Mobilspel rörliga mål spelreglerna. Kortregister över utomhusspel för förskolebarn. Utomhusspel "Burn, Burn Clear!"

P/i "Råtfälla"

Syftet med spelet : Förbättra motorisk koordination och fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. En mindre grupp barn håller varandra i handen och bildar en cirkel. De representerar en råttfälla. De återstående barnen (mössen) är utanför cirkeln. De som föreställer en råttfälla börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

De gnagde allt, åt allt,

Akta er, ni rackare,

Vi kommer till dig.

Låt oss sätta upp musfällor,

Låt oss fånga alla nu!

Barn stannar, lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in och ut ur råttfällan. På lärarens signal "Klappa", barnen som står i en cirkel sänker sina händer, sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte hann springa ut ur cirkeln (musfälla) anses fångade. De fångade står i en cirkel, råttfällan ökar. När de flesta av barnen fångas byter barnen roll och spelet återupptas. Spelet upprepas 4-5 gånger.

m/n "Vem har bollen?"

Syftet med spelet: utveckla mindfulness; konsolidera förmågan att utföra spelåtgärder i enlighet med reglerna.

Spelets framsteg:

Spelarna bildar en cirkel, föraren är vald. Han står i mitten av cirkeln, och resten av barnen rör sig hårt mot varandra, allas händer bakom ryggen.

Läraren ger någon en boll (6-8 cm i diameter), och barnen skickar runt den i en cirkel bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger: "Händer!" - och den som tilltalas måste räcka ut båda händerna, handflatorna uppåt, som om han visar att han inte har bollen. Om föraren gissade rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel, och spelaren som har bollen börjar köra. Spelet upprepar sig.

p/i "Lovishka" (med band)

Mål: Utveckla fingerfärdighet och intelligens hos barn. Träna på att springa med att ducka, fånga och ställa upp i en cirkel.

Spelets framsteg:Spelarna ställer upp i en cirkel, var och en får ett band, som han placerar bakom sitt bälte eller bakom sin krage. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. Vid signalen "Ett, två, tre - fånga" springer barnen iväg och fångsten försöker dra bandet från någon. Den som tappat sitt band flyttar åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre - spring snabbt in i cirkeln!" ställer barnen upp sig i en cirkel. Läraren uppmanar de som tappat sina band att räcka upp händerna, det vill säga förlorat, och räknar dem. Fällan lämnar tillbaka banden till barnen. Spelet börjar med en ny drivrutin.

Regler:Fångaren ska bara ta bandet, utan att fördröja spelaren. Spelaren som tappat sitt band kliver åt sidan.

p/i "Siffror"

Mål:Vårda kreativa förmågor.

Spelets framsteg:På lärarens signal sprids alla barn runt på lekplatsen (hallen). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och poserar lite. Läraren noterar de vars figurer visade sig vara de mest framgångsrika.

m/n "Hitta och tiga"

Mål:Utveckla uppmärksamhet hos barn.

Spelets framsteg:Läraren gömmer ett föremål i förväg och uppmanar barnen att hitta det. Den som såg föremålet går fram till läraren och rapporterar tyst om fyndet. Läraren markerar de barn som visade sig vara mest uppmärksamma.

p/i "Vi är roliga killar"

Mål: .

Spelets framsteg:Barn står på ena sidan av lekplatsen utanför linjen. En andra linje dras på motsatt sida av platsen. Det finns en fälla i mitten av platsen. Fällan tilldelas av läraren eller väljs av barnen. Barnen säger i kör:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och hoppa.

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre - fånga den!

Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan lekplatsen, och fällan kommer ikapp löparna och fångar dem. Den som fällan lyckas vidröra innan löparen passerar linjen anses fångad. Han kliver åt sidan. Efter 2-3 körningar väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Vägbeskrivning. Om fällan efter 2 - 3 körningar inte fångar någon, väljs fortfarande en ny fälla

p/i "Fiskespö"

Mål:Förbättra koordinationsförmåga, stärka benmusklerna.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel, läraren kommer att stå i mitten av cirkeln. Han håller ett rep i sina händer, i slutet av vilket en påse med sand är knuten. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel precis ovanför golvet (marken), och barnen hoppar upp på två ben och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. Efter att ha beskrivit 2-3 cirklar med påsen pausar läraren, räknar antalet personer som rör vid påsen och ger instruktioner om hur man gör hopp.

p/n "Ta det snabbt"

mål:Förbättra svarshastigheten på en signal.

Spelets framsteg: Barn bildar en cirkel och, på lärarens signal, går eller springer de runt föremål (kuber, kottar, småsten), som ska vara en eller två mindre än barnen. På signalen: "Ta det snabbt!" - Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte lyckades plocka upp föremålet anses vara förlorare.

p/i "Tömt utrymme"

Mål:Utveckla förmågan att navigera i rymden och hastigheten

Springa.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel med händerna på bältet för att skapa fönster. Föraren är vald. Han går bakom cirkeln och säger: Jag går runt huset

Och jag tittar ut genom fönstren,

Jag går till en

Och jag ska knacka mjukt.

Efter ordet "Jag ska knacka" stannar föraren, tittar in i fönstret mittemot vilket han stannade och säger: "Knack-knock-knock." Personen som står framför frågar: "Vem har kommit?" Föraren säger hans namn. Personen som står i cirkeln frågar: "Varför kom du?" Föraren svarar: "Vi springer till loppet", och båda springer runt de som spelar olika sidor. Det finns ett tomt utrymme i cirkeln. Den som först når honom stannar kvar i cirkeln; senkomlingen blir föraren, och spelet fortsätter.

m/n "Klasser"

Mål:Lär barn längdhoppa.

Spelets framsteg:Klassiker (5 - 6) målas på asfalten.
Barnet tar en platt sten och kastar den i första klassen. Sedan hoppar han på två ben till första klassen, tar upp en sten och hoppar tillbaka. Han kastar en sten i den andra klassen, och själv hoppar han först in i den första klassen och därifrån in i den andra. Han tar också upp en sten och hoppar genom första klassen. Sedan slänger han in den i tredje klass och så vidare tills han går över klassgränsen. Efter detta börjar resten av barnen hoppa. När det är första barnets tur igen tar han sin sten och kastar den i klassen han inte gick i tidigare. Alla barn leker på detta sätt i tur och ordning. Det barn från gruppen som slutför alla klasser först vinner.

p/i "Låt dig inte fångas"

Mål:Utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelse.

Spelets framsteg:Spelarna sitter runt en sladd utlagd på golvet i form av en cirkel. Det finns två förare i mitten av cirkeln. På lärarens signal hoppar barn på två ben in i cirkeln och backar ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Den spelare som har blivit "skadad" får en straffpoäng. Efter 50 sek. Spelet stannar, förlorarna räknas, spelet upprepas med nya förare.

p/i "Migration of birds"

Mål:Styrka klättring på gymnastikstegen.

Spelets framsteg:I ena änden av hallen finns barn - "fåglar". I andra änden av hallen finns hjälpmedel som du kan "flyga upp" på (gymnastikbänkar, kuber etc.) - "träd".

På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" - barn, som flaxar med armarna som vingar, sprider sig i hallen; till signalen: "Storm!" - spring till högre mark och göm dig där. När läraren säger "stormen har upphört!", går barnen ner från kullen och sprider sig runt i hallen igen ("fåglarna fortsätter sin flykt"). Under leken måste läraren bevaka barnen, särskilt när de går ner från gymnastikväggen.

m/n "Stanna inte på golvet"

Mål:Utveckla förmågan att agera på en verbal signal, snabbt navigera i miljön.

Spelets framsteg:En förare väljs ut - en fälla, som springer med barnen i hela hallen (området). Så fort läraren sa: "Fånga!" - alla springer från fällan och försöker klättra upp på någon höjd (bänk, kub, stubbe, etc.). Fällan försöker fånga löparen innan de hinner stå på läktaren. Barn som berörs av fällan kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade spelare och en annan förare väljs. Spelet återupptas.

p/i "Bollen för föraren"

Mål:Utveckla skicklighet och reaktionshastighet, förmågan att spela i ett lag.

Spelets framsteg:Spelarna är indelade i 2-3 lag. Varje lag ställer upp i en cirkel, i mitten av varje cirkel finns en förare med en boll i händerna. Förarna kastar bollen till spelarna i deras cirkel en efter en och tar emot den tillbaka. När bollen har passerat alla spelare höjer föraren den över sitt huvud och säger "Klar!" Vems lag är snabbare?

p/i "Gäss - Svanar"

Mål:Utveckla hos barn självkontroll och förmågan att utföra rörelser när de ges en signal. Träna löpning med att ducka.

Spelets framsteg:På ena sidan av hallen (plattformen) anges huset där gässen befinner sig. På motsatt sida av hallen finns en herde. Vid sidan av huset finns en lya (ungefär mitt i hallen) där det bor en varg, resten av platsen är en äng. Barn är utvalda att spela rollen som en varg och en herde, resten spelar gäss. Herden driver ut gässen på ängen, de betar och flyger.

HERDEN: Gäss, gäss!

GÄSSE: (stoppa och svara unisont). Ha, ha, ha!

HERDEN: Vill du äta?

GÖS: Ja, ja, ja!

SHEPHERD: Så flyg!

Gäss: Vi kan inte:

Grå varg under berget

Låter oss inte gå hem.

SHEPHERD: Så flyg som du vill,

Ta bara hand om dina vingar!

Gässen breder ut sina vingar (med armarna utspridda åt sidorna), flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga (upptäcka) dem. De fångade gässen går till hålan. Efter två körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs nya förare - en varg och en herde.

m/n "Flugs - flyger inte"

Mål:Utveckla förmågan att fördela uppmärksamhet, lära ut koncentration.

Spelets framsteg:Barn står i en cirkel, med läraren i centrum. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Till exempel säger läraren: "Planet flyger, stolen flyger, sparven flyger" osv. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges.

p/i "Zateiniki"

Mål:Utveckla barns fysiska aktivitet.

Spelets framsteg:En förare väljs ut - en underhållare som står i mitten av cirkeln som bildas av barnen. Hållande händer går barn i en cirkel till höger och vänster och säger:

I en jämn cirkel efter varandra

Vi går steg för steg.

Stanna där du är! Tillsammans tillsammans

Låt oss göra så här………..

Barnen stannar och sänker sina händer; underhållaren visar några rörelser, och alla spelare måste upprepa det.

p/i "Brandmän under utbildning"

Mål:Stärk förmågan att klättra på en gymnastikvägg utan att missa spjälorna.

Spelets framsteg:Barn ställer upp i fyra kolumner mot gymnastikväggen – det här är brandmän. På varje spann av gymnastikväggen på samma höjd(på skenan) klockor hängs.

På lärarens signal: "Mars!" - barn som står först i kolumnerna springer till gymnastikväggen, klättrar upp på den, ringer på klockan, går ner och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Läraren markerar det barn som klarade uppgiften snabbast. Sedan ges signalen igen och nästa barngrupp springer osv.

Mål:Utveckla uppmärksamhet och aktivitet hos sensoriska system.

Hodge-spel:Spelarna står i en cirkel, med en förare med ögonbindel i mitten av cirkeln. Ett av barnen närmar sig föraren och föraren måste känna igen sin vän genom beröring. Spelet fortsätter 5-6 gånger, varje gång en ny förare väljs.

p/i "Frost Red Nose"

Mål: Utveckla snabbhet och smidighet

Flytta: På motsatt sida av platsen är två hus markerade, spelarna finns

I ett av husen. Föraren - Frost the Red Nose står mitt på banan vänd mot spelarna och säger:

Jag är Frost Red Nose.

Vem av er kommer att bestämma

Ge dig ut på vägen - ge dig av på stigen?

Spelarna svarar unisont:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter ordet "frost" springer barnen över lekplatsen till ett annat hus, och föraren kommer ikapp dem och försöker röra vid dem med sin hand och "frysa dem." De "frusna" stannar vid platsen där de berördes och står orörliga till slutet av löpningen. Läraren och Frost räknar antalet "frusna" barn. Efter varje streck väljs en ny Frost. I slutet av spelet jämför de vilka Frost som frös fler spelare.

p/i "Jägare och harar"

Mål: Odla skicklighet

Framsteg:En jägare väljs bland spelarna, resten är harar. På ena sidan av hallen (plattformen) finns en plats för jägaren, på den andra finns ett hus för hararna. Jägaren går runt i hallen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sitt hus. Harar hoppar ut bakom buskarna och hoppar (på 2 ben, till höger eller vänster - som du vill) i olika riktningar. På signalen: "Jägare!" - hararna springer in i huset, och jägaren kastar bollar på dem (han har 2-2 bollar i händerna). Hararna han träffade anses vara skjutna och han tar med dem in i sitt hus. Efter varje harjakt byter jägaren, men väljs inte bland de fångade.

p/n "Modiga små sparvar"

Mål: Utveckla snabbhet och smidighet

Framsteg:Barn ställer upp i en cirkel, med två snöbollar framför varje spelare. I mitten av cirkeln är ledaren en katt. Barn låtsas vara en sparv och, på lärarens signal, hoppar de in i cirkeln genom snöbollarna och hoppar tillbaka ut ur cirkeln när katten närmar sig. En sparv berörd av en katt. Får en straffpoäng, men slås inte ut ur spelet. Efter en tid stoppar läraren spelet och räknar antalet "salta"; en ny drivrutin väljs.

p/i "Sly Fox"

Mål: Utveckla snabbhet och smidighet

Framsteg:Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Till sidan, utanför cirkeln, anges rävens hus. På lärarens signal sluter barnen ögonen och läraren går runt dem från utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna, som blir ledare - slug räv. Sedan öppnar barnen ögonen och frågar unisont 3 gånger (med korta mellanrum) (först tyst, sedan högre): "Slug räv, var är du?" Efter den tredje frågan springer den luriga räven snabbt ut till mitten av cirkeln, räcker upp handen och säger: "Jag är här!" Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem (genom att röra dem med sin hand). Efter att räven fångat 2-3 barn och tagit dem till sitt hus, säger läraren: "I en cirkel!" Spelet återupptas.

m/n "Ball School"

Mål: utveckling av fingerfärdighet, snabb reaktion, uppmärksamhet

Mål:En liten boll ges för spelet. Barn leker ensamma, två och i små grupper. Spelaren utför rörelseuppgiften i ordning. Efter att ha hanterat en framgångsrikt går han vidare till nästa. Om ett barn gör ett misstag går det förbi mig x till en annan. När han fortsätter spelet börjar han med rörelsen där han gjorde ett misstag.

p/i "Björnar och bin"

Mål: Utveckla snabbhet och smidighet

Framsteg:På ena sidan av hallen finns en bikupa, och på den motsatta sidan finns en äng. Vid sidan finns en håla av björnar. På en betingad signal från läraren flyger bina ut ur kupan (de kommer ner från en kulle (detta kan vara en gymnastikbänk, en vägg etc.)), flyger till ängen för honung och surr. Bina flyger iväg, och björnarna springer ut ur hålan och klättrar in i kupan (flyger upp till en kulle) och frossar i honung. Så snart läraren ger signalen: "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg in i hålan. De bin som inte har tid att gömma sig sticker (genom att röra med handen). Stuckna björnar missar ett spel. Spelet återupptas och efter att det upprepats byter barnen roll.

p/i "Uggla"

Mål: Forma kreativ fantasi

Framsteg:På ena sidan av hallen finns ett ugglebo. Föraren, en uggla, placeras i boet. Resten av barnen låtsas vara fåglar, fjärilar, skalbaggar - de sprider sig över hela hallen. Efter en tid säger läraren: "Natt!" - och alla spelare stannar på plats i de positioner de befann sig i på natten. Ugglan flyger ut ur sitt bo, slår med vingarna och tittar för att se vem som rör sig. Den som rör sig tas av ugglan till sitt bo. Läraren säger: "Dag!" - och fjärilar, insekter, fåglar vaknar till liv och börjar återigen flyga och virvla. Efter två flygningar av ugglan att jaga, räknas antalet fångade och en ny ledare väljs ut.

p/i "Pair running"

Mål: Lär dig springa i par

Framsteg:"Ändra ämnet." Barn (två barn med varsin kub i händerna) springer på lärarens signal till bågen (35 m), byter ut kuben mot en boll och går tillbaka till laget. Passa bollen till nästa spelare. Nästa barn byter ut bollen mot en kub. Uppgift för barn: byt ut ett objekt mot ett annat så snabbt som möjligt.

m/n "Vem kommer snabbare till flaggan"

Mål: förbättra förmågan att krypa

alla fyra och förmåga att navigera

i rymden

Framsteg:alla spelare sitter på stolar. På ett avstånd av 5-6 steg från kanten av lekplatsen dras en linje bakom vilken det finns 4-5 barn. På motsatt sida av platsen, på ett avstånd av 18 - 20 steg, placeras en stol mittemot varje person, på vilken en flagga placeras. Stolarna är på samma linje. På lärarens signal springer barnen till flaggorna, tar dem, lyfter upp dem och sätter sedan tillbaka dem. Läraren noterar vem av barnen som hissade flaggan först. Sedan sitter alla som springer på stolar, och nästa 4-5 personer tar plats bortom linjen. Spelet slutar när alla barn springer en gång till flaggan.

p/n "Bränn, bränn tydligt!"

Mål: Utveckla snabbhet och smidighet

Framsteg:Spelare står i en kolumn om två och håller varandra i hand, med ledaren framför kolumnen. Barnen säger i kör:

Bränn, bränn tydligt så att det inte slocknar.

Titta på himlen: fåglarna flyger,

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

I slutet av orden sänker spelarna i det sista paret sina händer och springer till början av kolumnen - en till höger, den andra till vänster om den. Föraren försöker färga en av spelarna innan han hinner gå ihop med sin partner. Om föraren har färgat spelaren, parar han sig med honom längst fram i kolonnen.

m/i "Träffa på bågen"

Mål: Utveckla ögat och precision i motoriska handlingar

Framsteg:3 lag deltar, barn bildar en kolumn bakom kastlinjen mot väggen (3-4 m från kastlinjen). Mitt emot varje lag finns en båge på golvet (1,5-2 m från kastlinjen). De första spelarna håller bollen i sina händer. Vid signalen kastar de första spelarna bollen mot väggen så att den studsar och träffar bågen, sedan i deras händer. Efter att ha fångat bollen skickar barnen den till nästa, och de står själva i slutet av kolonnen. För varje korrekt kast tilldelas laget en poäng. Laget med flest poäng vinner.

p/i "Hemlös hare"

Mål: Förbättra reaktionshastigheten på en ljudsignal

Framsteg:En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelarna - hararna - ritar cirklar för sig själva (hemma), och alla står i det.

Den "hemlösa haren" flyr och "jägarna" kommer ikapp honom. "Haren" kan fly från "jägaren" genom att springa in i vilken cirkel som helst; då måste "haren", som flockas i cirkeln, omedelbart fly, för nu blir han hemlös och "jägaren" kommer att fånga honom. Så snart "jägaren" har fångat (dödat) en hare, blir han själv en "hare", och den tidigare "haren" blir en "jägare".

p/i "Carousel"

Mål:utveckla rytmiska rörelser hos barn och

Förmågan att koordinera dem med ord

Framsteg:Barn bildar en cirkel, håller i sladden med höger hand, går i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare och börjar springa. Rörelser utförs i enlighet med texten som uttalas högt:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Karusellerna snurrar

Och sedan runt, runt,

Alla springer, springer, springer.

När barnen har sprungit 2-3 varv organiserar läraren dem och ger en signal om att ändra rörelseriktningen. Spelarna vänder sig om och tar tag i sladden med den andra handen fortsätter de att gå och springa. Sedan säger läraren tillsammans med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

En - två, en - två,

Så spelet är över.

Rörelsen av "karusellen" saktar gradvis ner. Till orden "Spelet är över!" barnen slutar.

m/p "Knack ner stiftet"

Mål: Träna noggrannhet, stärk armmusklerna

Framsteg:Spelare står på en rad bakom startlinjen på 6-8 personer. Vid en signal byter barn snöbollar och försöker slå ner tapparna (avstånd 4-5 m från startlinjen). Spelare som lyckats träffa målen noteras.

p/i "Från hummock till hummock"

Mål: utveckla förmågan att hoppa på två ben med

går vidare

Framsteg:Läraren lägger ut platta ringar i rutmönster (6 stycken på två rader). Spelarna ställer upp i två kolumner och gör på kommando hopp på två ben från båge till båge. Avståndet mellan barn vid hoppning är 2-3 bågar, för att förhindra skador. Teamet som slutför uppgiften snabbt och korrekt vinner.

p/i "Räknarstreck"

Mål: Stärka barns förmåga att springa lopp

Framsteg:Gruppen är uppdelad på hälften. Spelarna står på motsatta sidor plattformar bakom linjerna i en linje på ett avstånd av minst ett steg från varandra. Varje grupp barn har band av sin egen färg på händerna - blått, gult. Vid lärarens signal "blå" springer barn med blåa band till motsatt sida. Barnen som står mitt emot sträcker ut handflatorna framåt och väntar på att de som springer ska röra vid dem med händerna. Den som blev rörd springer till andra sidan planen, stannar bakom linjen, vänder sig om och höjer upp handen. Etc.

p/n "Serso"

Mål: Utveckla uppmärksamhet, öga, koordination

rörelser, noggrannhet

Framsteg:Två barn står mitt emot varandra på kort avstånd (2-3 m). En av dem kastar ringar mot en annan, och han fångar dem på en pinne.

Om det är ett stort antal deltagare står barn, uppdelade i par, mitt emot varandra på ett avstånd av 3-4 m. En av dem (efter överenskommelse) har en pinne i händerna, den andra har en pinne och flera ringar (först 2, senare 3-4) . Den senare sätter ringar på spetsen av pinnen och kastar dem en i taget mot sin partner, som fångar ringarna på sin pinne. När alla ringar är kastade räknas de fångade ringarna, varefter barnen byter roll. Den som fångar flest ringar vinner.

p/i "K&"

Utomhusspel är av stor betydelse i ett barns liv, eftersom de är ett oumbärligt sätt för ett barn att få kunskap och idéer om världen omkring honom. De påverkar också utvecklingen av tänkande, uppfinningsrikedom, skicklighet, skicklighet och moraliska-viljemässiga egenskaper. Utomhusspel för barn stärker den fysiska hälsan, lär ut livssituationer och hjälper barnet att uppnå rätt utveckling.

