Utespel och träning för sommarläger. För att hjälpa kuratorn. Spel för barn i sommarläger för att utveckla fingerfärdighet och reaktion

Planen

1. Dejtingspel

2. Utomhusspel

3. Pedagogiska spel

4. Vattenspel

Dejtingspel

De första dagarna av skiftet är det viktigt att intressera och fängsla barn med intressanta aktiviteter. För detta ändamål är det tillrådligt att rikta alla ansträngningar för att lära känna och förena barn med varandra. Rådgivare, försök att vara glad, glad, lite "vårdslös", försök att "varva ner" till fullo av dina förmågor, då kommer barnen att börja imitera och kopiera dig i allt, och är det inte vad du behöver för ytterligare deltagande i programmet Det är ingen hemlighet att det första steget i att skapa ett team är att lära känna varandra. Ju snabbare killarna lär känna varandra, desto lättare blir det för dig att arbeta med dem. En av de enklaste formerna av dejting är ett spel.

Mycket viktigt för de valda spelen är:

    kriteriet ”antal deltagare”, eftersom vissa spel kräver ett antal deltagare på minst 20 personer, medan andra inte rekommenderas att spelas i grupper om fler än 14 deltagare;

    kriterium "speltid", eftersom Det finns spel som kan ta lång tid (15-20 minuter). I det här fallet börjar gruppen tappa fart, och ytterligare ansträngningar kommer att krävas för att korrigera situationen;

    kriteriet "framgång". Gruppen måste slutföra spelet, eftersom... För ett nyskapat team är det viktigt att snabbt få positiva resultat, och den omvända processen kan leda deltagarna till idén om gemensamt misslyckande och försök att hitta någon att skylla på vanliga misslyckanden.

Att lära känna varandra spel är spel som du kan använda för att lära känna barn och introducera dem för varandra. Konventionellt kan de delas in i två grupper.

    De första är de som gör det möjligt att lära sig och komma ihåg namn.

    Det andra är spel som hjälper oss att lära känna varandra bättre.Under dem lär vi oss deltagarnas intressen, hobbies, förmågor och vissa karaktärsdrag.

Spelet "Kompliment"

Innan spelet startar står alla deltagare i en ring. Den första spelaren börjar sedan med att berömma sin granne. Endast komplimangen får börja med den första bokstaven i namnet på den person som den är riktad till. Till exempel, om Vasya ger en komplimang till Dasha, bör denna komplimang börja med bokstaven "D": snäll, uppriktig, kär, etc. Den som inte kan komma med en komplimang till sin granne blir utslagen ur spelet. De som kan komma på eller komma ihåg det största antalet komplimanger vinner.

Bekantskap

Varje deltagare delar upp ett papper i 6 delar och skriver sitt namn i 6 olika versioner, så intressant som möjligt. När han är klar skär han pappret i 6 bitar och viker försiktigt varje lapp.

Rådgivaren samlar ihop lapparna, blandar dem väl och uppmanar alla i en cirkel att dra ut vilka 6 lappar som helst. På signalen öppnar alla lapparna. Alla försöker få tillbaka alla sina 6 anteckningar genom förhandlingar med dem som håller dem. Du kan inte ge en lapp utan att få en annan i gengäld. Vinnaren är den som hittar sina sex först.

Sök efter vanligt

Gruppen delas in i tvåor, och två personer hittar ett visst antal gemensamma drag, sedan förenas tvåorna till fyror i samma syfte.

Presentatören kan, efter eget gottfinnande, stoppa processen vid fyra, åttor, etc.

Alla lärare vet att barn lär sig bäst genom lek. Därför måste hela utbildningsprocessen struktureras på ett sådant sätt att det helt enkelt är intressant för dem. Men det bör också noteras att även under vila måste barnet utforska världen och få ny kunskap. I den här artikeln skulle jag vilja titta på olika tävlingar i lägret för barn: roliga, aktiva, men viktigast av allt - pedagogiska.

Tävling "Vem kan räkna bättre"

Det första komiska tävlingsspelet kommer att berätta vilket lag som kan räknas bättre. För att göra detta måste du skapa två barngrupper som var och en innehåller 8 personer. Killarna ställer upp i en rad, och nummer från 1 till 8 fästs på ryggen, slumpmässigt. Barn vet inte vilket nummer som står på ryggen, men de kan se numret på spelaren framför dem. Kärnan i tävlingen är att ställa upp så snabbt som möjligt så att poängen blir korrekt.

Tävling "Artist, or Like a chicken with its tass"

Du kan också använda kreativa tävlingar i läger för barn. Här är till exempel en utmärkt tävling som hjälper till att avslöja en icke-standardiserad artist i ett barn. För att göra detta måste du ta en person från varje lag. Kärnan i spelet: du måste använda en penna och din fot (inte din hand!) för att rita en bild (samma för alla). Till exempel ett hus eller en blomma. Den som gör det bättre vinner.

Tävling "Krokodil"

Vi ska också komma ihåg att tävlingar på ett läger för barn också ska vara väldigt roliga. Så varför inte leka gamla goda krokodil med barnen? För att göra detta måste du välja en person som ska vara ledare. Barn från olika lag sitter framför huvudspelaren och försöker gissa vad han visar. I det här fallet bör presentatören inte använda ord eller andra ljudsignaler. Det lag som får flest poäng under hela tävlingen vinner. Varje gissning av en lagmedlem är värd 1 poäng.

Tävling "Kockar"

Vi måste också komma ihåg att tävlingar i läger för barn också ska lära barn något användbart. Det är precis vad den här tävlingen är. För honom är barnen uppdelade i två lag, varav det ena "lagar" soppan, det andra - kompott. Det vill säga att deltagarna turas om att namnge grönsaker eller frukter. Och så vidare tills ett lag vet vad de ska säga. Alternativt kan detta vara en kaptenstävling, där inte hela laget, utan bara en person kommer att namnge grönsaker och frukter.

På jakt efter skatter

Plockar upp intressanta tävlingar för barn i lägret får du inte glömma att ordna ett spel för barnen som heter "Skattsökning". För att göra detta måste du gömma skatten i ett visst område och lägga upp ledtrådar som ska hjälpa spelarna att gå framåt. Som ett resultat är vinnaren det lag som hittade skatten före resten. Observera: denna tävling inkluderar även vuxna. Det är trots allt bäst att gömma skatter någonstans i skogen.

Djur

Vilka andra tävlingar finns det för barn på lägret? Glad! Så du kan bara busa. För att göra detta är killarna uppdelade i två lag. Spelarna i den ena jamar, de andra grymtar. Sedan har alla ögonbindel, barnen blandar sig. Syftet med spelet: med ögon stängda hitta alla medlemmar i ditt team och så småningom hålla händerna i en kedja.

Uppmärksamhetstävling

Detta är en individuell tävling. Det vill säga alla spelar för sig själva här. Även om som ett resultat kan vinnaren också representera hela laget. Så alla barn står på rad. När ledaren säger "hav" ska alla hoppa framåt, "landa" - bakåt. Presentatören kan också säga "vatten", "flod", "sjö" och så vidare, det vill säga allt som har med vatten att göra. Och samma sak med mark. Variationer: "strand", "jord", "sand". De barn som hoppar fel utesluts från spelet. Det måste finnas en person kvar som kommer att ge det vinnande poängen till sitt lag.

Porträtt

Det händer ofta att man måste tillbringa lite tid i byggnaden. För att göra detta behöver du ha i lager olika tävlingar för barn, som utan större svårighet kan hållas på ett inomhusläger. En utmärkt tävling i det här fallet är förmågan att rita. Så varje spelare väljer ett "offer" för sig själv, det vill säga personen han drar (från de närvarande). Därefter måste alla andra deltagare gissa vem som är avbildad i porträttet. Den vars teckning känns igen av fler vinner.

Pris

Vi överväger sedan tävlingar och spel för barn i lägret. Så du kan be barnen att snabbt få priset. Det vill säga ett stort ladugårdslås hängs på en låda eller skåp. Barn får ett gäng nycklar, bland vilka de måste hitta den rätta så snart som möjligt. Om det inte finns något sätt att dölja något intressant behöver du bara be barnen att hämta nyckeln till låset.

Unga skulptörer

Det finns också mycket roliga tävlingar på ett sommarläger för barn. Till exempel kommer alla barn definitivt att njuta av spelet "Sculptor". Rekvisitan här är enkla: ballonger och tejp. Från de uppblåsta ballongerna måste du limma ihop en man eller en kvinna så att den är så lik originalet som möjligt. Därefter måste du förklara din skapelse, så det roliga är ännu att komma.

Idrottstävling "Marine"

Du kan spela det här spelet i gymmet, som förresten kommer att bli ännu bättre. Här är det var och en för sig själv. En amiral, det vill säga fartygets överbefälhavare, väljs ut. Han kommer att ge order som spelarna måste lyda.

  • "Styrbord!" - alla barn springer till höger vägg.
  • "Vänster sida!" – killarna springer till vänster vägg.
  • "Mat" - barn går till bakväggen.
  • "Näsa" - till framsidan.
  • "Höj seglen!" Efter detta kommando måste alla stanna omedelbart och räcka upp händerna.
  • "Skrubba däcket!" I det här fallet låtsas alla barn tvätta golvet.
  • "Kanonkula!" Efter detta kommando sätter alla barn sig på huk.
  • "Amiralen är ombord!" I det här fallet måste barnen frysa och "hälsa" överbefälhavaren.

Den person som utförde kommandot felaktigt eller var den sista som sprang mot väggen lämnar spelet. Och så vidare tills en eller flera spelare finns kvar.

