Hitta Triss Witcher 2. Svårighet att välja. Viktiga ögonblick i spelet. På jakt efter magi

Tillsammans med Roche kommer vi att resa från Vergen till Loc Muinne, i fotspåren av Saskia, Philippa, Sheala och Detmold. Övergången kommer att sluta på en bergsplatå, inte långt från staden. Vernon kommer att leda oss vidare.

Längs vägen kommer du att behöva slåss mot harpier flera gånger. [Combat] För att besegra bevingade rovdjur måste du slå dem till marken med Aard-tecknet och avsluta dem med ett silversvärd. Plötsligt kommer Roche att lägga märke till riddarna av Order of the Flaming Rose - de kommer att stå och vakta vid stadsportarna.

Om vi ​​fullbordade den första Witcher för Orden, kan vi säkert gå in i riddarlägret. Om inte, kommer kaptenen för specialtruppen att lägga ett gott ord för oss. Roche kommer att kunna övertyga vakterna att vi inte är skyldiga till Foltests död. Vi kommer att möta Siegfried i riddarlägret. Som tur är tror inte stormästaren på vår inblandning i mordet på kungen. Han beskriver kort situationen i staden och förklarar varför orden skickade sina riddare till Loc Muinne.

Efter ett samtal med Siegfried bjuder Roche in oss att ta en promenad runt staden. Under tiden kommer kaptenen själv att titta in i Redan-lägret, där han kommer att vänta på oss. Vi kommer att hinna vandra på gatorna och sedan gå till stora torget och träffa Roche igen. Nu är det dags att besöka Radovid.

Vi kommer att berätta för kungen om mördarna och deras koppling till Sheala de Tanserville. I gengäld kommer kungen av Redania att dela med oss ​​av sina tankar om Temeria: kungadömena Redania och Kaedwen kommer att dela landet. Men monarken själv skulle föredra att placera prinsessan Anais, syster till Ariana La Valette, på den temeriska tronen. På så sätt kommer han att ha möjlighet att inte dela upp landet. Tyvärr kidnappades flickan och är nu i händerna på Detmold. Radovid ber oss att ta prinsessan från trollkarlen (Köttets kött). Dessutom lovar han oss att ta upp Shealas fall och informerar oss om att trollkvinnan Triss Merigold är i Loc Muinn; hon blev tillfångatagen av Nilfgaardians. (Var är Triss?).

Efter en audiens hos monarken lämnar vi det Redaniska lägret och byter några ord med Roche på vägen. Pragmatiska Vernon tror att en trollkvinnas liv inte betyder något jämfört med hela Temerias öde. Samtidigt har vi all anledning att förbanna oss själva för Triss liv. Som ett resultat överlåter Roche valet till oss och informerar oss att om vi bestämmer oss för att rädda prinsessan Anais kommer han att vänta i avloppet - vi kan använda dem för att ta oss till Kaedwens läger.

[Choice] Vi måste bestämma vem vi ska rädda: [A] Triss (Var är Triss?) eller [B] hoppet om Temeria (Flesh of Flesh).

Köttet av köttet

Om vi ​​efter ett samtal med Radovid beslutar att landets behov är högre än en individs behov, måste vi rädda prinsessan Anais från trollkarlen Detmolds klor. För att göra detta går vi ner i kloakerna och möter Roche där: han tar oss till Kaedweni-lägret. Vi informerar Vernon att vi är redo att slåss på hans sida, och tillsammans med honom sprider vi Kaedweni-vakterna som vaktar ingången till lägret.

När vi rör oss längs korridoren kommer vi så småningom ut i luften. Roche kommer skickligt att bli av med skyttarna på väggen, och vi måste döda soldaterna nedanför. [Combat] När du möter flera fiender samtidigt, måste du komma ihåg om block och att ducka, inte att glömma Witcher Signs Aard, Yrden, Quen.

Roche öppnar porten för oss. På andra sidan porten väntar fler Kaedweni-soldater på oss. [Combat] Ett stålsvärd, kraftfulla slag och Yrden-tecknet hjälper dig att hantera dem. Snart blir Geralt attackerad av Detmolds män. Lyckligtvis hjälper Roche oss igen. [Combat] Låt oss använda Yrden-tecknet igen: det låter dig göra dina motståndare ur funktion och sedan avsluta dem med kraftfulla slag. I slutet av striden kommer vi att kunna ta oss till trollkarlen: vi viker undan de brinnande pilarna och rör oss mot honom. Om du bara kommer nära kommer han att teleportera, så du måste snabbt rulla upp och slå ner trollkarlen med Aard-tecknet.

Efter att ha hanterat vakterna rusar vi till tornet. Anais är lätt att hitta, men hennes fängelsehåla är förseglad med magi. Vi får leta efter Detmolds rum. Vi går till vänster, kommer till hallen och blir vittnen till en extremt grym scen... Utan att gå in på detaljer ger trollkarlen upp spöket inte utan hjälp av Roche. Med Detmolds död kollapsar alla magiska barriärer.

Vi återvänder till fängelsehålan där Anais hålls fängslad. Vi minns Radovids ord och säger till Roche att nu är ödet för alla Temeria i våra händer. Nu måste Vernon inte agera som en krigare, utan som en diplomat. [Val] Antingen respekterar vi vårt avtal med kung Radovid [A] eller ger flickan till den temeriska delegationen [B].

[A] Om vi ​​bestämmer oss för att ge flickan till Radovid, kommer ordensriddarna att vänta på oss nära tornet. Om Siegfried fortfarande är vid liv måste du prata med honom. I vilket fall som helst, efter detta måste du gå till Redan-lägret. Efter att ha nått porten till huvudtorget med oss ​​stannar Roche kvar där och varnar att han kommer att följa med riddarna till kung Radovid. Vi kommer att träffa kaptenen under förhandlingarna.

[B] Om vi ​​övertygar Roche om att det är bättre att ge Anais till temerianerna, kommer ordensriddarna fortfarande att vänta på oss vid utgången från tornet. Om Siegfried är vid liv kommer han att visa barmhärtighet och låta oss gå utan kamp. Men om vi slutförde den första "Witcher" på sidan av Scoia'tael, då måste vi slåss med riddarna. [Combat] Den bästa taktiken i kampen mot stridsmän är en kombination av Yrden-tecknet och kraftfulla slag. Efter ordensriddarna går vi på ett eller annat sätt till utgången från Kaedwens läger. Då kommer Roche att säga hejdå till oss och följa med Anais till konstapel Natalis av Temerias hov.

Var är Triss?

Mötet med kung Radovid och den information han ger oss utgör en svår uppgift för oss. Vi måste välja om vi ska rädda prinsessan Anais tillsammans med Roche, eller rädda Triss Merigold. Vi bestämmer oss för att rädda Triss, vilket betyder att det är dags att påminna Nilfgaardians om oss själva. Vid utgången från passagerna kommer vi lyckligtvis att stöta på Shilyard och ett par av hans livvakter. Under samtalet dödar vi en av soldaterna och tar ambassadören som gisslan. Efter detta går vi, tillsammans med Shilyard.

När vi kommer upp till ytan befinner vi oss i lägret Nilfgaardian, och vi omges omedelbart av soldater. Befälhavaren för Nilfgaardian-gardet är inte rädd för gisslan: han dödar själv Shield, varefter vi måste slåss mot många motståndare samtidigt. [Combat] I kampen mot ett överlägset antal fiender, som alltid, hjälper Aard- och Quen-tecknen oss. Genom att slå ner motståndare och paralysera dem kan vi enkelt hantera hela grupper av soldater. För att besegra armborstskyttar måste du komma inom bladlängden från dem och döda dem med kraftfulla slag innan de ens hinner dra sina svärd. Låt oss hjälpa oss själva med Aard-skylten.

Efter att ha förstört fienden får vi veta att portarna till staden är stängda. Vi får leta efter en annan väg ut ur lägret. Den här gången är det bara två motståndare framför oss. Vi blockerar deras attacker och motanfaller med kraftfulla slag. Detta borde räcka. Efter vakternas död måste vi springa runt och förstöra alla andra soldater vi möter. Förr eller senare kommer vi att nå torget där Matsens friska styrkor väntar på häxaren.

[Combat] Det finns många motståndare, och du kommer inte att kunna vila mellan den första och andra vågen av fiender. Vi bör aktivt placera block och undvika soldaternas slag, inte glömma att leverera kraftfulla repressalier. Tecken på Aard och Igni kommer att ge oss en seriös fördel. Snart ska vi korsa blad med Matsen själv, men innan dess hinner vi prata med honom om Triss och Logen. Efter samtalet kommer Nilfgaardian att rusa in i striden. [Slaget] Det är en annan strid framför kejsar Emhyrs underordnade. Vi vet redan hur vi ska hantera sköldvakter: vi undviker ett slag med en sköld och ger kraftfulla slag som svar. Tecken på Aard, Igni och Yrden kommer inte att blanda sig här. Efter att ha dödat Matsen söker vi igenom hans lik och hittar nyckeln till Triss cell.

Nu är vi ett steg ifrån att rädda Triss: allt som återstår är att gå ner för trappan och öppna kameran. Sedan blir det ett långt samtal med Merigold, och trollkvinnan förklarar mycket för oss: hon talar om logens skapelse och betydelse, om Philippas och Shealas roll i Damavands död, om deras planer på att skapa en ny stat i Pontaradalen... Vi har en riktig bagatell att fly från med denna kunskap Nilfgaardian läger. Vi går till utgången från fängelset. Här föreslår Triss att dela upp sig: enligt hennes mening är det lättare att agera separat, och det kommer att vara möjligt att träffas igen på den plats där trollkarlarna samlas (Meeting of sorcerers).

Möte av trollkarlar

Efter att ha räddat Anais (Flesh of Flesh) eller Triss (Var är Triss?), åker vi till Loc Muinne Amphitheatre. Förhandlingar kommer att äga rum där, varvid de nordliga kungarikenas öde kommer att avgöras. Beroende på tidigare handlingar kommer antingen Triss eller Roche och Anais att vänta på oss vid ingången till amfiteatern. Händelser i förhandlingar beror också på våra tidigare handlingar.

Efter att ha pratat med Roche framför amfiteatern bestämmer vi oss för att bidra till debatten. Konstapel Natalis kommer att förklara att Temeria är splittrad. Även om han formellt representerar detta land vid mötet, kommer hans ord om en vecka att sluta betyda någonting. Sammantaget är han beredd på att Temeria faller samman. Radovid och Henselt (eller en annan representant för Kaedwen, om kungen dödades) förklarar enhälligt att delning är otillåten. Delade Temeria kommer inte att kunna stå emot kejsar Nilfgaards arméer om de plötsligt ger sig ut på ett fälttåg. Därför borde hela Temeria bli ett protektorat av Redania... Det är i detta ögonblick som Roche, Geralt och Anais går in i mötesrummet. Våra hjältar placerar flickan under förmyndarskap av kung Radovid, som meddelar att Anais kommer att bli drottningen av Temeria när hon når åldern. Om vi ​​i den första "The Witcher" dödade Adda, kommer kungen att säga att han kommer att ta prinsessan som sin hustru så snart som möjligt.

Efter att ha pratat med Roche framför amfiteatern bestämmer vi oss för att bidra till debatten. Konstapel Natalis kommer att förklara att Temeria är splittrad. Även om han formellt representerar detta land vid mötet, kommer hans ord om en vecka att sluta betyda någonting. Sammantaget är han beredd på att Temeria faller samman. Radovid och Henselt (eller en annan representant för Kaedwen, om kungen dödades) förklarar enhälligt att delning är otillåten. Delade Temeria kommer inte att kunna stå emot kejsar Nilfgaards arméer om de plötsligt ger sig ut på ett fälttåg. Därför borde hela Temeria bli ett protektorat av Redania... Det är i detta ögonblick som Roche, Geralt och Anais går in i mötesrummet. Våra hjältar överför flickan till Jan Natalis förvar, som omedelbart ändrar sig och presenterar prinsessan som den rättmätiga arvtagaren till den temeriska tronen.

Nästa debattämne gäller skapandet av ett nytt råd och kapitel för trollkarlar. Förloppet av denna dispyt beror inte på vem vi gav Anais till. Magisterna kräver att ett råd skapas i bilden och likheten med den institution som fanns före upploppet på Thanedd. Men så dyker Nilfgaards ambassadör Shield upp på mötet. Han hävdar att han lyckades fånga Foltests och Demavends mördare. Nilfgaardian-soldater tar in Leto i hallen, som berättar för de samlade om den hemliga loge bakom vilken Philippa och Sheala står. Radovid skickar bud efter riddarna av orden av den flammande rosen för att arrestera trollkvinnan Sheala. Men draken stör dem...

Om vi ​​inte hjälpte Roche att rädda prinsessan Anais och gick till lägret Nilfgaardian för att hjälpa Triss Merigold, kommer trollkarlen att vänta på oss vid ingången till amfiteatern. Efter att ha pratat med henne bestämmer vi oss för att bidra till debatten. Konstapel Natalis kommer att förklara att Temeria är splittrad. Även om han formellt representerar detta land vid mötet, kommer hans ord om en vecka att sluta betyda någonting. Sammantaget är han beredd på att Temeria faller samman. Radovid och Henselt (eller en annan representant för Kaedwen, om kungen dödades) förklarar enhälligt att delning är otillåten. Delade Temeria kommer inte att kunna stå emot kejsar Nilfgaards arméer om de plötsligt ger sig ut på ett fälttåg. Följaktligen borde hela Temeria bli ett protektorat av Redania... Radovid presenterar prinsessan Anais för publiken och förklarar att när Anais blir myndig kommer hon att bli drottningen av Temeria. Om vi ​​i den första "The Witcher" dödade Adda, kommer kungen att säga att han kommer att ta prinsessan som sin hustru så snart som möjligt. Nästa debattämne gäller skapandet av ett nytt råd och kapitel för trollkarlar. Förloppet av denna dispyt beror inte på vem vi gav Anais till. Magisterna kräver att ett råd skapas i bilden och likheten med den institution som fanns före upploppet på Thanedd. I detta ögonblick dyker Geralt och Triss upp. Den senare ber att få tala och anklagar Sheala för att ha organiserat mordförsöken på Foltest och Damavand. Triss hävdar att det finns vittnen till detta. Radovid beordrar arrestering av de Tanserville. Riddarna av den flammande rosens orden omringar trollkvinnan, men hon tillkallar en drake.

Drakens utseende

Efter att ha förvandlats till en drake tar Saskia Sheala och tar henne till ett torn nära amfiteatern. Medan draken cirklar över staden måste vi gå till detta torn och avsluta trollkarlen. Du kan bara gå till tornet, alla andra stigar är avskurna av lågor...

Vi springer till tornet och försöker att inte dö av dratattacker längs vägen. De Tanserville ligger i toppen. Sheala erkänner att logen ligger bakom Demavends död, och Leto gick bara i fällan. Men samtidigt tror trollkarlen att logen inte är ansvarig för Foltests död och försöket på Henselts liv. Som, Leto tillbringade alla här och agerade i kejsar Nilfgaard Emhyr var Emreiss intresse. Dessutom berättar Sheala om en rapport från en logeagent i Cintra: strax före mötet korsade kejserliga trupper Yarugafloden. De Tanserville ger oss en hand och försvinner och lämnar oss ensamma med en väldigt arg drake... [Combat] Vi skyddar oss från eldstrålar med hjälp av Quen-tecknet. Det är bättre att attackera i det ögonblick då Saskia andas ut eld, eftersom det är i sådana ögonblick som det är lättast att komma nära draken. När vårt motstånd tröttar ut den flygande varelsen kommer inte golvet att bära upp dragonans tyngd och hon kommer att falla ner. För att fly måste vi klättra upp på byggnadens tak. Men striden kommer att fortsätta där: vi har fortfarande att göra med Saesintess.