Utomhusspel för förskolebarn

Utomhusspel för yngre förskolebarn

Junior barn förskoleåldern i spelet tenderar de att imitera allt de ser. I barnens utomhusspel är det som regel inte kommunikation med kamrater som manifesteras, utan en återspegling av livet som vuxna eller djur lever. Barn i den här åldern tycker om att flyga som sparvar, hoppa som kaniner, flaxa med armarna som fjärilar med vingar. Tack vare den utvecklade förmågan att imitera har de flesta utomhusspel för barn i förskoleåldern en handlingskaraktär.

  • Utomhuslek "Möss dansar i en cirkel"

Mål: utveckla motorisk aktivitet

Beskrivning: innan du startar spelet måste du välja en förare - en "katt". Katten väljer en "spis" för sig själv (det kan vara en bänk eller stol), sätter sig på den och blundar. Alla andra deltagare slår sig samman och börjar dansa runt katten med orden:

Mössen dansar i cirklar
Katten slumrar på spisen.
Tystare än en mus, gör inte oväsen,
Väck inte katten Vaska,
Vaska katten kommer att vakna -
Han kommer att bryta upp vår runddans!”

Medan den uttalar de sista orden sträcker sig katten, öppnar ögonen och börjar jaga möss. Den fångade deltagaren blir en katt, och spelet börjar om.

  • Spelet "Solsken och regn"

Mål: att lära barn att hitta sin plats i spelet, navigera i rymden, utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal från läraren.

Beskrivning: Barn sitter i hallen på stolar. Stolarna är deras "hem". Efter att läraren sagt: "Vilket bra väder, gå en promenad!", reser sig barnen och börjar röra sig i en slumpmässig riktning. Så fort läraren säger: "Det regnar, spring hem!", ska barnen springa till stolarna och ta plats. Läraren säger "Dropp - dropp - dropp!" Så småningom avtar regnet och läraren säger: ”Gå ut på en promenad. Regnet har slutat!"

  • Spelet "Sparrows and the cat"

Mål: lära barn att hoppa försiktigt, böja på knäna, springa, undvika föraren, springa iväg, hitta sin plats.

Beskrivning: Cirklar ritas på marken - "bon". Barn - "sparvar" sitter i sina "bon" på ena sidan av lekplatsen. På andra sidan av platsen finns en "katt". Så fort "katten" somnar flyger "sparvarna" ut på vägen, flyger från plats till plats och letar efter smulor och korn. "Katten" vaknar, jamar och springer efter sparvarna, som måste flyga till sina bon.

Först spelas rollen som "katt" av läraren, sedan av ett av barnen.

  • Utomhusspel "Sparrows and a car"

Ytterligare ett spel för barn 3-5 år om sparvar.

Mål: att lära barn att springa i olika riktningar, att börja röra sig eller ändra det på ledarens signal, att hitta sin plats.

Beskrivning: Barn - "sparvar", sitter i sina "bon" (på en bänk). Läraren avbildar en "bil". Så fort läraren säger: "Spärvarna har flugit in på stigen", reser sig barnen från bänken och börjar springa runt på lekplatsen. På lärarens signal: "Bilen rör sig, sparvar flyger till sina bon!" - "bilen" lämnar "garaget" och barnen måste återvända till "boet" (sitta på bänken). "Bilen" återvänder till "garaget".

  • Spelet "Katt och möss"

Det finns många spel för barn med katter och möss inblandade. Här är en av dem.

Mål: Detta aktiva spel hjälper barn att utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att springa åt olika håll.

Beskrivning: Barn - "möss" sitter i hål (på stolar längs väggen). I ett av hörnen på lekplatsen sitter en "katt" - en lärare. Katten somnar och mössen sprider sig i rummet. Katten vaknar, jamar och börjar fånga möss som springer in i deras hål och tar plats. När alla möss återvänder till sina hål går katten genom hallen igen, återvänder sedan till sin plats och somnar.

  • Utespel för förskolebarn "Vid björnen i skogen"

Mål: utveckla reaktionshastigheten på en verbal signal, träna barn i löpning, utveckla uppmärksamhet.

Beskrivning: Bland deltagarna väljs en förare till "björnen". Rita två cirklar på lekplatsen. Den första cirkeln är björnens håla, den andra cirkeln är hemmet för resten av speldeltagarna. Leken börjar med att barnen lämnar huset och säger:

Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Men björnen sover inte,
Och han morrar åt oss.

Så fort barnen uttalade dessa ord, springer "björnen" ut ur hålan och fångar barnen. Den som inte hade tid att nå huset och fångades av "björnen" blir förare ("björn").

  • Genom strömmen (ett aktivt spel med hoppning)

Mål: Lära hur man hoppar rätt, går längs en smal stig och bibehåller balansen.

Beskrivning: Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 1,5 - 2 meter från varandra. På detta avstånd dras småsten på ett visst avstånd från varandra.

Spelarna står vid linjen - på stranden av en bäck måste de korsa (hoppa över) den på stenarna utan att bli blöta om fötterna. De som snubblade och blev blöta om fötterna går och torkar dem i solen och sätter sig på en bänk. Sedan kommer de in i spelet igen.

  • Spelet "Fåglar och katt"

Mål: Lär dig följa spelets regler. Reagera på en signal.

Beskrivning: för spelet behöver du en mask av en katt och fåglar, och en stor cirkel ritad.

Barn står i en ring på utsidan. Ett barn står i mitten av cirkeln (katten), somnar (blundar) och fåglarna hoppar in i cirkeln och flyger dit och pickar på kornen. Katten vaknar och börjar fånga fåglarna, och de springer ut ur cirkeln.

  • Spelet "Snöflingor och vinden"

Arbetsuppgifter: Träna på att springa åt olika håll, utan att stöta på varandra, agera på en signal.

Beskrivning: Vid signalen "Vind!" barn - "snöflingor" - springer runt på lekplatsen i olika riktningar, snurrar ("vinden snurrar snöflingor i luften"). Vid signalen "Ingen vind!" - huka (”snöflingor föll till marken”).

    Utomhuslek "Hitta dig en partner"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal, att snabbt bilda par.

Beskrivning: Deltagarna står längs väggen. Var och en av dem får en flagga. Så fort läraren ger en skylt sprids barnen runt på lekplatsen. Efter kommandot "Hitta dig ett par" paras deltagare som har flaggor i samma färg ihop. Ett udda antal barn måste delta i spelet och i slutet av spelet står man utan ett par.

Alla dessa utomhusspel kan framgångsrikt användas för att leka på dagis i grupp eller på en promenad. Barn av olika åldrar: från spädbarn 3 år till barn mellangruppen 4-5 åringar tycker om att leka med dem.

  • Utomhusspel för barn 5-7 år

Barn 5-6, 6-7 år har en karaktär lekaktivitet förändras något. Nu börjar de redan vara intresserade av resultatet av utomhusspelet, de strävar efter att uttrycka sina känslor, önskningar och uppfylla sina planer. Imitativitet och imitation försvinner dock inte och fortsätter att spela en viktig roll i en äldre förskolebarns liv. Dessa spel kan även spelas på dagis.

  • Spelet "Bear and Bees"

Uppgifter: träna löpning, följ spelets regler.

Beskrivning: deltagarna är indelade i två lag - "björnar" och "bin". Innan spelet börjar tar "bina" plats i sina "bikupor" (bänkar eller stegar kan fungera som bikupor). På befallning av ledaren flyger "bina" till ängen för honung, och vid denna tidpunkt klättrar "björnarna" in i "bikuporna" och festar i honung. Efter att ha hört signalen "Bears!", återvänder alla "bin" till "bikuporna" och "sticker" (salat) "björnarna" som inte hade tid att fly. Nästa gång går den stucken "björnen" inte längre ut för att hämta honung, utan stannar kvar i hålan.

    Spelet "Burners"

Uppgifter: träna på att springa, svara på en signal, följa spelets regler.

Beskrivning: Spelet involverar ett udda antal barn som blir par och håller varandra i hand. Framför kolonnen står en förare som tittar fram. Barnen upprepar orden i kör:

Bränn, bränn klart
Så att det inte slocknar,
Titta på himlen -
Fåglar flyger
Klockorna ringer!
En gång! Två! Tre! Springa!

Så fort deltagarna säger ordet "Run!", släpper de som står i det sista paret i kolumnen händerna och springer framåt längs kolonnen, en på höger sida, den andra till vänster. Deras uppgift är att springa fram, ställa sig framför föraren och slå varandras händer igen. Föraren måste i sin tur fånga en av detta par innan de håller hand. Om du lyckas fånga, kommer föraren och den fångade att bilda ett nytt par, och den deltagare som lämnats utan ett par leder nu.

  • Utomhusspel "Two Frosts"

Ett välkänt spel för förskolebarn med enkla regler. Mål: att utveckla hämning hos barn, förmågan att agera på en signal och träna löpning.

Beskrivning: På motsatta sidor av tomten finns två hus, indikerade med linjer. Spelare placeras på ena sidan av banan. Läraren väljer ut två personer som ska bli förare. De ligger mitt i området mellan husen, vända mot barnen. Dessa är två Frosts - Red Nose Frost och Blue Nose Frost. Vid lärarens signal "Börja!" båda Frosts säger orden: ”Vi är två unga bröder, två frostar är vågade. Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose. Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på den här lilla stigen?” Alla spelare svarar: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost" och springer till huset på motsatt sida av platsen, och Frostarna försöker frysa dem, d.v.s. röra med handen. De av killarna som berördes av Frost fryser på plats och förblir så till slutet av löpningen. De frysta räknas, varefter de ansluter sig till spelarna.

  • Spelet "Sly Fox"

Mål: att utveckla smidighet, snabbhet, koordination.

Beskrivning: En linje dras på ena sidan av platsen och anger därmed "Rävhuset". Läraren ber barnen, som sitter i en cirkel, att blunda. Läraren går runt den bildade cirkeln bakom barnen och rör vid en av deltagarna, som från det ögonblicket blir en "slug räv".

Efter detta uppmanar läraren barnen att öppna ögonen och se sig omkring och försöka avgöra vem den slug räven är. Därefter frågar barnen tre gånger: "Slug räv, var är du?" Samtidigt tittar frågeställarna på varandra. Efter att barnen frågat tredje gången hoppar den luriga räven in i mitten av cirkeln, höjer sina händer och ropar: "Jag är här!" Alla deltagare sprider sig på platsen åt alla håll och den slug räven försöker fånga någon. När 2-3 personer har fångats säger läraren: "I en cirkel!" och spelet börjar igen.

  • Spelet "Deer Catching"

Mål: träna löpning i olika riktningar, smidighet.

Beskrivning: Två herdar väljs ut bland deltagarna. De återstående spelarna är rådjur som ligger inuti den skisserade cirkeln. Herdarna är bakom cirkeln, mitt emot varandra. På ledarens signal turas herdarna om att kasta bollen på rådjuren, som försöker undvika bollen. Hjorten som bollen träffade anses fångad och lämnar cirkeln. Efter flera upprepningar räknar han antalet fångade rådjur.

Dikt om att spela boll i rasten(skrivet av Svetlana Vetryakova specifikt för webbplatsen)

Att ha kul att spela
Du måste pumpa upp bollen.
Och killarna och tjejerna
Bollen kommer att slås högt.

Riktiga idrottare
De kommer att köra för paus.
De kommer att hoppa och hoppa
Och komma ikapp varandra.

Vi kommer att blåsa upp bollen skickligt
Du behöver bara ha skickligheten.
tryck hårdare
Spring iväg snabbt!

Olika spel med bollen
Vi börjar definitivt.
Och i "Groda" och "Hund",
I "Rucheek" och i "Fast Ball".

Jag nådde svängen,
Rullade ut ur porten.
Hoppade över gården
Han flydde genom stängslet.

Snurrar snabbt och flyger!
Vem ska fånga honom nu?
Skynda och komma ikapp
Och berätta för din granne.

Flerfärgad ljus boll
Hoppar snabbt utan att tveka.
Sluta springa, ha kul,
Vi måste gå och studera!

Vi blåste upp en enorm boll,
Vi lekte och slappade.
Det är dags för oss att gå tillbaka till klassen
Vi har lektioner där.

    Spelet "Fiskespö"

Mål: utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: deltagarna sitter i en cirkel. I centrum finns en chaufför - en lärare. Han håller ett snöre i sina händer, i slutet av vilket en liten påse med sand knyts. Föraren roterar repet i en cirkel precis ovanför marken. Barn hoppar på ett sådant sätt att repet inte rör deras ben. De deltagare vars ben träffas av repet elimineras från spelet.

  • Spelet "Jägare och falkar"

Arbetsuppgifter: träna löpning.

Beskrivning: Alla deltagare är falkar och befinner sig på ena sidan av hallen. Det finns två jägare i mitten av hallen. Så snart läraren ger signalen: "Falker, flyg!" deltagare måste springa till motsatt sida av hallen. Jägarnas uppgift är att fånga (spotta) så många falkar som möjligt innan de hinner passera villkorslinjen. Upprepa spelet 2-3 gånger och byt sedan drivrutiner.

    Spelet "Spindel och flugor"

Beskrivning: i ett av hallens hörn indikerar en cirkel ett nät där det finns en spindel - föraren. Alla andra killar är flugor. Alla flugor "flyger" runt i hallen och surrar. Vid presentatörens signal "Spindel!" flugorna fryser. Spindeln kommer ut ur gömstället och undersöker noggrant alla flugorna. Han tar de som flyttar in på hans nät. Efter två eller tre repetitioner räknas antalet fångade flugor.

    Utomhuslek "Råtfälla"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Två deltagare står mitt emot varandra, slår ihop sina händer och höjer dem högre. Efter detta säger båda unisont:

”Vad trötta vi är på mössen, de gnagde allt, åt allt!
Vi sätter upp en råttfälla och sedan fångar vi mössen!"

Medan deltagarna säger dessa ord måste resten av killarna springa under sina knäppta händer. Vid de sista orden sänker programledarna abrupt sina händer och fångar en av deltagarna. Den fångade sällar sig till fångarna och nu är de tre stycken. Så råttfällan växer gradvis. Den sista deltagaren som återstår är vinnaren.

Utespel för skolbarn 7-9, 10-12 år

Skolbarn älskar också att spela spel under raster eller promenader. Vi har valt ut spel som du kan spela under fritidspromenader eller under lektionerna. fysisk kultur i årskurs 1-4. Spelreglerna blir lite mer komplicerade, men huvudmålen med spelen är: träning av smidighet, reaktion, snabbhet, allmänt fysisk utveckling och förmågan att samarbeta med killarna.

Många utomhusspel är universella: både pojkar och flickor kan spela dem. Man kan dela in barn i grupper av tjejer och killar eller enligt en annan princip.

    Spelet "Hemlös Hare"

Mål: att utveckla uppmärksamhet, tänkande, snabbhet och uthållighet.

Beskrivning: En jägare och en hemlös hare väljs ut bland alla deltagare. De återstående spelarna är harar, var och en ritar en cirkel för sig själv och står i den. En jägare försöker komma ikapp en springande hemlös hare.

En hare kan fly från en jägare genom att springa in i vilken cirkel som helst. Samtidigt måste deltagaren som står i denna cirkel omedelbart fly, eftersom han nu blir en hemlös hare, och jägaren fångar honom nu.

Om en jägare fångar en hare, så blir den som fångas jägaren.

  • Utomhuslek "Fötterna från marken"

Mål: lära sig följa spelets regler.

Beskrivning: Chauffören går runt i hallen med andra killar. Så fort läraren säger: "Fånga!", sprider sig alla deltagare och försöker klättra till valfri höjd där de kan höja fötterna över marken. Du kan bara förolämpa dem vars fötter är på jorden. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.

    Spelet "Empty Space"

Mål: utveckla reaktionshastighet, smidighet, uppmärksamhet, hjälpa till att förbättra löpförmågan.

Beskrivning: deltagarna bildar en cirkel och föraren är placerad bakom cirkeln. Genom att röra vid axeln på en av spelarna utmanar han honom därmed till tävlingen. Efter detta springer föraren och den deltagare han valde längs cirkeln i motsatta riktningar. Den första som upptar det tomma utrymmet som lämnats av den valda spelaren förblir i cirkeln. Den som lämnas utan sittplats blir förare.

  • Utomhusspel "Tredje hjulet"

Mål: utveckla skicklighet, snabbhet, odla en känsla av lagarbete.

Beskrivning: Deltagarna går i en cirkel i par och håller varandra i hand. Avståndet mellan paren är 1,5 - 2 meter. Två förare, varav en springer iväg, den andre kommer ikapp. Den löpande spelaren kan stå framför vilket par som helst när som helst. I det här fallet blir den bakre spelaren i paret han stod framför den som kommer ikapp. Om spelaren ändå lyckades komma ikapp och göra narr av honom, byter förarna roller.

  • Spelet "Shootout"

Mål: utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: Spelet spelas på en volleybollplan. Efter att ha dragit sig tillbaka 1,5 meter från frontlinjen in i hallen dras en linje parallell med den för att bilda något som liknar en korridor. En ytterligare linje dras också på andra sidan.

Deltagarna delas in i två lag som vart och ett placeras på sin egen planhalva från korridorens mittlinje. Båda lagen måste välja en kapten. Du kan inte gå in på motståndarens territorium. Varje spelare som har bollen försöker slå sin motståndare med den utan att gå utanför mittlinjen. Den feta spelaren tas till fånga och förblir där tills spelarna i hans lag kastar bollen i hans händer. Efter detta återgår spelaren till laget.

Utomhusspel medan du går

Promenader med barn på dagis eller efter skolan grundskola, läraren behöver något för att hålla barnen sysselsatta: en utmärkt lösning är att organisera utomhusspel under en promenad. Först introducerar läraren barnen för olika spel, och i framtiden kommer barnen själva, indelade i grupper, att kunna bestämma vilket spel de vill spela. Utomhusspel har en gynnsam effekt på utvecklingen av barnets kropp och stärker immunförsvaret. Och tiden för promenaden flyger iväg.

Innan du börjar spelet måste läraren vara uppmärksam på tillståndet spelplan: är det inte? extra föremål, fragment och allt som kan hindra barn från att leka och skapa en traumatisk miljö - tyvärr inte bara på gatan utan även på skolans lekplats eller dagis du kan hitta mycket skräp.

  • Tågspel

Mål: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser enligt en ljudsignal, att befästa förmågan att bilda en kolumn. Träna på att gå och springa efter varandra.

Beskrivning: Barn radar upp sig i en kolumn. Det första barnet i kolumnen representerar ett lokomotiv, resten av deltagarna är vagnar. När läraren har blåst i visselpipan börjar barnen gå framåt (utan koppling). Först långsamt, sedan snabbare, börjar gradvis springa och säger "Chu - chu - chu!" "Tåget närmar sig stationen", säger läraren. Barn saktar gradvis ner och stannar. Läraren blåser i visselpipan igen och tågrörelsen återupptas.

  • Utomhusspel "Blind Man's Bluff"

Mål: utveckla skicklighet, utveckla förmågan att navigera i rymden, observation.

Beskrivning: För att spela spelet behöver du ledigt utrymme. En förare väljs ut, binder för ögonen och förs till mitten av platsen. Föraren vänds flera gånger runt sin egen axel, varefter han måste fånga vilken spelare som helst. Den som grips blir förare.

  • Spelet "Dag och natt"

Uppgifter: träna på att springa åt olika håll, agera på en signal.

Beskrivning: Alla deltagare är indelade i två lag. Ett kommando är "dag", det andra är "natt". En linje dras eller en sladd placeras i mitten av hallen. Lagen står på ett avstånd av två steg från den dragna linjen, med ryggen mot varandra. På presentatörens kommando, till exempel "Dag!" laget med rätt namn börjar komma ikapp. Barn från "natt"-laget måste ha tid att springa bortom den villkorliga linjen innan deras motståndare hinner färga dem. Det lag som lyckas fläcka flest spelare från motståndarlaget vinner.

  • Spelet "Korgar"

Mål: träna på att springa efter varandra, utveckla snabbhet, reaktionshastighet och uppmärksamhet.

Beskrivning: Två presentatörer är valda. En av dem kommer att vara fångaren, den andra kommer att vara flyktingen. Alla återstående deltagare delas in i par och går samman och skapar något som en korg. Spelarna sprider sig åt olika håll, och ledarna separeras, fångaren försöker komma ikapp flyktingen. Flytlingen måste springa mellan paren. Korgarna ska inte fånga flyktingen, och för detta ropar han namnen på deltagarna i korgen som han springer upp till.

  • Spelet "Hit and Run"

Mål: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Läraren är i mitten av cirkeln. Kastar bollen till barnet och säger hans namn. Den här ungen fångar bollen och kastar tillbaka den till vuxen. När den vuxne kastar upp bollen måste alla barn springa till "sin" plats. Den vuxnes uppgift är att försöka slå de flyende barnen.

I den här artikeln har vi presenterat 29 utomhusspel med detaljerad beskrivning spelregler. Vi hoppas att det här materialet kommer att hjälpa till att organisera barns lekar i skolan under raster och idrottslektioner, under utflykter i förskola och offentliga skolor.

Sammanställd av: Oksana Gennadievna Borsch, lärare primärklasser, biträdande direktör för utbildningsarbete.

Nr 1. Utomhuslek "Sly Fox".

Uppgifter: Att utveckla uthållighet och observationsförmåga hos barn. Träna på att springa snabbt med att ducka, ställa upp i en cirkel och fånga.