Ta ner mammuten

Det finns också väldigt roliga och samtidigt sporttävlingar för barn i lägret. Den här spelet kommer att duga snarare till junioravdelningar. För att göra detta måste du föreställa dig att hela laget är en stam. Rådgivaren väljer en mammut, det vill säga den som behöver slängas på närmaste säng eller matta. I princip kan det inte finnas några vinnare. Men du kan försöka tajma hur länge den eller den mammuten kommer att hålla.

Noggrannhet spel

Du måste välja de spel och tävlingar för barn på sommarläger som barnen verkligen gillar. Så, killarna älskar följande roliga, som också utvecklar noggrannhet. För att göra detta måste du placera en tallrik med sand eller mjöl på stolen. Alla barn turas om att kasta ett mynt eller en flaskkork där, på ett visst avstånd. Laget med flest föremål i sin skål vinner.

Spel på papper

Om du inte kan gå ut eller ens till gymmet kan du hålla dig sysselsatt med ett väldigt roligt och enkelt spel. För att göra detta får alla deltagare ett papper och en penna. Ett långt ord väljs, från vilket deltagarna behöver lägga till många små. Det kan finnas två vinnare här. En - som lagt till flest ord. Den andra är vem som gjorde det längsta ordet av ett långt ord.

Du kan också spela det gamla goda "Battleship".

Om du är väldigt uttråkad

Vilka andra tävlingar kan det finnas för barn på lägret? dag vistelse? Varför inte börja dagen på gott humör? För att göra detta sitter alla barn i rad, och var och en ger sin vän en komplimang eller önskar något gott. Samtidigt kan du också göra ett roligt ansikte.

Gör en mamma

Barn tycker också mycket om tävlingsspelet, vars mål är att göra en mumie av en person som använder toalettpapper. Det vill säga, du måste linda spelaren på ett sådant sätt att han ser ut som henne så mycket som möjligt. Vinnaren är den vars mamma publiken gillar mest.

Som en liten slutsats skulle jag vilja säga att när du väljer spel, frågesporter, tävlingar för barn i lägret, måste du ta hänsyn till inte bara barnens ålder utan också deras intressen. Man behöver trots allt jobba med olika barn på helt olika sätt. Någon behöver mer idrottstävlingar, för vissa - rolig och för andra - intellektuell.

"Kamrat befälhavare"

Rådgivaren förklarar spelreglerna: ”Ni måste göra som jag säger, om före detta vädjande ord uttalas: ”kamrat befälhavare”... ”Kamrat befälhavare, räck upp din högra hand... Kamrat befälhavare, höj din vänster hand... Klappa klappa händerna..." Den som klappade är ute ur spelet. Den som kan övervinna alla hinder kommer att vinna. Nu börjar vi spelet!..”

Ordspel

Låt oss dela upp i lika grupper-lag på 3-5 personer... Varje lag tänker på ett komplext ord som består av två oberoende ord. Till exempel mus-jak. Lag turas om att använda pantomim för att först avbilda delar av det dolda ordet, säga numret på denna del och sedan hela det dolda ordet. Andra lag gissar.

En ledare måste ha goda ord på lager: man, hö-schakt, hav-jak...

Musik Express

Vi står i en cirkel, vända mot varandra. Programledaren startar sången, sjunger eller talar en vers. Nästa spelare fortsätter med en vers av en annan låt, utan paus emellan.

Skick. Alla efterföljande verser måste innehålla minst ett ord från föregående låt.

Upp med händerna!

Spelet spelas av 8 eller fler personer. Du måste ha 1 mynt. Alla är uppdelade i två lag och sitter mitt emot varandra vid bordet. Ett lag får ett mynt och deltagarna ger det till varandra under bordet. Befälhavaren för motståndarlaget räknar långsamt (du kan tyst) till tio och säger sedan: "Händerna upp!" Spelarna i laget som passerade myntet måste omedelbart höja sina händer med händerna knutna till nävar. Då säger befälhavaren: "Hands down!" - och spelare måste lägga sina händer, handflatorna nedåt, på bordet. Den som har myntet försöker täcka det med sin handflata.

Nu konfererar spelarna i det motsatta laget och bestämmer vem som har myntet. Om de gissar rätt, går myntet till dem, om inte, förblir det hos samma lag.

Slå på hatten

Ge deltagarna fem Spelar kort, skalade nötter, sugrör etc. och be dem slå på hatten med dessa föremål medan de står på ett visst avstånd från målet.

Smält isen

Det här spelet spelas bäst utomhus, i bra väder.

Alla delas in i två lag som var och en får en isbit (helst är kuberna lika stora). Målet är att smälta isen så snabbt som möjligt. Kuben måste hela tiden passera från en spelare till en annan. Deltagarna kan värma den i händerna, gnugga den etc. Laget som smälter isen snabbare vinner.

Upptäckare

Först uppmanas deltagarna att "upptäcka" en ny planet - blåsa upp ballonger så snabbt som möjligt och sedan "befolka" denna planet med invånare - snabbt rita mänskliga figurer på ballongen med tuschpennor (markörer eller pennor). Den som har fler "invånare" på planeten vinner.

Ljudingenjör

Detta spel kräver ljudackompanjemang, och här kan du inte klara dig utan speciella enheter. För att göra detta, hitta föremål som kan bli källor till olika karaktäristiska ljud. En bakplåt och en metallsked, pjäxor och en bräda, rena burkar fyllda med torra ärtor, en kastrull med lock, en visselpipa, etc. duger.

Ha också en bandspelare och en tom kassett redo. Nu är du redo att göra ett radioprogram. Berätta till exempel någon saga. Det kan börja så här:

"En dag vandrade vi genom skogen och hörde plötsligt någons steg. (Sätt in händerna i skorna och flytta dem sedan tungt och långsamt längs brädan.) Fotstegen var tysta till en början, men blev gradvis högre och högre. Jag vände mig om och såg en stor björn. Jag frös av rädsla och sedan slog åskan ner. (Slå på plåten flera gånger med en sked.) Jag tittade upp mot himlen, varifrån stora regndroppar föll (skaka en burk torra ärtor), och björnen öppnade sitt paraply och gick därifrån...”

Vi tror att din produktion kommer att bli framgångsrik och du kommer att ge radioversionen av din saga för att lyssna på killarna från ett annat lag.

Stirlitz

Spelare fryser i olika poser. Presentatören kommer ihåg spelarnas ställningar, deras kläder och lämnar rummet. Spelarna gör fem förändringar i sina poser och kläder (alla har inte fem, utan bara fem). Ledaren måste återställa allt till sin ursprungliga position. Om presentatören hittar alla fem ändringarna, uppfyller spelarna som en belöning några av hans önskemål. Annars måste du köra igen.

Rakad

Kommer du ihåg sagan där hustrun, i trots mot sin man, gjorde allt tvärtom? Presentatören måste komma fram och demonstrera någon form av fysisk träning, och du måste göra tvärtom. Om presentatören räcker upp handen måste du sänka den; om han breder ut sina handflator, viker du dem; han viftar snabbt med handen från höger till vänster, och du långsamt, från vänster till höger. Den som gör ett misstag blir ledare.

Vem saknas och hur är han klädd?

Presentatören har ögonbindel. En av deltagarna lämnar rummet. Förarens uppgift är att gissa vem som inte är i rummet när ögonbindeln tas bort och att i detalj beskriva vad han hade på sig.

Transformationer

Allt och alla förvandlas till något annat, men inte med hjälp av ord, utan med hjälp av att bestämma lämpligheten av handlingar. Rummet förvandlas till en skog. Sedan går deltagarna in i träd, djur, fåglar, skogshuggare, etc. Och om de går till stationen, betyder det i en resväska, ett tåg, passagerare. Och om i studion - som utropare, TV-kameramän, "popstjärnor" etc.

Samtidigt kan någon skapa oväsen, avbilda rekvisita osv.

Knapp

Placera knappen på pekfingret på din hand och vänd dig till din granne i spelet och bjud in honom att flytta knappen på hans pekfinger.

Du får inte använda andra fingrar. Den som inte håller och släpper knappen elimineras ur spelet.

Gissa vad jag ser!

Det här spelet kan spelas var som helst, och överallt lindrar det tristess och ger nöje. Och det fungerar bäst genom att distrahera uppmärksamheten om Petya bråkar med Anya igen eller om Kolya sorgligt är ihopkurad i ett hörn.

Börja så här: Rådgivare. Jag ser något rött som du inte ser.

Barn. Hjärtan på gardinerna? Rådgivare. Nej.

Barn. Omslaget till Tanyas anteckningsbok? Rådgivare. Nej. Barn. Olegs hatt?

Rådgivare. Nej. Barn. Godispapper på bordet? Rådgivare. Ja!

Tro mig, det här kan fortsätta i all oändlighet!

En berättelse utan adjektiv

Deltagarna delas in i grupper om 4 personer. Varje grupp får i uppgift att skriva en berättelse om något ämne på 10-15 minuter ("Vårt läger", "Vårt liv i lägret"), men samtidigt måste tomma utrymmen lämnas i berättelsen istället för adjektiv. Sedan träffas grupperna och turas om att skriva in i sina berättelser adjektiv som slumpmässigt berättas för dem av representanter för andra grupper. Dessa adjektiv kan vara roliga (men inte stötande). Sedan läses de färdiga berättelserna upp och det roligaste, mest originella verket avgörs. Spelets längd är 40-50 minuter.

Att göra mjuka bollar

Vid dåligt väder kan du fördriva tiden inomhus genom att göra bollar av skrynkliga tidningspapper inslagna i tejp.

