi att befinna oss i ett rör, bakom vilket det finns en båge i väggen mitt emot, lite till höger.

Om du kör längs stranden till vänster kan du hitta flera lådor med pansar. Och här finns en sjö som bryts med tunnor, över vilken en helikopter flyger. Det är nödvändigt att skjuta ner honom. Nästan omedelbart kommer det att börja släppa tre rader med minor, så det är bättre att organisera åtgärderna för att eliminera denna helikopter på följande sätt: simma bort från den om helikoptern avfyrar en kulspruta i detta tillvägagångssätt och förstör den med retureld (faktumet är att helikoptern skjuter uteslutande i en vinkel, med liten spridning, och kör man längre än skaderadien kan man komma undan med minimal skada). Eller kör lite till vänster eller lite till höger, mellan raderna av minor, om helikoptern kastade minor. Mellan attackerna sparar vi ammunition och exploderar tunnor på ytan i korta skurar. Att förstöra en helikopter kommer att belönas med "Revenge!"-prestationen.

Efter att helikoptern har skjutits ner hörs ett karakteristiskt ljud. Här är faktiskt den femte hamnen. Inskriptionen ovanför spjället berättar detta. Vi öppnar den från tornet till vänster. Bakom porten, nästan omedelbart till höger kommer det att finnas en trasig bro längs vilken du kan köra till stranden. Till vänster om den finns en stege – ifall man måste ta sig upp ur vattnet utan segelflygplan. Det är lättare att döda dem som springer ut ur byggnaden och ut på gatan med ett segelflygplan. Två till kommer att vara kvar inne, men det finns många första hjälpen-kit, patroner och rustningar där.

Mittemot ingången, bakom vattnet, finns en hemlighet - en passage i röret till vänster. För att hoppa dit måste du ta med en tunna som ligger i närheten. Själva passagen är infekterad, men i slutet finns många första hjälpen-kit, och en Vortigaunt som steker en huvudkrabba på spett. Chatta med honom, han kommer att berätta mycket intressanta saker för dig, och du kommer att tjäna "Vorticough"-prestationen.

Sedan går vi bakom hangaren, där man kan se G-mannen, och vidare till dammen. Vi hittar två fjärrkontroller varav den ena fungerar och öppnar ventilen i dammen. Vi återvänder på segelflygplanet till stridsplatsen med helikoptern och flyger genom dammen där vi öppnade passagen, med stockarna som språngbräda.

Kapitel 5: "Black Mesa East"

Det är det, vi har kommit, förtöjer vid ikonen och går runt den röda byggnaden till höger. Du kommer att skannas vid luftslussen och sedan släppas in, där du kommer att träffa gubben Eli, hans dotter Alix och hans utomjordiska assistent. För en förändring kan du snurra kristallen nära väggen genom vilken strålarna passerar, vänta tills tjejerna slutar gräla, varefter du kommer att erbjudas att "ha lite kul". Det vill säga, prova en sådan rolig sak som en gravitationspistol. Med den här enheten kan du lyfta små föremål från marken, även om de är väldigt långt borta (då dras de först nära, som om de attraheras av en magnet), och kastas sedan med kraft med dem. Verkligen ganska roligt.

Det viktigaste roliga är dock att komma. Alix kommer att kalla sitt husdjur, med smeknamnet "Hund", som, även om han bor i en kennel, faktiskt är en enorm robot, men med vanor som en valp. Det här lilla djuret byggdes av hennes far för att skydda henne när hon var barn. Sedan dess har Alix modifierat designen något, och den lilla droiden har förvandlats till en enorm koloss. Med den kommer du att spela basket och lära dig att fånga lådor med en gravitationspistol. Alix kommer att titta på allt detta från sidan och heja på antingen Gordon eller hennes favorit. Det roliga som har börjat kommer plötsligt att störas av flygande skannrar, så du måste snabbt återvända tillbaka till laboratoriet.
En grus av stenar kommer att skilja dig från Alix, men hon kommer att be sin "hund" att leda dig till den önskade tunneln. Hunden kommer att lyfta grinden, och vid denna tidpunkt kommer du att säga adjö till honom. Hejdå. Demontera blockeringen av lådor, tryck bort det tunga gröna skåpet med gravitationspistolen och närma dig hisschaktet. Slå ner låset från trappan och klättra uppför det.

Kapitel 6: "Vi åker inte till Reykholm"

Det är en dyster liten stad måste jag säga. Nära lampan på gatan svänger någons ben i ett rep, i lagret sticker en förvriden och blodig mugg upp ur väggen... Brrr... Gå ut till en annan gata och närma dig fläkten på marken. Det finns ingen anledning att vara särskilt rädd för zombies, han kommer fortfarande att hacka dem till köttfärs bara sådär. Snart kommer du att se en man bredvid en stor eld i fönstret, tydligen en av de lokala cheferna. Fortsätt krossa zombies och headcrabs, släck lågan bredvid pipan genom att vrida på ventilen. Att klättra upp för trappan över staketet med ett döende lik kommer inte att fungera, det är under spänning. Gå tillbaka till Volga, släck elden, ventilen är bredvid tunnan och gå in i huset. Klättra upp på generatorn och in i ventilationen för att fylla på din ammunition. Gå tillbaka till första våningen igen och ta trappan till höger, efter att tidigare ha rensat spillrorna från möbler. Tryck på strömbrytaren högst upp för att stänga av strömmen till staketet. En ny modifiering av huvudkrabbor kommer att dyka upp, svarta och med längre ben. Klättra upp för staketet, uppför trappan nära väggen och därifrån till taket på grannhuset. Den märkliga främlingen kommer att dyka upp igen.
Hoppa på träbjälkarna nedanför och från dem in i det öppna fönstret. Det finns en rolig attraktion framför dig - om du trycker på spaken kommer en vit Volga att falla på zombies huvuden. Sedan kan den höjas igen på kabeln och släppas igen. Och så vidare tills du tröttnar på det. Om du gillade det, så ligger den andra exakt samma hissen bara några meter till höger. Men det kommer fortfarande att vara användbart för att gå upp till andra våningen och klättra genom fönstret. Sänk bara bilen, klättra upp på taket, och när den reser sig, hoppa upp på trägesimsen. Främlingen kommer att dyka upp igen och presentera sig själv - Fader Gregory.
Klättra ut genom fönstret, gå ner till gatan och gå till den mest upplysta platsen. Uppför trappan, sedan längs med bjälkarna och ut genom fönstret igen. Egentligen ingen vetenskapsman, någon sorts Carlson. Passera rummet med skärborden och gå ut. Du kommer omedelbart att stöta på en ny olycka - väldigt fräscha skelett. Gå in i grannhuset, gå upp för trappan till taket, där du kommer att höra Gregorys välbekanta skratt. Han kommer att kasta ett hagelgevär till dig och boka tid i kyrkan. Hoppa från taket in i vattentanken och klättra upp på den intilliggande byggnaden för ammunition. Gå sedan in genom dörren och ring hissen, som kommer att sänka dig på gatan, gå sedan mot toppen av kyrkan. Klättra först upp på bilen, sedan upp på brädan och vidare längs gränden.
Du kommer att se en bekant enhet med blad, bara skynda dig inte att slå på den för att krossa zombies. Tyvärr visade sig denna "fläkt" vara trasig, så efter start kommer den att hoppa upp i luften och sedan slå dig smärtsamt i huvudet. Gå in i byggnaden till höger och tryck på spaken på balkongen. En plattform kommer ut där du kan flytta från en taklist till en annan, tvärs över gatan. Klättra längs med lådorna på sidan till byggnaden, bredvid vilken du kan se ett hus med inskriptionen "Ciment". Längre längs brädorna mellan husen, hoppa upp på plattformen och genom ett par tak ser du Gregory. Gå ut på taket igen (du kommer att se två bekanta bilar nedan), gå ner till gatan igen och klättra igen till toppen. Härifrån är det ett stenkast till kyrkan, och samtidigt får du se Gregory, som lovade att skicka dig en vagga.
Gå in i vaggan, tryck på spaken för att få den att gå. På bordet bredvid fader Gregory, plocka upp ammunition och spring sedan efter honom längs ravinen till kyrkogården. Grisha får inte skadas, rädda honom till varje pris, annars kommer uppgiften att anses misslyckad. Fast vilken uppgift egentligen? Det är trots allt ingen som har gett det, och de har också lagt fram några villkor. Ja... Äntligen kommer den helige fadern, klädd i sneakers, att öppna gallret, och du kan komma in i gruvan bredvid kyrkan. Gå ner, hoppa längs balkarna, till botten. Leta där efter ett ännu djupare schakt och fall i vattnet. Simma till träbjälkarna som du behöver klättra över. Efter detta kommer du upp ur vattnet bredvid elden och rälsen.

Tryck på spaken, en vagn med propeller börjar köra upp och ner på rälsen. Hon hjälper dig att hantera ett paket zombies medan du klättrar till utgången från fängelsehålan. Du kommer ut till ett tåg med tankar. Spring längs rälsen till höger, du kommer att se en stråle från ett lasersikte. Någon prickskytt tog mycket skickligt för vana att skjuta kula efter kula till zombies. Ta dig tid, titta genom fönstret från vilket den här strålen är synlig (ovanför, bakom din rygg) och kasta dit en granat. Allt blir lugnare. Den andra krypskytten gömmer sig i fönstret bredvid skylten "Utrustning". Det blir svårare att ta bort eftersom det tittar direkt på dig. Närliggande lådor kommer att förvandlas till chips, var inte uppmärksam, utan kryper bredvid eller under vagnarna. Flera stockar kommer att falla från en plattform. Sedan är det bara att kasta en presentgranat på honom genom fönstret, så slutar den andra duellen där.
Du kommer snart att stöta på ett par soldater, varav en kommer att lämna ett nytt vapen, ett pulsgevär, på marken. I nästa trailer kommer det att finnas ytterligare ett par liknande vapen. Ta ammunitionen från Rafik och spring till de avlägsna bilarna. Spring runt dem och gå ut till soptippen. Hur kärt och bekant allt är här: skrynkliga "muskoviter", rensade "zaporozhets", nedbrutna "Volgas" och andra dinosaurier från den inhemska bilindustrin. Det är ett riktigt balsam för hjärtat. Gå in i lagret och hjälp rebellerna att bekämpa soldaterna. Sedan kommer de som vanligt att beundra mötet med den store Gordon Freeman, inte tro sina ögon och nästan försöka nypa bort en bit av dig som souvenir. Du kommer att kopplas till Alix via videolänk, nyheten är en besvikelse - hennes pappa har blivit tillfångatagen. Kan du gissa vem som måste rädda honom?

Kapitel 7: "Motorväg #17"

Gå ut till piren, där du kommer att se ditt nya transportmedel - en lätt och manövrerbar buggy. Invändningar om att du redan har åkt båten tillräckligt accepteras inte, eftersom det är det enda sättet att komma till den plats du behöver, punkt. Gå in i bilen och de kommer att sänka dig till marken med hjälp av en magnet. Om vagnen plötsligt vänder kan du sätta tillbaka den på hjulen med en gravitationspistol. Förresten, är du ännu inte bekant med antlions (stora skalbaggar modellerade efter deras bröder från Starship Troopers?)? Skynda då för de har redan kommit.
Kör längs vägen som leder till havet, klättra upp för backen. Bron är förstörd, så du måste hoppa, det är bättre att göra det med acceleration. Vid varningsskyltarna, sväng höger och in i en lång tunnel. Vägen kommer att sluta mycket snart, så du bör fortsätta att köra längs kusten och bekämpa de igenvuxna "gräshopporna" tills du stöter på rebellerna igen. En av dem tar dig till en underjordisk bunker. En ny laserstyrd bazooka avtäcks här, och du kommer att bli utvald som volontär för att testa den. Observera att raketens flygning kan kontrolleras, även om det på nära håll är ganska svårt. Klättra upp på taket och skjut ner ett konstigt flygande farkost, det olyckliga resultatet av en utomäktenskaplig kärleksrelation mellan en helikopter och en bläckfisk. Efter detta, gå tillbaka till killen i den blå mössan, han kommer att gå med på att öppna porten som leder till vägen. Sätt dig i vagnen och gå till kranen med en magnet. Klättra in i kontrollhytten och flytta din maskin till platsen bredvid Northern Petrol-lagret. Plocka sedan upp en av containrarna och använd den för att slå ner bron så att du kan ta dig till bilen till fots.
Gå in i vagnen igen och gå till lagret, där du trycker på spaken som öppnar porten. Från ett annat lager, flyg ut genom fönstret, kommer du återigen att befinna dig på vägen. Hon kommer att leda dig till en blockering av bilar och en flygande bläckfisk. Ta itu först med det flygande missförståndet och sedan med hindret på vägen. Du kan helt enkelt trycka på kropparna av skadade bilar med axeln, eller skjuta på dem med en gravitationspistol. Ibland hjälper det. Efter tunneln, se upp för små studsande "bollar" som kommer att försöka fastna på din bil. Och specialstyrkorna kommer att sätta upp ett bakhåll, spränga belysningsmasten och orsaka trafikstockning på vägen. Det kommer att finnas ytterligare ett bakhåll framför sig och en bro, vars utgång stängs av ett kraftfält.
Spring till pansarbilen, använd gravitationspistolen för att ta bort stopparna under dess hjul, varefter den säkert faller av klippan. Kabeln kommer att gå sönder och fältet försvinner omedelbart. Därefter, nära en liten by, klättra upp på vagnen på en sund och hög bro. Kraftfält blockerar ytterligare framsteg, de måste stängas av. Gå ner under bron, genom dörren. Du måste korsa under bron (längs fästbalkarna under huvudvägytan) till dess andra ände. I mitten, på plattformen, plocka upp en armborst med ett optiskt sikte. Så småningom kommer du till ett kontrollrum, varav en del är stängd av ett kraftfält. Du kan inte gå igenom det, men vem sa att du inte kan skjuta? Skjut kabeln, fältet stängs av. Efter det, läka vid väggladdarna och tryck sedan på knappen för att stänga av strömmen till hela bryggan. Gå tillbaka till vagnen för ett varmt välkomnande och ta en tur över bron. Överraskning överraskning! Du kan tacka skaparna för ett lok som flyger frontalt på ett smalt spår där du inte kan svänga eller undvika. Andra gången, så snart du hör tutan, backa upp och gå åt sidan in på det intilliggande spåret. Glid av bron och in i tunneln till vänster.

Kapitel 8: "Sandfällor"

Hoppa genom blockeringen i tunneln, prata med zombiesna och fortsätt sedan längs motorvägen länge. Kära, kära, du vet så mycket... Du behöver inte vara särskilt rädd för att "bollar" fastnar på barnvagnar, det är inte mycket skada av dem, det är mer oväsen och krångel. Du kommer snart att springa in i en låst grind. För att öppna dem måste du ansluta tre batterier till kretsen i det röda huset bredvid. Två ligger där, och en måste dras ut under huven på bilen på gården. Nästa stopp är fyren, där möts du. Kör in vagnen i garaget och landningen börjar. Spring till fyren, gå uppför trappan, där från en bazooka skjuter alla pepelats som observerats i siktzonen. Titta från toppen av fyren på byggnaderna nedanför, till höger ser du en svart prick i berget - det här är en hemlig passage dit vi är på väg just nu. Så fort budbäraren kommer springande efter dig, gå ner till fyrkällaren, där han öppnar dörren. Hoppa sedan längs avsatserna till grottan. I en ravin med sandbotten, försök att bara hoppa på stenar - annars kommer du inte att undvika en kamp med skalbaggar. Som tur är ligger alla första hjälpen-kit och ammunition precis på sanden.
Efter en kort promenad längs stranden kommer du att se en gigantisk skalbagge krypa upp ur sanden, inte olikt denna grytbukiga lilla sak. Lura honom till kulspruteskytten bredvid den vita dörren och be att du har turen att fly från detta odjur tills han dör. Först efter detta öppnas dörren. Du behöver dock inte springa utan gömma dig i en smal lucka bakom stockarna och vänta på att rebellen ska sluta öva på att skjuta. En vänlig utomjording kommer att utföra konstiga manipulationer med skalbaggens kadaver, och du kommer att få ett nytt vapen - en pheropod (ett skalbaggebete i form av en liten boll som lätt får plats i din handflata). Skalbaggarna har nu förvandlats från fiender till allierade, vilket är goda nyheter.
Spring efter utomjordingen, han kommer att lära dig hur du använder detta bete. Det är roligt, men du kan till och med kasta det på folk, vilket får skalbaggarna att jaga dem. Nära två stockar som blockerar passagen, krama betet i handen flera gånger, detta kommer att locka myreljonen till dig. Stockarna kommer att höjas och du kan trampa på. Förbi arbetande torn på stranden, skjutande genom hela stranden av bunkrar med strålkastare och maskingevär. Förresten, bakom en av dem kommer det att finnas entrén du behöver, som kommer att leda till en grotta med en båt, en eld och ett par zombies. Förmodligen var det här nödvändigt att först ta ner det stora flygande monstret, men mina skalbaggar omgav honom så mycket att han inte ens lade märke till mig.
Nära båten, slå ner stöden från träkonstruktionen så att du kan klättra upp på kanten. Gå sedan upp för trappan vid klippan bredvid rören, hoppa på klippan till höger och klättra i röret i slutet. Spring förbi säkerhetstornen, gå runt området till vänster, du kommer att se inskriptionen Nova Prospekt. Jag undrar vilket språk det här är på? Skjut ner två bläckfiskar, gå sedan direkt från denna inskription och klättra in i springan i väggen. Stäng ventilerna två gånger för att släcka elden och stäng dörren.