Beskrivning: Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Rävens hus är skisserat utanför cirkeln. Läraren uppmanar spelarna att blunda, går runt i cirkeln bakom barnen och säger: "Jag ska leta efter en listig och rödräv i skogen!", rör vid en av spelarna som blir en listig räv. . Sedan uppmanar läraren spelarna att öppna ögonen och noggrant titta för att se vem av dem som är den slug räven, och om hon kommer att ge sig själv på något sätt. Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre, "Slug räv, var är du?" Samtidigt tittar alla på varandra. Den slug räven går snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Den fångade räven tar honom hem till sitt hål.

Regler:

Räven börjar fånga barnen först efter att spelarna frågat i kör 3 gånger och räven säger "Jag är här!"

Om räven gav sig själv tidigare utser läraren en ny räv.

En spelare som springer utanför banan anses fångad.

alternativ : 2 rävar är utvalda.

Nr 2. Utomhuslek"Musfälla".

Uppgifter: Att utveckla barns självkontroll, förmågan att samordna rörelser med ord och skicklighet. Träna i att springa, sitta på huk, forma i en cirkel, gå i en cirkel. Främja talutveckling.

Beskrivning: Spelarna är indelade i 2 ojämna grupper. Den mindre bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss, de är utanför cirkeln. Spelarna som låtsas vara en råttfälla håller varandra i handen och börjar gå i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de gnagde allt, åt allt. Akta dig för fusket, vi kommer till dig, vi sätter en råttfälla och vi ska fånga alla nu." Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer för att bilda en grind. Mössen springer in i råttfällan och springer ut ur den, enligt lärarens ord "Slam", barnen som står i en cirkel sänker armarna och sätter sig på huk - råttfällan har smällt igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roll.

Regler: Sänk dina knäppta händer till ordet "klappa"». Efter att råttfällan har smällt igen får du inte krypa under armarna.

Alternativ: Om det är många barn i gruppen kan du organisera två råttfällor och barnen springer runt i två.

Nr 3. Utomhuslek ”Red Nose Frost”.

Två hus är utsedda på motsatta sidor av platsen; spelarna är placerade i ett av husen. Föraren - Frost Red Nose står mitt på banan vänd mot spelarna och säger:

Jag är Frost Red Nose.

Vem av er kommer att bestämma

Bege dig ut på en stig?

Spelarna svarar unisont:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter ordet "frost" springer barnen över lekplatsen till ett annat hus, och föraren kör om dem och försöker röra vid dem med sin hand och "frysa dem." De "frusna" stannar vid platsen där de berördes och står orörliga till slutet av löpningen. Läraren, tillsammans med Frost, räknar antalet "frysta". Efter varje streck väljs en ny Frost. I slutet av spelet jämför de vilka ledande Frost som frös fler spelare.

Nr 4. Utomhuslek"Två frostar".

Uppgifter: Att utveckla hämning hos barn och förmåga att agera på en signal (ord). Träna på att springa medan du undviker medan du fångar. Främja talutveckling.

Beskrivning: På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. Spelarna är placerade på ena sidan av banan. Läraren väljer ut två förare, som står mitt i området mellan husen, vända mot barnen. Dessa är Red Nose Frost och Blue Nose Frost. På lärarens signal "Börja", säger båda Frosts: "Vi är två unga bröder, två frostar är vågade. Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose. Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig ut på vägen?” Alla spelare svarar: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost" och springer till huset på motsatt sida av platsen, och Frostarna försöker frysa dem, d.v.s. röra med handen. De frusna stannar där de fastnat i frosten och står så tills alla andra har sprungit färdigt. De frusna räknas och sedan går de med spelarna.

Regler: Spelare kan springa ut ur huset först efter ordet "frost". Den som tar slut först och den som stannar i huset anses som frusen. Den som berörs av Frost stannar omedelbart. Du kan bara springa framåt, men inte bakåt eller utanför området.

Alternativ: Bakom den ena raden står Blue Frosts barn, bakom den andra är Red Frosts barn. Vid signalen "blå" springer de blå, och Red Frost fångar och vice versa. Vem kommer att fånga mest?

Nr 5. Utomhuslek "Vi är roliga killar."

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser enligt en verbal signal. Träna på att springa i en viss riktning medan du undviker. Främja talutveckling.

Beskrivning: Barn står på ena sidan av lekplatsen. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. På sidan av barnen, i mitten, mellan de två raderna, finns en fälla som läraren tilldelat. Barnen säger unisont: ”Vi är glada killar, vi älskar att springa och hoppa, ja, försök komma ikapp oss. En, två, tre, fånga!" Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan av lekplatsen, och fångsten kommer ikapp dem som springer. Den som berörs av fällan innan spelaren passerar linjen anses fångad och sätter sig nära fällan. Efter 2-3 körningar återräknas de fångade och en ny fälla väljs ut.

Regler: Du kan bara gå över till andra sidan efter ordet "fånga". Den som berörs av fällan flyttar sig åt sidan. Den som gick över till andra sidan, bortom linjen, kan inte fångas.

Alternativ: Introducera en andra fälla. På vägen för dem som flyr finns ett hinder - springer mellan föremål.

Nr 6. Utomhusspel "Wolf in the Moat."

Tvärs över plattformen (hallen) med två parallella linjer ett dike är markerat på ett avstånd av cirka 100 cm från varandra. Det finns en förare i den - en varg. Resten av barnen är getter. De bor i huset (de står utanför linjen längs hallens gräns). På motsatt sida av hallen skiljer en linje planen åt. Till lärarens ord "Getter på fältet, vargar i diket!" barn springer från huset ut på fältet och hoppar över diket längs vägen. Vargen springer i diket och försöker belägra de hoppande getterna. Den fete mannen kliver åt sidan. Läraren säger: "Getter, gå hem!" Getterna springer hem och hoppar över diket på vägen. Efter 2-3 streck väljs eller tilldelas en annan förare.

Vägbeskrivning. En get anses fångad om vargen rör vid den i det ögonblick då den hoppar över diket, eller om den träffar diket med foten. För att komplicera spelet kan du välja 2 vargar.

№ 7. Utomhusspel "Cosmonauts".

Beskrivning. I hörnen och sidorna av hallen ritas 5-8 stora trianglar - "raketuppskjutningsplatser". Inuti varje "raketuppskjutningsplats" ritas 2-5 cirklar - "missiler". Och det totala antalet bör vara 5-8 mindre än antalet spelare. Spelarna håller varandra i hand och bildar en cirkel i mitten av hallen. Barn går i en cirkel och säger:

Snabba raketer väntar på oss

För promenader på planeterna.

Vad vi än vill

Låt oss flyga till den här!

Men det finns en hemlighet i spelet:

Det finns inget utrymme för senkomlingar!

Så fort det sista ordet är sagt, sprider alla sig till "raketuppskjutningsplatserna" och försöker snabbt ta plats i någon av de förutbestämda "raketerna".

De som är försenade till "flyget" står i en allmän cirkel, och "kosmonauterna" som har tagit plats meddelar sina rutter högt 3 gånger. Det betyder att de tar en promenad i "rymden". Sedan står alla i en ring igen, slår varandra ihop och spelet upprepas.

De som lyckas genomföra tre flygningar vinner.

Spelets regler: 1. Starta spelet först efter den fastställda signalen från ledaren.

2. Spring iväg först efter orden: "Det finns inte plats för dem som är sena!"

Nr 8. Utomhuslek "Flocken och vargen."

Uppgifter: Utveckla förmågan att utföra rörelser på kö. Träna på att gå och springa snabbt.

Beskrivning: Cirklar och rutor är skisserade på ena sidan av platsen. Det här är byggnader: en kalvlada, ett stall. Resten upptas av "äng". I ett av hörnen på motsatt sida finns ett "varghåla" (i en cirkel). Läraren utser en av spelarna till "herde", den andra till en "varg", som är i hålan. Resten av barnen avbildar hästar och kalvar, som finns på ladugården, i lämpliga rum. På en skylt från läraren turas ”herden” om att närma sig ”dörrarna” till kalvladan och stallen och så att säga öppnar dem. Spelande pipa leder han hela flocken ut på ängen. Själv går han bakom. Spelarna, som imiterar husdjur, knaprar gräs, springer, flyttar från en plats till en annan, närmar sig vargens lya. "Varg", säger läraren, alla springer till herden och ställer sig bakom honom. De som inte lyckades nå herden fångas av vargen och förs till lyan. Herden tar med hjorden till ladugården, där alla placeras på sina platser.

Regler: Vargen springer ut ur lyan först efter ordet "varg". Samtidigt som vargen tar slut måste alla spelare springa till herden. De som inte har tid att stå bakom herden tas bort av vargen.

Alternativ: Inkludera ett "vattenhål" i spelet, böj dig och tycks dricka vatten.

Nr 9. Utomhuslek "Gäss - Svanar".

Uppgifter: Att utveckla barns självkontroll och förmåga att utföra rörelser när de ges en signal. Träna på att springa medan du undviker. Främja talutveckling.

Beskrivning: På ena sidan av hallen (plattformen) anges huset där gässen befinner sig. På motsatt sida av hallen finns en herde. Det finns en lya på sidan av huset (ungefär mitt i hallen där vargen bor, resten av platsen är en äng. Barn är utvalda att spela rollen som en varg och en herde, resten leker Gäss.Herden driver ut gässen på ängen, de betar och flyger.

Herde: Gäss, gäss!

Gäss (stoppa och svara unisont): Ha, ha, ha!

Shepherd: Vill du äta?

Gäss: Ja, ja, ja!

Shepherd: Så flyg!

Gäss: Vi kan inte:

Grå varg under berget

Låter oss inte gå hem.

Herde: Så flyg som du vill,

Ta bara hand om dina vingar!

Gässen breder ut sina vingar (med armarna utåt sidorna, flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem. De fångade gässen går till hålan. Efter två löpturer kommer antalet gäss som fångats av vargen räknas. Sedan väljs nya ledare ut - en varg och en herde. Spelet upprepas 2-3 gånger.

Regler: Gäss kan flyga hem, och vargen kan fånga dem först efter orden "Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar." Vargen kan fånga gäss på ängen fram till husets gräns.

alternativ : Öka avståndet. Presentera den andra vargen. Det finns hinder på vargens väg som du måste hoppa över.

№ 10 . Utomhuslek "Uggla".

Föraren är vald - "uggla", resten av barnen visar fjärilar, fåglar etc. På lärarens signal: "Dag!" " - barn springer runt i hela hallen, till kommandot: "Natt! – de fryser och stannar på den plats där teamet hittade dem. "Ugglan" kommer ut ur sitt bo och tar dem som flyttar till den. Spelet upprepar sig.

Nr 11. Utomhuslek "Fällor med band."

Uppgifter: Utveckla fingerfärdighet och intelligens hos barn. Träna på att springa med att ducka, fånga och ställa upp i en cirkel.

Beskrivning: Spelarna ställer upp i en cirkel, var och en får ett band, som han placerar bakom sitt bälte eller bakom sin krage. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. Vid signalen "spring" springer barnen iväg och fällan försöker dra ut ett band från någon. Den som tappat sitt band flyttar åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre, spring snabbt in i en cirkel", ställer barnen upp sig i en cirkel. Fångaren räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen. Spelet börjar med en ny fälla.

Regler: Fångaren ska bara ta bandet, utan att fördröja spelaren. Spelaren som tappat sitt band kliver åt sidan.

Alternativ: Välj två fällor. Du kan inte ta ett band från en hopkrupen spelare. Spelarna springer längs "stigen", "bron", hoppar över "gupp".

Nr 12. Utomhuslek ”Burners”.

Spelarna ställer upp i två kolumner och håller händerna i par. Framför är föraren. Killarna säger unisont:

Bränn, bränn klart

Så att den inte slocknar.

Titta på himlen:

Fåglar flyger

Klockorna ringer!

En-två-tre - spring!

Efter ordet "Kör! "Barnen som står i det sista paret sänker sina händer och springer till början av kolumnen: en till höger, den andra till vänster om kolumnen. Chauffören försöker fånga en av killarna innan han hinner gå ihop med sin partner igen. Om föraren lyckas göra detta, slår han sig ihop med den fångade, och de står framför kolonnen. Den som lämnas utan partner blir chaufför. För att öka den fysiska aktiviteten kan man dela upp barn i två lag.

Nr 13. Utomhuslek ”Hemlös Hare”.

Spelarna, med undantag för två förare, är indelade i grupper om 3-5 personer. För detta ändamål är det bäst att bygga dem i en cirkel och räkna dem i grupper om tre eller fem, beroende på antalet spelare. Grupper bildar cirklar och placeras på olika platser på platsen på ett avstånd av 2-4 m. I varje cirkel - den - står det första numret i mitten och visar en hare. En av ledarna är en jägare, den andra är en hare utan håla (hemlös). Förarna står borta från cirklarna. Ledaren ger kommandot att starta spelet: "En, två, tre!" På "en" springer den ledande haren iväg, och på "tre" rusar jägaren för att fånga honom. En hare som flyr från en jägare kan springa in i vilken håla som helst (cirkel) där spelarna håller hand. Då springer haren som var där ut, och jägaren börjar jaga honom. Om jägaren fångar en hare byter de roller. Efter att de första numren av harar har sprungit runt, stoppar ledaren spelet och uppmanar de andra numren att bli harar, och den första att ta plats i cirklarna. Då blir de tredje numren till harar osv. Du kan också byta roll på följande sätt: varje gång haren springer in i hålan byter han plats med nästa spelare som står i cirkeln. I slutet av spelet noteras harar som aldrig har fångats. Reglerna föreskriver att en jägare får fånga en hare endast utanför hålan. Harar kan inte springa genom hålan. Om en hare springer in i en håla måste den stanna där. Så fort haren springer in i hålan måste spelaren som finns där omedelbart springa ut. Spelarna som bildar en cirkel ska inte störa hararna som springer in och springer iväg.

Om det är få spelare bildas en cirkel av 2-3 personer.

Nr 14. Utomhuslek "Ta det snabbt."

Barn bildar en cirkel och, på lärarens signal, går eller springer de runt föremål (kuber, kottar, småsten, av vilka det ska vara en eller två mindre än barnen. Vid signalen: "Ta snabbt!" - varje spelare måste ta föremålet och höj det ovanför huvudet Den som inte lyckades plocka upp föremålet anses vara förlorare. Spelet upprepas 2-3 gånger.

Nr 15. Utomhuslek "Kottar, ekollon, nötter."

Förberedelse. Spelarna bildar en cirkel, i vilken föraren står i mitten, och resten, indelade i tre, står efter varandra vända mot mitten (den första siffran är tre eller fyra steg från föraren). Ledaren ger namn till alla spelare: den första i trean är "kottar", den andra är "ekollon", den tredje är "nötter".

Spelinnehåll . Vid en signal säger föraren högt, till exempel: "Nötter." Alla spelare, kallade "nötter", måste byta plats, och föraren strävar efter att ta alla lediga platser. Om han lyckas blir spelaren som lämnas utan plats chaufför. Om föraren säger "ekollon", byter de som står tvåa i treorna plats, om "kottar" - de som står först i trean byter plats. När spelet är bemästrat kan föraren syna två eller till och med tre spelare i treor, till exempel: "kottar, nötter." De som kallas måste också byta plats.

Vinnarna är de spelare som aldrig har varit förare.

Spelets regler:

1. De uppringda är förbjudna att vara kvar på plats.

2. Spelare kan inte flytta till några andra tre (annars blir spelaren förare).

Nr 16. Utespel ”Kryckarp och gädda”.

Ett barn väljs ut som gädda, resten av spelarna delas in i två grupper. En grupp bildar en cirkel - dessa är småsten, den andra gruppen - crucian karp, som faller inuti cirkeln. Gäddan är utanför cirkeln. På lärarens signal: ”Gädda! "- hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucian karpen. Karparna har bråttom att snabbt ta plats bakom en av spelarna och sätta sig ner och gömma sig bakom stenarna. Den crucian karp som fångas av gäddan går utanför cirkeln och räknas. Spelet upprepas med en ny gädda. I slutet av spelet markerar läraren de mest skickliga förarna.

Nr 17. Utomhuslek ”Tag”.

En förare väljs ut, som får ett färgat bandage och ställer sig i mitten av platsen. Efter signalen: ”Fånga! "- alla barn sprider sig runt på lekplatsen och föraren försöker komma ikapp en av spelarna och röra vid honom med handen. Om han lyckas flyttar barnet han rörde åt sidan. Efter en tid ger läraren kommandot: "Stopp! ", och spelet stannar, räknar antalet fångade förare. Spelet upprepas med en ny drivrutin.

№ 18. Utomhusspel "Vems lag kommer att samlas tidigare?"

Spelarna är indelade i flera grupper med lika många barn. Varje grupp väljer en ledare och ställer sig bakom honom i en kolumn. Läraren delar ut band i olika färger till föredragshållarna. Baserat på färgen på bandet heter länken "grön", "blå", "röd" etc. Läraren slår tamburinen, alla spelare börjar gå, springa, hoppa runt på lekplatsen i olika riktningar, ändra rörelser beroende på tempo och rytm som läraren ställt in. Vid signalen "att placera" stannar förarna vid platsen där signalen hittade dem och lyfter upp bandet. Resten samlas snabbt bakom ledaren i spalter, ställer upp och står på uppmärksamhet. Läraren noterar vilken enhet som samlades först.

Alternativ. När alla är i rörelse säger läraren: "Stopp!" Alla spelare stannar och blundar medan förarna springer till andra platser, höjer på sina band och fryser. Läraren säger: "Gå till dina platser!" Barn öppnar ögonen och rusar för att ställa upp bakom sin ledare.

Vägbeskrivning. I spelet kan du använda olika formationer och positioner: i linjer, i cirklar, sitta i kors på golvet, stå på ett ben, etc. Du kan introducera villkoret: "Gör som föraren gör", sedan, efter att ha format linjer, tar barnen den ställning som föraren visar.

Nr 19. Utespel"Karusell".

Uppgifter: Att utveckla rörelserytmen hos barn och förmågan att samordna dem med ord. Träna på att springa, gå i en cirkel och bilda en cirkel.

Beskrivning: Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts. Barnen, som håller i snöret med höger hand, vänder sig till vänster och säger dikten: "Knappt, knappt, knappt, knappt, knappt började karusellen snurra. Och sedan runt, runt, alla springer, springer, springer." I enlighet med diktens text går barnen i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare och sedan springer. När läraren springer säger läraren: "Det är okej." Barn springer i en cirkel 2 gånger, läraren ändrar rörelseriktningen och säger: "Vänd." Spelarna vänder sig i en cirkel, tar snabbt tag i sladden med vänster hand och springer åt andra hållet. Sedan fortsätter läraren med barnen: "Tyst, tyst, skriv inte av det, stoppa karusellen. Ett, två, ett, två, spelet är över!” Karusellens rörelser blir långsammare och långsammare. Vid orden "leken är över" sänker barnen sladden till marken och skingras.

Regler: Du kan bara ta plats i karusellen genom att ringa. De som inte hinner ta plats före den tredje klockan deltar inte i skridskoåkningen. Du måste göra rörelser enligt texten, observera rytmen.

Alternativ: Alla måste ta sin plats. Lägg sladden på golvet och löp i en cirkel bakom den.

Nr 20. Utomhuslek ”Polar Bears”.

Förberedelse. Platsen representerar havet. En liten plats är skisserad åt sidan - ett isflak. Föraren som står på den är en "isbjörn". De återstående "ungarna" placeras slumpmässigt över hela platsen.

Beskrivning. "Björnen" morrar: "Jag ska ut och fiska!" - och rusar för att fånga "ungarna". Först fångar han en "björnunge" (tar honom till isflaket), sedan en till. Efter detta går de två fångade "björnungarna" samman och börjar fånga resten av spelarna. "Bear" drar sig tillbaka till isflaket. Efter att ha kört om någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!" "Björnen" springer upp, smörjer den fångade och tar honom till isflaket. De nästa två fångade går också ihop och fångar "ungarna". Spelet fortsätter tills alla ungarna är fångade. Den senast fångade blir en "isbjörn". Den senast fångade spelaren vinner.

Spelets regler:

1. "Björnungen" kan inte glida ut under händerna på paret som omger honom förrän "björnen" har gjort narr av honom.

2. Vid fångst är det förbjudet att ta spelare i deras kläder, och de som springer iväg är förbjudna att springa utanför områdets gränser.

Nr 21. Utomhuslek ”Lace”.

Barn väljer två förare, en av dem är skytteln, den andra är vävaren. Resten står i par i en cirkel eller halvcirkel vänd mot mitten. Barn i par tar varandras händer och gör grindar. Skytten står vid det andra paret, och vävaren står vid det första. På vävarens signal börjar skytteln springa som en orm, utan att passera porten, och vävaren kommer ikapp den. Om vävaren kommer ikapp skytteln innan den når slutet av halvcirkeln, då blir den en skyttel.

Barnet som var skytteln går till början av halvcirkeln, väljer spelaren i det första paret och står med honom i motsatta änden av halvcirkeln, spelaren som lämnas utan ett par blir vävaren. Om skytteln kör till sista porten och inte fångas, då är han och vävaren de sista som står och det första paret börjar spelet. En av spelarna i det första paret spelar rollen som en skyttel, och den andra spelar rollen som en vävare.

Regler. 1. Skytteln startar spelet endast på vävarens signal. 2. Väveren och skytteln, när de springer under målet, bör inte röra spelarna som står i par med händerna.

Nr 22. Utomhuslek "Fånga fjärilar."

4 "fångare" väljs ut bland barnen. De går i par och flyttar till kanten av platsen på ett ställe. Resten av barnen är "fjärilar". Som svar på lärarens ord: "Fjärilar, fjärilar har flugit in i trädgården", springer barnen - "fjärilar" flyger runt på hela lekplatsen. Till lärarens ord "fångare!" två barn, som håller varandra, försöker fånga en fjäril: omringa den, förena sina fria händer. När fångarna fångar fjärilen tar de den till kanten av området, till bänken. Vid denna tidpunkt sätter sig de återstående fjärilarna på huk. Till orden: "Fjärilar, fjärilar har flugit in på fältet", hoppar barnen, "fjärilar", över hela lekplatsen. De fångas av ett annat par fångare. När 4-6 fjärilar fångas, räkna hur många varje par fångade. Sedan väljs andra fångare ut.

