Den andra sony-motionen är inte konfigurerad. Livet är i rörelse! PlayStation Move-kontroller recension. ⇡ Hur det ser ut

Hej alla, nu är det dags att skriva en FAQ om att köpa en sådan underbar sak som Playstation Move. Traditionellt bygger FAQ på fråge-svar-principen.

Vad är PS Move och varför behövs det?

PS Move är en rörelsekontroller som helt uppenbart är designad för spel.

Hur fungerar PS Move?

Jag kan inte säga exakt vilka principer det fungerar på, jag är inte skaparen. Men PS Move fungerar på grund av det faktum att PS Eye-kameran läser handkontrollens rörelser, som är i spelarens händer med hjälp av en glödande boll i slutet. Förresten, PS Eye-kameran kan förstås också läsa av spelarens rörelser själv, om utvecklarna har lagt till en sådan funktion.

I vilken konfiguration kan jag köpa PS Move?

Officiellt sålt i Ryssland:
1) Bundle PS3 + Move Starter Pack
2) Flytta startpaket
3) Flytta fristående
Startpaketet innehåller:
1) PS Eye motion capture-kamera
2) PS Move-kontroller
3) Styrrem
4) Skiva med demoversioner av spel med Move-stöd
5) Bruksanvisning

Behöver jag köpa extra kringutrustning, batterier, ackumulatorer?

Det enda som kräver PS-flyttning är närvaron av en PS Eye-kamera. Alla andra extra enheter kräver inget obligatoriskt köp. PS Move har förresten, liksom DualShock 3 (PS3 gamepad), inbyggda batterier som kan laddas från konsolen med hjälp av en vanlig Mini USB.

Vilka ytterligare enheter kan utrustas med PS Move?

Det finns ett antal enheter tillgängliga för PS Move som gör det lättare att använda, men de behöver inte köpas.
1) Navigationskontroller - en speciell kontrollenhet som har en pinne, kryss, L1, L2, kryss och cirkel. Denna handkontroll ersätter gamepad i spel som MAG, men det är fortfarande inte särskilt bekvämt att hålla i gamepad och Move samtidigt. Den har även inbyggda batterier med möjlighet att ladda
2) Laddsats - ett speciellt stativ för samtidig laddning av 2 Move eller Move + Navigation Controller
3) Gun Attachment - ett speciellt handtag i form av en pistol, det är designat för att förbättra komforten när du spelar MAG, The Shoot, Killzone 3, etc.

Vilka spel stöder och kommer att stödja PS Move? Kommer det att finnas stora titlar för Core-publiken bland dem?

Listan över spel är mycket bred, jag kommer inte att beskriva vardagsspel, du kan läsa om dem på Playstations webbplats. Jag kommer att fokusera på spel för Core-publiken. Yes Move kommer att stödja stora titlar som: MAG, Killzone 3, Tron Evolution, LittleBig Planet 2, GranTurismo 5, InFamous 2, Mycket regn, Resident Evil 5. Du kan prova MAG från listan full version, en demo av Heavy Rain har lagts ut på PSN, som kommer att dyka upp med Move-stöd i november, som Resident Evil 5.

Är det svårt att ansluta PS Move till ett PS3-system?

Nej, det är inte alls svårt. För att göra detta behöver du:
1) Anslut PS Eye-kameran via USB
2) Växla den till den blå indikatorn
3) Anslut PS Move via mini-USB till konsolen så att den tar upp handkontrollen
4) Slå på PS Move-kontrollen och koppla sedan bort den från USB om så önskas

Jag har sett att vissa spel spelas med två PS Moves, ska jag köpa ett andra för bekvämt spel?

Nej, inte nödvändigtvis. Du kan bara spela med två PS Moves i Sports Champions, men detta är inte nödvändigt. bekvämt spel tillhandahålls av en styrenhet. Den andra behövs bara för att öka förtrogenhet med spelet. Du kan gräva bekvämt med 1 PS Move

Vad är kalibrering och varför händer det varje gång du startar spelet? Kan jag göra det igen?

Kalibrering är en process som hjälper till att så exakt som möjligt avgöra hur lätt det är att använda PS Move-kontrollern. Alla spelare är olika i höjd och byggnad. Kalibrering gör det bekvämt för alla spelare att använda utan undantag. Självklart kan kalibrering göras när som helst under spelets gång.

Lyser kontrollbollen bara i en färg? Kan jag välja färger?

PS Move-kontrollern kan lysa i flera färger beroende på vilken färg utvecklarna valde, tyvärr har jag inte sett några spel där du kan anpassa färgen på handkontrollen.

Ha tålamod och drick lite ströbröd. Föreläsningen blir lång

Nintendo kan vara älskad för Mario eller förbannad för dess servila oberäknelighet mot uttråkade hemmafruar, men dess inflytande på branschen kan inte underskattas. Det var Nintendo som satte innovativa kontroller snarare än grafikteknik först i denna konsolgeneration. Det var hon som introducerade modet för intuitiva kontroller, vars funktionsprincip är tydlig även för marsianerna som först plockade upp de ökända "Wmote" och "Nunchuck" för Wii-konsolen. Det var hon som säkerställde födelsen av en ny spelgenre - autentisk sport - och återförde skjutbanor med ljusgevär till storbildskärmarna. Och det här är vad andra medlemmar av de tre stora nu försöker efterlikna: Sony och Microsoft.

I ena handen finns det en sköld, i den andra finns det ett svärd (även om karaktärerna har olika vapen, i själva verket beter sig det samma). Full kontroll. Vi blockerar slag, försöker bryta igenom fiendens försvar med vilseledande rörelser, möter hans sving mot vårt blad, parerar och gör ett skarpt utfall framåt. Skölden används också - för att trycka undan, bedöva fienden och sedan skära av hans ben, kasta honom till marken och nåla honom genom att hoppa uppifrån.

Manövrering, hopp tillbaka, skarpa rörelser åt sidan utförs med knappar, bara de är ansvariga för karaktärens rörelse. Hoppa - dra kraftigt Flytta uppåt. Rulla åt sidan - skaka kontrollen från sida till sida. Karaktären på skärmen upprepar noggrant och utan fördröjning de minsta rörelserna med ett vapen med blad. Därför är "gladiatorkamper" den mest fysiskt ansträngande typen av tävling. Dina händer kommer garanterat att värka, och din T-shirt måste vridas ur svetten. Speciellt när det kommer till att träffa chefen.

Beachvolleyboll är lika roligt och avkopplande som sin motsvarighet i verkligheten. Netto, två spelare på varje sida. Om det inte finns någon riktig partner kommer en smart AI att ta på sig hans roll. Vi slår, passerar, skär uppifrån i ett hopp med kraftiga slag, sätter upp klossar och rusar med magen kl. varm sand att fånga den fallande bollen. Den sista åtgärden utförs av en skarp dragkraft från regulatorn i lämplig riktning. Resten är som de ska. Förresten, tack vare denna sport blev vi övertygade om att en ljuskrona och volleyboll i vardagsrummet är oförenliga saker. Skrapa din hand av misstag, och det finns ingen belysningsarmatur. Därför rekommenderar vi att du tar hand om detta problem i förväg och vänder TV:n med kameran åt sidan om det hänger något ovanför ditt huvud.

Boccia är något av en märklig hybrid mellan bowling, curling och biljard. En spelare kastar en liten boll (pallino) någonstans i området för det rektangulära fältet. Och sedan börjar båda kasta stora stenkulor (boccia) åt det hållet. Målet är att få så många av dina bollar som möjligt nära pallino.

Det kräver mycket precision, fokus och lite taktisk planering. När du väl fått kläm på det lär du dig att trycka ut din konkurrents bollar ur zonen, blockera hans passage med dina bocciabollar, så att han själv flyttar dig till seger. Mycket intressant spel, helt impopulär på våra breddgrader.

Och miljonidolen är bordtennis. En offentlig demonstration av Moves fenomenala noggrannhet och lyhördhet. Racket fladdrar över bordet och upprepar de minsta rörelser. Vi skär "ljus", skickar "vridningar", byter ut en snabb serie av slag i väntan på motståndarens ödesdigra misstag. Genom att vrida handleden justerar vi racketens lutning, genom att gå framåt fångar vi den låga serven precis vid nätet, och vi avviker för att fånga returen från bordets kant.

Det är ovanligt i början. Till en början är även första serven svår. Men då vänjer du dig vid spelets excentriska fysik och börjar verkligen njuta av processen. Om du inte har möjlighet att spela riktig tennis till hands, men verkligen vill, kommer du inte att hitta ett bättre alternativ.

Allt som allt ett underbart urval av spel som använder Move-funktionerna på olika sätt. En utmärkt demonstration av kontrollerns fördelar jämfört med liknande konkurrerande teknologier. Det första steget är att se till att frasen "sportspel" inte förknippas med ett vardagligt spel med lata Mii, utan uppfattas som en sport - ett test av noggrannhet, skicklighet, taktik och uthållighet (i vissa sporter måste du verkligen spara energi i omgången, utmattande), där bara skickligheten vinner. Tja, och en underbar anledning att värma upp, skaka om dig, hoppa över att gå till gymmet i dåligt väder och bränna extra kalorier i en gladiatormatch.

