Utespel i gymmet för gymnasieelever. Nyårstävlingar för gymnasieelever. Coolt, roligt i skolan. "Vid ett markmål"

Att fira helgdagar i skolan är roligt, intressant och minnesvärt hela livet. Och semestern sticker särskilt ut Nyår, för vilket de alltid förbereder sig i förväg. Vi erbjuder dig lite hjälp och idéer om hur du ska spendera denna dag i skolan. Titta på nya tävlingar till det nya året för gymnasieelever som ska bidra till att göra dagen bättre och mer intressant. Roligt och coola tävlingar, som kan spelas av elever och lärare. Titta, välj och spela.

Dansar i filtstövlar.

Moderna barn kanske inte vet, men vuxna minns fortfarande om filtstövlar. De är varma och mysiga på vintern. Går det att dansa i dem?
Och så, för tävlingen, förbered ett par eller flera filtstövlar. Deltagarna sätter dem på fötterna, melodin slås på och dansen i filtstövlar börjar!
Du kan välja absolut alla låtar för tävlingen: rap, rysk folkmusik, vit svan, disco, 80-tal och andra.

Moderna barn.

Moderna barn kan inte leva en dag utan sina telefoner och smartphones. Och i så fall måste vi hålla en tävling med deras hjälp. För detta ändamål har presentatören även en telefon.
3-5 gymnasieelever med kameratelefoner kallas upp på scenen. Presentatören säger till dem: din uppgift är att ta en selfie med tjejerna från publiken snabbare än andra. Men bara med de där tjejerna som är klädda i karnevalskostymer! Den som är först med att ta 5 selfies med olika tjejer och komma tillbaka först vinner.
Det andra steget av denna tävling: deltagarna måste snabbt skriva ett SMS-meddelande på sin telefon och skicka det till värdarnas telefon.
SMS:et kan vara: Gott nytt år! Med ny lycka! Jag kommer snart!
Den som skickar meddelandet först vinner ett pris.

Santa Claus dans.

Har du sett hur jultomten dansar? Han gör det bara bra! Och i den här tävlingen måste deltagarna upprepa jultomtens rörelser och visa sin dans.
Exempel på spelet:

Och så, du visar deltagarna dansen, de upprepar rörelserna. Sätt bara på musiken efteråt och gästerna måste komma ihåg dansrörelserna.

Var "växer" gran?

Naturligtvis vet alla att det växer gran i skogen. Men granen "växer" också i ord. Det vill säga, i vissa ord finns det bokstäver som du kan göra ordet FIR av.
Alla gymnasieelever turas om att namnge ett sådant ord. Den som inte nämner i sin tur är eliminerad. Och den som är kvar sist vinner.
Exempel på ord:
- snöstorm
- kola
- lärare
- portfölj
Och så vidare. Det finns ganska många sådana ord.

Komiska telegram.

Många skickar telegram till jultomten. Och ibland är dessa telegram humoristiska och roliga. Och ofta är de inte signerade! I den här tävlingen måste gästerna gissa vem som skickade dessa telegram.
Programledaren läser det första telegrammet, eleverna svarar. Den som gissade rätt får ett pris.
Exempel för spelet:

Visa mig låten.

Alla kan nyårssånger för barn. Men kan eleverna visa dem? I den här tävlingen ska deltagarna visa nyårslåtar i rörelse, och resten av gästerna får gissa dem.
Det vill säga den som visar, utför de satser som de sjungs om i sånger. Du kan repetera den här tävlingen i förväg för att göra den roligare.

Vem är du, mask?

För att tävlingen ska gå perfekt sätter vi följande masker på deltagarnas ansikten:

Vi tar på den så att de inte ser sin mask. Deltagarna står på rad och ställer en fråga till handledaren om sin mask. Programledaren svarar på frågorna: ja, nej, kanske, och så vidare. Deltagarnas uppgift är att vara de första att gissa vilken typ av mask han har.

Nyårsteckning.

Den här tävlingen är inte ny, men rolig. Uppgiften för deltagarna i spelet är att rita en nyårsbild med majonnäs och ketchup på tallrikar. Det är en tidsbestämd tävling och den som kan göra det snabbare kommer att få ett pris: han kan ge honom alla tallrikar som innehåller majonnäs och ketchup.

"Femton växlar"

Förberedelse. Spelet kräver en medicinboll som väger 5 kg. Flera lag kan spela samtidigt som vart och ett består av tre spelare med nummer 1, 2, 3. De står på en rad på ett avstånd av 7 - 8 m från varandra.

Spelinnehåll. Centerspelaren (nummer 2), på lärarens signal, kastar medicinbollen till sin partner till vänster (nummer 1). Han fångar bollen och kastar den till höger genom centerspelare nummer 3, som returnerar bollen till centerspelaren. Detta räknas som en överföring. Spelet fortsätter tills 15 pass är klara, vilket ger laget vinnande poäng. Det lag som får flest poäng under en given tid vinner.

Spelets regler: 1. Mittspelaren måste meddela numret på det genomförda passet varje gång. 2. Om bollen faller från ett lag, måste den plocka upp den och börja passa igen. 3. Spelare får inte trycka på varandra med händerna.

"Bolavlyssning"

Förberedelse. För att spela spelet behöver du en medicinboll som väger 3 - 5 kg. I mitten av banan finns två cirklar: en med en diameter på 8 m och den andra (inuti den första) med en diameter på 3 m. En spelare från det anfallande laget placeras i den första cirkeln. Hans uppgift är att fånga bollen, som kommer att kastas till honom av andra spelare i det anfallande laget bakom den andra cirkeln. Utrymmet mellan gränserna för den första och andra cirkeln är den zon där spelarna i det försvarande laget verkar. De måste fånga upp bollen som skickas till mitten och skicka tillbaka den till spelarna i det anfallande laget.

Innehållet i spelet. Spelarna i det anfallande laget har bollen. På ledarens signal börjar spelarna kasta det sinsemellan och plötsligt skicka det till spelaren som står i den centrala cirkeln. Försvararna snappar upp bollen och skickar tillbaka den till det anfallande laget. Managern räknar hur många gånger anfallarna lyckades passa bollen till spelaren i mitten. Spelet fortsätter under en förutbestämd tid, varefter lagen byter roll. Det lag som lyckas skicka bollen till den centrala spelaren flest gånger vinner.



Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelet fortsätter under den inställda tiden. 3. Lagets speltid i försvar och anfall ska vara densamma. 4. Det är förbjudet att gå utanför cirkellinjen.