Nr 23. Utomhuslek "Hjälp"!»

Barn står i en cirkel med ansiktena i mitten. Två barn, valda i förväg, lämnar cirkeln och springer: ett barn springer iväg, det andra kommer ikapp. Ett barn som flyr kan rädda sig själv genom att ställa sig bakom ett av barnen som står i en ring och säga: "Hjälp mig!" Barnet som tilltalades måste fly från cirkeln och även ställa sig bakom den andre. Om barnet inte hinner gå upp kommer hon att fångas. När du upprepar spelet, välj nästa barnpar.

Nr 24. Utomhuslek ”Empty Space”.

Spelarna står i en cirkel och väljer en förare. När han börjar spelet springer han förbi spelarna, ser en av dem och fortsätter att springa vidare i en cirkel. Den fläckiga springer snabbt i motsatt riktning från föraren. Vem av dem som är först att nå ett tomt utrymme i cirkeln tar det, och den som är sen blir föraren.

Regler. 1. Om barn samtidigt springer till en ledig plats så står de båda i ring och en ny förare väljs. 2. Barn springer bara i cirklar. 2. De som står i en cirkel ska inte fördröja dem som springer.

Instruktioner för utförande. De spelar det här spelet när som helst på året på ett stort område där de kan springa runt utan störningar. Deltagarna i spelet står i en cirkel på ett avstånd av ett steg från varandra, allas händer sänks. Om det är många barn är det bättre att organisera två kretsar av spelare.

Nr 25. Utomhuslek ”Scarf”.

Alla deltagare i spelet står i en cirkel. Föraren med en näsduk går bakom cirkeln, lägger den på en av spelarnas axel och springer snabbt runt cirkeln, och den som fick näsduken tar den i sin hand och springer efter föraren. Båda försöker ta en tom plats i cirkeln. Om spelaren med näsduken kommer ikapp föraren och kan lägga näsduken på axeln innan han tar en ledig plats i cirkeln, blir han återigen förare, och spelaren som gav näsduken tar den fria platsen. Om löparen är den första som står i cirkeln, förblir spelaren med halsduken föraren. Han går i en cirkel, lägger en näsduk på någons axel och leken fortsätter.

Regler . 1. Barn ska inte springa över cirkeln. 2. När du springer får du inte röra dem som står i cirkeln med händerna. 3. Stående spelare får inte fördröja löpande spelare. 4. Spelarna ska inte vända sig om medan föraren väljer vem som ska lägga halsduken på axeln.

Instruktioner för utförande.Ju fler barn som deltar i det här spelet, desto bredare blir cirkeln, vilket innebär att det kommer att krävas mer ansträngning för att ta en tom plats. Barn i en cirkel står ett steg ifrån varandra.

Nr 26. Utomhuslek "Owl and the Birds."

Spelarna väljer en uggla, han går till sitt bo. Efter att imitera ropet från fågeln de har valt flyger spelarna runt på lekplatsen. Vid signalen "Uggla!" alla fåglar försöker flyga till sina bon. Om en örnuggla lyckas fånga någon, då måste han gissa vilken sorts fågel det är, och först då blir den fångade en örnuggla.

Instruktioner för utförande. Innan de börjar spelet väljer barn själva namnen på de fåglar vars röst de kan imitera (till exempel duva, kråka, kada, sparv, mes, trana, etc.) Det är bättre att välja bon av fåglar och örnugglor på höga föremål (på stubbar, bänkar etc.) Varje fågel gömmer sig för örnugglan i sitt eget bo.

Alternativ. Barn delas in i 3-4 undergrupper och kommer överens om vilka fåglar de ska porträttera. Sedan närmar de sig örnugglan och säger: "Vi är skator, var är vårt hem?"; "Vi är måsar, var är vårt hem?"; "Vi är ankor, var är vårt hem?" Örnugglan namnger platsen där fåglarna ska leva. Fåglar flyger runt platsen och vid ordet "Eagle Owl" gömmer de sig i sina bon. Örnugglan måste känna igen den fångade fågeln.

Nr 27. Utomhuslek ”Dag och natt”.

Spelarna är uppdelade i två lag - "Dag" och "Natt". En linje dras eller en sladd placeras i mitten av hallen. På två stegs avstånd från linjen står lagen med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Gör dig redo!", ger sedan ett lag en signal att springa, till exempel säger: "Dag!" Barn springer bort utanför den konventionella linjen, och spelarna i det andra laget vänder sig snabbt om och kommer ikapp sina motståndare och försöker markera dem innan de passerar den konventionella linjen. Det lag som lyckas fläcka flest spelare i motståndarlaget vinner.

Nr 28. Spel låg rörlighet"Sluta!"

På ena sidan av plattformen är en cirkel skisserad (cirka 1 m i diameter) - en plats för föraren. På ett avstånd av 20-30 steg från cirkeln, i motsatt ände av banan, dras en hästlinje, där spelarna står bakom. Föraren, som står med ryggen mot fältet, säger högt: "Gå snabbt, se till att du inte gäspar... Stanna!" När han säger dessa ord går barnen snabbt till honom, men vid ordet "Stopp!" frysa på plats. Föraren ser sig snabbt omkring och lägger märke till någon som inte hann stanna i tid och gjorde efter ordet "Stopp!" rörelse, returnerar den bakom insatslinjen. Föraren vänder ryggen igen och säger orden, och barnen börjar sin rörelse från platsen där signalen hittade dem. Spelet fortsätter tills en av deltagarna i spelet står med båda fötterna i en cirkel innan föraren säger ordet "Stopp!" Den som gjorde detta blir föraren, och spelet upprepas.

Regler. 1. Föraren får inte se tillbaka förrän ordet "Stopp!" 2. Han kan säga frasen: "Gå snabbt, titta, gäsp inte... Sluta!" - i vilken takt som helst, men högt. 3. Spelarna börjar röra sig samtidigt med förarens ord. Du får bara röra dig genom att gå.

Instruktioner för utförande. För att ockupera förarens cirkel måste du vara uppmärksam, ha självkontroll och snabbt kunna svara på en signal. Detta är ett av få spel där ett barn vinner rätten att vara förare. Spelet är mycket intressant om föraren säger orden i en annan takt: sedan mycket snabbt, före ordet "Stopp!" pausar, börjar sedan långsamt och slutar snabbt. Spelet "Stopp!" kan utföras när som helst på året.

Alternativ.

1. Alla deltagare i spelet har bollar. Till förarens ord: "Gå snabbt, titta, gäsp inte... Stanna!" - barn går och spelar boll samtidigt, gör någon övning. De kan dribbla bollen, slå den med en hand, växelvis höger och vänster, kasta upp den och fånga den osv.

2. Föraren säger orden och spelar bollen samtidigt. När de rör sig utför barn samma övningar som föraren.

3. Endast föraren har bollen. Han säger orden: "Gå snabbt, titta, gäsp inte." Alla spelare går mot föraren: "En, två, tre, spring!" Till ordet "Kör!" barn springer till hästlinjen och föraren vänder sig snabbt och utan att lämna sin plats kastar han bollen mot löparna. Den som träffades av bollen blir förare.

Om föraren missar, då kör han igen. Men det händer också att medan föraren sa orden, nådde ett av barnen cirkeln och lyckades ställa sig i den. Föraren avslutar frasen, skickar bollen till den som stod i cirkeln och springer iväg med spelarna bakom linjen.

Nr 29. Spel med låg rörlighet "På platser."

Slädarna placeras i en cirkel eller i två rader, den ena mittemot den andra. Barn sitter på släden i par (om gruppen är liten, då en i taget). På lärarens signal reser sig barnen och springer runt på hela lekplatsen och snurrar åt olika håll. Till signalen "Gå till dina platser!" "Alla spelare måste snabbt ta sina platser på släden. Spelet upprepas 2-3 gånger.

Nr 30. Låg rörlighet spel "Entertainers".

Barn står i en cirkel. Läraren utser en av spelarna till underhållare. Han är i mitten av cirkeln. Barn följer lärarens instruktioner till höger eller vänster till följande text:

I en jämn cirkel, en efter en

Vi går steg för steg.

Stå stilla, tillsammans

Låt oss göra det... så här...

I slutet av texten står barnen på armlängds avstånd.
Underhållaren visar lite rörelse, och alla som står i en cirkel upprepar det. Sedan byter läraren ut underhållaren eller så väljer underhållaren någon istället för sig själv, och leken fortsätter. Varje underhållare måste själv komma med rörelser och inte upprepa de som redan har visats före honom.

Nr 31. Spelet "Paints" med låg rörlighet.

Spelarna sitter på stolar eller på en bänk (du kan också sitta på en stock eller ett fallen träd). En säljare och en köpare väljs ut. Köparen går åt sidan, barnen berättar för säljaren vilken typ av färg de vill ha. En köpare kommer och säger: ”Knack, knack.
"Vem är där?" – frågar säljaren. Vova (Valya), köparen säger hans namn. "Varför kom du?" - "För färg." "För vilken?" - "För rött (blått, gult...). Köparen namnger valfri färg. Om det finns sådan färg säger säljaren hur mycket det kostar (inom 10), och köparen slår honom i handflatan så många gånger. Med det sista numret springer "färgen" iväg och köparen kommer ikapp den. Efter att ha fångat färgen tar han den till den utsedda platsen. Spelet fortsätter. Om den namngivna färgen inte är tillgänglig säger säljaren: "Kör längs den röda (gröna, etc.) banan på ett ben." Köparen galopperar till utsedd plats och återvänder. Spelet fortsätter tills alla färger har köpts.

Nr 32. Låg rörlighet spel "Crayfish".

Spelets framsteg: Spelarna går i par och står i en cirkel. Varje par vänder ryggen åt varandra och erbjuder sina händer. Med början av texten rör sig alla par i samma riktning i en cirkel så att den första i paret går rakt i rörelseriktningen och leder händerna på den andra, går bakåt (detta är cancer). I slutet av texten upprepas spelet med en riktningsändring.

Tick-tack, Tick-Tack,

Det går kräftor i vår flod.

De går baklänges

De letar efter kräftor i flodfordet,

Kräftorna började dricka vatten -

Kom ut, du borde köra!

Alternativ: Spelet spelas i små undergrupper om 4-5 personer. Spelarna ställer upp på en rad vid en linje som dragits i förväg (eller mot väggen i rummet). En av deltagarna (floden) står vid linjen. När texten börjar, vänder raden ryggen till rörelseriktningen och börjar gå, gå bakåt 16 steg (på rad 1-4). Därefter vänder sig kräftorna till floden med orden:

Flod, flod, var är vadstället?

Här!

Med dessa ord lägger älven en båge var som helst på platsen, dit även kräftorna måste närma sig baklänges.

Nr 33. Spelet "Stream" med låg rörlighet.

Spelets framsteg: Alla spelare står i par vända mot varandra och slår varandra ihop - det här är porten. Barnen från det sista paret passerar under grinden och ställer sig framför kolonnen, följt av nästa par.

Regler: Du måste gå för att inte träffa grinden, barnen håller varandras händer.

Nr 34. Lågrörlighetsspel "Round Dance".

Spelets framsteg: Spelarna bildar två cirklar, den ena inuti den andra, och slår varandra ihop. På lärarens signal börjar de röra sig i en given riktning (gång eller långsam löpning). Du kan erbjuda rytmisk promenad till en sång eller musikaliskt ackompanjemang

Nr 35. Utomhuslek "Havet är upprört."

Spelets deltagare sprider sig runt platsen, stannar på ett avstånd av 1 m från varandra och varje person markerar sin plats med en cirkel. Föraren går mellan spelarna och utför olika rörelser. Han går fram till spelarna och lägger sin hand på spelarens axel med orden "Havet är oroligt". Alla som föraren berör följer honom och utför samma rörelser. Så spelarna lämnar alla sina platser. Föraren tar dem så långt bort från cirklarna som möjligt. Sedan stannar han plötsligt, vänder sig mot spelarna och säger snabbt: "Havet är lugnt." Föraren och spelarna springer för att ockupera muggarna. Den som inte hade tid att ockupera cirkeln blir ledare.

Nr 36. "Spendera det, skada det inte."

Käglor (eller kuber, medicinbollar) placeras längs hallen (plattformen) på båda sidor; (6-8 stycken; avstånd mellan föremål 30 cm). Barn ställer upp i en kolumn en i taget och går, på lärarens signal, längs ena sidan av hallen mellan stiften i genomsnittlig takt på tårna, med händerna på bältet (eller bakom huvudet, med en god hållning (håll huvudet och ryggen rak), på andra sidan springer de "orm" mellan stiften. Upprepa 2-3 gånger.

Nr 37. "Springar - gör inte ont."

Stiften placeras i en rad på ett avstånd av 40 cm från varandra. I en kolumn, en i taget, kör barn en "orm" mellan stiften. Försöker att inte skada dem. Övningen upprepas.

№ 38. "Stafett i par."

Barn står i två kolumner i par bakom en linje på ena sidan av platsen; antalet par i kolumnerna ska vara detsamma. På motsatt sida av platsen (på ett avstånd av 6 - 8 m) placeras några föremål (kuber, träblock). På en signal från en vuxen springer de första paren, som håller varandra i hand, till kuberna, springer runt dem och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Så fort de passerar startlinjen springer de andra paren iväg och så vidare tills alla par har sprungit.

Kolumnen vars spelare slutför uppgiften snabbare och inte separerar sina händer när de springer vinner.

  1. Utomhuslek och övningar med hoppning.

Nr 40. Utomhuslek " Vem tar av bandet först?».

Uppgifter: Utveckla hos barn självkontroll och förmåga att agera på en signal. Barn tränar att springa och hoppa snabbt.

Beskrivning: En linje dras på lekplatsen, bortom vilken barn ställer upp sig i flera kolumner om 4-5 personer. På ett avstånd av 10-15 steg, mittemot kolonnerna, sträcks ett rep, höjden är 15 cm över barnens upphöjda händer. Ett band placeras på detta rep mot varje kolumn. Vid signalen "spring" springer alla som står först i kolumnerna till sitt band, hoppar upp och drar av det från repet. Den som först tar bort tejpen anses vara vinnaren. Banden hängs upp igen, de som var först i kolumnen står på slutet och resten går mot linjen. Vid signalen springer nästa barn. Etc. Vinsterna i varje kolumn räknas.

Regler: Du kan bara springa efter ordet "spring". Dra bara tejpen framför din kolumn.

Alternativ: Placera hinder i vägen för löpning. Sträck repet på ett avstånd av 40 cm, under vilket du måste krypa utan att röra det. Rita två linjer på ett avstånd av 30 cm, över vilka du måste hoppa.

Nr 41. Utomhuslek ”Fiskespö”.

Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln håller läraren ett rep i sina händer, i slutet av vilket en påse med sand knyts. Läraren roterar väskan på ett rep i en cirkel precis ovanför marken (golvet) och barnen hoppar och försöker så att väskan inte nuddar deras ben. Först visar läraren barnen hur man hoppar: tryck av energiskt från golvet och stoppa in benen under dem Läraren roterar väskan växelvis åt båda hållens sidor.

Nr 42. Utomhuslek "Var inte fångad."

En cirkel ritas på golvet (eller läggs ut från en sladd). Alla spelare står bakom cirkeln på ett halvt stegs avstånd. Föraren är vald. Han står i en cirkel var som helst. Barn hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är i cirkeln. Barnet som föraren rörde rör sig åt sidan. Efter 30-40 sekunder stannar spelet. En annan förare väljs, och spelet upprepas med alla barn.

Utomhuslek "Grödor i träsket"

På ena sidan av hallen (bakom linjen) finns en kranförare. I mitten av hallen finns ett träsk (en cirkel gjord av sladd). Grodbarn sitter och säger:

Här från en kläckt rutten plats

Grodor plaskade ner i vattnet.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Det kommer att regna på floden.

Med slutet av orden hoppar grodorna in i träsket. Tranan fångar grodor som inte hann hoppa. Den fångade grodan går till tranboet. När tranan fångar flera grodor väljs en ny trana bland dem som aldrig fångats. Spelet återupptas.

Nr 43. Utomhuslek "Tagga på ett ben."

Barnen skingras runt på lekplatsen, sluter ögonen, allas händer är bakom ryggen. Ledaren går bland dem och lägger tyst en näsduk i händerna på en. Till ordet "En, två, tre, titta!" barn öppnar ögonen. De står stilla och tittar noggrant på varandra: "Vem är etiketten?" Ett barn med en halsduk höjer den plötsligt och säger: "Jag är en tagg!" Deltagare i spelet, hoppar på ett ben, försöker komma bort från taggen. Den han rörde med sin hand går att leda. Han tar en näsduk, lyfter upp den och säger snabbt orden: "Jag är en tagg!" Spelet upprepar sig.

Regler. 1. Om barnet är trött kan det hoppa växelvis på höger och sedan på vänster ben. 2. När taggarna ändras får spelarna stå på båda fötterna. 3. Salka ska också hoppa, som alla andra som spelar, på ett ben.

Nr 44. "Pingviner".

Spelarna står i en cirkel. Varje barn har en påse som han håller mellan sina knän. Vid lärarens räkning "1-8" gör barn hopp på två ben i en cirkel. Vid signalen "Hopp! "Barn hoppar i sidled in i cirkeln och återvänder till sin plats i cirkeln. Uppgiften utförs åt andra hållet.

Nr 45. "Modiga små sparvar."

Barn ställer upp i en cirkel, med två snöbollar framför varje spelare. I mitten av cirkeln är ledaren en katt. Barn låtsas vara sparvar och, på lärarens befallning, hoppar de in i en cirkel genom snöbollar och hoppar tillbaka ut ur cirkeln när katten närmar sig. En sparv berörd av en katt. Får en straffpoäng, men slås inte ut ur spelet. Efter en tid stoppar läraren spelet och räknar antalet "salta"; en ny drivrutin väljs. I slutet spelövning Den skickligaste katten och de modiga, fingerfärdiga sparvarna som inte föll i hennes tassar firas.

Nr 46. "Vem är snabbare."

Spelarna radar upp sig i tre kolumner. På lärarens kommando hoppar spelarna som står först i kolumnerna (varje spelare har en boll) på två ben (avstånd 5 meter) till korgen (bågen) och lägger bollen i. De springer tillbaka och så fort de korsa den angivna linjen, kommer följande in i spelet spelare När du upprepar spelövningen måste du ta bollen från korgen och snabbt återvända till din kolumn.

  1. Utomhuslek och övningar med kast och fångst.

Nr 47. Utomhuslek "Jägare och harar."

En jägare väljs bland spelarna, resten av barnen är harar. På ena sidan av hallen (plattformen) finns en plats för jägaren, på den andra finns ett hus för hararna. Jägaren går runt i hallen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sitt hus. Harar hoppar ut bakom buskarna och hoppar (på två ben, till höger eller vänster - som du vill) i olika riktningar. På signalen: ”Jägare! "- hararna springer in i huset, och jägaren kastar bollar på dem (han har 2-3 bollar i händerna). Hararna han träffade anses vara skjutna och han tar med dem in i sitt hus. Efter varje harjakt byter jägaren, men väljs inte bland de fångade. För att undvika skador i det här spelet är det bättre att använda mjuka bollar.

Nr 48. Utomhuslek ”Gawker”.

Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra och börjar kasta bollen och kallar personen som ska fånga den vid namn. Bollen kastas runt tills en av spelarna tappar den. Den som tappade bollen står i mitten av cirkeln och utför enligt spelarnas instruktioner 1-2 övningar med bollen.

Regler . 1. Om en spelare tappar bollen medan han utför en övning, får han ytterligare uppgift. 2. Bollen får kastas till varandra endast genom cirkelns mitt.

Instruktioner för utförande. Det här spelet spelas bäst med ett litet antal barn. Bollen för spelet kan tas av vilken storlek som helst, beroende på barnens färdigheter: ju mindre bollen är, desto svårare är det att fånga den och utföra övningar.

Nr 49. Utomhusspel "Bol för föraren."

Spelarna ställer upp i två eller tre kolumner. På ett avstånd av 1 m från dem står förarna med en stor boll i händerna. Det finns en gräns mellan dem som inte går att passera. Föraren kastar bollen till spelaren som står först i kolumnen; han kastar tillbaka den och springer till slutet av kolonnen, sedan kastar föraren bollen till tvåan osv. När den första spelaren i kolumnen är tillbaka på sin plats höjer han sina händer.

Spelalternativ:

1. Använd bollar av olika storlekar (små - d= 100-120 mm, stora - d-200-250 mm).

2. Föraren, som kastar bollen till spelaren, nämner något allmänt ord, till exempel äng (flod, skog, transport, leksaker, kläder, disk, etc.). Resten av barnen måste, när de tar emot bollen, uttala ord som kombineras med detta generaliserande ord, till exempel är en växt en blomma, gräs, kamomill, etc.

Nr 50. Utomhuslek ”Ball up”.

Barn står i en cirkel, föraren går till mitten och kastar bollen med orden: "Bola upp!" Vid denna tidpunkt försöker spelarna springa så långt som möjligt från cirkelns mitt. Föraren fångar bollen och ropar: "Stopp!" Alla ska stanna, och föraren kastar, utan att lämna sin plats, bollen på den som är närmast honom. Den fläckiga blir förare. Om föraren missar, blir han kvar igen och spelet fortsätter.

Regler. 1. Föraren kastar bollen så högt som möjligt och först efter orden: "Ball up!" 2. Föraren tillåts fånga bollen från en studs från marken. 3. Om en av spelarna efter orden "Stopp!" fortsatte att röra sig, då måste han ta tre steg mot föraren. 4. När barn springer ifrån föraren bör de inte gömma sig bakom byggnader eller träd.

Instruktioner för utförande.Barn står i en cirkel nära varandra. Det är bättre att skissera förarens plats i mitten av cirkeln med en liten cirkel. Om föraren inte fångade bollen, som rullade långt, innan han ropade: "Stopp!", måste han fånga bollen och återvända till sin plats. Barn i spelet måste vara mycket uppmärksamma och snabbt svara på signalen.