Först pressas ett pappersark med händerna så hårt som möjligt. Den resulterande klumpen lindas in i ett andra ark, varefter denna massa skrynklas, komprimeras starkare etc. Sedan lindas tidningsklumpen kors och tvärs med bred tejp (helst färgad tejp - det är mer elegant!). Samma klibbiga ringar lindas återigen runt de fortfarande obetäckta områdena och bildar en mer eller mindre rundad boll.

Dessa bollar kan jongleras eller kastas till varandra, fångas, rullas på golvet, slås ner stift, kastas i en tom hink.

Du kan spela nästa spel.

Målvakt

Spelaren som spelar som målvakt skyddar en del av väggen från bollar som kastas mot honom. Ytan bör inte vara större än armar utsträckta uppåt och i bredd plus 30-40 cm.Ibland finns de nödvändiga gränserna för dessa portar redan tack vare nischerna i väggen, dubbelmålning... Det är bättre att markera porten själv med ett rep som är tejpat på väggen.

Kastarna ställer upp några meter från målvakten i en kolumn och kastar varsin boll i taget. Den som träffar målet byter genast roll med målvakten. Vinnaren är den som klarade ett stort antal kast, för vilka du måste räkna dem högt.

Fem småstenar

Första alternativet. Ta en sten, utan att röra de andra, och kasta den vertikalt uppåt. Samtidigt (och under hela spelet) sitter du på golvet som du vill, och kastar stenen 40-60 cm, inte högre. Medan stenen ligger behöver du med samma hand hinna lyfta en annan sten och fånga den som kastades först. Lägg nu en av dessa småsten åt sidan och kasta den du lämnade, lyft de andra tre stenarna en i taget på det sätt som beskrivs.

Andra alternativet. Efter att ha kastat en sten, plocka upp två på en gång och fånga den kastade.

Efter att ha lagt undan två så att en sten finns kvar i handflatan, kasta den igen, plocka upp de två nästa och fånga den som kastas.

Tredje alternativet. Kasta en sten, plocka upp den andra och fånga den första. Efter att ha lagt en av dem åt sidan från spelet, kasta in den återstående och plocka upp de nästa tre på en gång.

Fjärde alternativet. Efter att ha kastat en, plocka upp fyra småsten på en gång. Nybörjare får kasta en sten, flytta de liggande småstenarna närmare varandra och, utan att försöka plocka upp dem första gången, fånga den kastade. Och först när de liggande småstenarna, i spelarens syn, ligger bekvämt för sina snabba lyft, medan en annan gång den första stenen flyger upp, försöker de verkligen lyfta dem. För erfarna spelare är en sådan gradvis sammanföring av de småsten som behövs för att lyfta inte tillåten.

Femte, sjätte, sjunde alternativen. De kastar, och till slut fångar de två, tre eller fyra småsten och plockar upp dem en i taget i det ögonblick de flyger.

Åttonde alternativet. De kastar fem småsten och fångar dem på baksidan av handen. De kastar igen från föregående position och försöker fånga allt i handflatan. Poäng delas ut baserat på antalet småstenar som slutligen fångas.

Alla strävar efter att slutföra alla alternativ i rad utan fel. Den som gör ett misstag måste ge upp spelet till nästa i raden. Den vars spel avbröts kommer att fortsätta det när hans tur återvänder, från övningen där han gjorde ett misstag tidigare.

Utomhus spel De utvecklar barn fysiskt och låter dem byta från en typ av aktivitet till en annan. Barn i alla åldrar älskar sådana spel, eftersom de är en källa till glada känslor.

För att spelet ska bli framgångsrikt är det viktigt att känna till några faktorer för att förbereda och genomföra utomhusspel:

1) Förbereder för spelet
Valet av spel beror på mål, ålder, fysiska data, antal barn, förutsättningar och plats. Det är också nödvändigt att tänka över och förbereda lekredskap och märka ut platsen.
2) Organisation av spelare
I detta skede förklaras spelets regler och spelarna placeras på sina platser. Spelare måste bli bekanta med namnet på spelet, målet, reglerna samt allas roll i spelet och var de befinner sig. Därefter måste du välja förare, befälhavare och en jury. Detta kan göras med hjälp av att räkna rim, lotter, enligt anvisningar från ledaren. Ordna nödvändig utrustning.
3) Hantering av spelprocessen
Spelet börjar på en villkorlig signal från ledaren. Allt eftersom spelet fortskrider påminns reglerna och justeringar görs. Domaren övervakar spelet och när han märker överträdelser ger han en signal. Han kommenterar utan att gå i bråk med spelarna. Spelet ska slutföras medan barnen ännu inte är övertrötta och visar intresse för det. När det är klart kommer chefen att organisera rengöring av utrustning.
4) Sammanfattning av spelet
Vid tillkännagivande av resultaten beaktas hastigheten och kvaliteten på arbetsuppgifter som utförs av teamet. Analys av spelet förtydligar detaljerna i spelet, löser konflikter och hjälper också till att ta reda på hur mycket spelet har bemästrats och förstått, vad spelarna gillade och vad som behöver arbetas med i framtiden.

Ett urval av utomhusspel för barn:

"Näsa, näsa, näsa, mun..."

Spelarna sitter i en cirkel, med ledaren i mitten. Han säger: näsa, näsa, näsa, mun. När han uttalar de tre första orden rör han vid sin näsa, och när han uttalar det fjärde, istället för munnen, rör han en annan del av huvudet. De som sitter i en cirkel måste göra allt som ledaren säger, och inte som ledaren gör, och inte låta sig slås ner. Den som gör ett misstag är ur spelet. Den mest uppmärksamma vinner.

"Kyckling vid säden."

1. Farmor och jag ska köpa oss en kyckling. - 2 r.

Och kycklingen, korn för korn, cuck-tah-tah

2. Mormor och jag ska köpa oss en anka - 2 rubel

3. Mormor och jag ska köpa oss en kalkon - 2 rubel

Kalkon svansrockar, anka tati-ta-ta

Och kycklingen, korn för korn, cuck-ta-tah

4. Farmor och jag ska köpa oss en fitta - 2p

Lilla kisse mjau-mjau, små kalkonstjärtar-rockar,

ankan är tati-ta-ta, och kycklingen är korn-för-korn cuck-tah-tah

5. Farmor och jag ska köpa oss en hund.

Liten hund woof-woof, little kitty mjau-mjau, kalkonrockar,

ankan är tati-ta-ta, och kycklingen är korn-för-korn cuck-tah-tah

6. Farmor och jag ska köpa oss en ko - 2p

Litet komjöl, lite hund-woof-woof, kattmjau-mjau, kalkonstjärtar-rockar,

ankan är tati-ta-ta, och kycklingen är korn-för-korn cuck-tah-tah

7. Farmor och jag ska köpa oss en gris.

Smågris grymtar-oink, liten ko muki-muki, liten hund woof-woof,

kitty mjau-mjau, kalkon svansrockar,

ankan är tati-ta-ta, och kycklingen är korn-för-korn cuck-tah-tah

8. Farmor och jag ska köpa oss en TV - 2p

TV-tidsfakta

Upproparen lala-lala, och kycklingen cuck-tah-tah, korn för korn

"Två blommor."

Två blommor, två blommor

Igelkottar, igelkottar

Städ, städ

Sax, sax

Springer på plats, springer på plats

Kaniner, kaniner

Och nu ska vi säga tjejer och killar tillsammans.

"Kungen red genom skogen"

Kungen red genom skogen, genom skogen, genom skogen

Han träffade prinsessan - 3 r

Låt oss hoppa med dig - 3

Vi sparkar våra ben - 3

Låt oss klappa i händerna - 3

Låt oss stampa våra fötter - 3

Låt oss snurra runt med dig - 3

Och du och jag kommer att bli vänner - 3

"Hur mår du".

Hur mår du? Så här

Simmar du? Så här

Väntar du på svar? Så här

Vinkar du efter mig? Så här

Hur springer du? Så här

Sover du på morgonen? Så här

Tittar du i fjärran? Så här

Hur är du stygg? Så här

"Figured Waltz". Alla står i par i en cirkel, håller varandra i hand, bildar en båt och sjunger: "Steg, steg, steg - på tårna. Steg, steg, steg – på tårna. De svajade, vände sig, smällde, namn, bytte."

"Rytmisk träning"

Stark är vår modiga trupp

De gick ut till paraden tillsammans.

Högre benet

Fastare steg

Hur en soldat går i formation.

"Var är höger, var är vänster". Barn hoppar för att räkna. När läraren säger "rätt" lägger barnen sin högra hand på tån. (handen på bältet)

"Bank och flod". Vänligen notera. 2 linjer ritas på marken på ett avstånd av 1 m. Mellan dessa linjer finns en "flod", och längs kanterna finns det en "bank". Alla står på "stränderna". Ledaren ger kommandot: "RIVER", och alla hoppar i "floden". Vid kommandot "SHORE" hoppar alla in på "stranden".

"Trafikljus". När färgen är grön – kör på plats, när den är gul – kliva på plats, när den är röd – stå still.

“Förtrollat ​​slott”. 2 lag spelar. 1 måste avförtrolla "slottet" och 2 måste hindra dem från att göra detta. "Slottet" kan vara ett träd eller en mur. Nära "slottet" finns huvudporten - på gården till killarna från det andra laget, med ögonbindel. I allmänhet måste alla spelare i detta lag ha ögonbindel. De är placerade godtyckligt, som de vill, på lekplatsen. Spelarna som måste avförtrolla "slottet", på befallning av ledaren, börjar tyst röra sig mot lavaporten. Och uppgiften är att tyst nå grinden, gå igenom den och röra vid "låset". I det här fallet anses spelet vara avslutat. Men uppgiften för det andra laget, med ögonbindel, är att trakassera dem som rör sig mot "slottet". De som blir förolämpade elimineras från spelet. I slutet av spelet byter killarna roller. Specificera villkoret: kommer killarna från 2:a laget att stå stilla eller kan de flytta runt på platsen.

