Beskrivning av spelet i de sibiriska folks hjortdiagram. Utomhuslekar i östra Sibirien. Etnografisk beskrivning av Rysslands folk Gustav-Theodor Pauli

Nekrasova Angela

Spel från ursprungsbefolkningarna i Fjärran Östern är en väsentlig del av den nationella kulturen. De är förknippade med specifika historiska händelser. Spelet är ett "informationsförråd", som uppfattades av etniska grupper som en magisk handling som påverkar en persons öde.

Ladda ner:

Förhandsvisning:

Inhemska utomhuslekar

Sibirien och Fjärran Östern

1. Sol
Spelarna står i en cirkel, håller händer, går i en cirkel med ett bifogat steg, gör regelbundna vågor fram och tillbaka med händerna och säger cheiro vid varje steg. Solledaren sätter sig på munnen i mitten av cirkeln. Spelare sprider sig när solen går upp och räcker ut (armarna ut till sidorna).
Spelets regler ... Alla spelare måste undvika solen när den vänder. På signalen "En, två, tre - spring snabbt in i cirkeln!" de som inte har berörts av presentatören återvänder till cirkeln.

2. Nanai -brottning.

Spela i par på en matta eller matta. Spelarna tar varandra i axlarna och börjar slåss och försöker lägga motståndaren på ryggen. Vinnaren är den som lade motståndaren på sina axelblad.

Kampens regler ... Du kan bara slåss på mattan eller på mattan, utan att lämna den. Otrevliga handlingar ska inte tillåtas.

3. Skynda dig att fånga!
På lekplatsen finns två lika stora deltagargrupper: flickor och pojkar. Programledaren kastar upp bollen. Om tjejerna fångar bollen börjar de kasta bollen till varandra så att pojkarna inte tar bollen i besittning, och omvänt, om pojkarna får bollen, försöker de att inte ge den till tjejerna. Det lag som kan hålla bollen längre vinner.
Spelets regler ... Genom att passera bollen kan du inte röra vid spelarens händer och hålla bollen i dina händer länge.

4. Nanai -lopp

Detta spel involverar minst 4 skridskoåkare.

Detta spel kom till oss från norr, där det ofta spelas under vintersemestern. De spelas av två i par. De står mot varandra, håller händerna och börjar glida på isen - den ena med ryggen, den andra skjuter den försiktigt framåt. Efter att ha nått en förutbestämd plats byter de plats och glider tillbaka - nu skjuter den som körde bakåt sin partner. Paret som kan resa dit och tillbaka de snabbaste vinner.

5. Musher och hundar.
På motsatta kanter av platsen läggs två sladdar parallellt. Spelarna står nära dem, tre personer åt gången, och går ihop. Två av dem är hundar, den tredje är en musher. Muskaren tar händerna på hundarna framför honom. Barn i treor vid signalen "Let's go!" springa mot varandra från en sladd till en annan.

Spelets regler ... Du kan bara köra på en signal. Vinnaren är trippeln som når linjen snabbare. Du kan bjuda in spelarna att övervinna olika hinder.

6. Banderoller

2 lag pojkar spelar. Deltagarna i spelet blir en kedja, som är fast på varandra med armbågarna. En linje dras mellan kommandona. Det ena laget försöker vinna det andra till sin sida.

7. Rådjur och herdar.
Alla spelare är rådjur, med attribut som imiterar gevir på huvudet. Två ledare - herdar - står på motsatta sidor av platsen och håller en maut (en pappring eller ett långt rep med en ögla) i sina händer. Hjortspelare springer runt i en folkmassa, och herdarna försöker kasta en maut över deras horn. Horn kan imitera kvistar som barn håller i sina händer.

Spelets regler ... Du måste springa enkelt, undvika maut. Du kan bara kasta en maut på hornen. Varje herde väljer ögonblicket att kasta maut.

8. Fångande rådjur
Spelarna är indelade i två grupper. Vissa är rådjur, andra är herdar. Herden går ihop och står i en halvcirkel som vetter mot rådjuret. Ren springer längs det avgränsade området. Vid signalen "Catch!" herdarna försöker fånga rådjuret och slutföra cirkeln.

Spelets regler ... Ren kan bara fångas på en signal. Cirkeln stängs när fler spelare fångas. Rådjur försöker att inte falla in i cirkeln, men de har inte längre rätt att bryta ut ur cirkeln om den är stängd.

9. Händer

Spelarna är i par. Spelaren försöker slå motståndarens händer så att han tappar balansen. Vinnaren är den som har hållit balansen.

10. Agerhöns och jägare.
Alla spelare är rapphöns, tre av dem är jägare. Höns springer över fältet. Jägarna sitter bakom buskarna. Till signalen "Hunters!" alla rapphöns gömmer sig bakom buskarna, och jägarna fångar dem (kastar bollen för deras fötter). Till signalen "Jägarna är borta!" spelet fortsätter: rapphönsen flyger igen.

Spelets regler ... Du kan springa iväg och skjuta bara på en signal. Du ska bara skjuta på benen på de som flyr.

11. Is, vind och frost
Spelarna står parvis mot varandra och klappar i händerna och säger:

Kall isbit
Transparenta isbitar
De gnistrar, ringer.
Dzin, dzin.
De klappar på varje ord: först med egna händer, sedan med en vän. De klappar i händerna och säger dzin, dzin tills de hör signalen "Vind!" Isbarn sprider sig in olika sidor och de är överens om vem som ska bygga en cirkel med vem - en stor isbit. Till signalen "Frost!" alla ställer upp i en cirkel och går ihop.
Spelets regler ... De barn som har fler spelare i cirkeln vinner. Det är nödvändigt att tyst förhandla om vem som ska bygga den stora isbiten med vem. De som håller med går ihop. Rörelse kan bara ändras vid "vinden!" eller "Frost!" Det är önskvärt att inkludera olika rörelser i spelet: hopp, lätt eller snabb löpning, sidogalopp etc.

12. Ta bort pinnen

En talnikpinne väljs ut för spelet. Den slipas, torkas och poleras för att göra det svårare att hålla i handen. Pinnens längd är 20-25 cm, tjockleken är 3-4 cm, ett märke görs i mitten-ett litet spår skärs ut, som rivaler inte ska ta med fingrarna.

Två spelare (pojkar med pojkar, flickor med tjejer) står i sidled mot varandra, tar pinnen med ena handen och klämmer fast den, lägger den andra handen bakom ryggen. På kommando börjar spelarna dra eller dra stickan ur motståndarens hand. Det är förbjudet att lämna platsen. Den som ryckte ut pinnen blir vinnaren och väljer en ny partner för sig själv. Spelet spelas tills vinnaren är identifierad.

13. Fiskare och fisk.

Det finns en sladd i form av en cirkel på golvet - det här är ett nät. I mitten av cirkeln finns tre barn - fiskare, resten av spelarna - fiskar. Barn-fisk springer över hela lekplatsen och springer in i en cirkel. Barnfiskare fångar dem.
Spelets regler ... Du kan bara fånga fiskbarn i en cirkel. Fisk ska springa in i cirkeln (nätet) och springa ur den så att fiskarna inte fångar dem. Den som fångar mer fisk är den bästa fiskaren.

14. Hej, häng med!
Spelare står parvis mot varandra mitt på banan. Sedan bildar paren två linjer, som avviker på tio stora steg från sladden. Stå upp för sladden är hemma. Varje representant för första rang besöker och ger sin högra hand till den som han var ihop med,

säger hej!" Värdbarnet svarar: "Hej!" Gästen säger: "Catch up!" - och springer in i sitt hus, kommer ägaren ikapp linan. Barn turas om att besöka varandra.
Spelets regler ... Du kan bara hälsa med din högra hand. Det är nödvändigt att säga "Catch up" utanför linjen från partnerspelaren. Den som kommer ikapp vinner. Du kan besöka på olika sätt: det är viktigt, inte bråttom; glatt, hoppar över; gå som soldater i en formation, som clowner i en cirkus, etc.

15. Modiga killar
Barn står i två eller tre rader, beroende på rummets yta. Två eller tre presentatörer väljs. Varje ledare frågar i sin tur barnen: till exempel den första i första rang, etc. (barn svarar.)
- Är ni modiga killar?
- Modig!

Jag får se hur modig du är (lurigt, med humor). En, två, tre (paus). Vem är modig?
- JAG ÄR! JAG ÄR!
- Springa!
Den första linjen går till motsatta sidan av linjen, och ledaren fångar de flyende. Så upprepas spelet med nästa barngrupp.
Spelets regler ... Du bör bara springa efter ordet "Kör!", Undvika ledaren. Du kan inte fånga i sladden.

16. Göm fingret.Ett stort antal spelare deltar i den. De sitter i en cirkel, var och en sätter en näve i sin högra hand i en cirkel. Föraren kommer ut till cirkeln, som har ögonbindel med en näsduk. En av dem som sitter i cirkeln döljer en fingerborg i en knäppt hand. Efter det är förarens ögon bundna, och hon letar efter en fingerborg, närmar sig alla deltagare och separerar händerna. Endast tre deltagare kan nås. Om fingerbilen hittas, blir flickan som den hittades föraren, och föraren sätter sig på hennes plats. Om fingerboken inte hittas är den dold och föraren fortsätter sökningen i samma ordning.

