Genomgång av ytterligare uppgifter i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Storyline av Metal Gear Solid 5 Phantom Payne där


DEMONGLASÖGON. Spelet har en dold karmaindikator. Om du föredrar att spela aggressivt kommer skärvan i Snakes huvud gradvis att växa, allt mer likna ett horn. Så småningom kommer du till Demon Snake-stadiet och Big Boss kommer att vara täckt av outplånligt blod. Det snabbaste sättet att få demonpoäng är att bränna gisslan, fiender och underordnade, göra slut på de sårade, utdela kritisk skada på partners och utveckla kärnvapen. Barmhärtiga handlingar som att Fulton räddar människor och djur och förstör kärnvapen tar bort demonpoäng.


PÅSKÄGG ÖVERALLT. I Afrika kan en inspelning från P.T., den berömda interaktiva teasern för den inställda Silent Hills, höras på radio. Även i spelet kan du uppgradera ett aktivt "falskt mål", och i stället för en gummisnake kommer det att ta formen av Lisa från samma P.T.


Kycklinghatt- ett av de mest lättillgängliga skämten. Den erbjuds att bäras efter tre uppdragsmisslyckanden, men kan aktiveras när som helst i inställningarna. I denna löjliga hatt behöver spelaren inte vara rädd för upptäckt: fienden som lägger märke till Big Boss, istället för att tillkännage larmet, kommer att börja kvävas av skratt. Men tänk på att efter den tredje upptäckten försvinner hatten tills nästa uppdrag. Eller försök.


ETT SPEL Det finns många referenser till litteratur. Till exempel är grishuvudet på Elis skrivbord (och jacka) en hyllning till William Goldings Lord of the Flies. Men det var George Orwells 1984 som fick mest uppmärksamhet.

REFLEXION i helikopterfönstret visar det inte Big Boss, utan avataren som du skapade i spelets prolog. För att se det, zooma in på kameran från en viss vinkel. Och fundera på vad det kan betyda i historiens sammanhang.


OFTA Dolda ljudeffekter kan hittas. Rundslaget med den bioniska armen refererar till filmen The Six Million Dollar Man.


FÖDELSEDAG. Om du återvänder till basen den dag som du noterade som din födelsedag i prologen, kommer du att se en filmsekvens med gratulationer från dina underordnade. Snake kommer till och med att få en speciell gåva.


DUSCH inte bara tvättar bort blodet från Big Boss, det återställer hans styrka och blir av med smuts. Om du inte tvättar dig för länge kommer Big Boss att börja stinka – och fiender kommer att märka hans doft. Nästa gång du återvänder till basen kommer du att se en video där Big Boss, täckt av flugor, kommer ut ur en helikopter, hans soldat vänder sig bort från stanken och Ocelot häller en hink vatten på honom.


TIKHONE fick många speciella klippscener och dolda animationer. I helikoptern, genom att slå på förstapersonsvyn, kan du se hur hon försöker förföra Big Boss på olika sätt. Och om du har vunnit hennes fulla förtroende och tar henne med dig på uppdrag, kommer några av videorna att förändras. Låt oss säga att födelsedagsscenen kommer att förändras, och istället för en hink vatten från Ocelot får du möjlighet att duscha med Quiet.


TYST inte bara nynnar på Sins of the Father, utan lyssnar också på Snake Eater, huvudtemat i MGS 3, i sin cell.

ELIMINERA fienden kan attackeras på ett dussin icke-uppenbara sätt. Kasta ett tomt maskingevärsmagasin mot hans huvud, aktivera ett lockbete (uppblåsbar orm) nära honom, hoppa på honom från en höjd, kasta kroppen av en annan fiende (eller gisslan) på honom, markera honom som en landningsplats för förnödenheter eller transporter . Häng till och med omärkligt C-4 på hans rumpa. Experimentera!


OM DU HÄNT MED MISSIONEN, i helikoptern kommer Wig Boss att ha en kateterslang som sticker ut ur armen.

SIKTAR vid fienden rakt igenom kommer du att tvinga honom att kapitulera. Han kommer att lägga ner sitt vapen och på kommando kan han lägga sig på marken eller berätta den nödvändiga informationen - om dolda gisslan, resurser eller vägar för andra soldater (detsamma kan man ta reda på genom att fånga fienden). Var försiktig: om du inte siktar på några sekunder kommer fiender att hoppa upp och dra sina vapen. Och vissa kanske omedelbart tar en kniv för att rusa mot Snake.

SENTINELS ANPASSA till din taktik. Allt eftersom spelet fortskrider kommer motståndarna att bli bättre beväpnade och plantera uppblåsbara lockbeten och minor. Ju fler gånger du eliminerar fiender med huvudskott, desto fler soldater kommer att dyka upp med hjälmar som förhindrar ettskottsdöd och som skickar iväg förlamande pilar. Om du föredrar natten kommer det att finnas fler soldater med infraröda glasögon. Men genom att skicka dina soldater på uppdrag för att förstöra fiendens förnödenheter kan du minska antalet utrustade fiender till ett minimum för flera uppdrag framåt.


KOJIMAälskar att komma med förklaringar till spelpjäser. Fantomcigarren snabbar upp tiden av en anledning. utan för att den innehåller speciella psykoaktiva växter som påverkar uppfattningen av tid.

FIENDER ÄR OCKSÅ MÄNNISKOR. I en sandstorm täcker soldater sina ögon med händerna, i regn försöker de hitta skydd. Att skjuta en lugnande pil kommer att få dem att klia, och om du lägger en utslagen fiende på en säng, kommer andra soldater inte att uppmärksamma honom. Om de ser honom på någon annan plats, kan de tillrättavisa honom för att han sovit på tjänsten. Om en patrullman rapporterar en misstänkt låda till högkvarteret kommer han att få en utskällning för dumhet. Men en annan detalj är särskilt intressant: ibland kan en granat som kastas in i en folkmassa tvinga en av soldaterna att täcka den med sin kropp för att skydda sina kamrater.


FULTON BALL Du kan spricka med ett skott. Fienderna vet detta också - och kommer säkert att hindra dig från att transportera sina kamrater till basen. Observera också att Fulton inte fungerar om det finns ett hinder ovanför målet (säg ett tak), och dåligt väder minskar sannolikheten för att målet kommer att nå helikoptern snarare än att krascha. Dessutom kan fiender märka försvinnandet av ett stillastående vapen eller en container med resurser, men försvinnandet av andra patruller kommer inte att orsaka misstankar om du skickar dem till himlen åtminstone på ett avstånd av trettio till fyrtio meter.

EVAKUERA SNABBT Du kan också använda Fulton, du behöver bara pumpa upp honom. När du kan hämta fordon och containrar kommer du att kunna åka upp i himlen med dem - du behöver bara vänja dig vid det.


NÅGRA SOLDATER Snake har en speciell "badass" egenskap. På grund av dem skickas ibland andra kämpar till läkarviken.

KOMPETENS fighters ger dig tillgång till nya möjligheter. Till exempel kommer en rekryterad översättare att låta dig förhöra fiender som talar ett visst språk, och en hundförare hjälper dig att designa en stridsdräkt för din hund. Men det finns också en speciell specialist - den legendariske vapensmeden. När du väl har den i din armé kommer du att kunna anpassa ditt vapen flexibelt. För att göra detta måste du utföra en serie speciella sidooperationer. De återstående specialisterna kan identifieras genom att förhöra soldater eller uppgradera en kikare, sedan när du pekar på en soldat kommer de att visa hans egenskaper och möjliga färdigheter.


OM UTRUSTNING Snake har en silversköld, den kommer att skydda dig från skador, även när du vilar på ryggen. Därför, genom att klättra in i D-Walker med en sköld, blir Snake praktiskt taget osårbar från alla håll.

FÖRSTÄRKNINGAR i larmläge kommer de bara om en fiendejaktare kontaktar högkvarteret och ber om hjälp. För att undvika detta måste du antingen ha tid att döda/söva soldaten med walkie-talkie, eller förstöra alla kommunikationsrätter i lägret. För att förstöra plåtar tyst, utan explosioner och onödig uppmärksamhet, måste du utveckla och ta med dig... en vattenpistol. Om du eliminerar fienden när han lyckades komma i kontakt, men inte hade tid att rapportera situationen, kommer de närmaste soldaterna att skickas för att söka efter honom.

SPECIELLA BELONINGAR Spelet ger ut för att uppfylla vissa villkor. Till exempel kan du utveckla en vattenpistol när du räddar barnen i det 18:e uppdraget, genom att slutföra sidooperation 143 kan du "utveckla" samma Boss-bandana, och för att fånga den legendariska schakalen kan du skapa en Fulton-portal: den kan inte avbryts, kommer den aldrig att misslyckas och fungerar även under tak. Vissa belöningar låses upp för en specifik spelstil - låt säga, Fultons tredje uppgradering kommer att vara tillgänglig när du skickar 500 personer till himlen med dem.



I alla fall, VATTENPISTOL- en värdelös leksak, som dock med framgång kan användas på slagfältet. Genom att närma dig fienden bakifrån med detta "vapen" kan du tvinga honom att lägga sig på marken. Du kan också använda en vattenpistol för att distrahera fiender - du sprejar helt enkelt vatten i en viss riktning, fienden hör ljudet och går för att kolla vad som händer där. Med dess hjälp kan du släcka bränder och skapa mörka områden där det är så lätt att gömma sig från aningslösa motståndare. Vattenstrålen detonerar minerna. Tja, om du sprutar den exakt i fiendens ansikte, kommer effekten att vara exakt densamma som effekten av en bedövningsgranat (fienden kommer att vara desorienterad i 3-4 sekunder). Och slutligen, vatten förstör all elektronik, så det är nu möjligt att stänga av kommunikationsenheter, radiosändare och ljusströmbrytare utan "brus och damm." Men den här pistolen är maktlös mot en eldig man.


OM FÖRSTÖR kommunikationsrätter precis innan C2W-uppdraget, kommer det att sluta direkt efter öppningstexterna.


SOM DEN KÄNDA BOSEN The End från MGS 3. Den tysta kan fotosyntetisera - och kan utkämpa en prickskytteduell med Snake hur mycket som helst. Men ingenting hindrar dig från att bara kalla en låda med förnödenheter på hennes huvud/

YTTERLIGARE DRÄKTERöppen som ett belöningsalternativ. Således kommer Raidens cyberninja-dräkt att vara tillgänglig om du slutför alla huvuduppdrag med en S-ranking. Detta villkor gäller inte för uppdrag märkta Extreme, Subsistence och Total Stealth. Raiden-dräkten kommer att göra Snake mycket snabbare och tillåta honom att hoppa mycket längre. Grey Fox-kostymen kommer att låsas upp efter att ha slutfört huvuduppdragen med ökad svårighetsgrad (tillgänglig efter att ha slutfört spelet för första gången). Andra kostymer (silver och guld Naked Snake) låses upp genom att slutföra ytterligare uppdrag, och en cool Diamond Dogs-läderjacka för att slutföra Secret Mission 46.

ÖVERFÖRA Om du sparar från prologen till Ground Zeroes får du tillgång till Solid Snake-kostymen och Big Boss-kostymen från prologen, och samtidigt kan du fylla på basen med nya rekryter. Till exempel Hideo Kojima, vars egenskaper vänds till det maximala. Det är synd att han är tilldelad en specifik trupp och inte kan spelas som han. Förresten, om du inte räddade Kojima i Ground Zeroes kommer du att ha den här möjligheten Fantomen Smärta - i ett av de extra uppdragen.


FÖR DET TYSTNA Spelet har också en speciell kostym i lager. Om du besegrar henne i en duell i Expert-läge kan du klä flickan i kostymen av Sniper Wolf - den mest charmiga chefen i den första delen Metal Gear Fast. Quiets andra kostymer öppnar sig av sig själva, du behöver bara få henne att hålla med.