“Santiki-santiki-lim-po-po”. Spelarna står i en cirkel. Föraren flyttar sig bort från cirkeln en kort bit i några sekunder... Under denna tid väljer spelarna vem som ska vara "duschen". Denna spelare måste visa olika rörelser (klappa händerna, klappa på huvudet, stampa med foten, etc.) Alla andra spelare bör omedelbart upprepa sina rörelser. Efter att personen som visar är vald bjuds föraren in till mitten av cirkeln. Hans uppgift är att avgöra vem som visar alla rörelser. Rörelserna börjar med vanliga klappar. Samtidigt uttalas orden "Santiki-santiki-lim-po-po" genom hela spelet i kör. Vid ett ögonblick obemärkt av föraren demonstrerar demonstranten en ny rörelse. Alla bör omedelbart anta det, för att inte ge föraren möjlighet att gissa vem som leder dem. Föraren kan ha flera försök att gissa. Om ett av försöken lyckas, blir personen som visar föraren.

"Balanstest." Två lag av valfri storlek, med samtidigt deltagande av pojkar och flickor, ställs mot varandra. Varje deltagare måste ha en motståndare mot sig, som han kommer att tävla med i förmågan att upprätthålla balans. På kommando intar alla följande position: stående på ett ben; den andra är böjd, knäet flyttas något åt ​​sidan och hälen pressas mot stödbenets knä; händerna på bältet. Vid den andra signalen sluter alla sina ögon och ställer sig upp och försöker att inte störa balansen. Den som först gungar och står på två ben öppnar ögonen, och om han ser att motståndaren, som står mitt emot, fortfarande står på ett ben med slutna ögon, tar två steg tillbaka; om han ser att motståndaren har förlorat och flyttat tillbaka, förblir han stående på plats. Domarna kontrollerar genomförandet av denna regel. Laget med flest vinnare vinner. Du kan fortsätta tävlingen och avslöja den absoluta vinnaren. För att göra detta måste du dela vinnarna av den första omgången på mitten och genomföra ett andra test, och i den tredje omgången, rada upp alla på en rad och bestämma de tre spelarna som kommer att vara de sista att stå på båda benen.

"Japanska taggar." Alla spelar. Föraren jagar resten av spelarna, och om han rör någon börjar han köra. Men det är svårare för en ny förare: han måste springa och hålla med handen den del av kroppen som berördes av den som rörde honom, vare sig det är armen, huvudet, axeln, nedre delen av ryggen, knäet eller armbågen. Så han måste komma ikapp och göra narr av någon. Om det är många spelare, välj två eller till och med tre förare.

"Har utan lya". Barn står parvis mitt emot varandra och lyfter upp sina knäppta händer. Dessa är "hus" eller "harehåla". Två förare väljs - "hare" och "jägare".

Haren måste fly från jägaren, samtidigt som han kan gömma sig i huset, d.v.s. stå mellan spelarna. Den som hans rygg vänds till blir en "hare" och flyr från jägaren. Om jägaren dödar haren byter de roller.

Barn står i en ring och går i par. Haren springer från vargen. Haren reser sig, tar hans hand, den tredje springer iväg

"Hallå". Alla står i en cirkel vända axel mot axel. Föraren går längs utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna. Föraren och spelaren som blir påkörd springer till olika sidor längs utsidan av cirkeln. Efter att ha träffats skakar de hand och säger: "Hallå". Du kan också säga ditt namn. Sedan springer de vidare och försöker ta en tom plats i cirkeln. Den som blir utan plats blir chaufför.

"Vatten". Mål: uppmärksamhet, ärlighet, känna varandra.

Föraren sitter i en ring med slutna ögon. Spelarna rör sig i en cirkel och säger:

Vattnig, vattnig,

Varför sitter du under vattnet?

Håll utkik efter lite

I en minut.

Cirkeln stannar. "Vattenmannen" reser sig och, utan att öppna ögonen, går han fram till en av spelarna. Hans uppgift är att avgöra vem som står framför honom. "Sjömannen" kan röra spelaren som står framför honom, men hans ögon kan inte öppnas. Du kan inte röra ditt huvud. Om föraren gissar rätt byter han roll.

"Till dina flaggor." Mål: ärlighet, uppmärksamhet på hur du minns färgen på ditt föremål.

Dela in barnen i lag. Ge alla lag ett föremål av olika färg. På signalen dansar alla till musiken. Musiken tar slut – alla stannar upp och blundar. Kaptenerna går fram till läraren och han viskar hur de ska stå. Musiken slås på, alla öppnar ögonen och letar efter kaptenen med ett föremål i deras färg.

Alternativ: om kaptenen höjer föremålet med en hand, ställer laget upp i en kolumn, om åt sidan - i en rad, om båda händerna är upp - i en cirkel.

"Labyrint". Barn står på flera rader. 2 förare (hare, varg). Barn står på armlängds avstånd (de på sidan höjer inte armarna) Haren springer genom labyrinten utan att springa under armarna. På lärarens kommando "till höger" vänder barnen sig och haren springer redan genom en annan labyrint. Vargen kommer ikapp haren, kommer den ikapp så byter de.

"Human Alliance (Knut)." Denna övning är utformad för att få deltagarna överens med varandra och interaktion. Gruppen består av 10-12 personer. Deltagarna uppmanas att stå i en cirkel, sträcka ut handen och ta tag i en person med höger hand och en annan med vänster hand. De uppmanas sedan att reda ut sig själva utan att släppa händerna. Framgång beror på hur deltagarna förhandlar med varandra. Deltagarna diskuterar sedan hur de kommer överens om verkliga livet hur viktiga dessa avtal är.

"Moonball" Ett underbart spel för ett lag som utvecklar koordination, snabb reaktion och sällskaplighet.

Placera din grupp på basketplanen eller vilken plan som helst. För att spela, använd en väluppblåst badboll. Gruppens uppgift är att hålla bollen i luften så länge som möjligt (medan man slår den förstås), och inte låta den falla till marken. Beroende på grupp, sätt ett mål på 30-100 träffar, denna siffra kan ökas vid behov. Spänningen och hoppet ökar för varje "världsrekord" som sätts.

Några regler:

1. En spelare har inte rätt att slå bollen två gånger i rad.

2. Gör en poäng för varje spark och två poäng för varje spark.

"Moonball" - populärt spel för alla åldrar eftersom det är väldigt lätt att förstå, inte kräver mycket erfarenhet och involverar allas deltagande. Eftersom du står i en cirkel och slår bollen, råder det ingen tvekan om var allas ögon är fokuserade - bollen, förstås. Eftersom alla är fokuserade på bollen tillskrivs inte bra och dåliga skott någon och spelet fortsätter.

En badboll ger dig utlopp för din fantasi, tänk på vad du mer kan göra med en färgglad sådan luftballong, bollen, förutom hur man skickar eller kastar den? När du har provat basspelet, spela en av dess varianter.

Be gruppen, efter de grundläggande 37 träffarna av bollen, visa hur många gånger gruppen kan slå bollen så att alla turas om att slå: 1. Utan att låta bollen träffa marken eller 2. Utan att låta spelarna passera. Eller se hur snabbt bollen passerar från en spelare till en annan i tur och ordning, d.v.s. genom hela gruppen. Om bollen nuddar marken, ge ett tidsstraff - säg 5 sekunder. Bollen måste slås, inte passeras. Gör detta till ett konstant spel och spela in flest träffar (endast med händerna) inom en minut. Räkna endast de skott som inte föregicks av att bollen faller. Låt spelarna bestämma hur de ska positionera sig för att uppnå bästa resultat.

“Tanyapetrkolyastanislavmaria”. Det här spelet involverar inga speciella åtgärder: det är bara roligt. Detta spel kan klassas som en impulsiv genre. Stå i en cirkel. Ta ett stoppur och berätta för spelarna att detta är ett tidsbestämt spel. Säg ditt namn och starta stoppuret. Spelaren bredvid dig (på vardera sidan) säger sitt namn och så vidare, så snabbt som möjligt, tills alla i cirkeln har sagt sitt namn. Så snart den sista spelaren ropar sitt namn, stäng av stoppuret. Det här spelet spelas bäst i en stor grupp, men även en liten grupp kan ha mycket roligt. Vänligen notera. Hur mycket snabbare uttalar spelare namn efter flera försök? Om gruppen är liten kan du upprepa namnen i en cirkel 2 eller 3 gånger. Som en variant av spelet, ring namn åt båda håll samtidigt. Det här spelet används inte för dejting.

"Puls". Be en grupp på 8-10 personer att stå i en cirkel och hålla handen. Cirkeln ska vara så bred som möjligt, men händerna ska inte öppnas. Ställ dig i en cirkel medan du förklarar spelets regler. Kärnan i spelet är att överföra impuls längs kedjan, d.v.s. du klämmer handen på spelaren som står till höger eller vänster om dig och, om det görs på rätt sätt, kommer impulsen att flyttas från en spelare till en annan tills den når initiatorn, d.v.s. upp till dig. Du kan också skicka en impuls i två riktningar: till höger och till vänster. Spelalternativ: överför impulsen med slutna ögon (allas ögon är stängda utom spelaren som skickar impulsen). Observera och beskriv effekten som uppstår när en puls överförs snabbt och exakt. Precision är dock inte lika viktigt här som underhållning och nöje. Beroende på din grupp kanske den "Impuls" som beskrivs ovan kanske inte fungerar (om eleverna vill att det ska fungera, kommer det att fungera). Efter att du har brutit isen genom att få gruppen att gå ihop. Försök att uppnå mer genom att ge dem "Impulse II".

