Organisationsaktivitetsspel. Organisations- och aktivitetsspel G.P. Shchedrovitsky. Kollektiv utveckling av lösningar av speldeltagare

Rysslands ministerium för utbildning och vetenskap

Federal State Autonomous Educational Institute of Higher Professional Education Ural State Federal University uppkallad efter Rysslands första president B.N. Jeltsin

Fakulteten för humanitär utbildning

Filosofiska institutionen


Organisations- och aktivitetsspel G.P. Shchedrovitsky


Jekaterinburg


Introduktion

Kapitel 1. Skolans historia G.P. Shchedrovitsky

Kapitel 2. Grundläggande scheman för SMD-metodik

1 Schema för mental aktivitet

2 Stegdiagram för utveckling

3 Schema för handlingen

Kapitel 3. Organisations- och aktivitetsspel

Kapitel 4. Exempel på ett ODI-spel

1 Program, regler och spelresultat

2 Personlig bedömning av spelet

Slutsats

Bibliografi

Bilaga 1. Avsnittet "Resurser" föreslås för inkludering i Sverdlovsk-regionens energiutvecklingsstrategi


Introduktion

system-tanke-aktivitet Shchedrovitsky imitationsspel

"Man kan ofta höra på sistone att det inte fanns någon filosofi i Sovjetunionen och ingenting gjordes alls. Jag förstår grunden för sådana uttalanden och verkar kunna hålla med om att om vi pratar om officiell filosofi, så är det väldigt få saker som på allvar kan diskuteras som filosofiska. Men, säger jag, den officiella filosofin är inte på något sätt landets filosofi. [...]

Jag tror att vi under dessa år - under de fyrtio år som jag vill prata om - har utvecklat vår egen nationella filosofiska skola, och idag har vi filosofiska idéer som inte är sämre än de filosofiska idéerna i något annat land. Och i denna mening har vi en filosofi, och till och med, ur många synvinklar, wow!” - så här började den sovjetiske filosofen och metodologen, offentliga och kulturella figuren, skaparen och ideologisk inspiratör av skolan för "metodologer", grundaren av Moskvas metodologiska cirkel Georgy Petrovich Shchedrovitsky sin artikel "Vi har filosofi."

Denna artikel undersöker Kort historia G.P. skolor Shchedrovitsky, beskriver de grundläggande scheman för SMD-metodologin han utvecklade, och noterar fenomenet med organisations- och aktivitetsspel. Arbetet presenterar också ett kapitel som talar om ett av de organisations- och aktivitetsspel som genomförs av Ural KMD-communityt - Expert Development Club "Navigation".

Använda förkortningar:

GP - Georgy Petrovich Shchedrovitsky

MD - mental aktivitet

MLK - Moscow Logic Circle

MMK - Moskva metodologiska cirkel

ODI - organisations- och aktivitetsspel

SMD - system-tanke-aktivitet metodik

Kapitel 1. Skolans historia G.P. Shchedrovitsky


Moscow Methodological Circle (MMK) är en filosofisk-metodologisk och intellektuell-praktisk skola för Georgy Petrovich Shchedrovitsky - "GP", som många studenter kallade honom.

Cirkeln uppstod i början av 50-talet och tog slutligen form 1954 under en diskussion om logiska problem vid den filosofiska fakulteten vid Moskvas statliga universitet. Från början var den känd som Moskvas logiska cirkel (MLK). Founding Fathers of MLK - A.A. Zinoviev, G.P. Shchedrovitsky, B.A. Grushin och M.K. Mamardashvili.

1958, efter en oenighet med A.A. Zinoviev, G.P. blev den ideologiska och organisatoriska ledaren för cirkeln. Shchedrovitsky och själva cirkeln fick namnet Moskva-metodik. Nu har GP-studenterna skapat fristående organisationer som fortsätter traditionerna för Cirkelns intellektuella arbete, och MMK har förvandlats till en bred metodisk rörelse.

Anhängare av Shchedrovitskys skola - deltagare i den metodologiska rörelsen - bedriver utveckling inom kulturstudier, juridisk teori, teori om sociokulturella system, inom metodiken för utbildning och vetenskap, metodiken för social förändring, design av utbildningssystem, arbete inom finansiell och organisatorisk-ledning rådgivning, i strukturerna för strategisk utveckling av lokala och statliga myndigheter.

Skolan har utvecklat ett originellt tillvägagångssätt för analys av det bredaste utbudet av sociokulturella och intellektuella fenomen - system-thought-activity approach (SMA-approach). En enastående prestation för GP och hans elever är skapandet av en fundamentalt ny sociokulturell praxis - organisatoriska aktivitetsspel (OAGs), som är ett unikt verktyg för analys och utveckling av nästan alla system för mental aktivitet - organisationer, intellektuella riktningar, program och projekt osv.

Under GP:s liv i mer än 30 år var centrum för MMK:s intellektuella liv metodologiska seminarier, som leddes av Georgy Petrovich själv. Efter att seminarierna av olika anledningar upphört att arbeta 1987, försökte GP upprätthålla Cirkelns organisatoriska och ideologiska enhet genom att hålla metodkongresser. Den första sådana kongressen (först kallades den blygsamt ett "möte") ägde rum i Kiev i januari 1989. Totalt hölls 5 kongresser.

Redan vid de första metodkongresserna blev det tydligt att MMK höll på att förvandlas till en metodisk rörelse - utan tidigare organisatoriska former av enhet, men sammanhållen av en intellektuell tradition, en gemensam skola och lärarens gestalt - G. P. Shchedrovitsky.

Efter G.P. Shchedrovitskys död görs försök att samorganisera hans anhängare - i olika regioner i landet finns det metodologiska gemenskaper som genomför ODI-spel. Till exempel, i staden Jekaterinburg finns det en Ural KMD-gemenskap - Expert Development Club "Navigation", som sedan 2003 har genomfört utbildningsseminarier i form av Organizational Activity Games (ODGs).


Kapitel 2. Grundläggande scheman för SMD-metodik


2.1 Schema för mental aktivitet


Den mentala aktivitetens värld, vår praktiska aktivitet, är verkligheten, den verkliga världen av vår aktivitet, vårt arbete, våra relationer. Och tänkandets värld är verkligheten, den ideala världen. Och på grund av kommunikation, och sedan i en reducerad form på grund av kombinationen av rent tänkande med mental aktivitet, lever en person hela tiden i dessa två världar: i den verkliga världen och i den ideala världen.

Den ideala världen är vetenskapens värld, och vice versa: vetenskapens värld är den ideala världen, av ideala varelser. Det är så hon bildades, så här lever hon, det är vad hon utvecklar. Och det är inget fel med detta, tvärtom, ett kraftfullt medel för att analysera verkligheten dyker upp. Eftersom samma verklighet visas i olika idealiska mentala scheman beroende på vilket språk vi använder och vilka kunskapssystem och begrepp vi tillämpar. Vi börjar därför med det som om olika sidor titta (Figur 2.1).