DU KAN SPELA INTE BARA SOM BIG BOSS. Du är fri att välja vilken fighter som helst från insatsstyrkan för vilket uppdrag som helst. Dessutom fick både män och kvinnor voiceovers för att förhöra motståndare. Men tänk på, särskilt om du stormar en annan spelares FOB, att endast Snake har förmågan att använda protesen och att den otillräckliga skicklighetsnivån hos den andra fightern påverkar spelet för honom. Och bara Snake kommer att återvända från uppdraget levande i alla fall. En operativ som dödas på ett uppdrag kommer att dö för alltid.

MÅNGA MÖJLIGHETER Du måste ta reda på kontrollerna själv. Till exempel att vissa stenar har sprickor som man kan klättra på. Snake kan också rulla på marken, låtsas vara död och sänka huvudet när han sitter i en lastbil.


VARJE PARTNER ger sina taktiska fördelar. Hästen är det mest hemliga fordonet i spelet, eftersom Snake kan glida upp på sidan så att fiender inte kan se honom. Hunden är bäst på att markera omgivande fiender, kan attackera på kommando och hjälpa dig i närstrid: om du siktar på en fiende och han drar fram en kniv kommer hunden inte att tillåta dig att slå Snake och orsaka larm. D-Walker gör Snake snabbare och starkare utan att ta bort hans förmåga att smyga sig på fiender. Den tysta markerar fiender och kan stötta med prickskytteld: skjut på en utvald fiende på kommando, ta ut en soldat som lagt märke till dig och skjut till och med på en granat som kastats av Snake så att den detonerar snabbare.


TYSTA BESTÄLLNINGAR KAN GIVES via iDroid-menyn. I avsnittet "partnerstöd" kan du skicka henne till valfri prickskyttposition i området för att rekognoscera området eller förbereda sig för en attack.

PARTNERS FÖRTROENDEökar om Snake tar dem på huvuduppdrag och använder dem i strid. Ökat förtroende gör att de kan utveckla ny utrustning och öppnar upp för nya team. Till exempel kan en häst tränas att göra avföring på kommando - gödsel på vägen kommer tillfälligt att inaktivera fiendens fordon, och hunden kommer att lära sig att attackera fiender och distrahera deras uppmärksamhet genom att skälla.


LJUDKASSETTER ansvarar för hälften av spelets handling. Bara där kan du ta reda på att Ocelots smeknamn, Shalashaska, kom från hans två andra smeknamn - Shashka och Sharashka. Du kan lyssna på berättelseinspelningar när som helst. Spelet har också en spelare, och för att lägga till nya låtar till spellistan måste du hitta dem på bandspelare utspridda i fiendens läger. PC-spelare är fria att ladda alla ljudfiler från sin hårddisk till spelaren, oavsett om det är en favoritlåt eller en inspelning av en legendarisk scen från filmen "Blood and Concrete" - de behöver bara släppa filerna i CustomSoundtrack-mappen i spelmappen.

FÖR HELIKOPTER du kan utveckla en högtalare, varefter funktionen "lägg ett spår på en helikopter" kommer upp i spelarmenyn. Då kommer högtalaren hela tiden att sända ditt valda spår (inklusive anpassade) till hela området. Detta kommer inte att påverka spelet på något sätt, men kommer att muntra upp dig.

Utveckla en högtalare för en helikopter (Droid > Moderbas > Utveckling > Helikopter):


Slå på musiken (iDroid > Uppdrag > Kassettband):


VISSA LJUDINSPELNINGAR ÄR ANVÄNDbara. Om du har minst 60 % förtroende för Tikhoni kommer du efter att ha slutfört ett uppdrag med henne att få en kassett där hon sjunger låten Sins of the Father. Så länge du spelar det här bandet kommer Snakes händer inte att skaka när du siktar. På vissa ställen kan man hitta ett band med ljudet av en soldat som gör avföring (Johnny Sasakis pappa?). Om du låser in dig på toaletten och sätter på den kommer fiender som märker att du slutar söka (om de inte är i larmläge). Afrikansk och afghansk musik får närliggande motståndare från sina respektive regioner att somna. Du kan också hitta band med röster från soldater - de kan stoppa larmet. Alla användbara kassetter går sönder med tiden, men kan hittas igen.

KASSETTER MED DJURLJUD låter dig inte skrämma bort djur av samma art som i inspelningen. För att få dem, skicka ett djur med en Fulton, och vid basen på en speciell plattform kan du hitta motsvarande kassett. Djurplattformen är placerad separat och kan endast nås från en helikopter. I menyn för att välja en landningspunkt vid basen måste du trycka på en speciell knapp som visas på skärmen. Förresten, en ljudinspelning av en björn som ryter skrämmer bort fiendesoldater.

DJUR KAN ANVÄNDAS I KAMP. Du behöver bara utveckla ett bete och använda det nära fiendens bas. Om hon lockar till sig aggressiva bestar kommer de att ockupera soldaterna under en tid. Snakes husdjur är inte långt efter: hunden kan läras kommandot "front" och hästen kan lämnas mitt på vägen. Vid åsynen av en häst kommer fiendens fordon att stanna, och föraren kommer att försöka driva bort djuret.

BASERADE PÅ MYCKET INTRESSANT, men ingen kommer att leda dig vid handen. Till exempel, på huvudplattformen kommer du så småningom att kunna hitta affischer av Paz Ortega, ritade i en anime-stil, och använda dem som boxklistermärken. Varje plattform har ett sidouppdrag med ett skjutgalleri, och genom att utforska basen kan du hitta diamanter och emblem för att anpassa din egen logotyp. Patrulltjänstemännen kan hjälpa dig med detta: förhör dem, de kommer att berätta var de såg det goda. Förhör, som att slå, kommer bara att öka moralen hos dina soldater, eftersom Big Boss själv välsignade dem med sin uppmärksamhet!


MÅNGA VALVALSSCENER visas på basen i slumpmässig ordning. Till exempel en filmsekvens där Ocelot lär fighters vad Big Boss förklarade för honom i Metal Gear Solid 3. Men några avsnitt måste hittas. Så högst upp på den medicinska plattformen hittar du en dörr med en blå lampa ovanför. Gå in där och du kommer att bjudas på en av de mest kraftfulla valfria scenerna i spelet. Har du spelat tidigare spel i serien kommer du att bli imponerad länge.

DOLD KOPIERING Det finns mycket i spelet också. Till exempel, när du räddar Kaz i det första uppdraget kommer han att be dig säga orden han har väntat på i nio år. Om du trycker på höger knapp kommer chefen att säga sin signatur "Låt dig vänta, va?", och om du skjuter Ocelot med ett lugnande medel vid basen kommer han främst att säga att han är tränad att motstå dess handling, men ibland kan reagera annorlunda: för att till exempel nämna några japanska namn, säg "2+2=5" (en referens till Orwells "1984") eller den berömda "La-Li-Lu-Le-Lo" - kodnamnet för patrioterna.


SPECIELL DOLD SNITTSCEN visas bara om alla spelare i The Phantom Pain gör sig av med kärnvapen. Men detta är ett så utopiskt tillstånd att det bara hittades i spelfilerna.


SNABBAST Sättet att flytta runt basen och fiendens lägren är en låda. För att använda det i spelet finns det speciella transportplattformar som ligger i utkanten av lägren. Men för att komma till önskad plattform måste du först ta motsvarande klistermärke från den. Sedan kan du återvända till den från vilken annan plattform som helst: stå bara på den, sätt på lådan och håll ner knappen som kommer att visas på skärmen. Du kan bara röra dig inom biomen (det är omöjligt att ta sig till Afghanistan från Afrika eller från basen) och bara om larmet inte är påslaget vid basen.


Det är synd att fienderna i den femte delen har glömt hur man ser spår av blod och avtryck av våta fötter, men i allmänhet har deras intelligensnivå ökat. Om du aktiverar larmet kommer soldaterna inte slutligen att lugna ner sig förrän i slutet av skiftet


LÅDA– Ett oumbärligt taktiskt verktyg, bemästra det så snart som möjligt. Det gör att du kan gömma dig i sikte och sikta på fienden vid det mest bekväma ögonblicket. Om du uppmärksammas på långt håll, vänd ryggen till fienden och hoppa: Snake kommer att flyga ut ur lådan och kommer att kunna krypa iväg. Men kom ihåg - du har ett begränsat utbud av lådor, och när du väl hoppar ur lådan kommer du inte tillbaka till den. Och akta dig för regnet.


Volgins ilska, chefens inflytande på världen. fotografier av lille Hal Emmerich. skuggan av undergång över den yttre himlen - många plotelement kan inte förstås eller upplevas utan kunskap om de tidigare delarna av MGS


DET KLÄTTRASTE tricket. När du spelar kommer du inte bara att kunna utveckla boxar med olika typer kamouflage, men också att skulptera affischer på dem. Affischer med bilder på olika soldater och kvinnor är utspridda i spelvärlden. De kan fastna i lådans urvalsinventering genom att trycka på en speciell knapp. Stick på den, ställ dig i en låda vänd mot fienden, så kommer han att missta dig för antingen en soldat eller en kvinna. I det andra fallet kommer han att komma upp och beundra och bli helt sårbar för kronan CQC. Slå honom i käken, ta honom i halsen - han är helt och hållet din.

SOLDATER FRÅN DEN FÖRGÅNGDA ARMÉEN Snake kan föras tillbaka till sina sinnen. Det första alternativet är att skaffa en ljudkassett från den medicinska plattformen (ja, i det rummet) med en "särskild cover" av låten Love Deterrence direkt från MGS: Peace Walkers soundtrack. Ett annat sätt är att närma sig fightern i rutan. Han kommer att titta på det länge tills han känner igen dig som Big Boss, varefter han kommer att hälsa.

KARTONG TILLÅTER till och med rulla nerför en kulle. Det är bara att springa upp till backen och hoppa. Finns det saker i världen som en låda inte klarar av?!

Metal Gear-spel har alltid haft många hemligheter och ovanliga taktiker. Spelet talade om några av dem i detalj, i andra fall fick man gissa på egen hand. Sedan releasen Fantom smärta Det har gått tillräckligt med tid och vi, som många av er, har lyckats studera spelvärlden upp och ner.

Det är dags att gå igenom det igen och använda taktiska förmågor till fullo! För bekvämlighets skull kommer materialet att delas upp i delar. Först väntar tolv tips om hemlig passage och strid på dig. Nästan inga spoilers!

En knytnäve av raseri

Låt oss börja med det enklaste. Även ouppmärksamma spelare märkte att Big Boss hade en bionisk arm. Förutom utmärkt knockoutkraft och enastående utseende, det kännetecknas av det faktum att det kan göra klickljud, vilket lockar uppmärksamheten från fiender. Hörselradien är liten, så risken att larma alla fiender i området är liten. Det är väldigt bekvämt när du behöver locka ut en soldat som sitter, säg, på ett torn.

Pumpa lådan

Metal Gear Solid och lådan är oskiljaktiga begrepp. I Fantom smärta På denna verkligt oersättliga sak kan du fästa bilder som distraherar fiender. En konstigt utseende låda som reser runt basen lockar verkligen fiendens uppmärksamhet.

Men om den föreställer, säg, en brännande skönhet eller en högre officer (tror inte att vi gör en jämförelse), kommer fiendens soldat antingen att stirra och dregla, eller hälsa och gå vidare. Och om du plötsligt lyckas locka fiendens uppmärksamhet med misstänkt beteende, glöm inte att du kan glida ut ur lådan blixtsnabbt och lämna dina motståndare i kylan. Huvudsaken är att inte komma under någons fötter.

Och soldaterna reagerar fantastiskt på lådan!