17. Fånga ett föremål... Barn sitter i en cirkel tätt mot varandra, böjer benen vid knäna, händerna under knäna ger en pinne eller en näsduk till varandra. Den som står i mitten försöker ta tag i föremålet, och den som fångas med föremålet ersätter det.

18. Spelar lasso Arkan (maut) sträcks i en cirkel, greps med båda händerna, står med ansiktena inuti cirkeln. Föraren går till mitten. Spelet består i det faktum att de som stod i en cirkel, avlyssnade med händerna längs lasson, springer åt ena eller andra hållet. Föraren springer också och försöker röra någons hand, den han rörde vid lämnar spelet.

19. Hoppa över ett snurrande rep

Utvecklar styrka, fingerfärdighet, koordination, uthållighet, rytmkänsla, förmågan att kontrollera din kropp.
Två personer står på ett betydande avstånd från varandra, håller ett löst täckt tätningsbälte (rep) i ändarna och vänder det. Bältet flyger över golvet på ett avstånd av 15-20 cm. Spelarnas uppgift är att inte röra bältet. Du kan bara hoppa över bältet medan du står på alla fyra. Om remmen vidrör gränsen är han ur spelet.

20. Slå tätningen.
Pojkar deltar i spelet. Spelet utvecklar noggrannhet i kast på ett föremål i rörelse, reaktion, fingerfärdighet och vaksamhet.
Spelaren springer med en "tätning" på ett rep (mjuk leksak). Jägare med spjut (plastflaskor) ligger på ena sidan längs en konventionell korridor. Spelarnas uppgift är att träffa det rörliga sigillet med ett "spjut". Den som kom in i "sigillet" ansågs vara den mest exakta, fingerfärdiga och snabbaste.

21. Lek med pinnar.
Spelet omfattar från 2 till 9 personer. Torra träpinnar krävs-20-25 cm långa, 1,5-2 cm breda, 0,2-0,3 cm tjocka. Detta spel kräver fingerfärdighet och fingerfärdighet, tålamod och uthållighet hos spelarna utvecklas.

Den första spelaren tar 10 pinnar i handen, kastar upp dem, fångar med handryggen och kastar sedan igen pinnarna med baksidan av handen och fångar bara en av dem med fingrarna. Spelaren lägger den fångade pinnen åt sidan och fortsätter spelet. Således måste du fånga alla 10 pinnar. Den som gör det snabbare blir vinnaren. Spelaren utför alla handlingar med en hand. Om spelaren fångade 2-3 på en gång, etc. pinnar, spelet går över till en annan spelare, de fångade pinnarna räknas inte.

22. Hoppning på ett ben.
Spelet utvecklar benstyrka, hoppförmåga, uthållighet, fingerfärdighet, främjar mod, viljestyrka, uthållighet.
Alla deltagare står vid linjen och tar utgångsläget - står på ett ben. På kommando av läraren börjar de hoppa ki. Den som övervinner distansen snabbare blir vinnaren. Hoppning är tillåtet på båda benen, men utan att byta ben.

Beskrivningar av Yakut, Dolgan, Nganasan, Evenk, Khanty, Nanai, Nenets, Koryak och andra spel

Hök och ankor (Kirby uonna kustar)

På marken, i motsatta ändar av platsen, är två sjöar skisserade, på vilka ankor simmar (pintails, teals, dyk). Avståndet mellan sjöarna bestäms av spelarna själva. Hawks (en, två eller fler - beroende på antalet spelare) väljs eller utses av barn. Det bestämmer platsen mellan sjöarna, men inte i en rak linje mellan dem, så att fältet förblir ledigt för flygning.

Spelarna är indelade i tre grupper av ankor: pintails, teals och dyk, men så att varje grupp har ungefär lika många. På den ena sjön finns en grupp (säg pintails), på den andra finns det två grupper (kricka och dyk). Vid signalen börjar ankorna flyga från en sjö till en annan, och flygningen börjar från sjön där det finns två grupper, till exempel först flyger tealarna till pintails, sedan pintails flyger till dyken och sedan dyken flyga över, så att det inte är mer än två samtidigt på en sjögrupp.

Under flygningen slickar hökarna ankorna. Spelet åtföljs av verser (teasers) för hökar och ankor, till exempel:

Nej, stackars lilla hök, -

Fånga mig inte, kompis!

Hawk Nej, jag ska fånga dig, lita inte på dig själv

Pintails. Jag är den berömda pintail

Det finns styrka och stor tillväxt.

Och stackars lilla hök

Jag är aldrig rädd.

Hök. Jag ska fånga den, jag kommer att svälja den

Jag kommer att svälja, jag ska fånga!

Dykning. Flyger snabbt

Anka anka

Du kan inte fånga

Du kan inte fånga.

Hök. Jag ska fånga, jag ska fånga

Svälj det, svälj det!

Spelets regler... Ankor som har gått in i någon av grupperna kan inte ändra sitt namn. Ankor som fångas av hökar är tillfälligt ur spel. Höken fångar inte ankor på sjön.

Skjuta på målet med virvlande (Salgydy)

En pappskiva med en diameter på 20 - 25 cm tas, målad med Yakut -prydnad (i gamla dagar var skivan gjord av björkbark, sydd två gånger). Skivan hängs på en vägg eller på en stolpe. På ett avstånd av 3 - 5 m från den placeras en stolpe (eller ett runt sängbord), runt vilken spelaren måste springa flera gånger med bollen och kasta den i skivan (mål).

Vinnaren är den som träffar målet, som tidigare har sprungit runt stolpen eller sängbordet fler gånger. Äldre barn kan rekommenderas att skjuta mot målet med en båge istället för med en boll.

Spelets regler. Du bör i förväg komma överens om hur många gånger du behöver gå runt cirkeln. Kasta på ett mål från ett exakt avstånd.

Falconry (Mohsotsol ohsupuuta)

Spela i par. Spelarna står på höger fot mittemot varandra, vänster ben är böjt. Armarna korsas framför bröstet. Spelare hoppar på höger fot och försöker trycka på varandra med höger axel så att den andra står på båda fötterna. När de tröttnar på att hoppa på höger ben ändrar de det till vänster. Och sedan förändras axlarnas darrningar därefter. Om en av spelarna faller med ett grovt tryck, lämnar skjutaren spelet.

Spelets regler. Vinnaren är den som får den andra att stå på båda fötterna. Du kan bara skjuta iväg din partner med din axel. Byt ben samtidigt i par.

Bollspel

Spelarna är indelade i två lika stora grupper och står i led mot varandra. Extremen (vilken som helst) kastar bollen till den som står mitt emot, som fångar bollen och skickar den till nästa som står mittemot, etc. Om spelaren inte fångar bollen går han i fångenskap till motsatta sidan. Och så vidare till slutet av raden. Sedan kastas bollen mot baksidan i samma ordning.

Spelets regler. Vinnaren är gruppen som fler spelare har anslutit sig till. Bollarna ska kastas i en strikt definierad ordning.

Bogserbåtspel (Bya tardypyyta)

Spelarna sitter på golvet i en fil och håller varandra i midjan. Den starkaste och starkaste väljs för den främre (torut är roten). Torut tar tag i något fast fixat. På sajten kan det vara en pelare. Resten försöker riva det av gemensamma krafter. Detta spel liknar den ryska "Turnip".

Spelets regler. Vinnaren är den starka mannen som inte gav efter, eller gruppen som slet honom. Antalet deltagare bestäms i förväg. Spelet måste startas på en signal.

Rådjursuppfödare

En hjortfigur placeras på sidan på plattformen. Renskötare ordnar sig i en linje som vetter mot renarna på ett avstånd av 3-4 m från den. En efter en kastar de en boll på rådjuret och försöker slå honom. För varje lyckat skott får renskötaren en flagga. Vinnaren är den som träffar rådjuret flest gånger.

Spelets regler. Du kan bara kasta bollen från ett villkorligt avstånd.

Femton (Attack tepsiite)

Två spelare lägger händerna på varandras axlar och hoppar upp och slår omväxlande partnerns högra fot med höger fot och vänster fot mot partnerns vänstra fot. Spelet spelas rytmiskt i form av en dans.

Spelets regler. Rörelserytmen, deras mjukhet måste observeras.

Musher och hundar

På motsatta kanter av platsen läggs två sladdar parallellt. Spelarna står nära dem, tre personer åt gången, och går ihop. Två av dem är hundar, den tredje är en musher. Muskaren tar händerna på hundarna framför honom. Barn i treor vid signalen "Let's go!" springa mot varandra från en sladd till en annan.

Spelets regler. Du kan bara köra på en signal. Vinnaren är trippeln som når linjen snabbare. Du kan bjuda in spelarna att övervinna olika hinder.

Flygande skiva (Telaric)

En skiva med en diameter på 20 - 25 cm skärs av dubbel kartong eller björkbark, målad på båda sidor med Yakut -prydnad. Skivan kastas upp och spelaren försöker slå den med bollen.