"Impuls II". Stående i en cirkel och hålla händerna försöker spelare (10-50 personer) förmedla fart genom att klämma sin hand så snabbt som möjligt - det här är ett spel mot klockan. Försök spela spelet på det här sättet först, och blunda sedan och jämför tiden. Be nu en av eleverna skicka en puls i två riktningar. Se om impulserna kan skära sig och fortsätta sin kurs vidare? Enligt principen om impuls kan du överföra vad som helst: till exempel ett ljud eller ett ord.

"Balansera med en borste". Det här är en otroligt rolig övning, men den resulterar också i förbättrade relationer mellan elever och en vilja att se dum ut inför andra. Hur många barn missar tillgängliga inlärningssituationer bara för att de inte vill se dumma ut inför sina vänner. Vägbeskrivning: Låt eleverna hålla borsten vertikalt med handtaget direkt ovanför huvudet och låt dem titta på borstens högsta punkt. Be eleverna vända sig om 15 gånger, sänk sedan borsten till golvet och trampa på den. Under rotationen ska eleven hålla ögonen öppna och titta på änden av borsten som ska hållas vertikalt med armen utsträckt. De flesta deltagare kommer att falla innan de har avslutat rotationen, och resten kommer att ha stora svårigheter att trampa på borsthandtaget.

Fördelen med övningen är följande:

1. Detta är just den övningen som de flesta har svårt att genomföra och därmed visar de sin oförmåga att göra det inför alla. Potentiellt negativ exponering minskar deras normala känslighet för misslyckanden, eftersom uppgiften i sig är rolig och gruppen, uppslukad av det roliga ögonblicket, skrattar, stödjer alla ansträngningar, oavsett hur dumt och löjligt det är.

2. Framgångsrik avrättning kräver koncentration och samlad ansträngning. De flesta människor kan kontrollera yrsel.

Denna övning kan också göras i par. Om du har svårt att få en person med, låt dem veta att denna övning kan göras i par. Låt den ena hålla borsten på huvudet, medan den andre lägger händerna på den förstas axlar och tillsammans börjar de rotera och tittar på borsten. Sedan kliver de på borsten tillsammans. Använd hjälpare.

Eftersom påverkan på mellanörat gör att deltagarna tappar orienteringen är det nödvändigt att använda minst 4 assistenter (stående från norr, söder, väster och öster) för varje person som utför övningen. En av assistenterna tittar på borsten (klar att falla när som helst), och resten tittar på den snurrande deltagarens rörelser - varje assistent är medveten om sitt ansvar för att förhindra att hans kamrat faller. Låt 2-3 deltagare utföra detta trick inför hela gruppen. Dela sedan in klassen i små grupper: deltagare och medhjälpare. Detta är en bra och intressant övning, men om den används för ofta förvandlas den till ett tråkigt, tråkigt och värdelöst tidsfördriv.

Varning: kom ihåg att yrsel kan orsaka ett epileptiskt anfall. Varna eleverna för detta och insistera inte på att göra övningen om någon av deltagarna är rädd för att rotationen kan orsaka illamående.

"Jord, vatten, eld, luft." För detta folkliga armeniska spel behöver du en boll. Alla står i en cirkel, med ledaren i mitten. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar ett av fyra ord: "jord", "vatten", "luft", eld. Om presentatören sa "mark", måste den som fångade bollen snabbt namnge ett tam- eller vilddjur; på ordet "vatten" svarar spelaren med namnet på en fisk; för ordet "luft" - fågelns namn. När du hör ordet "eld" ska alla snabbt vända sig om i en cirkel flera gånger och vifta med armarna. Bollen återförs sedan till ledaren. De som inte svarar korrekt på ledarens ord lämnar spelet.

"Brännare." 15-25 personer spelar på gräsmattan, sommarområde minst 20-30 m. Deltagarna, indelade i par, slår sig samman. Par bildar en linje bakom varandra. Föraren står framför, 3-5 m från första paret. Alla säger unisont:

Bränn, bränn klart.

Så att den inte slocknar.

Titta på himlen:

Fåglar flyger

Klockorna ringer...

Föraren står med ryggen mot spelarna. Han börjar med orden "titta på himlen" och tittar upp. Vid den här tiden separerar den siste påven sina händer och går framåt. Efter att nästan ha hunnit ikapp "brännaren", väntar de på ordet "ringning" och rusar för att springa fram förbi föraren. Han jagar efter någon av dem och försöker fånga dem genom att röra vid dem med handen innan de håller varandra i handen igen. Den som "brännaren" fångar blir paret längst fram i linjen. Den återstående kör. Om "brännaren" inte fångar någon, "bränner" han igen - han fångar nästa par.

"Brännaren" har ingen rätt att se tillbaka och spionera. Annars kan paret som förbereder sig för att springa byta varv med ett annat. Ingen ska börja springa innan ordet "ringar" hörs. "Brännaren" kan bara fånga dem som springer så länge de går ihop.

"Nämn en synonym." Spelarna står i en cirkel. Programledaren turas om att kasta en boll till dem och samtidigt kalla säg något slags adjektiv. Spelaren som fick bollen måste namnge synonymen och kasta bollen till ledaren. Spelet "Name the antonym!" är byggt på exakt samma sätt.

"Not". Två eller tre spelare går ihop och bildar ett "nät". Deras uppgift är att fånga så många "simfiskar" som möjligt. Om "fisken" fångas, ansluter den sig till förarna och blir en del av "nätet".

"Fällor". Fyra spelare står i par, håller båda händerna och höjer dem. Dessa är fällor, de ligger på ett litet avstånd från varandra. Alla andra slår sig samman och bildar en kedja. De måste röra sig genom fällor. När ledaren klappar "slår fällorna igen", d.v.s. fällorna ger upp. De som fångas i en fälla bildar par och blir också fällor.

Golden Gate

De släpper inte alltid in dig

Första gången - adjö

Andra gången - förbjudet

Och tredje gången släpper vi inte igenom dig.

Resten springer i en kedja under armarna i en cirkel. (cirkeln kan röra sig)

"Inbjudan". En förare i en cirkel. Han dansar till musiken och uppmanar andra att följa honom. Alla upprepar efter honom. Musiken slutar - alla står i en ring. Den som inte hann är den som kör.

"Lady Ley". Barn i en cirkel. 1 par som dansar inne. Bomull. Dansparet separerar och bjuder in en ny partner osv. Dansen avslutas tills alla spelare har dansat med varandra. Det är förbjudet att dansa med samma partner upprepade gånger. Barn som bildar en cirkel kan röra sig på plats enligt musiken.

"Blinkningar". Alla står i par i en cirkel, en spelare bakom den andra. Allas händer är nere. Föraren står också på cirkelns linje. Han har ingen partner bakom sig. Han måste titta in i ögonen på en av första linjens spelare och blinka. Den som blev blinkad springer från sin plats och ställer sig bakom föraren. Men han kanske inte lyckas, för andralinjens spelare övervakar föraren noga och om han ser att hans partner har fått en blinkning kan han hålla tillbaka honom. Om han lyckades göra detta, tvingas föraren att blinka igen tills hans blinkning slutar effektivt. Om den andra linjespelaren inte reagerade i tid och inte hade tid att ta tag i den första spelaren blir han föraren.

"Atomer och molekyler". Alla spelare rör sig slumpmässigt runt spelområdet, i detta ögonblick är de alla "atomer". I en molekyl kan det finnas och 2, och 3 och 5 atomer. Spelare som spelar på ledarens kommando måste skapa en "molekyl", dvs. ta tag i varandra. Om ledaren säger: "Reaktionen kommer i treor," så låser tre spelare ihop sig osv. Signalen för molekylerna att bryta upp igen i individuella atomer är ledarens kommando: "Reaktionen är över." Signalen för tillfälligt tillbakadragna spelare att återvända till spelet är kommandot: 4 "Reaktionen går en i taget."

"Ring upp". På två motsatta sidor sajterna drar linjer av "städer", delar upp spelarna i två lag och väljer kaptener. Varje lag ställer upp bakom sin stadslinje, vänd mot mitten av banan. Lagkaptenen som startar spelet skickar valfri spelare till det andra lagets stad. Dess deltagare sträcker ut sina högra armar framåt, böjda i armbågarna, handflatorna uppåt. Den skickade spelaren rör vid handflatan på en eller två eller tre spelare tre gånger i följd och säger: "En, två, tre!" efter den tredje beröringen springer han tillbaka till sin stad, och den han berörde för tredje gången rusar efter honom och försöker fånga (skräp) den som ringer. Om han fångar fångas den som ringer och ställer sig i bakhuvudet. Om han inte fångar honom går han själv i fångenskap. Det andra lagets kapten skickar sedan sin spelare till utmaningen. Den utsända spelaren måste utmana en motståndare som är svagare eller lika i löphastighet. Om han är en stark löpare kan han hjälpa en tillfångatagen spelare i sitt lag. För att göra detta ringer han en spelare med en fånge bakom sig. Om den tillkallade inte kommer ikapp honom blir han tillfångatagen, och hans fånge återvänder också till sitt lag. Om den tillkallade kommer ikapp fienden har han redan två fångar. Laget med flest fångar vinner. Vanligtvis deltar också kaptenen i spelet, och om han blir tillfångatagen ersätter en annan spelare honom. De försöker hjälpa kaptenen till varje pris.

"Cirkeljakt". Efter att ha delat upp sig i två lag bildar spelarna två cirklar. Varje spelare som står i den inre cirkeln minns spelaren i motståndarlaget som står framför honom. Sedan, på ledarens signal, börjar spelarna som står i cirklar att röra sig med sidosteg i olika riktningar. Vid den andra signalen sprids spelarna i den yttre cirkeln, och spelarna i den inre cirkeln förföljer dem. Du behöver bara jaga spelaren framför. Presentatören räknar till trettio och säger sedan: "Stopp!" – och räknar de som varit feta. Sedan byter lagen roll.

