Recension av spelet Call of Cthulhu (2018). Recension av spelet Call of Cthulhu Clippings från Jack Walters dagbok

Utskriftsversion Faktisk för plattform: PS4

Spel av Lovecraft kommer ut ganska ofta, men den sista riktigt stora saken som till och med påstod sig vara en hit dök upp för 13 år sedan - vi pratar om Call of Cthulhu: Dark Corners of jorden . Tandem Fokus hem Och Cyanid- Naturligtvis inte det bästa paret i världen för att rätta till den här situationen: vi vet alla att fransmännen oftast gör mediokra spel. Men från Call of Cthulhu många väntade på ett riktigt bra, kraftfullt spel...

Modell för Pickman... och Sarah Hawkins

Som i Jordens mörka hörn, i det nya Call of Cthulhu vi spelar som privatdetektiv. Den här gången är det före detta polisen och första världskrigets veteran Edward Pierce. Naturligtvis kan han knappast kallas frisk - det förflutnas tunga börda, depression, alkoholism gör sig gällande, men han är fortfarande en professionell, fast besluten att undersöka den berömda konstnären Sarah Hawkins mystiska död och hela hennes familj.

En resa till den avlägsna Darkwater Island, nära Boston, sätter dock snabbt allt på sin plats, och istället för en noir-deckare får vi en riktig sjukligt vanförebildande skräckhistoria. Lovecraft. Gå längs kusten, översållad med lik av valar och ljusgrön dimma, besöka den dystra Hawkins herrgård, under vilken en olycksbådande sekts lya upptäcks, ingrepp på ett lokalt psykiatriskt sjukhus ledd av en sadistisk läkare, titta på läskiga målningar av konstnären Sarah, från vilken monster bokstavligen hoppar ut (dessa är direkta referenser till berättelsen "A Model for Pickman") - allt detta har en skadlig effekt på vår modiga detektivs sinne.

Och nu ser han redan levande de som dog framför hans ögon för fem minuter sedan, flyttar in i andras kroppar, hör konstiga röster och förstår inte riktigt var det är verklighet och var det är en dröm. Verklighet och visioner är sammanflätade till en tät boll, och det är i detta tillstånd som Edward Pierce måste fatta ett beslut som världens öde och hans liv beror på.

Du måste skjuta i exakt ett avsnitt.

Ridges of Madness

Samtidigt verkar vi ha möjligheten att hålla hjältens sinne i ett mer eller mindre sunt tillstånd. Då och då presenterar spelet ett val om att ta sömntabletter eller inte, att läsa förbjudna ockulta böcker eller att stänga dem snarare ur faro - detta verkar påverka huvudpersonens öde, hans sinne och slutet på hela historien.

Men faktiskt, oavsett vad du bestämmer dig, kommer Edward Pierce efter vissa plothändelser fortfarande att vara i ett tillstånd av psykos, vilket kommer att öppna upp nya linjer i dialogen. Men i slutet av hela denna sorgliga historia återspeglas sådana beslut fortfarande. Det är bara synd att vi i stort sett känner deras konsekvenser först i slutet, där allt kommer till en rent matematisk beräkning av ett av resultatalternativen.

Han fick rollen

I alla fall författarna Call of Cthulhu De satsar (eller låtsas satsa) på icke-linjäritet och rollspel. Hela spelet är ett skräckäventyr varvat med action (väldigt litet måste jag säga), smyg, pussellösning, dialoger och periodiska val av vad och hur man ska göra härnäst.

Du kan ta dig in i familjen Hawkins lager på olika sätt - försök att omedelbart lura vakterna, eller hitta först ett ensamt hus i närheten, plocka låset, leta efter inkriminerande bevis och använd gammal god utpressning. Det finns också två sätt att fly från en dålig plats - genom att kortsluta en konstig enhet, efter att ha aktiverat flera spakar i olika rum, eller genom att bryta gasledningar för att avleda vakternas uppmärksamhet.

Nivåerna på sjukhuset är de svåraste och mest obekväma.