Alternativ. Spelet kan organiseras under ledning av en vuxen med äldre barn som skjuter den kastade skivan med en rosett.

Spelets regler. Tidpunkten för att kasta bollen och bågskytte bestäms av spelaren själv.

Hjort fångar

Spelarna är indelade i två grupper. Vissa är rådjur, andra är herdar. Herden går ihop och står i en halvcirkel som vetter mot rådjuret. Ren springer längs det avgränsade området. Vid signalen "Catch!" herdarna försöker fånga rådjuret och slutföra cirkeln.

Spelets regler. Ren kan bara fångas på en signal. Cirkeln stängs när fler spelare fångas. Rådjur försöker att inte falla in i cirkeln, men de har inte längre rätt att bryta ut ur cirkeln om den är stängd.

Agerhöns och jägare

Alla spelare är kuropater, tre av dem är jägare. Höns springer över fältet. Jägarna sitter bakom buskarna. Till signalen "Hunters!" alla rapphöns gömmer sig bakom buskarna, och jägarna fångar dem (kastar bollen för deras fötter). Till signalen "Jägarna är borta!" spelet fortsätter: rapphönsen flyger igen.

Spelets regler. Du kan springa iväg och skjuta bara på en signal. Du ska bara skjuta på benen på dem som flyr.

Vit shaman

Spelarna går i cirklar och utför olika rörelser. I mitten av cirkeln är föraren. Denna vita shaman är en snäll person. Han knäböjer och slår en tamburin, går sedan upp till en av spelarna och ger honom en tamburin. Mottagaren av tamburinen måste upprepa exakt den rytm som föraren spelar.

Spelets regler. Om mottagaren av tamburinen upprepar rytmen felaktigt, lämnar han spelet.

Is, vind och frost

Spelarna står parvis mot varandra och klappar i händerna och säger:

Kalla isbitar

Transparenta isbitar

Sparkle, ring

Dzin, dzin ...

De klappar på varje ord: först med egna händer, sedan med en vän. De klappar i händerna och säger dzin, dzin tills de hör signalen "Vind!" Barn -isflak sprider sig åt olika håll och är överens om vem som ska bygga en cirkel med vem - en stor isbit. Till signalen "Frost!" alla ställer upp i en cirkel och går ihop.

Spelets regler. De barn som har fler spelare i cirkeln vinner. Det är nödvändigt att tyst förhandla om vem som ska bygga den stora isbiten med vem. De som håller med går ihop. Rörelse kan bara ändras vid "vinden!" eller "Frost!" Det är önskvärt att inkludera olika rörelser i spelet: hopp, lätt eller snabb löpning, sidogalopp etc.

Drag på pinnar (Mas tardypyyta)

Spelarna, uppdelade i två grupper, sitter på golvet i en enda fil: en grupp mot den andra. De främre tar pinnen med två händer och vilar mot varandra med fötterna. Resten i varje grupp håller varandra hårt runt midjan. På kommando drar de gradvis varandra.

Spelets regler. Vinnaren är gruppen som drog en annan grupp åt sidan, eller höjde flera personer i den, eller ryckte pinnen ur händerna på den främre. Spelare i varje lag måste vara lika i antal och styrka.

Falcon and fox (Mohozol uonna sapyl)

Falken och räven är utvalda. Resten av barnen är falkar. Falken lär sina falkar att flyga. Han springer lätt åt olika håll och gör samtidigt olika flygrörelser med händerna (uppåt, åt sidorna, framåt) och kommer också med en mer komplex rörelse med händerna. En flock falkar springer efter falken och följer dess rörelser. De måste noggrant följa falkens rörelser. Vid den här tiden hoppar plötsligt en räv ur hålet. Sokolater sitter snabbt på huk så att räven inte märker dem.

Spelets regler. Rävens utseende tid bestäms av ledarens signal. Räven fångar bara de som inte sätter sig.

Fiskare och fiskar

Det finns en sladd i form av en cirkel på golvet - det här är ett nät. I mitten av cirkeln finns tre barn - fiskare, resten av spelarna är fisk. Barn-fisk springer över hela lekplatsen och springer in i en cirkel. Barnfiskare fångar dem.

Spelets regler. Du kan bara fånga fiskbarn i en cirkel. Fisk ska springa in i cirkeln (nätet) och springa ur den så att fiskarna inte fångar dem. Den som fångar mer fisk är den bästa fiskaren.

En extra (Biir Orduk)

Spelarna blir par i en cirkel. Varje par i en cirkel ligger så långt bort från grannarna som möjligt. En ledare sticker ut, som blir mitt i cirkeln. När han startar spelet närmar sig presentatören ett par och frågar: "Låt mig komma in till dig." De svarar honom: "Nej, vi släpper dig inte, gå dit ..." (pekar på ett mer avlägset par). Vid den tidpunkt då ledaren springer till det angivna paret, byter alla de som står i paret andra, springer över till det andra paret och står framför. De främre blir redan de bakre. Programledaren försöker ta några av de lediga platserna. Den som lämnas utan plats blir ledare. Hur många barn som helst kan leka.

Spelets regler. Du kan bara byta par när ledaren springer i den angivna riktningen.

Polaruggla och euraska

En snöuggla är i hörnet av en lekplats eller ett rum. Resten av spelarna är tjejerna.

Under de tysta rytmiska takten i en liten tamburin springer de eurasiska tjejerna på platsen, när tamburinen slås högt, de eurasiska tjejerna blir en kolumn, rör sig inte. Snöugglan flyger runt eurassen och den som rör sig eller inte står i en kolumn tar med sig. I slutet av spelet (efter tre eller fyra repetitioner) noteras de spelare som har utmärkta sig med större uthållighet.

Spelets regler. Höga smällar ska inte låta på länge. Barn måste reagera snabbt på förändrade slag.

Snöskor löper

Spelarna är uppdelade i två lag och står bakom linjen. Varje lag har ett par snöskor.

På pedagogens signal (flaggans våg) springer ledarna för varje lag i snöskor till flaggorna i förväg på motsatta sidan av platsen, var och en går runt sin egen flagga och springer tillbaka, ger snöskorna till nästa lagspelare. Vinnaren är laget som avslutar loppet tidigare.

Spelets regler. Spelet spelas på grundval av ett stafettlopp. Du kan bara överföra snöskor utanför linjen. Om du går runt flaggan får du inte röra den.

Hej, häng med!

Spelare står parvis mot varandra mitt på banan. Sedan bildar paren två linjer, som avviker på tio stora steg från sladden. De reser sig vid sladden - det här är hemma. Varje företrädare för första rang går på besök och ger sin högra hand till den som han var ihop med och sa: "Hej!" Värdbarnet svarar: "Hej!" Gästen säger: "Catch up!" - och springer in i sitt hus, kommer ägaren ikapp linan. Barn turas om att besöka varandra.

Spelets regler. Du kan bara hälsa med din högra hand. Det är nödvändigt att säga "Catch up" utanför linjen från partnerspelaren. Den som kommer ikapp vinner. Du kan besöka på olika sätt: det är viktigt, inte bråttom; glatt, hoppar över; gå som soldater i en formation, som clowner i en cirkus, etc.

Renlag

Spelarna står längs rummets vägg eller längs en av sidorna på lekplatsen i tvåor (den ena avbildar en samlad rådjur, den andra en samlare). Vid signalen springer lagen efter varandra och övervinner hinder: de går runt snödrivorna, hoppar över en stock, korsar bäcken på bron. Anländer till lägret (upp till motsatta sidan rum eller lekplatser), låter krossarna sina renar gå en promenad. Vid signalen "Rådjur är långt borta, fånga ditt rådjur!" varje musher -spelare fångar sitt par.

Spelets regler. När man övervinner hinder får man inte förlora sitt lag. Ett rådjur anses fångat om manaren har bett honom.

Alternativ. Två eller tre renlag står längs linjen. Det finns flaggor i den motsatta änden av webbplatsen. Vid en signal (klapp, slår en tamburin) springer renlag till flaggan. Vems lag är det första som når flaggan, hon vinner. På samma sätt kan du spela spelet "Hundspann". Denna art är typisk för kustnära Chukchi.

Sun (Heiro)

Spelarna står i en cirkel, håller händer, går i en cirkel med ett bifogat steg, gör regelbundna vågor fram och tillbaka med händerna och säger cheiro vid varje steg. Solledaren sätter sig på munnen i mitten av cirkeln. Spelare sprider sig när solen går upp och räcker ut (armarna ut till sidorna).

Spelets regler... Alla spelare måste undvika solen när den vänder. På signalen "En, två, tre - spring snabbt in i cirkeln!" de som inte har berörts av presentatören återvänder till cirkeln.

Till ett nytt läger

Spelarna blir par. I ett par är en en hjort, den andra är en mössare. Lagen står efter varandra. Värden säger: "Renvårdarna flyttar till nya läger." Efter dessa ord sprang alla längs kanten av platsen, medan krossarna, som uppmanade renarna, avger det kkhkh-kkhkh-ljud som är kännetecknande för tundra-renskötare. Stoppad av en signal från befälhavaren. Under rörelsen stannar lagen. Mushers släppte rådjuret, som springer spridande. Vid signalen "Team!" alla ska ställa upp i samma ordning.