Lång kortslutning

Varje fiendebas är bokstavligen fullproppad med utrustning som hindrar dig från att leva i fred: från ficklampor som förrädiskt lyser upp dig i mörkret och kommunikationssystem till en luftvärnsradar som stör evakueringen av helikoptern. För att någon operation ska lyckas måste alla dessa saker bli av med. Det är bättre att göra detta med hjälp av fjärrstyrda sprängämnen, så att du kan eliminera alla föremål samtidigt, utan att göra oväsen i förväg.

Det blir inga problem att hitta radarn – den enorma antennen är svår att missa. Med kommunikationssystemet är allt något mer komplicerat. För att bryta kommunikationen måste du förstöra alla tre antenner som finns i olika delar av lägret. Men det finns ett annat alternativ - i stället för antenner, spräng ett bord med radioutrustning. Detta kan vara lite svårare (bordet är inomhus och omgivet av motståndare), men i vissa fall är det mycket bekvämare än att springa från ena änden av basen till den andra.

Lägg dig ner för att vila

Om du bestämmer dig för att evakuera en fiendesoldat till din bas, dröj inte. Det finns ingen anledning att stoppa den stackars killen med lugnande medel och lämna honom på marken tills vidare. Han kan komma till sina sinnen och bli skjuten av dig eller din partner (eller fylld med bly själv). Men vad ska man göra om det inte behövs en soldat vid basen, du vill inte förstöra ditt rykte genom att döda honom, men du kan inte heller låta honom ligga så där?

Det finns en enkel metod: spring fram till en sovande fiende och sparka honom. Han kommer naturligtvis att vakna och du tar tag i honom och slår ut honom. På så sätt kommer han att förbli medvetslös mycket längre än efter ett lugnande medel, och kommer inte att störa dig. Annan bra sätt- rikta ett vapen mot fienden och beordra honom att lägga sig på marken. Den stackars mannen kommer att ligga kvar tills en av hans kamrater räddar honom, men då kommer du redan vara långt borta.

Leksaker

Allt eftersom spelet fortskrider kommer saker av inte helt uppenbart syfte att dyka upp i Big Boss arsenal. Till exempel en vattenpistol. Vi bråkar inte, det är ganska roligt att peta på sin motståndare och se hur rädd han är, och tro att vapnet är på riktigt. Men gadgeten kan också användas mer användbart, nämligen att använda den för att inaktivera fiendens utrustning. I vanliga fall, för att permanent inaktivera en generator eller antenn, måste du använda skjutvapen eller sprängämnen, och det är mycket bullrigt. Med en vattenpistol skärs utrustningen ner så tyst som möjligt.

Ryttare på stormen

Framgången för en operation beror på din smygfärdighet. Det är därför det är bättre att smyga in i fiendens lägret på natten. Men även här finns det hinder i form av torn med strålkastare runt omkretsen, soldater med mörkerseendeapparater och alltför vaksamma vakter.

Vad ska man göra i dessa fall? Det är väldigt enkelt – vänta tills sandstormen börjar (vi pratar om Afghanistan nu). Under den sjunker sikten till nästan noll, och om du har planerat en rutt för dig själv i förväg kan du enkelt rusa rakt under näsan på dina fiender. Markera dem bara i förväg så att du inte stöter på dem av misstag.

En annan användbar taktik om du behöver kidnappa en soldat som är omgiven av andra soldater: vänta tills stormen börjar och sikten minskar, skjut soldaten i kroppen med ett lugnande medel och rusa sedan mot honom så fort du kan. När du kommer dit kommer fienden redan att ha stängts av och stormen kommer att rasa. Du lyfter den stackars killen från marken och väver mellan andra soldater och kommer undan. Snabbt, tyst, utan skadade.

Upptagen!

Ett försök till en smyginvasion misslyckades, och nu kammar motståndarna hela lägret på jakt efter din oturliga person? Inga problem. Du kan alltid gömma dig på toaletten och sitta där. Men vad ska man göra om soldaterna är för misstänksamma och håller på att öppna dörren till ditt skydd?

Lösningen är enkel: slå på en inspelning på din iDroid av en viss soldat som skakar på magen. Det låter inte särskilt trevligt, men det kommer att rädda dig från onödig uppmärksamhet. Den som närmar sig toaletten skakar bara sympatiskt på huvudet och går vidare. Du kan hitta bandet på Da Shago Kallai-platsen i Afghanistan bredvid toaletten i fiendens lägret.

Ett paket för dig

Du kan slå ut en fiende på olika sätt: med lugnande medel, gummikulor eller CQC-tekniker. Men det finns ett annat intressant sätt. När spelet fortskrider kommer du att ha möjlighet att beordra en behållare med ammunition som ska släppas när som helst på platsen, inklusive på fiendens huvud. Nöjet är inte direkt billigt, men det slår ut dig tyst och första gången.

Och nu en liten spoiler: prova denna taktik i striden med den tysta!

Håll ögonen öppna

I Fantom smärta du kan spela på olika sätt: meja ner allt levande med ett kulspruta, söva fiendens soldater eller undvika uppmärksamhet helt och hållet. I alla fall bör ditt första steg i början av ett uppdrag vara rekognosering av området.

Snakes kikare kan göra en mycket bekväm sak - markera fiender. Vi rekommenderar inte att försumma detta. Mitt i en eldstrid eller under en lugn reträtt är det sista du behöver en tidigare obemärkt soldat som står bakom dig. Dessutom, i de senare stadierna av spelet, är krypskyttar stationerade vid nästan varje fiendeläger. När du närmar dig platsen kanske de inte märker dig, men då kommer de definitivt att förvandla ditt liv till ett helvete. Så var inte lat och markera alla fiender. Det är här din vargpartner DD hjälper dig.

Fick dig att vänta, va?

Och slutligen en användbar taktik. Utveckla ett förbättrat bete (en kopia av Big Boss, som ständigt upprepar: "Låt dig vänta, va?") och en gruva med sömngas. Placera dem nära där fiender samlas. De skjuter inte på betet, men de kommer upp för att kolla och trampa på en mina. På så sätt kan du döda ganska många fiendesoldater ganska snabbt. Det viktigaste är att placera minorna korrekt och inte trampa på dem själv!


Prolog

Vi nickar med huvudet och tittar upp. Doc frågar vad vi heter, vi väljer ett namn. Vi tittar på videon, välj Snakes ansikte.

Vi kryper fram till Ismael som står vid dörren. Vi går vidare, en explosion inträffar. Vi springer in i rummet och lägger oss. Vi följer korridoren och undviker strålkastarna. Vi springer till Ismael.

Vi gömmer oss bakom en av skärmarna, närmare fienden. Fienden kollar sängen bredvid, vi kryper snabbt dit, så att de inte märker oss.

Vi går tillbaka till korridoren och fryser. Fienden lämnar, vi rätar ut benet. Vi går tillbaka till perrongen och går ner. På våningen nedanför kommer vi att se stegen brinna. Vi följer efter till Ismael, och sedan får vi en kanon. Rummet kommer att fatta eld. Vi tar sikte och skjuter på önskad brandsläckare. Vi dödar fienderna och går vidare.

Ismael kommer att distrahera fienden. Vi skjuter honom i huvudet, rör oss längs balkongen, men reser oss inte och dödar de återstående fienderna. Om vi ​​uppmärksammas kommer uppdraget att bli svårare. Vi tittar på videon och flyr från fienden som fattade eld, hoppar ner i spillrorna. Vi springer till utgången medan fienden distraheras.

Vi rider på hästryggen och skjuter tillbaka från fienden.

Kapitel 1. Hämnd

Logga in på iDroid. Det finns en bosättning markerad på kartan - Gwandai Khar. Stäng handdatorn och öppna kikaren. Ocelot kommer att hjälpa oss, nämligen var vi ska leta. Vi ökar zoomen och undersöker allt i detalj. Vi begär information om Vialo. Vi sätter en prägel på detta lokalitet, nämligen Vialo.

Låt oss galoppera direkt till byn. Ocelot stoppar oss före posten. Låt oss undersöka det. Det finns 2 vakter här, de är inte placerade nära varandra. Låt oss ta itu med dem. Vi fångar inlägget på detta sätt. Vi kommer att få en belöning.

Vi närmar oss Vialo. Ocelot föreslår att vi hittar en bra observationspunkt. Vi kan gå till de närliggande kullarna och titta på byn med en kikare. Med hjälp av en kikare kan vi markera fienden, samt fordon och olika föremål.

Vi går in i huvudbyggnaden på Vialo, där flaggan fortfarande vajar. Vi hittar porten som är öppen och går upp, så vi går in i den här byggnaden. Vi undersöker underrättelseinformationen på bordet för att ta reda på var Kaz gömmer sig.

Vi begav oss på hästryggen till Gwandai. På vägen lägger vi märke till ett annat inlägg, vi bestämmer oss för att fånga det själva eller gå förbi. Vi kontrollerar låset och markerar fienden. Vi måste gå mot den gula markören. Vi går in i byggnaden och på andra våningen hittar vi Kaz. Vi tar Kaz och hoppar till evakueringen. Här dyker zombies upp för oss. Vi ska försöka att inte låta dem lägga märke till oss.

Kapitel 2. DIAMONDHUNDAR

Vi går fram till Ocelot och lyssnar på honom. Han ger oss Fulton - evakueringssystemet. Den här enheten kan omedelbart transportera fångar. Vi skjuter på den ankommande soldaten, sedan närmar vi oss honom och evakuerar honom med Fulton.

Öppna handdatorn och välj posten för personalhantering. Vi kommer att se att den tillfångatagna medarbetaren kastades in i forskningscentret. Vi går tillbaka och överför det till utvecklingsavdelningen. Vi väljer ut vapen och föremål. Låt oss försöka göra en låda. Vi måste förbättra forskningssektionens skicklighet. Vi stänger iDroid, närmar oss nästa soldat och attackerar med närstrid. Då måste han evakueras.

Vi slår den andra och kommer upp. Procentsatserna ovanför evakueringsskylten indikerar möjligheten att Fulton levererar soldaten till basen. Här spelar flera faktorer in. Vi evakuerar honom. Låt oss gå tillbaka till utvecklingen och skapa en låda. Vi begär leverans nära Snake. På några sekunder kommer paketet fram.

Vi kan gå till nästa uppgift, eller så kan vi komma till Ocelot, vi testar hans närstridsfärdigheter. Vi tar tag i soldaten och trycker på den här knappen ett par gånger, han kommer att förlora medvetandet. Vi förhör nästa soldat, neutraliserar honom och evakuerar honom. Öppna i Droid och ring helikoptern. Vi anger landningszonen och klättrar in i den.

Från skivspelaren kan vi välja nästa uppgift.

Öppna handdatorn och gå till "Tasks".

Kapitel 3. Hjältens resa

Vi väljer 1 av 2 landningsplatser. Vi väljer en punkt öster om Da Shago Kallai. Redan från början anger vi omedelbart tiden, 06:00 eller 18:00.

Vi måste eliminera befälhavaren för specialstyrkretruppen. Vi hoppar av skivspelaren och rider en häst till den markerade punkten. Vi undersöker lägret, använder en kikare. Befälhavaren måste lämna byggnaden. Vi känner igen honom på hans röda basker. Vi markerar fienderna och börjar eliminera dem. Först tar vi itu med fienden på strukturen framför utposten, lite till höger. Vi hittar ett torn i slutet av byn, där står en militär. Det finns också ett torn till vänster - vi eliminerar alla.

Sedan kan vi eliminera befälhavaren, eller tysta honom, ta ut honom ur rummet och evakuera honom. Låt oss lämna denna plats. När vi är i öknen stannar hästen av sig själv och uppdraget kommer att slutföras. Vi kallar helikoptern till landningsplatsen som är markerad på kartan. Vi klättrar in i helikoptern och väntar.

Kapitel 4. Informationskrig

Vi förbereder oss för uppdraget och väljer en landningspunkt. Enligt uppdragets mål är det nödvändigt att hitta kommunikationsutrustning. Vi går till den visade punkten. Vi kommer att se basen. Vi klättrar till toppen av kullen och inspekterar basen med en kikare. Vi måste hitta 3 antenner. När vi hittar den är del 1 av uppdraget klar.