Svårighetsgraden ökar, segern blir svårare och svårare. De ursprungliga nötterna förvandlas till granitsten och är inte längre så lätta att knäcka. Kostymer för hjältar låses upp, ny sportutrustning och specifika bossar med fantastiskt utseende dyker upp. Allt detta kommer att pågå länge. Förresten, trots att det i hälften av sporterna rekommenderas att använda två handkontroller så klarar du dig enkelt med en. Till exempel, i Gladiator Fights, är Move ett svärd. Men om du trycker på avtryckaren, avlyssnas kontrollen över skölden.

  • Nödvändig: ett drag (för vissa sporter rekommenderas två)
  • Använda kontrollen: låter dig få en ny spelupplevelse som inte är tillgänglig på någon annan modern spelkonsol
  • Brister: kalibrering utförs inte bara innan du startar spelet, utan också innan du startar varje en separat typ sporter

Tiger Woods PGA Tour 11

Nästa del av den berömda golfsimulatorn från EA Sports har den här gången fullt stöd för Move. Kontrollerna är så intuitiva som möjligt. Du bokstavligen tar "pinnen", gör en bred sving... Hit! Dåtid. Eller så var marken plöjd.

Åh, den inledande träningen kommer att äta upp mycket nerver. Om det verkar för dig att det räcker, som i "golf" på Wii, att helt enkelt svänga kontrollen fram och tillbaka, är det osannolikt att du kommer att göra ens ett framgångsrikt slag. Vi försökte spela med en hand, men det gick inte. Saker och ting började lösa sig först när de kom igång som förväntat: de stod i sidled mot skärmen, böjde lätt på knäna, drog pinnen bakom axlarna och skickade sin första boll i luften med ett kraftigt slag.

Trots att i det här spelet är förseningen i den virtuella tigerns rörelser tydligt synlig för våra handlingar, beräknas deras noggrannhet noggrant. Med vissa förutsättningar förstås. Att kasta en pinne mot åskådare eller slå sig själv i pannan med den kommer inte att fungera. I ett spel med förskrivna animationer av rörelser är sådan frihet oacceptabel.

Observera att det är bättre att styra med en gamepad. Där tas bara hänsyn till möjligheten att beräkna banor och trycka på knappar. Med Move kommer spelarens skicklighet först.

Vi hade till exempel aldrig spelat riktig golf, så under den första rundan jagade vi meningslöst bollen runt planen från ena änden till den andra. Vi upprepade träningen flera gånger, och lyckades så småningom få in bollen i hålet vid tredje träffen. Ja, det är svårare än på en gamepad, men det är också oproportionerligt roligare.

  • Nödvändig: ett drag
  • Använda kontrollen: låter dig få en ny spelupplevelse; lägger till autentiska kontroller
  • Brister: synlig fördröjning i den virtuella karaktärens reaktion på spelarens handlingar

Diagnos

Sonys experiment med lanseringen av en ny kontroller var en framgång. Detta är ett ultraexakt verktyg för att påverka tredimensionella virtuella världar, som kan förvandlas till vad som helst, vare sig det är en hacka för gruvdrift, en pistol för att skjuta av sinneslösa huvuden eller en nål för att sticka nattfjärilar som fladdrar i luften.

Visas på det här ögonblicket en samling spel låter dig uppskatta Move i olika skepnader. Projekt från Sony är mestadels experimentella och demonstrationsprojekt. De visar hur mångsidig kontrollern är, vilka olika funktioner den kan utföra och hur mycket mer avancerad den är än Wimot och Nunchuck.

Projekt från tredje part, från oberoende förlag, lyser ännu inte. Formell bindning av den nya kontrollern till befintliga genrer med uppenbara fel i kontrollen. Det är förstås konstigt att se hur olika Move beter sig i spel. Någonstans är allt perfekt, precis som de visade i videorna. Och någonstans kan du se markörens uppenbara tröghet och otillräckliga känslighet. Men Rom byggdes inte direkt, de måste fortfarande lära sig att kalibrera.

Om Move-kontrollern i sig inte väcker några frågor, fick vi exakt vad vi blev lovade, då är framtiden för spel som använder den fortfarande osäker. Allt beror på vilken strategi Sony väljer för att marknadsföra sin innovativa enhet.

Problemet med Move är att det kom ut för sent, fyra år efter Wii. Marknaden har redan lidit av sensorisk feber, oberoende förlag har gjort stora misstag och valt en vinn-vinn-taktik: nit billigt, ledigt skit. Bara en galen person i dag skulle kunna tänka sig att göra ett exklusivt projekt med hög budget för PS3 med alla funktioner i Move. Det är välkommet att lägga till stöd för kontroller till de släppta spelen. Släpp små spel för PSN - möjligt. Men det här är en väg till ingenstans. Bara " alternativt sätt kontrollera." Det ökända spikslagandet med ett mikroskop.

Sony själva testar också fortfarande försiktigt marknaden. Skjutbanor kommer snart ut och ett antal skyttar kommer att få Move-stöd. Sportutrustning och fritidskollektioner finns redan på hyllorna. PSN säljer små spel som introducerar oss för nya typer spelmekaniker. Ett antal budgetprojekt baserade på innovativ förvaltning har annonserats. Men än så länge finns det inte ens en spöklik antydan till ett "stort" spel för att motivera köpet av en dyr enhet.

Och det är precis dyrt. Låt dig inte luras av den måttliga kostnaden för startpaketet. One Move och Eye-kameran låter dig spela alla för närvarande släppta spel med stöd för handkontroll. Du kommer dock snabbt till behovet av att köpa Navigation för att inte tortera din fingrar i skyttar medan du håller DualShock 3 i dem Och önskan att ha kul med vänner och vissa sporter kommer att tvinga dig att springa för ett andra drag. Lägg till detta kostnaden för minst ett par spel (den typ av SCEE inkluderade endast demo versioner av projekt i det europeiska startpaketet), och du får en imponerande summa, som står i proportion till kostnaden för själva PS3. Lyckligtvis kan allt det här inte köpas på en gång, utan i delar.

Sony är rädda för att ta risker och följer precis Nintendos väg och erbjuder spel med titlar som liknar bästsäljare för Wii. Det skulle vara synd om en så tekniskt avancerad styrenhet fick ett enkelt öde." laserpekare"eller ett "trollspö" för fester. Medan Moves popularitet tar fart, kan dess potential lätt krossas av allmänhetens preferenser.

Så vi väntar på nästa år och prickarna på framtiden för Move på E3 2011. Under tiden njuter vi av den nya spelupplevelsen, svettas i sporttävlingar, ha kul i skjutspel, bygga torn av kuber och hoppas att utvecklarna kommer att hitta något att överraska oss med.

Sonys PlayStation Move kringutrustning var ett verkligt genombrott inom motion capture-teknik. Med Move trycker du inte bara på knappar, utan utför även fysiska handlingar. Tack vare den exakta överföringen av dina handlingar till spelvärlden blir du ännu mer uppslukad av vad som händer på andra sidan skärmen. I den här artikeln kommer vi att berätta hur du ansluter PS Move till PS4, samt vad du ska spela med Move på PS4.

Ansluter PlayStation Move till PlayStation 4

Du behöver själva Muv-enheten, samt en mini-USB-kabel (den används för att ladda PS3-kontroller). Observera att mikro-USB-kabeln som medföljer PS4 är kommer inte att passa för synkronisering. Den kan inte användas med PlayStation Move-kringutrustning.

Så, för att synkronisera "Move" med din PS4, gör det följande åtgärder:

    Anslut mini-USB-kabeln till Muv, och sätt in den andra änden i kontakten på PS4-systemet (någon av USB-portarna på framsidan);

    Håll ned PS-knappen på din handkontroll, för att synkronisera den med konsolen. För närvarande bör ett fönster med en lista över systemanvändare visas i PS4-menyn;

    Välj användare, som du vill tilldela Move. Om inga profiler har skapats i systemet ännu kan du skapa en själv;

    När du är klar kommer du tillbaka till systemmenyn. Om Muv-kontrollern är laddad till maximalt kan den kopplas bort från mini-USB-kabeln. Titta på det röda ljuset längst ner på fodralet. Om den blinkar laddas styrenheten. Om ljuset bara lyser är "Move" fulladdat.

Hur man styr PS4-menyer med PlayStation Move

När du har anslutit din enhet kan du nu navigera genom delar av ditt system med enkla svep med handflatan. För att göra detta, håll in avtryckaren på en av Move-kontrollerna (på baksidan) och vifta helt enkelt med handflatan i den riktning du vill röra dig. Spel använder också denna metod, så vi rekommenderar att du kommer ihåg den.

Hur man pausar ett spel med PlayStation Move

Move-kontrollen har två knappar på varje sida av enheten. På höger sida av triangel- och cirkelknapparna hittar du en knapp som verkar flyta in i kroppen. Det är svårt att upptäcka med blotta ögat, men det är ansvarigt för pauser i spel. Du kan kalla det analogt med OPTIONS-knappen på DualShock 4. Dessutom pausar de flesta spel automatiskt när du trycker på PS-knappen. Detta kan vara ett bekvämt alternativ.

Vad man ska spela med PlayStation Move på PS4

PlayStation Move och PlayStation VR - den bästa kombinationen

Självklart kombineras rörelsespårningsenheten bäst med virtual reality-teknik, det vill säga ett PlayStation VR-headset. De flesta VR-spel tillåter spelare att använda "Move" för att spela spelet. Det är dessa projekt vi ska prata om.