Figur 2.1 - Verkliga prognoser


Föreställ dig att denna cirkel är den verkliga världen, och vi står runt den. En sköt en projektion, en annan - en annan, i samband med andra mål och mål, den tredje - en tredje. Varje gång - på ett annat språk, för dina specifika mål och mål. Vad vi får är en uppsättning projektioner, som var och en "utförs" in i tänkandets verklighet. Forskare utvecklar allt detta enligt sina egna lagar - mekanik, termodynamik, elektrodynamik, gravitationsteorin och så vidare. Organisationsteoretiker utvecklar detta i termer av organisation, ledarskap, ledning. Och det är så här logotypens värld utvecklas, vilket vi behöver så att vi nu kan ta alla dessa scheman, börja påtvinga dem i en viss ordning på verkligheten och se verkligheten genom dessa scheman och med hjälp av dessa scheman. Vi kombinerar alltså idealets värld med det verkliga. Och när vi gör det här tänker vi. Och tänkande uppstår bara i det här fallet. Detta arbete är faktiskt tänkande, i motsats till mental aktivitet.

Det mentala aktivitetsdiagrammet (Figur 2.2) innehåller en uppsättning principer som bestämmer det korrekta förhållningssättet till studiet av alla fenomen relaterade till tänkande och aktivitet.

Först och främst bekräftar den den organiska, oupplösliga kopplingen mellan varje handling och varje aktivitet med de mentala och kommunikativt-semantiska processer som förbereder dem. Ur denna synvinkel fungerar själva uttrycken "aktivitet" och "handling", om vi lämnar deras definition genom reproduktionsscheman, som uttryck för extremt starka idealiseringar, överdrivna förminskningar och förenklingar, som i verkligheten endast kan motsvara extremt sällsynt artificiellt. skapade och exotiska fall. I verkliga världen i det sociala livet kan och bör aktivitet och handling endast existera tillsammans med tänkande och kommunikation. Därav själva uttrycket "mental aktivitet", som är mer förenligt med verkligheten och därför bör ersätta och ersätta uttrycket "aktivitet" både i forskning och i praktisk organisation.

Samtidigt är det som traditionellt kallades ”tänkande” uppdelat i två fundamentalt olika komponenter ¾ « tankekommunikation" och "rent tänkande", som var och en lever i sin speciella process och har sina speciella mekanismer. Dessa komponenter existerar i verkligheten, som regel, tillsammans och i komplexa sammanvävningar med andra komponenter av mental aktivitet ¾ processer av förståelse, reflektion och mental aktivitet och i strukturen av holistisk mental aktivitet. Därför bör någon av dessa processer övervägas, först och främst, enligt deras funktioner i mental aktivitet och i relation till alla andra processer. Analys av rena och autonoma processer av tankekommunikation, förståelse, reflektion, tänkande och mental handling, som man vanligtvis har gjort hittills, kan inte leda till framgång. Endast en specifik systemisk analys av helheten kan vara effektiv här, där alla ovanstående processer betraktas som partiella och bildande delsystem inom mentalaktivitetens polysystem.


Figur 2.2 - Schema för mental aktivitet


2.2 Stegdiagram för utveckling


Vi måste skilja på evolution och utveckling. Evolution sker i naturen, kan ske i samhället och har en kärnlinje, nämligen naturliga förändringar. För att prata om utveckling är det nödvändigt att ha en andra kärnlinje - en artificiell-teknisk komponent.

Så för att utveckling ska ske måste det finnas ett ämne som styr denna utveckling? Ja, och utan denna utveckling sker inte, kan inte ske. Det är nödvändigt att ha ett visst lager eller skikt av människor involverade i utvecklingsproblemet. Meningen med den historiska processen enligt Hegel är att naturliga förändringsprocesser, eller evolution, assimileras av artificiella och tekniska idéer.

Och för att det ska bli utvecklingsledning och utveckling är det nödvändigt att lyfta fram utvecklingsprocessen som sådan, och sedan fortsätta att hantera den (Figur 2.3).


Figur 2.3 - Stegdiagram för utveckling


Chefssynpunkten är ett alternativ till det naturvetenskapliga synsättet. En organisationschef är en person som ersätter traditionell vetenskap.

Och det verkar som att allt detta är en konsekvens av övergången till ingenjörssynpunkt. Eller snarare, till den organisatoriska tekniska nivån, eftersom ingenjörskonst faktiskt är en syntes av teknisk och vetenskaplig forskning, när teknikern vet vad han gör och vilka konsekvenserna blir.

Vi måste byta till en artificiell synvinkel. Och detta är idag huvuduppgiften för vårt samhälle, vår vetenskap och vår ingenjörskonst. Därefter kommer vi att diskutera vilken roll en organisationschef kan vara här och vilken typ av kunskap han bör få för att klara i huvudsak, och inte låtsas att han styr.

Först. Det är nödvändigt att få kunskap om kontrollobjektet, eller om systemet (kunskap om det hanterade systemet). Det finns två huvudfokus här. Objektet ska tas utifrån mål och ledningsuppgifter, d.v.s. i en ledningsstrategi.

Andra. Här börjar ögonblicken av ett naturligt, och till och med vetenskapligt, tillvägagångssätt för tillämpning på denna situation: prognoser dyker upp: extrapolering, fortsättning av den beskrivna utvecklingslinjen in i framtiden (Figur 2.4)


Figur 2.4 - Prognoser


Samtidigt kan prognosen som sådan, införd i organisationsarbetets sammanhang, aldrig användas av sig själv separat. Detta är att rita banan för förändring, eller evolution, för ett objekt, antagandet att vi inte kommer att göra organisatoriska effekter och i allmänhet på något sätt förändra de framväxande trenderna och bygga om dem.

Tredje. Idealets designuppgift. Detta är ett ögonblick av värde och syfte.


2.3 Schema för handlingen


Precis som vi föreställer oss världen i form av byggnader gjorda av atomer och molekyler, på samma sätt tror vi att aktivitetsvärlden består av elementära handlingar som är organiserade i komplexa aktivitetskedjor, eller molekyler, av aktivitet, på grund av samverkanskopplingar , kommunikation, på grund av införandet av vissa teknologier, etc. Och denna elementära aktivitetsenhet, den så kallade handlingen, avbildas av följande diagram (Figur 2.5).


Figur 2.5 - Aktivitetsdiagram


Det visar en liten man, som någon form av materialklump (jag kommer att berätta senare vad dess funktioner är), han har vissa förmågor, och dessutom använder han ständigt vissa, som de säger inom psykologi, internaliserade, d.v.s. "intern" betyder. Vad är ett interioriserat botemedel? Till exempel är språket för oss ett interioriserat medel. Till exempel, om en person har bemästrat algebra, dess språk och alla transformationer - detta är hans internaliserade medel.