Observera att vi antingen kan förstöra tre antenner eller hitta en radiosändare. Utrustning i en byggnad med en antenn på taket. Denna byggnad ligger närmast oss. Sedan lämnar vi den heta platsen.

Kapitel 5. Bakom staketet

Byggnaderna i Vah Sind är anständigt skyddade, men det finns ett tillförlitligt sätt att ta sig till fången utan förlust. Det finns 2 ingångar där. Den 1:a ingången ligger framför tornet med soldater och strålkastare. Bakom detta torn går huvudvägen till kasernen. En annan ingång ligger på motsatt sida, längs vägen med ett hinder.

Allt här är dåligt skyddat. Vi fångar information från huset med vakten och flyttar sedan till kasernen.

Vi kan gå upp till vaktstationen och, böjande, gå över vägen till vakttornet. Vi går upp för trappan och hoppar från taket till klippan nära oss. Vi går runt den på höger sida, så vi hittar fången som sitter på kanten. Vi evakuerar honom med Fulton.

Evakuering av den tillfångatagna ingenjören

Efter att vi gått till barackerna längs stigen som beskrivs ovan, rör vi oss djupare och svänger vänster, till ruinerna av byggnaden. På höger sida ser vi denna byggnad. Låt oss hitta en trappa som leder ner. I den första av cellerna hittar vi en gisslan - en ingenjör. Vi hittar honom och befriar honom. Vi lämnar inte källaren, vi hittar ett hål i taket. Låt oss lägga den räddade under hålet och sedan använda Fulton. Så här kommer vi att slutföra denna uppgift.

Vi evakuerar SUV:n

SUV:en är placerad på nivåerna under platsen som leder till Wah Sindh. Om vi ​​lyckas ta oss förbi ett dussin soldater och i hemlighet evakuera en SUV, då kan vi tilldelas en medalj. Som ett alternativ sitter vi bakom tornet och skjuter alla fiender.

Kapitel 6 – Var är sticket gömt?

Fånga "Sting"-systemet

Den närmaste landningsplatsen är ganska långt från uppdragets mål. Vi gör oss redo för att springa eller åka ett par kilometer. När vi kommer in på fortområdet förflyttar vi oss till baksidan, där vi hittar en grotta med ljus. Tunneln kommer att leda oss ner. Som ett resultat kommer vi att befinna oss i en stor hall. Vi går in genom dörren till vänster, kommer till bakrummet och hittar "Stinget".

Förstör dödskallarna och ta Sting-systemet

När vi lämnar grottan möter vi dödskallarna. Vi använder "Sting" mot skallarna. Vi skjuter i stunden när de är nära varandra. De kommer att stå. Vi försöker spara minst ett skal.

Vi evakuerar fången

Den ligger vid Mountain Relay Base, gömd i bilen. Han kommer att transporteras till fästningen Smasei. 3 soldater följer med honom till rummet där Stinget låg.

Krascha en helikopter

Vi kommer att kollidera med en militärhelikopter, den kommer att blockera vår väg. Vi använder "Sting"-systemet för att snabbt slutföra uppdraget.

Kapitel 7 – Blodkoppar

Vi förstör eller evakuerar befälhavare

Befälhavarna kommer att mötas i Vialo. Du behöver bara rensa territoriet från fiendens patruller. En av befälhavarna kommer att vara här först. Vi kan döda honom snabbt. Eller så tar vi ut den med Fulton. Därefter väntar vi på ankomsten av de 2 återstående cheferna. Vi eliminerar eller evakuerar dem. Vi kommer att vara försiktiga, eftersom befälhavarna kommer att åtföljas av soldater. Det är väldigt viktigt att vi inte slår larm.

Vi evakuerar befälhavaren, samt soldater i transport

Vi ser för att lägga märke till befälhavaren och vännerna i bilen. Han tog på sig en röd basker. Vi måste hitta ett sätt att stoppa maskinen utan att orsaka dödsfall. Vi kan träffa ett bildäck med en kula. Vi springer upp och bedövar alla vi hittar. Vi evakuerar fångarna en efter en.

Vi lyssnar på slutet av samtalet med 3 befälhavare

Vi väntar tills de 3 befälhavarna är under samma tält och avlyssnar deras samtal.

Kapitel 8 – Ockupationsmakten

Uppdraget består av 2 delar. Det finns en överste i Shahra Ye, han måste elimineras. Vi behöver fortfarande ta reda på hans planer. Därefter måste vi förstöra alla fiendens stridsvagnar.

För att slutföra ett av de extra uppdragen går vi in ​​i den första byggnaden och frigör fången. Vi evakuerar honom.

I mitten av skåpet på 2:a våningen i byggnaden hittar vi underrättelsedata. Låt oss vara försiktiga, för om larmet ljuder kommer det att vara omöjligt att slutföra den här delen av uppdraget. Öppna kartan och se ett rött område bakom byn. Vi flyttar dit så att regementet kan gå till fästningen. Vi måste göra allt vi kan, pansarfordonen har inte anlänt till sin destination.

Att använda ett flyganfall är mest effektivt, vi beställer det genom KKP. Vi kommer ihåg att ett flyganfall måste beordras dit stridsvagnar kommer om 15-20 sekunder. Så fort 2 stridsvagnar är eliminerade kommer uppgiften att avslutas. Vi lämnar den heta platsen genom att ringa en helikopter.

Kapitel 9 – Hjälp och uttag

Förstör sovjetiska pansarbilar

Vi förbättrar artilleribeskjutningen i början av denna uppgift. Alla fiendens fordon är indikerade på kartan. Vi hittar bilen och går mot den och försöker att inte hamna i trubbel med vaktposterna. De måste ignoreras på grund av tiden. Vi förstör stridsvagnar som vi tycker är lämpliga: med artillerield, raketgevär, minor, sprängämnen, granater.

Vi förstör utrustningen snabbt medan den fortfarande är på denna plats. Om tankarna går kommer vi inte att hinna ikapp dem. Enligt uppdraget räcker det med att förstöra 1 enhet. Om vi ​​förstör 5 stridsvagnar kommer uppgiften "Eliminera flera stridsfordon" att slutföras.

Vi beslagtar vapen som transporteras på en lastbil

En bil med vapen kommer att dyka upp på platsen. Vi letar efter henne på vägen, eller på Yahoo Obu-basen.

Vi evakuerar 4 soldater som letade efter en fånge

Vi kommer att hitta en soldat öster om punkt "12". Som ett resultat delade alla krigare upp sig i par. Vi använder en pistol och ett lugnande medel. Vi försöker spara tid.

Vi evakuerar 6 fångar

Fångarna finns på Yaho Obu-basen. Någon är i fiendens fordon, han kommer att köra runt i området. Vi undersöker området med kikare för att hitta alla fångar och befria dem.

Kapitel 10 – Ängel med brutna vingar

Vi går till palatset och rensar halva byggnaden. Det finns flera gisslan på våningarna, men de är inte vårt huvudmål. Vi släpper 1 av dem, evakuerar, varefter uppdraget kommer att uppdateras. Ocelot rapporterar att Malak har förts till en ny plats.

Vi flyttar till toppen av kartan till Yahoo Obu. Vi rensar området runt byggnaden. Vi går in i fästningen och söker igenom rummen. Ett av rummen har röda dörrar. Vi går dit och drar ut fången. Vi lämnar basen, ringer en helikopter, använder handdatorn, flyttar till evakueringsplatsen.

Låt oss nu ta extra. uppdrag "Kontakt med Emmerich". Vi flyttar till Yaho Obu (vi går av där). Vi klättrar upp tills vi befinner oss i ruinerna av Aabe Shifap.

Kapitel 11 – Omgiven av tystnad

En prickskytt skjuter mot oss. Vi kan eliminera Silent, eller så kan vi helt enkelt nå en annan del av loka och lämna den. Vi passerar till slutet av loka, avsnittet slutar.

Om vi ​​bestämmer oss för att förstöra Quiet kan vi attackera med ett gevär. Så fort hon har få liv kvar, flyttar hon till mitten av kartan.

Hur man neutraliserar Silent One utan att använda dödliga vapen

Vi letar efter dess position med en kikare och markerar den på kartan. Nu ringer vi Snakes förnödenheter dit det finns.

Du kan också vänta tills hon börjar hoppa på vattnet. Vi springer fram och sövar henne med ett lugnande medel.

Vad ska man göra med henne?

Vi måste bestämma vad vi ska göra med det. Kaz kommer att säga att det är nödvändigt att döda, och Ocelot kommer att säga att hon behöver överleva. Om vi ​​låter henne leva har vi ett par fördelar. Hon blir vår följeslagare, och vi kommer också att ha tillgång till en handling som är kopplad till tjejen.

Lägg till. uppdrag. Besök på Quiet

Om vi ​​inte dödade flickan utan tog med henne i truppen, så dyker ett uppdrag upp. Ocelot pratar om att möta oss bredvid Quiets cell. Öppna kartan och gå till vårdcentralen. avdelning. Vi öppnar kartan för att göra en markör eller ringa en spinnare. Detta uppdrag är ett tillägg. uppdrag är markerade med gult.

Välkommen till sjukvården. Vi lämnar perrongen och hittar en trappa nära den som leder till källaren. Vi går ner och närmar oss Ocelot. Låt oss lyssna på honom. Uppdraget kommer att slutföras.

Lägg till. uppdrag. Kontakt med Emmerich

Detta är extra. Uppgiften måste slutföras för att huvudhistorien ska fortsätta.

Vi flyttar till den visade Serac-stationen. Vi måste i hemlighet komma till slutet, där det finns en röd dörr. Om de märker oss måste vi kämpa. Så fort vi dödar alla kan vi öppna dörren.

Kapitel 12 – Vägen till helvetet

Vi passerar till den stora porten, dödar 2 soldater på vänster sida. Vi måste klättra upp på metallplattformen på höger sida om porten och skanna dokumenten. Vi flyttar till huvudbaslägret som ligger i Afghanistan.

Låt oss gå tillbaka. Vi går mot huvudbasen. Då dyker helikoptern upp igen. Fienden kommer också att bli allvarligare. Vi måste hitta var Emmerich hålls fängslad. Vi kan gå in i hangaren som visas om det inte finns något larm eller efter att alla fiender har eliminerats. För att krascha en helikopter måste du ta pälsen. robot När vi väl har gjort detta kan vi gå in i hangaren med en av dörrarna på sidan.

Där hittar vi Emmerich. Vi tar tag i honom och drar honom till evakueringszonen. Till en början kallar vi en skivspelare till platsen. Efter videon springer vi iväg och gömmer oss för roboten. Därefter måste vi kalla en helikopter till en annan evakueringszon, lite längre bort. Sedan hoppar vi till denna punkt och hoppar så snabbt som möjligt. Vi hittar ett maskingevär på höger eller vänster sida och drar ut det. Vi skjuter på Sahelanthropus.

Kapitel 13 – Ogenomträngligt mörker

På centralbasen ringer vi helikoptern och sätter oss i den. Vi väljer ett annat uppdrag. Lämnar Afghanistan för ett äventyr i Centralafrika.

Vi måste förstöra oljefälten. Vi flyttar till basen. På oljebasen kommer vi att behöva förstöra den stora tanken och stänga av pumparna. Låt oss först gå till närmaste markör. Öppna grillen och du kommer att se en stor tank. Vi kastar en granat där eller planterar en bomb. Vi springer tillbaka och följer nästa gula markör, stiger högre och går in i ett rum med en blå dörr. Konsolpanelen kommer att finnas här. Vi interagerar med det och stänger av pumparna. Efter detta måste du komma ut ur farozonen.

Kapitel 14 – Gemensamt språk

Vi väljer ett uppdrag i iDroid och hoppar till den visade punkten.