[Combat] Saskia kommer att bli svår att besegra. Du kommer att behöva undvika drakens attacker och vänta tills möjligheten ger sig att ge en serie kraftfulla slag med silversvärdet. Mot slutet av kampen börjar en QTE-scen, som ett resultat av att vi lämnar staden på ryggen av en drake. Efter nästa QTE-scen kommer draken utan framgång att landa i skogsbrynet och genomborra hennes mage med en trasig trädstam. Saskias öde kommer att ligga i våra händer. [Val] [A] Om vi ​​tidigare inte befriade Triss, utan Philippa, så finns det i våra saker en dolk som bryter förtrollningen. Med hjälp av detta förtrollade vapen kan Saskias liv räddas. [B] Om vi ​​dödade Nilfgaardians för att rädda Triss, kommer den räddande dolken inte att vara till hands. Allt som återstår är att överge draken till ödets nåd eller göra slut på henne.

Assassins of Kings

De beslut som fattas i Loc Muinne kommer att leda till att vi efter striden med Saskia och återvändande till staden kommer att träffa Leto. Om vi ​​tidigare räddat Triss från Nilfgaardians, kommer hon att vänta på oss nära stadsgränsen. Om vi ​​inte räddade henne, kommer Roche att vara på samma plats. Efter ett kort samtal kommer Triss eller Vernon att berätta om Leto, som sitter i det före detta lägret Temerian och verkar vilja träffa oss.

På vägen ser vi soldater som förstör staden. [Combat] Det enklaste sättet är att blockera deras attacker, sedan stoppa dem med Aard- och Yrden-tecknen och sedan avsluta dem med kraftfulla slag. Svärdet är naturligtvis stål.

Förr eller senare kommer vi till platsen där Temerian-lägret låg, och vi ser självaste Konungsmördaren. Han står öppet på torget, och valproblemet kommer återigen att dyka upp inför oss. [Choice] Du kan ge honom en chans att förklara, eller så kan du attackera. Om samtalet följer kommer vi att lära oss att se på de senaste händelserna ur ett lite annat perspektiv. Om Leto kan övertyga oss kan en kamp undvikas. Om inte, kommer ord att ersättas av svärdkrockar. [Combat] Om vi ​​fortsätter att tro att Leto förtjänar att dö, måste han få vad han förtjänar. Det är möjligt att besegra en erfaren mördare, det viktigaste är att inte glömma block, kraftfulla slag och Igni- och Yrden-tecken. Detta kommer att följas av den sista scenen.

Prolog | Kapitel I [

Vi presenterar för din uppmärksamhet en genomgång av spelet. Som vanligt, i fortsättningen av det legendariska spelet, måste du vara försiktig med ditt val, med dina ord och till och med handlingar. Dessutom kommer Witcher, som vanligt, att reda ut olika konspirationer och intriger och till och med hitta kungars mördare. Enligt seriens lagar måste spelare göra svåra och i vissa fall grymma moraliska val. den innehåller fortfarande många hemligheter som inte kan avslöjas omedelbart.

I vår genomgång av spelet inbjuder vi dig att bekanta dig med två alternativa slut detta Bra spel. Vilket val du ska göra och vilken sida du ska ta är upp till dig att bestämma!

Prolog

Så, början på spelet, en mörk och dyster skog... Den flyende och sårade Geralt från Rivia räddas från sina förföljare... De närmar sig. Som tur var var det bara en dröm. Tyvärr är allt på gång det här ögonblicket mycket värre. Du vaknar upp i en fängelsehåla. Snart ansluter sig vakterna till din reträtt och börjar slå dig. Hela kroppen är ärrad efter nya sår, och händerna är kedjade. Vid något tillfälle kommer en person för att ta in dig för förhör.

Personen som förhör dig presenterar sig som Vernon Roche. Av samtalet förstår du att han leder en hemlig spaningsavdelning av Temeria. Om du vägrar att samarbeta med honom, väntar ställningen på dig, så du har lite val. Berättelsen börjar med vad som hände innan du befann dig i denna fängelsehåla. Du kan börja berättelsen var som helst, men vi tycker att det är bättre att börja från början.

Genom kungens vilja - del 1

Den här delen av historien börjar med att du vaknar bredvid din dam - Triss Merigold. Den här dagen borde vara hektisk. Snart förstör den namngivna personen allt: den temerianska krigaren informerar dig om att kung Foltest vill träffa dig. Efter att en kort dialog med Triss äger rum lämnar du ditt tält och ett enormt läger av Temeria-armén öppnar sig framför dina ögon. Gå ner för backen du är på och snart kommer du att möta rubilerna från Krinfrid, som kommer att be dig kolla en mystisk amulett. Som ett resultat börjar något nytt ytterligare uppgift"Meliteles hjärta"

Vi avviker inte från den givna vägen och går till trebuchet, som skjuter mot slottet som heter La Valette. Nära trebuchet hittar du kung Foltest tillsammans med ett gäng rådgivare och Nilfgaardian-ambassadören - Shlard Fitz-Oesterlen. Kungen vill att du ska stanna hos honom. när överfallet kommer att ske. Du flyttar med kungen till lägret där belägringstornet ligger. I det här skedet har du ett val: när du passerar ballistan kan du hjälpa King Foltest och göra ett lyckat skott, men du måste göra detta i en vinkel på 1,5 grader. När du väl har gjort skottet, flytta dig längre bakom kungen till insidan av belägringstornet.

Det är här en del av hela historien slutar - du återvänder mentalt till förhörskammaren och börjar diskutera belägringstornet med Roche - vi tycker att detta var en dum idé: kungen och adeln bestämde sig för att ha kul på väggarna när vanliga människor höll på att dö på gatorna nedanför. Oväntat, efter dessa ord, kallar Roche Geralt till ordning, samtidigt som han säger - "en del var avsedda att leva i lyx och rikedom, och andra i vanlig skit." I allmänhet kan du nu fortsätta berätta din historia.

Genom kungens vilja - del 2

Så vi följer historien tydligt, nu är det dags att berätta för Roche om ditt deltagande i belägringen av slottet La Valette. Du är nu på väggarna i denna fästning och baronerna har gått in i strid med de första fienderna, så du måste skydda kung Foltest. Uppgiften är enkel: hjälp den temeriska adeln att döda sina fiender - det borde inte vara några problem. När du väl rensat murarna kommer kungen att vilja ta ett av tornen, som försvaras av en avdelning ledd av Ariana La Valette!

Barrikad

Det första tornet kommer att skyddas av bågskyttar som skjuter i området. Men mer än så är passagen till detta torn blockerad. Som ett resultat måste du först bli av med barrikaden. Detta kan göras med hjälp av en närliggande ballista. Ballistan ligger lite lägre - på innergården. Gå ner för muren nedanför och slåss mot försvararna av denna fästning. För att besegra fiender, använd Yrden Sign, som kommer att immobilisera fiender, då kommer du att kunna döda dina fiender utan större svårighet. När du har besegrat alla fiender, ta fram ballistan. Plötsligt avbryts dina förberedelser för attacken av en ny grupp försvarare av fästningen. Du kan besegra dem med samma användning av Yrden-tecknet. När du dödar fienderna, gå tillbaka till ballista. Om du gör ett misstag när du interagerar med ballista, kommer en ny grupp fiender att anlända till dig. Spänn bågsträngen och sikta på den angivna barrikaden. Allt detta görs väldigt enkelt: tryck på knapparna i rytm som kommer att visas för dig på skärmen. När du väl har gjort allt kommer du återigen att bli attackerad av La Valette-soldater. Efter att ha besegrat dem kommer du att kunna skjuta från ballista och förstöra nyckelbarrikaden.

På frontlinjen

Efter att du har brutit barrikaden, gå tillbaka till muren och träffa rebellgreven som heter Echeverria. Greven kommer inte att vara ensam, utan tillsammans med sina riddare. Om du, innan attacken började, framgångsrikt sköt från ballista, kommer greven att vara ett lik och här kommer du bara att möta hans anklagelser. Kampen kommer att bli mycket svårare än de som kom innan. Det kommer att finnas många fler fiender här och deras samordning kommer att vara säker och mer exakt. Du måste försöka undvika och attackera fiender bakifrån (detta kommer att fördubbla din skada). Irden och Quen Signs kan hjälpa dig i denna strid.

När du dödar den sista soldaten i detta torn, följ King Foltest till nästa torn. Ytterligare en grupp motståndare väntar dig under trägalleriet. Med samma taktik kan du enkelt besegra dem. Därefter kommer riddarna av kung Foltest att börja skära ner nya dörrar. Bakom dessa dörrar finns det fler fiender, men den här gången bland dem kommer det att finnas en farlig och stark tjock kille tillsammans med sina assistenter. Det blir lättare för dig att besegra denna fiende med Yrden-tecknet. Efter det. När du har besegrat den här gruppen fiender kommer nästa mål att vara Ariane La Valette.

Kungen kommer, som alltid, att sända dig till det tjocka: du måste klättra upp till toppen och låsa upp hans portar för riddarna. Dessutom måste du döda eller fånga Arian. I allmänhet, längs vägen, undvika fiendens pilar och springa framåt. Snart kommer det att finnas fiender på väg som du behöver döda. I slutändan, när du kommer till toppen, möter du Ariana La Valette. Här kan du välja mellan tre alternativ för det här gängets öde: du kan övertyga Aryan att kapitulera; du kan utmana Arian till en rättvis kamp och rädda hans folks liv; äntligen kan du slåss med alla och döda alla rebeller. Konsekvenserna av detta val kommer att bli tydliga lite senare, när du flyr från fängelset. Om du bestämmer dig för att slåss, gör dig redo för attacker och motangrepp från dina motståndare. Här är det viktigare än någonsin för dig att använda Irden- och Aard-skyltarna. Vid det här laget avbryter Vernon oväntat din berättelse och så återvänder du tillbaka till fängelsecellen. Efter en kort dialog uppmanas du att fortsätta din berättelse.

Rättegång genom eld

Nästa viktiga del av berättelsen är tillfångatagandet av slottet, där barnen till den temeriska kungen förvaras. Efter att du har stormat belägringsvapnen från fästningen La Valette, flyttar Geralt, kung Foltest och Triss till den sista bastionen, som skiljer dig från helgedomen, där kungens barn med största sannolikhet är gömda. Vernon Roches trupp öppnar porten för dig, och det verkar som att vägen till helgedomen är fri. Men plötsligt börjar något gå fel och häxmedaljongen börjar vibrera väldigt kraftigt. En stor drake dyker plötsligt upp ovanför dina huvuden! Någon gång lyckas man springa ut på bron som leder till staden.

En stor grupp fiender väntar dig här. Som vanligt måste du slåss med motståndare som är betydligt fler än dig. Så försök att blockera slag och göra motangrepp oftare, använd dessutom Aard- och Yrden-tecknen. Gradvis kommer du att börja ta dig till nästa port. Triss kommer att rensa din vidare väg. Plötsligt kommer det att bli en enorm kollaps och din älskade kommer att vara kvar motsatta sidan. Bron som ligger framför kommer att brinna med en ljus låga. så vi måste hitta ett annat sätt. Vid något tillfälle kommer draken att dyka upp igen. Men lyckligtvis går han snart, skrämd av trebuchet. Din berättelse avbryts igen av Vernon. Han vet allt detta och har sett det med egna ögon. så det är dags att fortsätta historien från ett annat ställe.

Blod från blod

Nu vill Roche veta mer om vad som hände inne i helgedomen. Eftersom portarna var låsta fick du order om att hitta den hemliga passagen som prästen berättade om för fångarna.

Till helgedomen

När du letar efter en hemlig passage kan du stöta på ett par temeriska soldater som har börjat terrorisera lokalbefolkningen. Så här börjar den nya uppgiften "Wee to the Vanquished" (se genomgången i ett annat avsnitt). Och om du också berättade sanningen om medaljongen, kommer du snart att lära dig om ödet för Small (en av Krinfridsky-rubilerna), som du en gång träffade i lägret på uppdraget "The Heart of Melitele".

När du utforskar staden kommer du snart att hitta trädörrar. Dörren leder dig in på en innergård där det kommer att finnas en brunn i mitten. Snart vid denna tidpunkt kommer du att bli attackerad av flera La Valletta-soldater. Använd Yrden-tecknet i strid med honom för att immobilisera dem och enkelt avsluta dem med ett stålsvärd.

Anteckningen: Det finns en ömtålig vägg i fängelsehålan. Du kan förstöra den här väggen med Aard-tecknet. Det kommer att finnas nyttiga saker och föremål bakom väggen.

Så den här brunnen visar sig vara den mycket hemliga passagen. Nedan finns ett system av underjordiska passager som ligger under hela staden. I fängelsehålan kommer du att möta ett par monster. Mot dessa fiender kan du återigen använda den gamla kombinationen: Yrden + stålsvärd. När du lämnar tornet kommer du snart att attackeras av La Valette-soldater. I allmänhet, en annan strid där det kommer att finnas ett nytt parti lik. Efter ytterligare en seger, gå till tempelträdgården. När du väl befinner dig på gården kommer du att se att du lyckades ta dig in i templet. Här måste du möta en annan trupp fiender. En av dessa fiender har nyckeln till rummet där mekanismen för att höja porten finns. Döda alla fiender, ta nyckeln och öppna porten för att återförenas med kung Foltest och Vernon Roche.

Vernon avbryter din berättelse än en gång. När man tänker tillbaka på tortyrkammaren visar det sig att Vernon sakta börjar tro på din berättelse. Och om du berättar om vad som hände sedan, då kommer han förmodligen äntligen att tro dig.

Nu är det dags att berätta om mötet med översteprästen och en annan rebellisk greve som heter Tailles. Av dessa människor får du veta att kung Foltests, Bussi och Anais barn befinner sig på en avskild plats, i helgedomens torn - åk dit. På bron som leder till helgedomen attackerar en drake dig oväntat.

Det kommer inte att vara så lätt här nu. Gör dig redo för det faktum att du kommer att behöva trycka på tangenterna extremt snabbt. Om du misslyckas kommer ditt äventyr att vara över. Så, den sårade Vernon kommer att vara på motsatt sida av bron, och du, om allt går bra, kommer att kunna få draken att flyga härifrån. då kommer du tillsammans med kung Foltest till hans barn. Du hittar barnen på översta våningen tillsammans med en konstig munk. Munken kommer att bjuda in alla att leda en bön. Plötsligt lägger du märke till munkens vertikala pupiller, men du misslyckas och hinner inte i tid. Kung Foltest dör, och mördaren flyr genom att hoppa ut genom fönstret i floden. Då kommer den bortgångne Foltests armé springande och anklagar dig för detta fruktansvärda mord. Som ett resultat hamnar du fängslad i en fängelsehåla, där förhöret för närvarande äger rum.

Dungeon av La Valette Castle

Roche tror tydligen på dina ord, men han har inga vittnen, än mindre bevis på oskuld. I vilket fall som helst kommer domstolen att ge dig dödsstraff. Så Roche antyder att han är din enda chans till frälsning. Du kan själv bestämma vad du ska göra med hans erbjudande. Om du går med på att samarbeta med honom kommer Roche att hjälpa dig att ta dig ur denna plats, men om du vägrar väntar dig en säker död. Från ett sådant val har du inget annat val än att gå med på hans förslag och leta efter mördaren. Förutom detta är detta din enda chans att rensa ditt goda namn. Till slut ger Roche dig nyckeln till bojorna, varefter du förs tillbaka till fängelsehålan.