Kapitel 9: "New Avenue"

Det verkar vara ett före detta fängelse. I en av cellerna på nedre våningen, klättra in i hålet i väggen. Gå till skyltarna på väggen "A5", sedan "A3", uppför trappan. Gå genom dörren märkt Exit, gå genom det halvöversvämmade rummet och klättra upp genom hålet i taket. Ytterligare några fängelsevåningar och trappor, tillslut ska man ta sig, förbi ett par maskingevär, in i ett oansenligt rum med affischer på väggen och en passage full av lådor. Hoppa därifrån in i duschrummet, där en välbekant stor skalbagge kommer att falla ut ur väggen. Lås upp dörrarna som är fulla av alla möjliga skräp, spring vidare och till vänster. Du kommer att springa in i ett skyddande kraftfält, bakom vilket den fångade utomjordingen steks med någon slags strålar. Skjut kabeln för att stänga av strömmen. Öppna dörren med strömbrytaren i nästa rum och gå upp för trappan. I kontrollrummet, tryck på knappen för att öppna porten som syns genom glaset.
Bakom dem kommer det att finnas ett nytt kraftfält som inte går att stänga av. Ta därför din kofot, förstör gallret mot väggen till höger och kryp in i ventilationen. Den stora fläkten måste fastna genom att kasta en bräda i den.
Se upp för laserstrålar med minor, för det kommer att finnas många av dem framåt. Klättra upp för trappan, du måste hitta och öppna en annan grind, springa sedan genom den stora kaklade hallen, den lokala tvättstugan. Spring genom köket, gå upp till säkerhetsrummet med laddboxar. Från den, hoppa genom det krossade glaset ner, där soldaterna slåss mot en enorm skalbagge. Du behöver inte besvära dem för mycket, utan snabbt demontera spillrorna och klättra in i öppningen bredvid den förstörda väggen. Äntligen kom vi ur detta oändliga fängelse. Gå vidare, mellan två väggar som kommer att börja röra sig med ett dån, och in i hålet till vänster, bredvid lågan.

Kapitel 9.1: "Swirl"

Vi träffar Alix. Vi går med henne in i hissen, där det också kan vara ett fel, som yttrar sig i att hon kanske inte tar sig ur den. Detta kan lösas genom att ladda en tidigare sparad. Vi följer med henne till rummet där hon hittar sin pappa på skärmen. Vi flyttar till ett annat rum, där vi pratar med Eli i sarkofagen. Vi går in i nästa korridor utan Alix, som kommer att öppna dörrarna som kommer och som hon kommer att se genom monitorerna. På ett ställe kommer hon inte att kunna öppna dörren. Låt oss återvända till säkerhetsrummet i närheten och hitta ett ventilationshål bakom skåpen...
Energiskärmen som påträffas längre fram på vägen stängs av genom att en granat kastas in i en bås med en strömbrytare.
I det stora säkerhetsrummet, varifrån vi kan se skärmarna som blockerar passagen, kontaktar vi sedan Alix som ber oss hålla ut tills hon kommer. Det finns två maskingevärsfästen bakom glas. Vi tar ut dem ur deras rum och sätter dem på en upphöjd plattform så att de kan skjuta mot korridorerna nedanför, varifrån soldaterna ska springa ut. När vi har slagit tillbaka alla attacker kommer Alix att dyka upp från ventilationen i taket. Med hennes hjälp lär vi oss via datorn om doktor Mossmans svek.
Sedan går vi ensamma igen, genom korridoren tidigare stängd med skärmar.
När vi befinner oss i ett översvämmat rum hoppar vi genom röret ut på en metallplattform mitt i rummet. Vattnet i rummet är strömsatt, så för att komma vidare tar vi en träpiedestal för lådor under plattformen och kastar den mot plattformen, bredvid vilken en blå cylinder flyter. Sedan sätter vi ballongen på den här träbiten och klättrar längs den till stigen...
Du måste vänta på Alix i två parallella korridorer med fängelseceller. Det här är en ganska svår plats - du kommer att behöva slåss mot många fiender. Vi sätter snabbt upp maskingevärsfästen och laddar. I en av gångarna mellan korridorerna finns en låda med patroner. Det är bäst att gå in i en kammare och skjuta fiender därifrån som i en skjutbana. Efter att ha dödat dem alla går vi in ​​i korridoren med kontrollpanelen, dit Alix kommer.
Vi följer med henne till Mossman, som är inlåst i rummet. Vi pratar med henne och går till teleporten, där Elia anländer i sarkofagen. Efter att Mossman försvinner med Eli i okänd riktning kommer Alix att säga att du behöver komma undan, men innan dess behöver du ladda teleporteraren.
Medan det laddas ordnar vi återigen maskingevärsinstallationer och håller i försvaret. När teleporten är laddad går vi in ​​i den tillsammans med Alix. Det finns ingen anledning att skjuta på fiender inifrån. Om teleporten inte stiger under en lång tid, försök att hoppa.
Vi teleporterar till Dr Kleiners laboratorium. Vi får veta att vi var frånvarande i en vecka och under den här tiden var det ett uppror i City 17.
Med roboten Alix går vi in ​​i korridoren och hoppar in i hisschaktet.

Kapitel 10: "Inkräktare nummer 1"

Tillsammans med Alix the Dog lämnar vi laboratoriet, hoppar ner och går ut på gatan.

Omedelbart till höger om utgången finns en ganska väl gömd rebellcache. Använd lådorna, bygg en liten pyramid och klättra till toppen. Den värdefulla lådan är gömd bakom nätet i det bortre hörnet.

Blockeringen från bilarna kommer att rensas av hunden. Dessutom kommer det att förstöra pansarvagnen och alla soldater. Därför springer vi inte framåt än, så att vi inte plötsligt blir krossade. Efter att pansarvagnen exploderar, beger vi oss till andra änden av gatan, där hunden kommer att dela plåtarna av metallbarriären och låta oss passera. Men hunden själv kommer tyvärr att flyga iväg på en fiendetransportör.

Vi går in i gränden och genom springan in i byggnaden. Längst till höger finns en TV, där du kan se G-Man i några sekunder, och längst till vänster, framför hissen, finns passagen vi behöver (varken trappan eller hissen behöver användas).

Vi går ut på en välbekant innergård. Här var vi nästan i början av matchen. Vi skjuter ner två skannrar av den andra typen (utöver blixten har de ett maskingevär i sin arsenal) och tillsammans med rebellen går vi till stationstorget, till Wallace Brins röst, nästan på samma sätt som vi kom hit i början av spelet. På torget slår en grupp rebeller sönder samma enorma monitor som stadsadministratören håller på med sina propaganda-nonsens. G-man visas på denna monitor för bara en bildruta.

Efter att ha hanterat monitorn kommer rebellerna glatt under ditt kommando. Nu kommer vi att slåss inte ensamma, utan med en avdelning av rebeller. Det är värt att nämna direkt att truppen kan kontrolleras. Även om det bara är två lag, ibland behövs de för att rädda hela truppen. "C"-tangenten gör att hela truppen stannar och står still. Att trycka på "C" igen kommer att tvinga truppen att gå med och flytta med oss. Om truppen rör på sig, tänds motsvarande "Team Moving"-inskription.

Vi går till höger från den trasiga bildskärmen till metallstaketet mellan Baltic Café och Souvenirbutiken. Efter ett tag öppnas passagen och flera Metrocops dyker upp. Rebellerna är dödliga och svaga, så vi tar initiativet i egna händer och förstör om möjligt alla soldater själva. Naturligtvis kommer de att hjälpa oss med detta, men den här hjälpen är ganska svag och gömmer oss bakom deras ryggar kan vi också förlora denna hjälp.

Vi går längs gränderna. Mycket snart kommer ytterligare en rebell att dyka upp bakom nätet, och framför nätet ligger en plåt som täcker hålet. Det är hit vi måste gå, men det finns sex gruvor (hoppare) planterade precis under hålet. De kan lockas av en gravitationspistol, och när de blir blå kan de installeras igen, men mot fiender. Du kan också kasta dem. Vid kollision exploderar de.

Det finns ytterligare tre gruvor på marken och ytterligare en i träbåset. På gatan, bakom spillrorna till höger, går en stegare. Men det finns ingen anledning att vara rädd för honom - efter att ha sprängt bilen och dödat mannen på tredje våningen kommer han att gå. Flygande enheter som sprider minor visas till vänster. Så vi går försiktigt nerför gatan och neutraliserar minerna med gravitationspistolen. Vi måste neutralisera dem, annars kan våra allierade spränga dem i luften.

I slutet av gatan svänger vi in ​​i valvet till höger. Möblerna måste vara utspridda - annars kommer inte vår avskildhet igenom. En metrokop kommer att dyka upp i fönstret mittemot bågen. Till vänster finns en lambdaskylt - dörren till byggnaden är stängd, men det finns ett hål till vänster, täckt med en plåt. Sedan går vi till vänster och går ut på nästa innergård. Efter att ha rensat den från metrocops och gruvor, går vi till dess längst till vänster - det finns en ingång till byggnaden.

På övervåningen, förutom två zombies, en Colt, en vattenmelon och en TV som Brin spelar oändligt på, finns det ingenting. Därför kan du omedelbart gå längs korridoren till vänster, till gatan. Vi måste komma till slutet av gatan till vänster, men vi kan inte gå längs vägen, så vi går precis förbi elden till hörnet där det finns en passage inuti. Vi går upp för trappan, tar itu med fienderna där och kommer till ett rum med ett hål i golvet. Det finns två torn under den, så innan du hoppar kan du släppa en granat eller spränga en pipa.

I slutet av gatan går vi utan att tveka in i byggnaden till vänster, går upp och hoppar ner igen. Vi lämnar precis bakom barrikaden. Härifrån är det mycket lättare att skjuta metrocops. Vi går upp till barrikaden, och längre ännu högre går vi in ​​i byggnaden. I rummet mittemot kan du ladda om kostymen, gå sedan till vänster. Det finns ingen anledning att gå upp - det finns ett torn där, så vi går ner.

Vi rensar alla rum för metrocops och går ner till våningen under. Vi upprepar proceduren och går ner ännu lägre, in i källaren. Det finns tre torn i källaren - två är omedelbart synliga, och det tredje är gömt till vänster. Det är bättre att döda zombies under golvet innan de hoppar av. Efter att vi hoppat av går vi först upp till gatan. Bakom en av gallerna finns en lambdaskylt, och bredvid den står tre lådor med ammunition. De kan dras ut med en gravitationspistol. Sedan går vi ner och går vidare.

Vi går ner till tunnelbanan. Menhakarna kommer nästan omedelbart. Ganska lite av. Det är bättre att skjuta ner dem i korta skurar, eller fånga dem med en gravitationspistol och skjuta dem mot väggen eller golvet. Efter att ha tagit itu med svärmen av fiender, går vi längs vägen. I slutet av rutten, till vänster, klättrar vi bakom gallret med hjälp av block och en lastbil, slår ner låset som låser gallerdörren så att truppen (om någon fortfarande lever) kan följa oss. Vi går ut till en annan del av vägen och rengör den från manhacks och metropoliser. Se upp för ytterligare en lambdaskylt och förnödenheter utspridda vid den närliggande återvändsgränden till höger.

Bakom spillrorna finns en sjukvårdare som kan spränga en del av spillrorna och göra en passage. För att göra detta måste du först närma dig gapet så att han ser oss, och sedan flytta bort och skjuta tillbaka från manhacks och soldater. Vi använder en maskingevär för dessa ändamål, även om en gravitationspistol kan vara mer effektiv mot manhacks. Efter explosionen passerar vi genom det resulterande gapet. Dörren till vänster är stängd. "Det är förmodligen nedskräpat på andra sidan", förklarar rivningsläkaren. Du måste gå runt och öppna dörren på andra sidan.

Vi går in i passagen i nästa bråte, i högra hörnet. Nästa del av den underjordiska vägen är förorenad med strålning och bebodd av zombies. Försök att inte komma in i vätskan och använd alla tillgängliga medel (cirkelsågar, lådor, järnskrot) för att slåss mot motståndare. Det finns rustningar i lådorna, det kommer väl till pass. Till höger på väggen finns samma ritningar som fanns på väg 17 nära bensinstationen. Vi tar oss till det längsta vänstra hörnet. Därifrån går vi upp för de vita tunna rören in i ventilationen, hoppar in i korridoren och går till den stängda dörren, nära vilken rivningsläkaren finns kvar. Vi öppnar den, och tillsammans med det som är kvar av truppen går vi upp på gatan.

En raket med snabba headcrabs kommer att landa till höger om den blå minibussen. Själva minibussen har rustning. Rebellen bakom galler kommer att säga att de är under fruktansvärd eld. Vi går in i huset till vänster och går upp. Att stanna för att skjuta allianssoldater från fönster rekommenderas inte. Det finns många soldater och det är ganska svårt att slå dem från fönstret. Det är bättre att gå igenom rummen, gå upp igen och hoppa ner genom hålet i golvet. Vi går ner och går ut.

Det är inte nödvändigt att sluta heller - vi kommer fortfarande att ha tid att döda alla soldater. Vi går in i huset till höger och klättrar till toppen, skjuter soldater längs vägen, varefter vi passerar ytterligare ett hål i golvet. En allierad i det motsatta huset kommer att sänka bron åt oss, även om en annan soldat kommer springande bredvid oss ​​- vi träffas som väntat. Låt oss gå, gå ner, gå upp till huvudkrabbarna. Det finns en snabb zombie som gömmer sig runt hörnet till höger. Efter att han blivit skjuten i hålet till vänster.

Vi hoppar ner tre våningar och går ut på gatan, men inte genom den stängda dörren direkt där vi kom, utan genom den öppna dörren till vänster, in på gården, till Alliansens soldater. Vi går runt den och går in i byggnaden igen. Det är lättare att klättra genom spillrorna genom att gå runt det förkolnade rummet motsols. Längst upp på väggen finns en lambdaskylt, och sedan finns det en upphöjd bro som kan sänkas med en spak till vänster. Återigen hoppar vi ner i hålet i golvet. Efter att ha skjutit soldaterna går vi till höger och går upp till våningen ovanför. Därifrån tillbaka in i hålet i golvet, men lite längre.

Ännu lägre är det en kamp mellan en trupp soldater och zombies. Vi tittar noga (snabba zombies kan hoppa mot oss) och avslutar vinnaren, varefter vi hoppar av och går till öppningen genom vilken lambdatecknet är synligt. Det finns lådor till vänster bakom galler

Kapitel 11: "Bakom Freeman!"

Vid utgången kommer en allierad att säga att Barney väntar på oss, och krypskyttar skjuter genom området. Det finns ytterligare tre rebeller på gatan, den första kommer med största sannolikhet att skjutas, även om han överlever då och då. Vi tar in dem och lämnar dem, annars skjuter krypskyttarna alla. Låt mig påminna dig om att för att släppa ett lag måste du trycka på "C" (standard). Det finns ingen anledning att vända sig till truppen (!), men om detta fortfarande händer och inskriptionen "lag flyttar" visas, tryck på "C" igen så att inskriptionen försvinner. För att ringa laget, tryck på "C" igen (motsvarande inskription ska visas).

Vi springer längs gatan (med Shift nedtryckt) i sicksack - från hörn till hörn, mellan skotten. Vi springer precis under prickskyttens fönster och kastar en granat på honom. Sedan återvänder vi till svängen till en annan gata, i slutet av som prickskytten också är hålad. Vi leder inte truppen, för nu lämnar vi den på plats. När vi närmar oss spillrorna siktar vi på tvärstycket på det övre fönstret, eller lite lägre (ovanför prickskytten 2:a), svänger det , och efter tre sekunder kastar vi en granat. Sedan returnerar vi truppen. Förresten, i hörnet bakom glasmålningarna finns det en kvinna - en möjlig medlem av vår trupp.

Vi går tillbaka till spillrorna och går in i huset till vänster. Vi passerar vidare och går ner i vattnet. Det ligger en döende rebell på det torra området, som kommer att berätta att det är lika osäkert här som ovan. Efter detta kommer zombies att börja närma sig från vattnet från alla håll. Efter att ha skjutit tillbaka går vi upp för trappan till höger om den döende rebellen till toppen. Vi lämnar truppen på trappan och efter att ha väntat tills krypskyttarna skjuter alla zombies, kastar vi granater på dem. Vi går upp en våning och kastar granater mot ytterligare 2 krypskyttar.

Barney har blivit räddad, nu lämnar vi tillbaka truppen och följer Barney. När han öppnar porten kommer han att nämna den där katten, som han drömmer om i fasa efter Kleiners misslyckade experiment med att flytta, och som nu förföljer honom överallt. Låt oss gå in. Det finns tre tunnor på gården, vi använder dem mot tornet och en fighter på verandan till vänster. Låt oss gå upp. Barney säger att det finns något som liknar ett museum tvärs över gatan, men... det här ögonblicket det finns en förtryckande anordning installerad där, och så länge denna anordning fungerar är det ingen idé att attackera unionen ytterligare. Så du måste smyga in i den här byggnaden och inaktivera förtrycksanordningen. Men det finns en säkerhetskamera bakom dörren som Barney öppnar, och det går inte att gå förbi den obemärkt. Även om du inaktiverar den kommer larmet fortfarande att gå. I allmänhet går vi ner.

Vi kastar den första gruvan mot tornet till vänster, den andra - var som helst. Låt oss gå ut. Vi når andra sidan gatan så snart som möjligt. Om vi ​​gör detta långsamt, finns det en stor möjlighet att bara vi kommer att vara kvar från avdelningen. Och utan Barney kan du inte spela alls. Vi går runt den blå behållaren till höger, och efter den omedelbart (!) till vänster. I slutet går vi genom dörren till vänster. Vi dödar två soldater och går ut. Vi springer rakt fram, förbi bunkern och in i en liknande dörr rakt. Det finns mycket pulsgevärs ammunition på väggen inuti.

Vi går ut genom den andra dörren tillbaka på gatan. Här förtrycker inte längre någon som helst. Vi går förbi verandan på det tidigare museet till kraftfältet. Kraftfältet stängs av på samma sätt - genom att dra ut kontakten ur uttaget med en gravitationspistol eller genom en explosion. Låt oss gå in. Bakom de gröna laserstrålarna, liknande prickskyttstrålar, finns ett marktorn. Hon ska skjuta till höger, mot monitorn, så vi går in från sidan. Sådana enkla enheter kan bara förstöras av en massiv explosion, till exempel en fragmenteringsgranat. Det är lättare att inte kasta en granat, utan att rulla upp den (sekundär attack).