Alternativ. Föraren står i mitten av cirkeln och utför en övning med en boll, barn räknar till fem. Vid räkningen av fem springer de snabbt iväg. Chauffören ropar: "Stopp!" - och kastar bollen på spelaren som är närmast. Den fläckiga blir förare. Om han missar måste han komma ikapp bollen, och vid denna tidpunkt försöker barnen springa så långt som möjligt. Vid signalen "Stopp!" alla stannar, föraren försöker återigen förolämpa någon.

№ 51 . Utomhusspel "Ball Race".

Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra, vända mot mitten och räknar med första och andra siffran. Så de är indelade i två grupper (första och andra siffran). I varje grupp väljer spelarna ledare. De ska stå på motsatta sidor av cirkeln. Vid signalen börjar presentatörerna bara kasta bollen till spelarna i deras grupp, i en riktning. Gruppen där bollen återvände till ledaren först vinner. Barn väljer en annan förare. Spelet upprepas, men bollarna kastas i motsatt riktning. Efter överenskommelse kan spelet upprepas 4 till 6 gånger.

Regler. 1. Presentatörerna måste starta spelet samtidigt på en signal. 2. Bollen får endast kastas. 3. Om bollen faller, tar spelaren som tappade den upp den och fortsätter spelet.

Instruktioner för utförande. För att spela behöver du två bollar i olika färger. För att barn ska förstå spelets regler måste du först spela det med en liten grupp (8-10 personer). Spelare måste kasta bollen exakt och vara försiktig när de tar emot bollen: den som fångar ska inte stå stilla och vänta på att bollen ska falla i deras händer. Han måste följa den flygande bollens riktning och vid behov ta ett steg framåt eller sitta ner.

Alternativ 1. Barn står i en cirkel och räknar på första och andra siffran. Två spelare som står bredvid varandra leder, de tar bollarna och på en signal kastar de den ena till höger, den andra till vänster i en cirkel till spelare med samma nummer, d.v.s. genom en. Det lag som snabbast får tillbaka bollen till ledaren vinner.

Alternativ 2 . Spelets deltagare står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra och räknar på första och andra siffran. Två spelare som står bredvid varandra är ledare. De tar bollarna och springer på signalen i motsatta riktningar runt cirkeln. Efter att ha sprungit runt cirkeln tar de plats och skickar snabbt bollen till spelarna med samma nummer, d.v.s. genom en. Spelet fortsätter. Vinnaren är det lag vars spelare är de första som springer runt cirkeln med bollen och tappar färre bollar.

Regler. 1. Spelaren får passa bollen till en spelare i sitt lag först när han tar hans plats. 2. Spelare måste kasta bollen till varandra. 3. Du får bara springa runt cirkeln.

Nr 52. Utomhuslek "Kasta bollen i bågen."

Mål: Lär barnen att träffa målet, kasta och fånga bollen och utveckla deras blick.

Beskrivning: Ringen eller korgen är upphängd i en höjd av 120-130 cm Alla spelare står i en kolumn bakom en linje som dragits på ett avstånd av 1,5 m från målet. Varje barn turas om att kasta in bollen i bågen med en knuff från bröstet. Det barn som träffar ringen flest gånger anses vara vinnare.

Nr 53. Utomhusspel "Pass - stå upp."

Uppgifter: Att främja en känsla av kamratskap hos barn, att utveckla fingerfärdighet och uppmärksamhet. Musklerna i axlar och rygg stärks.

Beskrivning: Spelarna ställer upp i två kolumner, på ett avstånd av två steg från varandra. I varje står de på armlängds avstånd från varandra. En linje dras framför kolumnerna. Två bollar placeras på den. Vid signalen "sitt ner" sätter sig alla med benen i kors. Vid signalen "pass", tar den första i kolumnerna bollarna och skickar dem över huvudet till de som sitter bakom dem, sedan reser de sig upp och vänder sig mot kolonnen. Personen som tar emot bollen skickar den tillbaka över huvudet, ställer sig sedan upp och vänder sig också mot kolonnen osv. Kolumnen som passerade bollen korrekt och inte tappade bollen vinner.

Regler: Passa bara bollen över ditt huvud och när du sitter. Stå upp först efter att ha skickat bollen till personen som sitter bakom dig. Den som misslyckas med att ta emot bollen springer efter den, sätter sig och fortsätter spelet.

Alternativ: Passa bollen till höger eller vänster, vrid kroppen.

Nr 54. Utomhuslek ”Möte”.

Två linjer dras på banan med ett avstånd av 4-6 m. Spelarna delas in i lika grupper och står mitt emot varandra bakom linjerna. Vid en signal rullar alla samtidigt bollar eller bollar till varandra, men så att de möts. Presentatören ger ett chip till de barn vars bollar har träffats. Det par med flest marker i slutet av spelet vinner. Antalet repetitioner av spelet är enligt överenskommelse.

Instruktioner för utförande. Området där spelet spelas måste vara jämnt. Avståndet mellan spelarna behöver ökas gradvis. Detta spel kräver att barn har mycket uppmärksamhet och förmåga att effektivt fördela ansträngningar när de trycker bort bollen beroende på avståndet. Barn måste få höra att ju större rullavstånd, desto mer energisk bör trycket på bollen vara.

Alternativ. En flagga eller något annat föremål placeras i mitten av webbplatsen. På ett avstånd av 1 m från flaggan ritas två linjer på båda sidor, sedan ritas ett andra par på ett avstånd av 1 m från dessa linjer, och slutligen ritas ett tredje par linjer på ett avstånd av 1 m från den andra. Spelarna delas in i lika grupper och står mitt emot varandra bakom de sista raderna. På ledarens signal rullar alla barn samtidigt bollar (bollar) till varandra, men så att de nödvändigtvis möts i centrum. De spelare vars "bollar" (bollar) möts flyttar till den andra raden och sedan till den första. De par vars spelare är de första att nå första raden vinner.

Nr 55. Utomhuslek ”Kolobok”.

Spelets framsteg: Bollen för detta spel kan vara vilken storlek som helst. Deltagarna står i en cirkel på armlängds avstånd från varandra. I mitten av cirkeln finns föraren. Spelarna skickar bollen till varandra med fötterna, och föraren försöker fånga upp den. Spelare får inte lämna sin plats. De kan smidigt rulla bollen, slå den och göra vilseledande rörelser. Du kan bara inte ta upp den. Och föraren får göra som han vill; håll bollen med foten, handen, sparka den ur cirkeln, även lätt att röra den räcker.

Om föraren lyckas hålla bollen tar han platsen för spelaren från vilken bollen kom till honom.

Nr 56. Utomhuslek ”Potatis”.

Spelets framsteg. Spelare väljer en förare - "potatis". "Potatis" sitter i mitten av cirkeln, resten ligger runt den. Spelarna kastar bollen till varandra och försöker förhindra att bollen faller, och "potatisen" försöker fånga den. Om spelaren som sitter i mitten lyckas fånga bollen byter han plats med den som kastade den. Den som tappar bollen sitter i mitten av cirkeln. "Potatis" kan hoppa ut och fånga bollen. Spelet slutar när alla spelare utom en har förvandlats till potatis.

Nr 57. Låg rörlighet spel "Bumblebee"».

Spelets framsteg: Spelarna sitter i en cirkel. En boll rullar på marken i en cirkel. De som leker med händerna rullar bort den från sig själva och försöker slå den andra personen (komma in i benen). Den som berörs av bollen (stucken) vänder ryggen mot cirkelns mitt och deltar inte i leken förrän ett annat barn blir stucken. Sedan går han in i leken, och den som blir stucken igen vänder ryggen till i en cirkel.

Regler: rulla bollen endast med händerna; Du kan inte fånga eller hålla bollen.

Nr 58. Lågrörlighetsspel ”Gädda”.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel. En "gädda" väljs. Hon går till mitten av cirkeln. Under de första fyra raderna i dikten rullar barn bollen från den ena till den andra genom cirkelns mitt (förbi "gäddan"). På den femte raden i dikten rullar bollen till "gäddan", som tar bollen, uttalar texten på den sjätte raden och, så att säga, tittar på bollen.

Förbi skogen, förbi dachas,

Flot längs floden

Röd boll.

En gäddsåg: -

Vad är det här för sak?

Ta tag, ta tag.

Fånga det inte.

Bollen dök upp igen.

Kom ut, du borde köra!

På de tre första raderna i den andra strofen i dikten slår "gäddan" bollen i golvet och uttalar denna text; på den fjärde raden rullar hon bollen igen till barnen, som fortsätter att rulla den igen från ett till en annan genom mitten. Barnet till vilket orden "Du borde köra" kom ut med bollen i mitten. Han blir en "gädda". Spelet upprepar sig.

Nr 59. "Statyer."

Detta spel spelas bäst med en stor boll. Spelarna står i en cirkel och kastar bollen till varandra med händerna. Den som inte fångar bollen får ett straff: han fortsätter spelet, stående på ett ben. Om han i denna position lyckas fånga bollen, tas straffet bort; han står på båda benen. Om ett annat misstag görs, knäböjer spelaren på ett knä. På det tredje misstaget faller han ner på båda knäna. Om spelaren fångar bollen i denna position förlåts alla straffar och han fortsätter spelet stående på båda fötterna. Och om du misslyckas måste du hoppa av spelet.

Nr 60. "Bollen i en cirkel."

Spelarna delas in i flera grupper om 5-6 barn och radas upp i en cirkel. I mitten av cirkeln är föraren, med en boll (stor diameter) framför sina fötter. Föraren rullar bollen till spelarna med sin fot (fotpassning, alla tar den och skickar den sedan till föraren.

Nr 61. "Kasta och fånga."

Barn delas in i par, ett barn i varje par håller en boll (stor diameter). Sittande fritt i hallen kastar barnen bollen till varandra.

Nr 62. "Fånga bollen."

Spelarna är indelade i tre. Två killar står på ett avstånd av 2 m från varandra, var och en av dem håller en boll (stor diameter); det finns en tredje spelare mellan dem. Barn kastar bollen till varandra, och spelaren som är mellan dem försöker röra bollen. Om han lyckas byter han plats med spelaren från vilken bollen riktades.

Nr 63. "Säg motsatsen."

Barn står i en cirkel, kastar och fångar en boll med namnen på antonymord.

  1. Utomhuslek och övningar med krypning och klättring.

Nr 64. Utomhuslek "Stanna inte på golvet."

Med hjälp av ett räknarim väljs en fällförare. Fällan går runt hallen (lekplatsen) med barnen. Så fort läraren säger ”Fånga! "alla barn springer iväg och försöker klättra vilken höjd som helst (bänkar, kuber, gymnastikvägg). Fällan försöker visa upp sig. Killarna han rörde kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.

Nr 65. Utomhuslek ”Fåglars migration”.

På ena sidan av hallen står fågelbarnen. På andra sidan finns olika hjälpmedel - gymnastikbänkar, kuber, moduler etc. - det är träd. På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" ”Barnen, flaxande med armarna som vingar, sprider sig i hallen. Vid signalen ”Storm! "alla fåglar springer till träden och försöker ta plats så snabbt som möjligt. När läraren säger ”Stormen har upphört! ", barnen stiger ner från höjderna och sprider sig i hallen igen - "fåglarna fortsätter sin flykt." Barnomsorgsförsäkring krävs.

Nr 66. Utomhuslek "Bears and Bees."

På ena sidan av hallen finns en bikupa, och på den motsatta sidan finns en äng. Vid sidan finns en håla av björnar. På en betingad signal från läraren flyger bina ut ur kupan (de kommer ner från höjderna, flyger till ängen efter honung och surrar. Bina flyger iväg och björnarna springer ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättra upp på höjden) och njut av honung. Så fort läraren ger signalen "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg in i hålan. De som inte har tid att gömma sig blir stucken av bina (berörda med händerna). De stuckna björnarna missar en lek. Leken återupptas och efter att den har upprepats byter barnen roll.

Nr 67. Utomhuslek "Brandmän på träning."

Barn ställer upp i fyra kolumner mot gymnastikväggen – det här är brandmän. På varje spann av gymnastikväggen är en klocka upphängd i samma höjd (på en skena).

På lärarens signal: "Mars! "- barnen som står först i kolumnerna springer till gymnastikväggen, klättrar upp på den, ringer på klockan, går ner och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Läraren markerar det barn som klarade uppgiften snabbast. Sedan ges signalen igen och nästa grupp barn springer etc. När man klättrar är det viktigt att visa hur man greppar skenan - alla fingrar med grepp på toppen, tummen på botten; Uppmärksamhet uppmärksammas på att barn inte missar lamellerna (trampar på var och en och går av den sista genom att hoppa av. När man spelar detta spel krävs försäkring.

№ 68. Utomhuslek "Catching" apor".

Barn som låtsas vara apor placeras på klätterhjälpmedel på ena sidan av lekplatsen. På motsatt sida finns apfångare (4-6 barn). De vill locka ut aporna från träden och fånga dem. Fångarna kommer överens om vilka rörelser de ska göra. De går till mitten av platsen och visar sina avsedda rörelser. Vid den här tiden klättrar aporna snabbt upp på väggen och tittar på fångarnas rörelser därifrån. Efter att ha gjort rörelserna går fångarna till slutet av området, och aporna stiger ner från träden, närmar sig platsen där fångarna var och imiterar deras rörelser. På lärarens signal springer apfångarna till träden och klättrar i dem. Fångare fångar de aporna som inte lyckades klättra i trädet. De tar de fångade till sin plats.

Notera. Vi måste se till att barn inte hoppar från väggen, utan går ner till sista ribban. När spelet upprepas, bör fångarnas rörelser vara nya.

Nr 69. "Vem är snabbast till flaggan?"

Barn är indelade i tre kolumner med lika många spelare i varje. Bågar (bågar) placeras på ett avstånd av 2 m från startlinjen, linan kan dras (höjd 50 cm från golvnivån), och sedan placeras flaggor på ett stativ på ett avstånd av 3 m. Uppgiften ges: på lärarens signal, kryp under bågen, hoppa sedan på två ben till flaggan, gå runt den och spring tillbaka till slutet av din kolumn. Läraren markerar de barn i varje kolumn som snabbt och korrekt utförde uppgiften, och i slutet av spelet markerar laget som fick flest poäng.

  1. Spel för att utveckla uppmärksamhet, minne, observation och rumslig orientering.

Nr 70. Spel med låg rörlighet "Vem har bollen?"

Uppgifter: Utveckla barns iakttagelse och fingerfärdighet.

Beskrivning: Alla spelare står i en cirkel nära varandra, vända mot mitten. En spelare blir centrum, det här är högtalaren. Spelarna håller händerna bakom ryggen. En får en boll i händerna. Barn börjar skicka bollen till varandra bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han kan be var och en av spelarna att visa sina händer genom att säga "Händer". Spelaren sträcker ut båda händerna framåt, handflatorna uppåt. Den som har bollen eller tappade den står i mitten och föraren tar hans plats.

Regler: Bollen skickas åt vilket håll som helst. Bollen skickas endast till grannen. Du kan inte skicka bollen till en granne efter att föraren kräver att visa sina händer.

Alternativ: Sätt två bollar i spel. Öka antalet förare. Ge personen som har bollen en uppgift: hoppa, dansa osv.

Nr 71. Lågrörlighetsspel ”Förbjuden rörelse”.

Mål: utveckling av visuell uppmärksamhet

Beskrivning: Spelarna, som går i en cirkel, upprepar rörelserna som föraren visar dem, men förutom en sak - de är förbjudna, till exempel: "Klappa händerna." Spela försiktigt: den som upprepade den förbjudna rörelsen står i slutet av kolumnen. Efter ett tag kommer uppmärksamma spelare att vara före, och de kommer att vara vinnarna.

Spelets regler

  1. Barn som går i en cirkel, upprepa alla rörelser efter läraren, utom en, till exempel: "Händerna upp!"
  2. Den som utför den "förbjudna" rörelsen står i slutet av spalten. Således kommer de mer uppmärksamma barnen att vara i början av kolumnen, och de anses vara vinnarna.

Nr 72. Låg rörlighet spel "Gissa vem som åkte fast"».

Uppgifter: Utveckla observation, aktivitet, initiativ. Träna på att springa och hoppa.

Beskrivning: Barn sitter på stolar, läraren tipsar om att gå en promenad i skogen eller hygge. Där kan du se fåglar, insekter, bin, grodor, gräshoppor, en kanin och en igelkott. De kan fångas och föras till vardagsrummet. Spelarna följer läraren och sprider sig sedan åt olika håll och låtsas fånga den i luften eller huka sig på marken. "Det är dags att gå hem", säger läraren, och alla barn, med de levande varelserna i sina händer, springer hem och tar var och en av sina stolar. Läraren namnger ett av barnen och erbjuder sig att visa vem han fångade i skogen. Barnet imiterar rörelserna hos ett fångat djur. Barn gissa vem som greps. Efteråt går de en promenad i skogen igen.

Regler: Återvänd vid signalen "Det är dags att gå hem."

Alternativ: Tågresa (de sitter på stolar och imiterar hjulens rörelser och ljud med händer och fötter).

Nr 73. Utomhuslek "Bygg en linje, cirkel, kolumn."

Uppgifter: Utveckla orientering i rymden, förmågan att utföra rörelser enligt en signal. Öva snabb löpning, promenader, hopp.

Beskrivning: Barn, uppdelade i två grupper, ställer upp på motsatta sidor av lekplatsen eller rummet i två led, vända mot varandra. På lärarens signal går eller springer de (beroende på tempo och rytm, som ställs in genom att slå på tamburinen) över hela lekplatsen. Efter att ha slutat slå på tamburinen, befaller läraren: "Bygg en linje (cirkel, kolumn)!" - och barnen ställer upp på sina platser i en rad (cirkel, kolumn). Den grupp som bildar snabbast och mest korrekt vinner.

Spelalternativ:

1. Innan leken börjar säger läraren: du måste gå till tamburinen, springa långsamt till klockan och springa snabbt till ljudet av skallran.

2. Efter signalen måste du stå exakt på din plats.

3. Varje grupp är uppbyggd kring en nål av en viss färg.

4. Läraren ger en signal genom att visa ett kort med en bild av en kolumn (linje, cirkel).

5. Läraren ger en signal genom att visa ett kort med en bild av en linje eller kolumn (efter höjd, i omvänd ordning).

Nr 74. Spel med låg rörlighet "Vem lämnade?"

Spelets framsteg: Barn ställer upp i en cirkel. Föraren står i mitten av cirkeln och blundar. Läraren rör vid en av spelarna som står i en cirkel och han lämnar tyst hallen. Läraren låter föraren öppna ögonen och frågar honom: "Gissa vem som lämnade?" Om föraren gissade rätt, ställer han sig i en cirkel och väljer en annan förare. Om han inte gissar rätt, sluter han ögonen igen, och personen som lämnar hallen tar sin tidigare plats i cirkeln. Föraren öppnar ögonen och måste namnge honom.

Nr 75. Lågrörlighetsspel "Flies - does not fly".

Spelets framsteg: Barn går i en kolumn en i taget. Läraren ringer olika föremål. Om ett föremål flyger, till exempel ett flygplan, en fågel, ska barn höja sina armar åt sidorna och flaxa med dem som vingar; om föremålet inte flyger, ska de inte höja armarna.

Den som höjer händerna felaktigt anses vara en förlorare.

Nr 76. Spel med låg rörlighet "Hitta och förbli tyst."

Barn står längs ena sidan av lekplatsen mot läraren. På hans signal vänder de sig mot väggen. Läraren gömmer näsduken vid den här tiden. Sedan, på en signal, vänder sig barnen och börjar leta efter en näsduk. Upphittaren, utan att visa några tecken på det, går fram till läraren, talar tyst i hans öra där han hittade näsduken och tar plats i raden (eller sätter sig på en bänk eller stol). Leken fortsätter tills de flesta av barnen hittar näsduken. Spelet upprepas 3–4 gånger.

Nr 77. Spel med låg rörlighet med en boll "Ätbart - oätligt."

Om läraren kallar ett "ätbart" ord, fångar barnet bollen och håller i den, om den är "oätlig" kastar han den snabbt tillbaka.

Nr 78. Lågrörlighetsspel ”Glad tamburin”.

Alla reser sig på ett stort sättcirkeln. Programledaren säger orden: "Du springer, glad tamburin, snabbt, snabbt genom dina händer. Den som har en glad tamburin kommer nu att dansa för oss.” På vem orden slutar går de barnen ut i cirkeln och dansar. Spelet upprepas 2-3 gånger.

№ 79 . Låg rörlighet spel "Four Elements".

Syftet med spelet : Utveckla uppmärksamhet i samband med koordineringen av de auditiva och motoriska analysatorerna.

Beskrivning. Spelarna sitter i en cirkel. Presentatören håller med dem om att om han säger ordet "jord" ska alla sänka sina händer, om ordet "vatten" - sträcker armarna framåt, ordet "luft" - höjer händerna, ordet "eld" - rotera händerna vid handleder och armbågsleder. Den som gör ett misstag anses vara en förlorare.

Nr 80. Låg rörlighet spel "Antoshka".

Barn står i en cirkel, går på plats och säger:

Antoshka-potatis, benben,

Han är stor som en tum, hans huvud är stort som en kruka.

Sedan vänder alla spelare ryggen i en cirkel, sluter ögonen, och läraren täcker ett barn med en filt. Vid kommandot "Turn" vänder spelarna sina ansikten i en cirkel och öppnar ögonen. Läraren ställer frågan: "Vem saknas?" Barn måste säga namnet på barnet som är gömt. Efter att namnet på det gömda barnet har namngetts kommer den magiska väskan att avslöja vem som är gömd i den. (2-3 gånger).

Nr 81. Spel med låg rörlighet « Kallt varmt."

Spelets framsteg: Chauffören lämnar hallen, barnen gömmer föremålet. Efter detta går föraren in och letar efter föremålet. Och barnen följer honom och säger:

Kallt ... varmt ... varmt ... hjälper dig att hitta ett gömt föremål.

Nr 82. Spel med låg rörlighet"Rep".