"Elimineringslopp"

Förberedelse. Med hjälp av flaggor markeras en cirkel med en diameter på 9-12 m och en start-mållinje ritas på den.

Vinnaren är den som förblir ledare, d.v.s. den mest motståndskraftiga och snabbaste spelaren.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Löpning är endast tillåten på den yttre delen av cirkeln. 3. Deltagarna kan springa med en medicinboll, bära viktbälten och viktade ryggsäckar.

"Rörlig ring"

Förberedelse. Ett tjockt rep eller kabel (3 - 5 m lång) knyts med de fria ändarna och placeras i mitten av platsen. Spelare är villkorligt indelade i fyra viktkategorier. De fyra första närmar sig repet från olika sidor och tar det med händerna, lyfter och drar det, som om de bildar en ring. En medicinboll placeras tre steg bakom varje spelare.

Innehållet i spelet. Vid signalen "Pull!" Varje spelare försöker vara den första att nå bollen och röra den med foten. Den som lyckas vinner och går åt sidan. De återstående tre spelarna tar igen repet och drar det i tre riktningar och försöker slutföra samma uppgift. Vinnaren tar andraplatsen. Tredjeplatsen spelas på samma sätt: spelarna drar olika sidor. Bollarna flyttas till ett visst läge varje gång, för vilket märken kan göras på banan i förväg. Sedan tävlar de fyra andra, följt av trean osv, och vinnarna möts i finalen. I den sista tävlingen mellan vinnarna avslöjas den bästa, och han anses vara vinnaren.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på ledarens signal. 2. Var noga med att röra medicinbollen med foten.

"The Fives Attack"

Förberedelse. Tre lag spelar på en basketplan. Den andra och tredje femman bygger zonförsvar, var och en under sin egen sköld. Bollen är i händerna på spelarna i den 1:a femman, placerad i slumpmässig ordning vänd mot den 2:a femman.

Innehållet i spelet. På signal från ledaren angriper spelarna i 1:a femman skölden på 2:a femman och försöker kasta bollen i korgen. Så fort spelarna i den 2:a femman lyckas fånga upp bollen, attackerar de utan att stanna upp skölden hos den tredje femman. 1:a femman, efter att ha tappat bollen, bygger ett zonförsvar i stället för den andra femman. Den 3:e femman, efter att ha tagit bollen i besittning, börjar en attack på den 1:a femman, etc. Laget som gjorde bollen får en poäng och bygger ett zonförsvar, och förlorarna går till attack. Spelet varar 10-15 minuter. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelet spelas enligt reglerna för basket.

"Shootball"

Förberedelse. Spelare är placerade på båda sidor av nätet (som i volleyboll). Teamet har 6-8 personer.

Innehållet i spelet. Spelet börjar med inlämning av ett av lagen. Det andra laget tar emot bollen och spelar den enligt volleybollens regler, och skickar den med ett tredje slag till motståndarnas sida, som försöker ta emot bollen och även spela den. En spelare som gör ett tekniskt fel skickas till motsatt sida bortom fångenskapslinjen. Laget förlorar serven. Spelet återupptas. Spelet varar 10-15 minuter. Vinnaren är laget som har färre spelare i fångzonen i slutet av spelet.

Spelets regler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Under spelets gång försöker fången (utan att gå in på planen) att snappa upp bollen och serve (utan inblandning från motståndaren) till hans plan. Spelarna i hans lag skickar tillbaka bollen med valfritt slag (av tre). Om de lyckas slutföra attacken återvänder fången till sina partners, och i händelse av ett misstag går den andra spelaren bortom fångenskapslinjen. 3. Under spelet kan medlemmar i det anfallande laget medvetet kasta bollen till sina partners som är i fångenskap. 4. Spelet är igång enligt volleybollsregler.

"Spark och gå genom nätet"

Förberedelse. Två lag om 5-8 personer finns på olika sidor av nätet på volleybollplanen. Maskhöjd 180-200cm.

Innehållet i spelet. Vid managerns visselpipa sparkar en spelare från ett lag bollen (från sina händer) genom nätet in på motståndarens planhalva. Uppgiften för de spelare på vars sida bollen är att skicka den över nätet med högst tre sparkar eller huvudsparkar. Om ett av lagen gör ett fel, stoppas spelet och laget som gjorde det förlorar poängen eller tjänsten. Kolla upp V Spelet spelas upp till 10 poäng, tre matcher spelas. Med ett byte av serve (efter ett misstag av servelaget) rör sig spelarna medurs på banan, som vid volleyboll. Efter varje spel byter spelare sida av banan. Laget med minst straffpoäng vinner.

Spelets regler: 1. Spelet poängsätts enligt volleybollregler. 2. Det är förbjudet för en spelare att slå bollen två gånger, röra bollen med sina händer, träffa väggen (bortom linjen som begränsar banan) eller under nätet.

Utomhusspel i gymnasiet används främst för att förbättra den allmänna fysiska konditionen, samt för speciell idrottsträning av ungdomar.

Man bör komma ihåg att vid 15-17 års ålder (klass 10-11) fortsätter kroppen att växa och utvecklas. Processerna för ossifiering av skelettet, ökning av muskelstyrka och utveckling av inre organ är ännu inte över. Det finns viss obalans och ökad excitabilitet i aktiviteten i nerv- och kardiovaskulära systemen. Uthålligheten i kroppen hos pojkar och flickor i åldern 15-17 år är mindre än hos vuxna.

Kroppsvikten hos unga män ökar främst på grund av en ökning av muskelmassa; de har ingen eftersläpning i utvecklingen av muskelstyrka i förhållande till vikt. Muskelsystemet hos flickor utvecklas långsammare än hos pojkar (särskilt musklerna i axelbandet är svaga). Kroppsvikten hos flickor ökar på grund av kroppens längd, utvecklingen av bäckengördeln och fettavlagringar.

En jämförande bedömning av förhållandet mellan längden på bålen och benen hos flickor 15-17 år visar att, med en relativt längre bållängd, deras ben är kortare än pojkars; därför är deras steglängd kortare. Och data som jämför kroppsvikt och lungornas vitalkapacitet visar att dessa indikatorer är lägre hos flickor.

Hos äldre skolbarn ökar förmågan till abstrakt tänkande och analys av sina handlingar och andras handlingar avsevärt. Många pojkar och flickor börjar äntligen utveckla ett intresse för att spela i första hand en eller annan sport, så de attraheras av utomhusspel som gör att de kan förbättra sig i sin valda sport.

Utomhusspel som är komplicerade när det gäller relationerna mellan deltagarna, byggda på att utföra tekniker och handlingar av betydande svårighet, blir ganska tillgängliga och intressanta för dem.