Dessutom har en person en så kallad medvetenhetstavla. Här har vi bilder. Den ritade "resultattavlan" understryker att vi alltid inte har perceptuella relationer, utan avsiktliga relationer. Medvetandet arbetar alltid på "varaktiga" relationer; världen organiseras av oss genom medvetandets arbete som om den är placerad utanför oss. Medvetandet tar alltid utanför. Medvetandet är alltid aktivt, inte passivt.

Därefter kommer här källmaterialet, naturligt, som vi kommer att omvandla. Låt oss beteckna pilen för att omvandla material till produkt. Samtidigt placerar vi ytterligare en pil här, det betyder transformation. Så den översta pilen betyder transformation och den nedre betyder transformation. Dessutom finns det nödvändigtvis åtgärder, eller operationer, som vi betecknar som d 1... d Till , och vissa verktyg, medel - maskiner som vi arbetar med, miniräknare, datorer, bromsok och allt det där. Det finns också mål som ett specifikt block. Och dessutom används kunskap. Kunskap kommer utifrån.

Detta kommer att vara sammansättningen och strukturen (även om den bara avbildas i vissa ögonblick) av aktivitetshandlingen. Denna aktivitet kallas transformation. Som regel är det detta vi gör. Det är då vi flyttar stolen, när vi jobbar i något slags teknisk process, när vi beräknar vissa värden fungerar detta schema varje gång. Vi tar emot en del initialt material, fångar det, tillämpar vissa handlingar, verktyg, medel på det för att omvandla det till en viss produkt som motsvarar målet, och det kommer längre ut från handlingen. Vi använder verktyg och medel för att göra detta.

Om vi ​​har verktyg och medel kopplade till handlingar får vi maskiner, mekanismer. Faktum är att de filmar båda. Då stiger aktiviteten högre: aktiviteten hos denna person själv blir handlingsprimerad. Låt oss säga att om vi tittar på grävmaskinens agerande är det inte klart vad han gör - gräver en grop eller kör sin grävmaskin. Detta är en komplex aktivitet i flera lager. Mycket beror på hur han lärdes. På samma sätt, när du lär dig att köra bil, styr du bilen. När du bemästrat allt detta, då kör du bil. Och på sätt och vis är kanterna på maskinen dina kanter. Detsamma gäller för en grävmaskinist, när han har lärt sig att arbeta manövrerar han inte grävmaskinen, utan gräver en grop. Manipulatorn fungerar på samma sätt på ett kärnkraftverk osv. Det är här komplex limning sker.

Och samtidigt måste en person ha vissa förmågor - detta subjektiv del. Han kan ta emot något genom kunskap, något genom direkt syn på situationen, dess bedömning. Något på grund av förmåga.

Nu från detta kan vi sammanställa komplexa "mosaiker" av relationer mellan aktiviteter. Vi kan bygga kooperativa band. Till exempel när produkten av en persons arbete blir källmaterial för en annan. Vi kan skapa stödkopplingar när till exempel produkten av en persons arbete blir ett instrument, ett medel för en annan. Eller så blir produkten av en persons arbete – metodisk eller konstruktiv kunskap – kunskap, ett kunskapsverktyg för en annan.

Och vi kan äntligen skapa komplexa, så kallade sociotekniska kopplingar, när hela denna struktur av en persons verksamhet blir källmaterialet i en annans verksamhet. Vi måste fixa detta "märkliga" fall: när det visar sig att mänsklig aktivitet inte syftar till att omvandla naturligt material, utan på att organisera andra människors aktiviteter, att styra sådana aktiviteter eller att hantera.


Kapitel 3. Organisations- och aktivitetsspel


"I form av organisations- och aktivitetsspel skapade vi en praktik för oss själva, för det metodologiska seminariet, eftersom denna imitation, spelform är praktik i ordets rätta bemärkelse."

"Och spelet är en mycket allvarlig sak med innehåll. Vi behöver det eftersom det ger människor möjlighet att leva, om än "in vitro", men fritt. Ett spel kan göra dig till en person om du blir involverad i det... - ja, en person "in vitro". Men någon som har levt tio dagar "in vitro" som människa kan förbli så om han kommer ihåg vad det innebär att vara människa."

"Spelet löser alla sociala, politiska, sociokulturella frågor, skapar nya modeller. Och detta visar sig vara sant överallt, eftersom spelet kan simulera alla områden i livet. Dessutom kan du i spelet gå in i framtiden och se vad som kommer att hända där i framtiden.”

(G.P. Shchedrovitsky "Vi har filosofi")

För huvudkontingenten av deltagare börjar organisationsaktivitetsspelet (OAG) med en installation eller en orienteringsrapport av arrangören. Men för arrangören själv och hans "högkvarter" är spelet redan igång; det började långt innan orienteringsrapporten och själva installationen markerar bara övergången från förberedelsestadiet till huvudstadiet, från idé och design till organisatoriskt och praktiskt genomförande. Under förberedelserna utvecklades huvuduppsättningen av metodologiskt, organisatoriskt och speltekniskt stöd för spelet. Samtidigt utfördes en mängd arbete som var jämförbar i bidrag till spelets huvudstadium och flera gånger längre än det i tid. Analys av spelets design och koncept, metodologisk och teoretisk bearbetning av idéernas tema och problemnoder, arbetsprocess, organisationsdesign, program, planering och spelteknisk iscensättning av enskilda episoder och situationer - allt detta låg kvar bakom axlarna på arrangören och hans ”högkvarter”, en grupp metodologer och speltekniker.

Ett sådant intensivt arbete i det förberedande skedet orsakas först och främst av det faktum att varje ODI är unik. Ingen ODI upprepas; Varje spel skapas en gång för att analysera ett visst antal problem, specifikt tematiskt och mentalt innehåll, för en unik exemplifierad situation. För någon som aldrig har deltagit i en ODI är alla spel lika varandra. Ur en sådan extern observatörs synvinkel förutsätter varje ODI närvaron av flera arbetsgrupper, programmet innehåller alltid nödvändigtvis gruppaktiviteter, allmänna och reflekterande aktiviteter, och ordningen för de diskuterade ämnena är också fastställd. Men med denna metod för övervägande "grips" endast den ytliga organisationsformen av ODI - en slags reglering av händelsen. Samtidigt förblir både de metodologiska, teoretiska och organisatoriska grunderna för spelformen, såväl som spelets organisatoriska projekt och program oidentifierade. ODIs spelkaraktär visar sig också vara dold. "Varför kallar du det här evenemanget för ett spel?" - frågar en extern observatör och tittar på ODI-programmet, som han läser som bestämmelser. "Är det bättre att prata om kollektiv problemlösning? Ni tränar, brainstormar." Och ofta säger ODI-deltagare med en märkbar mängd ironi: "Spel? Jag har aldrig jobbat någonstans som jag jobbar här."