Vi måste hjälpa Viscounten. Vi går till den punkt som visas på kartan. Vi undersöker allt med en kikare och identifierar översättaren. Vi följer tolken och slår inte larm. Endast på detta sätt kommer vi att kunna ta oss till gisslan, det finns också en Viscount där. Det är bäst att evakuera både översättaren och viscounten. En tolk för en annan militär kommer in i rummet. Det kommer inte att finnas någon där förutom dem. Fången kommer att eskorteras hit. Vi kan gå till mötet i nordost. Vi sätter på mörkerseendet, så vi kommer att se den första soldaten som leder Viscounten. Vi tar itu med honom och räddar gisslan. Därefter kan vi gå till tolkens hydda, neutralisera honom och ta honom ut. Vi kommer att evakuera honom där.

Kapitel 15 – Spökspår

Välj nästa uppgift och flytta till den visade punkten. Vi startar uppgiften genom skivspelaren.

Vi går mot den gamla byn. Vi måste hitta och förstöra fyra robotar. Vi ska försöka ta oss till tälten på höger sida av byn. Vi hittar två robotar där. Det finns ytterligare två mål som ligger högre upp. Vi kan använda dem för att eliminera soldater och robotar. När vi är klara lämnar vi hot spot.

Kapitel 16 – Karavan av förrädare

Vi tar uppgiften och går till den visade punkten, börjar uppdraget. Vi förflyttar oss till vaktposten som är markerad på kartan. Vi har ett val. Antingen förbättrar vi Fulton, så att vi kan evakuera lasten, eller så tar vi hand om alla vakter och tar ut lastbilen med nödvändiga varor från den heta zonen.

Vi följer efter till posten och dödar fem eller sex vakter. Vi kan också göra lite ljud. I ett av de 2 tälten hittar vi data om lastbilen. Vi kommer att se den markerade banan på kartan. Vi flyttar från slutet från vilken det kommer att vara närmare oss. Det finns en flygplats mitt på rutten. Militär utrustning ligger på territoriet. Vi slår larm och går. Utrustningen börjar röra sig längs banan. Vi kommer in på vägen för bilarna och springer fram till lastbilen. Döskallar hoppar ut därifrån. Vi besegrar skallarna. Vi använder en stridsvagn och pansarvagn. Skallen förblir ensam, så det blir ganska lätt att hantera den. Vi besegrar alla, sätter oss i lastbilen och tar den ur den heta platsen.

Kapitel 17 – Räddning av scouterna

Vi följer närmaste markör in i skogarna. Det gömmer sig en gisslan här. Mot mitten av loka kommer vi att hitta "information"-märket. Vi studerar den fallna radion av någon spaningsofficer. Den ligger i närheten, på samma plats, mellan stenarna nära marken. Vi hittar honom och evakuerar honom. Vi går till nästa punkt, rensa låset. Det finns en gul zon här där du behöver hitta 2 scouter. Låt oss hitta 2 celler på platsen. Inte långt från dem finns ett hål med brädor, det här är taket. Låt oss gå ner och hitta scouten. Vi levererar den till häst utanför hot spot.

Avsnitt 18 – Blood ties

Vi flyttar till det visade märket och påbörjar uppgiften. Vi har 6 mål. Dessa fångar måste elimineras. Först flyttar vi till närmaste plats. I slutet av det finns en vanlig militär som vi blev tillsagda att döda. Vi dödar honom och flyttar till en ny plats. Vi rör oss mot berget motsatta sidan, förstör vi fienden. Vi går in i gruvan, övervinner gallret och letar efter barnen. Nu måste vi rädda barnen till evakueringsplatsen. Ett barn skadades och kan inte gå, så vi plockar upp honom med jämna mellanrum och drar honom. Vi dödar fienden i förväg, och sedan säger vi till barnen att de ska gå djärvt.

Avsnitt 19 – On the Trail

Vi kallar en helikopter vid centralbasen och väljer nästa uppdrag. Först går vi till checkpointen. Vi undersöker basen med en kikare. Vi behöver hitta en nära major, som med 2 militärer sitter i ett tält, närmare oss. Vi väntar på ögonblicket när assistenten kommer ut, sedan skannar vi honom med en kikare.

Vi följer assistentens bil. Vid något tillfälle byter han till en annan bil. Här kommer vi till platsen där mötet kommer att äga rum. Vi dödar majoren, såväl som hans nära medarbetare, eller så försöker vi evakuera alla. Om majorens nära medarbetare märker oss innan han anländer till denna plats, då måste vi förstöra fiendens helikopter.

Kapitel 20 – Röster

Vi ringer helikoptern vid centralbasen och väljer ett uppdrag. Så fort vi går av hoppar vi till den visade platsen. Kontrollpunkten ligger på ett avstånd av över 1,5 kilometer.

Vi måste gå igenom stationen. Det finns ett galler framtill. Det finns en dörr till vänster. Låt oss passera. Vi rör oss rakt längs vägen, den är väldigt nära den visade platsen. Vi passerar genom nästa dörr, vi kommer att befinna oss framför ruinerna av bron. Vi svänger höger och kommer till en klippa med ett vattenfall, där svänger vi vänster. Vi kommer till en stor vit byggnad. Till vänster är öppna dörrar. Låt oss gå igenom och hitta pojken. Låt oss titta på videon.

Nu måste vi göra varelsen gjord av eld ofarlig. Vi tar oss snabbt ut ur lokalerna och springer till tunneln. Tunneln kommer att kollapsa. Därefter går vi in ​​i handdatorn och ringer en helikopter bort från den aktuella positionen. Vi följer byggnaden, det finns ett par blå dunkar med vatten. Vi kastar en citron eller skjuter dessa tankar, nära vilka ett eldmonster kommer att gå. Så vi kommer att neutralisera honom. Dock inte så länge. Eftersom vi kallade skivspelaren tidigare måste vi klättra upp i den i tid. Ifall det finns en brandman tar vi fram en skivspelares maskingevär och skjuter mot enorma containrar på gatan.

Kapitel 21 – Krigsekonomi

Vi är på väg till flygplatsen. Vi flyttar till startplatsen. I en annan del, högst upp i byggnaden, finns en helikopterplatta. En köpman landar där. Vi måste följa köpmannen, han går, enligt beräkningar, till mitten av byggnaden, till 2:a våningen, där han möter den fiende vi behöver. Vi dödar honom.

Kapitel 22 – Frigöra plattformen

Vi lämnar rummet där det pågår forskning om roboten. Vi kallar skivspelaren till den närliggande plattformen och väljer ett uppdrag. Vi rör oss till vänster längs 2: a nivån, till kontrollpunkten. Vi går in i gränden och går upp till toppen, förstör alla fiender. Det är dock inte alla trappor som går till toppen av plattformen.

Kapitel 23 – White Mamba

Vi måste hitta pojken och evakuera honom. Välj först en uppgift. Vi kommer senare. Vi går mot den aktiva zonen. Hästar kan inte användas. White Mamba är ledaren för barnbanditerna. De kommer att attackera oss, men vi kan inte döda dem. När vi befinner oss på önskad plats kommer vi att hitta ett förstört skepp genom en kikare. Vi rör oss inne i fartyget.

På baksidan av den finns ett hål genom vilket du kan smyga in obemärkt och genom det smyger vi i smyg in i lastrummet. Vi klättrar till toppen och möter ungdomarnas ledare. Vi springer efter honom och går till motattack. Vi upprepar detta ett antal gånger. Pojken går ibland ner till våningen nedanför. Låt oss titta på videon. Vi kallar en helikopter till en närliggande punkt, sedan tar vi banditen dit. Barnen kommer inte att attackera.

Kapitel 24 – Nära möte

Vi ringer helikoptern, tar oss an uppdraget och väljer en landningsplats. Vi måste rädda 2 civila. Vi springer längs fyren. Vi passerar en utpost som vi redan känner till. Vi rensar den och flyttar till en annan. Vi tittar i en kikare och ser den första gisslan i bilen. Auto via särskild tid går tillbaka. Vi återvänder till henne och frigör gisslan. Vi går till posten igen, en gul markör pekar på den. Vi passerar en bit norrut och mitt bland stenarna kommer vi att se en andra gisslan ligga runt. Vi evakuerar honom och tar oss ur den heta platsen.

Kapitel 25 – Hämnarens trogna hand

Återigen är det nödvändigt att lära barnsoldater en läxa. Vi måste hitta och evakuera deras befäl, såväl som den stulna stabschefen. Vi bestämmer själva vem som ska kidnappas först. Efter bortförandet, varje gång vi behöver ringa en helikopter och gå tillbaka för att placera pojken eller den skadade fången, kommer de inte att överleva flygningen med hjälp av Fulton. Vi går ombord på helikoptern så fort vi har landat de 2 nödvändiga karaktärerna. Om möjligt flyttar vi en karaktär till evakueringszonen och flyttar sedan till en annan. När de två är säkra kallar vi en helikopter och landar båda. Om vi ​​landar 1, men skickar hem helikoptern, ringer igen och landar en till, då blir uppgiften inte klar.

Låt oss öppna handdatorn och gå till avsnittet "Human Resources Management". Klicka på flikarna längst upp där den röda pilen pekar. Låt oss lyssna på informationen. Nu kan vi välja en ny uppgift.

Kapitel 26 – Jakt

Vi måste förstöra slavhandlaren. Öppna kartan och se 2 markerade områden. Vi går till området för den lilla cirkeln. Vi kommer att närma oss den gamla byn. Vi stiger högre, till tältet, det finns en antenn till vänster. Nära tältet finns ett bord där vi ska scanna informationen.

Om larmet ringer kommer vi att skanna informationen när alla är döda, eller när larmet är avstängt. En rutt kommer att visas på kartan, det här är slavhandlaren som rör sig. Vi kommer att försöka eliminera honom innan han dyker upp i Kiziba-lägret. Vi rör oss ungefär till där fiendens bana går till höger. Vi måste gå till kurvan. Vi dödar alla.

Kapitel 27 – Grundorsak

Vi måste rädda en soldat. Vi rensar den 1:a utposten som indikeras av markören. Vår fighter är inte här. Vi flyttar till ett annat märke. Som ett resultat bör vi vara överst, i cirkeln (på vår karta). Det ligger en scout här, bunden. Vi hittar scouten i den nordvästra delen av cirkeln. Vi tar tag i killen och bär honom till skivspelaren.

Kapitel 28 – Kodtalare

Du måste hitta farfar som bor i herrgården, du måste ta reda på patogenen. Vi går rakt fram tills vi når dimman. Vi måste eliminera 4 dödskallar med krypskyttar. Fienden siktar inte på alla samtidigt. Ibland hoppar man ner. Vi vänder oss till där fienden kommer att försöka slå, och träffar honom i det ögonblicket.

När vi väl dödar ett par dödskallar går vi lite längre. Vi dödar 3:an och går vidare.

Vi går till punkten och ser herrgården. Vi går runt den. På baksidan hittar vi entrén till plan 1. Vi går ner i källaren, där finns fat med vin. Vi går lägre och lägre, öppnar dörren, det är en gammal man där.

Vi tar tag i gubben och reser oss upp. Sedan börjar zombies attackera oss. Vi kan bara slänga dem på marken, sen hämtar vi farfar och springer. Glöm inte att ringa skivspelaren i förväg.

Kapitel 29 – Metallisk arkea

Välj nästa uppgift. Vi fyller på med de coolaste vapnen. Vi måste engagera oss i strid med 4 dödskallar. Så snart skallen är täckt av sten förstör vi detta lager. Därefter skär vi ner monstrets liv. Vi fokuserar på det första monstret. Om monstret har ett maskingevär, då springer vi. Du kan gömma dig för monster i mitten av byggnader på höger eller vänster sida. När vi väl gör detta kan vi ta extra. vapen när ammunitionen tar slut. Om alla fyra dödskallarna dör, går vi till morfar, hämtar honom och flyttar honom till landningsplatsen. Småstenen kommer att flyga "hemmande" tills de flyger förbi oss; det är bättre att gå genom fältet.