Icke-linjäritet utvecklas bara på grund av det faktum att spelet till stor del är baserat på bordssystemet, som debuterade redan 1981, och erbjuder att förbättra flera parametrar hos huvudkaraktären. Med hjälp av "Eloquence" kan du övertyga dina samtalspartners i dialoger, "Strength" låter dig sätta press på dem, bryta eller flytta någon mekanism, och även knacka ner en dörr om du inte kan låsa.

Cthulhu fhtagn

Genom att bli expert eller mästare i "Sök" (alla parametrar uppgraderas från "Amatör" till "Master"), kommer du att hitta dolda objekt oftare. Och detta är viktigt med tanke på att indikatorer som "medicin" och "ockulta vetenskaper" bara uppgraderas genom hittade böcker: de låter dig ställa en korrekt diagnos och inse saker som är dolda för andra, och i fallet med det ockulta, också förstå det betyder "Cthulhu fhtagn".

Det finns även psykologi och utredning. Det senare är särskilt viktigt - det förbättrar inte bara färdigheterna att plocka lås, utan låter dig också rekonstruera händelser mer effektivt när vi, enligt handlingen, till exempel behöver förstå vad som orsakade branden i Hawkins herrgård eller hur ett annat mord inträffade.

Även här smyger sig förstås med jämna mellanrum in att pumpning sker "för skyltning" och har liten effekt. Tja, det kommer inte att vara möjligt att använda "Tal", "Psykologi" eller "Styrka" i dialogen, men det kommer fortfarande att finnas en offentlig replik som hjälper till att föra handlingen vidare. Men det är fortfarande bättre med ett halvhjärtat rollspelssystem än utan det - på så sätt blir spelet rikare, det finns en önskan att utforska platser, tänka på karaktärsutveckling och rollspel.

Nivå upp poäng tilldelas automatiskt efter viktiga händelser.

Whisperer in the Dark

Som ett resultat av detta håller spelet dig trots allt i spänning, upprätthåller intriger och lämnar i allmänhet en behaglig eftersmak – även om grafiken här inte är den mest sofistikerade, och allt kommer med största sannolikhet inte att sluta på det mest behagliga sättet. I Call of Cthulhu träffa intressanta gåtor, och enkel smyg (du kan till och med gömma dig i garderober!) varvas skickligt med utforskande och intensiva scener som tvingar oss till exempel att snabbt förstöra runorna som håller kvar det utomjordiska monstret i denna värld - i processen måste vi använda en ficklampa , vars ljus saktar ner fienden. De många dialogerna är välskrivna och lämnar alltid utrymme för val.

Slutligen är det läskigt på sina ställen - speciellt när vi vandrar genom mentalsjukhusets korridorer med en lampa. Ljuset i den slocknar gradvis, i detta ögonblick börjar en kuslig viskning höras från det annalkande mörkret, och när lampan helt slocknar... Brr. Jag hoppade faktiskt ett par gånger. Förresten, när Edward Pierce gömmer sig i en garderob, hamnar i mörkret eller ser något obehagligt, börjar bilden suddas ut, hans andning påskyndar och vi bokstavligen känner med vår hud hur obekväm, rädd detektiven är och vill gå hem till en gammal god flaska whisky...

Vad vore ett Lovecraft-spel utan en bläckfisk?

Med tanke på författarnas kontroversiella rykte, Call of Cthulhu kan mycket väl bli en besvikelse. Men tacka de äldre gudarna, detta hände inte - vi fick en alldeles utmärkt, bäst för senaste åren spel av Lovecraft, ett äventyrsspel i skärningspunkten mellan skräck, quest, stealth och RPG, som exakt förmedlar atmosfären i kultförfattarens verk och samtidigt erbjuder ett rikt, varierat och ibland icke-linjärt spel.

Fördelar: intressant historia; korrekt förmedlade atmosfären i böckerna Lovecraft; olinjäritet uppstår; du stöter på intressanta pussel; bra jobbat med ljud.

Minus: inte den modernaste grafiken och animationen; olinjäriteten verkar falsk på sina ställen, och pumpning har liten effekt.

), Xbox ett, Playstation 4

Introduktion

reklam

Spelvarumärket stod inför ett svårt öde: den andra delen av Headfirst Productions avbröts och "Call of Cthulhu" var i limbo i många år.