Metodologer, speltekniker och arrangörer av ODI spelar med varandra i ett slags mentalt-aktivt och positionellt ”schack” och spelar ut möjliga drag, situationer, positioner, strategier. Ett sådant spel om möjliga alternativ för det kommande spelet sätter arrangörerna i en speciell position: vid tidpunkten för orienteringsrapporten är de, till skillnad från andra deltagare, redan inkluderade i spelet. De spelar - och "lanseringen" av ODI, utvecklingen av dess huvudscen, genomförs endast i den mån arrangörerna själva spelar. Metodologer och speltekniker lyckas dra in andra deltagare i ODI i den mån de själva är involverade i spelet. Arrangörerna utgör ett slags epicentrum av spelet. Detta avslöjar ett märkligt mönster av lekfulla former av mental aktivitet (MA).

Öppningsrapporten representerar övergången från ett skede av spelet till ett annat. Den "viker ihop" resultaten av metodologernas och spelteknikernas preliminära spel och skisserar de lovande linjerna i den nya "stora" ODI. Arrangören av spelet presenterar inte bara för deltagarna idé och koncept, organisationsdesign och program - han börjar spela upp situationen, återge resultatet av förberedelsespelet i reflektion och reflekterande tänkande och uttrycka dessa resultat i kommunikationstexten . Installationen registrerar de huvudsakliga svårigheterna som arrangören ser innan spelets start, de problem som grupperna kommer att stöta på, principerna för att konstruera det kommande arbetet och de olika möjliga banorna och strategierna för speldeltagarnas och arbetsgruppernas rörelse. Frågan uppstår: vad innebär det att förstå denna text som en inramning för ett spel? Vilken är den lekfulla karaktären och lekfulla innebörden av orienteringsrapporten?

Spelets organisatoriska utformning och program, de införda representationerna av arbetsprocessen och metodologiska aktivitetsscheman återspeglar den framtida MD, sätter MD-riktlinjer för den framtida reflektionen av speldeltagarna och i denna mening (funktionellt) kan och bör övervägas och tolkas som spelets "regler". Men varken under installationen eller under de första dagarna av spelet upplever deltagarna, som upplever enorma svårigheter i processen för självbestämmande och ömsesidigt beslut, inte organisatoriska dokument och mentala mönster som regler och riktlinjer.

Så, varken speltekniker eller deltagare som först gick in i ODI anser att de organisatoriska och metodologiska koncepten som specificeras i programmet och introducerades i orienteringsrapporten som spelets regler. Överväg eller använd inte; i detta avseende är dessa idéer inte regler för dem; både den första och den andra har rätt, men rätt på olika sätt.

Den första riktlinjen för en deltagare i spelet är temat. Formuleringen av ämnet skisserar inte bara de allmänna konturerna av det tematiska området, och därför konturerna av framtida diskussioner och diskussioner, spelets tema sätter indirekt planen för arbetsprocesser och spelformen. Rekonstruktion av arbetsprocesser och spelformen enligt en given formulering av ämnet kräver från speldeltagaren inte bara en allmän uppfattning om hela spelets MD, utan också en förståelse för möjliga kopplingar och relationer i MD - konstituerande för spelets MD. spelet och utgörs av spelet. Ur denna synvinkel sätter temat en speciell typ av koppling mellan den MD som spelas ut och den "externa" och "produktions" MD, från vilken målen för spelet ställs. Vad är detta för samband? Vad kan temaanalys och tematisk analys generellt ge till en spelare när det gäller självbestämmande?

Om arrangören av spelet bjuder in deltagarna att spela "Designa en ny typ av universitet" eller "Programmera vetenskaplig forskning och designutveckling för branschens ledande institut", så är den naturliga slutsatsen om arten av den huvudsakliga arbetsprocessen. Planen för arbetsprocesser (eller handlingsinnehåll) har redan identifierats, beskrivits i ämnet och specificerats kulturellt och historiskt; Detta betyder på sätt och vis på ett extraspelsmässigt sätt: genom typologiska och aktivitetsdefinitioner. Vi förstår att deltagarna i spelet kommer att "designa" eller "programmera", och där detta inte fungerar av en eller annan anledning kommer de att spela "design" och "programmering". Situationen blir mer komplicerad om vi möter formuleringar av en annan typ; ODI "City" eller "Sätt och metoder för att förbättra utbildningsprocessen i systemet för avancerad utbildning" genomförs. Utifrån formuleringen av ämnet kan vi inte längre tydligt identifiera den centrala arbetsprocessen. Det kan antas att spelet kommer att ägnas antingen åt en "analys av situationen" inom området avancerad utbildning eller "urban studies", eller till problematiseringen av befintliga tillvägagångssätt för ämnet och forskningsmetoder; dock bör bekräftelse av en sådan hypotes sökas i andra organisatoriska dokument, i spelets projekt och program.

Imitation i ODI är inget annat än skapandet av framtiden. Detta betyder inte att arrangörerna och deltagarna i spelet inte är intresserade av den aktuella situationen; men de samlades inte till spelet för att återskapa denna situation "så nära verkligheten som möjligt." Denna "riktiga" situation behövs bara som ett stödpunkt för programmering och planering av framtiden. Det aktuella läget kräver en djupgående analys, men syftet med en sådan analys är att kritisera och förändra denna situation. Användningen av ODI-metoden kräver att arrangörerna och deltagarna i spelet flyttar statusen "verklighet" från den befintliga situationen till den som designas och växer i spelet. Om vi ​​följer den rådande förståelsen, så tolkas "imitation" snarare som imitation, som reproduktion i vissa artificiella förhållanden av den naturliga "väven" av händelser och relationer. Grunden för den imitativa attityden i ODI är ett fokus på framtiden, användningen av scheman och mentala representationer som ett grundläggande projekt.

Spelet är ett genombrott in i framtiden. Kärnan i ODI är skapandet av problemsituationer och deras lösning genom organisering av kollektivt mentalt sökande och skapandet av förutsättningar för självorganisering av speldeltagare. Genom att utveckla mentala mönster och strukturer på ”brädet” formar och utvecklar spelet inte bara mentala förmågor och ”rent” tänkande bland deltagarna i spelet. Spelet bestämmer möjligheterna och gränserna för att använda dessa system i kollektiv MD, motbevisar eller bekräftar påståendena om "rent" tänkande från MDs synvinkel och uppgifterna att organisera MD. ODI visar sig vara ett globalt experiment på det praktiska i tänkandet och möjligheten att förverkliga mentala idéer. Här kommer vi nära en annan punkt i den utbredda idén om "imitation" och imitationsförhållanden. Idag förväxlas imitation ofta med modellering; Nyligen har termen "simuleringsmodellering" vunnit nytta. Vi är övertygade om att "imitation" och "modellering" är två olika sätt att bemästra sociokulturell och mental verklighet.