Efter förhöret befinner du dig tillbaka i din cell. Det är bra att du kunde övertyga Roche om din oskuld och att han gav dig nyckeln till bojorna. Du kan använda nyckeln och provocera vakterna att gå in i din cell igen och försöka boja dig. Du kan också provocera vakterna, och senare kommer de själva in i din cell. I allmänhet måste du i alla fall slåss mot honom i hand-till-hand-strid. Knytnäven kommer att baseras på att du trycker på vissa knappar som visas på din skärm - inget komplicerat. När du har besegrat vakterna kan du ta nyckeln till cellen från en av dem. Och i bröstet i närheten finns två elixirer: "White Seagull" och "Cat".

Nu är det dags att ta sig ur den här fängelsehålan. Flytta mot utgången. Du kan komma ut antingen i hemlighet eller döda alla som kommer i din väg. Vår metod bygger på en icke-dödande passage.

Första patrullvakten kommer att finnas i första hallen. När du kommer in i hallen måste du gömma dig i cellen på vänster sida och vänta ett tag tills patrullmannen går till dörrarna som du precis passerat. Smyg sedan upp bakom honom och slå ut honom. Efter det kan du gå vidare.

Du har två alternativ för att lämna den här fängelsehålan: de övre korridorerna och de nedre. Men allt beror återigen på hur du hanterade Arian La Valette tidigare i uppgiften "By the Will of the King". Händelserna som kommer att inträffa härnäst skiljer sig märkbart från varandra.

Du kommer att befinna dig i en korridor i slutet av vilken det kommer att finnas en dörr. På vänster sida finns en vaktpatrullman som ska övervaka fängelsecellerna. Du måste släcka den närmaste ficklampan och på så sätt fånga vaktens uppmärksamhet. När han kommer närmare dig, slå honom snabbt ut.

Gå nu till vänster sida som vakten kom från. En fånge lägger märke till dig från en cell och börjar skrika väldigt högt, vilket utan tvekan lockar vakternas uppmärksamhet. Du måste gömma dig i en av de tomma cellerna, sedan resa dig bakifrån och slå ut en annan vakt. Gå sedan till nästa rum. Gå runt vakten och huka dig bakom tunnorna på vänster sida. Släck den närliggande elden igen och slå ut vakten som försöker tända elden. Det kommer att finnas ytterligare en vakt i närheten, så du ska nu flytta över och gömma dig bakom tunnorna framför. När han lockas av ljudet kommer han närmare, så det här är din chans att slå ut honom. Nu kan du gå till nästa rum.

Så i den här versionen kommer du att se hur två vakter tar ut den fånge Arian La Valette ur hans tortyrkammare. Vid något tillfälle kommer den unge baronen att döda båda vakterna och i samma ögonblick dyker Geralt upp. Efter en kort dialog lovar du att röja den vidare vägen för honom, och sedan kommer du tillbaka för honom och hjälpa honom, eftersom han är mycket utmattad av tortyr.

När ni återvänder till Aryan går ni upp på övervåningen tillsammans. Vid ett tillfälle kommer adelsmannen att berätta om någon hemlig passage. Snart kommer han att öppna den för dig och visa dig hur du lämnar denna fängelsehåla, samtidigt som han säger att han kommer att ta hand om resten själv. Snart sätter han eld på närliggande oljefat och skär av vägen tillbaka. Du kommer att befinna dig i en liten korridor som leder dig utanför. Merigold väntar på din ankomst till denna plats. Tillsammans med henne springer du till Vernon Roches skepp för att äntligen gå på jakt efter den mystiske mördaren.

I det här fallet kommer du att se hur Nilfgaardian-ambassadören Shlard Fitz-Oesterle tar ut stackars Louise La Valette ur tortyrkammaren. Du måste flytta upp och döda alla vakter du möter på vägen. När du har besegrat vakterna, börja leta efter en väg ut. Så småningom kommer du att hamna i ett rum där baronessan och Shilyard Fitz-Oesterlen finns.

Efter en kort dialog kommer ambassadören att erbjuda dig sin hjälp. Naturligtvis gynnade kung Foltests död bara Nilfgaard, så en tjänst gavs helt enkelt till kejsar Emhyr. Shilyard kommer att avbryta vakterna som kom och rapporterar att Witcher är någonstans lägre i fängelsehålan. Som ett resultat rusar alla vakter dit. Din väg till toppen är nu fri. När du lämnar fängelset, flytta till vänster, där du snart kommer att möta Merigold. Tillsammans med henne går du till Vernon Roches skepp, som väntar på dig. Eftersom mördaren av kung Foltest fick hjälp av "ekorrar", åker du till en stad som heter Flotsam, där du nyligen märkte en avdelning av Scoia'tael-ledaren Iorveth.

Kapitel 1

Dåligt mottagande

Tack vare Vernon Roche (befälhavare för den hemliga avdelningen) kunde du fly från fängelsehålan i fästningen La Valette. För att hitta mördaren av kung Foltest åker man båt till Roches handelsstation som ligger i Flotsam. När du anländer går du för att utforska.

Så vi åker på spaning tillsammans till Triss och Vernon. Din väg går genom en tät skog. Plötsligt hör du en flöjt som spelar. Roche är mer säker än någonsin på att det finns tomtar nära dig. Snart träffar du ledaren för "ekorrarna" som heter Iorvet. En mycket känd partisan som har känt Vernon Roche länge. Av den här dialogen förstår du att alverna har jagat Roche väldigt länge, dessutom gömmer Iorveth mördaren av kung Foltest. I allmänhet, för att citera Iorvet, har du en "intressekonflikt" på plats. Merigold avfyrar plötsligt magiska blixtar mot Iorveth, men tomten smiter skickligt och som svar kommer en hel grupp alver att attackera dig. Därefter skapar Triss en skyddande barriär runt dig som skyddar dig från pilar. Men denna förmåga har också sin egen bieffekt - Triss tappar snabbt sin styrka, så hon faller till slut och tappar medvetandet. Vernon tar Triss och du täcker nu deras reträtt. Vi rekommenderar att du inte går bortom denna magiska barriär, eftersom Geralt snabbt kommer att dödas med pilar. Använd krafttekniker mot tomtar. Vernon släpar Merigold till Flotsam. Snart kommer de lokala vakterna till din hjälp. Alvernas ledare lovar dig att du kommer att träffa honom mer än en gång. Vakterna säger till dig att du fortfarande kan ta dig till avrättningen, som äger rum på den här stadens område.

Genom gudarnas och verkställande dårars vilja

Som ni redan vet pågår en avrättning i staden. När du rör dig genom Flotsam kommer du att se många människor i centrum av staden: de vill hellre se hur de dömda behandlas. Så när du kommit till platsen ser du hur dina gamla vänner var bland de dömda: Smörblomma och Zoltan. Och Buttercup, som det blir känt, är Vernons mystiska informator. Så fort du närmar dig galgen vänder sig en av vakterna mot dig. Från denna vakt får du veta att Zolton anklagades för att ha samarbetat med Scoia'tael, och Maskros ställs inför rätta för utsvävningar och bråk. Så du har flera alternativ för att lösa det här problemet: du kan sätta en folkmassa på vakterna eller försöka förvirra vakterna. I allmänhet kommer alla beslut att leda till att du måste slå alla vakter.

Efter att du har vunnit börjar bödeln att avrätta alla de dömda, så du måste snabbt ta itu med honom. När du också slår bödeln kommer Loredo, Gornison-kommandanten, att falla in på torget. Det spelar ingen roll vad du väljer i dialogen med honom, du kommer att kunna se till att dina vänner inte hängs i alla fall. Men trots att de blev skonade får de inte lämna staden. Därefter inbjuder kommandanten dig att gå före honom till hans hus på kvällen; en ny uppgift, "Det vidriga förslaget", kommer omedelbart att dyka upp.

Vidrigt förslag

Medan du räddar gamla vänner (maskros och Zolton), möter du samtidigt befälhavaren i denna stad. Därefter inbjuder han dig att komma till hans plats på kvällen. Det finns inget sätt att du kan tacka nej till hans erbjudande, så efter 21:00 måste du gå till Loreds hus. Så du måste prata med vakterna som står nära porten: de tar bort ditt vapen så att du inte gör någonting. Under dialogen kommer Vernon Roche att gå med dig. Nu går ni in i huset tillsammans och chattar med Roche på vägen.

Ballista

Så inuti märker Roche att kommendanten har en ballista och den pekar mot hamnen. Tack vare detta är varje fartyg som anländer och lämnar Flotsam under befälhavarens exakta uppmärksamhet. Om du vill vara oberoende av Lored i framtiden, måste du ta hand om detta belägringsvapen i förväg. Dessutom är ballistorna fortfarande i förvar, så tjejer kommer att vara mer användbara än någonsin för att distrahera vakterna. I allmänhet behöver du nu hjälp av en lokal kurtisan som heter Margarita. Margarita ligger nära herrgården. I ett samtal med henne kan du uppnå den punkt att du måste betala henne eller helt enkelt tillhandahålla en tjänst. Om du väljer att ge en tjänst kommer hon att be dig att ge djävlarna till två vakter: Alphonse och Myron. Två personer kommer att vara i närheten, du måste besegra dem i en armbrytning. I allmänhet kommer Margarita i alla fall att uppfylla ditt förslag och leda bort vakterna från ballistan. Nu har du tid att ta itu med denna ballista. Och tänk på att du kan skjuta upp denna uppgift till senare, när du träffar kommendanten. Men vi rekommenderar att du inte slösar bort din tid och omedelbart förstör denna ballista.

Efter att du gått uppför trappan kommer du att befinna dig vid ingången till huset. Din vidare väg kommer att blockeras av en av vakterna, som kommer att säga att Loredo förmodligen är upptagen för tillfället, eftersom han för närvarande har ett möte med en trollkvinna som heter Sheala. Vernon Roche kommer att be dig vänta på nedervåningen. Du kan se dig omkring här noggrant, och sedan se till att alla passager här antingen är blockerade eller stängda, så allt som återstår för dig är att gå ner till Vernon.

Vernon kommer att berätta för dig att han kan distrahera vakterna så att du kan smyga in på bakgården och se vad som händer där. I det här skedet, om du ännu inte har dödat monstret som heter Kayran, kommer en okänd handlare att kontakta dig. Om du går med på att lyssna på honom kommer han att berätta att det finns en unik del av fällan på bakgården. Du kan använda den här fällan om du jagar Keiran. Enligt köpmannen kommer du en dag att tvingas besegra honom. I allmänhet har du ytterligare en anledning att besöka bakgården till ditt hus.

Medan Roche distraherar vakterna som vaktar husets bakgård kan du smyga in och se vad som händer där. Därefter måste du vänta till ögonblicket när vakten vänder ryggen till dig så att du tyst och lugnt kan slå ut honom. Därefter måste du tyst smyga dig fram till nästa vakt och slå ut honom, men var försiktig, eftersom det finns en hink här som kan skapa mycket ljud. Som ett resultat befinner du dig på bakgården. Ta dig fram under fönstren och lyssna på samtalet inne i huset, där Sheala och kommendanten deltar. När de pratat där, återvänd till Vernon och gå för att träffa Loredo.

Även om vakterna fångar dig på bakgården till huset, kommer du också att hamna i Loredos hus, men du kommer inte att veta vad han pratade om med Sheala. När han kommer ut kommer du helt enkelt att ledas förbi henne. Loredo kommer först att börja fråga om vad mördaren av kung Foltest gör i sin Flotsam. I allmänhet ger Loreda dig i alla fall en ny uppgift: du måste döda Iorvet tillsammans med hans trupp. Därefter uppmanar han dig att vända dig till gamle Zoltan för att få hjälp. Och om Zoltan ännu inte får lämna staden, så kommer Loreda att tillåta honom att lämna staden på villkoret att du dödar monstret som bor i deras hamn. Naturligtvis måste du acceptera förslagen, eftersom du inte behöver problem med stadens myndigheter för tillfället. När du har pratat med Loredo kan du börja studera sidouppdrag. Du kan slutföra "Kayran"-uppdraget, och om du redan har dödat monstret kan du helt koncentrera dig på att hitta ledaren för Scoia'tael Iorveth på uppdraget "Assassin of Kings".

Keiran

Blue Stripes skepp hade redan skadats något av Kayrans attack och kunde därefter inte ta sig in i hamnen. När du första gången besöker Flotsams värdshus, medan du pratar med dina gamla vänner, ingriper en bonde och uppmanar alla att ta till vapen när kayranen attackerar hamnen. Marigold kommer att bestämma sig för att gå och se vad som händer där, så han tror att någon förtrollar där.

Följ bonden. Efter att ha anlänt till hamnen visar det sig att monstret redan har sprungit iväg, och bara ett par bönder och en trollkvinna finns kvar på piren. Lite senare visar det sig att Sheala känner dig. Bönderna är mycket arga på Sheala, eftersom hon påstås nästan döda deras vän som heter Zosik. Beroende på vad du svarar till folk blir det ett annat resultat. Du kan skrämma som vanligt, men om det inte fungerar, kommer det att uppstå bråk. Det finns också ett alternativ att övertyga dem om att monstret är skyldig till allt, och trollkvinnan har ingenting med det att göra.

I allmänhet, i alla fall, i alla fall, måste du prata med Sheala de Tanserville. Hon kommer att berätta att hon kom till Flotsam så fort hon hörde talas om monstret. Plötsligt avbryts ditt samtal av en man som heter Ludwig Moers. Han kommer att berätta att lokala köpmän lovar en belöning för att ha dödat kayranen. Enligt honom kommer Sheala och häxan att kunna döda detta monster. Här ger Sheala dig ett frestande erbjudande: hon är redo att slåss med dig mot monstret och kommer till och med att ge upp några av mynten. I gengäld ber hon bara om några ingredienser. Trollkvinnan kommer också att råda dig att träffa köpmannen och prata med honom om priset för kayranen. Flickan själv kommer att gå till sitt rum, som hon hyrde på andra våningen i krogen. Om du plötsligt behöver det kan du hitta det där.

Keiran - en fråga om pris

Gå till handlaren för att prata med honom för att diskutera belöningen för att döda monstret. I dialogen kan du skrämma honom eller försöka använda Axiem-tecknet, även om du helt enkelt kan kräva att han höjer priset för arbetet. Utöver allt detta har du möjlighet att kräva ett förskott av honom. Köpmannen själv vet ingenting alls om kayranen och vi rekommenderar att du kontaktar Cedric, som är känd i staden som lokal jägare. Du hittar Cedric i Bindyuga i närheten, som ligger under stadsmuren.

Utan att slösa tid, flytta snabbt till Cedric. Nära porten kommer du snart att träffa Triss, som kommer att be dig att inte blanda dig i Sheala. Oavsett vad du svarar kommer hon att gå med dig och leta efter Cedric. När du går vidare kan du höra de lokala vakterna och en tomte prata om honom. Om du pratar med tomten kommer hon att berätta var du kan hitta Cedric.

Så, du hittar Cedric som det ska vara på den angivna platsen. Bland all information är det viktiga att han dödade de flesta av sina offer med hjälp av slem, så du bör titta närmare på hans gift innan du börjar slåss. Cedric kommer att berätta att han nyligen såg spår av ett monster nära ett havererat skepp i den östra delen. När du har pratat med Cedric kommer Triss att teleportera och säga att hon kommer att vänta på dig nära skeppets ö.