Specialutgåva av den femte delen av den berömda rollspelsserien De Äldste rullar V: Skyrim i VR-version gör att du kan se Nords hemland med dina egna ögon. Rörelsekontrollen fördjupar dig ytterligare i spelet. Du kommer att döda fiender med ditt svärd som om fästet var i din handflata, och magiska trollformler skulle flyga från dina fingertoppar. Låt oss inte ens prata om avståndsattacker med båge: med hjälp av PS Move kan du dra i bågsträngen och skjuta pilar som Legolas själv.

Med PS Move är det väldigt bekvämt att spela skjutspel, vilket spelet bekräftar Until Dawn: Rush of Blood. Du befinner dig på en vagn i en nöjespark. Harmlöst nöje förvandlas till en mardröm, och snart blir du attackerad av fruktansvärda monster. Sikta på dem med hjälp av Move och skjut monstren. Spelet är enkelt och roligt: ​​om du letar efter ett "virtuellt skjutgalleri"-spel för både VR och rörelsekontroller är Rush of Blood det bästa valet.

Ett annat spel i Until Dawn-universumet kallade Slutenvård drar också nytta av att använda PS Move. I spelet tar du på dig rollen som en patient på ett psykiatriskt sjukhus. Möjligheten att röra sig med en rörelsekontroll fördjupar dig ytterligare i en värld av galenskap och mardrömmar. Utvecklarna har gjort mycket arbete för att integrera "Move" i spelprocessen, och du kommer att uppskatta deras resultat. I det här spelet kommer du att kunna röra föremål, plocka upp föremål och till och med slå... med dina egna handflator!

Spelindustrin stor och mångfacetterad. Nästan lika mycket som de virtuella världar skapade av utvecklare. För att du inte ska gå vilse i det har vi förberett svar på populära frågor från spelare om PlayStaion- och Xbox-spelkonsoler, licensierade spel och tillbehör för konsoler.

2010 introducerade Microsoft ett nytt tillbehör till Xbox 360 för de offentliga spelarna. Kinect förändrade sättet du interagerar med konsolen. Kringutrustningen var det första systemet som stödde rörelsespårningsteknik som inte krävde några kontroller. Men hur fungerar det? Faktum är att Kinect inte drivs av magi. I den här artikeln kommer vi att berätta hur de mest ovanliga kringutrustningarna från Microsoft fungerar.

Att spela Star Wars: Battlefront 2Ikoniska karaktärer från alla de viktigaste delarna av sagan är tillgängliga - Darth Vader, Yoda, Rey och många andra. I den här guiden till läget Heroes vs. Villains.vi kommer att ge några tips om hur man spelar i ett lag, och även berätta om de mest kraftfulla karaktärerna.

Inledning eller lite historia

Innan vi börjar prata om den nya enheten, låt oss titta på det förflutna. Inte så långt, förresten: låt oss spola tillbaka för bara fem år sedan. Ännu lite mindre, eftersom Nintendo släppte Wii-konsolen i november 2006. Och denna svaga spelkonsol vände spelvärlden upp och ner. Wii-fjärrkontrollen (som kärleksfullt kallas Wiimote) gjorde att du kunde fördjupa dig i spelet mycket djupare än traditionella gamepads. Omedelbart efter tillkännagivandet började Wii sälja snabbare än alla varma kakor. I USA, till exempel, fram till slutet av 2009 var det smärtsamt att leta efter konsolen - den fanns inte i butik, den knäpptes upp så fort den dök upp.

PlayStation 3 fyller också fem år i år.

Mot bakgrund av PlayStation 3 och Xbox 360, som sakta tog fart, såg den i sig primitiva Wii mycket mer intressant ut: den var billigare och gav användarna en helt annan upplevelse än spelet. Naturligtvis kunde Sony och Microsoft inte stå ut med detta, så 2010 presenterade de sina kontroller, byggda enligt olika principer, men förenade av en idé: att ge spelaren möjligheten att röra sig. Så här föddes Microsoft Kinect-systemet, tidigare känt som Project Natal, liksom hjälten i dagens recension - PlayStation Move-kontrollern.

EyeToy-kameran är ännu äldre - den dök upp i juli 2003

Faktum är att händelserna utvecklades lite annorlunda och utvecklingen av det som till slut blev PlayStation Move började redan 2001. En gren avgrenade sig från detta projekt som bar tidigare frukter: 2003 dök EyeToy-kontrollern upp för PlayStation 2-konsolen, som i princip bara var en webbkamera. Den totala försäljningen av EyeToy över hela världen uppgick till cirka 10 miljoner exemplar, så projektet kan till och med anses vara en framgång, men endast 16 spel släpptes för det under de första tre åren av dess existens, vilket inte är mycket. Det saknades noggrannhet - en webbkamera kunde inte klara av att känna igen spelarens alla rörelser och ibland förvirrade honom med möbler. Det är därför EyeToy på något sätt bleknade och nästan försvann från nyhetsrubriker och butikshyllor efter att Wii släpptes. 2001 ansåg Sony EyeToy och Move (som då redan fanns i djupet av laboratorierna i någon originalform) som ett slags roligt och helt valfritt tillägg till konsolen. Men framgången med Wii tvingade företaget att ändra sig och börja skapa kommersiella prover av Move, förfina och polera allt som var möjligt.

I juni 2009 visades Move, ännu inte i sin slutgiltiga form, på E3-konferensen och lite mer än ett år senare tillkännagavs det officiellt och började ta sin rättmätiga plats i butik och sin marknadsandel. På två månader sedan försäljningsstarten har Sony skickat mer än 4 miljoner Move-kontroller, så projektet säger sig helt klart vara större än EyeToy. Men nog om historia, låt oss prata om ... nej, inte om praktik - det är för tidigt att prata om det. Först, som väntat, materielen.

PlayStation Move videorecension

⇡ Hur ser det ut?

Vi kommer inte att prata om själva PlayStation 3, eftersom det redan är inne på sitt femte år, precis som Wii. Utgivningen av Slim-versionen förändrade inte heller mycket. Så låt oss gå direkt till PS Move. Det enklaste sättet att uppleva skönheten är att köpa PlayStation Move Starter Pack, vilket är vad vi fick.

Vårt nuvarande mirakel av teknik levereras i en liten färgglad låda. Den innehåller själva PlayStation Move-kontrollen, Playstation Eye-kameran (nästan identisk med EyeToy) som behövs för dess funktion, en skiva med en videoanvändarmanual och en kort pappersinstruktion. En USB → mini-USB-kabel ingår inte i paketet, även om det också kommer att krävas för att konsolen ska känna igen manipulatorn. Man tror att ägaren till PlayStation 3 redan har kabeln, eftersom spelaren borde ha fått den tillsammans med själva konsolen. Dessutom är det inte så ovanligt.

Dessutom kan PlayStation Move Motion-kontrollern (det är namnet på delen du kommer att hålla i dina händer) köpas separat, även om en kamera fortfarande krävs för spelet. Dessutom kan du köpa en PlayStation Move Navigation Controller, som kan vara användbar i vissa spel, och en PlayStation Move Shooting Attachment - den senare kommer väl till pass i alla typer av skjutspel.

Till utseendet liknar PlayStation Move Motion mest en mikrofon: ett avlångt handtag och en sfär i slutet. Vid närmare granskning blir det förstås klart att detta fortfarande är en PlayStation-kontroller. De vanliga fyra knapparna med geometriska ikoner är på plats, liksom PS-nyckeln och den inte mindre välbekanta Start och Välj på sidorna. Det finns dock inga analoga spakar, inga 8-vägs D-Pad eller skifttangenter. Men det finns nya knappar: T-triggern (på enhetens undersida) - under pekfingret - och Move-tangenten (på ovansidan) - under tummen.

I den nedre änden finns en mini-USB-port, som används för att ladda kontrollern, såväl som för att "sniffa" mellan PS Move och PlayStation 3, vilket är nödvändigt när du ansluter manipulatorn till konsolen för första gången . I närheten finns också en kontakt för att ansluta Move Navigation Controller - en sorts Nunchuck för PS Move. När de väl har introducerats kommer konsolen och kontrollern att minnas varandra. Varje gång du slår på PlayStation 3 behöver du bara trycka på PS-knappen på handkontrollen så att den får ett serienummer.

En spelkonsol eller handkontroll för den kan inte annat än beräknas in i minsta detalj - annars köper de den helt enkelt inte, så PlayStation Move ligger bekvämt i handen och väger precis så mycket att den enkelt kan svängas utan att kännas tung. Wiimote är för övrigt mycket tyngre - bara ett par AA-batterier/ackumulatorer väger nästan lika mycket som hela Move Motion.

Av samma skäl är sfären i änden av manipulatorn försiktigt gjord av mjuk silikon. En hel del av Wii-fjärrkontrollerna i plast krossades mot väggar när de svängdes för hårt, och silikonfodralen på Wii-kontrollerna såg ut som... typ... ja, de såg inte bra ut.