Systematiskt organiserade utomhusspel, när de utförs korrekt, har en positiv inverkan på dynamiken fysisk utveckling och förbättra de inblandades motoriska förmågor.

Med hänsyn till att utvecklingen av muskuloskeletala systemet i denna ålder ännu inte har upphört, bör långvarig ensidig kraftstress inte tillåtas i spel. Ökad belastning i spel med löpning och hopp, överansträngning och överträning, vilket kan skada nervsystemet och kardiovaskulära systemen hos pojkar och flickor, är också kontraindicerade. Men för att öka den allmänna fysiska utvecklingen och förbättra motoriken är det ganska möjligt att genomföra spel med upprepade aktiva handlingar från deltagarna under ganska lång tid. Det är nödvändigt att ta hänsyn till att den fysiska förmågan hos flickor i spelhandlingar som kräver manifestation av styrka, hastighet, koordination av rörelser och uthållighet är mindre än pojkars.

Utomhusspel som dueller (med två, tre eller flera spelares kamp om en plats, tid, resultat), där varje deltagare direkt kan påverka den andras handlingar, genomförs bäst på ett sådant sätt att "rivaler" av samma kön tävla. Men i sådana spel-övningar, där det är nödvändigt att visa styrka, snabbhet eller koordination av rörelser under förhållanden med alternerande uppgifter utan direkt närmande till "fienden", kan lag av spelare med blandad könssammansättning delta. Samtidigt, för att utjämna chanserna att vinna innan spelet, är det tillrådligt att fastställa lägre svårighets- och komplexitetskrav för tjejer.

Chefen behöver inte bara vara uppmärksam på antalet lag, som ska vara ungefär lika, utan också se till att antalet pojkar och flickor i varje lag är ungefär lika. På så sätt uppnås vanligtvis en viss jämlikhet mellan lag i styrka. Men ibland, beroende på arten av utomhusspelet och spelarnas träning, kan lag med lika styrka vara sammansatta med ett ojämnt förhållande mellan pojkar och flickor i varje.

I spel för flickor bör hoppning i samband med kraftig skakning av kroppen, plötsliga, ryckande rörelser i armarna och handlingar med hög kraftbelastning, särskilt på axelgördeln, uteslutas. Flickor bör avstå från att delta i utomhusspel (särskilt från tävlingar i spel) på dagarna av sin menstruationscykel.

Ledaren måste ingjuta i gymnasieelever en sådan inställning till utomhusspel så att de uppfattar dem som en allvarlig sak. Det bör förklaras att det ena eller det andra spelet ingår i lektionen målmedvetet och har pedagogisk betydelse. Genom att medvetet utföra speluppgifter kommer eleverna att ägna sig åt utomhusspel med ökat intresse och bättre disciplin.

I händelse av misslyckat utförande av en eller annan teknisk teknik eller taktisk åtgärd är det nödvändigt att uppmuntra de inblandade att göra upprepade försök, och på så sätt lära dem att uppnå positiva resultat genom ihållande, ihärdig träning.

Pojkar och flickor i åldrarna 15-17 skäms ibland för att aktivt uttrycka sig i spel, att individuellt utföra vissa uppgifter när deras tur kommer. Detta händer särskilt ofta när man tränar i grupper som är blandade efter kön. Vissa, av rädsla för att framstå som klumpiga eller tröga, spelar ibland medvetet "inte på full styrka" eller i viktiga ögonblick av spelet tillåter de medvetet "besvärliga" rörelser för att framkalla skratt och därigenom avleda sina kamraters uppmärksamhet från en korrekt bedömning av deras handlingar i spelet; andra undviker helt enkelt "farliga" positioner i spel eller spelar inaktivt. Ledaren måste närma sig sådana elever taktfullt och inte sätta dem i en besvärlig position inför sina kamrater, utan erbjuda dem genomförbara och tillgängliga roller och uppgifter. Spelare som släpar efter måste uppmuntras att förbättra sina spelhandlingar och att vara aktiva under spelets gång. I detta avseende kommer ett uppmuntrande ord som uttalas av en ledare att ha en god effekt på en person; för en annan, en duell med bästa spelare, avsiktligt organiserad av ledaren, kommer den tredje att svara på en kommentar som görs i en sträng ton, etc.

Med tanke på de speciella böjelserna hos enskilda deltagare i vissa sporter är det användbart att ge dem rekommendationer om oberoende användning av utomhusspel, vars utövande kan hjälpa till att konsolidera och förbättra färdigheter i den valda sporten.

Lista över använd litteratur:

  1. Zhukov M.N. Utomhusspel: Lärobok. för studenter ped. universitet - M.: Förlagscentrum "Akademin", 2000. - 160 sid.

UTESPEL för elever i årskurs 5 - 9

SPEED RUNNING SPEL

Tagmarsch
Två lag är placerade i led på motsatta sidor av banan, bakom linjerna. Det ena laget marscherar (i linje) i riktning mot det andra. När marscharna befinner sig på ett avstånd av 3-5 m från fiendens linje, ger läraren plötsligt en signal, enligt vilken angriparna springer bakom deras linje, och spelarna i det andra laget försöker skynda dem till linjen. Sedan byter lagen roll. Det lag som dödar flest spelare i det andra laget vinner.

Springer efter flaggor
Spelarna är uppdelade i två lika lag. Var och en av dem finns på motsatta sidor platser att spela, bakom linjerna. Parallellt med dessa linjer, i mitten av platsen, är en 2-3 m bred remsa utpekad, på vilken flaggor är utlagda. På lärarens signal springer spelarna i båda lagen snabbt ut till den tvärgående remsan och försöker samla så många flaggor som möjligt och sedan med flaggorna gå tillbaka till sina linjer och ställa upp. Lagkaptener samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. För varje flagga får laget en poäng. Laget med flest poäng vinner. Varje spelare kan samla valfritt antal flaggor. Flaggor kan inte tas bort: för varje brott mot denna regel får laget böta en poäng. Du kan inte springa in i banan med flaggor.

Linjerelä med löpning
Tre lag ställer upp på rader som är ordnade i form av bokstaven P. En gemensam startlinje dras framför laget som ligger mellan de två andra. Framför, 15-20 m bort, ligger tre städer i rad. De första siffrorna i varje lag står vid starten och på kommando springer lärarna till sina städer, springer runt dem, kommer tillbaka och vidrör deras handflata och skickar taktpinnen till nästa spelare i laget, som redan har börjat kl. starten. Nästa spelare upprepar de första siffrornas åtgärder osv. Laget som avslutar loppen innan de andra vinner.