I hallen på det tidigare museet skjuter vi alla fighters och går in i passagen till vänster om huvudtrappan. Bakom dörröppningen finns två marktorn. Naturligtvis lämnar vi truppen någonstans före huvudtrappan. Vi går in i öppningen och går genast till hörnet till höger - inte ett enda torn kan nå oss där. Vi spränger tornen, dödar kämparna, reser oss upp.

Det finns en rebell i rummet, som kommer att befrias av Barney, samt patroner för ett pulsgevär. Bakom balkarna finns två marktorn. Vi lämnar truppen i rummet och går mellan tornen. Vi förstör dem. I rummet bakom tornen finns den första generatorn, liknande den vi redan förstörde på torget, tillsammans med Alix. Vi förstör den med ett skott från en gravitationspistol. "Två kvar," säger Barney.

Vi går längs bron till vänster om rummet med den första generatorn. Direkt - ett marktorn. Till höger i slutet, i hallen finns det många kämpar och eliter av alliansen, men det är lättare att förstöra dem för tillfället, när de är "i en hög", än senare, när de börjar attackera från olika sidor. Och innan man når hallen finns ett minerat rum till vänster. Dessutom har den ett enormt säkerhetssystem, och när du korsar ens en laserstråle kommer flera massiva torn omedelbart att komma ut ur taket.

I allmänhet korsar vi rummet för att inte korsa de rödaktiga strålarna. Med allt detta kan du spränga minor på ett avslappnat sätt. Efter att ha nått den motsatta utgången genom rören och skåpen, stänger vi av skyddssystemet och, vid behov, återvänder vi till truppen och Barney. Lite längre bort finns ett rum med en andra generator. Sedan går vi tillbaka till hallen (genom rummet med säkerheten inaktiverad, sedan vänster) och rakt till slutet. Därefter, förbi hålet i väggen till vänster och bron till höger, går vi in ​​i rummet som var synligt genom hålet. Vi är säkert inlåsta där.

Ett tag kommer de att skjuta på oss genom hål i väggarna, sedan börjar de skära en av dörrarna med svetsning. Snart kommer allianskämparna att slå ut henne. Det finns flera gruvor i rummet, du kan placera dem framför dörrarna. Du kan helt enkelt kasta dem i massan av fighters omedelbart efter att dörren har slagits ner. Efter att ha skjutit av alla lämnar vi truppen i rummet och går till vänster till marktornen. Genom att bryta den 3:e generatorn kommer vi för det första att ta bort alla kraftfält och för det andra stänga av undertryckningsanordningen.

Vi går ner för huvudtrappan in i hallen och följer Barney in i passagen till höger om trappan. Han kommer att stanna vid monitorn och säga att gå till taket. Han kommer att skicka alla möjliga förstärkningar till oss. Vi svänger höger och går upp på taket. På taket finns en kista med granatkastarskal. Vi behöver det snart. Vi går ner till det andra taket, varefter ett attackflyg kommer att dyka upp. Vi skjuter ner honom.

Sedan går vi till porten, till höger om vilken det finns en rustning och hälsoladdare. Snart kommer kämparna att landa och öppna portarna. Vi går till bron och aktiverar den med nyckeln till vänster. Vi går in i den motsatta byggnaden och går ner. På torget framför det forna museet finns flera platser med granatkastargranater, som behövs för att förstöra strider. Det här är samma stora trebenta mekaniska motståndare, av vilka en kunde ses nästan i början av spelet.

Den första platsen med snäckor är i bunkern mitt på torget. För att komma dit måste du gå framåt, gå ner i hålet, gå igenom röret och gå uppför sluttningen till vänster om röret. Från bunkern skjuter vi ner alla striders vi kan. Den andra platsen med snäckor ligger precis intill byggnaden mitt emot det tidigare museet. Nu ska vi dit vi först gick in på det här torget, till soldaterna. Efter att ha dödat alla går vi ner för trappan under jorden till den redan välbekanta vägen.

Vi springer snabbt framåt, för en strider kommer snart att dyka upp bakifrån, och om det inte finns några granatkastare kvar i truppen sjunker chanserna att förstöra denna strider snabbt till noll. Därför, nära huset, svänger vi vänster och går in i det genom en lucka i väggen. Faktum är att byggnaden är en parkeringsplats i flera våningar. Det finns tre soldater framför dörröppningen, så utan dröjsmål kan du kasta en granat eller tunna dit.

Vi lämnar truppen här och går upp till våningen ovanför. Du når 3:e våningen via trappan i motsatt hörn av parkeringen. På 3:e våningen väntar vi på att stegaren ska slå ner stödet och därigenom tappa stödet, längs vilket du kan klättra till fjärde våningen, eller snarare till det som är kvar av det. Vi går försiktigt men snabbt mot första trappan. Det finns en kista med snäckor där. Härifrån skjuter vi ner stridern, varefter vi lämnar tillbaka truppen. Bakom kistan finns en lambdasymbol. Vi fyller på förrådet av patroner och går längre in i hålet i golvet.

Kapitel 11: "Bakom Freeman!" (Fortsättning)

Bakom hålet i väggen kommer rebellen att säga att det finns många stegrare på gatan, men hittar du en högre plats kan du skjuta ner dem. Vi går ut på gatan och ser att djävulen verkligen vet vad som händer där. Ett helt kvarter, och kanske mer, jämnades helt enkelt med marken. Vi går in på den underjordiska parkeringen (i en snövit minibuss, under det högra bromsljuset finns en lambdasymbol, och det finns pansar inuti) och går höger, återigen ut på gatan, till stegaren.

På gatan springer vi omedelbart till vänster i diket och vidare, förbi Baltiska kaféet till den andra stegaren, som ska börja kasta bilar. Vi springer förbi honom och hoppar ner. Vi dröjer inte kvar på plats - snart kommer det att bli en explosion och en del av golvet kommer att falla. Vi springer tillbaka ut på gatan, längs sluttningen. Om det inte längre finns en avdelning kvar, bör flera rebeller dyka upp här. Vi går fram, förbi fightern in i det överlevande lilla rummet och går upp till våningen ovanför. Vi går igenom rutorna och hoppar ner till nivån under. Det här stället är en återvändsgränd, åtminstone för nu. Vi måste vänta tills stegaren blåser upp den bortre väggen och därigenom gör en passage för oss.

Vi hoppar ner till våningen nedanför igen. I rummet till vänster finns första hjälpen-väskor och ammunition. Sedan går vi uppför sluttningen. Efter att ha gått runt elden befinner vi oss i ett rum upplyst av blått ljus. På väggen till vänster finns en pansarladdning och två första hjälpen-kit. Det finns patroner i närheten i rummet och bakom en liknande öppning i det andra hörnet finns en trappa som leder till den efterlängtade kistan med granatkastare. Vi driver bort alla och allt härifrån.

Efter att ha dödat alla stegrare beger vi oss mot vägen, längs stöden. Vi avslutar vår roll i gatukrig genom att döda de återstående kämparna. Nära hästen på pelaren kommer vi att möta Barney and the Dog, som på jakt efter sin älskarinna dödade mer än en fiende och bröt mer än en mur. Under barriären hittar hunden en passage till fästet och väntar på att vi ska gå dit. Tja, det finns fortfarande inga andra sätt. Låt oss hoppa.

Kapitel 12: "Våra beskyddare"

Efter en liten klättring hoppar vi som klättrare längs avsatserna till vänster. Sedan från röret till kanten på mekanismen och till vänster in i passagen. Längre fram och tillbaka på Citadellet är det svårt att gå vilse: det finns bara en stig. När vi ser en rad resande sarkofager och blixtar genomborra varje sarkofag, hoppar vi upp på en avsats tre meter nedanför. Vi når en glasbro, över vilken det finns två rader med sarkofager. Vi sitter i en av dem från, naturligtvis, den bortre raden (för att sitta ner måste du gå upp och trycka på "E"). Nu går vi. Låt oss se. Vi beundrar det.

Längs vägen kan du lägga märke till varelser som liknar människor. Dessa är människor, men i det förflutna. Efter att ha utfört olika experiment på dem blev de stalkers - det här är vad som händer med människor som ständigt förs från City 17 till Nova Prospekt. I slutet av vägen eliminerar skyddsfältet alla vapen, men på grund av ett fel som orsakats av ett misslyckat försök att förstöra gravitationspistolen kommer ett av kraftfälten att stängas av. Dessutom kommer kraften hos de återstående vapnen att öka kraftigt. Nu kan du lyfta och kasta mycket mer stora föremål. Dessutom kan du nu lyfta och kasta levande varelser!

Vi går förbi bildskärmarna som Wallace Brin bär på sina propagandasnackor. Det är sant att den här gången vänder han sig inte till invånarna i City 17, utan specifikt till Gordon Freeman. Efter glasbroar och flera svängar behöver du hoppa ner över en läskig lågsida. Du kan kasta soldater och elit av Alliansen i ett fält i form av en cylinder - de försvinner in i det på ett mycket intressant sätt. Vi går höger och tar hissen upp.

Det finns ett kraftfält på toppen, som kan stängas av genom att dra ut energikulan ur generatorn till vänster. Vi inaktiverar nästa fält på samma sätt. I nästa rum ringer vi hissen, som kommer uppifrån och inte snart. Vi skjuter tillbaka med soldater, skannrar, manhacks, monitorer och energibollar. När vi reser upp lockar vi också till oss soldater, eller skjuter på dem med energibollar.

Efter hissen passerar vi återigen förbi energifältet i form av en cylinder. Vi skjuter tillbaka och går vidare. Återigen sitter Brin på monitorerna och försöker förklara något för oss, för att övertyga oss om något. Vi hoppar ner och täcker oss från kulor med monitorer, sarkofager och soldater, vi rör oss framåt och framåt. I slutet av vår väg, bakom bron, kommer en stegare att dyka upp. Till vänster och höger om bron finns balkar med energikulor som kan döda den trebenta jätten med ett par träffar. Alternativt kan du snabbt springa förbi stegaren och kasta energibollar på honom i hörnet till vänster, vilket blockerar kraftfältet. I det här fallet kommer vi att öppna en passage för oss själva och bli av med motståndaren.

Vi hoppar ner, fyller på vår hälsa/försvar och går sedan igen i sarkofagen för att... Wallace Brin...

Kapitel 13: "Dark Energy"

På Brins kontor, dit vi flyttade i början av spelet två gånger under en kaskad av rörelser, kan du se nästan alla huvudkaraktärer. Eli Vance, liksom sin dotter, liksom Gordon Freeman, det vill säga vi, är fängslade i sarkofager. Judith Mossman står i led med Brin, men på grund av hennes känslor för Eli försöker hon rädda hans liv. Brin har en annan syn på denna fråga. I denna svåra situation sviker Judith nu Brin och räddar alla andra, åtminstone för ett tag.

Brin flyr och tar med sig gravitationspistolen. Vi gav oss iväg med Alix i jakten på honom. På toppen glömmer Brin gravitationspistolen och ökar därmed våra chanser till seger på allvar. Brin försöker fly genom att flytta härifrån. Efter att han flyttat, om hans löften ska tros, kommer Citadellbyggnaden att fyllas med giftiga partiklar och alla kommer att dö.

I allmänhet tar vi gravitationspistolen, återställer vår hälsa och går ner efter Brin. Handlingsplanen är denna: gå upp och förstör portalen. Vi kommer att resa oss, gå runt Brin (han är i en glänsande boll i mitten) moturs. Passagen till höger kommer inte att öppnas omedelbart - vi väntar. Sedan går vi igenom tre generatorer, efter att tidigare ha slagit ut energikulorna från dem. Därefter, på den rörliga plattformen, stiger vi högre och går vidare.

Vi kommer närmare centrum och stiger högre, därifrån ännu högre, och slutligen, den sista plattformen, på vilken vi når själva platsen varifrån vi kan förstöra portalen. Naturligtvis kan portalen bara förstöras med energibollar. Men portalen framför är täckt av en skyddsram, så vi flyttar till den extrema vänster- eller högerpositionen. Två attackflygplan kommer att komplicera förstörelsen av portalen, men för det första är det svårt att skjuta ner dem, och för det andra är det inte alls nödvändigt. Vi skjuter bollar mot de roterande delarna av portalen. Vi måste förstöra portalen så snabbt som möjligt, annars kommer Brin att fly och vi kommer att förlora.

Efter att portalen förstörts kommer Alix springande och säger att vi måste härifrån, annars...

Vid denna tidpunkt börjar Citadellet att kollapsa, men tiden stannar. G-man stoppar honom och säger:

Dags, Dr Freeman?

Har den tiden verkligen kommit igen?

Det verkar som att du precis har kommit.

Du har åstadkommit mycket på kort tid.

Du är faktiskt så bra att jag har fått flera intressanta erbjudanden till dig. Normalt sett skulle jag inte överväga dem. Men situationen är mycket ovanlig.

Istället för att lura dig med illusionen av val, kommer jag själv att ta på mig detta privilegium om... när din tid kommer igen.

Jag ber om ursäkt för vad som verkar vara hårdhänt påtvingande av ditt testamente, Dr Freeman. Jag är säker på att allt kommer att bli klart för dig efter... mmm...

Jag har ingen rätt att säga detta nu.

Under tiden...

Och här försvinner jag.

Grattis, du har slutfört Half-Life 2!

Kapitel 1.
"Punkt infogning".

Efter en förvirrande dröm, från vilken Mr. Gman kommer att ta dig ut, gå ur vagnen och trampa mot den enorma skärmen, där det skäggiga huvudet på en redan medelålders man hälsar alla som anländer till City-17. Gå förbi den maskerade vakten, som väldigt oförskämt sparkar dig i bröstet, genom vändkorset och till vänster, in i väntrummet. Killen vid bordet kommer att råda dig att inte dricka vattnet och säger att de tillför något dåligt till det. Därefter tar en ny vakt dig till ett sidorum. När han tar av sig masken kommer du att känna igen gamle Barney Calhoun och Dr Kleiners ansikte kommer att synas på monitorn. Det verkar som att de här två har på sig något. Och det verkar också som att bedrägeriet har avslöjats, och nu kommer arga soldater att tränga in i rummet. Utan att tveka, gå ut bredvid, uppför trappan, tryck lådan mot väggen och hoppa genom fönstret. Du kommer att befinna dig i ett litet skrymsle, du kommer att se en dörr.
Vakten kommer att be dig att plocka upp den tomma burken och kasta den i hinken. Vilken jävla snygg kille, men jag vill inte bli involverad med honom, för jag har fortfarande inget att räta ut mina hjärnor med. Gå ut och gå längs den enda gatan som inte är blockerad av ett högt staket med kodad åtkomst. Sväng sedan höger in i gränden, där du kan använda brandtrappan för att hoppa över gallret. Till höger, sparka barnens gungkarusell, beundra fysikmotorn, och in i huset till vänster.
Gå upp på golvet och se maskerade killar fräckt sparka ner någons lägenhetsdörr. Människor gömmer sig i grannrummen och ser genom fönstret när en pansarvagn kör upp till byggnaden. Spring längs korridoren och uppför trappan, mannen bakom dörren ropar på dig. Du kommer genast att höra fotsteg bakom dig och en hel hord av "maskers" kommer att rusa in. Spring snabbt till en annan trappa och upp igen, en duktig medlidande stöttar dörren med sin axel så att du kan fly vidare. På taket, spring till färgburkarna, bakom dem kommer det att finnas brädor längs med vilka du kan klättra upp till kanten, som leder dig till öppet fönster. Klättra in i den och ner för trappan, och då kommer de att slå dig i huvudet med all sin kraft. Var inte orolig – det var så det var tänkt. När dimman lättar i ditt huvud kommer du att se ansiktet på en vacker ung dam, Alix Vance. Hennes pappa arbetade på Black Mesa, och du kommer att se honom snart också. Följ henne in i hissen och sedan in i den hemliga passagen bakom porträttet.

Kapitel 2.
"A Red Letter Day".

Alix kommer att leda dig till Dr Kleiners laboratorium, och Barneys vakt kommer snart att dyka upp där. Här möter du ditt första monster, utan att räkna städaren på flygplatsen - en huvudkrabba som heter Lamar, som läkaren försöker tämja. Verkar inte vara särskilt framgångsrik. Ta på dig din favoritdräkt, ladda den i väggladdaren och flytta in i nästa rum. Här kommer du att se Alix pappa, Eli, och hjälpa hans dotter att teleportera genom att koppla in kontakten och trycka på knappen. Det är dags att själv klättra in i teleportern - är det läskigt? Och med rätta, i sista stund kommer den rastlösa Lamar att hoppa in i teleporteraren, och allt kommer återigen att gå helt annorlunda än planerat. Du kommer att börja röra dig på ett konstigt sätt till olika platser, inklusive en främmande värld och kontoret för stadens chef, tills du befinner dig på balkongen utanför fönstret. Så fort du kan röra dig igen, hoppa ner och in i den oansenliga passagen till höger, bakom betongblocken.
Barney kommer att dyka upp och råda dig att lämna City-17 så snabbt som möjligt. Annars kommer de att hitta något bra för dig och... Men det är bättre att inte tänka på det, rebellerna hjälper till om något händer. Han kommer också att släppa det allra första vapnet till dig och påminna dig om det du glömde i Black Mesa - en kofot. Vad synd, var det för svårt att vara generös med en pistol? Ta tag i den och spring till tågen, spring genom de öppna dörrarna i bilarna till andra sidan, undvik maskingeväreld och förstör lådor och brädor på din väg.

Kapitel 3.
"Ruttkanal".