Nio år senare, 2014, meddelade Focus Home Interactive, till alla fans glädje, att en helt ett nytt spel(men med ett bekant namn!), men lyckan varade inte länge. Med tiden ändrade "Call..." sin utvecklare (den ukrainska ersattes av en fransk), och det verkade som att missöden var över - tre år senare släpptes spelet, men...

Du vet, det vore bättre att inte komma dit.

reklam

Skräck, men inte kosmisk

Konstigt nog är problemen med nya och gamla Call of Cthulhu slående lika. En uppmuntrande, cool start och en gradvis nedstigning i speldesignhelvetets avgrund. Edward Pierce - huvudkaraktär nyhet och deltidsdetektiv, veteran från första världskriget och alkoholist.

Saker och ting på jobbet går från dåligt till värre: den senaste utredningen var för länge sedan, och Pierce riskerar att förlora sin licens. Därför blir hjältens främsta räddning en viss Stephen Webster, en gråhårig man som instruerar Edward att hitta sin dotter Sarah. Hon försvann på Darkwater Island, och vår hjälte går omedelbart ombord på det närmaste skeppet och seglar mot hans öde.

Huvudpersonens visioner och drömmar är de få saker som förbinder originalverket och spelet.

Och nu verkar det som att ett stort äventyr är på väg att börja. Början kan ju inte ljuga! RPG-element, ett valsystem, snygg grafik - allt detta gör dig redo för ett stort och komplext (i ordets goda bemärkelse) äventyr.

Men redan i den tjugonde minuten börjar man misstänka att något är fel. Staden Darkwater är otroligt liten (till och med mindre än Innsmouth i Dark Corners of the Earth!), och på något sätt känner du inte samma atmosfär.

Det finns sju egenskaper tillgängliga för att höja nivån (endast fem kan förbättras direkt; ockultism och medicin höjs bara genom att hitta avhandlingar och böcker utspridda över nivåerna), som var och en har en liten effekt på dialoger och undersökningar.

Till exempel i Hawkins herrgård kan pusslet med jordklotet lösas på två sätt: ärligt talat om din hjärna eller hitta en kofot och hacka aktiveringsmekanismen (den kan hackas utan verktyg, investera bara i att uppgradera din styrka i förväg ). Kanske kan detta ögonblick kallas den högsta punkten i hela spelet, eftersom du inte kommer att se något liknande längre.

Och ju mer du rör dig genom handlingen, desto fler brister börjar bli uppenbara. Spelet framför oss är en typisk gångsimulator, där du regelbundet måste interagera med vissa föremål, för att ta sig vidare längs tomten.

Kompositionsmässigt består spelet av följande delar: undersökning, gömma sig från monster (eller människor) och lösa pussel. Dessutom gör var och en av de tre elementen ingen anspråk på originalitet - den viktigaste drivkraften för den nya produkten är pixeljakt i dess djupaste manifestation.

Gåtorna är enkla (förutom en) och det blir inte svårt att lösa dem.

För bättre förståelse av det vi pratar om kommer jag att säga att kärnan i denna mardröm är nivån på sjukhuset, när speldesignerna bokstavligen tvingar spelaren att samla in anteckningar och tecken, precis som i just den där gratis spel om Slender.

Och en dag kommer hjälten (mer exakt, hjältinnan, för i den nya produkten kommer du att få prova på rollerna för så många som tre karaktärer!) tvingas springa från ett tråkigt, långsamt monster på en liten plats och samla in så kallade "glyfer" längs vägen. Behöver jag säga att detta inte tål kritik?

reklam

Utredningssystemet verkar transportera hjälten i tid och låter honom se händelserna som hände. Inte bara ser det väldigt sekundärt ut, men inte bara Edward, utan även andra hjältar kan rekonstruera hela händelsekedjan i hans huvud. En logisk fråga uppstår: varför behövs detektiver i den här världen om en vanlig sjuksköterska kan göra en utredning? Nu är det klart varför det inte gick bra för Pierce!