De tar ett långt rep och binder ändarna. Spelets deltagare står i en cirkel och tar repet i sina händer. Föraren står i mitten. Han går i en cirkel och försöker röra händerna på en av spelarna. Men barnen är uppmärksamma, de sänker repet och gömmer snabbt sina händer. Så fort föraren går, tar de genast repet. Den som föraren slår på handen går att leda.

Regler. 1. Spelare måste hålla i repet med båda händerna. 2. Under spelet ska repet inte falla till marken.

Nr 83. Låg rörlighet spel "Vatten".

Spelets framsteg : Barn står i en cirkel, sjömannen är i mitten. Barn går i ring och säger ord, efter ord: - kom ut, kom ut... sjömannen kommer med ögon stängda, händerna framåt, vem det än träffar, gissar han.

Farfar - Vatten!

Varför sitter du under vattnet?

Gå ut, gå ut i minst en timme.

Gissa vem av oss!

Nr 84. Lågrörlighetsspel "Tsar Pea".

Spelets framsteg: Enligt ramsan är föraren utvald - King Pea; han flyttar sig 8-10 steg bort från barnen och vänder ryggen till. Resten av barnen är överens om vilken handling de ska skildra. King Pea kommer fram till barnen och säger:

Barn utför den avsedda rörelsen / tvättar, spelar dragspel, sopar golvet... / King Pea gissar. Om han inte gissar rätt, förlorar han; barnen berättar för honom vad de gjorde och kommer på en ny handling.

Nr 85. Låg rörlighet spel "Echo".

Spelets framsteg: Barn går i en kolumn en i taget. Läraren säger en fras och barnen upprepar det sista ordet som ett eko. Till exempel säger läraren: "Kråka" - barnen svarar utdraget: "Gök."

Nr 86. Spel med låg rörlighet "Hitta skillnaderna."

Spelets framsteg: Alla sitter i en ring. För att spela måste spelarna noggrant undersöka varandra. När ledaren lämnar rummet måste deltagarna göra små förändringar i sitt utseende: nåla upp håret, binda ett finger, knäppa upp en knapp etc. Ledaren ska bestämma vad som har förändrats för spelarna. Den med flest förändringar kommer att leda.

Nr 87. Låg rörlighet spel "Cap and Stick".

Mål: lär barnen att röra sig i en cirkel medurs och moturs, känna igen barn med rösten, följa alla signaler och upprätthålla tystnad. Utveckla förmågan att agera på signaler och hörsel. Odla intresset för utomhusspel.

Spelets framsteg : Ett av barnen går till mitten av cirkeln med en pinne i händerna, sätter en keps på huvudet så att den går ner till näsan och täcker ögonen. Resten av barnen håller varandra i handen och bildar en cirkel. De går i en cirkel och säger: "Ett, två, tre, fyra, fem -

Pinnen kommer att knacka.” Barnet i kepsen knackar med en pinne, med slutet av orden stannar alla och vänder sig mot mitten. Barnet i mössan håller fram en pinne, den som den pekar mot tar tag i änden av pinnen och ropar namnet på personen som står i cirkeln. Barnet i centrum måste gissa vem som ringde honom, om han gissade rätt går han till mitten.

Alternativ. De som står i en cirkel säger:

"1, 2, 3, 4, 5,

Pinnen kommer att knacka

Och som han säger - skok, skok, skok,

Presentatören knackar på sin trollstav, pekar på ett av barnen och han säger de sista orden.

  1. Spel för att utveckla auditiv uppmärksamhet och

Fonemisk hörsel.

Spelets framsteg: Barn bildar en cirkel. Föraren står i mitten av cirkeln och blundar. Utan att hålla hand går barn i en cirkel till höger (vänster) och säger:

Vi samlades i en jämn cirkel,

Låt oss vända oss om på en gång,

Vad sägs om att säga "skok-skok-skok",

Orden "skok-skok-skok" uttalas av ett av barnen på lärarens anvisning. Föraren måste ta reda på vem som sa dessa ord. Om han gissade rätt tar han platsen för den som talade orden. Om föraren inte känner igen rösten upprepas spelet och barnen går i en cirkel åt andra hållet.

Nr 89. "Telefon."

Alla barn sitter på rad: den som sitter först får telefonen. Presentatören talar snabbt ett ord eller en kort mening i hans öra. Det han hörde ger han vidare till sin granne, som i sin tur skickar detta ord vidare till nästa spelare, och så vidare tills sista spelare. Efter det säger alla vad de hört. Den första som blandade ihop det som sades sitter på slutet, spelarna flyttar sig närmare telefonen. Varje barn kan fungera som en telefon en gång, och sätter sig sedan i slutet av raden.

Nr 90. ”Björn”.

Spelets framsteg: barn står i en ring. En björn väljs ut, sätter sig i mitten av cirkeln och blundar.

Som snö under trädet, snö,

Och det är snö på trädet, snö,

Och under backen är det snö, snö,

Och det är snö på kullen, snö,

Och en björn sover under snön

Tyst, tyst, gör inte oväsen!

På rad 1 och 3 går barn i en cirkel, 2 och 4 - från cirkeln, på den 5:e raden närmar sig barnen försiktigt björnen, den 6:e raden sägs av ett barn enligt lärarens anvisningar. Björnen måste känna igen den på sin röst, Vem sa .

Nr 91. "Falk".

Spelets framsteg: Barn sitter på stolar i en cirkel. En falk väljs ut. I början av dikten, som alla barn reciterar, springer falken runt cirkeln och tappar en fjäder (en falsk sådan) bakom ryggen på ett av barnen.

En falk flög högt.

Jag tappade min fjäder i kärret.

falkfjäder

Vi hittar den inte förrän på morgonen.

På morgonen går solen upp -

Vova kommer att hitta fjädern.

Med ord " På morgonen går solen upp..."falken sitter på en tom stol i ring med barnen. De sista tre orden uttalas av alla barn och ropar namnet på barnet bakom vars rygg det finns en falkfjäder. Han blir en falk. Spelet upprepar sig.

Spelets framsteg: blundar. Barn går i en cirkel, föraren står i mitten av cirkeln. När orden slutar stannar barnen. Läraren pekar på en av spelarna.

Regler: Föraren öppnar inte ögonen förrän han namnger den som ringer. Under denna tid måste alla vara tysta. "Vi hade lite kul,

Alla var bosatta på sina ställen.

Du,...(namn), gissa

Ta reda på vem som ringde dig."

Nr 93. Spel med låg rörlighet "Gissa vad det låter som."

Den vuxne uppmanar barnen att lyssna och komma ihåg ljudet av varje föremål (hur pappret prasslar, hur tamburinen ringer, vilket ljud trumman gör, hur skallran låter). Då måste barnet avgöra endast med gehör, utan visuellt stöd (barnet vänder sig bort, eller leksakerna är täckta med en skärm), vad som låter. Namnet på varje klingande objekt uttalas.

Nr 94." Du hör - klappa».

En vuxen uttalar ett antal ljud (stavelser, ord); och barnet med slutna ögon, hör det givna ljudet, klappar händerna.

Nr 95. "Keen Eye".

Barn uppmanas att hitta föremål i miljön som har ett givet ljud i sina namn och bestämma dess plats i ordet.


Kortregister stillasittande spel för äldre förskolebarn.

Utomhuslek "Råtfälla"
Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. En minoritet av barn bildar en ond cirkel - en "musfälla". Resten av barnen står bakom cirkeln - "möss". Barn går i en cirkel och säger:
Hur trötta vi är på möss,
Det som utvecklades var deras passion.
(möss barn springer utanför cirkeln)
Alla gnagde, alla åt,
Låt oss fånga dem nu!
(barn stannar och räcker upp händerna).
"Möss"-barnen springer in från ena sidan av cirkeln och springer ut från den andra eller i närheten. På instruktörens kommando: "Klappa! "Råtfällans barn sätter sig på huk och sänker snabbt sina händer. De återstående "möss"-barnen i cirkeln anses fångade. Leken fortsätter, barnen byter plats.

Stillasittande spel "Vem har bollen?"
Med hjälp av ett räknerim väljs en förare ut, som står i mitten av cirkeln. Barn står i en cirkel tätt axlar varandra, händerna bakom ryggen. Föraren måste gissa vem som har bollen. Instruktören börjar spelet med en liten boll i handen. När instruktören går i en cirkel skickar instruktören bollen i handen på en av spelarna, och barnen måste skicka bollen åt den ena eller andra sidan i en cirkel så att föraren inte märker det.

Utomhusspel "Traps"
Med hjälp av ett räknarim väljs en förare ut som står i mitten av cirkeln. Alla andra spelare står i en stor cirkel, med ett satinband hängande bakom varje spelares rygg. Barn går i en cirkel och säger:
Vi är roliga killar, vi älskar att hoppa och leka.
Försök att komma ikapp oss! (och kör över hela webbplatsen).
Föraren springer efter barnen och försöker dra ut tejpen. De som lämnas utan ett band i slutet av spelet anses vara förlorare. I slutet räknas de förlorande barnens band. Den förare som samlat flest band noteras. Spelet upprepas 2-3 gånger med andra förare.
Stillasittande spel "Hitta och förbli tyst"
Idrottsinstruktören startar spelet. Han visar barnen en leksak, barnen kommer ihåg den. Instruktören uppmanar alla att sitta på huk i slutet av lekplatsen, vända mot väggen, samtidigt som han snabbt gömmer leksaken och varnar barnen att den som hittar leksaken först inte ska peka ett finger åt den eller säga högt var den är. dold. På instruktörens befallning: ”Vi letar. "" barn reser sig, går lugnt och letar. Den som hittade den först kommer fram till instruktören och pratar så att de andra inte hör. Leken fortsätter tills majoriteten av barnen hittar leksaken. Den mest uppmärksamma och fyndiga spelaren vem som var den första som hittade leksaken noteras. Han gömmer den härnäst. Spelet upprepas 2 gånger.
Utomhusspel "Make a figure"
På signal från idrottsinstruktören tar spelarna figuren eller poseringen av någon sagofigur, djur, insekt etc. Musiken stannar, instruktören markerar den mest intressanta figuren. Spelet upprepas 3-4 gånger.
Utomhuslek "Fiskespö"
Spelarna står i en cirkel, med idrottsinstruktören i centrum. Han håller ett rep med en påse med sand bunden till. På instruktörens kommando: "Låt oss börja!" "Han börjar rotera repet i en cirkel ovanför golvet. När repet närmar sig hoppar spelarna över det med båda fötterna tillsammans och hoppar högt så att repet inte rör vid deras fötter. Efter att ha beskrivit 3-4 cirklar stannar instruktören och räknar antalet spelare som rörde påsen. Spelet fortsätter 2-3 gånger.


Barn står i en ring eller i kö, instruktören står så att alla tydligt kan se och höra honom. Han börjar namnge levande och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Namner objektet och höjer händerna. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges, till exempel:

Barn räcker upp händerna.

Barn räcker upp händerna.

Barn räcker upp händerna.



Utomhusspel "Snabbt ta det"
Idrottsinstruktören placerar ut kuber, bollar, sandsäckar, små gummileksaker och kottar på hela lekplatsen, vilket bör vara 1-2 mindre än antalet barn som leker. Till musiken springer barn runt mellan föremål. Så fort musiken slutar tar barnen ett föremål i taget och höjer det ovanför sina huvuden. Den som inte lyckats plocka upp något föremål anses vara förlorare. Spelet upprepas 2-3 gånger.

Stillasittande spel "Entertainers"
Med hjälp av ett räkneramsa väljs en underhållare ut, som står i mitten av den cirkel som barnen bildar. Hållande händer går barn i en cirkel till höger, sedan till vänster och säger:
I en jämn cirkel efter varandra
Vi går steg för steg.
Stanna där du är!
Tillsammans tillsammans
Låt oss göra så här.
Barnen stannar, sänker händerna och underhållaren visar någon form av rörelse. Alla måste upprepa det. Den som bäst upprepar rörelsen blir den nya underhållaren. Spelet upprepas 2-3 gånger.
Utomhuslek: "Fåglarnas vandring"
I ena änden av hallen finns barn - de är "fåglar". I andra änden av hallen finns gymnastikbänkar, kuber etc. - dessa är "träd". På instruktörens befallning: "Fåglarna flyger iväg!" "Barnen, flaxande med armarna som vingar, sprider sig i hallen. På instruktörens befallning: ”Storm! "De springer till högre mark och gömmer sig där. När instruktören säger: ”Stormen har upphört! ", barnen går ner, ("fåglarna" fortsätter sin "flykt"). Under spelet måste instruktören försäkra barnen, speciellt när de går ner. Spelet fortsätter 2-3 gånger.

Med hjälp av ett räknerim väljs en förare ut, som står i mitten av cirkeln. Barn står tätt i en cirkel, axlar mot varandra, händerna bakom ryggen. Föraren måste gissa vem som har bollen. Idrottsinstruktören börjar spelet, han har en liten boll i handen, går i en cirkel, han ger bollen i handen på en av spelarna, och barnen måste skicka bollen åt den ena eller andra sidan i en cirkel så att föraren inte märker det.
Utomhusspel: "Lämna dig inte"
Från de som spelar väljs 2-3 förare ut med hjälp av ett räknerim, och de står i mitten av cirkeln. Resten av barnen står i en ring och börjar på instruktörens signal att hoppa in och ut ur den med båda fötterna när förarna närmar sig. Den snabbaste föraren, som fångade mest av alla spelare, och den smarta spelaren, som aldrig åkte fast, noteras. Spelet upprepas med byte av förare 2 gånger.

Stillasittande spel "Gör en figur"
På signal från idrottsinstruktören går spelarna till lugn musik. Instruktören säger åt barnen att ta figuren av en sagohjälte eller ett djur, etc. Musiken stannar, instruktören markerar den mest intressanta figuren. Spelet upprepas 3-4 gånger.
Utomhuslek "Stanna inte på golvet"
Med hjälp av ett räknerim väljs en förare ut, som springer med barnen genom hela hallen. Så fort instruktören säger: ”Fånga! ", alla springer från föraren och när han närmar sig klättrar de upp på en kulle (en bänk, kuber, trappor, stol, och föraren försöker fånga dem som springer. De som han rörde flyttar sig åt sidan. I slutet av spelet , de fångade spelarna räknas. Spelet fortsätter med en ny förare, och den förare som fångade flest noteras.
Stillasittande spel "Vem har bollen? »
Med hjälp av ett räknerim väljs en förare ut, som står i mitten av cirkeln. Barn står tätt i en cirkel, axlar mot varandra, händerna bakom ryggen. Föraren måste gissa vem som har bollen. Idrottsinstruktören börjar spelet, han har en liten boll i handen, går i en cirkel, han ger bollen i handen på en av spelarna, och barnen måste skicka bollen åt den ena eller andra sidan i en cirkel så att föraren inte märker det.

Utomhuslek "Gäss-svanar"
På ena sidan av hallen anges huset där "gässen" finns. På motsatt sida av hallen finns en "herde". På sidan av platsen finns "vargens" lya. Resten av platsen är äng. Med hjälp av ett räknerim väljs "varg" och "herde", resten av barnen är "gäss". "Herden" kör ut "gässen" till "ängen" för en promenad och en springtur.
Herde: Gäss, gäss!
Gäss (unisont): Ha - ha - ha!
Shepherd: Vill du äta?
Gäss (unisont): Ja, ja, ja!
Shepherd: Så flyg hit!
Gäss (unisont): Vi kan inte! Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.
Shepherd: Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar.
"Gässen" springer hem genom "vargens" håla, och "vargen" springer ut ur hålan och försöker fånga "gässen". "Gässen" som rymde från "vargen" och återvände hem i säkerhet noteras. Spelet fortsätter med en annan "herde" och "varg".
Stillasittande spel "Flyga, inte flyga"
Barn står i en ring eller i kö, idrottsinstruktören står så att alla tydligt kan se och höra honom. Han börjar namnge levande och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Namner objektet och höjer händerna. Barn bör höja sina händer om de namnger ett flygande föremål, till exempel:
Idrottsinstruktör: Fallskärmshoppare (räcker upp händerna).
Barn räcker upp händerna.
Idrottsinstruktör: Flygplan (räcker upp händerna).
Barn räcker upp händerna.
Idrottsinstruktör: Helikopter (lyfter upp händerna).
Barn räcker upp händerna.
Idrottsinstruktör: Dom (räcker upp händerna).
Barn räcker inte upp händerna osv.
I slutet räknar instruktören de spelare som aldrig gjorde ett misstag och var uppmärksamma.
Utomhusspel "Brandmän på träning"
Barn ställer upp i två kolumner vid startlinjen på ett avstånd av 4-5 m från gymnastikstegen. Det finns en klocka upphängd överst på gymnastikstegen. På instruktörens befallning: ”Mars! "De första barnen springer, klättrar upp för trappan, ringer på klockan, går ner, springer tillbaka, och ger taktpinnen med en klapp på axeln till nästa "brandman". Teamet av "brandmän" som slutför uppgiften snabbare vinner.
Andningsövningar
1. I. p. stående, fötterna axelbrett isär, armarna längs med kroppen. En gång - lyft långsamt upp händerna med orden: "Tick", medan du andas in genom munnen, två gånger - andas ut, sänk händerna ner och säger: "Tak" (8-10 gånger).
2. Il. detsamma, armar vid bröstet böjda vid armbågarna i axelhöjd. En gång - vi böjer armarna åt sidorna, andas in genom näsan, två gånger - andas långsamt ut genom munnen, händerna in
Och. s. (8-10 gånger).
3. I. p, stående, fötterna axelbrett isär, händerna på bältet. På en gång - gå åt vänster, andas in genom näsan, in och. s., andas ut genom näsan, två - vrid huvudet åt höger, andas in genom näsan, huvudet in och. etc., andas ut genom näsan (andas in och andas ut endast genom näsan och snabbt) (3 gånger).
Utomhusspel "Traps"
Med hjälp av ett räknerim väljs en förare ut som står mitt på platsen. Resten av spelarna står på banan bakom linjen. Efter instruktörens ord: "En! Två! Tre! Springa! "Barn springer över linjen till motsatt sida av lekplatsen, och föraren fångar barnen innan de springer över lekplatsen och ställer sig över linjen. De snabbaste barnen och de skickligaste förarna erkänns. Spelet upprepas med en ny förare 2-3 gånger.
Stillasittande spel "Ätbart - Oätligt"
Barn står i en cirkel eller i en rad. I mitten av cirkeln eller framför linjen står en idrottsinstruktör med en stor boll i händerna. Detta spel kan också spelas av ett av barnen. Föraren kastar bollen och nämner ätbara och oätliga, till exempel:
Idrottsinstruktör: Pasta med kött. Barnet fångar bollen och kastar tillbaka den. Idrottsinstruktör: Tårta. Barnet fångar bollen och kastar tillbaka den. Idrottsinstruktör: Glass. Barnet fångar bollen och kastar tillbaka den. Idrottslärare: Hemma. Barnet fångar inte bollen. Idrottsinstruktör: TV. Barnet fångar inte bollen. Idrottslärare: Bil. Barnet fångar inte bollen etc. Barn som aldrig gjort fel noteras.
Utomhusspel "Tredje hjulet"
Barn delas in i par, står bakom varandra och bildar en stor cirkel. De två förarna stannar utanför cirkeln och på instruktörens kommando: "Kör! ”Den ena kommer ikapp den andra, springer i en cirkel efter alla stående par. I det här fallet kan löparen stå framför vilket par som helst när som helst, och den tredje i detta par springer bort från fångaren. Om den som kommer ikapp får den som springer iväg, då byter de roller.
Stillasittande spel "Tops, Roots"
Barn står i en cirkel eller i en rad. I mitten av cirkeln eller framför linjen finns en instruktör med en stor boll i händerna. Detta spel kan också spelas av ett av barnen. Föraren kastar bollen och kallar topparna eller rötterna, till exempel:
Idrottsinstruktör: Aubergine.
Barn; Vershki (fångar bollen och kastar tillbaka den).
Idrottsinstruktör: Rädisa.


Barn: Rötter (fångar bollen och kastar tillbaka den).



Barn: Rötter (fångar bollen och kastar tillbaka den).
Idrottsinstruktör: Strawberry.
Barn: Vershki (fångar bollen och kastar tillbaka den).
Idrottsinstruktör: Vitlök.
Barn: Rötter (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Barn: Vershki (fångar bollen och kastar tillbaka den) osv.

Utomhusspel "Frost - Red Nose"
Med hjälp av ett räknerim väljs föraren - "frost", som står i mitten av platsen, och hans hus är på sidan. De återstående spelarna står på ena sidan av banan som en linje.
Frost: I am Frost - Röd näsa, vem av er bestämmer sig för att ge sig av på den lilla stigen.
Barn (i kör): Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost!
Efter orden måste barnen springa till motsatt sida av lekplatsen bortom linjen där "frosten" inte har rätt att springa. Avståndet från startlinjen till mållinjen är 3-4 m. Den som "frosten" fångar under strecket tar honom till sitt hem. De "frostar" som fångade flest spelare i ett åk noteras. Spelet upprepas med ytterligare en "frost".
Stillasittande spel "Grönsaker och frukter"
Barn står i en cirkel eller i en rad. I mitten av cirkeln eller framför linjen finns en instruktör med en stor boll i händerna. Detta spel kan också spelas av ett av barnen. Föraren kastar bollen och namnger en grönsak eller frukt, till exempel:
Idrottsinstruktör: Morötter.

Idrottsinstruktör: Kål.
Barn: Grönsak (fångar bollen och kastar tillbaka den).
Idrottslärare: Orange.