Det finns en helande enhet på väggen till vänster, du kan förbättra din hälsa. Snart kommer du att höra rop på hjälp, hjälp kvinnan att bekämpa soldaterna, mittemot affischen med namnet Meyerhold (vad, kära, gör han här?). Nu har du inte bara en kofot, utan också en pistol. Spring ut på gatan, spika soldaten på trappan och hoppa upp på taket på bilen på tåget som precis har anlänt. Därifrån till trappan och in i det förstörda huset. Det är bättre att flytta tunnorna som blockerar passagen tyst, utan onödiga rörelser, annars kommer de omedelbart att explodera. Hoppa över den skrynkliga häcken och sedan in i luckan på botten av behållaren. Hoppa upp på rälsen och uppför trappan. Därefter kommer det att finnas flera vakter i gångarna och du kommer att behöva bryta en massa lådor innan du faller i en kanal fylld med rostigt vatten och gamla brädor. Klättra upp på stegen på containerns tak och hoppa in. Du kommer att se ett konstigt sällskap i personen av en utomjording och en rebell, som ligger bredvid TV:n. Utomjordingen kommer att ladda din kostym med energi, och den andra typen kommer att öppna containerporten och tala om för dig vart du ska springa härnäst.

Bryt brädorna med en kofot, ta dig fram mellan de slumpmässigt vältade vagnarna, och se sedan hur den stackars fjärilen äts upp av den välbekanta "maneten" med en svans hängande i taket. Du kan skjuta henne om du inte har något emot ammunitionen. Nära den förstörda bron, klättra in i det stora röret, som leder dig till förråd av första hjälpen-kit och laddningar för dräkten. Här kommer även en radio att skrälla, så att du kan få reda på vad som är på gång. Klättra upp, använd maskingeväret som är installerat bredvid de skyddande sköldarna för att förstöra skaran av attackerande soldater (var försiktig, exploderande pipor kommer att falla på dig), gå sedan mot den blå bilen och in i tunneln. Det är jävligt mörkt här, och det finns en hel del varelser fästa i taket som vill äta på dig, så svik inte din vakt. Flickan vid nästa rör kommer att berätta att du rör dig i rätt riktning. Passera några fler rör, avlyssna fiendens samtal, tills du kommer till ett rum med vatten och galler. Vad ska man göra härnäst, eftersom det inte finns någon annan utväg? Vänta... tills de börjar störa dig som en ubåt, kasta dem ovanpå... ursäkta mig, exploderande tunnor. En av dem kommer att vända gallret.
Därefter måste du komma in i en oansenlig och nästan fylld passage, som är täckt av tre tunnor. Framför dig kommer du att se en palissad av manetrankor, som du inte kommer att kunna ta dig igenom så lätt. Du måste antingen trycka en pipa med bildäck i deras riktning och rusa förbi när tentaklarna drar upp det hela. Eller tryck på en exploderande pipa och skjut den i sista stund. En sådan explosion kommer att räcka för att ett dussin varelser ska rycka i sina dödskast och tappa käkarna. Simma längs kanalen (det kommer att falla brinnande tunnor uppifrån hela tiden), längs trägångarna upp och in i röret. Nu måste du lösa ett enkelt problem: du måste samla alla tegelstenar och sätta dem på en improviserad "gunga" så att ena änden vidrör marken och den andra reser sig, så att du kan hoppa från den till kanten. Spring vidare längs kanalen, göm dig från kulspruteeld från en helikopter och genom den blå dörren full av tunnor och brädor. Du behöver gå ut till kanalen igen, bara från andra sidan. Det är bättre att blöta maneten med den beprövade metoden, eftersom det finns gott om exploderande fat till hands. Sedan längs trappan, bredvid vilken de satte en "fara"-skylt.
En annan vänlig själ kommer att öppna dörren för dig, bakom vilken en svärm av små "getingar" med sågar omedelbart kommer att flyga ut. Du kan inte slösa patroner på dem, utan bara döda dem med en kofot, och en motståndskämpe med sin rörbit kommer att hjälpa. Dessa fräcka getingar kommer att jaga dig konstant under en tid och få dig även i trånga korridorer. Döda soldaten som kom ner från taket och skaffa ett maskingevär. Mycket hjälpsamt, det är längesen. Nära de snurrande bladen, hoppa i vattnet och simma genom undervattenstunneln. Gå till en återvändsgränd, klättra upp på röret och trampa längs det i motsatt riktning, försök att inte falla under strålarna av skållningsånga och manetrankor. Bredvid den välbekanta skylten (spelemblemet), hoppa från röret till höger och dyk ner i vattnet. När du kommer till ytan gör dig redo för att tunnor ska rulla mot dig igen. Bokstavligen.
De närmaste korridorerna kommer att fyllas till sista plats med "getingar", öppna luckan och krypa in i ventilationen. Hon kommer att leda dig till ett rum där det kommer att finnas ett helt dussin exploderande tunnor, några getingar och soldater. Om du slår ut minst en korrekt, kommer alla andra att rusa efter dig, det viktigaste är att gömma sig i ett avskilt hörn tills kanonaden tar slut. Uppför trappan, därifrån till röret, och därifrån till den röda glödlampan med inskriptionen "Level 3". Gå ner, vrid på ventilen, rummet kommer att fyllas med vatten. Gå tillbaka till nästa, till botten, och simma genom röret som du inte kunde nå tidigare. Bryt brädorna som täcker nischen längst ner, alla typer av skräp kommer att flyta till toppen. Detta är precis vad du behöver för att korsa den till andra sidan. Är det en bra idé?
Uppför trappan, sedan upp på brädorna och spring längs den mycket smala kanalen, in i passagen till vänster. Då måste du först klättra upp för trappan, gå längs gångvägarna och sedan hoppa ner. Är det här slutet på den här avloppskrypningen? Nej, det verkar, verkade det. Samla vapen nära rebellen, lyssna på radiosändningen och spring vidare längs tunneln. Flera raketer kommer att falla rakt framför näsan på dig, och huvudkrabbor kommer att dyka upp tillsammans med zombies som är infekterade av dem. När du passerar soptippen, sväng vänster. Det är bättre att inte gå på vatten, det är radioaktivt. Flickan kommer att presentera dig för ett nytt transportmedel - en båt på pontoner och med en propeller. På denna tarantass kommer du till porten, som du måste öppna genom att vrida på ventilen. Rid den vidare längs kanalen.

Välkommen till Black Mesa Research Facility Se dig bara omkring och njut av skönheten runt dig tills vagnen tar dig till din arbetsplats. När du kommit fram till din destination, vänta tills vakten öppnar spårvagnsdörren, gå till dörren och vänta igen tills vakten öppnar den. Kom in.

Onormala material
Du verkar vara lite sen. Prata med vakten som sitter vid bordet, gå längs korridoren och sväng höger, vid gaffeln sväng höger igen och följ korridoren till slutet. Kom in i omklädningsrummet. Till vänster i det bakre rummet finns din skyddsdräkt. Tryck på mittknappen på fjärrkontrollen och ta på dig kostymen, titta i din låda och ta batteriet till kostymen. Gå tillbaka till gaffeln och gå nu vänster, vakten öppnar dörren. Tryck på knappen för att ringa upp hissen, gå in i hissen och tryck på knappen, hissen avgår. Följ korridorerna tills du når en grupp på tre forskare. Efter ett kort samtal öppnar en av dem dörren. Gå vidare och du kommer till ett rum med två forskare som genomför dagens experiment med dig. De kommer att diskutera det: det verkar som att det finns en möjlighet för en extremt farlig utveckling av händelser - ett kaskadresonansscenario, även om denna sannolikhet inte är för liten, men... Efter det kommer de att öppna vägen till laboratoriet för dig .
Gå till trappan, gå upp och slå på systemet, gå sedan ner till metallburen, efter ett tag kommer forskningsobjektet att levereras till dig där. Kör in vagnen i balkarna. Om något dåligt kan hända så händer det, Murphys lagar är orubbliga, ett scenario med kaskadresonans utspelar sig framför dig.

Kapitel 1 Oförutsedda konsekvenser

Vad såg du för konstiga varelser, var det bara hallucinationer eller något mer, men allt verkade ha lugnat sig, du måste komma ut till utgången. Lämna laboratoriet och försök öppna dörren med näthinneskannern, det ser ut som att något har kortat och dörren fortfarande är öppen. Gå längs de trasiga korridorerna och försök undvika fallande skåp, det verkar som att händelserna utvecklas mycket värre än väntat.

Ta hissen, prata med två forskare och, med hjälp av en av dem, öppna din väg vidare. Gå försiktigt in i nästa rum, detta är en observationspunkt för experimentet, men blixten från en trasig generator slår ner här, vänta tills strålen bryter dörren och kryp in under den, i nästa korridor har lasrar brutit sig loss, kryper under dem, ta en kofot och krossa glaset, kryp ut och spring vidare. Vid den andra hissen, krossa glaset och klättra upp för trappan. Där bekämpar vakten Zombien - hjälp honom, om han fortfarande dog - ta hans pistol, annars - bjud in honom att följa med dig. Gå vidare, kämpa mot Zombien, du kan besöka omklädningsrummet och ta patroner till pistolen i skåpet, gå sedan till ingången, bryt låset vid dörren. Du kan inte gå tillbaka med spårvagnen - du måste gå själv.

Slå ut ventilationsgallret och klättra in i rummet efter att ha skjutit Headcrab tidigare. Hoppa upp på den fallna datorn, från den till en annan (nära dörren), klättra upp på den lutande datorn till ventilationsgallret och slå ut den. Hoppa ner. Öppna dörren och ladda om, om du inte redan har en pistol, plocka upp den från vakten som ligger i närheten. Dina nästa motståndare kommer att vara flera Hundeyes. Döda dem, klättra sedan uppför trappan till höger - skjut alla fiender (tunnorna exploderar) och prata med vetenskapsmannen så att han följer dig. Följ kanten in i det andra rummet, döda zombien och vänta på att vetenskapsmannen ska öppna lagret åt dig. Ta patroner och granater. Gå tillbaka ner. Gå längs passagen, en främmande slav kommer att dyka upp bakom den trasiga dörren - förstör honom, sök igenom rummet från vilket han kom - du kommer att hitta patroner, gå vidare längs korridoren tills du når gallret, bakom vilket en zombie vandrar - skjut honom och slå ut luckan i golvet, avsluta Headcrab och hoppa ner. Följ rören tills du hittar ventilen, vrid på den (håll in nyckeln i några sekunder) och spring och simma sedan till en annan lucka, gå ut i korridoren på andra sidan gallret.

Du kommer snart till en stor godshiss. Den slås på av spaken som finns ovanför den, samla patronerna och slå på hissen och hoppa sedan omedelbart på den. Headcrabs kommer att börja falla uppifrån i enorma mängder, undvika och bekämpa dem. Försök att hoppa upp på plattformen med laddningspunkten, och inte gå hela vägen ner, skjut alla fiender från den och gå ner. Fall inte i vattnet, det finns mekanismer som fungerar där som kommer att krossa dig. Gå vidare längs korridoren, du kommer till en metallbro, men Bullsquid kommer att dyka upp från ingenstans och, när den faller, bryter den bron. Hoppa upp på röret till höger och följ rören till ventilationsgallret, slå ut det och klättra in. Kryp längs ventilationen till det andra gallret och slå ut det, hoppa ner. Det kommer att finnas ytterligare en förstörd stålbro framför sig, och nedanför kommer Bullsquid att förstöra flera Headcrabs, vänta till slutet av striden och döda de överlevande, det finns havstulpaner som hänger i taket i det här rummet - antingen döda dem med en pistol, eller undvika dem, eller döda dem försiktigt med en kofot när de drar dig upp till munnen. Hoppa i vattnet och gå ut på andra sidan. Följ passagerna så kommer du ut i ett rum med flera lådor hängande i. Korsa dem försiktigt till andra sidan, gå längs korridoren och gå upp för trappan. Fortsätt så kommer du snart till en stor hiss. Gå in i den och gå till nästa våning.

Kapitel 2 Office Complex

Det första problemet som möter dig när du kommer till den här våningen är en strömförande tråd som hänger från taket och slår en pöl i golvet. Bryt ventilen bredvid tråden och klättra in, följ den och gå ut i rummet, den är fylld med havstulpaner, med några av dem som dyker upp medan du är i rummet. I hörnet ser du en dörr med inskriptionen "högspänning", gå in i den och stäng av strömbrytaren. Gå tillbaka till passagen, gå förbi vajern, krossa fönstret bredvid dörren och klättra in. Du kommer att se ett rum fyllt med vatten, i vilket en strömförande ledning hänger, vilket gör hela det här rummet extremt farligt, även Headcrab försöker inte ta sig från bordet, skjuta honom för att inte lida i förvirring. Gå inte in i rummet än. Gå vidare längs passagen, en zombie kommer ut bakom träväggen, öppnar passagen, dödar honom och tar ammunitionen i rummet från vilket han kröp ut. Fortsätt ner genom passagen. Du kommer till ett lager. Ta Assault Shotgun och patroner från bordet och närma dig gallret, en zombie kommer att krypa ut från nästa rum. Skjut honom innan han dödar vakten. Vakten öppnar dörren för dig och du tar ammunition från lagret. Gå ner och slå sönder alla lådor, du hittar några mediciner och batterier. Prata med vakten och be honom följa dig, han hjälper dig att bekämpa monstren.

Gå nu tillbaka till rummet fyllt med vatten. Hoppa in på fönstret, på bordet, sedan på bordet med diskbänken, hoppa över diskbänken, på bordet på bortre väggen och sedan på bordet bredvid strömbrytaren. Stäng av elen, hoppa nu i vattnet, ladda om och ta batterierna i skåpet vid fönstret. Slå sönder ventilationsgallret och förstör alla Headcrabs som kommer ut därifrån, klättra in och följ ventilationen, du kommer till ett rum med en fläkt, kryper under den och slår sönder ventilationsgallret. Hoppa inte in i ett annat rum, det finns ett säkerhetssystem som fungerar där - ett väggtorn. Du kan antingen skjuta den eller stänga av den (omkopplaren är under tornet, under taklisten). Dörren till höger leder till ett rum med ammunition, men där måste du möta en Bullsquid och flera Alien Slaves, gå tillbaka och gå framåt, gå upp för trappan (efter att ha förstört flera fiender) och lägga till en vakt till ditt lag. Utgång till nästa våning.

Utforska de olika rummen för vapen, men tänk på att det här rummet innehåller ett stort antal främmande slavar. Gå ut till trappan och gå upp för den, det kommer att finnas ett torn längst upp bakom dig, förstör det, gå sedan uppför trappan ytterligare och döda flera Headcrabs som väntar på dig på toppen. Gå längs korridoren till ett rum med en blockerad dörr, bryt ner den och gå vidare. Du kommer ut i ett rum med två zombier, förstör dem och öppna dörren med is under (växel i närheten) och gå in i köttförrådet (kylskåpet). Klättra först upp för trappan (den ligger till höger om ingången) och rör dig längs avsatserna, därifrån döda alla synliga Headcrabs. Hoppa nu ner. Dessa rum är bebodda av två Bullsquids, en av dem kommer att förfölja vetenskapsmannen. I rummet där de kommer att springa ut kan du plocka upp granater, den andra kommer att hoppa ut bakom lådorna som står i det mörka hörnet, bakom honom kommer det att finnas en knapp som slår på lastplattformen. Gå tillbaka till avsatsen och från den till plattformen, flytta sedan från plattformen till avsatsen på andra sidan och klättra återigen in i ventilationen och följ den till slutet.

Du kommer att komma ut i ett rum fyllt med havstulpaner, döda dem och ta batterier och patroner till Assault Shotgun, hoppa från rör till rör och komma ut ur rummet genom ventilationen. Du kommer återigen att befinna dig i korridorerna. Följ dem. En vetenskapsman kommer att hoppa ut från ett rum och in i korridoren genom fönstret, en zombie kommer att falla ut bakom honom, och den andra kommer att hoppa ut genom fönstret ovanifrån. Förstör dem, utforska rummet och gå vidare. Du måste klättra uppför hisschaktet, för att göra detta måste du hoppa till trappan på andra sidan. Hoppet är ganska svårt, men genomförbart, anmäl dig innan det och hoppa i allra sista stund. Klättra högre och högre upp för trappan, hoppa sedan upp i hissen, slå ut gallret, hoppa in i hissen och öppna dörrarna.

Kapitel 3 Vi mötte fienden (Vi har fientliga)

Gå längs korridorerna. Du kommer att se en vetenskapsman som kräver att få öppna dörrarna, men de lyssnar inte på honom, han springer iväg, men korsar en blå laserspärr som aktiverar en kraftfull mina. Det verkar som om regeringsstyrkorna inte agerar exakt som förväntat. Ladda om och gå längs korridoren till där forskaren sprang. Du kommer att se två röda lasrar, om du korsar dem aktiveras tornet i nästa rum. Bara springa och förstöra tornet utan att gå in i rummet. Så fort du kommer in i rummet kommer två Headcrabs att dyka upp till höger, förstöra dem, plocka upp MP5:an och lämna rummet. Flera Headcrabs kommer att dyka upp nära utgången, ta itu med dem och gå vidare. Du kommer att se en blå laser som blockerar passagen omedelbart bakom säkerhetsdörren, du kommer inte att se själva gruvan (den är runt hörnet), kasta dit en granat och springa under den stängda dörren, förstör nu den andra gruvan och gå längs med korridor, förstör flera främmande slavar längs vägen.

Så fort du korsar den röda lasern kommer två torn i rummet att tändas, så hoppa antingen över laserstrålen och göm dig bakom lådorna, eller, utan att korsa lasern, förstör tornen ett i taget. Omedelbart efter att du kommit in i rummet kommer flera främmande slavar att dyka upp bakom dig, om du inte har förstört tornen, oroa dig inte för dem, annars måste du ta itu med dem personligen. Bakom lådorna finns ytterligare två torn, en av dem kan förstöras genom en lucka i just dessa lådor, och den andra - genom att klättra upp på lådorna och luta sig ut något från sidan. Efter det, klättra upp på lådorna och hoppa ner så nära dörren som möjligt, det är tillrådligt att först aktivera brandlarmet, som börjar stänga dörren och springa under den, för så snart du rör golvet i rum kommer Headcrabs att börja anlända. Gå vidare. Klättra över ytterligare en hög med lådor, var försiktig - det finns ett vått, halt golv och ett öppet hisschakt framför dig, dessutom finns en röd laser installerad och tornen är precis runt hörnet. Kasta dit några granater och gå sedan försiktigt igenom den här platsen. Gå vidare.