ODI skapas på basis av befintliga aktivitetsscheman och VD:er, organisationsformer och organisationsdokument; den förutbestämda karaktären av dessa "representationer" är ett villkor för "lanseringen" av spelet och dess normala förlopp. Att gå över gränserna för befintliga system och idéer måste vara kontrollerat och hanterbart. Annars kränks kontinuiteten för MD och reglerna för dess utveckling. Men meningen med ODI är att intensifiera kollektivets tänkande och MD, i vilket och på grund av vilket de inneboende mönstren och strukturerna skulle övervinnas; detta är situationen för utvecklingen av MD och alla deltagare i spelet. Utveckling är en artificiellt naturlig process, artificiellt kontrollerad och hanterad, och viktigast av allt, assimilerad i artificiella idéer. Det är nödvändigt att övervinna de befintliga idéerna och scheman för organisation så att som ett resultat, nya idéer och scheman för organisation byggs upp - mer kraftfulla och mer effektiva när det gäller att organisera och hantera den kollektiva mentala aktiviteten hos dem som samlats fritt för att lösa en komplex problemsituation.


Kapitel 4. Ett exempel på ett organisatoriskt aktivitetsspel


4.1 Program, regler, deltagare och spelresultat


Från 30 oktober till 7 november 2010 hölls Ural Youth Energy Forum i Yubileiny sanatorium (Verkhny Tagil) i form av ett organisatoriskt och aktivitetsspel " Strategiska prioriteringar för energiutveckling i Sverdlovsk-regionen" Spelets program och regler presenteras i Tabell 4.1.

Följande frågor diskuterades under matchen:

-problem med att involvera "nya" energiresurser i den "nya" ekonomin i landet och Uralregionen, inklusive utvecklingen av konceptet med ett torvkluster i den regionala ekonomin;

-problem med att lansera en innovativ ekonomi;

-problem med att lansera utvecklingsledning (företag, ekonomi, land);

-problem med modern kvalitet och livsstil i deras systemiska relationer och ömsesidigt inflytande.

Målen för spelet som presenterades för deltagarna:

-ansluta representanter industrins personalreservelkraftindustrin till diskussionen om frågorna om att utveckla regionala koncept och program för energiutveckling;

-implementering av ett innovationssystembildande av en personalreserv genom organisering av kollektivt tänkande och aktivitet - system-tanke-aktivitetsmetodik, som en lovande ideologisk riktning;

-deltagande i bygga ett system för social reproduktiongenom att organisera en bred offentlig diskussion om problemen med energiutvecklingen i landet och regionen;

-deltagande i bildning av en allmän ontologisk (världsbild) bildbaserat på aktivitetsstrategin för representanter för personalreserven, som ett nödvändigt villkor för att säkerställa ett genombrott i den regionala ekonomin;

-utvecklingen av informationssamhället i regionengenom att organisera en diskussion med hjälp av Internet.


Tabell 4.1 - Program och föreskrifter för organisations- och aktivitetsspelet

Första dagen: Genomgång av befintlig strategisk utveckling inom landets och regionens ekonomi och energisektor. Huvudsakliga utmaningar, uppgifter och riktlinjer. 30 oktober, lördagstarttid 10:0011:001:00


Handledning

Behöver du hjälp med att studera ett ämne?

Våra specialister kommer att ge råd eller tillhandahålla handledningstjänster i ämnen som intresserar dig.
Skicka in din ansökan anger ämnet just nu för att ta reda på möjligheten att få en konsultation.

Organisationsaktivitetsspel är en spelmetod för aktivt socialpsykologiskt lärande, en typ av operativa spel, under vilka eleverna, med hjälp av modellering av organisationen av professionella aktiviteter, löser aktuella teoretiska och praktiska problem och utvecklar den reflexiva komponenten av kreativt tänkande.

Till skillnad från ett affärsspel, vars mål är att lösa ett faktiskt pedagogiskt problem, är målet med ett organisatoriskt aktivitetsspel att lösa ett teoretiskt eller praktiskt problem. En uppgift är en situation där det är nödvändigt att hitta en viss ordning av åtgärder (algoritm) för att uppnå ett mål och där implementeringen av denna algoritm kräver vissa färdigheter. Den problematiska formen för att organisera aktivitet, kommunikation, reflektion och tänkande, som används i ett organisations-aktivitetsspel, innebär att spelarna placeras i förhållanden där de inte vet vad och hur de ska göra, vilka metoder för aktivitet, kommunikation, tänkande, reflektion. , etc. de borde utvecklas. .P.

Organisations- och aktivitetsspel anses vara spel för utveckling, metodologi av tänkande och utveckling av generaliserade tekniker för produktiv mental aktivitet. Ett organisatoriskt-aktivitetsspel utvecklar förmågan att agera inom ett brett område med ostadiga gränser, vana vid kollektiv mental aktivitet och omstrukturerar deltagarnas tänkande. Det skiljer sig från ett affärsspel genom att det hålls över en längre tidsperiod (vanligtvis över fem dagar), involverar deltagande av ett brett spektrum av arrangörer: regissör, ​​manusförfattare, metodologer och speltekniker, och obligatorisk och utbredd användning av reflekterande tekniker.

I ett organisatoriskt-aktivitetsspel etableras en hierarkisk nivå av interaktion: spel, spelteknisk, metodologisk, vilket innebär att specialister involveras i spelet - regissörer, manusförfattare, metodologer och speltekniker.

Komponenterna för att förbereda chefen, regissörerna och manusförfattarna för organisations- och aktivitetsspelet är:

Analys av problemet med specialisters praktiska verksamhet och deras karakteristiska misstag;

Bestämma för studiegruppen komplexitetsnivån för problemet som presenteras i spelet;

Förtydligande av nivån på formade förmågor bland elever.

I spelet upplever inte bara spelarna utan även regissören och manusförfattaren svårigheter med att modellera och omstrukturera interaktioner när utvecklingen fortskrider story. Detta ger upphov till behovet av att organisera reflektion, att attrahera metodologer - specialister på att organisera reflekterande analys av aktivitet.

Funktioner hos metodologer i organisationsaktivitetsspelet:

Säkerställa enighet mellan regissören, manusförfattaren och ideologen i konstruktionen av spelets handling;

Konstruera den "drivande" banan för spelare och deras interaktioner;

Utveckling av handlingen fram till att hitta en väg ut ur en svår situation som bestäms av handlingen;

Att hitta en väg ut ur en svår praktisk situation (genom att arbeta med handlingen).