Gå genom den täta skogen ovanför rakt till floden. Efter en tid kommer du att se Triss nära ruinerna av bron, och på stranden kommer du att se det trasiga skeppet som Cedric talade om tidigare. Allt du behöver göra nu är att gå ner nedan. När du redan närmar dig fartyget kommer ett par drunknade människor att ta sig ut. Att besegra dem är inte alltför svårt: du måste använda snabba attacker och använda ett silversvärd. När du har besegrat monstren samlar du Kayran-slem, med vilket du behöver brygga en dryck lite senare. Denna dryck kommer att göra dig immun mot Kayrans slem. Förutom antipotionen måste du också hitta en växt som heter tenecost. Triss kommer att rekommendera att du går tillbaka till Cedric och ber honom om denna växt, medan Triss själv kommer att finnas nära det trasiga skeppet.

Keiran - tenecost

Eftersom du behöver Cedrics kunskap igen, gå till honom. Gå tillbaka till Bindyuga-området. Om du inte hittar fångaren nära vakttornet, då är han i sitt hus. Säg att du hittat Kayran slime och nu behöver du tenecost. Tyvärr äger tomten inte denna växt, men han vet var den kan hittas - i ruinerna i söder.

När du väl befinner dig nära ruinerna måste du hitta en passage in i grottan, som är dold av ett vattenfall. Och när du befinner dig inne i grottan kommer flera flockar neckers att attackera dig. När du slåss mot dessa monster, använd sedan Aard-tecknet, eftersom du med detta tecken kan slå ner Neckers och avsluta dem med ditt silversvärd. Längst bort i grottan kan du hitta den efterlängtade tenecost. Nu kan du börja brygga drycken. Gå tillbaka till staden och berätta för Sheala att du nu är redo att slåss mot monstret. Trollkvinnan kommer att svara genom att berätta att hon kommer att vänta på dig nära ruinerna av bron, där monstrets lya ligger i närheten. När du kommer till den angivna platsen kommer trollkarlen att berätta om sin plan. Hon kommer att vara på topp och ge stöd med sin magi, men du måste bekämpa monstret nedanför. Observera att det inte är lätt att slåss mot ett monster. Han kommer att attackera dig med sina enorma tentakler och om du kommer för nära honom kommer han att spotta ut sitt giftiga slem. När du hugger av fyra tentakler av en kayran, börjar en mellansekvens där du bara behöver trycka på de angivna knapparna och striden är över. När du avslutat striden kan du gå tillbaka till Flotsam till handlaren och få din välförtjänta belöning.

Assassins of Kings

Efter att du har fått belöningen för att du skickat monstret i glömska kommer du återigen att möta Triss vid ingången till Loreds hus. Det fortsatta samtalet kan bli helt annorlunda - allt beror på om du accepterade Loredos erbjudande eller inte. I allmänhet får man i slutändan reda på fängelsepråmen som ligger förtöjd i hamnen. På denna pråm håller de fångna "ekorrar", inklusive Iorveths högra hand, en tomte som heter Ciaran aep Easnillen. Du måste ta reda på av honom om han vet något om mordet på kung Foltest. Gå till detta flytande fängelse.

Observera att fartyget kommer att bevakas av två vakter, men om du tackade ja till Loredos erbjudande så kommer de att släppa igenom dig utan problem. om du inte har accepterat Loredos erbjudande tidigare, då kommer du att få problem. Men även här finns det en väg ut, eftersom de kan övertygas, skrämmas eller helt enkelt mutas. Klättra ombord på pråmen och gå ner till nedre däck, där Ciaran hålls. Så älven kommer att bli mycket illa slagen och utmattad, utöver detta är han nära döden och förlorar medvetandet med jämna mellanrum. För att få honom tillbaka till sina sinnen kommer Triss att behöva din hjälp: lugna ner honom med Axia-tecknet och trollkvinnan kommer att kunna kasta helande magi på honom. Efter dessa steg kommer du att kunna ha ett normalt samtal med Ciaran. Om du kan prata normalt kommer du att få reda på att ligisten som dödade kung Foltest heter Leto. Förutom Foltest dödade han även Damavand. Och med hjälp av alverna uppnådde han sina mål, och nu vill han naturligtvis ta bort Scoia'taels tillsammans med Iorveth. Enligt Ciaran var det Leto som besegrade sin avdelning. Efter att du pratat med den utmattade alven har Geralt en ny vision - bortförandet av Yenifer av den vilda jakten.

Minnets ros

Efter att ha lärt sig om visionerna säger Triss att hon kommer att försöka återställa Geralts minne och minnen i allmänhet. Cedric berättade för Triss att inte långt från ruinerna kan du hitta några "minnesrosor". Om du tar med dessa blommor till Merigold, kan hon göra dig en dryck och eventuellt ge dig tillbaka ditt minne. Du kan be din älskade att gå till ruinerna på ett ställe med henne, eller åka dit helt ensam.

Du måste röra dig vidare genom skogen extremt försiktigt: längs vägen kommer det att finnas många fällor som satts av jägare och olika monster, som endriags och nekers. När du närmar dig vattenfallet kommer Triss att säga att du redan närmar dig ruinerna. Efter henne kommer du snart att bestiga en kulle. Från denna kulle kommer du att se de mycket vackra ruinerna av alvens imperium, där minnesrosor kommer väl till pass. Så fort du plockar blommorna attackerar tre banditer dig plötsligt nära statyerna av dina älskade alver. Det blir inte för mycket att besegra det här gänget. utmanande uppgift, om du placerar block i tid. Under striden kommer marken plötsligt att kollapsa under dina fötter och du och Merigold kommer att befinna dig i tomtebadet. Använd Aard-tecknet och förstör väggen i närheten, men du kommer snart att se att inget användbart kommer från detta. Det är dags att prata om den här situationen med Triss. Om du spelar dialogen rätt kan du hamna i badhuset med henne. Om du börjar ladda henne med saker att göra, då kan du glömma passionen. Triss kommer att be dig att glömma allt, glömma ytterligare saker och springa med henne långt från denna plats och börja nytt liv. I slutet av denna konversation, försök att använda Aard-tecknet igen och den här gången kommer ditt försök att krönas med framgång. Om du spelar ut en kärleksscen med trollkvinnan kommer du att glömma tiden och helt tappa huvudet, varefter Roche kommer att börja oroa dig för ditt försvinnande och snart kommer till din hjälp. Och nu, tillsammans med Vernon och Triss, kommer du tillbaka till Flotsam för att prata med Zoltan. Enligt Merigold kommer Zoltan att hjälpa till att leda dig till Iorveth.

Så i det här fallet, på vägen till minnesrosorna kommer du att stöta på endriags och neckers. När du slåss med Neckers är det bäst att slå ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem med ditt silversvärd. Och när du slåss mot Endriags, använd sedan Yrden-tecknet. Ruinerna ligger ovanför vattenfallet i närheten. Klättra upp för kullen och från denna plats kommer du att se enorma statyer av älskare - det är här den önskade växten finns. När du väl har plockat ett par blommor kan du gå tillbaka till Flotsam för att se Triss. Vid det här laget kommer trollkarlen att berätta att det är dags att kontakta Zolton, eftersom han kan hjälpa dig att hitta Iorvet, eftersom han i sin tur verkligen kontaktade "ekorrarna". Du hittar Zoltan, som alltid, på krogen. Om du säger till honom att du behöver träffa Iorveth för att hitta kungars mördare, kommer Zoltan att gå med på att hjälpa dig.

Så nu måste du, tillsammans med Zoltan, gå djupt in i skogen. Vid något tillfälle kommer du att inse att du blir förföljd. Till slut kommer Zoltan att uttala det hemliga lösenordet, men alverna kommer inte att sänka sina pilbågar från dig. Zoltan kommer att erbjuda sig att gå till en annan plats för att träffa alverna, men antyder att detta kommer att vara en fälla. Din nya mötesplats är krabbaspindelns lya. Nästa monster kommer inte att utgöra några speciella problem för häxaren. Zoltan leder dig direkt till monstrens lya. Innan du går in i grottan har du ett val: ta med Zoltan inuti eller inte. Observera att det nya monstret kommer att vara något starkare än de tidigare monster som du tidigare har mött i skogen, så i strid med det är det bättre att använda tecknen: Inni och Yrden. I framtiden kommer du att ha ett samtal med tomtekaptenen, och om du misslyckas med att prata med dem, väntar döden på dig. Så vi rekommenderar att du är mer artig och försöker att inte reta upp alverna, ledda av Iorveth. Du måste förklara för Iorvet att det var Leto som dödade hans avdelning och dessutom måste han nu döda Iorvet. I framtiden måste du leda Iorveth till Leto för att till slut fånga mördaren av kung Foltest. Dessutom kommer alverna från Iorveth att ligga i bakhåll, så du kommer att ha skydd.

Så nu, tillsammans med Iorvet, går du för att träffa Leto. The Witcher väntar på dig i samma alveruiner där du letade efter minnesrosen. Nära statyerna av älskare hittar du snart Summer.

I ett samtal med Leto kommer Iorvet snart att inse att Geralt hade rätt och att häxaren verkligen vill döda honom. Dessutom får du veta att han någonstans i Upper Aedirn har kamrater. När situationen eskalerar uppstår en sammandrabbning mellan alverna och Roches soldater som plötsligt dyker upp. Här måste du välja: om du ger svärdet till Iorvet, så kommer han att fly, och lite senare kommer icke-människorna i Flotsami att lida mycket; om du i stället för att ge honom svärdet slår ut honom, då kommer han att fångas av Roche, och Flotsam kommer att kasta ett par helgdagar till din ära. Men i alla fall kommer du att befinna dig i alvbadet, där ett slagsmål med Leto kommer att äga rum. Kampen med kungsmördaren kommer inte att bli så lätt. Du måste använda kraftattacker, blockera hans slag och komma ihåg att använda tecken. Tyvärr kommer Witcher att förlora Letos duell i alla fall och han kommer att göra dig obeväpnad. Men ändå lämnar han dig vid liv och säger att han betalar tillbaka sin skuld till dig, även om du inte kommer ihåg det. Efter detta säger han sina tankar högt och går till Triss så att hon kan ta honom till Aedirn.

Inne i ruinerna hittar du antingen Roche eller Iorveth, beroende på vilken sida du valde innan. Det kommer inte finnas tid för prat här, eftersom Leto har lämnat för att leta efter Merigold och du måste komma till henne först.

Var är Triss?

Denna uppgift kommer att ändras beroende på vilken sida du valde tidigare. Om du valde Iorveths sida i uppdraget "Assassins of Kings" kommer han att kunna slåss mot Vernons soldater och icke-människor kommer att slaktas i massor i Flotsam, men om du inte gav honom vapen, förväntas semester till din ära. i Flotsam.

En brutal massaker bröt ut i staden. När du kommer till staden blir du plötsligt stoppad av vakter vid porten. Om du, medan du slutförde uppgiften "Infamous Proposal", gick med på att arbeta med Loredo, kommer du att tillåtas in i staden utan problem. Om du vägrade Loredo uppgiften kommer vakterna att släppa in dig. Om de inte släpper in dig kan du, som alltid, skrämma, övertala eller använda Axiy-tecknet. I allmänhet kommer du att befinna dig i staden i alla fall, och när du väl är inne väntar följande bild på dig: människor slaktar brutalt alla icke-människor. När du kommer fram till krogen kommer du att höra gamla Maskros röst och av hans röst att döma, han helt enkelt stora problem. Så, gå in i värdshuset. Det visar sig att backen bestämde sig för att ha kul med två tomtar, som Buttercup tappert försvarar. Du kan övertyga oroliga män att övertyga eller använda Axiy-tecknet. Tänk på att om du misslyckas så blir det en kamp. Om ett slagsmål bryter ut, då behöver du inte slakta alla här, du måste bara slå ut dem lite i ett knytnävsslagsmål. När du har skyddat Buttercup och alverna kommer de att berätta om vad som pågår här. Fråga honom om Merigold och han kommer att berätta att hon ville prata med trollkvinnan Sheala när Maskros berättade för henne om megaskopet. Nu är det dags att besöka Shealas rum. När du väl befinner dig i rummet kommer du att hitta många spår av blod och ett hål i väggen. Nu är det dags för dig att gå till bordellen, eftersom någon tydligen tittade på denna anläggning genom det här hålet. På bordellen får du reda på att Triss redan har pratat med Philippa. En annan tjej som heter Garvena kommer att berätta att Cedric gick in i skogen av någon anledning (och spåren leder också mot skogen). Nu är det dags för dig att dricka "Cat"-elixiret för att se den vidare blodiga vägen. Följer på blodiga spår Du kommer snart att befinna dig i en glänta där det finns ett vattenfall i närheten. Här hittar du den svårt skadade Cedric. Med de sista krafterna kommer tomten att berätta om vad som hände här. Det visar sig att Tris bad honom att tillhandahålla ett par tjänster. När de gick in i trollkvinnan Shealas rum tillsammans, attackerades de av en enorm häxa. The Witcher visade sig vara så snabb att Cedric inte hade tid att göra någonting. Därefter tvingade häxaren Merigold att teleportera dem med hjälp av ett megaskop. Dessutom visar det sig att Leto försökte ta sig in i närheten av dvärgdistriktet i staden Vergen, som ligger någonstans i den övre delen av Aedirn, även känd som Upper Marchi. Snart lämnar Cedric denna värld i dina armar och efter ett tag hittar Dandelion dig tillsammans med Zoltan.

När du slåss mot Leto och förlorar hittar Roche dig. Han kommer att berätta att han lyckades fånga Iorvet. Men ändå, Letho rymde, så Triss är i stor fara. Du springer hellre in i staden med Roche. På stadens torg hittar du Loredo. Kommandanten förklarar en semester för er seger över Iorveto och förklarar er hjältar. Gå nu till värdshuset och hitta Buttercup där - vi frågar honom om Triss och han kommer att leda dig till Shealas rum. I trollkvinnans rum hittar man spår av blod och ett hål i väggen. Det finns en bordell bakom muren, så gå dit och leta efter vittnen. När du väl befinner dig på en bordell, här träffar du en vän till vår Buttercup och hon kommer att berätta att hon tittade på Cedric och Triss. Merigold ville veta vem Sheala pratade med genom megaskopet. Det visar sig att Triss ville kontakta Kaedwens hovmagiker, Detmold. Älvvännen har inte längre en aning om vad som hände sedan, men hon fick definitivt höra att det blev en kamp senare. Efter att hon gått såg hon bara Cedric, som sprang handlöst mot skogen. Använd "Cat" elixiret för att följa de blodiga stigarna i skogen. Snart befinner du dig i en glänta med ett vattenfall. I gläntan hittar du den sårade Cedric och med den sista kraften berättar han vad som hände i Shealas rum. Triss bad honom hjälpa till, när de gick in i Shealas rum tillsammans befann sig Leto där. Han var så snabb att Cedric inte kunde göra någonting. The Witcher övermannade dem och tvingade Triss att teleportera honom med hjälp av ett megaskop. Det visar sig att Leto försökte ta sig till utkanten av staden Vergen, eller snarare till Krasnolyudsky-distriktet. Staden ligger i Aedirne, annars kallas den också för Övre Markhi. Snart dör Cedric mitt i dina armar och lite senare hittar dina vänner (maskros och Zoltan) dig.

Vid ett vägskäl

Beroende på vilka handlingar du utförde tidigare så beror det på om det var pogrom eller semester i Flotsam. Låt oss vara korta - Triss kidnappades av Leto och Cedric dödades. Snart hittar dina vänner Zoltan och Dandelion dig. Beroende på vad du gjorde tidigare, kommer din framtida konversation att bero på. Om du hjälpte Iorvet så kommer Dandelion att berätta att Roche vill göra något mot Loredo. Om du inte hjälpte Iorvet, så kommer Zoltan att be dig hjälpa Scoia'tael att hjälpa och fånga pråmen. Du har ett mycket svårt val framför dig. Om du hjälpte Iorveth och i det här fallet bestämmer dig för att hjälpa Roche (på uppdraget "Death to the Traitor"), avsluta då det första kapitlet med Roche. Om du inte hjälpte Iorvet och bestämmer dig för att rädda honom från fängelsepråmen på uppdraget "The Floating Prison", så i slutet av det första kapitlet kommer du att befinna dig i sällskap med Iorvet.