Spelets regler. Det är nödvändigt att starta rörelser i enlighet med signalen. Kälktåget måste röra sig på ett ordnat sätt (slädar får inte köra om varandra). Ordern kvarstår efter stoppet.

Rådjur och herdar

Alla spelare är rådjur, med attribut som imiterar gevir på huvudet. Två ledare - herdar - står på motsatta sidor av platsen och håller en maut (en pappring eller ett långt rep med en ögla) i sina händer. Hjortspelare springer runt i en folkmassa, och herdarna försöker kasta en maut över deras horn. Horn kan imitera kvistar som barn håller i sina händer.

Spelets regler. Du måste springa enkelt, undvika maut. Du kan bara kasta en maut på hornen. Varje herde väljer ögonblicket att kasta maut.

Vazhenka och kalvar

Flera cirklar ritas på platsen. Var och en av dem innehåller en vazhenka och två rådjur. Vargen sitter bakom en kulle (i andra änden av platsen). Till presentatörens ord:

En viktig kvinna vandrar i tundran,

Med henne - rådjuret,

Förklarar för alla

Allt som är oklart ...

Trampa genom vattenpölarna

Fawn är små.

Lyssnar tålmodigt

Mors instruktioner -

spelhjorten springer fritt på tundran, böjer sig, äter gräs, dricker vatten. Till orden "Vargen kommer!" fawns och rådjur springer iväg till sina hus (cirklar). Vargen tar den fångade fawnen med sig.

Spelets regler. Utför rörelser i enlighet med texten. Vargen börjar fånga bara på en signal och bara utanför huset

Strömmar och sjöar

Fiskare Spelare står i fem till sju kolumner med samma antal spelare i olika delar av hallen - det här är bäckar. Vid signalen "Brooks are running!" alla springer efter varandra i olika riktningar (var och en i sin egen kolumn). Till signalen "sjöar!" spelare stannar, går ihop och bygger cirklar - sjöar. Vinnarna är de barn som bygger cirkeln snabbare.

Spelets regler... Du måste köra en efter en utan att lämna din kolumn. Det är möjligt att endast bilda en cirkel på en signal.

Dragkamp

En linje dras på platsen. Spelarna är uppdelade i två lag och står på båda sidor av linjen och håller ett rep i händerna. Vid förarens signal "En, två, tre - start!" varje lag försöker vinna motståndaren till sin sida. Vems lag kan göra detta anses vara vinnaren, hon får ut souvenirer, som vid en semester med renskötare.

Spelets regler. En dragkamp kan bara startas på en signal. Laget som klev över linjen anses vara besegrat.

Solen

Spelarna står i en cirkel. Välj solen. Solen går i en cirkel och pekar på var och en i tur och ordning:

Nyan-nyan (bröd),

Keji-kezhi (kniv).

De som körsolen kallade kezhi, kommer ut ur cirkeln, står parvis och går ihop, andra - barnbarn -barnflickor - går ihop och förblir på plats, även i par. Två grupper av par bildas: nanny-nanny och kezhi-kezhi. Paren i varje grupp kommer med olika former.

Spelets regler. Paren som kommer med de mest intressanta bitarna vinner.

Fiskare

Spelarna står i en cirkel. De är fiskare. Föraren visar dem fiskarnas rörelser: de drar näten, tar ut fisken, reparerar näten, ror med åror

Spelets regler. Den av spelarna som upprepar rörelserna felaktigt lämnar spelet.

Modiga killar

Barn står i två eller tre rader, beroende på rummets yta. Två eller tre presentatörer väljs. Varje ledare frågar i sin tur barnen: till exempel den första i första rang, etc. (barn svarar.)

Är ni modiga killar?

Jag får se hur modig du är (lurigt, med humor). En, två, tre (paus). Vem är modig?

Den första linjen går till motsatta sidan av linjen, och ledaren fångar de flyende. Så upprepas spelet med nästa barngrupp.

Spelets regler. Du bör bara springa efter ordet "Kör!", Undvika ledaren. Du kan inte fånga i sladden.

Släde

Två spelare springer och hoppar över pulkor placerade på 1 m avstånd. Slädar är 1 m långa, 30-40 cm breda, 20 cm höga. De kan vara gjorda av kartong. Vinnaren är den som kommer springande snabbare och inte rör vid pulkorna.

Spelets regler. Det är nödvändigt att köra från linje till linje vid signalen "Kör!" Först lägger de två slädar (slädar), sedan kan ytterligare två läggas till.

Ispinnar (syuler)

Varje spelare väljer en pinne för sig själv, som ska vara högre än hans höjd. Flera pinnar dovas med vatten i förväg och förvaras i kylan tills de fryser. Spelaren tar syulerna i sin högra hand och står i sidled framåt, böjer sin vänstra hand vid armbågen och lägger sin högra hand bakom ryggen, passerar pinnen under den böjda armbågen på sin vänstra hand och kastar den starkt.

Spelets regler. Syula ska bara flyga i riktning framåt. Vinnaren är den som kastar staven längre. Om pinnen flyger åt sidan är spelaren ur spel.

Trippelhopp

En linje dras i snön, spelarna följer den. I sin tur hoppar de från linan framåt: i de två första hoppen hoppar de från en fot till den andra, i det tredje hoppet landar de på båda fötterna. Den som hoppade vidare vinner.

Spelets regler. Du måste börja hoppa från linjen. Du kan bara hoppa på det här sättet.

Alternativ. Spelet utförs med distribution av barn genom länkar. Varje länk innehåller från två till fyra personer. Alla barn till en länk går till linjen samtidigt. Vid signalen börjar de hoppa tillsammans. Länken vinner, vars deltagare hoppar längre.

Spelet kan också organiseras på ett sådant sätt att barn från olika lag tävlar i hopp samtidigt. I det här fallet beräknar de hur många första, andra, tredje, etc. platser som togs av deltagarna i varje länk.

Hönsjakt

Barn representerar rapphöns. De ligger på sidan av platsen - tundran, där det finns hjälpmedel som du kan klättra på (torn, bänkar, väggar, etc.). På motsatt sida av platsen finns tre eller fyra jägare.

Höns flyger, hoppar på tundran. På förarens signal "Jägare!" de flyger iväg (springer iväg) och sitter på grenar (klättrar på kullar). Jägarna försöker träffa rapphönsen med bollen. De fångade rapphönsen rör sig åt sidan och hoppar ur spelet ett tag. Efter två eller tre repetitioner av spelet väljs andra jägare, spelet återupptas.

Spelets regler. Höns flyger bara på signal. Jägare börjar fånga rapphöns också först efter denna signal. Du kan bara skjuta bollen i benen.

Slog rådjuret

Spelargruppen är inne i den skisserade cirkeln. Tre herdar är utvalda, de är rådjur runt cirkeln. Vid signalen "Ett, två, tre - starta takten!" herdarna turas om att kasta bollen mot rådjuret. Hjorten som träffas av bollen anses fångad, slagen från besättningen. Varje herde slår fem eller sex gånger. Sedan räknar han de fångade renarna.

Spelets regler. Du kan bara kasta bollen för dina fötter och bara på en signal. Det är nödvändigt att skjuta från en plats mot ett rörligt mål.

Vargjakt

Jägaren står 4-5 meter från vargen (en figur klippt av plywood eller kartong). Han måste slå den löpande vargen med bollen. Två spelare håller biten i strängarna och flyttar den till vänster och sedan till höger.

Spelets regler. Kasta bollen mot vargen från ett visst avstånd.

Varg och rådjur

Vargen väljs bland spelarna, resten är rådjur. I ena änden av platsen beskrivs en plats för en varg. Rådjur betar i motsatt ände av platsen. Vid signalen "Wolf!" vargen vaknar, lämnar hålet, går först runt i flocken med ett brett steg, för att sedan gradvis förminska cirkeln av omkrets. Vid signalen (vargens morrande) sprider hjorten sig i olika riktningar och vargen försöker fånga (röra) dem. Vargen tar den fångade till sig själv.

Spelets regler. Du kan bara springa ur cirkeln på en signal. Den som fastnar måste följa vargen.

Nanai brottning

Spela i par på en matta eller matta. Spelarna tar varandra i axlarna och slåss och försöker lägga motståndaren på ryggen. Vinnaren är den som har nått målet, lagt fienden på sina axelblad.

Spelets regler. Du kan bara slåss på en matta eller matta, utan att lämna den. Otrevliga handlingar ska inte tillåtas.

Stickbrottning

En linje dras. Två spelare sitter på vardera sidan av linjen, mot varandra. Håller fast i pinnen med båda händerna och vilar fötterna på fötterna på den andra, börjar de dra varandra. Vinnaren är den som drar motståndaren över linjen.

Spelets regler. Du bör börja dra i pinnen samtidigt vid signalen. När du drar i pinnen får du inte ändra fötternas position.

Skynda dig att fånga!

På lekplatsen finns två lika stora deltagargrupper: flickor och pojkar. Programledaren kastar upp bollen. Om tjejerna fångar bollen börjar de kasta bollen till varandra så att pojkarna inte tar bollen i besittning, och omvänt, om pojkarna får bollen, försöker de att inte ge den till tjejerna. Det lag som kan hålla bollen längre vinner.