Streck med intäkter
Platsen är uppdelad med en tvärgående linje i två lika stora sektioner. På ett avstånd av 2 m från var och en av kortsidorna på platsen dras en "spelande" linje. Bakom dem placeras 10 klossar (längs hela platsens bredd) på lika avstånd. Spelarna är uppdelade i två lika lag; finns i sina områden i slumpmässig ordning. Vid signalen försöker spelarna i båda lagen, som springer över den tvärgående linjen, ta det andra lagets stockar till sin sida. Spelare skjuter mot löpande motståndare, som sedan förblir på plats. En spelare från hans lag kan hjälpa dem som har blivit skadade när han rör vid dem med sin hand. Det lag som flyttar flest klossar under en given tid vinner. Du kan bara välja ut spelare från det andra laget på din egen planhalva. Du kan bara ta en klump per körning. Om en spelare fångas med en chock, då chocken tas bort och tas tillbaka, den misshandlade spelaren förblir stående på plats tills räddningen.

Guarding the Runs
Eleverna delas in i två lag: kastare och försvarare. Laget av kastare är i sin tur uppdelat i hälften och placerade i led bakom de motsatta (con) linjerna, avståndet mellan vilka är 25-30 m. Högerspelaren i en av kastarna ges en liten boll. En cirkel med en diameter på 1,5 m ritas i mitten av platsen. En hoppställning 2,5 m hög är installerad i mitten av cirkeln. Det försvarande laget, efter att ha kommit i ordning, är placerat runt läktaren på utsidan av cirkeln. Den första siffran blir i slutet av en av konraderna. På signalen försöker det kastande laget att så snabbt som möjligt träffa racket med bollen. Den ena eller den andra gruppen i detta lag turas om att kasta bollen mot målet. Det försvarande laget förhindrar detta. Spelare nr 1 i detta lag, i början av spelet, springer från slutlinjen till den motsatta änden och tillbaka; spelaren som springer upp till startplatsen ersätts av en annan spelare, och den första går för att försvara stolpen etc. Löpningarna fortsätter tills bollen träffar stolpen, varefter spelet tillfälligt avbryts och antalet runs görs av det försvarande laget räknas. Efter detta byter teamen roll och plats. I slutet av den andra halvan av spelet räknas antalet runs som försvararna gjort. Det lag som gör flest körningar vinner. Bollen som inte träffade målstolpen och flög mot motståndargruppen plockas upp av spelarna i denna grupp, för vilken de får gå över linjen. Om bollen, träffad av försvararna, faller in i cirkeln nära stolpen eller nära försvararna, så plockas en sådan boll upp av nästa spelare från gruppen av kastare som springer över linjen. För varje körning av en spelare från en linje till en annan och tillbaka tilldelas det försvarande laget 2 poäng. Nästa spelare, som väntar på löparens ankomst, måste vara på linjen i förväg och vara redo att börja springa i det ögonblick då löparen rör sin hand. Försvarare får inte gå in i cirkeln med ställning.

Hinderbanestafett
Spelet spelas på samma sätt som ett linjärt stafettlopp, men tvärs över löparnas bana på en höjd av 60 cm är ett rep upphängt på ställ och bakom det markeras en remsa 2 m 10 cm bred på marken. Nästa spelare hoppar över repet och tvärs över remsan.

Stafett i en cirkel
Fyra till sex lag ställer upp som ekrarna på ett hjul och vrider sin högra eller vänstra sida till mitten av cirkeln, i solfjäderformade divergerande led. Vid signalen springer de första siffrorna, som står längst ut från mitten av cirkeln, runt och, efter att ha nått sitt lag, skickar de batongen till nästa, och de själva står i slutet av sina led (mot mitten) ). Laget som avslutar körningen först vinner.

Stort stafettlopp i cirkel
Flaggor placeras i de fyra hörnen av platsen, och en stor flagga placeras i mitten. Klassen är uppdelad i tre lag som ställer upp i kolumner en i taget nära startlinjen. En löpare från varje lag kallas till startlinjen. Vid signalen springer de runt fyra flaggor och, efter att ha nått mållinjen (bredvid startlinjen), skickar de stafettpinnen till de andra numren. Vinnaren är det lag vars sista spelare slutar springa runt flaggorna, är den första som når den centrala flaggan och slår stafettpinnen på stången.

Springer i lag
Flera lag (10-12 personer vardera) får en start i tur och ordning. Vinnaren är det lag som springer sträckan (upp till 500 m) snabbast, utan att sträcka sig, och avslutar med full kraft i en "korridor" 10 m bred.

HÖJDHOPPSPEL

Fiskespö med överhopp
Spelarna är indelade i grupper om 6-8 personer. Ledaren i varje grupp snurrar ett rep med en påse i änden så att påsen glider längs golvet. Resten av spelarna står två steg från cirkeln som påsen glider längs med. När påsen är nära tar spelaren en steg fram och trycker av från marken med ytterligare ett steg och hoppar över väskan med ett snöre genom att "trampa över" och går sedan snabbt tillbaka till sin ursprungliga plats. Den som rörde går att leda. Den som varit föraren minst antal gånger vinner.

Rep under dina fötter
Spelarna står i tre (fyra) kolumner, en i taget. Avståndet mellan kolonnerna är minst 2 m. Huvudspelarna i varje kolumn får ett kort rep. Vid en signal bär de två första i varje kolumn repet under fötterna på hela kolonnen (repet nuddar nästan marken). De som står i kolonnen hoppar över ett rep. När alla spelare i kolonnen har hoppat över repet, stannar den första spelaren bakom kolonnen, och den andra springer framåt och bär tillsammans med den tredje spelaren åter repet under fötterna på de som står i kolonnen osv. Spelet spelas tills alla spelare springer med repet. Kolumnen vars spelare träffar repet minst antal gånger vinner.

SPEL MED HÖG- OCH LÄNGDHOPP FRÅN LÖPNING

Hopp för hopp
Två lag står i kolumner om två, parallella och på ett avstånd av 2 m från varandra. Alla par av spelare håller korta hopprep i ändarna på ett avstånd av 50-60 cm från golvet. Vid signalen lägger det första paret i varje lag snabbt repet på marken, springer till slutet av kolonnen och hoppar sedan i följd över repen på alla par som står i kolonnen. Efter att ha nått sina tidigare platser stannar spelarna och tar sitt hopprep. Nu lägger spelarna i det andra paret ner sitt rep, hoppar över det första repet, springer till slutet av kolonnen, hoppar sedan över alla repen till samma plats, etc. Laget som slutar hoppa först vinner.