Vernon Roche

Du kan hitta Roche i hans hus, som ligger i staden, Iorvet kommer att vara i alveruinerna. Var och en av dem kommer att kunna berätta mycket mycket intressanta saker.

Som Roche säger så sålde Loredo sig in i Kaedwens klor och gömmer nu spionen Henselt i staden. Roche är fast besluten att fånga denna Kaedweni och extrahera all värdefull information från honom. Och Loredo kommer i sin tur att dömas till döden i byggnaden "Death to the Traitor".

Iorvet

I ekorrlägret får du veta att alverna tänker ta sig till Aedirn för att hjälpa till att försvara dvärgstaden Vergen. Iorveth kommer att berätta för dig att Jungfrun av Aedirn befaller alla där, med vilka alla känner Philippa. Jungfrun har för avsikt att bygga en självständig stat i Pontaradalen, där det ska finnas en plats för både människor och alver. Men allt detta kan kung Henselt förhindra, eftersom han är på väg att storma Vergen, så Iorvet tänker hjälpa Vergen att försvara sig. Men för att komma i tid till överfallet måste han hjälpa till att ta sig ut ur fängelsepråmen på uppdraget "Floating Prison".

Död åt förrädaren!

Om du valde Roches sida, arbeta sedan enligt hans utvecklade plan. Bianca måste klä ut sig till en lokal prostituerad för att smyga in i Loredo-godset obemärkt. Du kommer att hjälpa henne att döda Vernon. Resten av Blue Stripes kommer bara till undsättning om det är absolut nödvändigt. När natten faller, gå till en plats där du lättare kan klättra på muren som omger Loredo-gården. Snart kommer du att hitta en stege som gör att du kan klättra mest övre del väggar. När du kommer till toppen kommer du att se en tjej springa från en rik man. Du måste gå ner till den här trädgården och försiktigt slå ut mannen som jagar flickan. Den räddade flickan kommer att berätta att Bianca fördes till ett av tornen, men dörren till tornet är stängd och bara de lokala vakterna har nyckeln. Dessutom behöver du också en andra nyckel, som finns hos befälhavarens mamma. Loredos mamma är i källaren och gör fisstech. Du kan ta dig till det genom trädgården, men om du inte vill ta dig tyst kan du ta dig fram med buller och döda alla som kommer i din väg. I slutändan kommer du ändå till ett trästaket. Klättra över detta staket och sedan igenom öppet fönster du kommer att befinna dig i Loredos hus. När du väl är inne, rör dig mot källaren. Här måste du döda en vakt. När du väl har tagit dig fram, gå till slutet av den här korridoren, där du hittar dörrar. Dessa dörrar kommer att leda dig till Loredus källare, där hans mamma ägnar sig åt fisstech. Strax efter konversationen måste du trycka på motsvarande knappar på skärmen. Gå nu upp och döda alla vakterna. Vid något tillfälle kommer du att snubbla över sovande vakter - du behöver inte göra oväsen, bara städa tyst och ta Loreds nyckel i kistan, som ligger nära fönstret. Nu kan du gå upp ännu högre och öppna dörrarna. När du öppnar dörrarna ser du Bianca, som har blivit bunden, och Loredo attackerar dig från nästa rum. Här kommer du återigen att se en mellansekvens där du måste trycka på lämpliga knappar. Om du inte är snabb, kommer Geralt att dödas. Efter att du besegrat Loredo kan du befria Bianca. Snart kommer du att höra konstiga ljud från nästa rum. Efter konstiga ljud hittar du snart en tomte som heter Moril och det viktigaste är att hon snart börjar föda. Du bestämmer dig för att ta ut den stackars flickan ur huset, men nästan halvvägs genom resan börjar hennes vatten att gå sönder och Bianca bestämmer sig för att föda i befälhavarens hus, men du söker hjälp. Snart kommer du ut ur tornet och träffar Vernon Roches trupp. Nu är fartyget redo att segla till gränsen mellan Kaedwen och Aedirn.

flytande fängelse

Om du väljer Iorveth, och tror att han kan vara mer hjälpsam med att hitta mördaren av kung Foltest och hitta Triss Merigold, gå med på att hjälpa alverna. Alvernas plan är mycket enkel: att smyga in i staden obemärkt, för att sedan oväntat och snabbt gripa fängelsepråmen, varefter de åker till Aedirn på den. Efter ett samtal i alveruinerna med Iorvet eller dvärgarna, om du tidigare lät Iorvet fångas, så går du till ett möte med Iorvet själv eller bara med detachementet. Vid ankomsten kommer Scoia'tael-befälhavaren att berätta om sin plan. Han ger dig sin bästa scout och ett par tomtar, så att ni tillsammans kan ta er till staden längs flodstranden. De återstående alverna skulle behöva utföra attacken under hans kommando från flodens början. Om du inte tillät Iorveth att fångas kan du erbjuda din egen version av handlingsplanen (för att göra detta behöver du bara inte hålla med om alvplanen och erbjuda dig att komma in i staden genom bedrägeri).

Följ efter denna plan scouten till klipporna. När du anländer till floden kommer du att se Roches båt avgå. Följ alven vidare och vid något tillfälle ser han en patrull av Temeria-soldater. Här måste du välja: ingripa och döda patrullen, eller vänta tyst. Om du ger bort dig själv kommer din fortsatta kamp i hamnen att bli mycket svårare. När du anländer till hamnen kommer du att se ett stort antal lik här, men du kommer inte att ha tid att göra någonting och du kommer inte att ha tid att varna resten av truppen. Det enda alternativet som återstår är att engagera sig i strid med dem.

Enligt denna plan åker du till Flotsam i sällskap med endast en Iorvet (han kommer att låtsas vara din fånge). Ditt föreslagna trick kommer inte att vara särskilt idealiskt: vakterna kommer att börja närma sig dig och ber dig att låta alvledaren informera dig. Om du håller med, då kommer Ioreth att få stryk. Men även om du vägrar kommer vakterna ändå att släppa igenom dig. Så småningom kommer du att leda Iorveth upp på fängelsepråmen och ta in soldaterna helt med överraskning. Sedan, på din betingade signal, kommer "ekorrarna" att börja attackera från skogens riktning. Om du använder den här planen har du fördelen av överraskning. Naturligtvis kommer striden att bli mycket svårare om den jämförs med planen från Iorveth eller elfkaptenen, men för det kommer det att bli mycket kortare.

I alla slag är det viktigt att inte glömma att blockera fiendens attacker och använda Yrden-tecknet oftare. Dessutom, genom att döda fiender kommer du gradvis att avancera till fängelsepråmen. När du dödar vakterna på pråmen, då kan du befria Iorvet, om du sedan i sin tur lät honom fångas. I sista stund tvingar Loredos smygande trick Geralt att hoppa i vattnet, varefter du måste bestämma dig: rädda alverna eller gå på jakt efter Loredo.

Först måste du döda två av befälhavarens soldater som ska vakta dörrarna; gå sedan in i tornet och rädda alverna. Deras räddning kommer att bero på hur du trycker på knapparna som visas på din skärm. Om du räddar flickornas liv, kommer en av dem att tacka dig väl i framtiden (men detta kommer att hända redan i det andra kapitlet). Och om du tvekar, kommer tjejerna att brinna levande. När allt är över hoppar du tillbaka i floden. Alverna kommer att dra upp dig ur vattnet och ni ska gå till Aedirn tillsammans.

I det här fallet måste du komma överens med alvernas död. Du hittar Loredo på torget. Tydligen väntade han på dig här. Här måste du slåss både med honom och med hans vakter. Loredo kommer att använda en enorm hellebard, så var extremt försiktig (det är bäst att närma sig honom från sidan). I striden med honom kommer tecknen från Yrden och Aard att hjälpa dig mycket. Med hjälp av skyltar kan du mycket snabbt hantera alla vakter. När du har väckt rättvisa till förrädaren, återvänd tillbaka till piren, där skeppet kommer att vänta på dig. Så på det här skeppet åker du till en stad av dvärgar som heter Vergen.

Kapitel - 2: Iorveths väg

Prelude to War - Aedirn

Om du seglade från Flotsam med Iorveth, då åker du till Vergen. Du börjar det andra kapitlet som Stennis (sonen till den mördade Damavand), som borde ärva Aedirn-tronen. Du, Krevas präst, Saskia och en grupp dvärgar måste träffa kungen av Kaedwen, Henselt, som har bestämt sig för att göra anspråk på Upper Aedirn. Leden leder dig genom en ravin långt från staden Vergen.

Så, du kommer till mötesplatsen och lyssnar på kung Henselts nya erbjudande: om du ger honom Lower Marchia, så kommer han att tillåta dig att behålla din krona. Om du vägrar, kommer han lätt att ta sitt med våld. Förhandlingarna blir ännu mer spända. Beroende på vad du säger till kungen: han kommer att utmana dig till en duell eller beordra sina soldater att ta dig med våld. Det ska inte vara några komplikationer, du måste bara blockera fiendens attacker som vanligt och utdela tunga slag mot fienderna med ett stålsvärd. Vid vilken tidpunkt försöker prästen i Kreva stoppa kampen, men Henselt, i sin rasande förvirring, dödar honom av misstag... Plötsligt börjar himlen att mörkna kraftigt, dimma stiger och spöken dyker upp ur den.

Snart börjar de fredliga territorierna i Vergen gradvis att uppslukas av dimma. I dimman utspelar sig en strid som ägde rum för tre år sedan. Nu befinner sig Geralt, som begav sig till Vergen, snart i dimmans epicentrum. Spelet byter tillbaka till Geralt och du måste rädda Saskia och Stennis, som är kvar i dimman. I denna dimma kommer Iorvet att följa med dig tillsammans med en uggla, som visar den rätta vägen. Ugglan är Philippa Eilhart (trollkvinnan som hjälper Aedirn). Trollkvinnan kastade en trollformel som omgav dig med en magisk sköld och nu om någon fiende närmar sig dig, träffas han omedelbart av blixten. Vi rekommenderar inte att du går utöver gränserna för denna besvärjelse som Philippa trollade fram: bakom skölden kommer du plötsligt att börja tappa både din styrka och hälsa, utöver detta kommer du förmodligen att slutas av andar, varav det finns är helt enkelt orealistiskt många. Ett par gånger kommer ugglan att blockeras av spöken, så du måste förstöra dem. Så småningom kommer du ut ur den här dimman och får äntligen möjlighet att prata med Saskia och Philippa. Saskia ska samla alla sina befäl för att prata om de pågående händelserna som du redan har kunnat se med egna ögon. Vid något tillfälle kommer spelet att ta dig bortom stadens murar, där du möter stadens borgmästare. Han kommer att berätta att han redan har förberett ett rum för dig i en av krogarna. Därefter har du möjlighet att noggrant undersöka dvärgarnas stad. Och när du vill kan du gå till ett militärråd.

Efter att ha vilat ut efter en mycket lång resa går du till rådet som Saskia sammankallat. När du kommer till detta råd ser du att alla redan är här: Saskia, Zoltan, Stennis, Philip Eilnhart, en representant för den lokala milisen och till och med Aedirn-adeln. Så ni måste alla tillsammans utveckla en plan mot Kaedweni-inkräktarna. Men först måste du skingra den här dimman och häva förbannelsen helt och hållet. Det beslutades att Geralt och Philippa skulle ta itu med denna fråga. Det blir tydligt att för att häva denna förbannelse kommer du att behöva fyra magiska föremål som på något sätt skulle relatera till striden för tre år sedan. Därefter måste du förbereda dig för försvaret av staden. Snart dyker Iorvet upp på fullmäktige och alla möjliga störningar börjar. Men Saskia uppskattar den hjälp tomten ger. Plötsligt inträffar en mycket alarmerande händelse: flickan gör en skål, tar sedan en klunk och faller död - det visar sig att hon blev förgiftad.

Philippa försöker stabilisera flickans hälsa och vill sedan prata med dig. Trollkvinnan säger snart att för att rädda Jungfrun av Aedirn behöver du följande ingredienser: drakens dröm, dvärgen immortelle, minnesrosen och kungligt blod. Efter att ha lärt dig allt om detta får du 500 enheter av erfarenhet på plats och påbörjar en annan uppgift , "En fråga om liv och död." Dessutom kommer uppgiften också att täcka uppgifterna "Underground Life", "Royal Blood", "Where is Triss?" och "In Search of Magic." Genom att slutföra dessa uppgifter hittar du alla de angivna ingredienserna.

Underjordiskt liv

Enligt Eilnhart finns en av ingredienserna som behövs för motgiftet djupt under jorden. Det är ett gräs, och dvärgarna kallar det "immortelle". Dessutom berättar trollkvinnan att det är bättre att titta in i den sedan länge stängda Vergen-gruvan, eftersom du definitivt kan hitta ört där.

När du går till närmaste krog kommer du att träffa gamla vänner: Zolton, Buttercup, Yarpen, Cecil Bourdon, Sheldon och till och med stadens borgmästare. Om du frågar dvärgarna om växten, kommer de, liksom trollkarlen, att råda dig att inspektera gruvan. Cecile borde förklara varför gruvan nu är stängd. Vänner kommer i sin tur också att erbjuda dig att hjälpa dig, och snart kommer ni överens om att träffas nära ingången till gruvan.

När du väl är där, berätta för Cecile att du är redo och han kommer i sin tur att berätta för Sheldon att gruvan kan öppnas. Dessutom kommer chefen att be dig att rensa adits från monster. Innan du går in i gruvan rekommenderar vi att du tar med dig minst fyra "Cat"-elixirer, och om du vill driva ut monstren från denna plats för alltid, ta med dig grapeshot-bomber.

Nu, tillsammans med ett sällskap av dvärgar, går du ner i djupet av denna gruva för att hitta den immortelleväxten. Gör dig redo för att du snart kommer att träffa ett par likätare. Det bästa sättet att hantera dessa varelser är att snabbt slå med ett silversvärd. Dessutom, kom ihåg att döende typer av dessa monster kommer att explodera före döden, så försök att flytta ifrån dem i tid.

Dvärggruvorna är enorma nätverk av tunnlar, där det finns många låsta dörrar, långa passager och många monster. Förutom detta är det också helt mörkt här. När du väl kommer in i den första grottan kommer det snart att visa sig att du nu måste hitta nyckeln som öppnar passagen till de lägre nivåerna av gruvan. Ta itu med monstren och i ansiktet på höger sida kan du hitta liket av en av gruvarbetarna (nyckeln till gruvans nedre tunnlar kommer att hänga på det). När du har hittat nyckeln, gå tillbaka till grottan och öppna de tidigare låsta dörrarna. När du rör dig längre längs gruvan hittar du vid något tillfälle ytterligare två lik som kommer att ha två nycklar. Så småningom kommer du till botten av gruvan. Ankungen hälsar dig vänligt där. Om du, som indikerat ovan, tog med dig grapeshot-bomber, kan du enkelt besegra likätarna som omger monstret. Dessutom kan bomberna skada själva ankungen lätt. Glöm inte heller att använda Yrden-tecknet mot detta monster (detta kommer att immobilisera det). I slutändan behöver du bara avsluta honom med ett hugg i ryggen. Efter att ha dödat det här monstret, plocka av dvärgimmortellen och återvänd till trollkvinnan Philippa för att berätta för henne om dina nya fynd.