Även dialogerna är otroligt tråkiga att läsa här. Karaktärerna pratar som om de lever i det tjugoförsta århundradet: inga arkaismer, fina ord eller något annat. Dialogerna i sig är den mest glitchy delen av spelet, så en dag riskerar du att fastna i en av dessa konversationer helt enkelt för att inget av svarsalternativen kommer att klickas på. Allt kan botas genom att starta om, men att börja från närmaste checkpoint (sparsystemet är standard, baserat på checkpoints) är inte särskilt trevligt.

Men man skulle kunna blunda för det tråkiga spelet om det stöddes av en framgångsrik historia i Lovecrafts anda. Tyvärr är allt här lika dåligt som med spel. Om inte värre.

reklam

Författarna skapade Frankensteins monster genom att blanda berättelser från både den amerikanske författaren och hans anhängare. Det är läskigt att säga, men till slut fick vi en berättelse om olycksbådande experiment och fruktansvärda mutationer. Vad? Vad är dessa kosmiska fasor? Förlåt, men du är i fel spel - följ detta i Darkness Within (eller in), men definitivt inte här.

I Lovecrafts berättelser ägnades mycket uppmärksamhet åt ensamhet och situationer när en person är ensam med något okänt och gammalt. Allt är annorlunda i nya Call of Cthulhu. Allt eftersom historien fortskrider kommer huvudpersonen att hitta förstående vänner som inte låter honom gå till spillo. Och även (kanske detta kommer att chocka en del) finns det något sken av en romantisk linje mellan karaktärerna, medan i originalberättelserna aldrig berördes kärlekstemat. Ibland uppstår tankar om att utvecklarna från Cyanide Studio på detta sätt visar sin sanna inställning till den (mycket tvetydiga) författarens personlighet.

Det andra klagomålet som bryter atmosfären (även om det är helt trasigt från första början) är konstdesignen. Här är allt med honom också "inte särskilt bra", och det är milt sagt. Det enda monstret i spelet (lokaliserare kallade honom "Vagabond", vilket de naturligtvis inte har någon förlåtelse för, eftersom det mest korrekta alternativet skulle vara "Wanderer") ser ut som en hybrid av en nekromorf från Dött utrymme och Alien.

Dessutom finns det få framgångsrika platser och alla kan räknas på ena handens fingrar, resten ser ut som en sekundär kopia från andra skräckprojekt. Sjukhusnivåerna ser särskilt hemska ut - vid det här laget börjar spelet se ut (spelet har samma utgivare, en slump?), vilket inte ger poäng till det.

reklam

Call of Cthulhu kan inte skrämma ens ett barn. Se bara på dessa karaktärer! Nej, verkligen, titta på dessa glada ljusgröna sår - är det här marmelad? Och tentaklerna - stal han dem från en närliggande skaldjursbutik? Vad är det här för cosplay-mardröm?

Och detta trots att själva den visuella föreställningen, som den ansvarar för, inte är dålig. Visst finns det något att klaga på (efter det vidriga gröna filtret, efter en timme eller två av spel, börjar ögonen tåras och huvudet gör ont), men grafiken, jämfört med allt annat, hålls på en acceptabel nivå och orsaka ett minimum av klagomål.

Dock någon Systemkrav kan verka för högt: en Intel Core i7-3820, 8 GB RAM och ett Nvidia GeForce GTX 970-nivå grafikkort kommer att räcka för att kasta dig in i galenskapen.

De låter dig också fotografera, men handlingen påminner om ett skjutgalleri Huset av de döda(om du inte kontrollerar hjälten själv): ingen taktik, inte ens omladdning. Det räcker att helt enkelt skjuta de zombifierade invånarna i Darkwater på avstånd (enligt principen om "en patron - ett lik") och inte komma nära dem. Den enda svårigheten är att det inte finns tillräckligt med ammunition för alla, så efter en kort tid kommer den tråkiga handlingen att ersättas av lika tråkig smyg.

reklam

Kan någon förklara varför den här mannen direkt från tjugotalet av förra seklet har en så fashionabel frisyr? Är han en tidsresenär? Eller är det något vi inte vet, och det var han som satte modet för rakade tinningar? Oklar. Men en sak är klar: utvecklarna kunde inte förmedla den tidens atmosfär: spelet har för många mindre brister för att det ska kunna tas på allvar.