Byglar och taggar
Spelarna är indelade i två lag: hoppare och taggar. Varje lag står på en rad bakom sin sidolinje på banan. På ett avstånd av 1 m från en av platsens främre gränser (parallellt med den) är den första startlinjen markerad, och framför, 3 m bort, den andra linjen. Före den andra startlinjen, 10-12 m, utses en remsa 1,5-2 m bred. På lärarens kommando "Till starten!" De nästa fyra spelarna från hopplaget tar plats bakom den andra startlinjen, och fyra från taglaget står bakom dem i bakhuvudet (bakom första startlinjen). Vid kommandot "Obs!" hoppare och taggar tar en hög startposition och vid kommandot "Mars!" alla springer fram. Hoppare försöker snabbt nå remsan och hoppa över den; taggar - ha tid att göra narr av hopparna innan de gör ett hopp (taggar hoppar inte). Få en poäng vardera: hopparen som inte kommer att träffas före hoppet, eller den av taggarna som lyckas få hopparen som ännu inte har gjort hoppet. Laget med flest poäng vinner.

Stafett med hopp
Lag om 6-8 personer står bakom den gemensamma linjen i kolumner en i taget. Huvudspelarna håller i sina händer ett rep som är 3 m långt, vikt på mitten, en flagga placeras framför varje lag, 6-8 m bort. En 1,5 m bred remsa är utsedd mellan flaggorna och startlinjen. Vid signalen springer de ledande spelarna framåt, hoppar över remsan och springer runt sin flagga. Återvänder till kolumnen och hoppar över remsan en andra gång, tillsammans med nästa spelare "passerar" de ett rep vikt på mitten under spelarnas fötter (på en höjd av 30-40 cm). De som står i en kolumn hoppar över ett rep med "benen böjda"-metoden. Sedan stannar den ledande spelaren bakom kolumnen, och nästa, som tar repet, upprepar den första spelarens handlingar. När han återvänder till kolumnen, drar han tillsammans med den tredje spelaren i ordning ett snöre längs kolumnen etc. När den första spelaren tar emot snöret igen lyfter han upp det, vilket indikerar att hans lag har avslutat spelet. Spelet upprepas, men i följande version. Spelare som återvänder till platsen för sina lag passerar inte repet under fötterna på de som står i kolonnen, utan håller det med nästa spelare i ändarna, sträcker det till sin fulla längd ovanför startlinjen för löpningen. Löpande spelare turas om att hoppa över repet genom att "trampa över".

Hinderstafettlopp
På ett avstånd av 50-60 m installeras olika hinder: en stock för klättring, sköldar för att kasta bollar mot ett mål, ett rep upphängt från stolparna för höga hopp, ett "dike" för långa hopp 2 m brett (markerat på marken). En stafett hålls längs samma hinderbana. Efter att ha korsat remsan övervinner spelarna inga hinder på vägen tillbaka.

SPEL MED KAST PÅ RÄCKVIDD OCH I MÅL

Krypskyttar
Spelarna står i en öppen rad och räknar med ettan eller tvåan. De första siffrorna utgör ett lag, de andra numren utgör ett annat. Spelarna i ett av lagen får en liten boll. Framför leden, på ett avstånd av 6 m, placeras 5 städer av en färg och 5 städer av en annan färg i rad med intervall om 1-2 steg, varvat. Varje lag har städer med en viss färg. På signalen turas lagen om att volley (alla spelare samtidigt) och kasta bollar till städerna. Varje nedslagen stad i sin färg flyttar sig ett steg längre, och den nedslagna staden i det andra laget går ett steg närmare. Laget som lyckades flytta sina mål längre under spelet vinner (det totala antalet steg som målen sköts med beaktas).

Lapta
Spelet involverar två lag på 9 personer. Spelet kräver en plan yta som mäter 40x30 m. Dra dig tillbaka 3 m från fältets korta linjer, rita stads- och hästlinjerna. På. på ett avstånd av 1,5 m från stadslinjen, på höger sida av platsen, rita en förortslinje 3 m lång. Stads-, stads- och förortslinjerna är markerade i ändarna med flaggor. Tillbehör till spelet: liten gummiboll, lapta, distinkta armband, 6 flaggor. Innan spelet (genom lottning) går ett lag (som slår) bortom stadslinjen, det andra laget (fältet) ligger på banan i slumpmässig ordning. Vid signalen slår den första spelaren i raden från det sparkande laget, som står bakom förortslinjen, bollen med sin rundare och riktar den in i planen. Om skottet var bra och bollen flög långt, så springer spelaren som slog skottet och lämnade rundaren över fältet bortom linjen och tillbaka utanför stadsgränsen. Om slaget var svagt och bollen föll i närheten, väntar spelaren på ett bra slag, nästa spelare och springer sedan med honom. Spelare från fältlaget försöker fånga den sparkade bollen från luften eller ta bollen från marken och träffa en av de löpande spelarna från stadslaget. Ett fångat "ljus" ger fältspelarna den obestridda rätten att flytta till staden; det andra laget blir fältlaget i det här fallet. Om en av fältspelarna lyckas slå den springande spelaren i det sparkande laget med bollen, måste alla spelare på planen snabbt springa iväg in i staden, eftersom spelarna i det sparkande laget kan gripa bollen och i sin tur slå alla spelare på planen som inte hade tid att springa bortom stadens gränser, etc. Lagets kickers uppgift är att leda motståndarens plan längre, och motståndaren bör försöka byta kickers lag så snabbt som möjligt. Varje spelare i det sparkande laget som framgångsrikt springer från staden till slutet och tillbaka utanför stadens gränser får en poäng för sitt lag. Laget med flest poäng vinner.

Regler
1. Varje spelare i det sparkande laget kan bara sparka bollen en gång, oavsett om han slår eller missar bollen. Han får rätten till ett andra slag och ytterligare ettor varje gång efter att han springer av linjen och återvänder till staden utan att bli träffad av bollen.
2. Två eller tre spelare kan göra streck samtidigt.
3. För returkörningar från riddarlinjen till staden kan spelarna vänta på det mest gynnsamma ögonblicket. I detta fall är det tillåtet att springa ut från insatslinjen efter nästa slag från förortslinjen.
4. Fältlagsspelare har rätt att springa med bollen över hela planen och kasta bollen till varandra.
5. Fältlagsspelare får inte störa dem som springer över (stå i vägen, försena).
6. Löpare är förbjudna att korsa sidans sidolinjer.
7. En boll som medvetet träffas av en spelare utanför spelfältet räknas inte och sparken tas igen.