Funktionerna för professionellt utbildade speltekniker inkluderar lämplig organisation av grupparbetet (problematisera spelare, genomföra gruppreflektioner under spelet - självanalys, etc.).

Composite Core Technologies i det organisatoriska aktivitetsspelet:

Mnemonics (utveckling av ett system av begrepp);

Psykoteknik (kontroll av systemet av motiv);

Kretsdesign (översättning av begrepp till grafisk form);

Gruppteknik (organisation av grupparbeten);

Socioteknik (använda social erfarenhet som ett sätt att lära).

Resultaten av organisations- och aktivitetsspel är:

För det första utvecklingen av elevernas tänkande, utvecklingen av tekniker för produktiv mental aktivitet, förmågan att analysera verkligheten, formulera teoretiska och praktiska problem och lösa dem;

För det andra, bildandet av kollektiv mental handling och lärande av kollektivt tänkande;

För det tredje, under spelet, översätts situationer av problemtyp till situationer av uppgiftstyp, socialt organiserade aktiviteter och sociala praktiker utvecklas, nya mål, ideal och värderingar formuleras; sådan uppdatering av spelarnas professionella beredskap sker antingen som ett resultat av kvalitativt simulerade aktivitetsförhållanden eller som ett resultat av systemkritik av aktiviteten;

För det fjärde är resultatet av spelet den snabba uppkomsten och utvecklingen av grupper, upp till lag med komplex arkitektur av mikrogrupper, lag bildas för att omvandla praktiken.

Struktur och funktioner i förberedelser och genomförande av organisations- och aktivitetsspel

Tekniken i den förberedande delen av organisations-aktivitetsspelet kommer ner på följande. Först och främst väljs ett ämne som samlar ett aktuellt teoretiskt och/eller praktiskt problem som äger rum i det här ögonblicket i specialisternas yrkesverksamhet.

Under förberedelseperioden genomförs urvalet av speldeltagare. Det är tillrådligt att inkludera utövare från liknande verksamhetsområden i lekgrupperna. Lagsammansättningar väljs i samband med de identifierade problemen.

Förberedelser av eleverna för organisations- och aktivitetsspelet inkluderar:

Ämnesspecifika förberedelser (studera litteratur, föreläsningar, lösa provproblem);

Schematisk träning (bemästra symboler och tecken);

Reflekterande-psykologisk förberedelse (tänka igenom personliga strategier för handling i klassrummet).

Varje organisations- och aktivitetsspel hålls vanligtvis i fem dagar och är uppdelat i följande steg: självbestämmande; problemanalys; bestämning av systemet för värderingar och aktivitetsmål; bestämning av systemet med medel för att utföra aktiviteter; bygga ett projekt för den förändrade verksamheten.

Dessa stadier korrelerar med faserna i spelets psykologiska mekanism:

Acceptans av deltagare av regulatoriska krav för spelaktiviteter;

Medvetenhet om svårigheter i de praktiska och mentala aktivitetsplanerna för att lösa problemet;

Forma behovet av att omstrukturera sin egen verksamhet och personlighet;

Bygga en strategi för professionell självförändring.

I den första fasen går elever i ett tillstånd av "som de är i livet" in i spelaktiviteter. De blir spelare och definierar sig själva i spelet. Deltagarna korrelerar målen och reglerna för deltagande i organisations-aktivitetsspelet med sina egna mål. De bildar idéer om sin verksamhet, en presentation sker - processen och metoderna för att presentera, presentera sig för andra.

I den andra fasen analyserar deltagarna sina praktiska aktiviteter och formulerar befintliga problem. Kärnan i varje spel är nödvändigtvis en problematisk situation som har utvecklats inom ett eller annat område av övningen.

I detta skede sker en process av reflexiv uppstigning från det abstrakta till det konkreta när man analyserar aktivitet, d.v.s. ”reflexiv anpassning”, när svårigheter i praktiken analyseras, praktikens huvudämnen och deras relationer identifieras, ett problemfält byggs upp och problem formuleras.

I den tredje, "kritiska" fasen jämför deltagarna idéer om "vad de är" med idéer om "vad de borde vara" för att övervinna svårigheter i aktivitet. Deltagarna upptäcker icke-identiteten hos dessa idéer och inser att orsaken ligger i dem själva, i arten av deras aktivitet. I den här fasen ställs de inför ett val och genomför det: antingen återuppbygga sin verksamhet och sig själva, eller ge upp att försöka lösa problemet och leva som förut. Deltagarna utvecklar ett behov av sin egen självutveckling, och genom att förtydliga värderingarna och målen för deras professionella verksamhet, vänder de sig till syntesen av ny kunskap och förmågor för att bemästra denna aktivitet.

I denna fas av spelet, för att ta reda på orsakerna till svårigheter i praktiska aktiviteter, analyserar deltagarna situationer på en teoretisk abstrakt nivå. Att arbeta med begrepp eller teoretiska scheman kräver utveckling eller förtydligande av teoretiska begrepp, för vars konstruktion logiken "uppstigning från det abstrakta till det konkreta" används.

I denna fas utvecklar deltagarna i organisatoriska aktivitetsspel förmågan att skapa en affärsatmosfär under diskussion, såväl som en förståelse för dynamiken i gruppprocesser. Det är i detta ögonblick som spelarna har ett behov av att "vara annorlunda" för att övervinna svårigheter i kollektiv aktivitet.

I den fjärde fasen bygger deltagarna en strategi för självförändring och självutveckling, känner behov av att vara annorlunda och bygger projekt för förändrade yrkesaktiviteter. Deltagarnas upplevda behov av att ”vara annorlunda” och agera ”annorlunda” blir motivet för deras verksamhet både inom ramen för den spelbaserade utbildningsprocessen och efter leken, i praktiken.

Att hantera ett organisations- och aktivitetsspel kräver stor flexibilitet och kreativitet från arrangörerna i alla skeden av dess förberedelse och genomförande.

Detta är en speciell organisationsform och en metod för att stimulera kollektiv mental aktivitet som syftar till att lösa problem.

Essensen av ODI

Essensen av ODI

detta spel är ett komplex av inbördes relaterade metoder eller tekniker (mental-intellektuell, socio-psykologisk, etc.) som ger en logiskt underbyggd förändring av olika typer av kollektiva, grupp-, mikrogruppaktiviteter som syftar till att skapa en "spelprodukt" - en text som innehåller en lösning på ett givet eller till och med problem formulerat under själva spelet. Att lösa problemet är ämnet för detta spel.


Syftet med organisations- och aktivitetsspelet:

lösa ett teoretiskt eller praktiskt problem som ges inom en specifik situation. Situationen speglar både problem och uppgifter.