Slutsats

Call of Cthulhu är ett överraskande spel i sin medelmåttighet. Kort sagt, vi fick en vanlig femtimmars gångsimulator, släppt under ett uppmärksammat varumärke. Och det är inte klart vilket betyg du kan ge, för ibland är den nya produkten så dålig att du börjar uppleva samma obeskrivliga kosmiska skräck som Lovecraft skrev om i sina verk.

reklam

Ja, vi bor på en lugn ö av dåliga spel baserade på Lovecraft-historier, men det betyder inte att vi inte behöver gå längre än det. Seriöst, gå igenom mästerverket Darkness Within eller , men rör aldrig vid 2018 års Call of Cthulhu.

Bedömning: trotsig dåligt spel baserad på berättelserna om G.F. Lovecraft.

Betyg: ingen ("Cosmic Horror").

Ruslan Gubaidullin

En vild privatdetektiv vid namn Edward Pierce trodde aldrig att en undersökning av en kvinnas död från en rik familj skulle leda honom rakt in i det mörka universum av HP Lovecrafts myter, lika skrämmande som lockande.

En mystisk ö väntar!

I The Call ser stealth extremt kontroversiellt ut på grund av att det här spelet är mer som en promenad genom en mardröm än en kaotisk körning genom en skräckattraktion. Naturligtvis är variation i ett tv-spel alltid bra, men ibland försöker utvecklare att lägga till mer av allt till spelet. Detta tillvägagångssätt gynnar inte alla projekt.

Cyanide-teamets ansträngningar för att lägga till allt och mer till Call of Cthulhu kunde inte annat än påverka genomförandet av enskilda delar av projektet. De flesta platserna ser bra ut och ber bara om en skärmdump, medan ibland omgivningen tappar märkbart i detaljer, och börjar likna någon sorts budget indie-skräckfilm.

Lyckligtvis är spelets systemkrav ganska låga, så det är inte nödvändigt.

Den här budgeten känns mest av allt mitt i spelet, även om början och slutet inte orsakar några klagomål. Vissa videoskärmsläckare verkar också billiga. Speciellt de som visar huvudpersonen i närbild:

Av någon anledning är Edward Pierce dåligt animerad, vilket märks särskilt i hans ansikte. Det finns dock få sådana ögonblick i spelet, så de har nästan ingen effekt på det övergripande intrycket av spelet, och den utmärkta atmosfären, tillsammans med bra iscensättning, spelar även utvecklarna i händerna, tack vare vilket Call of Cthulhu är bokstavligen en bris.

Intressant nog hade den gamla liknande problem. Den hade också mekanik som tydligt lades till i högen, såväl som budgetgrafik. Projektet från Cyanide visade sig dock vara mer framgångsrikt på grund av att det passade bättre in i originalets atmosfär.

Från Cyanide Studio är det inte en remake av Dark Corners of the Earth-delen med samma namn, som kom in på marknaden redan 2006. Det här är mer en digital version av ett bordsrollspel. Handlingen här är inte baserad på ett av Lovecrafts verk. Handlingen kommer att äga rum i områden som är frånvarande i den berömda författarens berättelser. Dessutom kommer du i denna nya produkt att se många varelser som skaparen av Cthulhu inte vet något om. De skapades redan av hans anhängare.

Detta stod dock inte i vägen för utvecklare från Frankrike. De lyckades förverkliga den viktigaste och svåraste egenskapen - att förmedla Lovecrafts anda så starkt som möjligt. Intresserad? Låt oss sedan komma till fullo Ring spel av Cthulhu 2018.

Massgalenskap

I den lilla bosättningen Darkwater, som ligger på en ö utanför Bostons kust, smyger sig ständigt dimma in. Fiskare och valjägare har bosatt sig här länge, men staden har redan upplevt det bättre tider. Det finns praktiskt taget ingen fisk här längre, och den sista valen fångades redan på 1800-talet, som kallades "Ett underbart fynd". Det gick dock rykten om att de inte hade fångat en val, utan en okänd varelse, mer som en kraken. Men är det vettigt att tro på bybornas vidskepelse?