På jakt efter magi

Så Philippa kommer att berätta för dig att motgiften för Saskia innehåller någon form av magisk artefakt. Om du frågar henne om råd, kommer hon att rekommendera att du pratar med lokalbefolkningen om detta ämne. Dessutom kommer trollkarlen att säga att Cecil Burdon borde veta vad och var som finns i Vergen.

Det är dags att gå till Cecil och fråga honom om Vergens berättelser som är relaterade till magi. Han kommer att berätta om ett magikertorn, som ligger i närheten i skogen, utanför City. Han säger också att det tornet anses vara en unik maktplats, som ständigt lockar alla magiker. Det är dags att gå mot detta torn.

Gå genom utkanten av Vergen och sedan längs tunneln till den krossade stenen. På motsatt sida väntar vacker skönhet och därifrån kan du också se tornet. Så, gå genom floden i närheten, och sedan direkt till kullen. Observera att harpier kommer att bo inte långt härifrån, så de kommer att attackera dig när du går mot maktens plats. Det här är första gången du stöter på harpies, så kom ihåg att de är lättast att avsluta med ett silversvärd och med Aard-tecknet. Med hjälp av Aard-tecknet kan du omedelbart slå ett par harpier till marken och sedan avsluta dem med ditt silversvärd utan problem. När du dödar harpiorna, flytta sedan till tornet som Cecil berättade om. Väl inne hittar du ett bo där kristallen ska ligga. Tydligen är detta samma magiska föremål, så ta det och gå tillbaka till Vergen till trollkvinnan.

Efter att ha undersökt kristallen berättar Philippa att detta är en kristalliserad dröm om en dvärg. Denna artefakt är ganska intressant, men den är inte tillräckligt kraftfull för att skapa ett motgift. Därefter lär du dig att bara harpier kan innesluta drömmar i kristaller, men de finns bara i ett övergivet stenbrott, som ligger långt från staden. Det blir tydligt att en tillräckligt kraftfull kristall bara kan hittas där, men problemet är att byhövdingen har låst porten som leder dit så att monster inte kan attackera Vergen. Det är bra att du stötte på Cecils dröm först, så du kan diskutera något med honom.

Efter att ha pratat med Cecil kan du gå till stenbrotten. Observera att stenbrottet är hem för helt enkelt ett stort antal harpier. Precis som innan Det bästa sättet ta itu med harporna - slå ner dem med Aard-tecknet, och till slut avsluta dem bara med ett silversvärd. Så i grottan måste du hitta fem bitar av magiska kristaller. I sin tur måste kristallerna placeras i en magisk obelisk, som är analog med en projektor. Så småningom kommer du att kunna se kristalliserade drömmar. Snart visar sig en av kristallerna vara en drakdröm (det är den som passar dig bäst som motgift). Du hittar också Baltimores dröm, som kommer att påbörja uppdraget "Baltimore's Nightmare". I allmänhet kan du nu återvända till Vergen till trollkarlen.

Var är Triss? - Del 1

Låt oss börja med det faktum att vi inte kom till staden Krasnolyud lätt. Det var hit spåren av Leto och hans stulna älskare ledde dig. Men förutom detta, kom ihåg att du för länge sedan i Flotsam gav Triss en minnesros. Om nu Triss fortfarande har ingrediensen, kan du ta med en annan ingrediens för att skapa ett motgift för Saskia. Fråga Philippa om Triss så berättar hon om vad besökarna såg på krogen rödhårig tjej, som just föll från himlen.

Nu är det dags att lyssna på den här historien från den ursprungliga berättaren. Gå till krogen. Dvärgmannen som Philippa berättade om är nu nära värdshusets ägare. Han kommer att gå med på att berätta om historien om Triss, men bara om du tar med honom en mugg Mahakam. Köp honom en drink snabbt och du kommer snart att få reda på att en rödhårig flicka och en stor man i området för ravinen i stenbrottet dök upp från himlen. Mannen övergav genast flickan, och sedan kom trollet och tog bort henne.

Nu är det dags att gå till stenbrottet. När du befinner dig vid vägskälet, där altaret fortfarande ligger, sväng vänster och rör dig mot ravinen. Det är där du snart hittar trollet som dvärgen berättade om. Trollet kommer att berätta en historia du redan känner till, men med nya detaljer. Han tog hand om den sårade Triss, men sedan lämnade hans fru (trollet) honom på grund av detta. Innan hon gick lyckades trollet ändå ta tag i Merigolds band. Lite senare sprang även Triss iväg. Så nu har du ett val:

I det här fallet kommer han att attackera dig. För att besegra honom måste du slå honom snabbt med ditt silversvärd. Om detta inte hjälper dig, använd då också Yrden-tecknet, och hugg sedan honom i ryggen. Gå efteråt på jakt efter trollkvinnan och ta bandet från henne.

I det här fallet kommer han att be dig övertyga henne om att förlåta honom och att hon ska återvända till honom.

Så, gå nu djupare in i denna ravin, där trollet sprang iväg. Längs vägen möter du harpies. Du bör redan komma ihåg taktiken mot dem (Aard-tecken + snabba attacker med ett silversvärd). Så småningom kommer du att befinna dig nära vraket av ett skepp. Här hittar du ett troll som kommer att omges av beväpnade soldater. Här måste du återigen välja: du kan antingen rädda trollet eller vara med i hennes mord (men tänk om hon vet något om Leto och Triss?).

I det här fallet kommer soldaterna att tacka dig när belägringen av Vergen inträffar. Men nu måste du döda trollet. När du slåss med henne, slå snabbt med ett silversvärd. Förutom detta, om du inte dödar henne nu, så kommer hon att attackera dig lite senare. Men det kommer att bli senare, men ta nu Merigold Ribbon från monstrets lik.

I det här fallet måste du döda soldaterna. Det kommer att finnas många fiender, så utför motattacker och placera block vid rätt tidpunkt. Dessutom kommer Yrden-tecknet att hjälpa dig mycket i denna kamp. Efter en liten skärmytsling ber Pangratt om livet och ber dem att släppa honom. Nu kan du prata med trollet. Om du dödade hennes man tidigare, ta sedan bandet och gå tillbaka till Vergen. Om mannen fortfarande lever, be henne sedan återvända till honom. Som tacksamhet kommer trollen att ge dig inte bara ett band, utan också ett horn (som du kommer att använda under belägringen av Vergen och de kommer snart att hjälpa dig).

Nu är det dags att gå tillbaka till Eilnhar och ge henne bandet. Kanske får hon med hjälp av bandet reda på något om var Triss befinner sig nu. Snart kommer ditt samtal med Philippa att avbrytas. Bönderna beslöt nu att döda Stennis, eftersom de tror att det var han som påstods ha förgiftat Saskia. I allmänhet skjuts nu sökandet efter Triss upp. Det är dags att snabbt gå till rådhuset och rädda den kungliga arvtagaren på uppdraget "Royal Blood".

kungligt blod

För att hitta de saknade ingredienserna till Saskia ger trollkvinnan dig flera uppgifter som också rör detta. Nu för motgiften behöver Philippa få kungligt blod. Direkt efter krigsrådet (i början) kunde du gå fram till Stennis och säga till honom att du behöver lite av hans blod, men han skulle vägra dig ändå. Nu kommer du att få en ny möjlighet att få kungligt blod när du tar med Merigold Ribbon till trollkvinnan. Snart avbryts ditt samtal av en av adelsmännen, som kommer att berätta för alla att bönderna ska döda Stennis, eftersom han påstås ha skickat Saskia.

Det är dags att gå till platsen där den unge prinsen barrikaderade sig. Här hittar du en stor skara lokala och arga bönder, dvärgar, adelsmän och till och med Zoltan tillsammans med maskros. I allmänhet kommer gamla vänner att berätta om vad som händer här. Bönderna skyller på Stennis, medan den lokala adeln försöker försvara honom. Du måste nu samla in så mycket information som möjligt och göra din dom.

I allmänhet måste du prata med de samlade dvärgarna, bönderna och den lokala adeln. Dessutom, om du använder Axii-skylten på Stennis-vakten, prata då också med Pritz.

Efter att ha samlat in information och samtal måste du göra din dom. Du måste fatta ett mycket svårt beslut, eftersom det inte finns några fakta som korrekt kan peka på den skyldige, men ändå har du möjlighet att döma prinsen och döma honom till döden. Du kan rapportera att det finns väldigt lite bevis och då fattar Saskia beslutet när hon blir frisk.

I det här fallet kommer lynchning att inträffa och i slutändan kommer du att få det kungliga blodet du behöver.

I det här alternativet lämnar du denna sak åt Saskia, och ger därmed Stennis en rättvisare rättegång, men du kommer inte att få det efterlängtade kungliga blodet och du måste få det från Henselt.

I vilket fall som helst måste du återvända till Philippa och berätta för henne om den unge prinsens öde. Trollkvinnan kommer i sin tur att berätta att hon kunde hitta Triss Merigold med hjälp av ett megaskop.

Var är Triss? - Del 2

Medan du uppfyllde Stennis öde för om han försökte döda Saskia eller inte, kunde trollkvinnan Eilnhart hitta platsen för Triss Merigold tack vare det hittade bandet. När du kommer hem till trollkvinnan berättar hon om vad som finns på andra sidan dimman - i kung Henselts belägringsläger. Philippa kommer omedelbart att be dig gå igenom den spöklika dimman, så vi åker genast dit.

Efter att ha passerat den brända byn, gå in i dimman. Du kommer återigen att åtföljas av en uggla, som kommer att omge dig med en magisk sköld som kommer att döda fiender med blixtar. Följ trollkvinnans uggla. Vid något tillfälle faller ugglan i en magisk fälla. Du måste besegra alla fiender för att befria din guide och fortsätta gå framåt. Använd starka slag från ditt silversvärd. Observera att spöken är svaga, så du bör inte ha några svårigheter. När du har befriat ugglan, gå vidare och försök att inte gå utanför gränserna för din magiska sköld.

När du går över till andra sidan överger trollkvinnan dig av rädsla för att trollkarlen Detmold, som tjänar kung Henselt, skulle kunna se henne. Fortsätt norrut till Henselts läger. Vid gränsposten hittar du en mycket märklig statyett, varefter du någon gång träffar Vernon Roche och hans specialtrupp. Trots det faktum att inte de mest trevliga händelserna hände i ditt förflutna, visar han Roche dig var Nilfgaardian-ambassadören Shlards läger ligger och var du kanske kan hitta Merigold. Här har du återigen ett val: du kan ta dig till lägret antingen från sidan av klippan eller genom de underjordiska tunnlarna där monster bor.

Så du agerar på Roches order och går genom det kungliga lägret. Närmar sig tältet från vänster sida och snart kommer en berusad vaktsoldat ut, men han svänger åt vänster. Därefter måste du vänta på ögonblicket då alla soldater som sitter runt elden distraheras av sin berusade vän. I detta ögonblick måste du svänga vänster mot tälten. Så småningom kommer du att befinna dig nära den andra porten. Stå nu stilla och vänta på ögonblicket då patrullen går djupt in i lägret. Gå nu ut genom porten och döda vaktposterna som står här, gå sedan ner till grottorna som ligger under lägret. Här kommer Neckers att attackera dig. Mot dessa monster, använd snabba slag med ditt silversvärd. Så småningom når du den motsatta sidan av denna grotta. Plötsligt hittar en vaktpost från Nilfgaard dig på denna plats.

På Roches riktning går vi till grottorna som ligger under belägringslägret. Ingången dit kommer att vara dold. Den hemliga passagen ligger i lokala kurtisaners tält, som ligger mittemot Kaedweni-lägret. När du befinner dig hos kurtisanerna, prata med Madame Carole och ge henne ett par guldpjäser. I gengäld får du nödvändig information tillsammans med nyckeln till passagen till denna tunnel. Så nu befinner du dig i källaren i ett övergivet torn och därifrån går du in i grottorna. Flytta först i nordlig riktning och sedan i nordostlig riktning. Längs vägen möter du neckers. Aard-skylten hjälper dig här. Använd denna skylt, slå ner monster och avsluta dem sedan. Förutom nackerna kommer du också att möta en anknäbb (du har redan dödat en i Vergens gruvor). Som alltid, immobilisera monstret med Yrden-tecknet och slå honom i ryggen med ditt silversvärd. När du kommit ut i grottorna hittar en Nilfgaardian vaktpost dig och tar dig direkt till ambassadör Shield Fitz-Strelen. Efter ett kort samtal börjar de leta efter dig och hitta en konstig figur. Lite senare visar det sig att denna statyett är Triss Merigold! Vid det här laget går ambassadören och beordrar sina soldater att döda dig. I sista stund räddar Bianca och Roche ditt liv. Nu är det dags att döda soldaterna och trollkarlen från Nilgaard. Det är bäst att försöka undvika trollkarlens besvärjelser. Vi rekommenderar att innan han teleporterar, slå ner honom med Aard-tecknet och slutligen döda honom. Du kan immobilisera en soldat med Yrden-tecknet och avsluta honom med slag mot ryggen.

I det här fallet har du fått kungligt blod och kan nu ta hjälp av Vernon Roche. Han kommer att hjälpa dig lämna kung Henselts belägringsläger. Han kommer att ta ut er som fångar som kommer att behöva kasseras. Längs vägen bör du undvika patruller som strövar omkring i lägret. När du når porten kommer en vakt att stoppa dig. Han kommer att börja ställa frågor till dig och svaret på hans första fråga kommer att vara "Spel", då är det bättre att välja svarsalternativet "Tystnad", eftersom han här kanske förstår att han blir lurad och omedelbart kommer att larma. Du kommer så småningom att ta dig ur det här lägret, så gå tillbaka till dimman.

Som du minns fick du aldrig kungligt blod i detta alternativ. Du kan be Vernon Roche att få Kung Henselts blod. Vernon kommer att distrahera vakterna, och vid denna tidpunkt måste du ta dig in i tältet. Var försiktig och försök att gömma dig bakom tunnorna, som kommer att behöva sättas i brand med hjälp av Igni-tecknet. På så sätt kommer du att distrahera vaktposterna. Nu kan du säkert gå in i kung Henselts tält och ta hans blod. Därefter kommer du att eskorteras ut från lägret i utbyte mot att du tar bort den spöklika dimman. Nu kan du säkert lämna tillbaka Vergen till dvärgstaden.

Innan du återigen går in i den spöklika dimman kommer Eilnhart att dyka upp och återigen leda dig genom slagfältet som tidigare. I allmänhet, längs vägen, som vanligt, måste du döda spöken, inte lämna den magiska skölden och följa ugglan. Som tidigare kommer spökena fånga ugglan i en magisk fälla, du måste återigen befria den. När du har gjort det kan du fortsätta på din väg.

Så småningom når du Veregen. Nu kan du återvända till trollkarlen. Berätta för henne om Merigolds öde. Lite senare visar det sig att Philippas tjänare, som heter Cynthia, faktiskt var en Nilfgaardian spion och nu har hon rymt. Men hon tog inte sina saker, bland vilka det fanns en minnesros. Det visar sig att blomman börjar dö och du måste skynda dig.

En fråga om liv och död

Att rädda Saskia är den viktigaste och främsta uppgiften i staden Vergen. Hennes räddning kombinerar alla ovanstående uppgifter. Uppgiften "Underground Life" - här letar du efter dvärgen immortelle. Uppgiften "In Search of Magic" - här var du tvungen att hitta drakens dröm. Nästa är uppgiften "Var är Triss?" och "Royal Blood", där du fick en ros av minne och kungligt blod.