Kapitel 30 – Skalle

Vi går igenom ett par platser. Vi går till slutet av kartan, går in i en enorm gruva. Det finns en järntrappa i högra hörnet. Vi går till toppen, där väntar Skallen. Vi följer skallen och när vi befinner oss nedanför sätter vi oss i bilen. Låt oss titta på videon.

Kapitel 31 – Sahelanthropus

Vi går nerför vägen och skjuter tillbaka från Sahelanthropus. Nedan ser vi en Katyusha och en tank. Vi använder dem och tillfogar fienden god skada. Vi skjuter utan avbrott från Katyusha. Roboten kan snabbt springa mot oss, vi går direkt. Vi kan köra mellan benen. En enda salva från en eldkastare kan förstöra vårt fordon. När roboten förlorar halva livet blir luften röd. Om vi ​​inte träffar fienden nu kommer han att förstöra allt på platsen. Maskinerna blir röda och går inte längre att använda. Vi tar ett maskingevär och även en raketgevär. Om du har tid att skjuta på roboten i detta ögonblick kommer den inte att skada bilarna. När robotens liv håller på att ta slut kommer den att börja attackera okontrollerat. Roboten hoppar till kullen och sätter sig ner. En behållare kommer att dyka upp på hans axlar. Roboten kommer att sikta genom att ange riktningar med två strålar. Vi springer bakom stenen. Låt oss titta på den sista videon.

Akt 2. Ras

Kapitel 32. För mycket kunskap

Välj ett helikopteruppdrag. Vi kommer fram till platsen, följer till den visade punkten. Vi fångar ett inlägg längs vägen, som består av 6 legosoldater. Vi har ett möte med 4:e WalkerGear. Vi kan döda dem, eller så kan vi vänta och de kommer att lämna oss. Fången ligger nära klipporna, i gräset. Vi evakuerar honom och återvänder till basen.

Lägg till. träning. Elis rättegång

Ytterligare ett uppdrag från de ytterligare i handlingen. I den första av uppgifterna stal vi soldaten Eli. Efter att ha avslutat huvudberättelsen och slutfört uppdraget "Too Much Knowledge". Vi kan använda en hand med bedövningsfärdigheten som ett vapen. Vi springer fram och slår pojken, han blir snart bedövad.

Kapitel 33. Informationskrig

Det här avsnittet liknar inte något liknande, eftersom vi inte får en hönsmössa, men verktygen och sakerna är på plats. Mycket stöd är inte tillgängligt här. Den högsta svårighetsgraden. Vi måste göra allt på samma sätt som tidigare. Hitta radiopunkten och förstör den.

Kapitel 34. Hjälp och uttag

Skillnaden är att vi inte kan ta kycklingens hatt.

Lägg till. uppdrag. AI kapsel evakuering

Låt oss gå till platsen. Antingen dödar vi alla, eller så smyger vi försiktigt mot byggnaden. Om de slår larm måste du döda alla för att komma in i byggnaden. Där hittar vi en dator med röda lampor. Vi aktiverar kapseln. Nu kan vi lämna hot spot.

Ytterligare uppdrag. Att fånga kvarlevorna av en brinnande man

Uppdraget är tillgängligt efter att ha slutfört det föregående extra uppdraget. uppgifter. Vi måste hitta kvarlevorna av en bränd person. De ligger i fri sikt. Det blir inte lätt att se dem. Vi går till basen. På höger och vänster sida finns ett par rum som inte kommer att vara användbara för oss. Det finns en plattform i mitten. I det högra hörnet står liket av en pyrande man. Vi evakuerar honom.

Metal Gear Solid V: Phantom Pain Walkthrough

Kapitel 35. Förbannat arv

Vi går rakt fram, passerar bron, till den gamle mannens villa. Bland krigarna finns välbepansrade sådana, det är inte lätt att förstöra dem. Det är ingen mening att döda denna massa. Vi lockar ut 1 och förhör honom. Han måste känna till de gömda behållarna.

I huset på plan 1 finns information på bordet. Vi smyger dit i hemlighet och studerar det. Vi tar reda på platsen för 2 containrar. Låt oss flytta dit. Vi försöker bete oss i hemlighet.

Så fort vi skickar 1 container till basen börjar nedräkningen tills helikoptrarna kommer. Därefter går vi ut från evenemangsområdet och flyger iväg med helikopter. Om en liten träbro mellan delar av zonen med behållare undergrävs, letar vi efter en förbifart.

Kapitel 36. Spår av spöken (osynliga)

Uppgiften liknar handlingen, men dock: vi måste förbli osynliga. Tyst, artil. skalning och använd som tidigare. Snake måste förbli osynlig för fiender.

Vi kan skjuta mot bosättningen flyganfall. Flickan kommer att kunna analysera byn för närvaron av fiender och robotutrustning.

När detta uppdrag är klart kommer Ocelot att säga att fienden har beställt nya WalkerGear.

Lägg till. uppdrag (berättelse). Sök efter förrymda barn 01

Vi slutför minst 1 avsnitt av de färdiga (upprepa handlingen, men med speciella villkor). Till exempel kapitel 34. Nästa berättelseuppdrag kommer att bli tillgängligt efter detta.

Vi går ombord på helikoptern och tar oss an uppgiften. Vi går mot basen. Uppdraget är enkelt, förutsatt att du gör allt korrekt. Vi går nerför klippan. Vi klättrar över staketet nära byggnaden där barnet befinner sig. Vi kan skicka Silent One på spaningsuppdrag för att ta reda på var fienderna och barnet finns. Det finns lådor som vi kan ta oss över staketet med.

Vi går runt byggnaden till höger. Vi följer helikoptern i luften. Vi närmar oss inte dörren som bevakas av en soldat. Vi står vid en annan, passiv dörr. Vi väntar på ögonblicket då två militärer kommer in i barnets rum. Sedan väntar vi på att vindhjulet ska flyga över Snakes huvud, springer till dörren och bedövar soldaten. Sedan går vi in ​​i rummet och bedövar de andra 2. Vi slappnar inte av, vi springer ut på gatan, plockar upp den första soldaten och tar in honom i rummet. Här dödar vi 3 tystade soldater med en pistol med en ljuddämpare. Sedan tar vi tag i barnet och springer från basen. Det står en bil bakom byggnaden, närmare utgången. Vi kan lämna den här platsen i en jeep.

Lägg till. uppdrag (berättelse). Sök efter förrymda barn 02

Vi flyttar till Tolker Code-villan. Vi måste hitta pojken. Vi kan förhöra flera militärer tills 1 avslöjar var barnet befinner sig. Låt oss flytta dit. Vi städar huset först. Lyckligtvis finns det inga välbepansrade krigare här. Sedan plockar vi upp honom och tar ut honom från hot spot.

Kapitel 39. Bakom staketet (osynligt)

Du måste förbli osynlig. Skjut hela området med en helikopter. Vi använder artilleri. Silent One lär sig också platsen för alla motståndare och det prioriterade målet. Eftersom vi redan har gått igenom en liknande episod vet vi att den fångna ingenjören gömmer sig i källaren.

Kapitel 40. Ovanligt fenomen

Vi tar uppdraget och befinner oss på plats. Vi flyttar till fästningen och rensar den från fienden. Vi kan göra lite ljud. Därefter kommer det allvarliga skedet. Öppna handdatorn och gå till avsnittet "Tasks". På höger sida finns en beskrivning av den aktuella uppgiften. Nedan finns en lista över mål, och ännu djupare - ett foto laddas upp. Bilden blir först suddig. Ocelot rapporterar att han rättade bilden. Öppna den igen och se en bra bild. Vi måste gå igenom ruinerna av fästningen till deras södra del. Vi kom från norr, på väg till slutet av ruinerna. Det finns flera små nedfallna kolonner här. På sidan av en av kolonnerna finns en behållare med film. Vi tar honom och lämnar den heta platsen.

Lägg till. uppdrag (berättelse). Sök efter förrymda barn 03

Vi befinner oss på platsen där vi träffade Silent. Nu MÅSTE vi ändra "Fulton" till nivån "Barn". Vi når nivå 24 inom vetenskaplig forskning och nivåstödsavdelningar. Svårt, men möjligt.

Lägg till. uppdrag (berättelse). Sök efter förrymda barn 04

Vi flyttar till den rasade byggnaden och rensar den. Vi kommer att hitta en enorm maskin med anslutning på gatan nära byggnaden. Vi förstör radarn, och motståndarna kommer inte att kunna ta emot stöd. Därefter går vi in ​​i byggnaden där radarn är placerad och klättrar omedelbart uppför trappan 2 flygningar. Vi går till den motsatta delen av lokalen. Vi kommer att se ett förstört golv, vi går runt längs smala plattor. Vi går rakt, vi hittar snart pojken. Vi kan skicka Silent One till spaning. Post "uppgifter", välj raden "Spionage". Vi tar pojken och går tillbaka utan hysteri. Vi kallar på skivspelaren och sätter pojken på plats.

Lägg till. uppdrag (berättelse). Sök efter förrymda barn 05

Låt oss åka på ett uppdrag. Vi kommer att befinna oss i grottor i klippan. Flickan ska spana i området och hitta zombies och ett barn. Vi måste gå in i den här grottan och hitta en passage till där det finns en liten damm. Det finns en smal tunnel här som leder upp. Här söker vi en pojke. Det finns ett rum med antenn nära berget till höger. Något ovanför denna antenn finns monster, såväl som ett barn. Vi evakuerar pojken med en helikopter.

Kapitel 40. Omgiven av tystnad

Eftersom det inte finns några andra sidouppdrag, går vi igenom det här uppdraget igen. Skillnaden är att vi inte kommer att kunna använda en kycklinghatt. Och alla skott är dödliga. Vi spelar under dagen, eftersom Silent One kommer att distraheras av regnbågen.

Kapitel 41. Krig genom fullmakt

Den här uppgiften är tillgänglig om du slutför uppgiften ovan. Vi måste eliminera fiendens armé.

Det borde inte vara några allvarliga problem. Vi använder artillerield och en raketgevär för att eliminera fiendens utrustning. Vi behöver inte slå henne när hon är på resande fot. Vi kan vänta på att hon slutar och skjuter henne. När vi förstör allt kommer en stridshelikopter som måste förstöras. Vi kan ringa en helikopter för stöd, eller så kan vi gömma oss i ett tält, springa runt tältet och skjuta på helikoptern.

Kapitel 43

Vi måste ta reda på sanningen om sjukdomen. Så fort vi landar går vi mot punkten. Ocelot kontaktar oss igen. Laddar pågår. Vi kommer att hamna i ett infekterat fack. Atmosfären påminner lite om DeadSpace, det håller ni med om. Gå genom korridorerna och gå uppför trappan, vi når dörren och öppnar den. Låt oss titta på videon.

Vi förblir bara osynliga. Kom ihåg: i sådana uppdrag används artilleri och Silent.

Visningar av inlägg: 1 049

Principerna för att genomföra ett uppdrag på S rang beskrevs i. Nedan finns några grundläggande tips om hur man rankar, samt videoguider.

Prolog

För att få S-rankning hoppar du helt enkelt över alla mellansekvenser. I ett rum med två fiender, skjut dem i huvudet. När du når ett rum med flera fiender, vänd dig om och fall ner i hålet, kryp nu till utgången.

Uppdrag 1

Slutför detta uppdrag minst en gång innan du besvärar dig med S-rankningen. Detta gör att du kan ändra helikopterns landningszon i slutet av uppdraget, och du kommer att kunna undvika dödskallarna. Skynda till fången. Det är bättre att närma sig byn från öster för att släppa igenom de flesta vakterna. Plocka upp fången, sätt honom på en häst, ring en helikopter och slutför uppdraget.