"Jaga". Spelet involverar två lag. Genom lottning ställs en upp bakom startlinjen, och den andra är några meter efter. På ett avstånd av 20 m bakom startlinjen dras en andra linje, på vilken flaggor placeras med 1,5-2 m mellanrum. En liten boll placeras 2 m från varje flagga. På ledarens signal springer spelarna i båda lagen framåt. Spelarna i det första laget går runt flaggorna och rusar till mållinjen, spelarna i det andra laget går förbi flaggorna, tar tag i bollarna som ligger bakom dem och försöker träffa löparna med dem. För varje träff får du en poäng. Efter detta byter teamen roll.

"Tagg på ett ben" En förare utses - en salka, alla andra är fritt placerade på platsen. Salka, som hoppar på ett ben, försöker komma ikapp och irritera spelarna, och de, som också hoppar på ett ben, undviker. Om taggen kommer ikapp och rör spelaren byter de roller. Då och då kan du byta ben som du hoppar på, men det är förbjudet att byta till löpning.

"Pratar i par." Det är två förare som håller hand, precis som spelarna.

"Vargen i diket." I mitten av spelytan ritas två parallella linjer 50-60 cm breda. Det finns två ledande vargar i diket. Resten av de lekande getterna är på ena sidan av diket. På ledarens signal försöker getterna gå över diket för att komma till andra sidan av området i hagen. Vargar kan bara fånga getter när de är i ett dike (medan getterna hoppar eller när de är nära diket). En get som springer till diket, men är rädd för vargen och inte hoppar inom tre sekunder, anses fångad. De oljiga kliver åt sidan, de räknas och de går med i leken igen. Varje gång ger ledaren en signal till getterna att börja gå ut på bete. Efter att ha sprungit två eller tre gånger väljs nya vargar ut och spelet upprepas. Vinnarna är de getter som aldrig har fångats, och de vargar som har fångat flest getter.

"Fiskespö". Spelarna står i en cirkel. I mitten finns en förare med ett rep, i slutet av vilken en påse med sand är knuten. På ledarens kommando börjar föraren att cirkla runt repet med påsen ovanför marken så att påsen hela tiden nuddar marken. Spelarna hoppar över repet när det kommer till deras fötter och försöker att inte röra det. Den som slår blir föraren.

"Leapfrog". Två lag tävlar i ett löplopp och hoppar över en partner som står med huvudet böjt framåt och händerna på höfterna. Siffrorna längst bak börjar. Så fort den sista i kolumnen hoppar över den sista springer han framåt och hoppar också etc. Avståndet är godtyckligt.

"Förbjuden rörelse." Föraren, som står vänd mot spelarna, visar olika rörelser med sina armar (höjer sig framåt, rör sig åt sidan, etc.) och kroppen (böjar, vänder), knäböjer, lyfter och flyttar benen åt sidan. Spelarna upprepar dem. Det finns dock rörelser som inte bör göras, alla varnas om detta innan spelstart. Detta är till exempel att höja höger arm framåt, bortföra vänster ben åt sidan. Dessa rörelser måste hoppas över. Den som oavsiktligt utför någon av de förbjudna rörelserna elimineras från spelet.

"Sluta!" Spelare bildar en cirkel och sätter sig i ordning. Man blir förare. Han tar en liten boll och går till mitten. Föraren slår bollen hårt i marken och ropar upp någons nummer. Den som kallas springer efter bollen, och resten sprider sig runt banan. Så fort den som ringt tar tag i bollen ropar han: "Stopp!", och alla måste sluta omedelbart. Då kastar spelaren med bollen den på den närmast honom, men han kan smita utan att röra sig. Om kastaren missar måste han springa efter bollen, och vid denna tidpunkt kan de andra springa längre bort. Efter att ha tagit bollen ropar föraren igen "Stopp!" - och försöker få någon att se dålig ut. Den saltade blir den nya föraren, spelarna omger honom och spelet börjar om igen.

Alternativ. Föraren slår inte bollen på marken, utan kastar bollen så högt som möjligt och ringer numret på en spelare, han fångar den, och om han fångar den kan han omedelbart kasta upp den och ringa ett annat nummer. Om den som ringts inte fångar bollen och den faller till marken måste du snabbt plocka upp den och sedan fortsätta som ovan: slå den närmaste osv.

"Dodgeball". Föraren med bollen (volleyboll) är studsaren, resten placeras slumpmässigt på banan. Vid signalen börjar studsaren kasta bollen mot spelarna, som försöker smita eller springa iväg. Bouncern kan också springa runt på banan, och hans uppgift är att slå så många spelare som möjligt med bollen. När detta lyckas räknar han högt: ”Ett, två, tre...”, osv. Spelare kan fånga en boll som kastas mot dem och, när de lyckas, bli studsare. När en högt flygande boll träffar en spelares huvud är han inte ute ur spelet. Ibland måste du till och med slå bollen med huvudet om du inte kan undvika den i tid. Den spelare som slår flest antal deltagande skolbarn med bollen vinner.

"Ge det inte till föraren." En av spelarna - föraren - är inne i cirkeln, och alla andra är utanför. De som står utanför cirkeln kastar bollen i alla riktningar och föraren försöker röra den. Du behöver inte kasta högre än huvudet, du kan rulla bollen på golvet. Om föraren lyckas träffa bollen går han in i cirkeln, och föraren blir den vars kast träffade bollen.

Alternativ. Två bollar sätts i spel och det finns två förare i cirkeln.

"Försvarare". Spelarna står i en cirkel. En boll placeras i dess mitt eller tre klubbor blir. En försvarare står nära det placerade föremålet. Spelarna, som kastar bollen till varandra, försöker distrahera försvararen åt sidan och träffar sedan med ett snabbt kast föremålet som ligger i mitten av cirkeln. Försvararen försöker slå bollen. Spelaren som lyckas träffa målet blir försvarare.

"Shootout". De spelar på volleybollplanen (eller ritar rutor av ungefär samma storlek). Spelarna är uppdelade i två lag med varsin kapten utsedd. Lagen står i rutor, kaptenerna bakom banans slutlinjer, på motsatta sidor, det vill säga så att motståndarlaget är mellan kaptenen och laget. De spelar med en volleyboll. Först, mellan kaptenen och spelarna i hans lag, som fick rätt att starta spelet genom lottning, kastas bollen två gånger: kaptenen kastar in bollen i planen och den returneras till honom. Detta görs för att det andra lagets spelare ska hinna ta bekväma platser på banan. Med det tredje kastet kan du börja färga. En spelare som träffas av en boll som kastas mot honom måste lämna planen och gå till sin kapten. En träff räknas inte om bollen träffar huvudet. När den fångas eller på annat sätt träffas av en spelare kan den studsade eller tappade bollen plockas upp. Men om han rullar utanför spelfältet till motståndarens sida, tappar laget honom. När alla spelare i ett lag slås av planen går kaptenen in på planen (han kan gå in på planen när som helst, men bara om hans lag har bollen). En av spelarna som slogs ut eller som befann sig på planen tar plats som kapten på planens frontlinje. När man går in på kaptenens plattform görs förflyttningen två gånger igen, och från tredje gången går det redan att upptäcka. Spelet vinns av laget som slår ut alla motståndare från planen (inklusive kaptenen som kom in på planen).

Alternativ. Spelet börjar med att presentatören kastar bollen och spelarna hoppar upp och försöker slå den med handen mot sitt lag; den modiga spelaren går bakom motståndarlagets mållinje och förblir där tills hans spelare kastar bollen i hans händer, varefter han återvänder till sitt lag och på lika villkor med andra; De spelar mot klockan och resultatet avgörs av vem som har flest fångar.

"Fyra bollar." Två lag finns på volleybollplanen på var sin sida av nätet. Var och en har två volleybollar. På ledarens signal kastar spelarna bollar från olika hörn (från de bakre linjerna) på banan till motståndarens sida. Målet är att fånga eller lyfta och kasta dessa bollar till motståndarens sida så snabbt som möjligt. Ett lag tappar en poäng om det har tre mål på sin sida. Hon tappar också en poäng om den kastade bollen går under nätet eller landar utanför planen. Spelet består av två eller tre matcher med 10 poäng. Efter varje spelad poäng sätts bollarna i spel av nya spelare. Under spelets gång rör sig alla på banan medsols (som i volleyboll).

"Kör om bollen". Spelarna står i en cirkel på armlängds avstånd. Föraren går ut ur cirkeln. Fem eller sex personer från där han är, en av spelarna får en volleyboll. Efter förarens signal börjar de som står i cirkeln snabbt skicka bollen till varandra i en cirkel, och föraren springer i samma riktning. Han försöker springa runt cirkeln och komma till sin plats innan bollen, efter att ha gått runt cirkeln, återvänder till startcirkeln. Om föraren lyckas köra om bollen blir han föraren. Bollen får inte kastas till varandra, den kan bara föras från hand till hand.

"Tunnel". Spelarna är uppdelade i två lag och ställer upp i kolumner om två, håller varandra i hand, en kolumn parallell med den andra. På ledarens signal springer barnen som står sist i kolumnerna framåt under spelarnas upphöjda händer och ställer sig framför deras kolumn och höjer sina händer. Det senare är en signal för de som ligger bakom, och de gör samma sak som det tidigare paret. Laget vars spelare avslutar åket först vinner.