Idrottsinstruktör: Vindruvor.
Barn: Frukt (fångar bollen och kastar tillbaka den).
Idrottsinstruktör: Ananas.
Barn: Frukt (fångar bollen och kastar tillbaka den).
Idrottsinstruktör: Gurkor.
Barn: Grönsaker (fångar bollen och kastar tillbaka den).
Idrottslärare: Potatis.
Barn: Grönsak (fångar bollen och kastar tillbaka den).
Idrottsinstruktör: Pear.
Barn: Frukt (fångar bollen och kastar tillbaka den).
Barn som aldrig har gjort ett misstag erkänns.
Utomhusspel "Jägare och harar"
Med hjälp av ett räknerim väljs en "jägare", resten av barnen är "harar". På ena sidan av hallen finns "jägarens hus", på den andra är huset för "hararna". När musiken börjar kommer "jägaren" ut och letar efter spår av "hararna" och återvänder sedan till sin plats. "Harer" hoppar ut ur sitt hus och hoppar över hela hyggen på två ben i olika positioner. På instruktörens befallning: "Jägare! "Hararna" flyr till deras hus, och "jägaren" kastar små bollar på "hararna", som om han skjuter från en pistol. Den som "jägaren" slår med bollen anses dödad och går till "jägarens" hus.
Spelet upprepas med en ny "jägare". Den mest exakta "jägaren" noteras, med flest "harar" dödade.
Stillasittande spel "Räkna"
Barn i förberedelsegruppen kan mycket av att räkna och kontrollera. Alla spelare står i en cirkel, en av killarna - föraren, som står bakom cirkeln, börjar säga ett räknerim och pekar på varje spelare i tur och ordning. Den som räkningen slutar på blir nästa förare. Barnet som korrekt delar in ord i stavelser, som har ett bra minne och som har berättat många rim noteras. Noteras också är den roligaste och intressant räknarim.
Ahi-ahi-ahi-oh,
Mormor sådde ärtor.
Han föddes tjock,
Vi skyndar - du är tom!
En kanin springer längs vägen
Ja, mina ben är väldigt trötta.
Kaninen ville sova,
Kom ut och titta!
En häger går genom träsket,
Han kommer inte att hitta ett jobb.
Hon satte sig på en stubbe,
Hon åt fem grodor på en gång.
Ett två tre Fyra Fem,
Kom ut och titta!
Vår Tom ville äta,
Han sträckte sig in i kylskåpet.
Det finns gräddfil i kylen,
Kött, fisk, aubergine,
Gurkor och vindruvor.
Zucchini och lemonad.
Om du också vill äta,
Så kom ut snabbt!
Jerry lever lyckligt
Jerry sjunger sånger!
Ett två tre Fyra Fem,
Kom igen, Jerry, sjung igen!

Utomhusspel "Sorcerer"
Med hjälp av ett räknarim väljs en "trollkarl", som står i mitten av cirkeln som byggts av de andra spelarna. Spelare går i en cirkel och säger:
Vi är roliga killar
Vi älskar att hoppa och galoppera,
Försök att komma ikapp oss!
Alla barn flyr. Alla som berörs av "trollkarlen" anses vara förhäxad. Barnet som blev förhäxat
står på plats, fötterna axelbrett isär. Andra barn kan göra honom besviken om de kryper på alla fyra mellan benen på den förhäxade. Förhäxade barn har inte rätt att stå nära väggen. Spelet fortsätter med bytet av "trollkarl" 3 gånger. De barn som rymde från "trollkarlen" och de som förhäxade flest barn noteras.

Utomhuslek "Den som heter, fångar den"
En förare väljs ut och står i en båge som ligger på golvet i mitten av platsen. På instruktörens kommando: "Låt oss börja!" "Barn springer, hoppar, går. Föraren kastar upp bollen, säger högt någons namn, till exempel Vasya, och springer iväg. Vasya springer, fångar bollen, går in i bågen och säger också sitt namn. Kastar boll, springer iväg osv.
Utomhusspel "Möss och hus"
Med hjälp av en räknare väljs föraren. Resten av barnen står i ringar eller cirklar ritade på golvet och tar plats i dem - "möss i hus." Chauffören kommer fram till något hus och säger: "Mus, mus, sälj huset!" "Hon vägrar. Sedan går föraren
till en annan mus. Vid den här tiden ringer "musen", som vägrade sälja huset, en av spelarna och byter plats med honom. Föraren strävar efter att ta platsen för en av dem som springer över. Om han lyckas blir den som lämnas utan plats chaufför. Om han inte lyckas går han från hus till hus och ber honom sälja huset. Om föraren säger: "Katten kommer!" ", då måste alla byta plats, och föraren strävar efter att ta någons hus.

Stillasittande spel "Gissa genom beröring"
Med hjälp av ett räknarim väljs föraren ut och står i mitten av cirkeln med ögonbindel. Resten av barnen står i en ring. Instruktören vänder långsamt föraren, som närmar sig spelaren och bestämmer genom beröring vem det är. Den mest uppmärksamma föraren noteras. Spelet fortsätter med en annan förare 3-4 gånger.
Utomhusspel "Owl"
Med hjälp av ett räknarim väljs en "uggla". Hon sitter på ena sidan av hallen: där finns hennes bo, resten av de lekande fåglarna, gräshopporna, fjärilarna, skalbaggarna, myggorna och flugorna finns i hela hallen. Efter ett tag säger instruktören: ”Natt! " Spelarna fryser i den position som natten hittade dem i. En "uggla" flyger ut i natten och springer mellan "fåglar", "fjärilar", "gräshoppor", "flugor" och "myggor" och tittar på dem. Om hon märker att någon har flyttat, då tar hon honom till sitt bo. Instruktören säger: "Dag! " Allt kommer till liv, och återigen cirklar, flyger, kryper "insekterna". Spelet upprepas 2-3 gånger.
Stillasittande spel "Four Elements"
Spelarna står i en cirkel. Idrottsinstruktören förklarar att det finns 4 element: vatten, luft, jord, eld. Till exempel lever fiskar, grodor, kräftor i vatten, människor, djur, insekter etc. lever på jorden, men ingen lever i eld.
Om föraren kastar bollen och säger: "Vatten", "Jord" eller "Luft", måste spelaren som bollen kastades till fånga den, namnge personen som bor i detta element och kasta tillbaka bollen till förare. Om föraren säger: ”Brand! ", då kan du inte fånga bollen.
För ett felaktigt svar eller fånga bollen till ordet "eld", elimineras spelaren från spelet. De spelar till den sista återstående deltagaren.

Utomhuslek "Crucian carp and gädda"
På motsatta sidor av lekplatsen är husen till "karpen" markerade med streck. Föraren väljs med hjälp av räknetabellen - "gädda". Alla andra barn är "crucian carp". "Karparna" delas in i två lag och går till sina hem, och "gäddan" står mitt på tomten. På instruktörens signal springer (simmar) alla "crucians" till motsatt sida. "Gäddan" fångar de som springer över. Den som grips står åt sidan. Efter 2-3 körningar, när det är 5-6 "kryssare" fångade, bildar de ett nät: de står på en rad i mitten av platsen och håller varandras händer. Nu, på instruktörens signal, springer "krysskarpen" till andra sidan genom nätet (under armarna, och "gäddan" står bakom nätet och fångar de som springer ur det. Den fångade "krysskarpen" går också med nätet. Spelet avslutas när alla "krysskarparna" är fångade. Då väljs en ny förare ut eller så blir den senast fångade "krysskarparna" "gäddan". Instruktören kan efter 2-3 körningar utse en av de barn som "gäddan".
Stillasittande spel "Årstider, månader och dagar i veckan"
Barn står i en stor cirkel. Faskulturinstruktören ger till exempel Olya en stor boll och ber henne att nämna sommarmånaderna. Olya tar bollen, går till mitten av cirkeln, slår den i golvet med båda händerna och kallar den: juni, juli, augusti och skickar bollen till vem hon vill, till exempel Andrey. Instruktören ber honom att namnge veckodagarna. Yura - 4 årstider, Alina vårmånaderna, Katya - hur många dagar i veckan, Pavlik - vilken tid på året det är, etc. De som svarar fel på frågan eller tänker länge elimineras från spelet. Den som är kvar sist vinner.
Utomhusspel "Shander-mander"
Alla spelare står i en stor cirkel. Med hjälp av ett räknerim utses en förare, som står i mitten av cirkeln med en stor boll i händerna. Föraren slår "si" i golvet med två eller en hand och säger:
Shander-mander lippopander (barn springer och stannar när de är klara med orden).
Jag snurrar, snurrar, vem jag vill, det blir det. (spelarens namn)
Chauffören säger högt hur många steg det är till personen han namngav, till exempel till Sasha. Det finns 3 jättesteg framför honom (stora, breda steg, 5 vanliga steg, 7 myrsteg (hackningssteg) och 2 harsteg (hoppar på två ben). Föraren utför dessa steg och når Sasha. Kastar bollen till honom, Sasha fångar den och startar spelet igen. Om Sasha inte fångar, förblir samma barn föraren. Du kan nämna två eller tre typer av promenader, eller alla fyra.
Stillasittande spel "Vad har förändrats? »
Idrottsläraren placerar små gummileksaker framför barnen och ber dem titta noga och komma ihåg dem. På kommando: ”Blunda! ”Barnen blundar och instruktören byter snabbt leksaker eller tar bort en. På kommando: ”Öppna ögonen! ”Barn öppnar ögonen och svarar vad som har förändrats eller försvunnit. De mest uppmärksamma barnen känns igen. Spelet upprepas 2-3 gånger.
Utomhusspel "Försvar av befästningar"
Barn står i en cirkel. Med hjälp av ett räknarim väljs en försvarare ut som skyddar stiftet som står i en liten tecknad cirkel i mitten av en stor. Spelare försöker slå ner stiftet med en boll. Bollen kan kastas, men kastaren kan inte lämna den allmänna cirkeln och byta plats. Den som lyckas slå ner tappen tar försvararens plats.
Stillasittande spel "Stream"
Barn blir par, håller varandra i hand, står bredvid varandra och bildar en lång "korridor" och höjer armarna. Ett barn, kvar utan partner, börjar rinna som en ström. Den går ut i bäcken från slutet av "korridoren"
och går till början av strömmen, tar handen av en vän från ditt par, vem han vill. Ogift barn | bort från bäcken till slutet av "korridoren", går sedan in i bäcken, tar vem han vill i handen, etc. Sålunda flyter bäcken långsamt och rör sig framåt.
Utomhusspel "Hästar och löpare"
En lekplats på 3x3 eller 5x5 m. Barnen delas in i två lag: hästar och löpare. På ena sidan av tomten ligger hästhuset. Löpare springer runt på spelområdet inom dess gränser. Hästarna skickar en av sitt team till fältet (till platsen). Hästen fångar löpare genom att hoppa på ett ben. Idrottsläraren kallar hästen: ”Hem! " Han kommer tillbaka, och nästa spelare i raden hoppar in på planen istället. Och så förändras hästarna hela tiden. De fångade löparna fångas av hästarna. Spelet avslutas när alla spelare är på fältet
överfiskad. Sedan byter lagen roll. Spelet upprepar sig.
Stillasittande spel "Ömma ord"
Barn står i en cirkel och skickar bollen åt valfri riktning, säger tillgivna ord, till exempel säger Sasha: "Älskling" och skickar bollen till Katya, hon säger: "Soligt" och skickar bollen till Christina, etc. De vars ord upprepas, anses vara förlorare och lämnar spelet. Den som säger flest vänliga ord vinner.
Utomhusspel: "Burners"
Spelare står i en kolumn i par. En linje dras framför kolumnen på ett avstånd av 2-3 steg. Med hjälp av en räknestav väljs en förare ut, han står på linjen, med ryggen mot spelarna och säger:
Bränn, bränn tydligt så att det inte slocknar,
Titta på himlen, fåglarna flyger, klockorna ringer.
En två, tre - spring!
Med slutet av orden sprider sig barnen som står i det sista paret framåt längs kolonnen och förenas igen innan föraren fångar en av spelarna. Om föraren lyckades göra detta bildar han ett nytt par som står framför kolonnen. Och spelaren som lämnas utan ett par blir ledare. Spelet fortsätter tills varje par har sprungit.
Stillasittande spel "Colors"
Med hjälp av ett räknarim väljs "ägare" och "köpare". Resten av spelarna är "färger". Varje färg kommer med en färg för sig själv och döper den tyst till "ägaren", som bjuder in "köparen". "Köparen" närmar sig spelarna och en konversation följer:
- Knock Knock!
- Vem är där?
- Köpare.
- Vad kom du för?
- För färg.
- För vad?
- För den blå.
Om det inte finns någon blå färg, då svarar "ägaren": "Gå längs stigen, ta med mig blå stövlar, bär dem, bär dem och ta tillbaka dem!" "Om "köparen" gissade färgen på färgen, så tar han "färgen" för sig själv. När "köparen" gissar flera "färger" blir han "ägare" och en ny "köpare" väljs bland "färgerna".

Hitta din färg
Mål: att forma orientering i rymden, att lära sig att agera på en signal, att utveckla skicklighet och uppmärksamhet.

Spelets framsteg: läraren delar ut flaggor i 3-4 färger till barnen. Barn med flaggor i samma färg står på olika ställen i hallen, nära flaggor av en viss färg. Efter att läraren sagt "Gå på en promenad", skingras barnen åt olika håll. När läraren säger "Hitta din färg", samlas barnen nära flaggan med motsvarande färg.

Spelet kan åtföljas musikaliskt arrangemang. Som en komplikation, när spelet bemästras av barn, kan du byta orienteringsflaggor på platser och placera dem på olika platser i gymmet.

Solsken och regn
Mål: att utveckla förmågan att gå och springa i alla riktningar, utan att stöta på varandra; lära sig att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar. Läraren säger "Soligt!" Barn går och springer runt i hallen åt olika håll. Efter ugglorna "Regn!", springer de till sina platser.

Spelet kan äga rum med musikaliskt ackompanjemang. Efter att spelet är väl behärskat kan ord ersättas med ljudsignaler.

Sparvar och bil
Mål: att utveckla förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; förbättra förmågan att svara på en signal, utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: barn sitter på stolar på ena sidan av hallen. Dessa är "sparvar" i bon. På motsatt sida står läraren. Den föreställer en bil. Efter att läraren sagt: "Sparvarna har flugit" reser sig barnen från sina stolar, springer runt i hallen och viftar med armarna. På lärarens signal "Bil" springer barnen iväg till sina stolar.

När barnen har bemästrat spelet kan ljudsignaler användas istället för ord.

Tåg
Mål: att utveckla förmågan att gå och springa efter varandra i små grupper, först hålla i varandra, sedan utan att hålla i; lär dig att börja röra på dig och stanna vid en signal.

Spelets framsteg: först är en liten grupp barn involverade i spelet. Till en början håller varje barn fast i kläderna på personen framför, sedan rör de sig fritt efter varandra, rör på armarna och imiterar hjulens rörelser. Lokomotivets roll spelas först av läraren. Först efter upprepade upprepningar tilldelas ledarens roll det mest aktiva barnet.

Gurka...gurka...
Mål: att utveckla förmågan att hoppa på två ben i rak riktning; springa utan att stöta på varandra; utföra spelåtgärder i enlighet med texten.

Spelets framsteg: i ena änden av hallen finns en lärare, i den andra finns det barn. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:

Gurka, gurka, gå inte till det,
En mus bor där och kommer att bita av dig svansen.

Efter sångens slut springer barnen hem till sitt hus. Läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord.

När barnen har bemästrat spelet kan musens roll tilldelas de mest aktiva barnen.

Mamma höna och kycklingar
Mål: förbättra förmågan att krypa under ett rep utan att röra det; utveckla fingerfärdighet och uppmärksamhet; agera på en signal; främja ömsesidig hjälp och kamratskap.

Spelets framsteg: barn som visar höns tillsammans med en höna ligger bakom spänt rep. Hönan lämnar huset och kallar kycklingarna "ko-ko-ko". På hennes uppmaning kryper kycklingarna under repet och springer mot henne. När kycklingarna säger "Big Bird", springer de snabbt iväg. När kycklingarna springer in i huset kan du höja repet högre så att barnen inte rör det.

Spring tyst
Mål: att odla uthållighet, tålamod och förmågan att röra sig tyst.

Spelets framsteg: barn delas in i tre grupper och ställer upp bakom linjen. De väljer en förare, han sätter sig mitt på perrongen och blundar. På signalen springer en undergrupp tyst förbi föraren till andra änden av hallen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och de som springer stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, flyttar barnen åt sidan. Om du gör ett misstag återvänder de till sina platser. Alla grupper går igenom detta en efter en. Gruppen som sprang tyst och som föraren inte kunde upptäcka vinner.

Flygplan
Mål: att utveckla förmågan att röra sig i olika riktningar utan att stöta på varandra; lära sig att agera på en signal.

Spelets framsteg: innan spelet är det nödvändigt att visa alla spelets rörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger: ”Vi är redo att flyga. Starta motorerna! Barn gör roterande rörelser med armarna framför bröstet. Efter signalen "Låt oss flyga!" sprider armarna åt sidorna och springer runt i hallen. Vid signalen "Landing!" Spelarna går till sin sida av banan.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Hitta ditt hus
Mål: att utveckla förmågan att agera på en signal, navigera i rymden; utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet och förmåga att röra sig i olika riktningar.

Spelets framsteg: med hjälp av läraren delas barn in i grupper, som var och en står på en viss plats. Vid en signal sprids de runt i hallen åt olika håll. Efter signalen "Hitta ditt hus" ska barn samlas i grupper nära platsen där de stod i början.

Efter att ha bemästrat spelet kan de ursprungliga husen bytas ut. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Kaniner
Mål: att utveckla förmågan att hoppa på två ben framåt; utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom, självförtroende.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen finns stolar arrangerade i en halvcirkel - dessa är kaninburar. På den motsatta stolen ligger väktarens hus. Barn sitter på huk bakom stolar. När vaktmästaren släpper ut kaninerna på ängen kryper barnen under stolarna en efter en och hoppar sedan fram. Vid signalen "Kör till burarna" återvänder kaninerna till sina platser och kryper under stolarna igen.

Bubbla
Mål: att lära barn att bilda en cirkel, ändra dess storlek beroende på spelets handlingar; utveckla förmågan att samordna handlingar med talade ord.

Spelets framsteg: barn tillsammans med läraren, håller händerna, bildar en cirkel och uttalar orden:

Spräng bubblan, spräng stort.
Fortsätt så här och sprick inte ut.

Spelarna, i enlighet med texten, går tillbaka och håller varandra i hand tills läraren säger "Bubblan har spruckit!" Sedan sätter spelarna sig på huk och säger "Klappa!" Och de går till mitten av cirkeln med ljudet "sh-sh-sh". så står de i ring igen.

Var ringer klockan?
Mål: att utveckla ögat, hörselorientering och förmågan att navigera i rymden.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Läraren ber dem att vända sig bort. Vid den här tiden ringer en annan vuxen, som gömmer sig, på klockan. Barn uppmanas att lyssna på var klockan ringer och hitta den. Barnen vänder sig om och följer ljudet.

Du måste först ringa högt och sedan sänka volymen.

Färgade bilar
Mål: konsolidera kunskap om färg, förbättra orienteringen i rymden, utveckla reaktion

Spelets framsteg: barn placeras i kanterna av hallen, de är bilar. Var och en har sin egen färgade cirkel. Läraren är i mitten av hallen och håller i tre färgade flaggor. Han höjer en, och de med en cirkel av denna färg sprider sig i hallen åt olika håll. När läraren sänker flaggan stannar barnen. Läraren hissar en flagga i en annan färg osv.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Var knackade du på?
Mål: att konsolidera förmågan att navigera i rymden och följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Föraren står i mitten och blundar. Läraren går tyst runt cirkeln bakifrån, stannar nära någon, knackar med sin käpp och placerar den utom synhåll. Går åt sidan och säger "Det är dags!" Personen som står i cirkeln måste gissa var de knackade och närma sig personen som har trollstaven gömd. Efter att ha gissat tar han platsen för barnet bakom vilket trollstaven gömdes, och han blir föraren.

Katt och möss
Mål: förbättra förmågan att navigera i rymden, undvika kollisioner; röra sig i en allmän spelsituation.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen är ett område inhägnat - det här är mösshuset (höjd 50 cm). på andra sidan hallen ligger kattens hus. Läraren säger:

Katten vaktar mössen och låtsas sova!
Barn kryper under spjälorna och springer runt.

Läraren säger:

Hyss, möss, gör inte oväsen.
Och väck inte katten!

Barn springer lätt och tyst. Med orden "Katten har vaknat" springer barnet som låtsas vara en katt efter mössen. Barn kryper inte under spjälorna utan springer in i hålen genom den oinhägnade delen.

Vid björnen i skogen
Mål: att konsolidera förmågan att röra sig slumpmässigt, imitera spelrörelser, röra sig i enlighet med texten.

Spelets framsteg: barn finns på ena sidan av hallen och föraren på den andra. Spelare går mot den sovande björnen och säger:

Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär.
Men björnen sover inte
Och han morrar åt oss.

Björnen morrar och försöker fånga barnen, men de flyr. Efter att ha fångat någon tar han honom till sig. Spelet upprepar sig.

Musfälla
Mål: utveckla snabbhet, smidighet, uppmärksamhet; lär dig att koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: spelarna är uppdelade i två ojämlika undergrupper. Den mindre bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. Spelare i en cirkel rör sig och säger meningar

Åh, vad trötta mössen är, det är bara deras passion.
De har tuggat allt, ätit allt, de kryper överallt – här är ett gissel.

I slutet av orden stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Mössen springer in i råttfällan och springer genast ut på andra sidan. På signalen sänker barnen armarna och sätter sig på huk. Möss som inte hann ta slut anses fångade. De står också i en cirkel. Spelet fortsätter. När de flesta av barnen fångas byter undergrupperna plats.

Vem har bollen?
Mål: utveckla mindfulness; konsolidera förmågan att utföra spelhandlingar i enlighet med spelets regler.

Spelets framsteg: spelare bildar en cirkel. En förare väljs ut som står i centrum. De återstående spelarna rör sig tätt mot varandra, allas händer är bakom ryggen.

Läraren ger någon en boll och barnen bakom dem ger den till varandra. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger "Händer!" och den som de talar till måste räcka ut båda händerna. Om föraren gissade rätt, tar han upp bollen och ställer sig i en cirkel. Spelaren från vilken bollen togs blir föraren.