Idag är det redan Roaring Twenties, men Darkwater håller gradvis på att dö ut. Dess prototyp, som dök upp i Lovecrafts berättelse, Innsmouth, kunde överleva genom ett avtal med Deep Ones. För de uppoffringar de gjorde, delade de havsmat och guld med invånarna i Innsmouth. Bara här avslutas affären med lite andra förutsättningar. Därför är det bara stövlare som lever bra på ön, som bedriver sin verksamhet utan några särskilda svårigheter och inte stöter på poliser på fastlandet. Och, naturligtvis, kultföreståndare vars mål i livet är att väcka världarnas Herre.

Runt detta ögonblick börjar historien om huvudpersonen, utredaren Edward Pierce. Han seglar till denna förbannade bosättning för att undersöka döden av Sarah Hawkins, som sysslade med målning och var gift med en lokal aristokrat. Men längs de små gatorna i byn, där ingenting är synligt genom dimman, och i det mörka vattnet (med tentakler gömda i dem) finns det fler fruktansvärda hemligheter, vad detektiven skulle avslöja.


I demo-recensionen förväntade vi oss att bli transporterade in i en fruktansvärd och galen atmosfär. Då infriades våra förväntningar. Demot var dock något annorlunda. Under de första tre timmarna fick jag intrycket att tempot skulle vara lugnt och mätt, precis som författarens prosa. Det verkade också som att det skulle krävas mer undersökning än att gömma sig och springa runt. Detta slutade dock just när händelserna började utvecklas med enastående hastighet.

Detta är ingen dålig lösning, inte ens en utmärkt lösning. Dessutom talade författaren också om förföljelse och kurragömma i sina verk. Under fyra avsnitt undersöker mannen noggrant undersökningsplatsen. Han försöker förstå om Sarah verkligen försökte förstöra andra medlemmar av hennes familj. Men redan i nästa kapitel sker en skarp vändning i handlingen och då ställs nästa fråga – vad är det som händer här och hur man får reda på sanningen. Allt eftersom handlingen fortskred flyttades den bort från förutsägbarheten och detta gjorde att den sista delen gick utanför verklighetens linje. Och detta händer i bokstavlig mening.

Labyrinth of Terror i Call of Cthulhu

Du kan slutföra allt här på max 10 timmar, med hänsyn tagen till en noggrann undersökning av alla platser. Edward kommer inte att hindras på vägen av olika hinder och pussel som kräver att man löser andra. Men om allt var mycket längre, skulle det inte kunna bli tråkigt bara på grund av ett ögonblick - det finns inga upprepningar alls. På ett ögonblick känner man till och med lite nostalgi när man gick igenom startkapitlen där utredningen ägde rum. I slutet kommer hjälten inte att vara intresserad av det.

Alla avsnitt har något unikt att erbjuda. På Hawkins gods är uppgiften att undersöka dödsplatsen och hitta bevis. Under den finns katakomber där du måste springa så fort du kan för att undvika att falla under spillrorna. I konstgalleriet måste du använda stealth maximalt, men i bokhandeln finns en intressant uppgift. Redan i slutet kommer du att behöva använda ditt vapen och se vad som gömmer sig i någon annans huvud. Lovecraft gillade temat överföring av varelser, så Pierce har också förmågan att kort bli en annan person.


Det finns dock vissa skillnader jämfört med originalet. Polismannen kan bara titta på vad andra gör och inte använda en helt ny kropp. Denna färdighet var karakteristisk för Ephraim Waite från The Thing on the Threshold. Det här är dock ett bra beslut vad gäller berättande – det går att se något viktigt som kanske inte fanns med i ramen.

Om du återvänder till en redan utforskad plats kommer du inte att plågas av tristess. Det handlar inte bara om fantastisk natur, djup atmosfär och slumpmässiga händelser, karakteristiskt för skrivbordet. Efter att hjälten kommit tillbaka väntar alltid nya uppgifter, som är speciella varje gång. Så du måste befinna dig i källaren på Institutet i Riverside ett par gånger och alltid som andra karaktärer. Och det kommer alltid att finnas något överraskande där.