Du kommer till ett rum där en soldat står och vaktar, ser vad han gjorde med vetenskapsmannen och skjuter honom. Plocka upp ammunitionen och gå in i hissen. Du kommer till ett rum som innehåller en grupp soldater. Försök att röra dig hela tiden, om du slutar eller börjar gömma dig, vänta på granater. Efter segern samlar du ihop troféerna och lämnar rummet till järnbron. Döda alla havstulpaner - detta kommer att göra den vidare vägen lättare och gå till gaffeln. Till vänster kommer två blå lasrar att blockera din väg, följt av tre torn. Du kan detonera minor på avstånd och sedan förstöra ett torn i taget och gå längs korridoren. Du kan gå åt andra hållet - till höger, döda Barnacle och åka transportbandet till nästa rum, ladda, samla ammunition och klättra upp på ett annat transportband. Förstör pipan på avstånd (en fara mindre), gå sedan in i rummet. På andra sidan finns en soldat bakom barrikaden – döda honom. Fyll på din ammunition och läka, nu kan du förstöra alla torn från bron och sedan hoppa ner. Hur som helst kommer du till nästa rum.

På andra våningen hänger flera soldater och havstulpantungor i taket. Försök att ta dig till trappan obemärkt, då kanske soldaterna försöker gå ner till dig, men på vägen kommer de till Barnacle för lunch, annars förstör alla själv, spring till andra våningen och förstör soldaterna, efter det döda Barnacle, var bara försiktig, några av dem är svåra att se (de är i mörka hörn). Samla ammunition och läka. Lämna rummet på bron (du har redan tagit hand om Barnaclen som hänger här) och gå till ett annat rum. Nu är du på toppen, och soldaterna är under, rör på sig och skjuter hela tiden, men gå inte ner till dem, utan stanna på de övre passagerna. Efter segern, samla troféerna och gå till hissen som leder till ytan. Striden rasar där, och flera soldater väntar redan på dig. Efter att ha besegrat denna lilla armé av regeringstrupper, läka (apparaten på väggen vid ingången) och vänta på nästa serie av explosioner. Efter dem, spring rakt och vänster till byggnaden med öppen dörr och trappor ner, dröja inte kvar på ytan, eftersom det finns många soldater här och kan drabbas av en explosion. Gå snabbt ner för trappan och gå in genom dörren som leder till ventilationsschakten.

Vänta på att skräpet ska flyga förbi och snabbt gå ner, soldater följer dig på kablar, så spring in i ventilationsschaktet och, om du vill, skjut ut ur det. Följ ventilen så kommer du ut i ett rum med många ventiler. De övre passagerna leder dig till de platser som du var nära, men inte kunde ta dig till. Här kan du samla ammunition (du kommer att behöva den, eftersom nästa kapitel är extremt låg på ammunition). Den nedre passagen kommer att leda till en annan gaffel, där valet av den centrala passagen tar dig till kontrollrummet som du såg i början av kapitlet. Forskaren kommer att råda dig att försöka ta dig till lager D, det verkar som att du måste följa hans råd, eftersom nu inte bara främlingar utan även människor är emot dig. Klicka på den röda knappen - ståldörren öppnas. Dra iväg.

Kapitel 4 Blast Pit

Bryt blockeringen med en kofot och gå vidare; vid kontrollpunkten öppnar du en passage ner för dig själv (tryck på spaken) och går ner. Längst ner, sätt dig på bilen och gå framåt. Slåss inte mot Houndeye och Bullsquid, kör bara förbi dem i högsta fart. Du kan välja hur du ska passera nästa rum - du kan helt enkelt stanna och gå runt kanten på detta radioaktiva avfall, eller, accelerera till maximal hastighet, flyga över dem och genast komma ut på andra sidan. Döda Bullsquid och klättra uppför stegen på röret, hoppa in och följ den. Du kommer ut i ett annat rum, klättra upp på röret igen och följa det till balkongen, hoppa på det och gå vidare, du kommer att befinna dig i ett annat rum fullt av radioaktivt skräp, döda främlingar, gå längs röret till hissen , gå upp på det. Du måste förstöra flera Hundeyes, ett par Bullsquids och en grupp Headcrabs. Försök bara att inte träffa tunnorna, annars kommer bron att explodera och du måste hoppa, och hoppet blir ganska svårt. Gå in i valvet. Det ser ut som att saker och ting är värre än någon kunde ha föreställt sig. En enorm varelse har slagit sig ner i valvet, som inget vapen kan ta - Tentakel.

Gå vidare, i kontrollrummet kan du njuta av utsikten över det som ska förstöras. Tack och lov att den här varelsen tog plats i testjetmotorn, du behöver bara slå på den. Klättra upp för trappan (efter att ha skjutit havstulpan som hänger i närheten) och gå vidare till ingången till hallen med monstret. Det är värt att komma ihåg att Tentacle bara reagerar på ljud och rörelse, så för att komma till de andra två utgångarna måste du distrahera den, för vilka granater används framgångsrikt, de kan också rensa spillrorna framför utgångarna. Du bör röra dig i smygläge. Gå ut genom passagen på andra våningen. Gå längs passagen, över bron, spräng inte tunnorna, annars får du klättra genom hålet längs rören som läggs till vänster om bron, följ dem till ingången till bensinstationsrummet. Dörren till den är stängd, så du får leta efter ett annat sätt. Gå ner för trappan och gå till en annan trappa ner, gå ner och följ rören till korsningen, sväng vänster och gå till trappan och klättra upp för dem. Plocka upp granaterna i rummet i närheten och rör dig längs passagen vidare, öppna dörren, förstör flera Zombies och gå ner till fläkten.

Så fort du slår på den går du snabbt tillbaka till dörren. Vänta tills fläkten når full effekt och hoppa sedan in i luftflödet. Kom nära spillrorna och bryt det med en kofot, skjut ett par Headcrabs och klättra in i denna ventilation. Ta dig fram genom spillrorna och kämpa mot Headcrab. Snart når du trappan ner. Gå ner i det, rensa rummet från fiender och slå på tillförseln av bränsle (bränsle) och syre (syre) med två knappar med motsvarande inskriptioner. Gå upp för trappan till utgången och gå tillbaka till valvet. Nu måste du starta reaktorn. För att göra detta måste du komma till bottenpassagen i förrådet. Distrahera Tentakel med granater och använd smygläge för att komma till denna utgång. Du måste hoppa över två luckor, och du kommer ut på en annan bro med exploderande tunnor. Om du sprängde dem under skjutningen med Bullsquid, ta dig över gapet längs röret som löper i närheten. Följ korridoren förbi pölen och vidare in i ett rum med en Bullsquid och flera havstulpaner. Efter att ha förstört dem, ring hissen och gå in i den. Han kommer att stanna halvvägs och börja knarra desperat; om du inte kommer ur honom kommer han att falla med dig, så hoppa upp på trappan i närheten. Gå ner i den, gå ut i rummet och prata med vetenskapsmannen, han kommer att skicka dig till reaktorn.

Följ korridoren, korsa sedan röret genom det radioaktiva avfallet, snart kommer du ut i ett stort rum. Gå upp på plattformen och slå på den, den tar dig till andra änden av rummet. Klättra upp för trappan, samtidigt som du är uppmärksam på plattformen som rör sig från en kant av taklisten till den andra; fall inte under den när du kör förbi trappan. Medan du undviker denna plattform, klättra upp på en av trappan i närheten, hoppa över till balken och slå på den första knappen. Gå snabbt tillbaka till trappan och ta dig till den andra, som ligger symmetriskt. Slå på reaktorn på denna stråle också. Lämna rummet samma väg som du kom. Återgå till vetenskapsmannen, du kan återställa din hälsa nära honom. Klättra upp för trappan, längst upp till vänster kommer det att finnas en liten taklist, hoppa på den och från den in i rummet. För att komma över pölen, som nu drabbas av flytningar, dra flera lådor från rummet och klättra över dem, även om du helt enkelt kan hoppa över en gång, träffa pölen och få lätta skador.

Nu kommer det svåraste. Gå tillbaka till ingången till valvet, du måste klättra från bottenvåningen till toppen utan att Tentacle märker dig. Som alltid, använd smygläge och distrahera honom med granater. När du kommer till toppen, gå ur och gå till kontrollrummet. Tryck på knappen (märkt Test) och tentakeln kommer att brinna i lågor. Gå nu in i rummet och gå ner, du måste falla exakt i vattnet, annars kommer du att krascha, simma i land och plocka upp ammunition, såväl som Python. Simma ner i vattnet igen, simma under rören, du kommer fram i ett rum med mycket radioaktivt avfall. Om det behövs kan du gå ner och återställa din hälsa och energi och sedan återvända upp på övervåningen. Gå igenom röret. När du inte får plats mellan röret och taket, hoppa på röret nere till höger. Gå till det största röret och klättra upp på det, vrid ventilen hela vägen - detta kommer att förstora röret och ansluta det till röret på andra sidan av rummet. Klättra nu in och följ röret. Snart kommer det att kollapsa under dig, och du kommer att befinna dig i ett rum fyllt med olika lådor, slå sönder dem och samla ammunition och Trip Mine, gå ut i korridoren.

Kapitel 5 Starta

Du kommer att se Gargantua slåss mot flera soldater i ett stort rum. Spring förbi dem genom dörren i den motsatta väggen, du måste komma till energigeneratorn, men taket har kollapsat och blockerat passagen, så gå till spårkontrollstationen och slåss samtidigt mot Alien Slave. En järnbro kommer att kollapsa under dig - bra, du behöver inte gå till kontrollstationen ännu, vända dig om och lämna rummet på en annan våning. Följ skyltarna som visar vägen till kraftgeneratorn och förstör Headcrab och Alien Slave längs vägen. Snart kommer du förbi en blockerad passage, men på andra sidan. Fortsätt längs med korridoren så kommer du till en ventil som öppnar en passage till farligt avfallsförråd. Du måste klättra upp till toppen av rummet, bara först ta bort soldaten underifrån som vaktar denna passage. Klättra upp och gå in i korridoren. Det finns många soldater här, och de är väl befästa, men bakom barrikaden finns flera explosiva tunnor - spräng dem och döda de återstående soldaterna, var uppmärksam på balkongerna till vänster och höger. Om du behöver återställa din hälsa, gå sedan till passagen i höjden från vilken du gick ner till det här rummet, du kan också plocka upp flera granater där.

Klättra till höjden bakom barrikaden, passagen förgrenar sig omedelbart till vänster och höger, och det finns soldater på båda sidor, men det är färre av dem till vänster. Du kan locka soldaterna till utgången till hallen och förstöra dem i denna lilla öppning, eller springa, döda alla, till vänster, och sedan gradvis förstöra soldaterna som kommer till höger. Det är bäst att använda Python här - 1-2 skott och soldaten dör. Inspektera hela stridszonen för ammunition. Gå till höger om befästningsrummets utgång och du kommer ut i ett rum med hiss. Skicka ner hissen så ser du att allt nedanför är blockerat av fällor, kasta dit en granat och gå sedan ner själv. Döda Houndeye och gå längs korridorerna till spiraltrappan, gå ner till slutet, döda zombien och slåss mot flocken av Leech, gå till generatorn och slå ut lådan som hindrar mekanismen från att fungera.

Gå tillbaka till trappan och gå upp en våning, gå till generatorns kontrollrum (undvik urladdningarna) och slå på den vänstra generatorn (tryck på knappen), gå sedan tillbaka till trappan, bara det kommer att bli många fler urladdningar, så välj din tid försiktigt och spring förbi utsläpparna. Gå tillbaka till hissen, en annan grupp soldater kommer ner på den, kastar en granat på dem och går upp. Gå tillbaka till rummet med den trasiga järngesimsen. Klättra upp och hoppa över det resulterande hålet. Gå mot hallen med Gargantua, spring in i passagen till vänster, monstret kommer att följa dig (som en sista utväg, skjut på det ett par gånger för att få uppmärksamhet). Klättra upp till läktaren och byt strömbrytaren, Gargantua kommer att falla in i de elektriska urladdningarna som slår mellan de två gnistgaperna, gå genom grovkökarna och gå till hallen som du kom ifrån, gå inte längs stigarna, de är strömförande. Gå på släpet och kör till cirkeln (till slutet av spåren). Gå nu till vägkontrollrummet, ladda om och vänd cirkeln. Gå tillbaka till släpet och kör framåt.

Kapitel 6 On the Rails

Kör framåt tills du når barriären, prata med vakten, han kommer att berätta att forskare vill sätta en satellit i omloppsbana för att stoppa invasionen av utomjordingar, men militären stängde av den, och därför anförtros du ett ansvarsfullt uppdrag, vilket är att tränga in i flygledningscentralen och lanseringen av just denna satellit. Gå av släpet och höj bommen. Skjut havstulpanerna som blockerar din passage, gå tillbaka till trailern och kör in den i hissen. (I allmänhet kan denna etapp genomföras på två sätt - att flytta på en släpvagn, eller gå längs spåren längs smala trottoarkanter och använda släpvagnen bara för att gå upp eller ner till en annan våning. Det andra sättet är enklare, eftersom det inte gör det kräver ett antal åtgärder.) Hiss går ner, gå in i den översvämmade tunneln, fall inte i vattnet, den är strömsatt. Längs vägen kan du plocka upp olika ammunition: stanna släpet, gå av, plocka upp det och fortsätt sedan din rörelse. På stigar regleras svängarna av pilar; för att ändra färdriktningen måste du skjuta växeln (vanligtvis till höger om banan), den kommer att svänga och pilen kommer att röra sig.

Kör, utan att ändra pilarnas position, tills korsningen mellan stigarna, där kranen blockerar en av rörelseriktningarna, döda Houndeye och gå vidare, du kommer att passera en fördjupning med en Bullsquid, döda honom, samla in förnödenheter och gå vidare, i det andra rummet ser du en stege, gå upp på den. Döda Bullsquid på andra sidan. Det finns ett torn bakom lådorna, så ta först bort topplådorna och förstör sedan tornet med ett skott från hagelgeväret, byt spaken, kranen kommer att svänga och lasten blockerar inte längre vägen. Gå tillbaka till släpvagnen och gå till pilen, byt den så att den pekar åt vänster, nu ska du gå längs en ny stig som tidigare var stängd. Du kommer fram till hissen, under uppstigningen kommer du att bli attackerad av två soldater, så så fort hissen börjar stiga, hoppa upp på trappan, klättra till våningen ovanför, förstör soldaten och gå sedan upp till andra våningen och döda den andra soldaten, gå sedan på släpet och kör fram till första svängen.

Lämna släpet och gå på egen hand, du kommer att ha en ganska svår kamp med flera soldater, använd olika skydd och stå inte stilla. Det kommer att finnas en strömbrytare på väggen. Använd den för att ta bort barriären från banan. Gå upp för trappan, där kommer du att se ett slagsmål mellan soldaterna och utomjordingsslaven, döda de överlevande och gå till en annan spiraltrappa, gå ner, döda soldaten, korridoren kommer att förgrena sig, vägen till vänster kommer att blockeras av booby traps - ta bort dem. Till höger är en annan strid mellan soldaterna och Alien Slave, återigen avsluta de överlevande och samla ammunition. Gå tillbaka till trailern och kör till platsen för den första striden med soldaterna (det vill säga precis runt kurvan). Gå till andra sidan (där Alien Slaves var) och använd en annan brytare för att ta bort en annan barriär. Gå tillbaka till släpet och kör framåt. I slutet av stigen kommer du att delta i en annan strid mellan soldater och Alien Slave, som alltid avsluta de överlevande och fortsätt på din väg, hoppa över stigarna och gå in i korridoren, snart kommer du till en blockerad dörr, bryt brädorna och öppna den, det kommer att finnas en vakt bakom den och flera lådor med ammunition, i rummet mitt emot kan du läka, bara först döda flera Headcrabs som kommer att falla från taket. I slutet av korridoren, precis runt hörnet på andra sidan spåren, finns en befäst skjutplats, spring från en låda till en annan, hoppa över spåren och kasta en granat i befästningen (mellan muren och befästning).

Gå in genom dörren, förstör fällorna, döda soldaten som är på våningen nedanför och gå sedan ner dit. I dessa rum kan du hitta patroner för Python och en laddningsmodul, varefter du klättrar upp på släpet och kör framåt. Böj dig ner för att passera under de röda lasrarna och inte aktivera tornen, gå av trailern nära det tredje tornet. Du kan utforska rummen bakom dörren, men det finns lite ammunition och många monster. Gå längs trottoarkanten längs spåren, runt kurvan ser du en raketgevär som skjuter på en anständig del av stigen, springer till den och dödar soldaten som driver den. Gå tillbaka till släpvagnen, sätt dig på den och kör framåt. Bakom den inte längre fungerande raketgeväret väntar flera fällor på dig, ställ in den lägsta hastigheten på trailern och gå av den, den kommer att aktivera minorna, sedan komma ikapp den och ta kontrollen igen.

I nästa område måste du döda flera främmande slavar, gå längs korridoren tills du når en trappa som är halvt täckt med lådor, ta dig igenom dem och gå upp. Döda soldaterna, byt omkopplaren (detta tar bort ett annat hinder från vägen) och gå tillbaka till släpvagnen. Kliv inte in i samma släp som du kom i, sätt dig i en ny släpvagn och kör framåt. Stanna i god tid före nästa hinder. Försök att döda soldaterna utan att gå in i rummet, eftersom det finns en befäst skjutställning runt hörnet; du bör inte använda ett maskingevär, eftersom du kommer att hamna under beskjutning från denna skjutplats. Döda soldaterna (du kanske måste förstöra flera lådor som de gömmer sig bakom), klättra sedan upp för trappan och springa från låda till låda, ta dig till skjutplatsen och kasta en granat där. Använd nu omkopplaren för att ta bort nästa barriär. Gå tillbaka till släpet och kör framåt.