Spelets regler. Genom att passera bollen kan du inte röra vid spelarens händer och hålla bollen i dina händer länge.

Varg och föl

En varg, två eller tre hästar väljs ut från spelargruppen, och resten av barnen representerar föl.

Hästar omsluter en åker - en betesmark där föl betar. Hästar vaktar dem så att de inte kommer långt från flocken, eftersom vargen strövar dit. Bestäm (och skissera också) platsen för vargen. Alla faller på plats och spelet börjar. Betande hästar med utsträckta händer driver föl som boltrar sig och försöker fly från hagen in i flocken. Men hästarna går inte över gränsen. Vargen fångar föl som springer iväg från flocken bakom linan. Föl som fångas av vargen lämnar spelet och sitter (eller står) på ett visst ställe dit vargen leder dem.

Spelets regler. Vargen fångar föl först utanför hagen.

Solen

(Heiro)

Spelarna står i en cirkel, håller händer, går i en cirkel med ett sidosteg, gör regelbundna vågor fram och tillbaka med händerna och säger cheiro vid varje steg. Ledande - solen sitter på huk i mitten av cirkeln. Spelare sprider sig när solen går upp och räcker ut (armarna ut till sidorna).

Spelets regler. Alla spelare måste undvika solen när den vänder. På signalen "En, två, tre - spring snabbt in i cirkeln!" de som inte har berörts av presentatören återvänder till cirkeln.

Musher och hundar

H
och två sladdar läggs parallellt med platsens motsatta kanter. Spelarna står nära dem, tre personer åt gången, och går ihop. Två av dem är hundar, den tredje är en musher. Muskaren tar händerna på hundarna framför honom. Barn i treor vid signalen "Let's go!" springa mot varandra från en sladd till en annan.

Spelets regler. Du kan bara köra på en signal. Vinnaren är trippeln som når linjen snabbare. Du kan bjuda in spelarna att övervinna olika hinder.

Rådjur och herdar

Alla spelare är rådjur, med attribut som imiterar gevir på huvudet. Två ledare - herdar - står på motsatta sidor av platsen och håller en maut (en pappring eller ett långt rep med en ögla) i sina händer. Hjortspelare springer runt i en folkmassa, och herdarna försöker kasta en maut över deras horn. Horn kan imitera kvistar som barn håller i sina händer.

Spelets regler. Du måste springa enkelt, undvika maut. Du kan bara kasta en maut på hornen. Varje herde väljer ögonblicket att kasta maut.

Hjort fångar

Spelarna är indelade i två grupper. Vissa är rådjur, andra är herdar. Herden går ihop och står i en halvcirkel som vetter mot rådjuret. Ren springer längs det avgränsade området. Vid signalen "Catch!" herdarna försöker fånga rådjuret och slutföra cirkeln.

Spelets regler. Ren kan bara fångas på en signal. Cirkeln stängs när fler spelare fångas. Rådjur försöker att inte falla in i cirkeln, men de har inte längre rätt att bryta ut ur cirkeln om den är stängd.

Agerhöns och jägare

Alla spelare är rapphöns, tre av dem är jägare. Höns springer över fältet. Jägarna sitter bakom buskarna. Till signalen "Hunters!" alla rapphöns gömmer sig bakom buskarna, och jägarna fångar dem (kastar bollen för deras fötter). Till signalen "Jägarna är borta!" spelet fortsätter: rapphönsen flyger igen.

Spelets regler... Du kan springa iväg och skjuta bara på en signal. Du ska bara skjuta på benen på de som flyr.

Is, vind och frost

Spelarna står parvis mot varandra och klappar i händerna och säger: Kall is, Transparent is, gnista, ringande Dzin, dzin ...

De klappar på varje ord: först med egna händer, sedan med en vän. De klappar i händerna och säger dzin, dzin tills de hör signalen "Vind!" Barn -isflak sprider sig åt olika håll och är överens om vem som ska bygga en cirkel med vem - en stor isbit. Till signalen "Frost!" alla ställer upp i en cirkel och går ihop.

Spelets regler... De barn som har fler spelare i cirkeln vinner. Det är nödvändigt att tyst förhandla om vem som ska bygga den stora isbiten med vem. De som håller med går ihop. Rörelse kan bara ändras vid "vinden!" eller "Frost!" Det är önskvärt att inkludera olika rörelser i spelet: hopp, lätt eller snabb löpning, sidogalopp etc.

Strömmar och sjöar

Spelare står i fem till sju kolumner med samma antal spelare i olika delar av hallen - det här är strömmar. Vid signalen "Brooks are running!" alla springer efter varandra i olika riktningar (var och en i sin egen kolumn). Till signalen "sjöar!" spelare stannar, går ihop och bygger cirklar - sjöar. Vinnarna är de barn som bygger cirkeln snabbare.

Spelets regler... Du måste köra en efter en utan att lämna din kolumn. Det är möjligt att endast bilda en cirkel på en signal.

Fiskare och fiskar

Det finns en sladd i form av en cirkel på golvet - det här är ett nät. I mitten av cirkeln finns tre barn - fiskare, resten av spelarna - fiskar. Barn-fisk springer över hela lekplatsen och springer in i en cirkel. Barnfiskare fångar dem.

Spelets regler. Du kan bara fånga fiskbarn i en cirkel. Fisk ska springa in i cirkeln (nätet) och springa ur den så att fiskarna inte fångar dem. Den som fångar mer fisk är den bästa fiskaren.

Hej, häng med!

Spelare står parvis mot varandra mitt på banan. Sedan bildar paren två linjer, som avviker på tio stora steg från sladden. De reser sig vid sladden - det här är hemma. Varje företrädare för första rang går på besök och ger sin högra hand till den som han var ihop med och sa: "Hej!" Värdbarnet svarar: "Hej!" Gästen säger: "Häng med!" - och springer in i sitt hus, ägaren kommer ikapp linan. Barn turas om att besöka varandra.

Spelets regler. Du kan bara hälsa med din högra hand. Det är nödvändigt att säga "Catch up" utanför linjen från partnerspelaren. Den som kommer ikapp vinner. Du kan besöka på olika sätt: det är viktigt, inte bråttom; glatt, hoppar över; gå som soldater i en formation, som clowner i en cirkus, etc.

Modiga killar

Barn står i två eller tre rader, beroende på rummets yta. Två eller tre presentatörer väljs. Varje ledare frågar i sin tur barnen: till exempel den första i första rang, etc. (barn svarar.)

Är ni modiga killar?

Modig!

Jag får se hur modig du är (lurigt, med humor). En, två, tre (paus).

Vem är modig?

Jag / jag / ..

Springa!


Den första linjen går till motsatta sidan av linjen, och ledaren fångar de flyende. Så upprepas spelet med nästa barngrupp.

Spelets regler. Du bör bara springa efter ordet "Kör!", Undvika ledaren. Du kan inte fånga i sladden.


Släde

Två spelare springer och hoppar över pulkor placerade på 1 m avstånd. Slädar är 1 m långa, 30-40 cm breda, 20 cm höga. De kan vara gjorda av kartong. Vinnaren är den som kommer springande snabbare och inte rör vid pulkorna.

Spelets regler... Det är nödvändigt att köra från linje till linje vid signalen "Kör!" Först sätter de två slädar (slädar), sedan kan ytterligare två läggas till.

Slog rådjuret

Spelargruppen är inne i den skisserade cirkeln. Tre herdar är utvalda, de är rådjur runt cirkeln. Vid signalen "Ett, två, tre - starta takten!" herdarna turas om att kasta bollen mot rådjuret. Ett rådjur som träffas av en boll anses fångat, avvisat från besättningen. Varje herde slår fem eller sex gånger. Sedan räknar han de fångade renarna.

Spelets regler... Du kan bara kasta bollen för dina fötter och bara på en signal. Det är nödvändigt att skjuta från en plats mot ett rörligt mål.



Polaruggla och euraska

En snöuggla är i hörnet av en lekplats eller ett rum. Resten av spelarna är tjejerna.

Under de tysta rytmiska takten i en liten tamburin springer de eurasiska tjejerna på platsen, när tamburinen slås högt, de eurasiska tjejerna blir en kolumn, rör sig inte. Snöugglan flyger runt eurassen och den som rör sig eller inte står i en kolumn tar med sig. I slutet av spelet (efter tre eller fyra repetitioner) noteras de spelare som har utmärkta sig med större uthållighet.

Spelets regler. Höga smällar ska inte låta på länge. Barn måste reagera snabbt på förändrade slag.

Snöskor löper

Spelarna är uppdelade i två lag och står bakom linjen. Varje lag har ett par snöskor.

På pedagogens signal (flaggans våg) springer ledarna för varje lag i snöskor till flaggorna i förväg på motsatta sidan av platsen, var och en går runt sin egen flagga och springer tillbaka, ger snöskorna till nästa lagspelare. Vinnaren är laget som avslutar loppet tidigare.

Spelets regler... Spelet spelas på grundval av ett stafettlopp. Du kan bara överföra snöskor utanför linjen. Om du går runt flaggan får du inte röra den.