Starkt kast
Spelarna, uppdelade i två lag, står mot varandra på ett avstånd av 20 m bakom linjerna. Framåt, 3 m från varje linje, dras ytterligare en parallell "stadslinje". Det finns en basketboll mitt på banan, och alla spelare har en liten boll. Vid signalen kastar spelarna (i slumpmässig ordning) sina bollar mot basketbollen och försöker rulla den bortom motståndarens stadsgränser. Det lag som rullar bollen först vinner.

Fyra ställ (laptaversion)
Två lag spelar. Den ena är belägen i ”staden”, den andra i ”fältet” På fyra platser på fältet är fyra läktare placerade på ett avstånd av 10 m från varandra. Stadslagets spelare turas om att kasta in bollen i planen med en rundare och springa, röra vid var och en av de fyra stolparna med handen och återvända till sin stad. I händelse av fara kan backen stanna vid en av stolparna och vänta på att nästa boll ska serveras. Spelare i fältlaget försöker fånga den sparkade bollen i farten eller plocka upp den från marken och träffa någon som springer över med bollen. När de lyckas byter teamen roller. Varje spelare som återvänder säkert tillbaka till staden får en poäng för sitt lag. Det lag som får flest poäng under matchen (15-20 minuter) vinner.

Smidig och noggrann
På platsen ritas tre cirklar med en diameter på 3, 10 och 15 m. 6 städer är placerade runt den lilla cirkelns omkrets. Två lag spelar. Varje lag har en kapten och tre försvarare. Resten av spelarna är servrar. Kaptener står i en liten cirkel, försvarare står i mitten och servrar placeras slumpmässigt i en stor cirkel. Läraren ger en volleyboll till en av kaptenerna, han kastar den till sin spelare i den stora cirkeln (servern), spelaren från den stora cirkeln försöker skicka tillbaka bollen till sin kapten, men försvararna försöker fånga upp bollen och skicka det till deras server. Kaptenen, efter att ha tagit emot bollen, slår ner en av städerna med den. Den störtade staden städas upp. Läraren ger bollen till den andra kaptenen och spelet fortsätter. Laget vars kapten förstör fyra städer vinner. Det är förbjudet att ta bollen ur dina händer eller hålla den i dina händer i mer än 3 sekunder. Om försvararen från ett av lagen av misstag vidrör staden med sin fot och slår den till marken, anses staden som om den träffades av bollen från det andra lagets kapten.

Stig fram
Spelet spelas på en stor bana. På båda sidor om platsens mittlinje, 60 m tillbaka, är hästlinjer markerade. Två lag är slumpmässigt placerade på sina sidor av banan, 15-20 m från mittlinjen. En av lagspelarna, som startar spelet, kastar en volleyboll mot det andra lagets mållinje. Spel 1:s spelare i det andra laget försöker fånga bollen i farten. Om bollen fångas, har nästa spelare rätt att, med bollen i sina händer, ta tre stora steg (hoppa) framåt från platsen där bollen fångades och kasta den mot slutlinjen på motståndarens plan. Bollen som fallit till marken kastas av nästa spelare från platsen där bollen föll. Att kasta och fånga bollen fortsätter tills ett av lagen lyckas kasta bollen över frontlinjen på det andras plan. Det här laget vinner

SPEL MED LÖPNING, KASTA, ATT OVERKOMMA HINDER, HÖJDHOPP OCH LÄNGDHOPP

Lapta med hinder
Två lag spelar. Den ena ligger i "staden", den andra i "fältet". Tre cirklar med en diameter på 1 m ritas i fältet på stort avstånd från varandra. Det här är stationer. En i fältlaget börjar servera bollen i staden. Spelare från stadslaget slår i sin tur bollen med en rundare och springer till första, andra och tredje stationen och försöker återvända till staden utan att vara oljig. På vägen från den tredje stationen till staden måste de övervinna två hinder: en markerad dike 1,5 m bred och en omvänd barriär (ett staket 60-70 cm högt). Spelaren som slår bollen och lyckas springa igenom alla tre stationerna utan att stanna, övervinna två hinder och återvända till staden oskadd får fyra poäng till sitt lag. Om löpningen kommer efter den andra eller tredje träffen (av den andra eller tredje spelaren), får laget bara en poäng. Under streck fångar fältspelare bollen och kastar den på de som springer medan de är utanför staden eller utanför stationen. Om någon är upprörd byter teamen plats och roller. Spelet varar 15-20 minuter. Laget med flest poäng vinner.

Stafett med löpning, hoppning, kast

För stafettloppet bör två rader av hinder förberedas: stockar 50-70 cm höga, en slät palissad (staket) 80 cm hög, en "dike" (en remsa 2 m bred) och en cirkel med en diameter på 3 m Två personer startar (en från varje lag). Vid en signal springer de 15 m, övervinner en stock, springer ytterligare 20 m och hoppar "stegande" för att övervinna palissaden; spring 15 m, hoppa över "diket" och kasta till fläkten i en cirkel markerad 15 m från kastlinjen. Efter att ha kastat granater återvänder spelarna snabbt, undviker hinder, till startlinjen. Den som kommer springande först och träffar cirkeln med en granat får två poäng för sitt lag; Den som kommer springande tvåa när han går in i cirkeln får en poäng. Sedan ges starten till nästa par. Laget med flest poäng vinner.

"Vem är snabbare?"
På banan från mittlinjen finns två linjer på båda sidor på ett avstånd av 20 m. Två lag spelar. Tävla i par (en spelare från varje lag). Nästa par står på de angivna motsatta linjerna. På lärarens signal "mars!" de springer mot, fastnar på höger sida och försöker springa genom mittlinjen (mitten) tidigare. Den som lyckas får en poäng för sitt lag. Läraren står på sidan av mittlinjen och delar ut seger. Sedan börjar nästa par. Laget med flest poäng vinner. Utomhusspel för grundskolebarn

Zarya-zarnitsa

Egenskaper: ljust band.

Spelets framsteg: barn står i en cirkel, håller händerna bakom ryggen, och en av spelarna (om en pojke, då bror Ivanushka, om en flicka, sedan syster Alyonushka) går runt cirkeln med ett band i händerna och säger:

Zarya-zarnitsa,

Röd jungfru,

Jag gick över fältet,

Tappade nycklarna

Gyllene nycklar

Blå band,

Ringar sammanflätade -

Låt oss gå och hämta lite vatten!