Stoppa släpet framför hissen. Det är lättare att döda soldaterna som vaktar vägen upp i förväg än att slåss mot dem under uppstigningen, rensa rummet och samla ammunition, sedan gå ner till trailern och köra in den i hissen. På toppen kommer elektriska urladdningar att blockera din väg, stanna framför var och en av dem och köra förbi vid rätt tidpunkt. Omedelbart efter dem, ställ in släpvagnen på lägsta hastighet och gå av den, den aktiverar fällor som är installerade runt hörnet, klättrar upp på släpet igen och kör framåt. Vid nästa barriär, döda ett par soldater och öppna dig vidare (en annan växel), men gå inte på släpvagnen än, i nästa rum finns en raketgevär installerad - förstör soldaten som använder den, och återvänd sedan till trailern. Kör förbi raketgeväret och gå vidare, igen måste du köra igenom elektriska urladdningar, som alltid behöver du bara välja en viss tid. Nära pilen, skjut strömbrytaren så att den pekar framåt. Kör till slutet. Gå av trailern och kasta ner en granat för att förstöra fällorna som är installerade precis under trappan, gå nu ner, lite kort för att nå golvet, hoppa för att inte aktivera tornen. Förstör zombien och läka.

Gå längs stigen, runt kröken finns en annan befästning - som alltid, gömmer sig bakom lådorna, spring till kanonen och kasta en granat i befästningen. Du går till ytan, dödar soldaterna, det finns ett torn installerat till vänster, akta dig för det. Gå till dörren och öppna den med fjärrkontrollen som finns i närheten. Du måste döda ytterligare tre soldater, kanonen till vänster kan hjälpa dig med detta. Efter massakern, gå in i rummet bakom den högra dörren. Röda lasrar installerade över trappan aktiverar sprängämnen, som det finns många av i det här rummet, så du måste komma till dörren utan att röra dem. Bygg din egen stege av två metalllådor och hoppa till dörren, förbi regeringens stege. Döda ytterligare två soldater, gå in i kontrollrummet och tryck på den stora röda knappen - avfyra raketen. Efter lanseringen, gå tillbaka ut i naturen (glöm inte att kringgå lasrarna). En dörr som tidigare var stängd öppnades. Samla ammunition och sätt dig på trailern. Kör framåt.

Kapitel 7: Uppfattning

Hoppa av trailern så fort du ser en soldat kasta en granat på honom. Efter det, döda all militär. Om du ändå befinner dig i vattnet bredvid den nedfallna trailern, vänta tills tunnorna har skjutits av, vilket kommer att bilda en flytande bro. Gå till andra sidan, du kommer att gå längs korridoren och befinna dig på andra sidan av rummet. Hoppa i vattnet och simma genom dörren under vattnet, förbered bara en kofot i förväg för att bekämpa Leech, bryt igenom gallret på vägen och simma in i ett rum med mycket ammunition, samla så mycket du kan bära och simma ut genom dörren, simma fram och snart kommer du ut på land. Nästa rum innehåller en pool där en Ichthyosaur bor. Skjut havstulpan och gå runt poolens omkrets, gå upp för trappan och prata med vetenskapsmannen, läka och ladda batterierna. Gå till balken ovanför poolen och hoppa ner i buren för att få armborst. Buren kommer att falla i vattnet, skjuta med armborst tills Ichthyosaur lugnar ner sig för alltid. Efter detta, simma till ytan. Så snart du hämtar andan, dyk igen och vrid på ventilen för att öppna passagen. Simma in i den, samla pilar för armborst och klättra upp för trappan.

I nästa rum, döda Barnacle, det finns Shotgun-patroner på lådan, men så fort du hoppar på den kommer två Alien Slaves att dyka upp. Efter att ha vunnit, gå in i korridoren, runt hörnet ser du en hal bro över vattnet där Ichthyosaurs simmar. Hoppa försiktigt över den första luckan så att du befinner dig mitt på en bit av bron, flera delar kommer att falla av, hoppa sedan över den andra luckan, hoppet är svårt, men möjligt. Sedan måste du hoppa in i hålet i stängslet och sedan simma in i passagen markerad generatorkontroll. Gå ut till stranden, döda alla Bullsquids och gå upp för trappan. Tryck på knappen för att slå på generatorn. Nu började mekanismerna i rummet fungera. Hoppa från en till en annan, men för att inte bli krossad. Från mitten av pressarna kan du hoppa in på balkongen med ammunition. Gå alltså till kanten på andra sidan. Om du vill återställa din hälsa måste du först döda Bullsquid, som dyker upp så fort du närmar dig laddningsplatsen. Så var försiktig.

Gå längs korridoren, döda alla främlingar i rummet med datorer, efter det kommer vetenskapsmannen att öppna dörren för dig, ladda batterierna och prata med vetenskapsmannen. Det ser ut som att du måste gå igenom ett kylskåp där du riskerar att frysa ihjäl. Låt dig inte distraheras av monster och ammunition, ta dig bara till trappan längst ut i rummet och klättra ut ur kylskåpet. Gå längs rören till hissen och döda Alien Slaves som dyker upp längs vägen. Ta hissen och prata med vakten, han kommer att dödas av någon osynlig. Regeringen har skickat sin bästa krafter- hyrmördare. Den första av dem har redan sett dig, så hon kommer snart att springa ut bakom lådan. Så fort du hör närmar sig fotsteg, kasta en granat på den plats där hon med största sannolikhet kommer att dyka upp, om det behövs, avsluta henne med MP5:an, men jaga henne under inga omständigheter, annars kommer två till av samma damer att jaga dig. Efter att ha förstört den första, ta ut ditt armborst och byt det till prickskytteläge, rör dig långsamt i Stealth-läget, efter att du sett åtminstone en del av mördaren - skjut, hon behöver en, max två träffar från armborst, men försök att slå hennes första skott. Det finns tre mördare totalt i det här rummet. När du har hanterat dem, gå in i rummet som ligger till höger om ingången till hallen i den U-formade passagen, där kan du samla ammunition. Efter det, gå tillbaka till hallen, klättra upp och öppna dörrarna med strömbrytaren. Komma ut. Otur. Du fångas och slängs i en sopåtervinnare. Hoppa snabbt ut under pressen längs med lådorna, gå runt återvinningsföretaget längs med taklisterna och hitta en kofot, slå sedan ut gallret i golvet och hoppa in i det.

Kapitel 8 Restbearbetning

Följ röret tills det leder dig till frisk luft. Gå till tornet som står i närheten, slåss mot de attackerande Headcrabs längs vägen, vrid ventilen hela vägen. Efter det, klättra upp för trappan så snabbt som möjligt och hoppa upp på plattformen som går ner, om du gör allt snabbt, kanske du inte ens förlorar din hälsa. Klättra in i röret och följ det till slutet, slå ut gallret och hoppa ner. Vakten kan inte räddas, han kommer att falla in i munnen på Barnacle, ta upp sin pistol, döda Barnacle och gå vidare. Läk upp och gå ner för spiraltrappan, flera Headcrabs bor under den - döda dem med en kofot, varefter du säkert kan ladda din energi. Gå tillbaka till röret som förde dig in i dessa rum. Klättra upp på stegen på tanken och flytta över det flytande skräpet, hoppa in i röret. Du kommer att befinna dig i ett rum med nio tankar, med plattformar som åker i dem, du måste hoppa från plattform till plattform, men fall inte i avfallet. Detta kan göras ganska enkelt, du måste komma till röret på andra sidan. Om du faller, gå tillbaka till tanken från vilken du började hoppa i det här rummet och klättra upp för trappan.

Pipan tar dig till ett annat rum. Följ det vänstra röret tills det blir för smalt, hoppa sedan ner på röret som går längst ner till höger. I nästa rum rör sig två blandare i tanken, du måste använda dem för att komma till röret på andra sidan, välj noga tid för hoppning. Gå ur röret och hoppa på transportören, du kommer att falla i flytande men säkert avfall, simma i bäcken in i nästa rum, simma snabbt till en av rummets sidor och ta dig ut till stranden, annars blir du krossad. Gå längs passagen och hoppa i vattnet igen, dyk och simma förbi den andra kvarnstenen, simma inte till ytan i nästa rum, annars blir du stekt, simma under den tredje kvarnstenen och simma till höger, återställ din hälsa . Dyk ner i vattnet igen och simma ut i nästa rum, gå ut på höger sida, plocka upp Python och döda Bullsquid. I kontrollrummet kan du fortfarande förbättra din hälsa, samla batterier. I ett annat kontrollrum i närheten finns tre spakar som styr rörelseriktningen för alla tre transportörer, placera dem så att alla transportörer drivs av vatten. Efter detta, gå tillbaka till det första kontrollrummet, knappen stoppar pressarna en kort stund, försök att öppna den centrala transportören för dig själv.

Kör under pressen, efter det måste du manövrera på denna transportör för att undvika de horisontella och vertikala pressarna. Det är inte så svårt – stanna bara framför var och en och spring igenom när det är säkert. Du kommer snart till ett rum med många transportörer, hoppa från en transportör till en annan tills du ser två gå i motsatta riktningar. Hoppa på den som kommer från dig (till vänster), kasta ett paket med sprängämnen (Satchelladdning) på den andra och detonera det i samma ögonblick som det är under den blå lasern - detta kommer inte bara att förstöra den synliga fällan, men också den som är runt hörnet. Hoppa nu på det löpande bandet som du kastade sprängämnena på och fortsätt din väg. Hoppa från transportör till transportör för att undvika de rullande ämnena, du kommer till den sista kvarnen, som ser ut som enorma käftar, hoppa in i den här "munnen" när den precis börjar öppna, annars kommer den mekaniska besten att bita dig. I slutet av transportbandet, hoppa upp på kanten, döda havstulpan och gå ut i korridoren.

Kapitel 9 Tveksam etik

Klättra upp för trappan och slå ut gallret, rummet är fullt av Houndeye, så släng in en Satchel Charge där, gå ner för trappan och spräng den, gå upp igen och avsluta de överlevande. Om du inte har sprängämnen, gå ut ur Python och skjut hundarna, det kommer inte att finnas tillräckligt med laddningar för dem alla, men patronerna för det här vapnet är i mitten av rummet. Efter att ha vunnit måste du ta dig över det elektrifierade stängslet. Du kan skjuta på kondensatorn ovanför dörren - strömmen kommer att stängas av och dörren öppnas. Hoppa på lådan, från den till båset, hoppa över staketet, återställ din hälsa. Gå längs korridoren till nästa rum. Bakom glaset kommer du att se Alien Grunt. Förbered Python, tryck på den röda knappen och skjut främlingen så fort han kommer ut ur sin glasmonter, du kan även locka in honom i laboratoriet som ligger lite längre ner i korridoren, gå till kontrollrummet och trycka på knappen. Döda soldaten vid utgången från laboratoriet och prata med vakten. Gå längs korridoren till hallen vid ingången, den försvaras av en grupp soldater, ta itu med dem, samla troféer - du hittar en MP5 och en Assault Shotgun.

Gå upp för trappan och runt hörnet kommer du att stöta på ett annat litet laboratorium. Säg till vakten att vänta på dig utanför, gå in, öppna burarna och gå tillbaka till kontrollrummet och tryck på knappen, klättra sedan in i burarna, du hittar Crossbow och Snark. Lämna laboratoriet, förstör soldaterna som vaktar passagen. I korsningen, sväng höger, gå ner för den sluttande korridoren och gå in i rummet, samla snabbt batterierna och gå genom dörren till vänster, in i observationsrummet, plocka upp fällor längs vägen. Det är från observationsrummet du spränger fällan, soldater och Alien Grunt kommer att anlända och striden börjar, avslutar de överlevande och går in i den nya passagen. Gå längs den, döda soldater, snart kommer du till ett vägskäl, bredvid det i väggarna finns celler som Headcrabs bor i, när du passerar kommer cellerna att öppnas, döda främlingar och gå till vänster, uppför trappan. Där slåss soldaterna mot flera Bullsquids. Som alltid, avsluta de överlevande och utforska alla rum. I var och en av dem måste du slå på laserinstallationer (det finns fyra av dem totalt), flera Houndeye bor i ett av rummen, i ett annat genomförde forskare ett experiment med ett nytt vapen, men något exploderade och du fick bara en vapen - Gauss Cannon (rum till vänster om ingången) .

Alla lasrar sammanförs med hjälp av ett system av ljusledare och speglar till ett rum, när alla lasrar är påslagna trycker du på lådan så att den förhindrar att skyddsskärmen faller, och sätter sedan på lasern, den kommer att bryta igenom vägg. Hoppa på röret, från det till kanten, från det till lådan. Samla olika ammunition och lämna sina rum. Prata med forskarna, i nästa rum, rusa förbi knivarna på den rasande kirurgiska apparaten och stäng av den. Ta med dig en av forskarna och led honom till utgången av byggnaden (förbi den kirurgiska apparaten, sedan förbi burarna där Headcrab satt, till höger och till dörren). Han kommer att öppna huvudentrén och säga att han kommer att varna forskarna på Lambdakomplexet att du är på väg mot dem. Gå genom svängdörren och döda soldaten, det finns torn på byggnaden, förstör dem, förstör sedan lådorna som blockerar passagen och gå in i tunneln.

Kapitel 10 Ytspänning

Kom ut genom dörren, det finns soldater till vänster och höger om dig, efter starten av striden kommer ytterligare två att komma springande från tunneln som ligger något framför, men det finns många tunnor med sprängämnen runt omkring och de kan hjälpa till i kampen mot soldater (du kan också ta bort vakterna på båda sidor av dörren med hjälp av ett armborst i krypskyttläge, och sedan själv komma in i tunneln och ta itu med de återstående soldaterna). Samla ammunition och första hjälpen-kit. Gå in i nästa tunnel, men gå inte ur den, var uppmärksam på helikoptern som cirkulerar över detta område - det är en Apache, och du är ett av dess mål. Vänta på att han ska flyga förbi och springa till vattnet till höger om dammen, dyka ner i den, förstöra Ichthyosaur, simma till trappan och klättra upp i tornet. Gå in i kontrollrummet och tryck på knappen. Dyk ner i vattnet igen och simma till ventilen, som sitter på höger vägg, sett från trappan. Vänd den och simma in i den öppna passagen - du kommer upp på andra sidan dammen. På ön som ligger lite till vänster finns ett batteri, ta det, simma till trappan. Klättra upp den medan det inte finns någon helikopter ovanför, och klättra in i röret.

Gå ut och klättra upp på stegen på väggen. Gå längs kanten till den andra stegen och klättra på den. Du kommer att befinna dig i en glänta. Gå framåt, det kommer att finnas en skylt till vänster som säger "Stormavloppslucka". Gå inte in i denna passage än, gå förbi den och spring in i grottan som kommer att vara precis framför dig, döda alla soldater som ger motstånd, grottan kommer att hjälpa dig mycket med detta, samla all ammunition. Vrid på ventilen i byggnaden i närheten. Gå tillbaka till skylten och gå in i passagen. Begravda huvudkrabbor väntar på dig i sanden, så rör dig försiktigt. Gå längs den högra väggen, du kommer att passera mellan en stor sten och en mur och befinner dig bredvid en byggnad med ett minfält framför sig. Skjut marken framför dig med en pistol. Detta borde utlösa minerna. Efter att minorna har exploderat, gå förbi byggnaden och sedan lite längre längs den högra väggen. Vänd dig om så ser du en passage som går upp lite till en avsats från vilken du kan hoppa över ett staket, gör så här och gå ner i luckan.

Följ röret till slutet, men gå inte ut utan titta noga. Du kommer att behöva klättra uppför smala bergskanter, ett fel steg från vilket innebär ett fall och en oundviklig död. Till din höger mitt på vägen finns ett torn, förstör det utan att luta dig ut, till exempel med en pistol. Det finns en soldat på stigen nedanför tornet - ta ner honom. Hoppa försiktigt från röret upp på kanten under dig, ännu lägre på en annan avsats finns en annan soldat, döda honom. Hoppa till kanten till vänster och sedan till den döde soldaten, följ vägen till metallröret som går ner. Döda soldaterna som väntar på offret nedanför och glid ner i röret. Det är svårt, men genomförbart, försök att inte springa, utan att gå. Huvuduppgiften här är att inte skada dig själv till döds. Gå till vänster, korsa träbron längs en smal balk. Du ska inte gå över själva bron, brädorna faller under dig, plockar upp batterierna och kommer tillbaka. Gå nu direkt från röret till grottan som bevakas av en soldat, döda honom och samla allt i grottan, du kommer att hitta en RPG.

Gå ut och gå lite till trappan (till höger när du tittar från grottan). Helikoptern kommer att dyka upp igen, springa in i grottan och därifrån använda RPG för att förstöra helikoptern. Glöm inte att hålla den röda pricken (lasersikte) på målet. Det kommer att ta två träffar för att förstöra Apache. Gå till höger om grottan och klättra upp för trappan, du måste gå längs kanten och göra några ganska svåra hopp, här igen kommer det att vara bekvämt att gå istället för att springa. Gå till den andra stegen och klättra upp på den, gå till röret, döda Headcrab som hoppar ur den och klättra in i röret. Gå till gaffeln. Alla utgångar från detta rörsystem leder till ett befäst område av regeringstrupper, dessutom bevakas denna plats av en tank, vars besättning också anser att du har levt för länge. En av metoderna för att förstöra fienden är att försiktigt luta sig ut ur röret och döda soldaterna en efter en med hjälp av prickskytteskytteläget från ett armborst. Du kan helt enkelt larma lägret och komma genom rören till bron, och sedan, från under locket av röret, döda soldaterna med ett armborst.