Struktur för en specifik situation

  • Problem för att lösa det kräver det konstruktionen av ett teoretiskt koncept som förvandlar problemet till en uppgift.

  • Uppgiften- detta är en situation där det är nödvändigt att hitta en viss ordning av åtgärder (algoritm) för att uppnå ett mål, och utvecklingen av denna algoritm kräver vissa färdigheter (intellektuell, kommunikation och organisatorisk) från deltagarna.


Problemorganisationsform

Problemorganisationsform

aktiviteter,

kommunikation, reflektion och processer av mental aktivitet hos deltagare i ett organisatoriskt spel innebär att spelarna placeras i förhållanden där de inte vet vad och hur de ska göra, vilka verksamhetsmetoder, kommunikation, tänkande, reflektion de måste utveckla och tillämpa, att är att de befinner sig i förhållanden med maximal osäkerhet.

ODI-stadier:

1) Lagets inträde i en problematisk situation;

2) Analys av ett problem eller problematisk situation;

2.1 Ange spelare i spelet;

2.2 Arbeta i grupp;

3) Konstruktion av ett projekt (algoritm) av aktivitet.


Verksamheten hos specialister för att lösa komplexa komplexa problem för att hantera socioekonomiska system modelleras baserat på verklig information om deras tillstånd.

  • Verksamheten hos specialister för att lösa komplexa komplexa problem för att hantera socioekonomiska system modelleras baserat på verklig information om deras tillstånd.

  • Roller i ODI är villkorade. Beslut fattas utanför ramen för personalstrukturen.


  • Skillnaden i rollmål och interaktion mellan roller säkerställs, vilket säkerställs av närvaron av personliga intressen hos deltagarna i spelet

  • Användning av kollektiva aktiviteter.

  • Att ha ett gemensamt mål bland spelteamet.

  • Kollektiv utveckling av lösningar av speldeltagare.


  • Implementeras i "beslutskedjan"-processen;

  • Flera alternativ tillhandahålls

  • Hantera spelares känslomässiga stress.

  • Utveckling av en gemensam lösning


Slutlig reflektion

Ämnet medvetenhet, bedömning och:
  • ledande aktörers agerande, deras effektivitet, aktualitet

  • olika deltagares bidrag till skapandet av slutprodukten

  • tankeprocesser hos medlemmar i olika team, tankemönster som de använder för att utveckla gruppprodukter

  • processer för kommunikation inom team och mellan team

  • gruppdynamiska processer

  • deltagarnas tillfredsställelse med de erhållna resultaten.


Efter att ha avslutat spelet är det lämpligt att diskutera spelets framsteg tillsammans med deltagarna och lyssna på deras åsikter, förslag och önskemål om spelets metodik, samt om relationen mellan spelledningen och deltagarna.

Efter att ha avslutat spelet är det lämpligt att diskutera spelets framsteg tillsammans med deltagarna och lyssna på deras åsikter, förslag och önskemål om spelets metodik, samt om relationen mellan spelledningen och deltagarna.

tonårskris

Slutet på tonåren är förknippat med tonårskrisen. Huvudinnehållet i denna kris är mötet verkliga livet med hennes idealiska idéer. Ju mer medveten om diskrepanserna mellan vad "han själv kom på om sig själv och sitt liv" och vad han någon gång insåg som verklighet, desto mer akuta blev de inre upplevelserna.

Affärer, rollspel, organisatoriska aktivitetsspel.

Affärsspel – modellering av processer och beslutsmekanismer. I ett affärsspel sker processen att fatta beslut under villkoren för ett steg-för-steg, flerstegsförtydligande av nödvändiga faktorer, analys av ytterligare information som tas emot och genereras under spelet. Under spelets gång analyserar deltagarna situationen, fattar och diskuterar beslut och går även in i vissa relationer med varandra, som kan ha karaktären av konkurrens, samarbete, formell interaktion osv.

I ett affärsspel urskiljs följande steg.

  1. Introduktion till spelet.
  2. Dela in deltagarna i grupper.
  3. Studerar situationen.
  4. Diskussion av situationen i grupp. Utveckling av gruppstruktur.
  5. Spelprocess(analys av situationen, beslutsfattande, dess utförande).
  6. Sammanfattning av spelet. Analys av gruppaktiviteter. Bedömning av deltagares och gruppers prestationer.
  7. Analys optimalt alternativ.
  8. Allmän diskussion.

Rollspel Detta är en metod för att simulera verkligheten, som kännetecknas av improviserade rollutförande. Procedur rollspel, innehåller två steg: organisera spelet och gruppdiskussion. I stadiet för att organisera spelet kan följande stadier särskiljas: 1) deltagarnas bekantskap med spelsituationen. 2) rollfördelning; 3) organisering av utrymme för rollspel; 4) själva rollspelet.

Organisationsaktivitetsspelär en typ av operativa spel, en form aktivt lärande lösa problemsituationer genom att modellera kognitiv forskning och organisera sociala och produktionsaktiviteter. Därför är ett annat namn för organisationsspel termen problembaserade spel.

Till skillnad från ett affärsspel, vars mål är att lösa ett faktiskt praktiskt problem, är målet med organisatoriska aktivitetsspel att lösa ett teoretiskt eller praktiskt problem som ges inom en specifik situation.

Liksom alla typer av mental aktivitet går ODI igenom tre steg i sin implementering.

  1. Förberedelsestadiet, där spelets huvudidé och koncept utvecklas, de huvudsakliga arbetsmålen som måste uppnås med hjälp av spelet formuleras (här fungerar spelet som ett medel för att uppnå dessa mål och det är i detta funktion som den övervägs och utformas), organisatoriska projekt, program och planer är utvecklade spel, möjligen även skript av dess viktigaste ögonblick och andra organisatoriska dokument; Tidsmässigt kan detta skede ta från flera dagar till flera månader eller till och med år (se tabellen över utförda ODI). I samma skede, under diskussioner om olika aspekter av spelet, bildas team av arrangörer, metodologer och spelforskare; antalet av dessa lag varierar beroende på det tematiska och mentala aktivitetsinnehållet i spelet, såväl som på de olika omständigheterna och förutsättningarna för dess genomförande.
  2. Huvudstadiet där spelform(givet av organisationsprojektet och spelprogrammet) genomförs förutformade och programmerade arbetsprocesser som producerar och genererar produkter och resultat som motsvarar målen för olika deltagare i spelet – kunder, arrangörer, metodologer, forskare och alla spelare utan undantag (om de anstränger sig för att uppnå dem). Detta steg, som regel, redan under projektutvecklingen är uppdelat i ett antal faser, som var och en har sitt speciella funktionella syfte.
  3. Stadiet att lämna spelet och generalisera upplevelsen har, som namnet antyder, ett dubbelt syfte och utspelar sig följaktligen som genom två parallella kanaler. Detta är en mycket viktig och grundläggande del av hela ODI, som måste utformas av arrangörerna. I praktiken har detta stadium ingen slutlig gräns och genomförs vid olika tidpunkter och på olika sätt för olika deltagare, beroende på omständigheterna i deras liv och arbete; ett eller annat resultat av spelet ingår nödvändigtvis i deltagarnas hela efterföljande liv och arbete.