Med de sista orden lägger spelaren bandet på axeln av en av dem som står i cirkeln, han tar snabbt bandet, och de springer snabbt åt olika håll i cirkeln. Den som blir utan plats blir chaufför.

Särskilda anmärkningar: Spelare får inte korsa cirkeln. När Ivanushka eller Alyonushka lägger ner bandet vänder sig inte de andra spelarna.

Det brann, det brann

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Egenskaper: flera leksaker i olika färger och storlekar.

Spelets framsteg: före spelet gömmer presentatören leksaker på olika ställen i rummet. Spelet börjar med att presentatören säger:

Prela, brände, flög utomlands,

Och när hon kom satte hon sig någonstans.

Vem hittar den först?

Han tar det för sig själv!

Barn springer runt i rummet och letar efter gömda föremål. När en spelare hittar ett föremål, tar han det till värden och får en token. Du kan fortsätta leta. Den som hittar flest föremål vinner.

Särskilda anmärkningar: du kan börja leta efter leksaker först efter att orden har sagts.

Snygga kaniner

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikationsförmåga och förmåga att arbeta i ett team.

Spelets framsteg: alla barn är "harar". De är uppdelade i 2-3 lag om 5 personer och ställer upp vid startlinjen. En "hare"-spelare från varje lag startar. De hoppar från linjen med båda fötterna. Nästa "harar" hoppar från platsen där de tidigare spelarna hoppade. De gör detta på ett ben. Nästa spelare är återigen på två, etc. Laget som hoppar längre i totalpoängen vinner.

Särskilda anmärkningar: ledaren måste se till att varje nästa "hare"-hoppare står exakt på den plats där den föregående spelaren hoppade.

Färger

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: bland spelarna väljer de en "ägare" och två "köpare". Resten av spelarna är "färgerna". Varje "färg" kommer med en färg för sig själv och döper den i hemlighet till sin "ägare". När alla "färger" har valt en färg åt sig själva och döpt den till "ägaren", kommer en av "köparna":

- Knock Knock!

- Vem är där?

– Köparen har kommit!

- För vad?

—-Hämta färg!

- För vilken?

- För den röda!

Om det inte finns någon röd "färg", säger "ägaren": "Tävla på ett ben längs röda mattan, hitta de röda stövlarna, bär dem och ta tillbaka dem!" Om det finns röd "färg" så springer den iväg och "köparen" kommer ikapp den. Om den första "köparen" inte gissade färgen, hoppar han runt spelarna på ett ben, och den andra "köparen" kommer till "ägaren". Vinnaren är "köparen" som samlade fler färger och lyckades komma ikapp dem.

Särskilda anmärkningar: "ägaren" blir "köparen" som gissade och kom ikapp med fler "färger".

Kampen om flaggorna

Syftet med spelet: utveckling av motorik, skicklighet i rörelser.

Attribut: 2 färgade flaggor.

Spelets framsteg: spelarna är uppdelade i 2 lag. Varje lag har en flagga, som placeras på en synlig plats och bevakas av en av spelarna. De återstående lagmedlemmarna är indelade i "försvarare" och "anfallare". Målet med spelet är att fånga fiendens flagga samtidigt som du behåller din egen. Under spelets gång får du ge flaggan till en annan spelare och springa iväg med flaggan.

Särskilda anmärkningar: grova handlingar bör inte tillåtas i kampen om flaggan.

Kom igen, ta bort det!

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Egenskaper: medelstor boll.

Spelets framsteg: ett lag av spelare är barn, det andra är "hundar". Ledaren kastar upp bollen och barnen måste kasta bollen till varandra så att den inte faller i golvet. "Hundarna" springer runt och stör barnen. Om "hunden" fångar bollen byter den plats med spelaren som tappade den.

Cirkelrelä

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikationsförmåga och fingerfärdighet.

Egenskaper: 4 batonger.

Spelets framsteg: På lekplatsen ritas en cirkel med en diameter på 20 m, och i den finns ytterligare 4 små cirklar med en diameter på 0,5 m vardera, i vilka stafettbatonger placeras. Spelarna är indelade i 4 lag, vända utåt utanför sin cirkel. Kaptenerna för alla fyra lagen står vända mot den lilla cirkeln i sitt lag, där stafettpinnen är placerad. Efter presentatörens signal att starta spelet tar kaptenerna batongerna, springer runt alla spelare medurs och skickar batongerna till nästa spelare. De senare springer i sin tur runt cirkeln och skickar pinnarna till nästa etc. Alla de som sprang runt cirkeln tar plats, men vända mot mitten. Vinnaren är det lag vars sista spelare, efter att ha sprungit runt cirkeln, var den första att sätta tillbaka batongen i sin lilla cirkel.

Särskilda anmärkningar: när spelet upprepas går rörelsen i motsatt riktning.

Agila rullbandsrullare

Spelets framsteg: En rät linje 10 m lång är ritad på lekplatsen, som symboliserar ett rep. Spelare måste turas om att gå längs linjen som en lina, med armarna utåt sidorna för att bibehålla balansen.

Särskilda anmärkningar: de som kliver av repet är ur spelet.

Läckra tävlingar

Syftet med spelet: utveckling av motorik och kommunikationsförmåga.

Egenskaper: nötter, äpplen, päron, persikor, bär (leksak eller äkta), gummiboll, pall.

Spelets framsteg: frukt och bär läggs ut på en pall. Spelare turas om att kasta upp bollen. Innan bollen nuddar golvet måste du hinna ta eventuell frukt från pallen. Den som lyckas med detta fortsätter spelet.

Särskilda anmärkningar: om spelaren inte hade tid att ta frukten från pallen medan bollen flög, överför han rätten att spela till en annan spelare.

Lesovik och svanar

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: alla spelare är "svanar". En spelare är Ivanushka och den andra är "skogvaktaren".

En cirkel med en diameter på Yum ritas i mitten av platsen - det här är en skog. I mitten av cirkeln ritar de en kvadrat - det här är skogsmästarens hus. Ivanushka och "skogsmästaren" sitter i "huset". "Svanarna" försöker flyga in i huset och plocka upp Ivanushka. "Jägmästaren" försöker fånga svanarna genom att röra dem med sin hand. "Svanen" som räddade Ivanushka blir "skogvaktaren".

Särskilda anmärkningar: fångade "svanar" elimineras från spelet. "Jägmästaren" kan inte lämna skogen, han måste flytta runt på platsen.

Bollrelä

Egenskaper: 2 stolar, 2 fotbollar, 2 stafettbatonger.