PlayStation Eye-kameran såldes en gång separat, dessutom finns det spel som låter dig arbeta med kameran utan att använda Move. PlayStation Eye är dock inget övernaturligt: ​​en vanlig webbkamera med SD-upplösning, en mängd mikrofoner och möjligheten att växla linsen mellan vida och smala vinklar. Ansluts via USB.

⇡ Hur fungerar det?

Trots alla skillnader vi har varit noga med att påpeka, kan det verka som att PlayStation Move är en kopia av Wii-fjärrkontrollen. Det som dock skiljer sig mest från varandra är deras funktionsprincip. Wii Remote har en accelerometer, Bluetooth-adapter och IR-mottagare ombord. Pekdonets rörelse spåras av förändringar i accelerometerns avläsningar, och var Wiimote är riktad bestäms av data från en IR-sensor som fångar upp ljus från pekpanelen, som är installerad ovanför eller under TV:n. All data överförs till set-top-boxen via Bluetooth-protokollet.

Men som praxis har visat har detta driftschema en betydande nackdel - låg positioneringsnoggrannhet. Till och med Nintendo själv insåg detta, och tre år efter lanseringen av Wii släppte man Wii MotionPlus-tillbehöret, vilket ökade positioneringsnoggrannheten. MotionPlus integrerar ett tvåaxligt gyroskop och ett enaxligt gyroskop.

De är så lika – och samtidigt så olika

I PlayStaion Move är allt mycket mer komplicerat. Inuti själva styrenheten finns ett treaxligt MEMS-gyroskop, en accelerometer och en geomagnetisk sensor (magnetometer). De två första låter dig spåra manipulatorns rörelser, medan den senare gör det möjligt att få information om spelarens position i förhållande till jordens axel, och därmed ändra accelerometerns och gyroskopavläsningarna och ännu mer exakt bestämma positionen för PS Move i rymden.

Men det är inte allt: som vi redan nämnt kommer handkontrollen med en PlayStation Eye-webbkamera med fyra mikrofoner. Kameran själv övervakar spelarens rörelser, vilket tillåter inte bara användningen av själva handkontrollen i spel, utan också användningen av mänskliga rörelser. Så om du höjer ena handen medan du spelar volleyboll kommer PlayStation att tro att du slår bollen med en sving, och om du har båda händerna betyder det att du försöker skicka bollen mjukt. Mikrofoner kan användas för att kommunicera med andra deltagare när de spelar online eller för videokonferenser. Dessutom kommer vissa spel att kräva att du t.ex. på rätt plats klappa händerna. Var exakt du klappade bestäms av skillnaden i amplitud för signalen som kommer från alla fyra mikrofonerna. Noggrannhet räcker.

Kameran utför också en annan funktion. Det är inte för inte att det i slutet av kontrollern finns en sfär som lyser upp i olika färger när den slås på. En sådan sfär är väldigt lätt att spåra med en kamera - den kan inte förväxlas med någonting. Således används kameran också för att bestämma styrenhetens rörelse vertikalt och längs den laterala horisontell axel, och genom att ändra storleken på sfärbilden när du flyttar kontrollen framåt eller bakåt, låter kameran dig spåra rörelser längs den längsgående horisontella axeln.

Även i många PlayStation-spel Eye används för att skapa förstärkt verklighet: kameran filmar vad som händer framför TV:n och visar det delvis på skärmen och kompletterar det med spelelement.

Liksom Wiimote interagerar PlayStation Move med konsolen med hjälp av en Bluetooth-radiokanal version 2.0. Det är inget överraskande här, DualShock 3, och innan den, arbetade Sixaxis på samma princip och på samma frekvenser. Totalt kan upp till fyra PS Move (eller DualShock/Sixaxis) anslutas till en PS3 samtidigt, och sfärerna i ändarna av var och en av dem kommer att lysa i olika färger.

För säkerhets skull tog vi isär handkontrollen i hopp om att se inuti ledtråden till dess popularitet. Men inget övernaturligt hittades där: större delen av kroppen är upptagen av ett kretskort och ett imponerande stort litiumjonbatteri. Exakt samma används i DualShock 3-spelplattan – för personer som är bekanta med det senare från första hand tyder detta direkt på att PlayStation Move kommer att hålla ganska länge på en enda laddning. Längst ner finns en motor som ansvarar för vibrationsåterkoppling. Vi vågade inte gå djupare - vi var rädda för säkerheten för de tunna platta kablarna som förbinder knapparna på den övre halvan av kontrollern till kortet. Så vi föreslår att gå vidare till varför allt detta faktiskt behövs - spel. För total nedsänkning Vi använde en Sony Bravia NX7 46-tums TV.

⇡ Spel: hoppa och vinka

Idrottsfestival

Det här är så jag basspel, eller snarare en uppsättning spel som låter dig bekanta dig bättre med Move. Detta set innehåller bågskytte, volleyboll, bordtennis (sysadmins säger att de föredrar namnet pingis), discgolf, gladiatorkamp och boccia. En eller två personer kan spela samtidigt, och var och en får hålla en Move Motion och, i vissa spel, så många som två. Det största intresset från hela setet, enligt vår mening, orsakas av gladiatorkamper, volleyboll och pingis.

Den första sporten låter dig förstå varför du behöver en kontroller i första hand. Och du behöver det för dykning. Du har mer än ett dussin olika karaktärer till ditt förfogande: välj en och kör iväg. Om du bara har en kontrollenhet i dina händer, så utför den funktionen som ett svärd, och om du håller avtryckaren växlar den till en sköld. Om du har två kontrollanter, är den ena ansvarig för skölden, den andra för svärdet. Spelet kommer noggrant att fråga dig om du är högerhänt eller vänsterhänt och ger dig rätt vapnet i lämplig hand.

Vad är kärnan i spelet? Fienden måste huggas ner. Och på fullaste allvar: ju starkare svingen är, desto mer hälsa i spelet kommer slaget att ta bort från fienden. Men dina motståndare är inte heller immuna – för det mesta är de täckta med en sköld, och vid höga svårighetsgrader slår de till precis där det är minst sannolikt att du hinner täcka dig själv. Naturligtvis tillhandahålls alla typer av superattacker - för att utföra en sådan teknik måste du utföra en serie svängningar i riktningarna som anges på skärmen. Det viktigaste är att ärligt följa försiktighetsåtgärderna och lägga undan dem extra föremål och extra folk. Annars riskerar de första att ramla, de andra riskerar att få slag i örat och du kan själv skada dig genom att svänga för ett dödligt slag.

Volleyboll är bra eftersom det tvingar dig att aktivt röra dig och upprepa ganska klassiska rörelser för volleyboll: låg serve, hög passning, "kast" med ett hopp över nätet och liknande. Du behöver dock inte hoppa - höj bara armarna kraftigt. Om en person spelar, kommer han att få en helt intelligent lagkamrat - du behöver inte klaga på honom. Tillsammans är det såklart roligare.

Bordtennis visar tydligt hur mycket mer exakt PlayStation Move är jämfört med samma Wii-fjärrkontroll. Racket, det vill säga kontrollern, måste vridas - kulans snurr beror på detta. "Vridna" beter sig enligt fysikens alla lagar och studsar från bordet inte i samma plan som de flög upp till det. Du kommer bara att bli uttråkad på de första nivåerna, då kommer dina motståndare att ge dig en svår tid. Om du kommer ihåg tennis på Wii, så räckte det med att bara på något sätt svinga racketen i rätt ögonblick. Här måste du se var du slår.

Därmed inte sagt att "Sports Holiday" är ett spännande spel som absorberar dig huvudstupa. Men det är bra som periodisk uppvärmning.

Office Kung Fu

Ett högst magiskt spel som påminner lite om de gamla goda plattformsspelarna. Huvuduppgiften är att rulla så snabbt som möjligt på en kontorsstol på hjul längs vägarna, undvika slagen från onda banditer i formella kostymer och, om de ges rätt möjlighet, samtidigt ge dem en bra kick. Naturligtvis finns det pengar och andra bonusar som ligger runt vägen, och stolen kan accelereras, användas som slagkolv och så vidare.

Detta skulle vara kul utan Move, men spelet ger inte ett sådant alternativ och fungerar inte utan en kontroller. Men med Move är det bara någon sorts firande av livet. För att hoppa måste du höja kontrollen uppåt, rörelser åt vänster och höger accelererar stolen snabbare, och du kan ramla en fiende genom att peka manipulatorn mot mitten av skärmen och uttryckligen peta den i den riktningen. Knapparna på handkontrollen används också, men bara två är viktiga - T-triggern är ansvarig för att huka sig, och PS-nyckeln är för att sparka en misslyckad ruta eller en tveksam skurk.

Ett spelläge för två spelare är tillgängligt - i det här fallet får en spelare en glasögonförlorare och den andra får en skör asiatisk tjej med en byst i storlek 5. I enspelarläge du kan välja din egen karaktär - naturligtvis gillade vi tjejen mycket mer. Efter att ha slutfört var och en av de korta nivåerna, beräknar systemet poängen och ger det totala resultatet. För att komma till nästa nivå räcker det inte bara att köra till slutet av den föregående - du måste få ett visst antal poäng, som du kan tjäna genom att snabbt åka skridskor, samla in mer pengar, skriva särskilt vackra piruetter och göra kombinationer. För att öka det roliga, förutom de beräknade poängen, visas spelarens glada ansikte på skärmen, hänförd av att försöka slutföra nästa steg på sin trogna sexhjuliga vän. Ansiktena de visar är helt enkelt underbara - när man spelar lägger folk sällan mycket uppmärksamhet på att kontrollera sina ansiktsuttryck. Vi lanserade ”Office Kung Fu” bara på kvällarna, annars skulle arbetet stå stilla på hela redaktionen. Vi rekommenderar.