"Ensam i cirkeln". Ett urgammalt, men fortfarande mycket populärt spel bland ungerska skolbarn. Femton till tjugo spelare står i en cirkel och kastar en liten boll till varandra. Om någon tappar bollen går den in i mitten av cirkeln. De som står i cirkeln fortsätter att kasta bollen, se till att personen som står i mitten inte snappar upp den och kastar den sedan på personen som står i mitten och försöker slå honom. Om de träffar fångas den studsade bollen och kastas igen. Men om den som står i mitten snappar upp bollen så kastar han den på någon som står i cirkeln och träffar den byter han plats med honom. Spelet spelas i högt tempo och är väldigt känslomässigt.

"Allround eld". Rita en cirkel med en diameter på 8 -10 meter. Den består av tio spelare – fem från varje lag. Lika många spelare står på utsidan av cirkeln, en från varje lag. För att beteckna deras zon dras linjer i form av strålar från cirkeln. Lagen får bältesband i olika färger. Genom lottning skickas bollen från lag till lag. Varje spelare kan kasta den till en partner inom eller utanför cirkeln. Efter att ha tagit ett gynnsamt ögonblick försöker personen som står bakom cirkeln att slå spelaren från motståndarlaget som är i cirkeln med bollen. Han försöker undvika eller fånga bollen (i det senare fallet skickar han bollen till sina partners, medan han själv förblir i cirkeln och fortsätter att spela). Om bollen träffar en spelare och studsar iväg och faller till marken elimineras spelaren - lämnar planen. Att röra bollen efter att ha studsat från marken eller en annan spelare anses inte vara en beröring. En annan regel är att de utanför cirkeln inte har rätt att passera gränslinjerna med grannar från det andra laget eller rycka bollen ur deras händer när de slåss om bollen. Om denna regel överträds ges bollen till det andra laget. Två matcher spelas, och seger tilldelas det lag som eliminerar alla motståndare snabbare.

"Hopprep". En av spelarna tar repet i ena änden och går ut i mitten av banan, roterar det horisontellt och tar tag i det bakom ryggen från ena handen till den andra. Resten av deltagarna sitter i en cirkel och vilar händerna bakom dem och när repet passerar under fötterna lyfter de upp dem. Den som fångas av hopprepet lämnar spelet.

Alternativ. Spelarna är i en position liggande på händerna, stödda på knäna. Med en tryckning av händerna lyfter de sin kropp från golvet och passerar repet under händerna.

"Dra i en cirkel". Två koncentriska cirklar ritas på marken - den ena inuti den andra - med en diameter på 1 och 2 m. Alla spelare omger den stora cirkeln och håller handen ordentligt. På ledarens signal börjar alla röra sig i en cirkel till höger eller vänster, utan att släppa sina sammanslagna händer. Vid den andra signalen stannar alla och försöker dra in sina grannar i cirkeln med händerna. För att fly strävar spelarna efter att antingen hoppa över den stora cirkeln för att komma in i den lilla, där de får vara, eller att kliva över, men för att inte skilja sina händer. De som fångas i en stor cirkel går samman igen. Spelare som skiljer sina händer under en dragkamp är båda ur spelet. När de återstående spelarna inte kan omringa den stora cirkeln, ställer de sig runt den lilla cirkeln och drar in varandra i den. I det här fallet finns det ingen flykt från att bli indragen.

"Tuppkamp". På marken ritas en cirkel med en diameter på 3-4 m. Spelarna delas in i två lag och ställer upp i två rader runt cirkeln, den ena mittemot den andra. Varje lag väljer en kapten. Kaptenerna skickar en spelare åt gången - tuppen - in i cirkeln. Var och en av dem står på ett ben, böjer det andra och placerar händerna bakom ryggen. På signal från ledaren börjar tupparna, hoppande på ett ben, trycka ut varandra ur cirkeln med sina axlar eller försöka tvinga sin motståndare att stå på båda benen. Vinnaren vinner en poäng till sitt lag. Sedan går nästa tupppar till mitten av cirkeln osv. Spelet fortsätter tills alla har spelat rollen som tuppar. Det lag vars spelare har fler segrar vinner. Om båda spelarna lämnar cirkeln under pushen vinner ingen.

"Dra i par". En linje dras i mitten av platsen och på ett avstånd av 2-3 m från den till höger och vänster - två till parallella linjer. Spelarna är uppdelade i två lag och ställer upp nära mittlinjen vända mot varandra. Motståndarna i dessa par ska ha ungefär samma längd och vikt. Spelare som står inför varandra närmar sig mittlinjen, tar sina högra händer (handled) och placerar sina vänstra händer bakom ryggen. På ledarens signal börjar spelare i par att dra varandra och försöka dra dem över linjen bakom varje persons rygg. Spelaren som drogs förblir på motståndarens sida tills de som dras till endera sidan räknas.

"Tryck ut ur cirkeln". På platsen ritas fyra till sex cirklar med en diameter på 3 m. Alla spelare delas in i två lika lag och ställs upp på motsatta sidor av platsen vända mot varandra. En kapten väljs för varje lag. Kaptener skickar en spelare till varje cirkel. Par i cirklar får en gymnastikstav. Båda spelarna håller pinnen i sina händer och trycker på ena änden med armbågen. På signalen försöker spelarna, som trycker på pinnen, trycka ut varandra ur cirkeln. Vinnaren får en vinnande poäng. Sedan bildas nya par i cirklar. Det vinnande laget bestäms av antalet erhållna poäng. Förloraren är den som kliver minst en fot utanför cirkeln. Om båda spelarna lämnar cirkeln samtidigt tilldelas ingen poäng till någon. Tävlingstiden för par kan begränsas till 1-2 minuter.

"Harar och valrossar". Två lag är placerade på banans slutlinjer mitt emot varandra. Spelare sätter sig på huk och tar tag i anklarna med händerna. På signalen börjar alla gå framåt samtidigt, det ena laget mot det andra, som harar som hoppar ur en knäböj. Händerna ska inte lyftas från anklarna. Spelare rör sig bakåt i liggande position och rör sina händer (som simfötter). Lagkaptenen, när den sista spelaren passerade planlinjen, meddelar högt: "Alla är hemma!" Vinnaren är det lag vars spelare når mållinjen snabbare.

"Dragande." (vitryska spel). Dess deltagare ställer upp på mittlinjen (ytterst). Spelare från olika lag står bredvid varandra och vänder sig åt olika håll. Vid signalen går spelarna ihop varandra och bildar en kedja. Vid den andra signalen börjar de trycka och dra sina lagkamrater och försöka få dem över kantlinjen. På så sätt genomförs flera försök, vars resultat avgör det vinnande laget.

"Märka med en fotboll." Sex eller sju spelare står på planen i slumpmässig ordning, en av dem är en tagg. Vid signalen försöker taggen komma ikapp och håna någon, men andra spelare skickar bollen till honom med sparkar, och den som har bollen kan inte taggas. Sedan växlar taggen till att fånga en annan spelare, men bollen skickas också till honom. Taggen kräver mycket skicklighet och snabbhet för att förbättra det rätta ögonblicket och fånga någon som inte hann snappa upp bollen. Om taggen vidrör bollen eller tar den i besittning, ersätts han av den som gjorde den felaktiga passningen. Vinnaren är den som aldrig har kört taggen eller kört minst antal gånger (den första tas inte med i beräkningen).

"Kräftfotboll". Detta underhållande spel, vilket dock ger betydande fysisk aktivitet. Det genomförs på en basket- eller volleybollplan. "Kräftor" antingen sitter eller rör sig runt platsen i viloläge, liggande bakom, utan att gå utanför dess gränser. På signalen försöker föraren, som står i frontlinjen, slå en av kräftorna med bollen. De senare kan skydda sig från att bli träffade av bollen genom att sätta fötterna mot bollen eller röra sig i angivet läge. Om föraren träffar spelarens kropp eller armar med bollen byter han plats med honom. Om föraren missade eller träffade spelarens fötter. Kräftorna, efter att ha fått bollen till sitt förfogande, börjar skicka den till varandra med fötterna och rör sig i lämplig position runt banan. När föraren lyckas ta bort bollen från kräftan, kastar han den igen på kräftan från platsen där han snappade upp den. Spelet varar cirka 10 minuter. De som aldrig har kört eller färre gånger vinner.

För att ladda ner material eller!

SPEL FÖR BARNSLÄGER

Till dig själv - till din granne

Lager: Mynt, ring eller knapp.

Spelets framsteg: Deltagarna står i en cirkel och lär sig rörelsen: händerna axelbrett isär, vänster handflata viks till en slev, fingrarna på höger handflata är samlade (som om de håller i något). Genom att samtidigt upprepa orden "till sig själv - till en granne", imiterar spelare att överföra ett litet föremål från hand till hand (med höger hand från vänster handflata till grannens vänstra handflata). När spelarna har lärt sig rörelserna väljs en förare ut, denne lämnar cirkeln och vänder sig bort. Presentatören placerar ett litet föremål i en av spelarnas vänstra hand (en slev). Föraren går tillbaka till cirkeln och spelet börjar. Förarens uppgift är att gissa vem som har föremålet i sin handflata, de andra spelarnas uppgift är att passera föremålet obemärkt av föraren.

1-1, 1-2

Spelets framsteg: Alla spelare sitter i en cirkel. Spelare slår sig ner i numerisk ordning och kommer ihåg sina nummer. Ledaren bestämmer takten: två klappar på knäna, två klappar på händerna. Alla upprepar. Så snart en enda rytm kan etableras, introduceras ord. Genom att slå två gånger på knäna uttalar presentatören sitt nummer "ett, ett" två gånger. Sedan klappar han på knäna för första gången, säger han sitt nummer, efter den andra klappen säger han numret på spelaren som han skickar ordet till (till exempel: "ett, tre"). Nu spelar denna spelare (numrerad “3”), utan att lämna det allmänna tempot, spelet.