Rufsig hund
Mål: förbättra förmågan att röra sig slumpmässigt, röra sig i enlighet med texten, utveckla orientering i rymden, skicklighet.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av hallen. Föraren - hunden - är på andra sidan. Barn närmar sig honom tyst med ord

Här ligger en lurvig hund med nosen begravd i tassarna.
Tyst, tyst ligger han, antingen slumrar eller sover.
Låt oss gå fram till honom, väcka honom och se vad som händer!

Efter dessa ord hoppar hunden upp och skäller högt. Barnen springer iväg och hunden försöker fånga dem.

Ta hand om föremålet
Mål: att lära barn att agera på en signal; utveckla fingerfärdighet, uthållighet, öga.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel. Varje barn har en kub vid sina fötter. Läraren är i en cirkel och försöker ta en kub från ett eller annat barn. Spelaren, som föraren närmar sig, hukar sig ner och täcker kuben med händerna och låter ingen röra den. Till en början tar inte föraren kuberna från barnen, utan låtsas bara göra det. Sedan, när han upprepar, kan han ta kuben från spelaren som inte hade tid att täcka den med händerna. Detta barn deltar tillfälligt inte i spelet.

Därefter kan rollen som förare erbjudas de mest aktiva barnen.

Bilar
Mål: utveckla smidighet och snabbhet; konsolidera förmågan att röra sig på platsen i alla riktningar.

Spelets framsteg: varje spelare får en ratt. På förarens signal (den gröna flaggan är hissad) sprider sig barnen på ett spretigt sätt för att inte störa varandra. Vid en annan signal (röd flagga) stannar bilarna. Spelet upprepar sig.

Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Vi är roliga killar
Mål: utveckla fingerfärdighet, undvikande; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: barn står på ena sidan av banan utanför linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Säger spelarna i kör

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa
Försök att komma ikapp oss. 1,2,3 – fånga det!

Efter äran av "Catch!" barn springer till andra sidan av lekplatsen och fällan försöker fånga dem. Alla som fällan lyckas beröra linjen anses fångad och flyttar sig åt sidan och missar ett åk. Efter två körningar väljs en annan fälla.

Hitta dig själv en match
Mål: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att undvika kollisioner och agera snabbt på en signal.

Hur man spelar: För spelet behöver du näsdukar enligt antalet barn. hälften av näsdukarna är en färg, hälften av en annan. På lärarens signal springer barnen iväg. Till orden "Hitta ett par!" Barn med identiska halsdukar står i par. Om barnet lämnas utan ett par, säger spelarna "Vanya, Vanya, gäsp inte, välj snabbt ett par."

Lärarens ord kan ersättas med en ljudsignal. Spelet är mer känslosamt med musikaliskt ackompanjemang.

Fiskespö
Mål: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, läraren är i centrum, han håller i sina händer ett rep som en påse med sand är bunden till. Läraren roterar repet i en cirkel precis ovanför marken, och barnen hoppar upp och försöker förhindra att väskan rör vid dem. Efter att ha beskrivit två eller tre cirklar med påsen gör läraren en paus, under vilken antalet fångade räknas.

Bli inte fångad
Mål: utveckla smidighet, snabbhet; spela enligt reglerna; förbättra hoppning på två ben.

Spelets framsteg: spelarna placeras runt en lina placerad i form av en cirkel. I centrum finns två förare. På lärarens signal hoppar barn på två ben in och ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Den som blivit fläckig får en straffpoäng. Efter 40-50 sekunder stannar spelet, förlorarna räknas och spelet upprepas med en ny förare.

Brandmän under utbildning
Mål: stärka förmågan att klättra på gymnastiska väggar, utveckla fingerfärdighet och snabbhet; förbättra förmågan att agera på en signal.

Spelets framsteg: barn står i 3-4 kolumner mot gymnastikväggarna - det här är brandmän. De första i kolumner står framför linjen på ett avstånd av 4-5 meter från väggen. På varje spann knyts klockor på samma höjd. På signalen springer barnen som står först till gymnastikväggen, klättrar upp på den och ringer på klockan. De går ner, går tillbaka till sin kolumn och ställer sig vid dess ände, läraren markerar den som klarade uppgiften snabbare. Sedan ges en signal och nästa barnpar springer.

Stanna inte på golvet
Mål: att utveckla smidighet, snabbhet, undvikande; spela enligt reglerna.

Spelets framsteg: en fälla väljs ut, som tillsammans med alla barn springer runt i hallen. Så fort läraren säger ordet "Catch1" springer alla bort från fällan och klättrar upp på föremål. Fällan försöker fånga de som springer iväg. Barnen han rörde flyttar sig åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade och en ny fälla väljs ut.

Fällor med band
Mål: att utveckla snabbhet, smidighet, öga; förbättra orienteringen i rymden, springa i alla riktningar.

Hur man spelar: barn står i en cirkel, vart och ett med ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På en signal springer barnen åt olika håll och fällan försöker dra ut banden från dem. Vid stoppsignalen samlas barnen i en cirkel och föraren räknar banden.

Spelet kan spelas med komplikationer:

Det finns två fällor i en cirkel.
- det finns ingen fälla, pojkar samlar band från flickor och flickor från pojkar.

Räv och höns
Mål: utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet, lära sig att agera på en signal, utveckla orientering i rymden.

Spelets framsteg: på ena sidan av hallen finns ett hönshus (du kan använda bänkar). Kycklingar sitter på en koja. På andra sidan finns ett rävhål. Vid en signal hoppar kycklingar från sina sittpinnar och rör sig fritt runt det fria utrymmet. Med orden "Räv!" kycklingarna springer in i hönshuset och klättrar upp på kojan, och räven försöker fånga kycklingen. När hon inte har tid att fly, tar hon henne in i ett sojahål. När föraren fångar 2-3 kycklingar väljs en annan fälla.

Fällor
Utveckla smidighet, smidighet och snabbhet.

Spelets framsteg: barn ställer upp bakom linjen på ena sidan av banan. De måste springa till motsatt sida utan att fällan som står i mitten fångar dem. De som är täckta anses översvämningsslätten. Efter 2-3 löpningar räknas de fångade. Välj en ny fälla.

Två frost
Mål: utveckla reaktionshastighet, fingerfärdighet; konsolidera förmågan att koordinera spelhandlingar med ord.

Spelets framsteg: två hus är utsedda på motsatta sidor av banan. Spelarna finns i en av dem. Förarna - Frost the Red Nose och Frost the Blue Nose står i mitten, vända mot spelarna och säger texten

Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose.
Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig ut?

Spelarna svarar i kör: "Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost!"

Efter dessa ord springer barnen till andra sidan av lekplatsen, och Frosts försöker fånga och frysa dem. De "frusna" stannar vid platsen där de berördes och står orörliga till slutet av löpningen.

Nätverk
Mål: att utveckla skicklighet, uppfinningsrikedom, rumslig orientering och förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: några barn står i en cirkel och håller i ringar. Andra - "fiskar" - susar fram och tillbaka genom bågarna. Följande är möjliga alternativ:

1. Gädda jagar fisk.
2. Barn med ringar rör sig långsamt, när de ges en signal springer de i en cirkel, och då är det omöjligt att ta sig ur den.
3. Barn med bågar står orörliga och börjar bara röra sig när de ges en signal.

Fångsten räknas.

Svangäss
Mål: utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet; konsolidera förmågan att utföra handlingarna i den antagna rollen; koordinera ord med spelhandlingar.

Spelets framsteg: på ena kanten av hallen anges huset där gässen befinner sig. På motsatt sida finns en herde. Vid sidan av finns lyan där vargen bor. Resten är äng. Barn är utvalda att spela rollerna som en varg och en herde, resten är gäss. Herden driver ut gässen på ängen, de betar.

Herde: Gäss, gäss!
Gäss: Ha-ha-ha!
Shepherd: Vill du äta?
Gäss: Ja, ja, ja!
Shepherd: Så flyg.
Gäss: Vi kan inte, den grå vargen under berget låter oss inte gå hem!
Shepherd: Ja, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

Gässen sprider sina vingar och flyger och vargen försöker fånga dem. Efter flera körningar räknas antalet översvämningsområden.

Luftfotboll
Mål: förbättra smidighet, styrka, uppfinningsrikedom; utveckla koordination av rörelser.

Spelets framsteg: barn från sittande ställning, som håller blocket med fötterna, rullar på ryggen och kastar blocket genom nätet, in i mål eller på avstånd. Du kan använda en boll istället för ett block.

Flyger, flyger inte
Mål: att konsolidera barns kunskap om flygande och icke-flygande föremål; odla uthållighet och tålamod.

Spelets framsteg: barn står eller sitter i en cirkel, med läraren i centrum. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. När läraren namnger ett föremål höjer han sina händer. Barn ska höja händerna om föremålet flyger.

Ett alternativ med en boll är möjligt.

Havet skakar
Syfte: att ge kunskap om olika ångfartyg, forntida segelfartyg och riggföremål.

Spelets framsteg: spelarna sitter på stolar, var och en tilldelas ett specifikt namn. Sedan börjar kaptenen röra sig runt den yttre cirkeln och namnger de föremål som behövs för resan. Alla namngivna föremål står upp. Till orden "Havet är upprört1" börjar barnen röra sig till musiken som skildrar vågornas rörelser. Kaptens kommando: "Lugna ner havet!" fungerar som en signal om att du måste ta plats på stolarna så snart som möjligt. Den som lämnas utan stol blir kapten.

Post
Mål: att utveckla spelfantasi och förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelet börjar med ett upprop mellan spelarna och föraren:

Ding, Ding, Ding!
- Vem är där?
- Post!
- Var?
- Från staden…
- Vad gör de i den staden?

Föraren kan säga att de dansar, sjunger, ritar osv. Alla spelare måste göra som föraren säger. Och den som gör uppgiften dåligt,
ger bort förverkande. Spelet slutar så snart föraren samlar in fem förluster. Sedan löses förlusterna in genom att utföra olika uppgifter.

Hos Mazal
Mål: förbättra koordinationen av rörelser.

Spelets framsteg: deltagarna sitter på stolar och väljer farfar Mazal. Alla andra flyttar ifrån honom och går med på att de ska visa. Sedan går de och säger:

"Hej, farfar Mazal med ett långt vitt skägg, bruna ögon och vit mustasch."

Hej barn! Var var du, vad gjorde du?
– Vi kommer inte att berätta var vi var, men vi ska visa dig vad vi gjorde.

Alla utför de rörelser som man kommit överens om. När farfar gissar springer spelarna iväg och han fångar dem.

Fågelfångare
Syfte: att lära sig att särskilja och imitera olika fåglars rop; utveckla förmågan att navigera med slutna ögon.

Spelets framsteg: spelarna väljer namnen på fåglarna. De står i en cirkel, med en fågelfångare för ögonen i mitten. Fåglar dansar i cirklar

I skogen i den lilla skogen,
På en grön ek
Fåglarna sjunger glatt.
Ah, fågelfångaren kommer,
Han kommer att ta oss i fångenskap.
Fåglar, flyg iväg!

Fågelskådaren klappar händerna och börjar leta efter fåglar. Den som fångas skriker och imiterar en fågel.

Föraren måste gissa spelarens namn och fågeln.

Fyra krafter
Mål: att utveckla uppmärksamhet, minne, fingerfärdighet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel, med ledaren i mitten. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar ett av elementens ord (till exempel luft). Den som fångade bollen måste namnge luftens invånare. Om namnet är land - djur, om vatten - fisk. När ordet eld sägs ska alla vända sig om flera gånger och vifta med armarna.

Ta inte svart, ta inte vitt, säg inte "Ja" eller "Nej"
Mål: att utveckla uppmärksamhet, förmågan att övervaka dina svar under spelets gång, att konsolidera kunskap om miljön.

Spelflöde: Spelet börjar så här:

De skickade dig hundra rubel,
Köp vad du vill,
Svart, ta inte vitt,
"Ja", "Nej" säger inte.

Efter detta för föraren ett samtal och ställer frågor. Den som är förvirrad i svaret ger föraren förverkande. Efter spelet löser de som gjort böter sina förluster genom att utföra olika uppgifter.

Färger
Mål: att konsolidera kunskap om färg och nyanser; förbättra grundläggande rörelseförmåga.

Spelets framsteg: välj en ägare och två säljare. Alla andra spelare är färger som väljer sina färger. Köparen knackar på:

Vem är där?
- Köpare.
- Varför kom du?
- För färg.
- För vad?
- För blått.

Om denna färg inte är tillgänglig säger ägaren: "Tävla på ett ben längs den blå banan."

Den köpare som gissar flest färger vinner.

Blommor
Mål: att konsolidera kunskap om färger (eller andra föremål, såsom sportutrustning), förbättra reaktion och hastighet.

Spelets framsteg: varje spelare väljer en blomma åt sig själv. Genom lottning börjar den valda blomman spelet. Den kallar vilken annan blomma som helst, till exempel en vallmo. Mac springer och Rose kommer ikapp honom. Då kan vallmo namnge vilken annan blomma som helst. Vinnaren är den som aldrig har fångats.

Välj ett par
Mål: utveckla logiskt tänkande, lära ut hur man spelar som ett lag.

Spelets framsteg: barn erbjuds ett par ord som har ett visst logiskt samband. Till exempel: orsak-verkan, släkte-art. Det är nödvändigt att välja för det angivna tredje ordet, från ett antal befintliga, ett ord som är i samma logiska samband med det.

Till exempel: skola - träning, sjukhus - läkare, mål - fotboll osv.

Och tredje ord: student, behandling, patient, boll, T-shirt.

Snöboll
Mål: lära sig att bilda en sekvens i ord, komma ihåg tidigare ord, koordinera rörelser med ord.

Spelets framsteg: gruppspelet består av att gradvis bilda en sekvens av ord, och varje efterföljande deltagare i spelet måste återskapa alla tidigare ord samtidigt som de behåller sin sekvens och lägga till sina egna ord till dem. Spelet spelas med bollen som skickas.

Förbjudet nummer
Mål: att främja utvecklingen av uppmärksamhet.

Spelets framsteg: spelarna står i en cirkel. Du måste välja ett nummer som inte kan talas, istället måste du klappa händerna tyst det antal gånger som krävs.

Lyssna på kommandot
Mål: att främja utvecklingen av uppmärksamhet, förbättra förmågan att organisera sig självständigt och lugna ner sig.

Spelets framsteg: barn går till musiken. När musiken stannar stannar alla och lyssnar på kommandot som uttalas i en viskning och utför det omedelbart.

Motsatt ord
Mål: att lära barn att motivera sitt beslut, att välja ord motsatta det som anges.

Spelets framsteg: bjud barnen att välja ord som har motsatt betydelse till data.

För ord som har en tvetydig betydelse (till exempel rå), föreslås det att hitta alla möjliga ord med motsatt betydelse och motivera ditt beslut.

gissa ordet
Mål: förbättra förmågan att följa spelets regler, utveckla klassificeringsförmåga och lyfta fram de viktigaste funktionerna.

Spelets framsteg: barn uppmanas att gissa namnen på slumpmässigt utvalda föremål, samtidigt som de ställer förtydligande frågor som kan besvaras "Ja" eller "Nej".

Fåglar
Syfte: att befästa barns kunskap om olika fåglar; förbättra förmågan att följa spelets regler.

Spelets framsteg: spelare väljer en älskarinna och en hök. Resten är fåglar. En hök flyger. säger matte

Varför kom du?
- För fågeln!
- För vad?

Hawk ringer. Om den namngivna fågeln inte är där kör ägaren bort honom. Spelet fortsätter tills höken fångar alla fåglar.

Fiske
Mål: att befästa barns kunskap om olika typer av fiskar, att förbättra förmågan att agera enligt reglerna.

Spelets framsteg: spelare delas in i två grupper. Vissa står mitt emot andra på flera stegs avstånd. En grupp är fiskare, den andra är fisk. I början av spelet har de en konversation:

Vad stickar du? (fisk)
- Seine. (fiskare imiterar rörelser)
- Vad ska du fånga?
- Fisk.
- Vilken?
- Gädda.
- Fånga den.

Fisken vänder sig och springer till linan. Fiskare försöker fånga så många fiskar som möjligt.

Skruva
Mål: att utveckla kreativ fantasi, fantasi, plastisk rörelse.

Utförande: I.P. Huvudskrika. Kroppen roterar åt höger och vänster. Armarna följer kroppen fritt.

Ett två tre Fyra Fem -
Du borde flyga ut i rymden!

Humpty Dumpty
Mål: att utveckla kreativ fantasi, förmågan att vänja sig vid bilden, avancerade karakteristiska rörelser, utföra rörelser samtidigt med texten

Utförande: läraren uttalar orden:

Humpty Dumpty satt på väggen
Humpty Dumpty föll i sömnen...

Barnet vänder sin kropp åt höger - åt vänster. När han hör orden "Fall in his sleep", lutar han kraftigt ner kroppen.

fakirer
Mål: att träna individuella muskelgrupper, utveckla förmågan att förmedla de karakteristiska egenskaperna hos en bild.

Spelets framsteg: barn sitter, benen i kors, händerna på knäna, händerna hänger ner, rygg och nacke avslappnade. Huvudet sänks, hakan berör bröstet. Ögon stängda.

Till lämplig musik "vaknar barnens händer först till liv", sedan reser sig deras armar och huvud och kroppen sträcker sig framåt och uppåt.

Psykogymnastik utan att fästa uppmärksamheten vid andningen (4-5 år)

Björnungar i en håla
Barnen går hem en efter en och följer björnens spår. De sätter sig ner och väntar på matchen.

Spel med kottar
Kasta kottar. De fångar dem och använder deras utrustning för att hålla dem med tassarna. Lägger de kottarna åt sidan och låter tassarna falla ner? kroppar vilar. Utförs 2-3 gånger

Spel med ett bi
Barn höjer sina knän för att bygga hus. Ett bi flyger under dina knän. Björnen flyger och den andra höjer sina ben.

Kallt varmt
Kläm ihop till en boll och slappna av i bålen.

Scarf spel
Knyt halsdukar utan att öppna ögonen. Vrid huvudet från sida till sida. Okej, det är varmt. Visa med ansiktsuttryck.

Bee stör sömnen
Ansiktsmusklernas spel. Biet bestämde sig för att sitta på tungan - barnen tryckte snabbt ihop läpparna, gjorde läpparna till ett rör och började vrida dem från sida till sida.

Avslappning
Ungarna slöt ögonen och rynkade på näsan av den strålande solen. Biet flög in igen och satte sig på pannan (vi flyttar ögonbrynen upp och ner).

Resten
Ungarna sover. Mamma är i skogen.

Vatten kom in i mina öron
När du ligger på rygg, skaka på huvudet rytmiskt, skaka vatten ur ena örat och ur det andra.

Ansiktet är brunt
Hakan sola - exponera hakan för solen, lossa lätt dina läppar och tänder (andas in). Buggen flyger och stänger munnen hårt (håller andan). Buggan flög iväg. Öppna munnen lätt och andas ut lätt.

Om din näsa blir solbränd, utsätt näsan för solen. Halvöppen mun. En fjäril flyger. Han väljer vems näsa han ska sitta på. Rynka på näsan, lyft upp svampen, munnen halvöppen (håll andan). Fjärilen har flugit iväg, slappna av. Andas in.

Ögonbryn är en gunga. Flytta dina ögonbryn upp och ner.

Resten
Sova på stranden.

Psykogymnastik med fixering av uppmärksamhet vid andning (6-7 år)

Vid havet
Barn ”leker i vattnet, kommer ut och lägger sig på sanden med armar och ben utspridda.

Leker med sand
Ta upp sand i händerna (andas in). Håll hårt i sanden genom att knyta fingrarna till en knytnäve (håll andan). Strö sand på dina knän, öppna gradvis fingrarna (andas ut). Skaka sanden från dina händer och låt dem falla hjälplöst längs din kropp.

Myrspel
En myra klättrade upp på dina tår - tvinga sockorna mot dig, benen spända (andas in). Slappna av i benen i denna position. Lyssna på vilket finger myran sitter på (håll andan). Genom att omedelbart lindra spänningar i dina fötter, släpp ut myran från tårna (andas ut). Vi sänker våra strumpor ner till sidorna.

Solsken och moln
Solen gick bakom molnet - de kröp ihop till en boll (höll andan). Solen kom fram - det var varmt, vi slappnade av (andas ut).
Alla sover.

Mål: att träna individuella muskelgrupper, förbättra uthålligheten och förmågan att förmedla rörelser genom pantomim.

Utförande: barn sitter fritt och låtsas sova i olika positioner. Presentatören går in i salen och ser:

På gården möter han ett mörker av människor.
Alla sover.
Han sitter rotad till platsen.
Han går utan att röra sig.
Han står med öppen mun.

Han går fram till barnens gestalter, försöker väcka dem, tar dem i händerna, men deras händer faller slappt.

Skivstång
Mål: träna individuella muskelgrupper, utveckla uthållighet, viljestyrka.

Utförande: dra upp och ryck skivstången, kasta den sedan. Resten.

Renövningar
Barnen delas in i två lag. Lagen delas in i par, med ett rådjur framför. Det finns en körare i ryggen. Du kan bära tyglar eller en båge. Vems lag kommer att avsluta distansen snabbare?

Analyk
Ett bollspel som liknar basket, men utan ring och nät. Medlemmar i ett lag kastar bollen till varandra, och vid denna tidpunkt försöker medlemmar i det andra laget ta bort den. (en deltagare i spelet bör inte hålla bollen för länge, han bör snabbt skicka den till spelarna i sitt lag).

Ung renskötare
På 3-4 meters avstånd finns hjorthorn (man kan använda ringkast0. Kaptenerna kastar 5 ringar på hornen. Detta är en tävling för kaptener.

Smarta renskötare
En figur av ett rådjur placeras på ett avstånd av 3-4 meter från barnen. Barnen turas om att kasta bollen på rådjuren och försöka slå den. Sedan står de i slutet av kolonnen. Vinnaren avgörs av antalet träffar i lagen.



Lura