Grupparbetet utförs enligt föreskrifter och tar i genomsnitt 45-90

Organisationsaktivitetsspel (OAG) är en av metoderna för att lösa komplexa ekonomiska, sociala, organisatoriska, pedagogiska och andra problem.

ODI utvecklades och beskrevs av den framstående inhemska metodologen G.P. Shchedrovitsky. Han höll ett antal spel om aktuella frågor inom utbildning. Hans elever använder i stor utsträckning ODI för att utveckla utbildning i landet, inklusive högre utbildning.

Kärnan i ODI avslöjas i dess namn. Spelet kallas organisatoriskt eftersom det är speciellt organiserat, designat och programmerat. För detta ändamål skapas en organisationskommitté. Varje spel har sin egen personliga ledare eller två ledare som utför processen att organisera och hantera spelet, övervaka dess framsteg och regler.

Spelet kallas aktivitetsbaserat, eftersom dess deltagare fungerar som aktiva subjekt i spelet, figurer. I ODI finns ingen uppdelning i elever och lärare, i ledare och anhängare, i överordnade och underordnade. Men som i ett barnspel kan ODI ha både mer aktiva (ledare, huvudledare) och mindre aktiva (inerta, följare) deltagare. Sådan uppdelning i ODI beror på graden av engagemang hos varje deltagare i spelet, på hans önskan att göra det maximala bidraget till att utveckla problemet som diskuteras, på noggrannheten i att följa spelets regler.

Några ord om essensen av spelet. Barn leker inte för att de får något slags materiellt resultat, de attraheras av själva lekprocessen. Resultatet av barns lek är utvecklingen av barns medvetande och personlighet, deras förståelse av livsmeningen av de roller de spelar, och förvärvet av förmågan att lyssna på varandra, kommunicera och interagera med varandra.

Det är samma sak i ODI: det strävar inte efter målet att lära dig något, ge dig någon information. Syftet med ODI är att gemensamt diskutera ämnet eller problemet som tas upp, att utveckla mentala metoder för att analysera och förstå problemet, att identifiera möjliga tillvägagångssätt och lösningar. De främsta vinsterna i spelet är utvecklingen av deltagarna själva, deras interna avancemang i sina egna aktiviteter.

Varje deltagare ingår frivilligt i spelet, roller i spelet tilldelas inte, utan väljs av spelarna själva och bestäms under spelets gång. Spelet har alltid regler som stöder och bevarar det. Utan reglerna är spelet meningslöst.

Och samtidigt är varje spel kreativitet. Om det var framgångsrikt eller inte beror helt på spelarnas fantasi och tänkande, på deras inriktning mot samarbete och förståelse för den andre, förmågan att acceptera eller föreslå en ny regel och metoden för dess genomförande. Vad är organisationen av ODI?

Uppdelning i lag. ODI kan ha väldigt olika antal deltagare (från 20-30 till 200 eller fler). Antalet deltagare i spelet bestäms av spelets komplexitet och globala tema. Alla ODI-deltagare är frivilligt indelade i grupper och lag. Grunden för att dela in deltagare i team är det organisatoriska projektet. Det organisatoriska projektet fixar problemen som ingår i spelets tema (komplext problem).

Varje team löser ett gemensamt problem utifrån sitt problem, från sin egen vinkel. Att diskutera ett komplext problem utifrån specifika problem gör att vi kan se det i sin helhet, holistiskt, i dess sammankopplingar och relationer. Att dela in spelare i lag i ODIs ger en gemensam plattform (utrymme) för spelet där varje lag måste erbjuda sin egen inställning till ett gemensamt tema.

Organisering av arbetet per dag. Tematisk planering är grunden för att organisera ODI. Enheten för tematisk planering är dagen, d.v.s. Varje dag av spelet är tillägnad ett specifikt tema. Fördelningen av sekvensen av ämnen är förknippad med konsekventa framsteg i genomförandet av ett gemensamt ämne. Ämnet för varje nästa dag är baserat på resultaten från föregående dag.

Program, bestämmelser, spelarrangörer. ODI är byggt enligt det program och regelverk som varje deltagare får. Spelet övervakas av ODI-arrangörer: ODI-ledare och grupp(lag)ledare (speltekniker).

Hur är ODI?

ODI sker strikt i enlighet med det utvecklade programmet och spelmanuset. Spelet börjar från startrapporten ledare, som bestämmer ODI-ämnets relevans.

Varje dag av spelet bygger på samma princip. Först kommer grupparbete. Gruppen diskuterar dagens ämne utifrån gruppens problem. Inom den tid som bestämmelserna avser ska gruppen upprätta en rapport eller meddelande under 10-15 minuter. En av gruppmedlemmarna gör en presentation.

Sedan är det ett allmänt möte (spelets allmänna språngbräda). Representanter för grupperna gör förberedda rapporter. Vid brohuvudet implementeras en gruppinställning till ett gemensamt ämne, ståndpunkter krockar och metoder för att förstå dagens problem utvecklas.

Efter bolagsstämman kan en föreläsning anordnas av en av deltagarna eller arrangörerna av spelet om specifika problem i ODI-ämnet.

Ännu en dag börjar från eftertanke, de där. från en diskussion om hur och i vilken utsträckning gruppen har kommit vidare i sitt valda tillvägagångssätt under den senaste lekdagen, hur detta förhållningssätt förhåller sig till andra gruppers förhållningssätt och vilka aspekter av deras eget arbete som bör omstruktureras eller förtydligas i detta avseende. . Efter detta börjar grupparbeten på dagens ämne.

I slutet av varje dag genomför spelets arrangörer orgreflexi. Den diskuterar hur mycket det planerade resultatet för en viss dag uppnåddes, hur grupperna gick framåt under spelet, vilka svårigheter som uppstod och justeringar beskrivs för att fortsätta spelet nästa dag.

Vilka är ODI-resultaten?

Resultaten av ODI är olika för varje deltagare. De beror på hans värdeinriktningar och intressen, graden av engagemang i spelet, aktivitetsnivå etc. Huvudresultatet av spelet är spelarens medvetenhet om värderingar och betydelser i aktiviteter och i livet, hans reflexiva förmåga, självbestämmande i yrket och varje deltagares förvärv av färdigheter och medel för kollektiv mental aktivitet. Sådana förvärv utgör en viktig grund för framgångsrik behärskning av ett yrke och dess vidareutveckling.



Burkozel