Elefant, brödrost, apa

Spelets framsteg: Deltagarna står i en cirkel. Föraren pekar plötsligt på någon och säger ett av orden (elefant, brödrost, apa, skunk, giraff, fågel). Spelaren som pekar på och grannen till höger och vänster om honom måste visa vissa rörelser. Om någon tvekar eller gör fel pjäs elimineras han från spelet eller blir föraren.

Figurer och rörelser:

Elefant - spelaren gör en snabel ur sina händer, och hans grannar gör öron för honom.

Brödrost - spelaren hoppar på plats och hans grannar stänger honom i en minicirkel och håller varandra i handen.

Monkey - spelaren låtsas vara en apa, och grannarna låtsas gräva igenom hans hår.

Skunk - spelaren flyttar sin fot längs marken och känner sig blyg, och grannarna skildrar känslor som "fuuuuu...".

Fågel - spelaren själv gör en näbb från sina händer, och grannarna böjer ett ben längst bort från spelaren och flyttar handen åt sidan.

Giraffe - den här spelaren höjer båda händerna och hans två grannar - till höger och vänster - måste sätta sig på huk.

Rytm

Spelets framsteg: Alla deltagare sitter i en ring. Presentatören sätter en viss rytm (till exempel av en låt) genom att klappa händerna. Killarna måste upprepa denna rytm i en cirkel, förutsatt att alla bara klappar en gång.

Jag åker söderut

Lager: Leksak.

Spelets framsteg: Deltagarna sitter i en halvcirkel eller cirkel. Programledaren säger att han snart åker söderut och tar med sig den mest uppmärksamma personen. Presentatören säger: "Jag åker söderut och tar med mig... (nämner ett föremål), snälla ta det," och lämnar leksaken till grannen. Även grannen börjar och fortsätter frasen. I slutet av cirkeln namnger rådgivaren den som han ska ta med sig (de som sa: "Ta den, snälla"). Cirkeln upprepas tills alla inser att de i slutet av frasen måste säga: "Ta den, snälla."

Utgör

Lager: Stolar.

Spelets framsteg: Två spelare sitter på stolar i några ovanliga positioner. Föraren ombeds komma ihåg spelarnas poser (i 20-25 sekunder), sedan lämnar han rummet eller vänder sig bort. Två av de återstående spelarna uppmanas att ändra positionerna för de som sitter på stolarna. Föraren, som återvänder till rummet, måste återställa spelarnas ursprungliga ställningar från minnet. Förresten måste spelarna själva komma ihåg sina initiala poser.

Zipp-zepp-zapp

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel. Den första spelaren (vanligtvis en rådgivare) skickar ordet "zipp" till någon med en riktad klapp och glidning av handen, den som ordet skickades till måste sedan skicka ordet "zepp" på samma sätt, nästa passerar ordet "zap". Varje gång sänds "zipp-zepp-zapp" sekventiellt. Gradvis accelererar takten, och den som gjorde ett misstag (till exempel istället för "zapp", sa "zepp") eller inte såg att draget skickades till honom, elimineras. Spelet fortsätter tills det finns en vinnare.

Vem önskade jag mig?

Spelets framsteg: Alla sitter i en halvcirkel. Rådgivaren namnger vilka tre objekt som helst och frågar vem han önskade sig. Deltagarna försöker förstå på vilken princip rådgivaren gör en gåta för den eller den personen och hur föremålen hänger ihop, men det visar sig att gåtan är den som är den första att säga ett ord. Spelet fortsätter tills alla har gissat.

Vilket nummer?

Lager: Flera pennor.

Spelets framsteg: Rådgivaren placerar flera pennor på en plan yta framför spelarna och frågar vilket nummer han önskade sig. Spelare försöker hitta kopplingar mellan utlagda objekt. Lösningen är enkel: efter att ha lagt ut sina händer visar rådgivaren tyst ett visst antal fingrar, vilket är svaret, och detta är vad spelarna bör lägga märke till.

Tvärparallell

Spelets framsteg: Det här är ett mysteriumspel. Rådgivaren säger att det finns fyra positioner: tvärparallell, parallellkorsad, korsning, parallell-parallell. Spelarnas uppgift är att lista ut vad de pratar om. För att göra detta berättar alla i en cirkel, som börjar med ledaren, för grannen till vänster om en av bestämmelserna och försöker gissa deras betydelse. Presentatören avgör om det som sas var "sant" eller "fel". Spelet fortsätter tills lösningen hittas av varje spelare.

Lösning: korset betyder korsning av en grannes ben eller armar, och parallellen betyder okorsade ben eller armar. Följaktligen måste du namnge den position som skulle indikera din grannes ben och armar. Till exempel, en grannes ben är korsade men hans armar saknas, jag säger till honom: "Tvärparallellt."

Bang Bang

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel. Presentatören ropar namnet på vilken spelare som helst, lägger händerna med en pistol och "skjuter" på en av deltagarna. Den som namnges måste huka sig ner för att undvika skottet. Hans grannar till höger och vänster inleder en duell. Du måste sträcka ut din hand i form av en pistol mot fienden och säga "Bang-Bang" eller göra andra skjutljud. Den som gör detta lite senare än sin motståndare förlorar. Om spelaren vars namn kallades inte hukar i tid, dödas han, eftersom han befinner sig mellan två skyttar. Den dödade (förloraren) lämnar cirkeln. De återstående två blir vinnare. Du kan ordna en duell mellan dem.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Spelets framsteg: Deltagarna står i en cirkel. En förare väljs ut, som går undan och vänder sig bort. Vid det här laget kommer de andra överens om vem som ska visa danspassen. Efter detta återvänder föraren och ställer sig i mitten av cirkeln, och resten skapar ett danstempo från orden "Santiki-Fantiki-Limpompo", upprepar rörelserna som visas av den valda spelaren, som ändrar rörelserna obemärkt av förare. Spelare måste snabbt byta från en rörelse till en annan så att föraren inte kommer på vem som visar. Målet för föraren är att gissa personen som visar.

Föreningar

Spelets framsteg: Presentatören säger två slumpmässiga ord ("orange" och "resväska"). En av deltagarna beskriver högt en bild som förbinder ledarens andra ord med det första (till exempel: en apelsin rullad ur en resväska). Sedan skickar deltagaren som skapade bilden sitt ord till nästa spelare, den som sitter på hans vänstra hand. Till exempel ordet "kaffe". Denna spelare kopplar samman det tredje ordet med ledarens andra ord (apelsinen gick ner i kaffet och lämnade ett märke på kläderna), och skickar sitt eget ord - redan det fjärde i denna kedja - som en uppgift till sin granne på vänster.

Maffian

Spelets framsteg: Kort med rollnamn.

Beskrivning: Det finns en viss stad. Spelarna representerar invånarna i denna stad. Alla spelar sin roll: kommissarien, läkaren, civila och maffian. Roller tilldelas i hemlighet innan spelet börjar. Presentatören är också vald.

Värden leder spelet, tillkännager förändringen av dag och natt (när det är "natt" - alla blundar), introducerar maffian för varandra, informerar kommissionären om hans misstankar om stadsbornas inblandning i maffian är korrekta eller inte (alla bekantskaper äger rum på natten, ögonen öppnas endast vid förfrågningspresentatören), leder en dagslång diskussion om möjliga kandidater för "utvisning från staden."

Varje natt "tar bort" maffian en av de ärliga personerna (i extrema fall kan du ta bort din egen). Under dagen deltar maffian, tillsammans med ärliga invånare, i diskussionen om möjliga kandidater för ”utvisning från staden”; De identifierar och "tar bort" kommissarien, läkaren, såväl som alla ärliga människor.

Efter en natt "skjuten" av maffian kan läkaren förhindra "mordet" om han korrekt pekar ut den kandidat som maffian valt.

På natten kan kommissarien definitivt få reda på en sak: om han tillhör maffian eller inte. Under dagen, styrd av information som tas emot på natten, kan han påverka resultatet av diskussionen; i händelse av för tidig död kan han lämna ett testamente som anger maffians namn.

Under dagtid diskussioner föreslår fredliga människor kandidater för "utvisning från staden" av möjliga maffiamedlemmar, på något sätt motiverar deras beslut. Genom att noggrant observera varandra, dra slutsatser från andras handlingar, bedömningar och uttalanden försöker de identifiera och neutralisera maffian.

Spelet slutar när antingen maffian eller civila dör.

Kontakt

Spelets framsteg: En av spelarna tänker på ett ord och säger bokstaven som det börjar med. Alla andra måste gissa ordet. Till exempel tänker presentatören på ordet "skyffel" och berättar för spelarna att ordet börjar med bokstaven "l". För att presentatören ska kunna öppna den andra bokstaven är det nödvändigt att välja ett ord som börjar med bokstaven "l" och ge det en kort beskrivning. Till exempel säger en av spelarna: "Det är på himlen på natten." Den som gissade vad det handlar om säger: ”Kontakta” ​​och räknar tillsammans med spelaren som gav beskrivningen till 10 och ringer ordet samtidigt. Om orden visar sig vara annorlunda fortsätter spelarna att välja ord som börjar med bokstaven "l". Om orden matchar, så kallar ledaren nästa bokstav, till exempel bokstaven "o", och sedan bildas stavelsen "lo". Nu börjar spelarna välja ut ord för denna stavelse, karakterisera dem, räkna till 10 etc. Om presentatören gissar på orden som deltagarna karaktäriserar säger han ”nej, det är inte... (namn på ordet som spelarna karaktäriserat) ”. I det här spelet är det viktigt för ledaren att hans ord inte går att gissa så länge som möjligt.



Lura