Uppdrag 2

Uppdrag 3

Väldigt enkelt och kort. Använd ditt prickskyttegevär för att eliminera ditt mål på långt håll. Land öster om uppdraget. Befälhavaren kommer alltid att vara nära byggnaden. Han kommer att ha en röd keps. Från landningszonen, klättra upp i bergen och skjut därifrån. Efter detta, lämna området på hästryggen.

Uppdrag 4

Det blir lättare om du förstörde fiendens antiradar från luften i en tidigare genomgång av det här uppdraget. Om du spelar för första gången, förstör då antennerna med sprängämnen. Om andra gången kommer du att kunna förstöra radarerna direkt från helikopterkulsprutan, du behöver inte ens landa.

Uppdrag 5

Uppdrag 6

Det blir lättare om du förstörde fiendens antiradar från luften i en tidigare genomgång av det här uppdraget. I början av videon väljer jag ny zon landstigning för att spara mycket tid. När du närmar dig en fiendebas, förstör radarn med ett maskingevär. Gå ut ur helikoptern och spring omedelbart mot huvudmålet. Hoppa över mellansekvenserna och ring din häst för att komma ur dimman snabbare.

Uppdrag 7

Du måste stjäla 3 befälhavare. Välj landningszon i norr. En befälhavare kommer att åka längs den norra vägen. En annan finns i uppdragsområdet (by med fiender, inuti en byggnad). Den tredje kör längs den södra vägen. Du kan nå dem innan de når byn. Lämna hästen utanför och använd lugnande medel på soldaterna i bilen. Efter detta, fulton.

Uppdrag 8

Försök inte få S-ranking på din första genomspelning! Fortsätt spela tills du uppgraderar Fulton (detta gör att du kan använda Fulton-tankar och andra fordon). Land vid den västra punkten. Gå västerut, förbi fiendens utpost och följ vägen tills du ser ett tomt hus. Så fort du når huset startar avtryckaren och transportutrustningen börjar röra på sig. Placera din häst på vägen och kör utrustningen själv. Efter detta, spring snabbt ut ur området på din häst.

Uppdrag 9

Detta är ett av de svåraste uppdragen. Bästa rådet: Ignorera detta tills du slår spelet.

Du behöver en uppgraderad Fulton och hållbara fordon (som en tank). Placera en tank på den norra stigen för att skapa en sylt, och placera även en häst. När fordonet dyker upp, gå runt bakom det och attackera.

Uppdrag 10

När du går norrut västra vägen, då kommer avtryckaren att gå av, vilket orsakar konvojen. Placera din häst på vägen för att stoppa konvojen. Ta nu hand om vakterna i jeepen och förstör tanken (gå upp bakifrån och plantera C4), dra sedan ut den med Fulton. Om du har en förbättrad Fulton kan du ta bort tanken också istället för att förstöra den.

Uppdrag 11

Det finns ett knep. Istället för att slåss mot Silent, kasta bara förnödenheter på henne. En träff tar bort 50 % av hennes hälsa. Markera den med en kikare och lämna sedan av förnödenheter. Upprepa ett par gånger och håll henne vid liv.

Uppdrag 12

Detta är det längsta uppdraget och du kommer alltid att börja vid samma punkt. Börja det här uppdraget på natten. I det första lägret, håll dig alltid till vänster vägg. Använd nu din häst för att ta dig igenom nästa kontrollpunkt oupptäckt. När du väl är i det centrala lägret, ta höger sida och håll dig alltid i skuggan tills du når Emmerich. Gå tillbaka längs samma väg. När Metal Gear attackerar dig, spring mellan hans ben, ta tag i Emmerich och kasta honom på hans häst. Ring en helikopter till den södra punkten. Håll dig till vänster. Korsa vägen och håll till höger. När du når landningen kommer Metal Gear att ha tappat dig ur sikte. Om han kommer ikapp, starta sedan från checkpointen.

Uppdrag 13

Uppdrag 14

Ett mycket enkelt och kort uppdrag om du redan vet var Viscounten befinner sig. Välj dagtid (06:00) eftersom Viscounten transporteras på natten. Gå bara till platsen som visas i videon och träffa målet.

Uppdrag 15

Det blir lättare om du förstörde fiendens antiradar från luften i en tidigare genomgång av det här uppdraget. Om inte, kasta sedan sprängämnen mot radarn. I din nästa genomspelning, välj en landningszon i fiendens lägret och förstör mål med ett maskingevär.

Uppdrag 16

Det blir lätt om du redan vet var lastbilen befinner sig (uppdragsmål). Han står alltid på samma plats. Använd Fulton och lämna området på din häst.

Uppdrag 17

Det blir enkelt om du redan vet var de två Intel-agenterna befinner sig. Börja med agenten i norr och fulton honom. Gå nu till lägret i söder (gå runt det för att undvika fiender), fånga agenten och led honom till helikoptern (den kan inte kapas).

Uppdrag 18

Jag rekommenderar starkt att du uppgraderar Fulton till ett tillstånd där barn kan tas bort. Du måste slutföra sidouppdrag 113 för att uppgradera Fulton (efter 26 berättelseuppdrag). Eliminera målet i det första fiendens lägret, du behöver en prickskytt med en ljuddämpare. Efter det, använd Fulton för att extrahera barnen och ringa helikoptern (om du förstörde radarn kan du ringa den direkt i gruvorna).

Uppdrag 19

Jag rekommenderar att du använder sömngas eller stötgranater. Gå direkt till befälhavaren. Den bevakas av en grupp soldater. Kasta en granat för att neutralisera alla på en gång och fulton befälhavaren, lämna sedan området på hästryggen.

Uppdrag 20

Du behöver sprängämnen (C4 eller en granatkastare). Ta dig igenom fiendens läger så snabbt som möjligt. Tricket är att bosskampen kommer att vara i slutet. Placera C4 på bensintankarna vid poolen och vänta tills den passerar mellan tanken och poolen och explodera sedan. Denna åtgärd kommer att släppa chefen i vattnet och striden tar slut. Spring genom tunneln för att slutföra uppdraget.

Uppdrag 21

Ett väldigt enkelt och kort uppdrag om du redan vet var ditt mål är. Han är alltid i samma byggnad. Döda honom och gå sedan. Du kan påskynda det här uppdraget för att öka dina chanser att få S-ranking.

Uppdrag 22

Uppdrag 2, 22 och 43 utan led. Slutför detta uppdrag som du vill.

Uppdrag 23

Tricket med det här uppdraget är att du kan undvika bosskampen genom att slå ut honom innan kampen börjar. Håll till höger om lägret och gå in från baksidan av fartyget. Vänta nu tills Mamba vänder ryggen till dig och skjut honom sedan i huvudet med ett lugnande medel. Evakuera honom med en helikopter.

Uppdrag 24

Rid din häst in i lägret och använd den för att ta dig förbi vakterna. Kasta sedan sömngasgranater för att ta itu med vakterna. Fulton nu fångarna och fly från området på hästryggen.

Uppdrag 25

Spring genast till soldatens barn. Sover honom och lägg honom i jeepen. Titta nu på det andra målet i mitten av lägret (under taket). Vi kastar även in honom i jeepen och evakuerar båda med helikopter.

Uppdrag 26

Fienden är alltid på en punkt. Gå dit och beckasin honom, spring sedan ut ur området.

Uppdrag 27

Använd din häst för att komma till målet så snabbt som möjligt. Han hamnar alltid på samma plats. Använd lugnande medel och placera den på hästen eller lastbilen och lämna sedan området. Du behöver inte spela smygande, använda snabb hastighet och döda fiender som blockerar din flyktväg.

Uppdrag 28

I början av uppdraget, hoppa över kampen med skallarna. Bara springa på en häst och det är allt. Ta dig till målet och evakuera det med hjälp av helikoptern vid den norra landningszonen. Sover vakterna för att få bonuspoäng. Ignorera soldaterna och spring bara mot landningszonen (det spelar ingen roll om de märker dig eller inte).

Uppdrag 29

För detta uppdrag måste du skaffa ett maskingevär. Jag rekommenderar ALM 48. Ta även sprängämnen (C4, granatkastare, granater). Det blir en tyst sådan bästa valet som partner för detta uppdrag. Tricket här är att gömma sig i hangaren i början, men se till att tagga dödskallarna när kampen börjar. På så sätt kommer du att veta deras plats och hälsostatus. Nu kan du skjuta dem från maskingeväret genom hangarfönstren. Du kan också placera en C4 längst fram i hangaren och locka dit skallarna. Undvik att spikarna kommer upp ur marken eftersom de kommer att döda dig omedelbart.

Dessutom kan du använda D-Walkers' Gatling-vapen. Det dödar skallar ganska snabbt.

Uppdrag 30

Du har bara ett mål - att nå chefen i slutet av fiendens lägret. Det är bäst att gå obemärkt förbi och slutföra uppdraget så snabbt som möjligt. Håll dig alltid till höger eller vänster sida av lägret. Detta gör att du kan missa de flesta fiender. Fienderna har hjälmar, så ta en prickskytt med ljuddämpare och under forsen (om detta händer) skjut fienderna i ögonen. Även om du slutför uppdraget utan en enda upptäckt eller skott, kan du få 120 000 poäng.

Uppdrag 31

Två saker kommer att vara användbara för dig i det här uppdraget: en raketkastare (GNOM-11) och en granatkastare (Isado RGL-220). Kärnan i uppdraget kommer att vara en kamp med chefen. När du får slut på ammunition sjunker förråden automatiskt. Så töm alla granatkastare och använd sedan raketgeväret och ta tag i förnödenheterna så fort de anländer. Upprepa denna taktik ett par gånger och du kommer att besegra chefen ganska snabbt. Hans svag punkt det kommer att finnas en mage (när den lyser) och 4 vita burkar på övre delen av ryggen.

Uppdrag 32

Mycket enkelt och snabbt uppdrag. Använd din häst för att komma till målet (det är nära bergen) och döda honom. Om du gör allt tillräckligt snabbt kommer du inte stöta på fiender. Använd din häst för att lämna området.

Uppdrag 33

Det blir lättare om du förstörde fiendens antiradar från luften i en tidigare genomgång av det här uppdraget. Om inte, förstör det. I nästa genomspel landar du på fiendens bas och skjuter radarerna med ett maskingevär.

Uppdrag 34

Du behöver en lastfulton och en tank. Placera en tank på den norra stigen för att skapa en blockering och placera en häst framför tanken. När fordonet närmar sig, gå runt bakom det och rusa över. Om du förblir oupptäckt räcker det med att extrahera 6 bilar av 11. Om du gör allt snabbt bör det inte vara några problem. Men om du misslyckas med att extrahera kan du förstöra alla 11 bilar. Detta ger dig 160 000 poäng och en garanterad S-rankning.

Uppdrag 35

Du måste landa i söder. Ta också med dig lockbeten för att distrahera tungt bepansrade fiender. Gå till containern i djungeln och fulton den. Efter det, gå upp på berget och hoppa på containern. Fulton den andra behållaren och du lämnar uppdraget med den.

Uppdrag 36

Ta beten och C4 på uppdraget. Använd en smygdräkt och landa på natten. Närma dig lägret från öster och kryp till målen som bevakas av fienderna. Släpp lockbeten som en distraktion och placera C4 på marken nära målen (en C4 per fiende). Lämna lägret och detonera laddningarna och spring sedan iväg på hästryggen.

Uppdrag 37

Det blir väldigt enkelt om du redan vet var lastbilen befinner sig (uppdragsmål). Hon är alltid på samma plats. Använd Fulton och lämna sedan på din häst.

Uppdrag 38

Ditt mål i det här uppdraget är att hitta samlarobjektet. Objektet har 3 olika spawn-platser och videon visar dessa platser. Infiltrera på natten med en smygdräkt och mörkerseende. Med hjälp av glasögonen ser du samlarobjektet.