Det räcker med att ge följande exempel. I ett avsnitt kommer du att gå genom en mörk flygel på sjukhuset, nästan bortom verkligheten. Till hans hjälp erbjöds två lyktor - gröna och röda. Den första visar riktningen och öppnar stängda förtrollade passager, och den andra låter dig passera genom osynliga dörrar med grönt ljus. Om du går åt fel håll ändras utrymmet och hjälten hamnar i början.


Problemet är att lampor bara kan bytas på anvisade ställen. Men när den gröna lyktan tänds kommer ett tandigt odjur att synas från mörkret, som också tittar på Edward. Det kommer att vara nödvändigt att inte bara kombinera belysningen av lamporna väl, utan också att springa till den nödvändiga punkten för utbytet så snart som möjligt. Slutligen är självbehärskning nödvändig, eftersom häftiga ljud i mörkret kan vara ganska skrämmande.

Tillsammans med uppgifter på alla orter varvas de senare lämpligen. Efter de fruktansvärda katakomberna kommer mentalsjukhusets tur, så du måste gömma dig för läkarna i ytterligare en halvtimme och känna dig som om du är i Outlast. Men efter det gamla sjukhuset öppnar sig en lugn herrgård framför dina ögon, där fasor gömmer sig även i ett mysigt vardagsrum med en brinnande öppen spis. Och som Alien: Isolation måste du bara gömma dig i garderoben och vänta på att varelsen med huggtänder ska lämna.

Det viktigaste är att Call of Cthulhu ändrar rädslor en efter en. Rädslan för det okända är vad författaren kallade den äldsta och mäktigaste. Då måste man frukta att Pierce ska ses och fångas. Den här känslan orsakas också av mörker och smygande galenskap - vid vissa tillfällen får passagen sken av surrealism, som Layers of Fear. Och så kommer det att spela med huvudpersonen - allt kommer att förändras även efter att ha vänt sig bort. Nåväl, varje mardröm slutar med en övergång till nästa kapitel, där du kan vila lite och titta på solen. Sant, bara för att du inte ska tröttna på att vara rädd. När allt kommer omkring har varje rädsla sitt eget stadium av friskhet.

Inget val

Demoversionen lovade till en början mindre än vad som slutligen levererades. Det fanns dock några besvikelser.

Vi spelade igenom spelet flera gånger och valde hela tiden andra vägar. Haken är att nästan ingenting påverkar spelarens val annat än slutet. Naturligtvis, om Pierce säger andra fraser i dialog, kan du få Ytterligare information. Och med ytterligare en gren av pumpning kommer andra slutsatser att dyka upp på brottsplatsen och saker kommer att synas som inte märkts tidigare. Handlingen är helt linjär och du måste se samma mellansekvenser med mindre skillnader.


Under kommunikationen med stadens invånare dyker det upp betydande antydningar om att svaret kan förändra ödet radikalt. Men som ett resultat går allt längs den inslagna vägen och förväntningarna uppfylls inte. Handlingshändelserna för många mindre betydelsefulla karaktärer slutar alltid klumpigt, och slutar ofta helt enkelt av någon okänd anledning. Du kan få vänner, förolämpa någon, men allt detta påverkar några fraser i efterföljande konversationer. Även om det finns ett val mellan två personer att spara, förändrar detta inte riktigt bilden.

Var uppmärksam på ikonen i det vänstra hörnet till vänster. Och samtidigt vad som händer på skärmen. Leviathan dök inte upp tack vare författaren, utan för hans fan Ross Bagby från "Artifacts from Quivira".


Jag ville också ha mer av skicklighetsutjämningssystemet än vad jag kunde få. Vissa färdigheter är mer användbara, men i slutet av den andra genomspelningen blir det oklart varför utvecklingsgrenen gjordes på detta sätt. Möjligheten att söka efter något som behövs kommer definitivt att vara mer efterfrågad jämfört med oratorium eller styrka. I allmänhet, innan finalen, blir de två sista meningslösa. Att klara av sista motståndarna, ord behövs inte, och oavsett polisens styrka kommer zombiefiskaren att lugnt överväldiga attacken.

Detta leder till ihållande problem med fobiernas mekanik, som man kunde höra om många gånger från skaparna. Vissa rädslor förvärvas av story och det är omöjligt att ändra på detta. I slutändan kan du förbli något sansad, men inte helt sansad (vilket motsvarar reglerna i Lovecraft-mythos). Resten kan erhållas beroende på dina beslut. Du kan hamna i ett onödigt rum där det finns många rester av kroppar – psykologiskt trauma garanteras. Blir det för många av de senare kommer galenskapen snart.