Renlag

Spelarna står längs rummets vägg eller längs en av sidorna på platsen i tvåor (den ena visar en inhördad hjort, den andra en samlare). Vid signalen springer lagen efter varandra och övervinner hinder: de går runt snödrivorna, hoppar över en stock, korsar bäcken på bron. Efter att ha nått lägret (till motsatt sida av rummet eller platsen), lät mushers sina renar gå en promenad. Vid signalen "Rådjur är långt borta, fånga ditt rådjur!" varje musher -spelare fångar sitt par.

Spelets regler. När man övervinner hinder får man inte förlora sitt lag. Ett rådjur anses fångat om manaren har bett honom.

Alternativ... Två eller tre renlag står längs linjen. Det finns flaggor i den motsatta änden av webbplatsen. Vid en signal (klapp, slår en tamburin) springer renlag till flaggan. Vems lag är det första som når flaggan, hon vinner. På samma sätt kan du spela spelet "Hundspann". Denna art är typisk för kustnära Chukchi.

Vazhenka och kalvar

Flera cirklar ritas på platsen. Var och en av dem innehåller en vazhenka och två Fawns. Vargen sitter bakom en kulle (i andra änden av platsen). Till presentatörens ord: En vazhenka vandrar i tundran, Med henne - rådjuret, förklarar för alla Allt som inte är klart ... Små rådjur stampar i pölarna. Tålmodigt lyssna på mammas instruktioner - spelhjorten springer fritt på tundran, böjer sig, äter gräs, dricker vatten. Till orden "Vargen kommer!" fawns och rådjur springer iväg till sina hus (cirklar). Vargen tar den fångade fawnen med sig.

Spelets regler... Utför rörelser i enlighet med texten. Vargen börjar fånga bara på en signal och bara utanför huset.

Till ett nytt läger

Spelarna blir par. I ett par är en en hjort, den andra är en mössare. Lagen står efter varandra. Värden säger: "Renvårdarna flyttar till nya läger." Efter dessa ord sprang alla längs kanten av platsen, medan krossarna, som uppmanade renarna, avger ljudet kkhkh -kkhkh som kännetecknar renskötare - tundramänniskor. Stoppad av en signal från befälhavaren. Under rörelsen stannar lagen. Mushers släppte rådjuret, som springer spridande. Vid signalen "Team!" alla ska ställa upp i samma ordning.

Spelets regler. Det är nödvändigt att starta rörelser i enlighet med signalen. Kälktåget måste röra sig på ett ordnat sätt (slädar får inte köra om varandra). Ordern kvarstår efter stoppet.

Dragkamp

En linje dras på platsen. Spelarna är uppdelade i två lag och står på båda sidor av linjen och håller ett rep i händerna. Vid förarens signal "En, två, tre - start!" varje lag försöker vinna motståndaren till sin sida. Vems lag kan göra detta anses vara vinnaren, hon får ut souvenirer, som vid en semester med renskötare.

Spelets regler. En dragkamp kan bara startas på en signal. Laget som klev över linjen anses vara besegrat.

Varg och rådjur

Vargen väljs bland spelarna, resten är rådjur. I ena änden av platsen beskrivs en plats för en varg. Rådjur betar i motsatt ände av platsen. Vid signalen "Wolf!" vargen vaknar, lämnar hålet, går först runt i flocken med ett brett steg, för att sedan gradvis förminska cirkeln av omkrets. Vid signalen (vargens morrande) sprider hjorten sig i olika riktningar och vargen försöker fånga (röra) dem. Vargen tar den fångade till sig själv.

Spelets regler. Du kan bara springa ur cirkeln på en signal. Den som fastnar måste följa vargen.

Vit shaman

Spelarna går i cirklar och utför olika rörelser. I mitten av cirkeln är föraren. Denna vita shaman är en snäll person. Han knäböjer och slår en tamburin, går sedan upp till en av spelarna och ger honom en tamburin. Mottagaren av tamburinen måste upprepa exakt den rytm som föraren spelar.

Spelets regler... Om mottagaren av tamburinen upprepar rytmen felaktigt, lämnar han spelet.

Solen

Spelarna står i en cirkel. Välj solen. Solen går i en cirkel och pekar på var och en i tur och ordning: Nyan-nyan (bröd), Kezhi-kezhi (kniv).

De som drivsolen kallade kezhi, kommer ut ur cirkeln, står parvis och går ihop, andra - barnbarn -barnflickor - går ihop och förblir på plats, även i par. Två grupper av par bildas: nanny-nanny och kezhi-kezhi. Paren i varje grupp kommer med olika former.

Spelets regler. Paren som kommer med de mest intressanta bitarna vinner.

Fiskare

Spelarna står i en cirkel. De är fiskare. Föraren visar dem fiskarnas rörelser: de drar näten, tar ut fisken, reparerar näten, ror med åror

Spelets regler... Den av spelarna som upprepar rörelserna felaktigt lämnar spelet.

Ispinnar

(Syuls)

Varje spelare väljer en pinne för sig själv, som ska vara högre än hans höjd. Flera pinnar dovas med vatten i förväg och förvaras i kylan tills de fryser. Spelaren tar syulerna i sin högra hand och står i sidled framåt, böjer sin vänstra hand vid armbågen och lägger sin högra hand bakom ryggen, passerar pinnen under den böjda armbågen på sin vänstra hand och kastar den starkt.

Spelets regler... Syuli ska bara flyga i riktning framåt. Vinnaren är den som kastar staven längre. Om pinnen flyger åt sidan är spelaren ur spel.

Trippelhopp

En linje dras i snön, spelarna följer den. I sin tur hoppar de från linjen framåt: i de två första hoppen hoppar de från en fot till den andra, i det tredje hoppet landar de på båda fötterna. Den som hoppade vidare vinner.

Spelets regler. Du måste börja hoppa från linjen. Du kan bara hoppa på det här sättet.

Alternativ. Spelet utförs med distribution av barn genom länkar. Varje länk innehåller från två till fyra personer. Alla barn till en länk går till linjen samtidigt. Vid signalen börjar de hoppa tillsammans. Länken vinner, vars deltagare hoppar längre.

Spelet kan också organiseras på ett sådant sätt att barn från olika lag tävlar i hopp samtidigt. I det här fallet beräknar de hur många första, andra, tredje, etc. platser som togs av deltagarna i varje länk.

Vargjakt

Jägaren står 4-5 m från vargen (en figur klippt av plywood eller kartong). Han måste slå den löpande vargen med bollen. Två spelare håller biten i strängarna och flyttar den till vänster och sedan till höger.

Spelets regler. Kasta bollen mot vargen från ett visst avstånd.

Hönsjakt

Barn representerar rapphöns. De ligger på sidan av platsen - tundran, där det finns hjälpmedel som du kan klättra på (torn, bänkar, väggar, etc.). På motsatt sida av platsen finns tre eller fyra jägare.

Höns flyger, hoppar på tundran. På förarens signal "Jägare!" de flyger iväg (springer iväg) och sitter på grenar (klättrar på kullar). Jägarna försöker träffa rapphönsen med bollen. De fångade rapphönsen rör sig åt sidan och hoppar ur spelet ett tag. Efter två eller tre repetitioner av spelet väljs andra jägare, spelet återupptas.

Spelets regler... Höns flyger bara på signal. Jägare börjar fånga rapphöns också först efter denna signal. Du kan bara skjuta bollen i benen.

Rådjursuppfödare

En hjortfigur placeras på sidan på plattformen. Renskötare står i en linje som vetter mot rådjuret på ett avstånd av 3-4 m från den. En efter en kastar de en boll på rådjuret och försöker slå honom. För varje lyckat skott får renskötaren en flagga. Vinnaren är den som träffar rådjuret flest gånger.

Spelets regler... Du kan bara kasta bollen från ett villkorligt avstånd.

Nanai brottning

Spela i par på en matta eller matta. Spelarna tar varandra i axlarna och slåss och försöker lägga motståndaren på ryggen. Vinnaren är den som har nått målet, lagt fienden på sina axelblad.

Spelets regler. Du kan bara slåss på en matta eller matta, utan att lämna den. Otrevliga handlingar ska inte tillåtas.

Stickbrottning

En linje dras. Två spelare sitter på vardera sidan av linjen, mot varandra. Håller fast i pinnen med båda händerna och vilar fötterna på den andras fötter börjar de dra varandra. Vinnaren är den som drar motståndaren över linjen.

Spelets regler... Du bör börja dra i pinnen samtidigt vid signalen. När du drar i pinnen får du inte ändra fötternas position.

Skynda dig att fånga!

På lekplatsen finns två lika stora deltagargrupper: flickor och pojkar. Programledaren kastar upp bollen. Om tjejerna fångar bollen börjar de kasta bollen till varandra så att pojkarna inte tar bollen i besittning, och omvänt, om pojkarna får bollen, försöker de att inte ge den till tjejerna. Det lag som kan hålla bollen längre vinner.

Spelets regler... Genom att passera bollen kan du inte röra vid spelarens händer och hålla bollen i dina händer länge.