Gå ut ur röret och se var tanken är, undvik dess skott och närma dig den, till vänster om tanken, i ammunitionsförrådet finns en ensam soldat - döda honom och samla ammunitionen. För att förstöra en tank räcker det att explodera två Satchel Charges bredvid dess torn eller slå den flera gånger med en RPG. Det finns en grind framför tanken, öppna den och gå in. På andra sidan vägen finns en mobil missil launcher, träffa tornet från RPG två eller tre gånger (beroende på träffarnas noggrannhet) och du kommer att förstöra detta fiendefordon också, återvända till tanken och samla missilerna som finns på lagret. Återgå till passagen, till höger finns en lucka i staketet, bakom det finns ett litet lager bevakat av två soldater, döda dem och samla ammunition. Gå nu bakom den förstörda mobila missil launcher och gå genom dörren, och sedan in i den andra. Utomjordiska fordon kommer att släppa Alien Grunt och Alien Slave framför dig. Förgör dem. Gå runt byggnaden till höger, förstör fällan, gå längs passagen, undvik det fallande skräpet, ta bort ett par fällor till. Direkt efter detta, tryck dig mot höger vägg så att du kan se den döende vakten be om hjälp. Du bör inte rusa till hans räddning, titta upp, ovanför dig finns det ett fönster där ett maskingevär är installerat, kasta ett par granater där för att döda kulspruteskytten. När du har lyckats, gå till vakten, men inte längre, nära staketet och vidare finns det minor. Använd en pistol för att ta dig fram.

Gå in i den smala passagen, minfältet slutar runt andra svängen, så fort du svänger andra hörnet - tryck mot höger vägg, eftersom det finns en annan maskingevär installerad i fönstret ovanför dig, hantera det på samma sätt som med den första. Spräng en gruva som är placerad nära passagen under tråden, kryp under den och gå runt på gården och undvik elektriska urladdningar. Spräng tunnorna som ligger bredvid energigeneratorn och gå till husets tak längs det nedfallna järntornet (tidigare var det strömsatt). Gå längs taket tills du hittar ett hål, hoppa ner i det och prata med vetenskapsmannen. Du kan inte explodera någon av lasrarna i det här rummet, det står skrivet överallt att det finns explosiva ämnen i luften här, så lämna rummet. I rummet mittemot, ta Trip Mine, kryp under den första lasern, tryck lådan mot trappan, hoppa på den och hoppa över lasern. Gå genom den vänstra metalldörren och gå ner i lådorna in i rummet. Hitta en stor låda märkt "bräcklig" och bryt två motsatta väggar i den för att bilda en passage. Skjut Headcrab och gör det så snabbt som möjligt, eftersom de kan hoppa in i strålen. Gå till hissen och bryt den stora lådan. Gå till trappan, gå upp, döda Headcrab, kryp under balken. Klicka på den stora knappen, den ringer upp hissen. Från denna hiss, hoppa till hissen i mitten av rummet, omgiven av flera lasrar, återigen är hoppet mycket svårt, men möjligt. När du har lyckats slutföra det, ta hissen ner.

Plocka upp Hornet Gun, slå sönder lådorna och samla all ammunition som har fallit ur dem. En vakt kommer att springa ut ur korridoren, soldater jagar honom, fäster honom vid dig och tar itu med soldaterna, du måste skjuta försiktigt, eftersom det fortfarande finns mycket explosivt material runt omkring. Spring längs korridoren, du kommer snart upp till ytan. Det kommer att stå en lastbil bredvid dig, spring inte bakom den. Utomjordisk transport kommer att släppa flera Alien Grunts, men de kommer att förstöras genom bombningar från regeringsflygplan. Efter dessa händelser, klättra upp på en kulle och slingrande, spring till infanteristridsfordonet och skjut ett par soldater längs vägen. Ställ dig bakom bilen och skjut några skott från tunga vapen, eller granater, förstör den. Gå in i passagen till vänster, om du tittar bakifrån bilen. Vid ingången till gränden, på väggen som kommer att vara bakom dig när du kommer in, finns ett maskingevär, förstör det med granater. Gå in i byggnaden och förstör ett par soldater. Gå upp för trappan och prata med vakten, han öppnar dörren till vapenlagret åt dig, samlar allt du behöver och går till fönstret på andra våningen. Gå ut genom fönstret på taklisten och gå längs den, hoppa från taklisten till garderoben, från garderoben till en annan garderob på motsatt sida av gatan. Hoppa upp på brandtrappan och klättra ut på taket.

Du måste komma till passagen på andra sidan. Döda först soldaterna som står nedanför, gå tillbaka till taket, hoppa upp på plattformen till vänster om du står till höger om balken som leder ner och tittar på passagen som du behöver ta dig till. Du måste hoppa till plattformen på andra sidan, detta händer inte direkt, men hoppet kan göras. (Du kan försöka hoppa upp på plattformen till höger om balken som leder ner, och därifrån hoppa till plattformen på andra sidan). Gå ut i passagen. Du kommer till landningsplatsen. Gå dit, men så snart två Alien Grunts dyker upp, gå tillbaka in i passagen. Fiskgjusen som cirkulerar ovanför dig kommer att släppa två soldater, de kommer att slåss mot Alien Grunt, och du, som alltid, måste avsluta de överlevande. Spring över hela landningsområdet in i passagen från vilken Alien Grunts sprang ut och döda den tredje som springer mot dig. Klättra upp i lådorna till kanonen och ta kontrollen över den i dina egna händer. Bryt igenom de enorma portarna och döda alla främlingar som flydde från dem, vänta tills transporten släpper nästa parti soldater, förstör dem sedan och spring in i passagen du skapade.

Runt hörnet, gå till maskingeväret och använd det för att döda Alien-slaven, så fort de dyker upp, låt dem inte skjuta på dig, eller spring bara förbi och spring in på den organiska formationen, det här är en slags språngbräda, det kommer att kasta dig till andra våningen. Bredvid dig (lite till höger) pågår en strid mellan främlingar och människor, avsluta de överlevande och samla troféer. Slå ut gallret i hörnet, kryp fram lite och spring sedan snabbt tillbaka, ett tiotal Snarkar kommer springande till dig, skjuter de särskilt ihärdiga, resten exploderar sig själva på en minut. Gå in och fyll på dina Snark-tillbehör. Slå ut gallret, men gå inte ner, utan rör dig hellre bort lite, soldaterna börjar skjuta på ventilationsröret, så fort de slutar med detta, hoppa ner och ta itu med dem. Öppna dörren för att lämna garaget, men spring omedelbart tillbaka, eftersom soldaterna kommer att kasta granater och passagen kommer att blockeras, men väggen ovanför har brutit igenom. Sänk bilhissen, skicka sedan upp den, och medan den är nere, hoppa på den, döda soldaterna som väntar på dig på gården och hoppa ut ur garaget.

Ta kontroll över kanonen igen och bryt in genom dörrarna. En ström av främlingar kommer att strömma ut ur dem, men du har en pistol. Efter segern, gå in i passagen, du kommer igen till platsen för striden mellan soldater och främlingar, avsluta återigen de överlevande och samla troféer. Gå igenom det som brukade vara dörren och döda Alien Slaves som fyller rummet. Klättra upp på kanten och följ den till utgången på andra sidan, hoppa över springan. Återställ din hälsa och gå vidare. Framför dig kommer Alien Grunt att kasta en soldat genom väggen, ta itu med främlingen och gå vidare. Runt hörnet kommer du återigen att stöta på fientligheter som genomförs utan ditt deltagande, återigen avsluta de överlevande och samla troféer. Använd språngbrädan för att hoppa upp på husets tak. Det finns en Alien Grunt på taket av byggnaden mittemot, ta itu med det. Slå ut gallret och hoppa i vattnet, klättra i röret och rör dig längs det, snart kommer en soldat att öppna gallret och kasta sprängämnen på dig, snabbt klättra tillbaka och dyka ner i vattnet. När allt lugnat sig, klättra i röret igen, nå dess ände och döda soldaten som orsakade så mycket problem.

Gå till nästa rum, vänta tills soldaten dödar alla Headcrabs, döda sedan "i tacksamhet" honom själv. Hoppa på röret i änden av järnbron, använd ventilen för att öppna den och klättra in. Klättra upp för trappan och klättra i röret, hoppa ner på spiraltrappan och döda soldaten. Gå upp för trappan och prata med vakten så att han följer efter dig. Gå ner för trappan, vakten öppnar dörren, dödar soldaten och går vidare, dödar utomjordingsslaven på gatan. Ta med vakten till kontrollbåset så öppnar han vägen till garaget. Gargantua frodas där. Spring ut ur garaget och använd språngbrädan för att hoppa i vattnet. Gå ut ur poolen och hoppa försiktigt upp på en annan hoppbräda. Använd samma språngbräda och hoppa upp på tornet med kontrollpanelen för luftanfall. Den vänstra spaken flyttar den horisontella stapeln över kartan (så länge som använd-knappen hålls nere), den högra spaken flyttar den vertikala stapeln. Placera dem så att deras korsning är precis nedanför porten. Så snart Gargantua springer till porten och börjar slå ut den, ring in ett eller två luftanfall för att förstöra detta monster (för att kalla ett luftanfall, tryck på mittknappen). Nu, på ett liknande sätt, förstör dörrarna (översta vänstra hörnet av kartan), med ytterligare ett luftanfall - väggen till höger om dörrarna och, slutligen, med det tredje slaget, välter du tornet som står framför dig. Gå nu ner och korsa den improviserade bron från tornet till de trasiga dörrarna och spring in i dem innan du är täckt av en explosion, när regeringstrupper började bomba mattor.

Kapitel 11 "Glöm Freeman!" ("Glöm Freeman!")


Du befinner dig i ett rum med ett kollapsande tak, rör dig bort från den vänstra väggen och när de första stenarna faller, hoppar du på den som blockerade passagen och kryper mellan den och toppen av passagen. I nästa rum, gå ut ur dörren, hoppa över räcket och gå framåt, du kommer att möta en hel armé av Alien Grunt och Alien Slave, gå snabbt tillbaka till rummet och slå på tornet (slå på väggen). Efter att ha förstört utomjordingarna, stäng av tornet och lämna rummet igen. Klättra upp på lådorna i mitten och hoppa över staketet från dem och läka, gå tillbaka till rummet och gå ut i korridoren. Du kommer till en gaffel. Till vänster - till monster och ammunition, om du har tillräckligt med dem, gå omedelbart till höger. Döda Alien-slaven, gå till gallret och öppna det med hjälp av ventilen i närheten. Efter det, bryt utomjordingarnas byggnad och spring iväg, Snarks kommer att klättra ur den, vänta ett par minuter och gå ner. Klättra under lasern, skjut Headcrab och förstör tornet.

Gå till vattnet, hoppa upp på plattformen i mitten, tryck ner lådan i vattnet och hoppa på den, hoppa över staketet. Följ vattnet tills du kommer till en stor damm, det finns inget användbart i den, men det finns en Ichthyosaur i den, så simma genast till vänster och korsa den lilla dammen. Ta en paus. Simma mellan tänderna på det enorma redskapet, sedan under två rör och sedan mellan två andra rör. Simma till ytan och hämta andan, dyk igen och simma mellan tänderna på en annan växel, du kommer fram precis framför tornet, lite längre kommer det att finnas en soldat i rummet. Förstör tornet från vattnet, ta sedan hand om soldaten. Samla ammunition och gå upp på övervåningen. Det finns två soldater och en stridsvagn som väntar på dig, förstör dem, gå ner för att samla ammunition (särskilt missilerna som spenderas på stridsvagnen). Gå bakom tanken, förstör tornet som står till vänster om dig, ring hissen och gå upp. Gå längs korridoren och sväng höger, döda två soldater och gå till trappan, klättra på dem och titta in i den stora hallen, återigen kommer du att se en strid mellan soldaterna och Alien Grunt. Som alltid, vänta till slutet av striden och döda de överlevande, gå sedan ner till hallen och samla ammunition.

Klättra upp på tanken, använd kanonen för att bryta dörrarna, byt sedan till maskingeväret och förstör alla de som faller ut bakom den här dörren (om de fortfarande lyckas slå dig, hoppa ner omedelbart efter att ha förstört porten och gömma sig bakom tanken och döda sedan främlingar en i taget). Närmar dig utgången, korridoren går åt vänster och höger. Det finns två Alien Grunts till vänster, men det finns ett lasertorn mycket närmare dig, och en Alien Grunt till höger. Tryck först mot den högra väggen och luta dig ut så att du kan se tornet, gömma dig omedelbart tillbaka, ladda Gauss Cannon till full kraft och försök träffa tornet - detta kommer att förstöra det, spring nu in i passagen och döda snabbt höger Alien Grunt, spring till höger och göm dig bakom hörnet. Därifrån, använd Hornet Gun för att undvika att slösa bort ammunition och förstöra de två Alien Grunts som finns i andra änden av korridoren. Efter att ha vunnit, gå längs korridoren och gå genom dörren.

Kapitel 12 Secrets of the Lambda Core

Gå in i båset till höger om hissen och tryck på knappen, gå in på hissen till vänster om lastbilen. När hissen går ner, döda Bullsquid och några Headcrabs, samla ammunitionen, återställ din hälsa och gå ut genom dörren. Du kommer att föras till ett avfallsförråd. Fem mänskliga mördare väntar på dig här. Två är på andra våningen och tre på första. Enligt standardschemat, döda dem med ett armborst, skjuta i prickskyttläge och, flytta i Stealth-läge, efter seger, bryt rutorna som hindrar dig från att gå in i passagen till höger, gå framåt och klättra upp för trappan, gå in i passagen till vänster. Vid gaffeln kan du gå ner, återställa din hälsa och ladda din energi, och upp är stigen till hissen. Komma ner på den. Gå till nästa avfallslagringsanläggning, döda alla Alien Grunts, använd de exploderande faten. Efter det, gå upp för trappan, gå genom dörren och prata med vetenskapsmannen, han kommer att berätta om Lambda Corps-reaktorn och öppna dörren, gå igenom den, ta hissen till andra våningen. Vid gaffeln, gå till höger, gå in i testrummet och ta EGON, du kan prova det på Headcrab och Bullsquid, som ligger bakom sköldarna, men bättre spara din ammunition.

Gå längs korridoren till hissen som leder till reaktorns kylsystem. Dra nytta av det. Sväng vänster, döda Alien Slave, och vid gaffeln gå höger, kommer du till ett vapenförråd. Prata med vakten och vetenskapsmannen, samla ammunition, läka och ladda batterierna. Nu måste vi starta reaktorn. Gå tillbaka till den stora hallen, skjuta tillbaka från främlingar, och gå till kylsystem nr 1, för att göra detta följ väggarna som är målade blå (från utgången till hallen ska du gå längs den vänstra väggen och gå ner under hallen in i hallen närmaste passage). Gå till switchen några rum bort och använd den. Gå tillbaka till huvudhallen och gå till den andra kylstationen (längs väggarna som målats in orange färg). Du måste klättra över en bit av det kollapsade taket, förstöra flera Alien Grunts, varav en kommer att bryta igenom taklisten. Hoppa över det resulterande hålet och förstör alla havstulpaner. Använd ventilen, stäng röret så att het ånga inte kommer ut ur det, gå längs korridoren och slå på den andra kylstationen.

Gå tillbaka till huvudhallen, gå till vapenlagret (där vetenskapsmannen och vakten var), återställ hälsan om det fortfarande finns energi kvar i installationen på väggen och samla ammunition igen, om det finns någon kvar efter den första besök. Gå nu längs korridoren utan att gå in i huvudhallen, du kommer till en nödpassage till reaktorns kylsystem. Döda alla Alien Grunts och dyk ner i vattnet, simma till reaktorns kärna. Du kommer ut och hämtar andan, det finns två främmande slavar på avsatserna långt ovanför - förstör dem med ett armborst, skjut i prickskytteläget. Efter detta, dyk och vrid de två ventilerna som är placerade mittemot varandra. Klättra upp för trappan och, undvik energistrålar och hoppa över luckor i taklisten, ta dig till dörren längst upp - du har nått zon D i reaktorhärden. Följ korridoren till hissen, gå upp för trappan till nivå B, hoppa till den trasiga dörren och gå ut i korridoren. Följ den, gå till vakten, prata med honom, samla ammunition och ta itu med alla främlingar som väntar på något (eller någon) i korridoren.

I slutet av korridoren väntar två Alien Grunts på dig, men du kan döda dem utan att ta till vapen. På den vänstra väggen i korridoren, om du går från vaktens bås, finns en strömbrytare som antingen sätter ventiler i rören eller höjer dem. Lek med den här spaken: stäng av ångan, spring sedan till slutet av korridoren och återvänd omedelbart till strömbrytaren; så snart Alien Grunt är under rören, sätt på ångan. Nu kan du säkert gå runt hörnet. Ta trappan ner till nivå C, hoppa över staketet och samla ammunitionen, gå tillbaka till nivå B och gå till dörren markerade reaktorkärnan. Du kommer att se en komplex roterande struktur och portaler. Orange portaler är ingångar, gröna portaler är utgångar. Du måste gå in i portalen medan den roterande plattformen är under utgången. Du kommer att gå runt kolonnen, det finns tre ingångar till portalen, var och en har sitt eget nummer, bara en av de tre portalerna leder till nästa våning i reaktorn, resten till olika stängda platser med monster och ammunition. För att slutföra detta område måste du gå in i portalerna i följande ordning: gå först in i den andra portalen, huka dig under röret, hoppa in i den fjärde portalen och gå sedan in i den sjunde portalen. Varje gång innan du går in i portalen, ställ dig framför den och titta var plattformen är som du kommer att landa på, och först när den är under utgången, gå in i portalen. (Det är bäst att anmäla sig före varje anmälan.)