Överraskande nog finns det även pussel för Move. Naturligtvis kan Skapa spelas utan denna manipulator, men det är på något sätt mer intressant med den. Skapa är skapandet av en värld där du sedan måste lösa alla möjliga problem, oftast inte särskilt svåra, men roliga. Först, med hjälp av Move, måste du peta in blommor, dinosaurier och färga himlen ordentligt så att världen verkar mer intressant för dig, och viktigast av allt, närmare och kärare. Sedan kan du börja själva pusslet.

För varje ny värld blir pusslen naturligtvis svårare. I de inledande stadierna räcker det att helt enkelt köra, säg, en ballong med en last i en ring med hjälp av en fläkt eller bygga en bro så att bilen kan korsa avgrunden. Med hjälp av Move kan du välja objekt från en verktygslåda, av vilka det oftast finns flera tillgängliga typer. Låt oss säga att bilen kan köras in i block, eller så kan du lägga till gångjärn och trottoarkanter. Spelaren väljer var objektet ska placeras genom att flytta kontrollen i rymden, och för att rotera, säg, en fläkt eller samma block, måste du hålla ned T-knappen och rotera kontrollen runt sin egen axel.

Spelet kan tyckas tråkigt till en början, men du måste tvinga dig själv att gå igenom flera nivåer, för med varje ny nivå läggs nya objekt till verktygslådan. Det roliga börjar när du inser att nivån kan slutföras enkelt eller vackert. Så det är lätt att köra en bil genom ett brinnande hjul med bara en språngbräda, medan det är mycket mer intressant att få den att flyga genom luften, studsa från pyroteknik och utföra alla möjliga tricks. Ju fler vingslag bilen gör, desto fler poäng får du för nivån. Och det är här hjärnan börjar arbeta, där allt fler listiga stigar och labyrinter föds för den oskyldiga maskinen. Utvecklare från EA säger att spelarens handlingar endast begränsas av hans fantasi, men för att förhindra att den senare löper vild över mått, är antalet tillgängliga objekt på varje nivå också begränsat. Låt oss säga att det är möjligt att skapa ett "spår" med 10 eller färre saker, men dessa kommer att vara det luftballonger och kanoner eller studsmattor och hjul - spelaren bestämmer. Med Move får spelet inte ens ytterligare intresse, utan en viss känsla av större engagemang i det som händer. Det är också roligt och beroendeframkallande.

Eye Pet Move Edition

Det gick att ta hand om ett roligt och lite dumt djur, som påminner lite om en apa, tillbaka i PlayStation-tider 2. Framväxten av en kraftfullare PlayStation 3 och Move gjorde det bara möjligt att överföra spelet till Full HD-skärmar och lägga till nya uppgifter till det. Eye Pet är tänkt (inte att förväxla med iPaden – det låter nästan likadant) för dig som av en eller annan anledning inte kan skaffa sig en katt, hund eller husdjursapa, men verkligen skulle vilja det. Kärnan i handlingen är att älska, mata och underhålla ett virtuellt djur, som å sin sida också åtar sig att uppfylla åtminstone den första punkten. En sorts Tamagotchi. Skillnaden är hur exakt du måste delta i processen för tillväxt och utveckling av ditt husdjur (det här är exakt vad din apa kallas i rysk översättning). Om Tamagotchi hade fyra knappar, så här...

Till att börja med kommer du att bli ombedd att placera kameran i knähöjd och rikta den mot golvet - det är här du kommer att kommunicera med ditt lilla djur. Luta dig bekvämt tillbaka och du kan börja. Ditt husdjur måste gå igenom hela evolutionära vägen med dig - från födseln (av någon anledning kläcks apan från ett ägg) till en sorts perfektion. Vägen till perfektion är lång och svår, och viktigast av allt består den helt av uppgifter. De senare är väldigt olika. Enkla inkluderar till exempel det typiska kattspelet "springa efter mina fingrar": du flyttar handen längs mattan, utan att glömma att prassla uttrycksfullt, och husdjuret jagar efter det. Svåra - lära din älskade apa att köra och flyga ett leksaksflygplan. Allt detta händer precis på ditt golv, eller lite ovanför det, och för varje uppgift kan de ge dig en medalj - från brons till guld. För insamling maximal kvantitet guldmedaljer och speldelen reduceras. Samtidigt, mellan uppgifterna, måste du noggrant skanna ditt husdjur med en speciell skanner, vars roll spelas av Move Motion-kontrollern - detta kommer att ge dig kunskap om huruvida apan akut behöver matas eller badas.

Å ena sidan visar spelet förstärkt verklighets möjligheter från en gynnsam vinkel, men å andra sidan ser det ibland väldigt tråkigt ut. Dessutom finns det ofta inte tillräckligt med svordomar för ditt favoritdjur: du repade lite på fel ställe – och det är det, du får nöja dig med brons istället för det önskade guldet, eftersom djuret inte alltid svarar på ditt repor - bara kamerans noggrannhet räcker inte. Viltet kan skrivas ut som läkemedel till personer som har diagnostiserats med akut brist på boskap. Andra kan bli uttråkade snabbt.

Starta festen! (Lysa upp det!)

Denna uppsättning minispel är en klassisk typ av familjeaktivitet som involverar förskolebarn och yngre barn. skolålder, såväl som deras föräldrar. Spelen i Start the Party inkluderar en mängd olika, från att klippa hårklippningar av unga punkare i snabb takt till att rädda abstrakta människor från en tecknad Godzilla eller knuffa in kaotiskt fallande kycklingar i bon (minns du det härliga spelet "Electronics: Just You Wait"?).

Alla spel kännetecknas av extrem enkelhet, så att säga, i spelandet - i varje behöver du bara göra en åtgärd. I minispelet "Stylist" - klipp håret, om du registrerade dig för att utrota skalbaggar - måste du utrota skalbaggarna, om du planerar att skjuta de ständigt framåtskridande robotarna - sikta och skjut. Varje minispel har tre svårighetsnivåer, vilket oftast leder till att spelet blir snabbare: oklippta punkare börjar ersätta varandra på skärmen nästan varje sekund, och brudar regnar som hagel - har bara tid att lägga en fläkt in och blås bort dem vid rätt tidpunkt.

Start the Party använder också webbkameran på bästa sätt, vilket gör att all action kan äga rum i ditt rum. Implementeringen av förstärkt verklighet förtjänar beröm, men känslan av att utrota flockar och svärmar av olika skalbaggar i ditt eget hem är inte alltid trevlig. En annan fluga i salvan är den dåliga kvaliteten på bilden som tagits av kameran. På en Full HD-TV ser den extrapolerade SD-bilden konstig ut, och bruset som kameramatrisen genererar även i normal belysning är något irriterande för ögat. I Start the Party är detta dock inget särskilt hinder – alla minispel är väldigt dynamiska, och du hinner knappt lägga märke till kvaliteten på bilden.

För vuxna kommer spelet definitivt att vara tråkigt, men små barn kommer troligen att gilla det: det är lätt att använda, och nivån av nedsänkning i ett enkelt arkadspel är alltid mycket hög - tack vare kameran. Föräldrar och äldre generation barn Starta festen! kan locka med en utmärkt voice-over. När du av misstag krossar någon förlorarbrud med ditt fan säger presentatören med en röst full av tragedi: "Till kålen!" Åtminstone lyfter det definitivt ditt humör.

Killzone 3

Vi kunde inte riktigt spela den tredje delen av den legendariska Killzone - spelkontrollerna är komplicerade och kräver en Move Navigation Controller. Vi blev dock förvånade när vi fick reda på att den kan ersättas av en vanlig trådlös Dualshock 3. Den har bara de saknade tangenterna, som samma 8-positions D-pad, så att en kombination av Move Motion och Dualshock 3 kan fungera som en kontroller för att passera Killzone 3.

En annan sak är att det är helt omöjligt att hålla i Dualshock med ena handen, speciellt när du behöver gestikulera aktivt med den andra. Så vi delade upp uppgifterna: en av oss höll DualShock och var ansvarig för att gå, huka och använda föremål, och den andra vinkade Move Motion och övervakade var vår infanterist tittade och vad han sköt. Det finns många intryck, men mer och mer obeskrivliga. Även om du har möjlighet kan du prova att cykla längs en racerbana på en vanlig cykel, med två personer på den: en snurrar på pedalerna, den andra hanterar ratten. Det är ungefär samma sensationer som vi upplevde hela tiden när vi försökte kontrollera en karaktär från Killzone.

Att sikta med Move Motion är förresten mycket trevligare än att använda DualShock. Men för skyttar, som inkluderar Killzone, rekommenderar vi starkt att du köper till exempel "PlayStation Move Machine" och Navigation Controller. Sensationerna kommer att vara förstklassiga - vi kollade det på Wii med dess Zapper.

Nog om spel – det är dags att summera.

⇡ Behöver vi det?