När du har samlat alla nödvändiga ingredienser är det dags att ge dem till Philippa Eilhart, som omedelbart börjar brygga en läkande medicin till Saskia. Du deltar också i Saskias tillfrisknande. Så efter att Saskia kommit till besinning ger hon dig Vandergrifts spis. Det här bladet kommer att vara användbart för dig så att du kan skingra den spöklika dimman.

Evig kamp

Vid nästa militärråd bestämmer du och Philippa hur de ska lyfta förbannelsen som har avskurit Kaedweni-folket från er och som för närvarande gradvis absorberar territoriet. Enligt Philippa behöver du för detta hitta fyra magiska föremål som på ett eller annat sätt var kopplade till striden som ägde rum för tre år sedan. De hittade föremålen ska fungera som symboler för tro, mod, död och hat. Snart kommer Philippa att berätta att hon tar sig an sökandet efter symboler för mod och tro och lämnar dig därigenom med symboler för död och hat.

Nu är det dags för dig att ta reda på så mycket som möjligt om denna strid. För att göra detta, prata först med Philippa, sedan med stadsborgmästaren Cecil Burdon och slutligen med dina gamla vänner Zoltan och Yarpen. Hon kommer att berätta om ett visst svärd från Vandergrift, som nu är i Saskias ägo, och de kommer också att berätta om den bruna fanans fana. Så det visar sig att Kaedweni-generalen som ägde det ovan nämnda svärdet kännetecknades av sin ofattbara grymhet. Dessutom kommer du att lära dig att från sidan av Brown Banner föll alla till den sista privaten nära Vergen, och kropparna från hela denna armé begravdes inte långt från staden - i skogen. Eftersom alverna som vaktar Saskia inte släpper igenom någon annan än trollkvinnan, måste du vänta lite med Vandergrifts svärd.

Symbol för döden

Det är dags att börja leta efter den bruna banderollen. Du måste gå och kamma katakomberna som finns i skogen. Du kan göra detta när du letar efter drakens dröm i uppdraget "In Search of Magic" eller när du slutför uppdraget "With a Trembling Heart". Så i alla fall måste du gå till skogen. Gå till utkanten av staden och gå därifrån ut på murarna och flytta till området där Iorvets trupper är stationerade. Där hittar du en tunnel som leder dig till skogens strand, men den önskade skogen kommer att ligga på motsatt sida, eftersom det någonstans finns en passage till dessa katakomber. Troligtvis kommer du att stöta på ett par spöken inuti. För att klara av spöken, använd ett silversvärd och Aard- och Yrden-tecknen.

När du väl befinner dig inne i kryptan måste du ta dig till den lägre nivån av katakomberna. Där kommer du oväntat möta andan hos en av fanbärarna av Brown Banner. Du har ett annat val här: du kan ljuga och säga att du en gång i tiden gick in i den bruna fanan, eller så kan du helt enkelt slåss mot honom.

Om du ljög. I det här alternativet kommer anden inte att tro dig. Men om du insisterar på din väg, kommer fanbärarens ande att ställa dig ett par testfrågor att kontrollera. Svaret på den första frågan är förmodligen. Svaret på den andra frågan är Manno Koehoorn. Svaret på den tredje frågan är att Menno Koehoorn dödades nära Brenna. Svaret angående befälhavarna vid slaget vid Vergen är Vandergrift och Seltkirk. Tja, svaret på den sista frågan är att Bigerchron inte fångades. Efter detta test är spöket övertygat om dina ord och låter dig ta hans banderoll, som är i sarkofagen. Om du gör ett misstag en gång och du har en bäverhatt eller en brun banderollkappa med dig, kommer fanbärarens anda att ge dig ett nytt försök. Annars måste du bekämpa honom. Du kan få föremålen genom att slutföra uppdraget "Baltimore's Nightmare", eller helt enkelt vinna ett tärningsspel mot gamla Burdon.

Om du är fast besluten att bekämpa anden, eller om du helt enkelt har gett den fel svar, kommer du att kämpa mot en mycket stark ande. I strid kommer Yrden-tecknet att hjälpa dig mycket, eftersom det låter dig immobilisera fienden och lugnt slå honom med ett silversvärd. Efter att ha besegrat fanbärarens ande kan du ta Brown Banner-bannern från sarkofagen, men den här delen är ännu inte klar. Om du lurade honom, kommer han då och då att förfölja dig i andra strider.

Hälsningar! Jag skulle vilja presentera för din uppmärksamhet en uppsättning räddningar som jag personligen skapade i viktiga ögonblick av The Witcher 2.

Troligtvis är arbetet redan igång med den tredje delen och ny DLC, så besparingar som erhållits efter olika avslutningar av spelet (de presenteras också här) kan vara mycket användbara för dem som av någon anledning raderat sina. Om de föreslagna avslutningsalternativen inte tillfredsställer dig, kan du enkelt spela upp det önskade ögonblicket genom att använda lämplig mellanlagring och justera valet.

Till en början, så fort spelet kom ut, slutförde jag det ganska snabbt. Efter att ha fångat Iorvet i Flotsam och, längs vägen, valde att resa med Roche och hålla honom från Henselts blodiga repressalier, gick han så småningom för att rädda Foltests dotter (senare överlämnade han henne vänligt till Radovid). Utan att uppleva ens en droppe medkänsla för Sheala, som slets sönder av megaskopet, räddade han livet på draken Saskia och Leto.

Konstigt nog tvingades jag gå igenom The Witcher 2 en andra gång... Skyrim och det monotona spelet, helt uttråkad efter den tredje veckan av sprungande runt i den norra provinsen Cyrodiil, "driven" av designerns hand in i fängelsehålor och kryddad med monotona uppdrag utan nödvändig handlingsmotivation. Även om det är värt att erkänna: innan hjälten pumpades under en viss nivå, och uppsättningen av uppgifter inte verkade monoton, var spelet otroligt beroendeframkallande och släppte inte taget.

Som ett resultat valde jag The Witcher 2 för min fritid, från vilken jag fick MYCKET positiva känslor andra gången. Och definitivt, för mig blev det Årets spel, vilket naturligtvis gick framåt i den femte upprepningen av sagan om Elder Scrolls och följaktligen Dovahkiin (som också gav många underbara intryck).

Efter att ha spelat igenom spelet för andra gången längs Iorveths väg, öppnades dess handling från en lite annan sida, alla "pusselbitar" kom ihop och missförståndet av vissa detaljer eliminerades.

Nedan följer några kommentarer om spelets olika avslut och mellanliggande ögonblick:

Ska jag rädda Triss eller inte?

Svårt att välja. Nyckelord spel.


Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

I vilket fall som helst står Geralt inför ett val: rädda Triss eller göra något "viktigare". Faktum är att det alltid finns någon att ta sig an det alternativa alternativet (Roche eller Iorveth), men ingen förutom Geralt kommer att hjälpa Triss att fly från fångenskapen. Det finns definitivt ingen anledning att räkna med Letos hjältedåd från början.

Efter att ha slutfört spelet och lärt sig om Triss glada release, oavsett Geralts beslut, blir det intressant att delta i alternativ som involverar direkt deltagande i regeringsärenden. Även om beslutet att rädda Triss också i hög grad påverkar maktbalansen i norr.

Roches sätt:

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.


Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

Vernon Roche förstärker sin vänskap med Geralt många gånger, även om häxaren väljer en alternativ väg och ansluter sig till Iorveth (vilket, enligt min mening, är ett svek):

1) Vernon berättar hur du kommer in i Kaedweni-lägret;

2) Räddar Geralt från en säker död i händerna på Nilfgaardians.

Så Roches val av väg och tillfångatagandet av Iorveth (som resulterade i ett firande i Flotsam, och inte misshandel av icke-människor) verkade mycket mer korrekt för mig.

Döda Henselt eller lämna honom vid liv?

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

Därefter står Roche inför ett grundläggande val - döda Henselt eller lämna honom vid liv. Efter att ha sett in i framtiden i en tidsmaskin och lärt oss om det kommande kriget med nilfs, kan vi definitivt säga: "Du kan inte döda!" Jag vet inte hur det står i böckerna, men i spelet verkade Henselt för mig som den mest normala kungen, en riktig man, rak och ärlig. Jag vet inte varför Geralt ogillar honom så mycket i hans bedömningar... Är det för att Kaedwens prototyp är Ryssland, och Henselt är i huvudsak "Tsar of All Rus", som leder en mycket framgångsrik politik om Roche väljer vägen och förlåter kungen. Ett rättvist resultat är att Upper Aedirn annekteras till Kaedwen.

Vem ska jag ge Anais, Foltests dotter?

Nästa seriösa val väntar på häxaren i det tredje kapitlet. Eftersom vi vet att Triss ändå kommer att räddas väljer vi att hjälpa vår kära vän Roche. Men vem ska jag ge Foltests dotter till?

Val till förmån för Radovid:"Radovids känga är tung." Ja, om du väljer till förmån för kungen av Redania kan du hoppas på bevarandet av Temerias integritet, slutet på inbördeskriget och ett bra tillfälle att ge Nilfgaard värdigt motstånd. Dessutom kommer flickan definitivt att möta mindre fara än i Temeria: det finns inget hot från ädlarna i Temeria; hon kommer att tas direkt från fronten av det nya kriget med Nilfs.

Detta beslut har också en mycket allvarlig potentiell nackdel: efter annekteringen av Temeria kan Radovid i hemlighet dela upp hela norr med kejsaren av Nilfgaard, med hjälp av positionen som den mäktigaste härskaren i norr. Endast annekteringen av Upper Aedirn av Kaedwen tillåter att maktbalansen blir något balanserad.

Men ett positivt resultat av detta beslut är mer troligt.

Val till förmån för Temerians: Sliten sönder av civila stridigheter kommer Temeria snabbt att falla under Nilfgaards slag och öppna vägen för en ytterligare marsch mot norr. Det enda hoppet som finns kvar är att Roche ska kunna rädda den framtida drottningen.

Det är värt att notera att om vi väljer att rädda Triss så påverkar detta även maktbalansen på kartan över norr: förutom Upper Aedirn går hälften av Temeria till Henselt, vilket givet Radovids position tydligt balanserar positionen för de stora rikena i norr. En annan sak är att i den här situationen är nedgången av delade Temeria de första åren oundviklig.

Dessutom, efter att ha räddat Triss, ser vi en scen där Roche på egen hand försvarar Anais från en grupp Kaedwen. Han är förbjuden. Anais öde är extremt oklart.

/*Något liknande, men i ett annat historiskt sammanhang, hände i de sista avsnitten av andra säsongen av serien Rome (jag rekommenderar det varmt!).*/

Baserat på ovanstående verkar valet till förmån för att överföra Anais till Radovid vara det mest fördelaktiga och sparsamma för folken i norr som helhet.

Iorveths väg:

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.


Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

Om vi ​​väljer Iorveths väg måste vi kämpa för Aedirns frihet.

På tal om Upper Aedirne: Jag tror inte på Saskias ord om en "fri" stat, hon är för naiv och faller i slutändan under tummen på Philippa Eilhart. Jag tror att i slutändan kommer Upper Aedirn antingen att falla under Stennis jurisdiktion, eller falla under attacker från Kaedwen (vilket är mer troligt). Så det finns ingen anledning att utgjuta blod där det inte ska utgjutas.

Dessutom bevisas Saskias dumhet av hennes attack mot Foltests styrkor, som undertryckte splittringen i hans förläning. Saskia, säger de, sympatiserade med Arian La Valette och företaget och kämpade för "frihet" från sin egen kung och hemland (naturligtvis, hur kan man annars utvärdera oviljan att lämna över sina barn till kungen?). Enligt hennes logik bör alla riken delas in i "fria" furstendömen ("En dålig prins som inte drömmer om att bli kung..."). Och det spelar ingen roll att inbördes krig kommer att börja ganska snabbt.

Vad ska man göra med prins Stennis?

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

Om han väljer Iorveths väg, ställs Witchern inför frågan om att avgöra ödet för prins Stennis, den svaga och fega arvtagaren till härskaren av Aedirn. Baserat på sakernas tillstånd kommer Stannis å ena sidan med största sannolikhet att vara en obetydlig härskare, under vars ledning nedgången av Aedirn kommer att fortsätta (även soldaternas spöken under slaget vid Vergen talar om Aedirns vissnande vid Damavand) . Å andra sidan är det oerhört grymt att göra så här mot Stannis, speciellt eftersom hans skuld inte är klart bevisad.

Eftersom det inte finns någon mer eller mindre vettig ersättare för Stennis (Saskia är dum, trots sin adel, och adelsmännen kommer sannolikt inte att acceptera henne så lätt), så låt honom leva, annars hotar ännu ett inbördeskrig nordens kungadömen - innan den invasion av Nilfs.

Läka Saskia eller rädda Triss?

Allt är klart med Triss: hennes frälsning, i det här fallet, påverkar egentligen ingenting - de kommer att rädda henne utan oss. Men det är vettigt att rädda Saskia, särskilt eftersom livet för många människor och icke-människor vid denna tidpunkt i spelet beror på hennes förstånd. Philippa Eilhart kan verkligen inte anförtros ledningen av Upper Aedirn. Dessutom, i fallet med att rädda Triss, kommer Iorveth att lida mycket i händerna på Philippa.

Även om det är värt att notera att Philippa själv konstaterar: Saskia kommer aldrig att bli sig lik. Efter hennes "läkning" i det här slutet verkade det för mig att något fortfarande var fel i Saskia. Samtidigt, i samtalet, konstaterar Saskia också att hon bara använde Iorveth, och att för henne är detta inte ett krig för frihet och Scoy-taels rättigheter. Deras gäng kommer att hitta en plats i Upper Aedirn för sina tjänster i massakern... Och, ja, personen i närheten kan vara användbar för henne...

Alternativ som inte är relaterade till Roche och Iorveths väg:

// Med ett undantag - helande Saskia på Iorveths väg

Ska Sheala förbarma sig?

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.


Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

Trollkvinnan skämde bort mycket blod för värdiga människor. Inte nog med det, försöket att föra in Aedirn i ett krigstillstånd var en framgång. Logens planer fungerade också som utmärkt jord för kungamördarens aktiva arbete och främjandet av Nilfgaards planer.

Innan hon skickas till nästa värld säger Sheala faktiskt adjö till Geralt i hopp om hans snabba död.

Mening: döden.

/*Om Sheala blir benådad, kommer hon i tacksamhet att säga till Geralt att Yennefer ska sökas efter i Nilfgaard och teleporterar bort. Senare lär vi oss samma sak av Leto.*/

Ska jag avsluta Saskia eller inte?

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.


Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

Jag skulle åtminstone vilja se henne i den tredje delen. I allmänhet noterar Roche med rätta att, de säger, ett bra val- skona draken. Vi måste bekämpa orsaken till katastrofen i första hand - Philippa Eilhart. Ja, och i Radovids tjänst kommer han helt klart att ha mer resurser att jaga efter häxan...

Så enligt min mening är det bättre att lämna Saskia vid liv, även om detta alternativ är fyllt med många faror för de vanliga människorna i norr.

Ska Leto leva?

"Du är inte min fiende."

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.


Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

Leto var ett verktyg i händerna på kejsar Nilfgaard. Dessutom lämnar han Geralt vid liv i det första kapitlet och räddar Triss i det tredje. Återupplivandet av Snake Witcher School kan också vara viktigt i ljuset av det fortfarande illusoriska hotet - invasionen av alver som orsakar den vilda jakten.

Sommaren måste leva.