Efter att ha gått in i den sjunde portalen kommer du att befinna dig i ett annat teleporteringsrum, du behöver trycka på knapparna i två andra alkover (samma som den du står i). För att göra detta, hoppa på den yttre ringen i det ögonblick då den mellersta sänks och hoppa omedelbart på den inre ringen, gå till alkoven du behöver och hoppa snabbt på den yttre ringen och från den till golvet. Tryck på knappen, registrera dig, plattformarnas rotationshastighet kommer att öka. Gå nu till den andra knappen, tryck på den också, nu kan du flytta till portalen i mitten av denna struktur. Kom in i det. Du kommer att befinna dig i ett nytt område på nivå B, döda Headcrab, gå upp för trappan till nivå A. Forskaren kommer att öppna dörrarna för dig, gå in, samla all ammunition, glöm inte att ta längdhoppsmodulen . Först efter detta kommer du att tillåtas komma in i rummet med en enhet som skapar en portal till främlingars värld - Xen. Prata med vakten och ta honom med dig. Så fort portalen börjar skapas kommer Flyers att attackera dig, bekämpa dem och skydda vetenskapsmannen, och så fort han ger dig klartecken, hoppa in i portalen.

Kapitel 13 Xen

Du står på en plattform och behöver klättra ner till strukturen nedanför. Detta trick görs på följande sätt: med ett långt hopp (framåt, huka, hoppa), hoppa till plattformen längst till vänster och hoppa sedan längs plattformarna tills du lyckas hoppa in på den stora strukturen nedanför. Tänk på att det finns flera Houndeyes som vaktar den, och lila vinstockar med ljus i ändarna kommer att skjuta mot dig. Men allt är inte så illa, om du behöver återställa din hälsa, stå då i vattnet som bildar små pooler - det kommer att läka dina sår. Hitta en liten passage in i strukturen och bryt genom snåret med en kofot. Du kommer att se tre svampformade piedestaler som måste aktiveras genom att trycka på "använd"-knappen bredvid dem, gå sedan till buren över vilken eldflugorna flyger och bryt den, eldflugorna kommer att flyga till piedestalen och de kommer att skapa en portal i mitten av rummet. Kom in i det.

Kapitel 14 Gonarkens lya

Du kommer att se något enormt närma sig dig, som liknar en Headcrab, bara mycket stort och helt täckt med ett kitinöst skal. Detta monster kan helt enkelt springa mot dig, kan spotta syra ganska exakt (så att du inte kan stå still), kan skapa svaga likheter mellan Headcrab - Larver, de orsakar mindre skada och förstörs med en träff från vilket vapen som helst. Skjut på detta monster med tunga vapen och sikta på väskan som hänger mellan benen på denna varelse. Efter tre eller fyra träffar från ett tungt vapen (RPG eller ett skott från en Gausskanon när den är fulladdad), kommer hon att springa iväg och bryta sig igenom snåret. Döda alla kvarvarande larver och samla ammunitionen som ligger bredvid den döde vetenskapsmannen. Om du behöver läka, då flyger en ö med en helande vår i närheten. Efter att du har samlat allt och läkt, följ Gonarch till nästa grotta. Den andra kampen med henne är lättare, eftersom hon är i en grotta på avstånd och kommer att springa mot dig utan att undvika skott. Skjut på väskan igen, tre eller fyra träffar från ett tungt vapen räcker. Efter att hon har sprungit iväg igen, hoppa ner på ribban och utforska alla passager, du kan läka och samla lite ammunition. Klättra upp med språngbrädan och följ Gonarch. Hoppa upp på den tunna kanten bredvid den blå kristallen och sedan in i tunneln, närma dig försiktigt kanten av tunneln och skjut på varelsen, undvik dess spottande. När den faller ännu lägre, gå till kanten och skjut på väskan med en Python, kasta granater under denna reptil. När hon dör, hoppa försiktigt ner och avsluta larverna, samla ammunitionen som ligger runt omkring, läka och gå ut i portalen.

Kapitel 15 Alien Factory (Interloper)

Först, döda alla främlingar på ön - flera främmande slavar och ett par flygblad, under striden faller du inte ner i springorna och faller inte in i munnen på varelserna som bor i marken, efter ett tag kommer de att spotta dig ut, men då kommer du att falla till marken och gå sönder. Klättra istället in i grottan (längst till höger på ön sett från där du börjar) och läka. Klättra nu in i det lilla hålet i denna grotta och bryt genom snåren med en kofot. Gå längs passagerna, slåss mot fiender och samla ammunition. Snart kommer du till en återvändsgränd. Det kommer att finnas snår i ett av hörnen, bryta igenom dem med en kofot, en pelare kommer ner från ovan, klättrar upp på den och stiger upp till himlen. Efter detta, hoppa på plattformen som passerar i närheten och hoppa från plattform till plattform. Redan längst ner, hoppa på ryggen på en flygande varelse som flyger mot portalen och flyg in i den med den. Spring ut ur grottan, sväng vänster, döda de två Alien Grunts som står vakt och gå in i grottan till vänster, gå in i den halvkollapsade passagen, en Gargantua kommer att springa ut mot dig. Mitt emot denna passage finns en liten fördjupning - hoppa in i den och klättra runt hörnet. Efter ett tag, titta runt hörnet och skjut Gargantua från RPG i ryggen, han kommer att springa mot dig igen, gömma sig runt hörnet igen. Om du tycker synd om raketer, kasta granater på honom. När han är död, utforska grottan för en helande källa om du behöver en. Gå ut ur grottan genom passagen skapad av Gargantua.

Du kommer till Tentacle. Skjut havstulpan som blockerar vägen och gå ut i Stealth-läge till tentakeln. Klättra upp på väggen, distrahera monstrets uppmärksamhet med granater och gå längs väggen, kämpa mot paret Alien Grunts som vaktar portalen och gå in i den. Du hamnade i en utomjordisk fabrik. Gå längs den halvcirkelformade passagen till byggnaden och hoppa upp på hissen. Gå upp till andra våningen, det kommer en läkande fjäder till höger, använd den vid behov. Hoppa upp på balken bredvid där hissen ansluter till kabeln så stiger du upp till transportörerna. Spring längs med en av dem, hoppa över till den andra och kör ner den i vattnet. Gå längs plattformen, hoppa över transportbandet, döda Flyer och Alien Slave som attackerar dig och gå längs passagen. Hoppa på pressen, detta gör att du kan komma till toppen, hoppa över staketet och du kommer att befinna dig i ett rum fyllt med enorma strukturer som liknar fat. Försök inte att använda sprängämnen här eller skjuta dessa tunnor - det finns en Alien Grunt i var och en av dem, det ser ut som att de är odlade på det sättet.

I urtagen i det här rummet kan du hitta inte bara fiender utan även ammunition, lämna detta rum in i passagen till vänster, förstöra Flyern och gå vidare, bryta igenom containrarna till nästa rum, flera Alien Slaves och två Flyers är väntar på dig där, det finns en helande källa i närheten. Klättra in i den röda gruvan och gå ut ur den till ett nytt rum. Ta dig upp och till höger, in i ett litet rum med en läkande fjäder. Efter detta, luta dig försiktigt ut och förstör en Flyer åt gången. Gör detta med Hornet Gun för att undvika slöseri med ammunition. När alla monster är döda, ta hissen och kom till andra våningen, döda Alien Slave. Om du behöver ammunition, gå till de röda gruvorna. De kommer att leda dig till ett rum med flera plattformar i mitten. På varje våning i den här strukturen finns ammunition, men de bevakas av en Flyer och en Alien Slave, rör inte heller tunnorna, annars kommer Alien Grunt att öka dina problem. Lämna dessa rum och gå upp till tredje våningen. Förstör alla utomjordingar - Alien Slave och Flyer. Efter det, gå upp till portalen och gå in i den. I det nya området, hoppa över klipporna till den enorma röda portalen och gå in i den.

Kapitel 16 Nihilanth

Nihilanth är det sista monstret du måste förstöra, spräng först alla tre orangefärgade kristallerna för att skära av Nihilanth från energikällan. Efter detta, använd språngbrädan för att hoppa upp på kanten med en topp i mitten, små förråd av ammunition och en helande källa. Placera dig själv så att toppen är mellan dig och Nihilanth, så kommer varken dess elektriska laddningar eller rörliga portaler att nå dig, den senare kan stängas genom att skjuta mot dem med Hornet Gun. När du har satt dig i relativ säkerhet på kanten, öppna eld mot monstret, skjut tills kronbladen på dess huvud öppnar sig, varefter du kan förstöra dess hjärna. För att göra detta, skjut antingen mellanrummen mellan kronbladen med Python, eller rikta raketen ovanför Nihilanths huvud, och flytta sedan siktet i tid så att raketen träffar huvudet.
MEN!
Om du vill känna människosläktets triumf till fullo: du kan använda språngbrädan på kanten för att hoppa direkt på monstrets huvud och ta itu med det på plats. När hjärnan förstörs vinner du. Om du faller in i en av portalerna, kommer du att befinna dig i ett av följande rum: Om du var täckt av portalen för första gången, kommer du att befinna dig längst ner i ett högt rum med spirallister, ta dig till toppen genom att skjuta flygbladet och samla ammunition längs vägen, hoppa sedan ut till portalen. Om du täcks av portalen en andra gång kommer du att befinna dig i ett rum fullt av flygblad, döda dem, ta ammunitionen från den blå fördjupningen och ta dig till portalen längs de flygande plattformarna. Om du täcks av portalen för tredje gången kommer du att falla från stor höjd ner i poolen (om du bestämmer dig för att falla på plattformen kommer du att krascha), där en Ichthyosaur bor och flera Alien Grunts bor på plattform, efter att ha vunnit, ta dig till portalen med hjälp av en språngbräda. Om du träffas av en portal mer än en tredje gång kommer du att befinna dig i samma rum som tredje gången, men Gargantua kommer att konfrontera dig.

Slut på spelet (EndGame)

Så fort Nihilanths konvulsioner tar slut, kommer du att befinna dig i samma spårvagn som du var på i början av spelet, bara den går någonstans okänd. Dessutom kommer alla dina vapen att tas ifrån dig. En myndighetstjänsteman, som du kan observera under hela spelet, kommer att erbjuda dig att arbeta för regeringen och, som ett tecken på samtycke, gå in i portalen han öppnade, eller tyst vägra och inte flytta. I varje fall kommer du att se olika slutvideor.

Vi börjar vårt äventyr i en monorail-bil, som färdas genom ett gigantiskt federalt forskningscenter, engagerad i alla möjliga komplexa militära och andra utvecklingar. I avsnittet Half Life spelar spelaren rollen som Gordon Freeman, som arbetar som forskare i detta komplex. I dag åker han som vanligt till sin arbetsplats - ett laboratorium för studier av anomala material.

Resan till jobbet kommer att bli ganska lång - Black Mesa-komplexet är helt enkelt episk i storlek, vilket du tydligt kommer att se när du bara åker i vagnen i en dryg femton minuter och utforskar området genom fönstren. När han äntligen kommer fram till rätt plattform kommer en vakt som står nära den enorma dörren att närma sig oss. Han kommer att släppa Gordon från vagnen och öppna ingångsporten till sektor "C". Det är här vårt mest spännande äventyr börjar, som kommer att pågå i ett par dussin timmar, och sedan fortsätta i uppföljaren...

Onormala material

Så vi är inne. Sväng omedelbart höger, du kommer till en korridor fylld med blå belysning, gå in i den, när du kommer till en återvändsgränd, sväng höger. Gå igenom matsalen till omklädningsrummet (en minst sagt intressant layout), och i omklädningsrummet hittar du vår underbara arbetsdräkt i rummet på vänster sida, som kommer att tjäna en mycket användbar service. Det verkar som att ett antal djärva innovativa idéer har implementerats i den, tack vare vilka den inte bara ger bra skydd mot olika skadliga faktorer, utan också kan laddas i speciella terminaler, helt återhämta sig från skada.

För att prova en kostym, tryck först på knappen på fjärrkontrollen (som standard är "använd"-åtgärden tilldelad "E"-tangenten). Tryckning kommer att höja skyddskolven - nu är vägen till fashionabla orange kläder öppen. För att sätta på dig en kostym behöver du bara gå fram till den rakt av – Gordon kommer att göra allt själv. Efter att ha klätt på dig, lämna omklädningsrummet längs samma väg för att gå ut i samma korridor med blå belysning - nu måste du svänga i riktning mot hissen. Ett försök att åka dit tidigare skulle ha slutat med att vakten vägrade släppa igenom oss - vi kunde inte göra det utan kostym. Och nu kommer den lokala ordningens väktare att öppna dörrarna, vi kommer att kunna gå in i rummet med hisschaktet.

Efter att ha gått runt den i en cirkel måste vi öppna nästa dörr, som låses upp genom att trycka på en knapp. Liksom i fallet med att öppna dräktens skyddsflaska, är "E"-nyckeln ansvarig för detta. I det framtida avsnittet av Half Life kommer den här knappen att fungera som en åtgärd. Nu är det inget som hindrar dig från att gå ner till våningen under, där du kommer att följa en linjär bana genom korridorerna till kontrollrummet – den ligger i anslutning till rummet där reaktorn är placerad. Vi måste kommunicera med forskare (samma universella nyckel "E"), varefter en av vetenskapens armaturer kommer att öppna dörren.

Genom dörren går vi ut i korridoren som leder direkt till luftslussen i anslutning till reaktorrummet. Den lokala personalen mår inte bra - det finns några haverier som bara är kända för dem, men de tänker genomföra ett experiment trots detta. Prata med dem också, varefter dörrarna öppnas direkt till rummet med reaktorn. Låt oss börja arbeta - först måste vi vänta tills en av forskarna testar anslutningen och öppnar kolven som täcker reaktorns startknapp. Knappen finns på balkongen ovanför, du kan ta dig dit via trappan.

Genom att trycka på knappen, fortsätt passagen av Half Life, gå tillbaka, längst ner måste du hitta en metalllåda med ett galler, som är upplyst av fyra röda sidoljus - speciellt så att du snabbt kan märka att rummet är runt , så att du inte går vilse i rymden länge. Nu måste vi vänta lite - mekanismerna på toppen snurrar upp, när rotationerna når sin topp måste vi skjuta vagnen med kristallen fäst vid den direkt till de gnistrande urladdningarna, genom slitsen i botten av reaktorn. Detta var inte den mest rimliga åtgärden i närvaro av ett haveri i utrustningen...

Oförutsedda konsekvenser

En verklig katastrof inträffade, utan överdrift - experiment inom teleportområdet ledde till det faktum att Svart Mesa Varelser från den parallella zenvärlden strömmade in. Dessutom är de senare inte annorlunda i sin vänlighet - de attackerar allt som rör sig så fort de ser målet. Överbelastning av utrustningen ledde till allvarliga skador på forskningskomplexet, och det finns redan första dödsoffer. Men du måste fortfarande komma härifrån på något sätt, vilket är vad vi kommer att göra - lämna rummet med skräp utspridda överallt, tryck på "E" vid dörrfjärrkontrollen, som hålls på ditt hedersord, hänger av sig själv ledningar.

Det kommer inte att gå att öppna dörren vid första försöket, men det går ändå, vi går ut och springer fram längs den välbekanta korridoren, som dock har förändrats till oigenkännlighet. Rör dig snabbt och se dig omkring, eftersom fallande skåp är normen i det här skedet av Half Life; om de faller på dig måste du börja om från den senaste räddningen. Och ja, spara spelet så ofta som möjligt. Efter att ha passerat genom korridoren når du hissen, går upp en våning och där möter du olyckliga forskare som ångrar att de inte rapporterade haveriet, men det är för sent.

Prata med en av dem för att öppna dörren i slutet av korridoren på vänster sida. Tyvärr har vi en låg tillståndsnivå och därför kommer vi att behöva ta till denna praxis regelbundet. Det finns ganska många lås med näthinneskanner överallt som bara forskare och säkerhetsvakter kan öppna, så ta hand om sådana allierade i framtiden. Det finns redan en hel del av dem, och de har inte en kostym som vår - deras fiender dödar dem väldigt snabbt. På ett eller annat sätt, när dörren öppnas för dig, gå igenom den och du kommer att befinna dig i kontrollrummet.

Där får man böja sig och vara försiktig – den fortfarande inte lugnande reaktorn kastar ut sig kraftfulla laddningar energier som kan förstöra möbler och allt i allmänhet, men för oss skulle en sådan urladdning vara dödlig. Gå därför försiktigt till mitten av rummet, vänta tills blixten slår ut den första delen av fjärrkontrollen och sedan den stängda dörren framför, vilket frigör passagen för oss. Du måste springa framåt i tid tills han är under påverkan av samma blixt. Bakom dörren möter du den första fienden i spelet - en huvudkrabba.

Denna fiende kan knappast kallas farlig, men han är fortfarande extremt obehaglig, speciellt om han attackerar i en grupp på mer än tre individer samtidigt. Det orsakar liten skada, men gör obehagliga ljud, som distraherar och orsakar genuin irritation. Den hoppar också kraftigt, så det är ibland svårt att träffa den. Vi kommer inte att kunna slåss ännu - det finns inga vapen, så vi springer helt enkelt bort från huvudkrabben och går runt från sidan. Du kommer att gå ut i en korridor med rör och en laser, som har brutit igenom höljet och nu bränner allt i sin väg. Att falla under en sådan stråle är en säker död.

Men strålen följer en strikt specificerad väg, utan att avvika ens en centimeter från den, så det är inte svårt att undvika kontakt. Böj dig när det behövs, gör din väg framåt, en annan stråle dyker snart upp - det finns också samma bana, undvik kontakt och ta dig framåt. Och lite längre fram, på höger sida om dörren, hittar du det första vapnet. Den sanna symbolen för Half-Life är den legendariska kofoten. En underbar sak som kommer att krossa ömtåliga föremål som hindrar framsteg, och även fiendens huvuden om patronerna tar slut.

För första gången i Half Life kommer det faktiskt att behövas en kofot bara för att bryta igenom glaset längst ner på dörrarna och skapa en liten passage. Huka dig och rör dig genom det, du kommer inte att se den mest trevliga scenen, men det borde bara motivera dig att vara mer uppmärksam. För här runt varje hörn kan sådana problem och liknande hända. När du kommer till gruvan hittar du på vänster sida en stege som du kan använda för att ta dig upp. Där kommer en zombie att attackera vakten, vänta tills varelsen gör slut på den stackars killen - att rädda honom nu är meningslöst, för på det här sättet tar du inte upp hans pistol.



Domino