Utomhusleken för folken i norr och Sibirien utvecklade inte bara de nödvändiga fysiska egenskaperna - smidighet, styrka, uthållighet, utan väckte också karaktär - mod, tålamod, observation, som hjälpte till att överleva under de hårda klimatförhållandena.

Karelskt folkspel

Flera par spelar. I var och en av dem bär en spelare den andra, sittande på en släde. På begäran av spelarna eller genom att räkna, väljs ett par förare ut, som strävar efter att komma ikapp alla andra spelare och försämra en av dem. Spelaren, som sitter på släden, hälsar, han gör det med en enkel beröring av handen. Om man i ett par behärskar blir båda ledande. Spelet fortsätter. Spelets regler. Du måste spela inom det skisserade området. Ett par som körde över dess gränser blir förare. Du kan inte spela ut spelarna i paret som just ledde.

"Stoppa, rådjur!"

Komi -folkens spel Spelarna finns på olika platser i det nedtrampade snöområdet (dess gränser är markerade). Herden är utvald. Efter att ha fått en pinne står han mitt på platsen.

Efter signalen "Kör, rådjur!" alla sprider sig runt lekplatsen och herden försöker komma ikapp en av spelarna, rör honom med en pinne och skriker: "Stoppa, rådjur!" Den som rörs av staven rör sig åt sidan. Spelet slutar när herden fångar fem rådjur.

Spelets regler. Du kan bara springa iväg med signalen "Spring, rådjur!" De skräpiga drar sig tillbaka till utsatt plats. Salt bör göras noggrant.

"Rådjursjakt"

Spelarna är indelade i två lag. Alla hamnar bakom linjen som dras på ett avstånd av 1,5 m från geväret * (deras antal beror på antalet barn i laget). Varje barn har en lasso i sina händer. Han försöker lasso (fånga) ett rådjur. Spelets regler. Vinnaren är den som har fångat mest rådjur. Innan du deltar i detta spel måste du lära dig rätt teknik för att kasta lasso. Kasta en slinga på hjortens gevir bör vara vid signalen. Du kan inte närma dig rådjuret närmare den plats som linjen anger.

Alternativ. Flera människor kan fånga en hjort, det vill säga kasta en lasso på ett horn. I detta fall ska de stå utan att störa varandra.

För att komplicera saken kan spelet spelas på sidan av ett berg. Spelargruppen är uppdelad i två lag, som är placerade på två sidor av bilden; varje lag har en maut (lasso). Ledaren skjuter släden med hornen fästa vid den. Barn turas om att fånga ett rådjur i farten.

___________
  • Torra grenar kan användas som "horn".

"Skjuta på målet med virvlande"

Yakut folklek Ta en pappskiva 20–25 cm i diameter, målad med Yakut -prydnad (i gamla dagar var skivan gjord av björkbark, sydd två gånger). Skivan hängs på en vägg eller på en stolpe. På ett avstånd av 3-5 m från den placeras en stolpe (eller sängbord), runt vilken spelaren måste springa flera gånger med bollen och kasta den i skivan (mål). Vinnaren är den som träffar målet efter att ha kört över stolpen (eller sängbordet) fler gånger. Äldre barn kan rekommenderas att skjuta mot målet med en båge istället för med en boll.

Spelets regler. Du bör i förväg komma överens om hur många gånger du behöver springa runt stolpen. Kasta på ett mål från ett exakt avstånd.

"Musher och hundar"

Spel av folken i Sibirien och Fjärran Östern På de motsatta kanterna av platsen läggs två sladdar parallellt. Spelarna står nära dem, tre personer åt gången, och går ihop. Två är hundar, den tredje är en musher. Muskaren tar händerna på hundarna framför honom. Barn i treor vid signalen "Let's go!" springa mot varandra, från en sladd till en annan.

Spelets regler. Du behöver bara köra på en signal. Vinnaren är trippeln som når linjen snabbare. Du kan bjuda in spelarna att övervinna olika hinder.

"Is, vind och frost"

Spelarna står parvis mot varandra och klappar i händerna och säger:

Kalla isbitar, Transparenta isbitar Sparkle, ring: Dzin-dzin ...

De klappar varje ord: först i egna händer, sedan i händerna på en kamrat. De klappar och säger ding-ding tills de hör signalen "Vind!" Barn -isflak sprider sig åt olika håll och är överens om vem som ska bygga en cirkel med vem - en stor isbit. Vid signalen "Frost!" alla ställer upp i en cirkel och går ihop.

Spelets regler. De barn som har fler spelare i cirkeln vinner. Det är nödvändigt att tyst förhandla om vem som ska bygga den stora isbiten med vem. De som håller med går ihop. Rörelse kan bara ändras vid "vinden!" eller "Frost!" Det är önskvärt att inkludera olika rörelser i spelet: hopp, lätt eller snabb löpning, sidogalopp etc.

"Trippelhopp"

En linje dras i snön, spelarna följer den. I sin tur hoppar de från linan framåt: i de två första hoppen hoppar de från en fot till den andra, i det tredje hoppet landar de på båda fötterna. Den som hoppade vidare vinner.

Spelets regler. Du måste börja hoppa från linjen. Du kan bara hoppa på det här sättet.

Alternativ. Spelet utförs med distribution av barn genom länkar. Varje länk består av två till fyra personer. Alla barn till en länk går till linjen samtidigt. Vid signalen börjar alla hoppa tillsammans. Länken vinner, vars deltagare hoppar längre.

Spelet kan också organiseras på ett sådant sätt att barn från olika lag tävlar i hopp samtidigt. I detta fall, hur många första, andra, tredje, etc. räknas. platser togs av medlemmar i varje länk.

Tävling med hundspann

En styrketävling för två spelare. Spelare kommer på alla fyra med ryggen mot varandra. Sedan är spelarna anslutna till varandra med ett rep och fäster det vid midjan på varje spelare (du behöver ett rep 4-5 meter långt). En linje dras i mitten mellan spelarnas positioner. På signal försöker varje spelare att dra sin motståndare över linjen.

Vem gör vem?

Två spelare står på alla fyra ansikte mot ansikte, pannorna vidrör varandra. En linje dras mellan dem. På signalen från ledaren försöker varje spelare att trycka motståndaren bakåt, medan deras pannor måste röra varandra under hela tävlingen. Den som helt går över gränsen vinner.

Ikushkikmyak (öra-armbåge)

För dessa bisarra lopp ligger spelare på magen och fördelar sin vikt mellan armbågar och tår. Sedan tar varje spelare i öronen och håller dem under hela loppet. På ledarens signal börjar tävlingen. Vinnaren är den som kan gå längre än andra utan att släppa öronen.

Piddletuck (knähoppning)

Det här roliga äger rum i form av en tävling. Spelet startas på knäna, händerna på bältet och strumpor sträckta bakåt. Vid signalen från ledaren hoppar spelarna upp från knäna till knäna och hoppar sedan på knä igen. Spelet fortsätter tills bara en spelare kan fortsätta tävlingen (detta kommer inte att vara länge!)

Seal Race

Ännu en löptävling, den här gången imiterar spelarna sälar. Spelare är placerade på startlinjen med händerna som stöder bålen och slappnar av benen. Vid signalen ska spelarna börja röra sig med bara händerna - benen drar bakom dem, som svansen på en säl. Bestäm mållinjen eller begränsa loppet.

Tunumiu

Ännu en tävling i fysisk styrka för två personer. Spelare sitter med ryggen mot varandra, benen utsträckta. Dra en linje en meter från varje spelares strumpor. På en signal försöker var och en av spelarna skjuta motståndaren ur linjen. Ryggarna måste röra varandra under hela tävlingen.

"Harar och hundar"

Spelarna väljer två eller tre jägare, samma antal hundar, resten är harar. Harar gömmer sig i buskarna, hundar letar efter dem, skäller på dem och driver dem till jägarna. Jägare försöker slå hararna med bollar eller snöbollar (på vintern). Jägaren med flest träffar är vinnaren. När spelet upprepas byter killarna roller. Spelets regler. Barn bestämmer själv vilken tid man kastar på målet. Det är nödvändigt att kasta bollar till dem som spelar vid fötterna.

"Vargen och rådjuret"

Vargen är utvald bland spelarna, resten är rådjur. I ena änden av platsen beskrivs en plats för en varg. Rådjur betar på motsatsen. Vid signalen "Wolf!" vargen vaknar, lämnar hålet, går först runt i flocken med ett brett steg, för att sedan gradvis förminska cirkeln av omkrets. Vid signalen (vargens morrande) sprider hjorten sig i olika riktningar och vargen försöker fånga (röra) dem. Han tar det fångade rådjuret till sig själv. Spelets regler. Du kan bara springa ur cirkeln på en signal. Den som fastnar måste följa vargen.

"Jakt på rapphöns"

Barn representerar rapphöns. De är placerade på andra sidan platsen - tundran, där det finns enheter som du kan klättra på (torn, bänkar, väggar, etc.). På motsatt sida finns tre eller fyra jägare. Höns flyger, hoppar på tundran. På förarens signal "Jägare!" de flyger iväg (springer iväg) och sitter på grenar (klättrar på kullar). Jägarna försöker träffa rapphönsen med bollen. De fångade rapphönsen rör sig åt sidan och hoppar ur spelet ett tag. Efter två eller tre repetitioner väljs andra jägare ut, spelet återupptas. Spelets regler. Höns flyger bara på signal. Jägare börjar fånga rapphöns också först efter denna signal. Du kan bara skjuta bollen i benen.