Om du har minst några timmar i veckan som du är villig att lägga på tv-spel, så ja, du borde. Och om du redan är en lycklig ägare Sony PlayStation 3, då är det absolut nödvändigt. PlayStation Move diversifierar spelupplevelsen, så att du kan fördjupa dig djupare i vad som händer och ta en aktiv del i det. Och viktigast av allt, det ökar "buzz" från spelet.

Dessutom växer fans av vanliga tv-spel med en gamepad ofta och obemärkt anständigt stora magar - långa sittningar framför TV:n bidrar i hög grad till detta. PS Move hjälper dig att skaka om dig - tro mig, ett par timmars strider i Colosseum: och en otränad hand kommer att göra ont hela nästa dag. Detta är en anledning att byta kontrollenhet till den andra handen och öva på dina färdigheter i att hantera till exempel ett racket - och dina händer kommer att bli starkare och du kommer inte att bli uttråkad.

Själva handkontrollen kostar, som vi redan har sagt, cirka 1 500 rubel, för startpaketet, bestående av Move Motion, PS Eye-kamera och träningsskiva, måste du betala 2 500, och konsolen med Move kommer att kosta cirka 15 000. Wii Fjärrkontroll i I detta avseende är priset nästan detsamma, men Wii själv är naturligtvis billigare - mindre än 10 000. Priserna för spel för PS Move börjar från 1 000 rubel och slutar på 5 500 rubel - det är så mycket samlarobjektet Killzone 3 Helgast Edition kostar. Inte billigt: ​​startpriset för spel för Wii är cirka 600 rubel. Det är sant att det genomsnittliga priset är detsamma som för Move. Totalt finns det i skrivande stund mer än 20 spel som officiellt stöder kontrollern.

Fördelar:

  • Hög positioneringsnoggrannhet;
  • Utmärkt ergonomi;
  • Fördjupning i spelet;
  • Möjlighet att värma upp;
  • Lågt pris på PlayStation Move Starter Pack.

Brister:

  • Relativt högt pris för Sony PlayStation 3 + Move-kit;
  • Kräver köp av PS Move Navigation Controller för vissa spel;
  • Högt pris på spel för Sony PlayStation 3;
  • Låg upplösning och hög nivå PlayStation Eye kameraljud.

Vi tackar Sonys ryska representationskontor för att ha tillhandahållit TV:n Bravia NX7 46.

Den ryske ingenjören Anton Mikhailov, en Sony-anställd och en av skaparna av PlayStation Move, berättade för Igromaniya hur han arbetar i Amerika, hur Wii skämde bort spelare, varför du aldrig borde bli av med knappar och varför Sony, efter att ha utvecklat Move 2001 , släppte den bara nio år senare

[Spelberoende:] Det är inte ofta vi får möjlighet att prata med någon som utvecklar något själv, och inte främjar andras utveckling. Anton, vad gör du på Sony?

[Anton:] Jag arbetar på avdelningen Research&Design - det här är den minsta divisionen i företaget, med ett hundratal personer. Vi är engagerade i utveckling och forskning, min grupp är Användargränssnittsteknologi. Vi designar enheter och styr gränssnitt. Vi har arbetat på PlayStation Move sedan 2007, och nu när det redan är till försäljning, gör vi alla möjliga tekniska demos för det så att studior förstår vad som kan göras med det i spelet.

[Spelberoende:] Sony skickade dig specifikt från Ryssland för att arbeta med FoU?

[Anton:] Nej, ingen skrev ut mig: jag har bott i USA sedan jag var tio. Jag flög hit med mina föräldrar 1995, lärde mig engelska, hittade ett jobb...

[Spelberoende:] Genast - till Sony? Precis utanför college - och redan för en flaggskeppsprodukt?

[Anton:] Jo, professorn rekommenderade mig. Här finns ett väldigt utvecklat praktiksystem, där företag tar emot studentpraktikanter. Först gjorde jag lite egna små... projekt För EyeToy, år 2007. Kanske kommer du ihåg att det fanns något sådant: du ritar något på skärmen, och kameran känner igen teckningen och förvandlar den till ett objekt i spelet. Så det här var mitt praktikprojekt. Och sedan anställde de mig.

[Spelberoende:] Kan du säga att du har kommit till rätta?

[Anton:] Det är inte en så svindlande karriär i USA. Det här är Silicon Valley - det är lätt för en ingenjör att hitta ett jobb här. Dessutom är jag inte kräsen, jag kom från Ryssland, och ingenjörer där fungerar annorlunda, jag vet. (skrattar) Allt tekniskt arbete där är arbete. Och vi gör spel. Jag letade specifikt efter ett sådant jobb – för att det skulle kombineras med en hobby.

Det viktigaste här är att förstå inom vilket område du är bättre... tränad. Vad förstår du bättre - hårdvara eller mjukvara? Om det är hårdvara måste du gå till Intel eller NVIDIA. Om det är i programvara, så i Facebook, Google eller Amazon.

[Spelberoende:] Amazon?

[Anton:] Säkert. I Amerika är detta ett mycket seriöst företag. De kan se ut som en enkel webbutik, men i själva verket är all statistik och rekommendationer väldigt komplexa beräkningar. Allt är väldigt... väldigt intelligent gjord. Programmerare där möter intressanta mjukvaruproblem.

[Spelberoende:] Och vad är du utbildad i?

[Anton:] Jag gick kursen Elektroteknik och datavetenskap, det vill säga jag elektronik... Och datornörd.

[Spelberoende:] Har du någonsin tänkt på att gå och jobba på Google? Här är det här drömmen för nästan varannan talangfull programmerare - kom till jobbet när du vill, ät där så mycket du vill, spela tennis direkt på kontoret och få betalt...

[Anton:] Och jag jobbade på Google. Inte länge till. Allt är precis så där - öppet utrymme, mjuka färgade stolar, biljard, du kan spela volleyboll när som helst, komma och gå när som helst... Men det är inte så att detta ökar produktiviteten.

När allt kommer omkring, om du arbetar åtta timmar om dagen (detta är en vanlig amerikansk arbetsdag), var hittar du då tid för volleyboll? Naturligtvis kan du äta lunch i två timmar och sedan spela en timme till, och du kommer troligen inte att få sparken, men det kommer inte att göra företaget bättre.

På vår avdelning fanns det folk som var mycket på kontoret, men jobbade sex timmar om dagen – och ingen sparkade eller skällde ut dem för detta. Alla vill jobba på Google eftersom det inte finns någon press där. Men det här kan vara så relevant för Ryssland... I Silicon Valley finns det i princip en sådan kultur – ingen tittar på någon. Jag kommer till jobbet vid elva, går iväg vid sju eller åtta – och det är normalt.

[spelberoende:] Precis, i Ryssland är ett bra socialt paket sällsynt. På ett företag som Google, Gazmprom eller MTS, där det finns försäkringar, aktiva företagsevenemang och cafeterier på kontoret, är det därför alltid kö.

[Anton:] Kanske, men för mig är det orimligt. På Google fick jag höra från alla: "Vilken välsignelse, vi har så underbar mat!" – du vet, Google har alltid sina egna restauranger på kontoret. Kanske. Skön. Kocken är hans egen. Men i slutändan kommer allt ur dig lönecheck. Naturligtvis är det ingen som skriver att det dras 12 tusen dollar om året på din lön för mat. Men i själva verket är det så.

[Spelberoende:] Var det svårt att få jobb? Vi förbereder oss för intervjuer och tester på Google som de förbereder sig för de olympiska spelen.

[Anton:] När jag jobbade, nej. Detta var innan Google blev offentligt och du var bara tvungen att klara en intervju. Dessa är nu tester, flerstegsval... Fast – varför inte? Om de vill komma och jobba för dig, välj då, ta det smartaste.

Men i Amerika råder hög konkurrens inte bara bland arbetssökande utan även bland arbetsgivare. Samma Google tjafsar om dessa ingenjörer med Facebook Och Microsoft.

Men allt detta är viktigt för en person som letar efter pengar. Människor var viktiga för mig och projekt.

Projekt

[Spelberoende:] Och så hamnade du hos Sony och blev involverad i utvecklingen av PlayStation Move. De hade redan jobbat med det i fem år, eller hur?

[Anton:] Mer! I allmänhet återvände Sony till Move flera gånger.

Själva idén att tillverka en kontroller som tydligt skulle bestämma handens placering i rymden dök upp 1999 - samtidigt med EyeToy. Jag har sett bilder på tidiga Move-prototyper 2001, innan EyeToy lanserades.

Vid den tiden arbetade Richard Marx, en flygingenjör, på Sony, han hade tidigare skrivit algoritmer för robotar. Redan 2000-2001 genomförde han experiment med en lysande boll på en pinne. Kameran spårade bollen och överförde data om dess rörelse till spelet – och spelet visade till exempel en häxa på ett kvastskaft, som flög längs banan som du visade med bollen. Vi kunde redan då spåra handrörelser.

Men det var en väldigt, väldigt grov prototyp. Kameraupplösningen var liten, så bollen var lika stor som en grapefrukt. Jag skulle kalla hela designen en mini-proto-Move för PlayStation 2. Vi förstod algoritmen, men det var omöjligt att göra någon kommersiell enhet med den.

[Spelberoende:] Varför?