Även om det är vackert sagt, har mekanikerns inflytande bara på slutet och dialogens linjer. Det finns inga spelkonsekvenser förutsedda. Efter det 5:e kapitlet börjar hjälten få panik inomhus. Och här beror ingenting på antalet skador. Vi kan avsluta det här.

Men huvudsaken är att du kan ignorera paniken. Ja, trasig andning, galen puls, suddig dimma runt skärmen - det är allt. Efter att ha gömt oss i garderoben förväntade vi oss döden, eller åtminstone det faktum att huvudpersonen skulle falla från täcket direkt till sin jägare. Som ett resultat dök bara intressanta visuella effekter upp framför oss, och inget straff följde. Man får sitta i garderoben hur länge som helst, men varför introducerades det då? För ett okänt hots skull?


Så, i förhållande till ett slutet spelutrymme, små platser och en inte alltför lång handling, placerad i en av novellerna om Cthulhu, skulle jag vilja få mycket större omspelbarhet.

Fördelarna med den nya produkten uppväger avsevärt nackdelarna. Även efter den andra genomspelningen kommer du att vilja spela igen för att öppna alla fyra avsluten. Berättelsen är det bästa tillägget till de ursprungliga berättelserna om den mytiska varelsen, men den tillför också stor konst.

Allt som återstår är att uttrycka vår respekt till specialisterna från Cyanide för den svåra väg de har valt. De kunde använda externa element, lägga till kända namn och stoppa världen med standardmonster, samtidigt som de glömde det viktigaste. Här är samma fiskmän närvarande (även om de inte är kanoniska), många intressanta små detaljer med referenser till Howards myter, men själva berättelsen blev inte så mycket enligt hans opus, utan i hans anda.


Bland en sådan enorm Lovecraftian "zoo", vars invånare var tvungna att jaga Edward hela vägen, övergav skaparna de redan tråkiga Shoggoths, Mi-Go, Elders och valde Wanderer mellan världarna. Första gången denna varelse dök upp i novellen "Skräck i museet" och här är den väldigt lik.

Naturligtvis finns det en besvikelse över att det helt enkelt inte finns någon viktig utveckling i handlingen. En logisk förklaring finns dock även här. Människor kommer aldrig att kunna föra en lika kamp mot de gamla. Vilka försök som än görs kommer de att visa sig vara mycket starkare. Så efter att ha tjatat måste du fortfarande ställa in dig på rock.

Detektiven kommer att försöka att inte inse sanningen, utan att beväpna sig med materialism, sunt förnuft och verklighet. Men när han lär sig om vad som händer i vardagen har han inget annat val än att gradvis bli galen. Även om han kommer att få nya möjligheter, för det finns svar som sinnet inte kan ge. För att få en helhetsbild av vad som händer måste du krypa igenom alla misstänkta skrymslen, läsa ockultisternas avhandlingar och störa ditt eget psyke. Det kommer inte att fungera på något annat sätt. Uppenbarligen har allt sitt pris - detta kommer att hjälpa dig att känna din hjälplöshet inför mäktiga onda krafter.

För- och nackdelar med Call of Cthulhu 2018

fördelar
Minus
Lovecraftian atmosfär
Skaparna insåg inte fullt ut potentialen
En skruvad historia
Mindre karaktärer spelar ingen viktig roll
Original gameplay
Ibland är hjältarnas animationer sneda när de pratar.
Fantastisk atmosfär och utseende

Call of Cthulhu är en balanserad blandning av detektiv, äventyr, skräck och RPG. Flera möjligheter förblir orealiserade, men de överlappar varandra intressant spel. Vackra bilder och intrikata incidenter låter dig fördjupa dig i skräckatmosfären i stil med Lovecraft.

Allt som återstår är att tacka utvecklarna för detta fascinerande berättelse, varefter du också kan tänka lite medan du tittar på krediterna på slutet. Projektet förtjänar högsta betyg.



Olika spel