Brandtjuvar

(för barn i gymnasieskolans ålder) Rektangulär lekplats (30–40 m lång, 15–20 m bred). En cirkel med en diameter på 2–4 m ritas i varje hörn. Varje cirkel är en fästning. Inuti rektangeln, som avgår från de två smala sidorna med 4 m, drar farorader (eller eld) 2-3 m långa. Två lag om tio till femton personer spelar. De ligger längs farelinjen. Varje lag har en kapten och väljer särskiljande tecken(inslag i nationaldräkten). Rätten att börja spelet först bestäms genom lottning. Vid signalen närmar sig lagkaptenen, som startar spelet, motståndarna, med ett lätt slag i handen på någon av spelarna "tar eld" och springer iväg till hans gräns. Han springer efter honom och försöker fånga honom tills den första spelaren når gränsen. Fångad blir en fånge, han är fängslad i fiendens fästning. Om det inte är möjligt att fånga den flyktiga, och den fångande når farelinjen, springer en annan spelare ur motståndarlaget och försöker fånga den fångande.

Så här fortsätter spelet tills alla spelare i något lag är fångade. Spelets regler. När någon av spelarna närmar sig motståndarnas linje är de alla tvungna att sträcka ut armarna framåt. Förföljaren måste komma ikapp fienden till farelinjen, varifrån spelet började. Förföljaren som kommer ikapp den flyende personen blir bärare av eld. Han kan gå upp till motståndarens linje och, slå handen på vilken spelare som helst, springa tillbaka till sin gräns som nybörjare. I andra fall utses förföljarna i hemlighet av kaptenen. En undanflyktare kan endast förföljas av en som kommer ikapp. Det är förbjudet att lämna spelområdet. Fångar frigörs när deras vän, efter att ha fått eld från en motståndare, fritt passerar in i fästningen och rör dem med handen: de springer alla snabbt till deras gräns. Förföljaren kan fånga både befriaren och den frigivna fången. Andra spelare har ingen rätt att störa spelet.

"Renlag"

Spelarna står längs ena sidan av lekplatsen i tvåor (den ena avbildar en samlad rådjur, den andra en samlare). Vid signalen springer lagen efter varandra och övervinner hinder: de går runt snödrivorna, hoppar över en stock, korsar bäcken på bron. När de anlände till lägret (på motsatt sida av platsen) lät mushers sina renar gå en promenad. Vid signalen "Rådjur är långt borta, fånga ditt rådjur!" varje musher -spelare fångar sitt par.

Spelets regler. När man övervinner hinder får man inte förlora sitt lag. Ett rådjur anses fångat om manaren har bett honom.

Alternativ. Två eller tre renlag står längs linjen. I den motsatta änden av webbplatsen finns flaggor. Vid en signal (klapp, slår en tamburin) springer renlag till flaggan. Vems lag är det första som når flaggan, hon vinner.

"Aleutian National Struggle"

(för barn i högstadiet) Kampen äger rum på en speciell plattform, i en cirkel av spjut som fastnat i marken. Brottare som tappas i midjan måste tävla i styrka och fingerfärdighet och riva fienden från marken och lyfta honom över dem.

"Dra i händerna"

(för äldre barn) Deltagarna sitter mittemot varandra. De sammankopplas med högerhandens långfingrar och med sina vänstra händer vilar mot motståndarens vänstra axel och försöker flytta honom från hans plats.

Men i "Ldinka", ett ryskt vinterspel, är det bra att spela när snön inte fastnar för "snöbollar", på en vältrampad mark eller en stark ishall. "Ldinka" spelas av unga, det vill säga junior- och mellanstadieelever, från 5 till 10 personer. Spelarna, som bildar en cirkel, står på ett avstånd av 2 m från varandra. Föraren, vald med hjälp av räkningen, är i mitten och försöker "sparka" isbiten utanför cirkeln. Det ska vara tillräckligt starkt och inte särskilt stort. Resten av spelarna förhindrar detta genom att hålla isbiten med fötterna och rikta tillbaka den till mitten av cirkeln. Spelaren som missade isbiten på höger sida av sig själv byter roller med föraren. När de väl är överens kan spelarna röra sig i en cirkel. Om du flyttar till höger, det vill säga moturs, måste du försvara din högra flank. Omvänt, genom att flytta till vänster, försvarar spelarna vänster sida. Självklart måste föraren och spelarna skjuta isbiten så att den inte flyger högre än spelarnas knän. Händer kan inte användas, den som håller isbiten med händerna hamnar i en cirkel och leder.

Barn från Komirepubliken spelar spelet "Hjortar" i skolan under lektioner. Gym- en lämplig storlek för detta spel, men det är bättre att spela ute. Innan spelet måste du komma överens om fältets gränser, med fokus på träd, buskar eller gångstigar. En drivande renuppfödare väljs ut. För att göra detta kör de ett lopp. Eller, om det är få spelare, så snappar de upp pinnen med sina händer: den sista, som tar tag i spetsen på pinnen, leder. På kommando fångar renuppfödaren spridande "renar", på sätt som tagg. Den saltade spelaren måste sluta. En renskötare närmar sig honom och ställer frågan: "Ett rådjur eller en man?" Om spelaren svarar: "Man!", Då blir han assistent för "renuppfödaren" och fångar också "renarna". Om han ropar "rådjur!", Börjar ny jakt, men för "rådjuret". Ett "rådjur" som har härdats under en viss tid anses fångat och skickas till "korall", det vill säga det lämnar spelet. Renskötarens assistenter, "folket", försöker också smörja in "renarna". Spelet slutar när det bara finns ett "rådjur" kvar. Han blir nästa ”renskötare”.

Det är här barnen leker nästan året runt. vinterlekar, så det är i zonen " permafrost"i Yakutia. Här gammalt spel"Ishål". Renskötare jagade och fiskade traditionellt. Barn från cirka 10 år och vuxna spelar "ishålet". De leker på en lekplats med små hål grävda i snön. Hålen ("hål") efter antalet deltagare utan förare är belägna på ett avstånd av cirka två meter från varandra. Föraren spelar rollen som "frost" som strävar efter att "slå" benen eller frysa hålet.

Alla spelare håller raka pinnar, ca 5 cm tjocka, motsvarande spelarens höjd. De leker med en liten läderboll fylld med ull. Deltagarna sänker pinnar, var och en i sitt eget "hål". Bollen är på föraren som försöker erövra ett av hålen, slå den med bollen med hjälp av sin pinne, eller duscha spelaren med bollen på skorna (under fotleden). Om "frosten" lyckades komma i foten på "sportfiskaren" byter de roller. Efter att ha dränkt bollen i någon annans "hål" börjar föraren räkna högt till tio. Under räkningen försöker han sänka sin pinne i "hålet", och dess ägare försöker kasta bollen ur hålet med sin pinne. Varje spelare kan slå bollen, som justeras till sitt hål, med en pinne. För att förhindra att bollen träffar fötterna studsar spelaren och lutar sig på pinnen. Grannarna i "ishålet" hjälper till: de kastar bollen med pinnar. Föraren som inte lyckats vinna ishålet för sig själv inom överenskommen tid anses vara en förlorare. Grundregler: du kan inte slå bollen med händer, fötter, kropp. All användning av våld är förbjuden, gärningsmannen utses till förare eller elimineras från spelet. Om "frosten" lyckas uppta hålet blir dess tidigare ägare föraren.

På den långa vintern sysslar bönderna med hantverk. Vävda korgar, stickade sjalar och målade leksaker måste föras till mässan förr eller senare. Det estniska spelet "Fair" illustrerar en hantverkares reseförberedelser. Inga speciella enheter behövs för att spela. Men ju fler vänner som samlas för spelet, desto bättre. Körning - "fairman" tilldelar de andra spelarna namnen på de föremål som behövs för resan.

Till exempel: "vagn", "lag", "båge", "klockor", "väska", "handväska". Spelare står i en cirkel. Fairground Man börjar prata om sina resepaket med hjälp av artikelnamnen som tilldelats spelarna. Den vars föremål heter ska linda runt sig själv i hälen på ett ben. Och om spelaren missade det och inte hade tid att reagera omedelbart, måste han ge sin "fant": en näsduk, en spets eller en lapp med sitt namn. När "fairman" har samlat klart, återlämnas "förlorar" till ägarna efter att ha utfört någon uppgift.

Spelet kan spelas inomhus med stolar. I det här fallet står spelarna inte i en cirkel, utan sätter sig på stolar och hör deras komiska "namn", hoppa upp och springa runt stolen. Föraren avslutar sin berättelse med orden: "Mässan stänger ..." I det här ögonblicket ska spelarna resa sig och springa bredvid stolarna. Och när "fairman" säger: "... mässan är stängd!" ta vilken stol som helst, medan "mässan", för vilken en stol inte finns, försöker också sitta ner. Den som inte fick plats - kör.



Indian Solitaire