Så ovanstående är bara min åsikt om händelserna som äger rum i The Witcher 2 och de lösningar som erbjuds oss att välja mellan. Din åsikt kanske inte sammanfaller med min, så, som utlovat, tillhandahåller jag en uppsättning besparingar för varje smak och färg:

Svårt att välja. Viktiga ögonblick i spelet.

A) Möjlighet till kommunikation med Siegfried, vid vänskap med honom i den första delen:

  • * Vid inträde i lägret för den flammande rosenorden;
  • * På Roches resa - när han väljer att rädda Foltests dotter från Kaedweni-lägret. Siegfried anländer med en avdelning av Redanian-soldater som en eskort påtvingad av Radovid. Om samtidigt ett beslut fattas om att överlämna barnet till temerianerna kommer Siegfried ändå att låta häxaren och Roche gå i fred.

b) Om Siegfried dödades av Geralt, kallar ordens soldater häxaren för en mördare, och en av dem försöker hämnas om han går genom ordens läger;

2) När du väljer Iorveths väg:

A) Om Adda räddas i det första spelet kan du i Vergen möta en galen präst som anklagar Geralt för att rädda ett monster född av incest.

b) I Vergen kan du starta ett samtal med Iorveth om Yaevinn, ledaren för Scoia'taels från första delen, och diskutera Geralts handlingar, beroende på häxarens beslut, som fattades i det ursprungliga spelet.

V) Om du motstår ekorrarna under rånet av Vivaldi-banken i den första delen, i Vergen kan du räkna med att träffa en dvärg som vill ge en "kredit" till Geralt (i själva verket ett enkelt monetärt incitament).

3) I Flotsem kan du få hjälp av en av Tylers agenter om hans oskuld bevisas i ett av uppdragen i den första delen.

4) Foltests ord om Addas öde måste motsvara det val som häxaren gjorde i första delen.

P.S. Jag har länge velat notera att spelet är perfekt designat för en gamepad. Och upplevelsen av att spela på en gamepad framför en widescreen-TV är helt annorlunda, bland annat på grund av den ojämförligt högre bildkontrasten och skärmstorleken. Det enda är att du behöver installera större typsnitt.

P.P.S. Från och med version 2.0 upptäcktes en konstig bugg igen när man spelade tärningar med hjälp av en gamepad: "reroll"-knappen fungerar inte. Det är som om hon inte alls var utsedd. Lösningen är ganska enkel: i början av varje kapitel byter jag kontrollerna till tangentbordet och går igenom hela tärningsuppdraget. Sedan återgår jag till den vanliga gamepad-kontrollen.

P.P.P.S. Jag skulle vilja tro att nästa gång utvecklarna inte kommer att skruva upp importen av räddningar från den föregående delen... Vissa av mina beslut som fattades i den första delen återspeglades inte i den andra - till exempel anklagas Geralt för att ha dödat Siegfried, som existerade inte. Dessutom, i min version, var Siegfried Geralts vän en del av tiden (före den allmänna galenskapen i Order of the Flaming Rose i finalen av den första delen), och jag skulle verkligen vilja se honom i uppföljaren... I allmänhet hoppas vi på ett adekvat verktyg från spelutvecklarna som gör det möjligt för oss att ändra viktig för den tredje delen av evenemanget i en musvåg.

Det kommer att finnas blått blod från en ädel person. Valet mellan prins Stennis och kung Henselt kommer att falla på den senare, efter att prinsen gripits misstänkt för att ha förgiftat Saskia (även om man kan tillåta bönderna att döda honom och då blir det gott om blod). Bara Saskia själv kan avgöra prinsens öde. I uppgiften "And the Walls Have Ears" måste du först prata med Aedirn-bönderna, sedan med dvärgen Adalstein Gun, munskänken Vicek Borovik, gå till Cecil Burdon, i prästen Olshans hus (till vänster om huvudbyggnaden) porten till Vergen, vi tar Olshans anteckningar från bordet), till smeden Torak, .

Efter att ha valt en fridfull väg, utan offer, måste du övervinna det spöklika mörkret för att komma till kung Henselt. Philippa Eilhart hjälper dig att hantera det spöklika mörkret, som kommer att visa dig den rätta vägen genom att förvandlas till en uggla. Vi går till den brända byn, därifrån rakt in i dimman, på höger sida av lägret Scoia’tael. Uppgiften "Royal Blood" kan utföras tillsammans med uppgiften "Var är Triss?" (blir aktiv efter att ha fått halsduken till den försvunna trollkvinnan i ravinerna nära det gamla stenbrottet). Triss Merigold kan vara i Henselts läger. När du går längs stigen kommer Vernon Roche mot dig. Efter samtalet kommer han att hjälpa dig att komma in i lägret och ange möjliga vägar.

Vägar för att komma in i Henselts läger The Witcher 2: Assassins of Kings:

  • Genom den underjordiska passagen i sutlertältet kommer Madame Carole att sälja nyckeln för 500 orens (det blir en kamp med ankungen och foulbrood), eller längs den östra stranden och sedan genom matsalen, hela lägret och alla samma grottor. När vi rörde oss genom fängelsehålan under Henselts läger och efter att ha nått den första och andra utgången (med ett trasigt skepp), lät vi dem passera och fortsatte vår väg djupare in i grottan. Som ett resultat kommer häxaren att befinna sig precis framför Nilfgaardian-lägret, vaktposten kommer att leda honom till Shilard Fitz-Esterlen, där han kommer att behöva slåss med den förrymde ambassadörens vakter.
  • Den andra stigen börjar i den östra ravinen, fylld med odlingar. Från platsen med tre mänskliga lik svänger vi vänster, den högra vägen kommer att leda till eremitens hus, det finns ingen anledning att gå till den. Efter att ha passerat genom ravinen går vi ner för klipporna och befinner oss i matsalen i Henselt-lägret. Vi ger den berusade soldaten möjligheten att tyst lämna. Vi kommer till soldaten som vässar sitt svärd, bedövar honom med ett slag i huvudet (höger musknapp). Vi väntar på att truppen som kommer tillbaka från patrull ska passera huvudentrén. Vi fortsätter vägen i en rak linje till kocken, när vi kommer närmare, vi använder Axiy-tecknet (tryck på vänster musknapp flera gånger). Kocken kommer att somna, vi fortsätter stigen till de västra dörrarna, låter nästa avdelning passera och lämnar lägret. Utanför den eliminerar vi den sista vaktposten med ett slag i huvudet och går ner till grottorna. Vi svänger in på vänster gren och når Nilfgaardian vaktposten. Resten kommer att förbli oförändrat, som när man väljer den första vägen.
Vernon Roche kommer att hjälpa till i kampen mot Nilfgaardians. Han kommer att distrahera kungens soldater. I detta ögonblick gömmer vi oss bakom lådorna på höger sida. Vi släpper igenom soldaterna och väntar på att de ska gå. Vi fortsätter att röra oss bakom tälten. Det tredje tältet med två vakter tillhör kungen. Det finns lådor bakom tältet, vi slår sönder dem med Aardskylten och uppmärksammar det misstänkta ljudet. Vi går in i kung Henselt, tar blodet och lämnar lägret, på väg till Philippa Eilhart in i det spöklika mörkret. Innan dess kan du dock springa till huset på klippan och

↓.Beslut och deras konsekvenser.↓

Alla lösningar är aktuella vid tidpunkten för releasen av The Second Witcher. Många beslut ger inte resonans i den tredje delen av spelet, men ingenting kommer att skrivas om detta i manualen, för att undvika spoilers för Wild Hunt.

Om jag, enligt din åsikt, gjorde ett misstag i något resonemang, skriv gärna om det i kommentarerna, och inte bara tanklöst nedrösta.
Dessutom, om du har några frågor om spelet, ställ dem i samma kommentarer så ska jag försöka svara på dem.

Ariane La Valette
Komma överens kommer att överleva branden och kommer i det tredje kapitlet att vända sig till Radovid för att få hjälp att hitta sin syster Anais. Slottet La Valette kommer att finnas kvar bakom det splittrade Temeria.
Döda La Valettes slott kommer att överlämnas till Nilfgaard av mamma Marie-Louise La Valette.

Ska jag ge svärdet till Iorveth?
Ge mig ett svärd det blir pogrom i Flotsam. Triss, med hjälp av ett megaskop, kommer att prata med Philippa Eilhart.
Ge inte Det blir firande i Flotsam. Iorveth är tillfångatagen. Triss ska prata med Detmold.

Iorveth eller Roche?
Iorveth Pontar Valley kommer inte att fångas av Kaedwen. Temeria kommer att bli beroende och kommer att delas. Om du tar hänsyn till komiken från CDPR" Samvetsfrågor"(Ånger), då kan vi kalla det här alternativet för det mest kanoniska enligt spelets standard.
Roche Pontar Valley kommer att fångas av Kaedwen. En chans för Temeria att bli självständig och odelad. Loredo är död och Flotsam förblir i Temerias makt. Prins Stennis kommer att dödas.
Tillräckligt viktig poäng, vilket, som det visar sig, inte är känt för alla. Efter att ha valt en av sidorna kommer vi att spela hela 2:a kapitlet på helt olika platser, så det rekommenderas att gå igenom spelet två gånger eller åtminstone göra en räddning innan du gör valet.

Om du valde Iorveth
Döda Loredo eller rädda alverna?
Döda Loredo Flotsam kommer att förbli i Temerias makt. Iorveth pratar om människors likgiltighet.
Rädda tomtarna Loredo överlämnar Kaedwenu till Flotsam. Iorveth är glad över att ha räddat tomtarna.

Iorveths väg
Prins Stennis
Tillåt lynchning (Mening - död) Arvingen till kung Damavands död. Utan en legitim härskare kommer Aedirn att börja anarki.
Ge till en rättvis rättegång (Mening - livstid) Prins Stennis kommer att krönas till härskare över Aedirn, som kanske kan återställa landet (Men utan Pontardalen).

Roches väg
kung Henselt
Låt honom dödas Det kommer att bli kaos och oordning i Kaedwen. Strax före invasionen av Nilfgaard kommer Nordens kungadömen att tappa balansen. The Blue Stripes kommer att hämnas.
Övertyga att inte döda honom Pontara Valley kommer att annekteras till Kaedwen, vilket kommer att balansera positionerna för Henselt och Radovid i norr.

Iorveths väg
Tillsammans med Philippa, avförtrolla Saskia eller rädda Triss?
Rädda Saskia Början på en utbredd jakt på trollkvinnor, trollkarlar och trollkarlar. Kapitlet kommer inte att återställas. Logeplanerna har störts. Saskia är besviken (Kanske inte helt, det får vi veta i framtiden) och kommer att bli drottning av Pontaradalen. Triss kommer att överleva, men relationen med henne kan skadas. Nej.
Rädda Triss Lägret Nilfgaardian kommer att förstöras, Renuald och ambassadör Shield Fitz-Oesterlens död. Trollkarlarnas kapitel och råd har återställts, vilket kommer att möjliggöra skapandet av en kraftfull sammanslutning av magiker i norr. Temeria kommer att delas, Anais och Roches öde är okänt. Iorveth är allvarligt skadad.

Om du sparade Triss för Iorveth

Döda Logens planer är helt störda, deras huvudsakliga trumfkort är förstört för alltid. Pontaradalen behöver en ledare.
Reserv Logen stärker och behåller kontrollen över Saskia (med en liten chans att avförtrolla henne, eftersom Iorveth hittar en dolk för att utföra ritualen). Pontara Valley behåller en ledare som fortfarande står under logens auktoritet.

Roches väg
Rädda Triss eller rädda Anais?
Rädda Triss Lägret Nilfgaardian kommer att förstöras, Renuald och ambassadör Shield Fitz-Oesterlens död. Trollkarlarnas kapitel och råd har återställts, vilket kommer att möjliggöra skapandet av en kraftfull sammanslutning av magiker i norr. Logens planer störs. Temeria kommer att delas, Roche kommer att förbjudas. I framtiden kan Anais göra anspråk på tronen.
Rädda Anais Början på en utbredd jakt på trollkvinnor, trollkarlar och trollkarlar. Kapitlet kommer inte att återställas. Trollkarlen Detmolds död. Triss kommer att räddas av Leto. Alternativ 1 eller alternativ 2.
Alternativ 1 - ge Anais till Natalis (Freedom of Temeria) Temeria kommer att existera oberoende av andra stater, men många oliktänkande finns kvar i landet. Anais förbereder sig för att bli en klok och intelligent drottning.
Alternativ 2 - ge Anais till Radovid (Temeria Dependency) Radovid ockuperar Temeria helt eller delvis (Beroer på Henselts liv), och hävdar att han bara håller landet som ett protektorat tills den rättmätige drottningen Anais blir myndig. Men det är fullt möjligt att Anais aldrig kommer att bli drottning. Dessutom, om du importerade räddningar från den första delen av spelet och avförtrollade prinsessan Adda, som Radovid gifte sig med, kan hans arvingar automatiskt bli härskare över Temeria, men bara efter Anais död.

Döda eller skona draken (Saskia)?
Döda Logens planer är helt störda, deras huvudsakliga trumfkort är förstört för alltid. Kaedwen behöver inte frukta Saskias hämnd för erövringen av Pontaradalen.
Reserv Logen stärker och behåller kontrollen över Saskia (med en liten chans att avförtrolla henne, men det är okänt om Iorveth hittar dolken). Saskia kan användas som ett vapen mot Kaedwen eller som hämnd för Pontardalen.

Allmän
Sheala de Tanserville
Spara Sheala kommer att berätta för oss Yennefers plats. En stark trollkvinna kommer att återvända till logen.
Låt dö Logen kommer att förlora en mäktig trollkvinna. Yennefers plats kommer senare att avslöjas av Summer.

Sommar
Döda Foltest kommer att hämnas och Geralt kommer att hålla sin ed till Roche. The Witcher School of the Snake kommer att förbli förstörd.
Reserv Geralt kommer inte att hålla sin ed till Roche. The Witcher School of the Snake kan komma att återställas, vilket kan hjälpa till i studien Vild jakt. Geralt och Leto skiljer sig som gamla vänner. Leto tillkännagavs också i den tredje delen av spelet, där han kommer att hjälpa Geralt. Bättre att inte döda honom, han kommer att ha en bra roll i del 3.

Om avslutningar

En liten spoiler för del 3 av spelet, som många säkert redan har slutfört: allt som jag skrev ovan påverkar inte spelet alls, förutom ett par dialoginlägg och ett och ett halvt uppdrag.
Det finns ett stort antal sluttillstånd i världen baserat på de viktigaste besluten i spelet (något liknande 40), det vill säga i alla dessa slut har nordens kungadömen olika platser. Och deras platser påverkas av följande val:

  • Ariana la Vallettas öde
  • Roche eller Iorvet
  • Kommendant Loredos öde (om Roche väljs är han automatiskt död)
  • Prins Stennis öde (om Roche blir vald är han automatiskt död)
  • Kung Henselts öde (om Iorveth väljs så lever han automatiskt)
  • Rädda Triss/Anais/Saskia
  • Ge Anais till Radovid eller Natalis (endast med Roche)
Som du kan se finns det ganska många slutfaktorer, trots att dessa bara är de viktigaste besluten i spelet, när det finns ett stort antal andra mindre betydelsefulla beslut, plus importen av räddningar från den första delen ( Till exempel är Siegfried levande eller död och vårt förhållande till honom).

Den här videon är ett av slutalternativen, här togs följande beslut: Arian lever, parten i konflikten är Roche, Henselt lever, Anais gavs till Natalis, draken lever.
Det är bäst att titta på den via en webbläsare (särskilt Google Chrome), eftersom den har tidskoder och 60 fps (och även mörk nivå)



Burkozel