Spelets framsteg: En startlinje dras på spelplanen, en cirkel ritas framför varje lag på ett avstånd av 10 m från den, och en stol placeras på ett avstånd av 15 m från cirkeln. En fotboll placeras i varje cirkel. Spelaren springer från startlinjen, springer till bollen, styr den med benen runt stolen, lämnar bollen i cirkeln och springer tillbaka till startlinjen. Laget vars spelare slutför uppgiften snabbare vinner.

Särskilda anmärkningar: spelare från båda lagen skickar batongen till spelarna som följer dem.

Berezki

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: alla spelare delas in i 2 grupper och ställs upp mot varandra. Spelare i varje rad går ihop händer på armlängds avstånd. Vid en signal tilltalar de som står på ena raden de som står på den andra:

Vit björk, smal björk,

Vem behöver du?

Spelare som står i en annan linje ropar namnet på ett av barnen. Den här spelaren springer till motsatt linje för att bryta raden av "björkar". Om han lyckades bryta kedjan tar han med sig en av spelarna. Om "björkarna" inte öppnar sina händer, förblir han i det här laget.

Särskilda anmärkningar: olika spelare bör namnges så att alla deltar i spelet.

Svartvitt

Syftet med spelet: utveckling av motoriska förmågor och reaktioner.

Attribut: en kartongskiva med ena sidan vit och den andra svart.

Spelets framsteg: spelare är indelade i 2 lag - "svarta" och "vita", som står i rad mot varandra. Presentatören kastar en kartongskiva. Om den faller med den vita sidan uppåt, börjar det "vita" laget fånga det "svarta" laget. De som flyr försöker slinka förbi huslinjen på avstånd. Laget med flest fångade motståndare vinner.

Speciella anmärkningar: du kan fånga motståndare först efter att skivan har fallit och ledaren högt ropade "Vit!" eller "svart!" Du kan komma ikapp dem som springer iväg bara till huslinjen. De som fångas bakom denna linje anses inte vara förlorare.

Nesmeyany

Syftet med spelet: utveckling av kommunikation och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: spelarna sitter i en cirkel, de är Nesmeyans. En av spelarna som valts ut genom lottning trycker långsamt spelaren på sin högra sida med sin axel. Han i sin tur överför denna rörelse till sin granne i cirkeln, och detta fortsätter tills rörelsen återgår till föraren. Poängen med spelet är att få din granne att skratta eller prata. Den som skrattar slås ut ur spelet.

Särskilda anteckningar: Alla förlorare måste recitera en rolig dikt eller sjunga något.

Räddare och rånare

Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikation och kreativa förmågor.

Spelets framsteg: enligt räkningen väljs tre förare - "rånare". De står på ena sidan av banan, och alla andra spelare är placerade inte långt från dem i rad.

På kommando sprids barnen åt olika håll runt lekplatsen och "rånare" förarna försöker fånga dem. De fångade spelarna slår sig ihop och bildar en cirkel i mitten av banan. "Rånarna" fortsätter att fånga spelare tills det finns tre ofångade kvar, som försöker springa fram till spelarna som står i cirkeln och hjälpa en av dem. Om detta lyckas ger spelarna upp och flyr från cirkeln. Om de återstående spelarna misslyckas med att närma sig cirkeln under en lång tid och rör vid en av de fångade spelarna, så förlorar de. Spelet börjar om, 3 ofångade spelare blir "rånare".

Särskilda anmärkningar: spelare får inte lämna planen. Fångade spelare får inte lämna cirkeln förrän de återstående 3 spelarna har räddat dem.

Två städer

Syftet med spelet: utveckling av motoriska förmågor, fingerfärdighet.

Attribut: trä- eller plastcylindrar - städer, flera bitar.

Spelets framsteg: 2 städer ritas på lekplatsen och ger dem deras namn.

Stadsfigurer

Avståndet mellan dem bestäms efter överenskommelse. Markera med en linje varifrån spelarna ska kasta slagträet. Det finns städer i varje stad. Spelarna är indelade i 2 lag, lika i styrka och skicklighet. Det ena laget är invånare i den första staden, det andra kommer från den andra. Varje lag har sin egen kapten. Spelare i ett av lagen slår ut städer från motståndarnas stad. Enligt tillståndet turas de om att slå, först spelarna i det ena laget, sedan det andra. Målet med spelet är att slå ut alla stadsfigurer från motståndarnas stad. Siffrorna är sammansatta så här:

1) en cylinder platt bredvid den andra;

2) cylindrarna ligger med sina sidoytor framåt;

3) cylindrarna ligger efter varandra;

4) "visp" figur;

5) "port" figur;

6) "lykta" figur;

7) "flaska" figur;

8) platt, en cylinder stående;

9) cylindrarna står i 2 rader;

10) cylindrarna ligger i 2 rader;

11) figur "elefant";

12) "tåg" figur;

13) "nagel" figur;

14) "bra" figur.

Spelet slutar när alla cylindrar slås ut ur staden. Laget som inte lyckades slå ut alla städer förlorar.

Särskilda anmärkningar: Varje spelare slår bara en gång. Om den första spelaren slår ut cylindern kan alla andra gå 2 steg framåt från slaglinjen. Om slagträet inte rullar ut ur staden när det träffar cylindrarna, förblir det där tills det slås ut av en annan spelare i samma lag tillsammans med cylindrarna. I slutet av spelet byter lagen stad. En cylinder anses vara utslagen om den ligger utanför linjen. Varje kommando har 2 bitar. Cylindrarna är placerade vid eller på frontlinjen av staden, på lika avstånd från sidorna.

Stafettlopp med en trollstav

Syftet med spelet: utveckling av motoriska förmågor och skicklighet.

Egenskaper: liten stafettpinnen.

Spelets framsteg: Spelet börjar med att en av spelarna kastar en pinne så långt som möjligt, samtidigt som den kallar någon av spelarna vid namn. Den namngivna spelaren - trollkarlen - springer efter trollstaven, plockar upp den från marken och börjar komma ikapp andra spelare som rör sig fritt runt banan. Varje spelare som trollkarlen berör med sin trollstav blir hans assistent och börjar också komma ikapp de andra spelarna. Efter att ha fångat en av dem måste han hålla i den tills trollkarlen springer upp med en trollstav och rör vid honom. Från och med detta ögonblick blir den tredje personen som fångas en annan assistent till guiden. Spelaren som senast berördes av trollkarlen med sin trollstav vinner. När spelet upprepas kommer den spelaren att kasta pinnen.

Särskilda anmärkningar: Trollkarlen har inte rätt att slå spelare med sin trollstav, utan bara röra dem. Spelare får inte lämna spelområdet.



Patiens