[Anton:] Det fanns flera problem, men det främsta var att människor har olika belysning i sina hus. Vår kamera kunde spåra bollen under vissa ljusförhållanden. Så fort han ändrade sig slutade allt att fungera. Men folk har inte laboratorieförhållanden hemma, de täcker inte fönstren med filtar för att spela på konsolen.

[Spelberoende:] Och du lägger projektet på hyllan.

[Anton:] Ja, till 2004. Sedan dök ingenjören Eric Larsen upp på Sony, som gjorde ytterligare en Move-prototyp – en glödande pingisboll på en pinne. Det visades aldrig offentligt, men det var redan fungerande teknik. Nu fanns det bara ett olöst problem - priset. Eric använde en LED i bollen, och de var fruktansvärt dyra då. Att bara tillverka en sådan styrenhet skulle kosta $30-40 - tänk vad en återförsäljare skulle ta betalt för den!

[Spelberoende:] Och du lägger projektet på hyllan igen.

[Anton:] Men ja. Och 2007, när jag gjorde mitt projekt med EyeToy, dök det upp igen. Här ska sägas att Sony jobbar väldigt nära med utvecklingsstudior och lyssnar på önskemål. Och i det ögonblicket blev vi bara ombedda att på något sätt utöka funktionaliteten hos EyeToy, så utvecklingar som Move var mycket relevanta.

Jag började fundera på hur jag skulle göra enheten billigare... och sedan sjönk lysdioderna bara i pris. Dessutom dök det upp lysdioder som kunde ändra färg. Detta löste automatiskt det andra problemet - med speciell belysning i rummet. Nu kunde vi helt enkelt byta färg på bollen – och fortsätta att spåra den när och varhelst personen spelar. Och så har vi precis finjusterat Move.

[Spelberoende:] Tre år – trots att du hade en fullt fungerande teknik i dina händer?

[Anton:] Och det är bra att det bara finns tre! Vi hade tekniken sju år innan LED kom. Men oftast liknar utvecklingen ett skämt om ölälskare. Vet du hur 80 % av all öl konsumeras av endast 20 % av öldrickarna? Så det är samma sak här. Du spenderar inte 20 % av din tid på att försöka komma på en teknik; som regel är det inga problem med det. Och du lägger 80 % av din tid på att försöka få tekniken att fungera perfekt. Och detta är inte alltid möjligt.

Jag har redan sagt: att göra något i ett laboratorium är inte alls detsamma som att göra något hemma. Hemma finns en katt, en hund, ett soffbord, ett ficusträd i bakgrunden - alla dessa enkla föremål kan förvirra algoritmen.

Algoritm

[Anton:] Vi kunde ha släppt Move före Wii, men det hade varit en helt annan produkt. Du vet, med alla dessa uppmaningar längst ner på skärmen: "Snälla slå på lamporna", "Snälla stå närmare." Nej, det ville vi inte. Vi väntade eftersom vi, våra studior och spelarna själva inte var redo för en sådan produkt. Kommer du ihåg hur få spel det fanns för EyeToy? Detta beror på att utvecklarna inte förstod hur det kunde användas.

EyeToy producerar en mycket ovanlig typ av data. Detta är inte bara en entydig signal som utvecklare är vana vid: en knapp trycks ned - "Ja", en knapp trycks inte ned - "Nej". Det är någon sorts trasiga rörelser, ett kaotiskt flöde. När du utvecklar för EyeToy måste du mycket filtrera data för att välja de du behöver. Samma sak med Move.

[Spelberoende:] Men innan du har utvecklare som gör spel för Wii redan stött på detta.

[Anton:] De stötte på det, men de löste det inte, utan kom runt det.

[spelberoende:] Fuskade du? (leende)

[Anton:] Man skulle kunna säga så. Innan Wii styrdes alla spelåtgärder med knappar. Hoppa är en knapp, sväng vänster är en annan, skjutning är den tredje. Om spel gjordes smartare skulle rörelsekontrollern användas kontextuellt. Till exempel skulle de behöva svepa åt vänster för att få karaktären att svänga vänster. Detta är logiskt, eller hur? Och till en början var det så. Men sedan började utvecklarna, som inte visste hur de skulle använda Wii-fjärrkontrollen, att tilldela kontextuellt icke-specifika åtgärder till den. Till exempel att tvinga spelaren att rita en cirkel med kontrollen för att öppna en dörr, eller dra en sicksack för att få karaktären att hoppa. Det vill säga att knapparna helt enkelt ersattes med rörelser.

Förresten, vi är väldigt glada över att våra studior inte gick den här vägen. Detta gör bara spel svårare och förstör dem, snarare än att flytta dem framåt. Att använda rörelse för att ersätta en knapp är fel. Du måste göra saker på rörelsekontrollen som du inte kan göra med en mus eller en gamepad. Till exempel att rita.

Så, tillbaka till Wii-fjärrkontrollen. Först gillade folk kontrollern eftersom den var ny. De försökte, lekte, hoppade av all kraft med honom. Sedan tröttnade de på det: det är sant, det är dumt att vifta med armarna och hoppa när man bara kan trycka på en knapp. Och de slutade försöka, minskade rörelseomfånget och började spela trögt.

Har du sett dem köra Wii? Tror du att de springer? De står bara stilla och flyttar kontrollen upp och ner – och konsolen tror att den är igång. Och försök att träna om dem nu! Människor har glömt att de brukade vilja göra sammanhangskänsliga handlingar, de ville röra sig, de ville att konsolen skulle förstå deras handlingar, känna igen deras kroppsposition.

[Spelberoende:] Så lärde Wii dem att spela fel?

[Anton:] Wii var helt enkelt oärlig i sin marknadsföring. Folk lovades då, för fem år sedan, att Wii skulle göra det som först nu var möjligt med Move. Jag är inte alls emot Wii. Nintendo släppte sitt system när det var omöjligt att släppa Move. Detta är ett djärvt steg. Wii tog med sig nya spelare. Folk njöt av det. Nej, Wii var ett otvivelaktigt genombrott, en framgång. Wii och Move har bara olika filosofier.

Filosofi

[Anton:] När Nintendo utvecklade Wii ville man göra en intuitiv handkontroll. Så att vem som helst kan plocka upp den och spela. Förstår du inte vad en mus och tangentbord är? Ta Wii-fjärrkontrollen och peka den som ett finger.

Move har en annan filosofi. Det är inte ett finger, det är inte en pekare - det är en kringutrustning. Vi tittade på Move som en mus, som en datakälla. Det är naturligtvis intuitivt, men det här är inte huvudsaken, huvudsaken är att det är hardcore, det har många applikationer. Till exempel låter den dig överföra spel från PC till PS3 – hela genrer som tidigare inte var tillgängliga på konsolen. Som strategier till exempel.

[spel:] Lyssna! I mars förra året dök följande berättelse upp på Internet. De säger att Sonys ingenjör Anton Mikhailov "med hjälp av vissa manipulationer kunde ansluta Move till en PC och spela StarCraft 2 med den." Naturligtvis hade alla en fråga: om Sony-ingenjören Anton Mikhailov kunde göra det, kan då en vanlig användare göra detsamma?

[Anton:] Att ansluta Move till en PC direkt är en no-no, och av olika anledningar. Många datorer har helt enkelt inte tillräckligt med ström för att hantera allt dataflöde som Move genererar. Dessutom har vi helt enkelt inte tillräckligt med resurser för att ge Move-support för alla operativsystem- på Windows, på Macintosh, på Linux...

Men vi vill att folk ska kunna skriva sina egna appar för Move, så vi har nu lanserat ett speciellt system Flytta mig. Det låter dig ansluta din dator till PS3 med Move over the network. Datorn kommer att behandla kombinationen PS3 och Move som normal kringutrustning, PS3 kommer att utföra all databehandling. Move kommer att fungera som en mus, och knapparna på den kommer att simulera ett tangentbord. Datorn kommer inte ens att inse att en konsolkontroll är ansluten till den.

Tack vare Move.Me kommer Move-applikationsutvecklare att kunna använda bara en dator - vilken dator som helst, till och med en bärbar dator. Alla beräkningar kommer att utföras av PS3, och datorn kommer att vara helt avlastad för att arbeta med program.

[Spelberoende:] Är det så du spelade StarCraft 2?

[Anton:] Ja, och jag klarade mig ganska bra. Visste du att skickligheten att spela StarCraft mäts av antalet åtgärder per minut - APM, åtgärder per minut? Så här går du professionella spelare APM - 300-400. Utbildade amatörer som jag har 110-120. För vanliga spelare - 40-60. Jag började spela med Move och på fem dagars träning höjde jag min APM till 80. Det vill säga jag tappade ungefär 20% av min hastighet. Enligt mig ett bra resultat.

I allmänhet spelade jag många PC-spel på Move innan vi hade prototyper av spel skrivna specifikt för Move. Jag ville se om kontrollerns precision räckte för traditionella hardcore-genrer - RTS, FPS, flygsimulatorer... Jag spelade till och med sådana utmanande spel, Hur Härkomst.

Gränssnitt med din hjärna

[spelberoende:] Hur är det med priset på Move? Tror du att det visade sig vara tillgängligt till slut?

[Anton:] Mer eller mindre. Åtminstone betydligt mer tillgängligt än vad det skulle kunna vara. Du vet, tekniskt sett hade vi möjlighet att släppa ett kit som skulle bestå av en kontroller som Move och en kamera som Kinect. Men det skulle kosta $250 - nästan samma som en konsol - och skulle definitivt floppa i detaljhandeln.

Sedan träffade vi utvecklarna av våra huvudstudior och frågade: vad är viktigare för dig, mer eller mindre exakt spårning av hela kroppens position eller mycket exakt positionering av handen. De sa att det andra var viktigare för dem - kroppens position fick redan spåras av EyeToy-kameran, och för många räckte detta.

[Spelberoende:] Är det okej att ingen kom ihåg EyeToy när Kinect kom ut?

[Anton:] Jag blev väldigt upprörd, förresten. Den första Kinect-annonsen jag såg såg exakt ut som en EyeToy-annons, men ingen märkte det! Men funktionsprincipen är liknande, spelen är liknande: kameran ser ett skelett som hoppar och viftar med armarna och skiljer det från väggen.

Ett annat samtal är det Microsoft Jag gjorde allt väldigt bra. Jag är förvånad över att Kinect inte kräver mycket kalibrering. Lång eller inte, tjock eller smal, du kan bara stå framför henne och leka – jag kan föreställa mig hur svårt det var att göra detta tekniskt!

Du vet, det finns en sådan anekdot: de säger att på 70-talet gav en professor, som gick på semester, sin student ett problem: lär en dator att skilja en person från en hund och en hund från en stol. Professorn trodde att studenten skulle lösa det över sommaren. Men när professorn kom tillbaka från semestern hade studenten inte avancerat ett dugg. Och vi försöker fortfarande alla tillsammans att lösa denna elevs problem - att lära en dator att skilja en person från en hund. Microsoft har åtminstone en del lyckats med detta.

[Spelberoende:] Du och Microsoft går nu i samma riktning - mot rörelsespel, mot att överge knapparna, eller hur?

[Anton:] Nej nej! Du kan inte ge upp knappar! Detta är vår grundläggande oenighet med Microsoft! Vi behöver knappar! Här är tre obestridliga argument till deras försvar.

För det första är knapparna spelupplevelsen. Knappar behövs inte bara för positioneringsnoggrannhet, utan även för att tryckas in. Ta pistolen. Vill du skjuta med luftpistol? Tja, nej! Du vill trycka på avtryckaren. Du vill vrida på ratten, inte bara flytta händerna i luften. Växellådans klickning, avtryckarens rekyl - allt är en del av spelupplevelse, utan detta kommer spelet inte att vara så intressant. Kinect-stilen är spännande och ny, men jag tror inte att det är framtiden. Människor är fetischister, de behöver tillbehör och knappar är en av dem.

För det andra uppfattar och bearbetar vi taktila förnimmelser mycket snabbare än någon annan. Musklerna i fingrarna är några av de mest exakta. Fördröjningen mellan det att du känner något med fingrarna och din reaktion på stimulansen är bara 5-10 millisekunder. För hörsel är det 20 millisekunder, för syn är det 80-100. Inget annat gränssnitt kommer att ge en så kontroversiell reaktion. Du känner att du har tryckt klart på en knapp och redan sträcker dig mot nästa, nästan utan fördröjning.

För det tredje, ibland vill du bara ha en knapp som låter dig ge ett kommando medan du bara ligger på soffan. Prova att hoppa medan du ligger på soffan - om Kinect kräver det! Kinect är inte lämplig för spel som Mario eller Assassin's Creed. Det är trots allt omöjligt att hoppa som Mario eller springa längs väggar som Ezio!

I allmänhet kommer vi inte att ge upp knappar inom en snar framtid. En knapp är den snabbaste vägen från hjärnan till skärmen.

Fast varje gång jag pratar om det här är det någon som räcker upp handen och säger: i framtiden kommer vi inte att behöva knappar, vi tar bort signalen direkt från hjärnan. Så var det! Men problemet är att i hjärnan skiljer sig nervimpulsen "Jag funderar på att hoppa" inte från impulsen "Kom igen, jag hoppar!" Det är ingen skillnad mellan fysisk rörelse och att tänka på det. Tänk om din avatar gjorde allt du tänkte på när du spelade?

Med ett ord, Microsoft är bra med sin Kinect, men att säga att Kinect är framtiden för alla gränssnitt är fel.

[Spelberoende:] Så, knappar behövs som ett gränssnitt för att interagera med våra hjärnor?

[Anton:] Men ja. De sätter bara fart på spelet.

Spelljud

[Spelberoende:] Lutade du dig mot en specifik spelgenre när du utvecklade Move? Gjordes den till exempel med tonvikt på skyttar eller strategier?

[Anton:] Nej, detta är spelutvecklarnas uppgift. Och vår uppgift är att erbjuda dem ett arbetsredskap som ger handens exakta position i rymden. Flytta är din hand i virtuell värld. Flytta kan vara vilket föremål som helst som en person håller i sin hand - en kniv, gaffel, pistol, spade.

Vi delade in dessa instrument i tre kategorier: en trollstav (godtyckliga pass i luften), ett svärd (skarpa rörelser, sportspel, något som Wii Remote), pistol (precisionssiktning, skjutbana). Och utvecklarna bestämde redan själva vilket tillvägagångssätt som låg närmast dem.

[Spelberoende:] Är du inte förolämpad över att Move bara kallas en mer exakt version av Wii?

[Anton:] Nej. Vi gjorde Move för våra egna syften, utan hänsyn till Wii. Vi var mer intresserade av upplevelsen folk hade att spela på EyeToy än på Wii. Men vi led fortfarande med Wii-spelare.

[Spelberoende:] Varför?

[Anton:] Jag har redan nämnt att Wii förstörde spelarna, tappade spänningen från dem. De är vana vid att de kan spela tennis och vinna genom att bara röra handen, utan att hoppa eller svänga. De har en stereotyp av att spela med en rörelsekontroller i huvudet. Och när de började överföra denna beteendemodell från Wii till Move, accepterade Move dem helt enkelt inte. Jag avfärdade deras flimmer som ljud, trodde att de värmde upp - men de spelade inte alls.

Och vi var tvungna att förklara för folk genom videoträning att att spela så här inte är intressant, det är inte korrekt. Men folk förstod inte detta! Det föll dem aldrig in att de kunde spela dåligt – de tyckte att vår enhet var dålig.

[Spelberoende:] Det vill säga, processen i en persons huvud är redan programmerad med fel process, eller hur?

[Anton:] Ja exakt! Folk insåg helt enkelt inte hur mycket kontroll och simulering det fanns på Move. Hon är helt enkelt fantastisk! Men detta är också en extrem. Konsolen kunde se vem som spelade bra och vem som spelade dåligt, och som ett resultat spelade vi alla fruktansvärt. När vi testade spel - bowling, till exempel - av sex personer, kunde fem helt enkelt inte rulla bollen till slutet av banan eftersom de kastade den felaktigt.

En gång fick jag med mig en frisbeesimulator hem. Så ingen av oss kunde kasta den där frisbeen! Den enda som lyckades var en man som spelar frisbee professionellt. Så han var nöjd: han gick runt hela kvällen och berättade för alla vad Bra spel Vi har gjort. Men vi förstod det detta Spelet är inte bra!

Gör det exakt spel Move är mycket mer än bara en simulator. Utvecklaren måste vara mycket uppmärksam på komplexitet och gradvis, i små steg, öka den. Lär en person. Låt konsolen förlåta honom misstag på bronsnivån, hjälp honom lite med vinden på silvernivån, och på platinanivån kräver det att han har perfekt spelteknik. Om en person inte är en idrottare kan han helt enkelt inte spela annorlunda. Den här typen av gradvis utveckling var precis vad Wii saknade. Där lärde sig folk snabbt att vinna, uppnådde högsta nivån- och snart var de trötta på att spela, för det fanns ingenstans att förbättra sig ytterligare.

Med ett ord, här får vi inte hamna i någondera ytterligheten. Om spelet ger alla en stjärna kommer alla att betrakta sig som förlorare och ge upp. Om spelet ger efter blir det också ett problem. Samtidigt kan vissa saker inte förenklas. Du kan inte förenkla din penna: om du ritar dåligt finns det ingen väg runt det.

[Spelberoende:] Testa i huvudet: som en person från ett konsolföretag, säg mig, kommer datorn att dö och ska den dö?

[Anton:] Inte värt det! Jag växte upp på PC och jag vill inte att den ska dö. Men samtidigt tror jag inte att PC är branschens drivkraft. När det gäller innovation – ja, du kan göra mycket på en PC tekniska spel, sådana som konsoler aldrig har drömt om. Men påståendet att endast PC driver framsteg är felaktigt.

Du måste lyssna till rösten från PC-marknaden mycket noggrant. Alla där har inte videokort med dubbla kortplatser och Core i-7-processorer. De som sitter på forum och slåss för fps är hardcore. Detta är en viktig, men inte målgrupp för spel. Det finns bara några tusen av dem, och ingenting kommer att förändras om de köper skivan eller inte. Den verkliga makten är ägarna till mediokra datorer och ägarna till mer än hundra miljoner konsoler av den nuvarande generationen. Många miljoner bara spelare kontra en handfull hardcore spelare. PC löser ingenting – men det är definitivt bra att det finns.



Dam