Uppdrag 39

Det blir en spricka i en av stenarna i väster. Gå dit och du kommer att sakna nästan alla fiender. Det kommer bara att finnas två fiender och en fånge. Slå ut dem och döda dem. Efter detta, fultona fången och gå ut ur området på hästryggen.

Uppdrag 40

Till skillnad från förra gången kommer du inte att kunna besegra Quiet genom att tappa förråd. I sista sekund kommer hon att hoppa bort från landningsplatsen. Du bör använda prickskyttegevär. Håll dig på punkt (i video). Härifrån kan du alltid se den Tysta och besegra henne. Du har två sekunder på dig innan hon märker dig och skjuter.

Uppdrag 41

Ta med en raketgevär för detta uppdrag. Du kommer att behöva den för att skjuta ner helikoptern till slut. Landa i centrum och gå västerut. Alla fordon kommer att passera här. Avväpna vakterna (se till att fultona, annars vaknar de senare). Den första bilen som kommer är från norr, de andra två är från söder. De stannar alltid vid utposten och du kan ta ner dem. För det fjärde fordonet måste du sätta en häst på vägen för att stoppa den. I slutet, förstör helikoptern och det är allt.

Uppdrag 42

Skallarna kommer att ha mer hälsa i det här uppdraget. Samma som förra gången, men den här gången råder jag dig att ta ett kraftfullt prickskyttegevär (Brennan LRS-46 eller Serval AMR-7). Quiet skulle vara det bästa valet som partner för detta uppdrag. Tricket här är att gömma sig i hangaren i början, men se till att tagga dödskallarna när kampen börjar. På så sätt kommer du att veta deras plats och hälsostatus. Nu kan du skjuta dem från maskingeväret genom hangarfönstren. Du kan också placera en C4 längst fram i hangaren och locka dit skallarna. Undvik att spikarna kommer upp ur marken eftersom de kommer att döda dig omedelbart.

Dessutom kan du använda D-Walkers' Gatling-vapen. Det dödar skallar ganska snabbt. Försök att hålla dig borta från deras dimma, eftersom det kan stoppa D-Walker.

Uppdrag 43

Uppdrag 2, 22 och 43 utan led. Slutför detta uppdrag som du vill.

Uppdrag 44

Ignorera alla läger i början av uppdraget. Kör bara till huvudmålet och håll dig borta från utposterna. När du har stängt av pumpen i mitten, spring bort från lägret och använd raketgeväret för att förstöra målet (du måste lämna lägret innan du förstör målet). Hoppa på hästen och spring iväg från området.

Uppdrag 45

För att få tillgång till det här uppdraget måste du höja ditt rykte hos Silent till det maximala. Efter det, gå igenom sidouppdrag 150 och detta uppdrag kommer att låsas upp. Använd raketgeväret CGM 25, som kommer att förstöra fiendens stridsvagnar i två skott. Om du inte har det, använd Killer Bee eller FB MR. Begär alltid förnödenheter innan du tar slut. När du har hämtat ut varor, begär omedelbart nästa leverans. Du kan placera ATB- och C4-minor för att förstöra de två fordonen. Håll dig alltid i skydd (stenarna hjälper dig med detta). Alternativt kan du tanka tankarna för att slutföra ett av uppdragets mål, men det kommer att finnas ytterligare risker.

Uppdrag 46

Detta uppdrag kommer att svara på alla dina frågor. Se slutscenen i slutet av videon. Du kommer att hitta dig själv tillbaka i prologen och ta reda på vad som verkligen hände.

För att låsa upp detta uppdrag måste du:

  • Slutför alla andra uppdrag
  • Godkänd viktigt (gul) sidouppdrag
  • Förbättra basen (bygg FOB online för att påskynda processen)

I det här uppdraget är S-rankningen lätt att uppnå. Hoppa bara över alla scener och din rang är din.

Uppdrag 47

Detta är ett mycket enkelt uppdrag om du vet var ditt mål är. Han kommer alltid att vara i samma byggnad. Du kan använda det trasiga staketet på västra sidan av flygplatsen och gå dit för att ta dig förbi de flesta vakterna. Det kommer att finnas två vakter i byggnaden. Skär deras halsar, döda målet och fly från området.

Uppdrag 48

Ta lätt tank för detta uppdrag. Med dess hjälp kommer du lugnt att köra förbi de 4 skallarna i början. Ta också beten för att distrahera vakterna nära herrgården. Gå in i herrgården, slutför målet och kalla helikoptern till den norra landningszonen. Spring nu till helikoptern (du kan ignorera fienderna).

Uppdrag 49

Landa i kartans vänstra (västra) hörn. Gå västerut förbi utposten och följ vägen tills du kommer till ett tomt hus. Avtryckaren startar och en konvoj med 3 bilar kör. Göm dig bakom skydd tills den första tanken är nära, spring sedan fram till den och fulton. Efter detta, upprepa samma trick med en annan teknik. Lämna området (med helikopter är snabbare).

Uppdrag 50

Ta ZHUK-BR 3 lätt stridsvagn, Isado RGL-220 granatkastare, CGM 25 raketgevär för detta uppdrag. Med denna utrustning kan du enkelt uppnå S-rankning. Använd tanken tills den är förstörd. Sikta nu på gasbehållarna på magen och ryggen när de lyser. När tanken är förstörd, använd raketgeväret och beställ ammunition. Använd nu granatkastaren så länge lagret räcker. Rör dig alltid och när chefen skickar en våg över marken, spring ifrån den och skjut tillbaka.

Uppgifter:

  • Slutför ett uppdrag utan snabb hastighet (tidsavmattning)
  • När du flyr med Ocelot, förhindra den brinnande mannen från att attackera oss.

Vi en sann legend! Den största soldaten i historien, men av ett antal anledningar som man kan lära sig av spelet Metall Redskap Fast V: Jord Nollor, vi kraschade och hamnade i koma i 9 år! A Metall Redskap Fast V: Spöke Smärta börjar med vårt uppvaknande.

3 dagar efter att ha vaknat:

Efter en lång mellansekvens börjar läkaren ifrågasätta oss, när han ber oss titta upp, då [luta dig framåt – LS (vänster stick)].

När han frågar efter ditt namn anger du i fältet det namn du vill ha, samt födelsemånad och födelseår.

2 veckor efter att ha vaknat:

Efter ett kort klipp kommer vi att erbjudas plastikkirurgi. Vi är överens, för då kommer inte våra fiender att känna igen oss. Välj en avatar, anpassa ansiktsdrag och klicka på kryssrutan. ( var inte rädd – vi spelar som originalet Big Boss)

Sedan tittar vi på en ganska lång mellansekvens, där vi får veta vad som händer under tiden vi låg i koma. Men innan han hinner komma till fullo, kommer en beväpnad trupp in på sjukhuset, vars mål helt klart är att döda Big Boss.

Så fort vi får kontroll kryper vi efter vår frälsare - Ismael. När vi kryper till hissen kommer en explosion att inträffa. Men vi slutar inte, vi följer Ismael in i rummet och lägger oss på golvet. Vi kryper till utgången, närmar oss väggen och böjer oss ner [tryck på A för att göra detta], sväng snabbt höger och håll dig till väggen, gå vidare, undvik rampljuset, och i slutet springer vi till utgången [för att använda sprint, tryck LS].

Vi går vidare och när vi kommer in i ett rum med kammare kryper vi under dem, klättrar till den näst sista kammaren och väntar på att fienden ska lämna nästa kammare och inte gå till nästa. Vi tittar på filmsekvensen och lämnar rummet.

Fienden är före och bakom - det finns ingen väg ut! Vi lägger oss och kryper efter Ismael till liken. Nu gör vi ingenting för att undvika att flytta. Efter nästa video rätar vi ut benet [tryck på Y för att göra detta]. Nu går vi ner för trappan, hämtar vår första pistol med ljuddämpare och skjuter mot brandsläckarna för att släcka lågorna. Sedan tar vi skydd bakom muren och dödar två motståndare [det är mycket lättare att skjuta från ett vapen i första person, att byta till det, håll nere LT och tryck sedan på RB-knappen].

Efter att ha nått hallen möts vi av en fiendegrupp, Ishmael tar initiativet i sina egna händer och distraherar dem från dig. Vi dödar fienden på trappan, och sedan böjer vi oss ner, skjuter vi resten, eller så går vi till vänster, går ner i hålet och dödar dem därifrån. För en mer bekväm passage av det här avsnittet, använd förstapersonsvy och skjut även i huvudet. Efter att ha hanterat fienden går vi till utgången, förkortar oss från spillrorna och springer bort från den brinnande Volgin och ut på gatan.

Snart möts vi av vår gamla vän - Revolver Ocelot. Vi klättrar på hästen och springer från Volgin och skjuter på honom när han börjar attackera.

Avsnitt 1: Revenge

Uppgifter:

  • Kazuhira Miller har hittats
  • Kazuhira Miller evakuerades
  • Befälhavaren evakuerades från Wah Sindh-kasernen
  • Uppgiften slutfördes i hemlighet från "Skulls"
  • Rådiamanter fångade från Spugmais fästning

Öppning IDroid[klicka på Start] och placera ett märke på det gula området. Öppna nu kikaren , vi inspekterar närmaste by och sätter ett märke på den . Sedan rider vi hästen [för att sporra den (accelerera den), tryck X]. Så fort vi når utposten kommer Ocelot att varna oss för detta. Vi kan antingen rensa utposten, bara söva alla fiender, men vi kan också kringgå utposten, men då får vi inte belöningen.

Så fort vi kommer till den första byn, Revolver Ocelot kommer att bjuda in oss att utforska området. Vi klättrar upp på närmaste kulle och markerar fienderna. Vi behöver den största byggnaden - den bredvid flaggan USSR. Vi går in och scannar dokumenten som ligger på bordet. Nu vet vi var de håller Kazuhiru Miller.

När du väl når Gwandai, klättra upp på klipporna och markera fienderna. Om du vill utföra denna uppgift i lugn och ro, är det bäst att ta dig längs höger sida genom gränden. Kaz kommer att vara på andra våningen. Vi befriar honom och tar ut honom ur byn, så fort du är säker på att ingen kommer att lägga märke till dig ropar vi på hästen och galopperar till helikoptern.

Väl i helikopterlandningszonen dyker dimma upp och helikoptern kan inte landa. Vi måste komma till den andra platsen. Vi väntar på " Döskallar”De kommer att gå ner i den högra passagen från oss och galoppera över bron, så de kommer inte att märka oss. Vi kommer till helikoptern och sätter oss i den med Kazuhira.

Avsnitt 2: Dimond Dogs

Uppgifter:

  • Genomgången utbildning i hur man använder Fulton-systemet
  • Tack vare evakueringen av personal har nivån på forskningsavdelningen höjts
  • Kartong designad; Grundutbildningen är genomförd.
  • Fångsträning avslutad
  • Genomförd slående instruktion

Här är vi på " Moderbas" Pratar med Ozelot och vi får ett evakueringssystem - " Fulton" Nu kommer vi att kunna evakuera människor och djur från slagfältet direkt till vår bas. Vi går fram till en av våra soldater, skjuter honom i huvudet med ett lugnande medel och aktiverar Fulton på honom.

Öppna nu IDroid och titta på fönstret " Personaladministration"I det här fönstret kan du se var de nyanlända fighters finns, och de kan även omfördelas. Låt oss nu gå tillbaka och öppna " Utvecklingen" Vi saknar några personer till en låda. Vi bedövar ytterligare två av våra soldater och evakuerar dem.

Uppmärksamhet! Innan du använder Fulton-systemet, var noga med att titta på evakueringsframgångsfrekvensen. Ju lägre siffra, desto större är sannolikheten för misslyckande.

Öppna utvecklingsfönstret igen, utforska " låda"och ring för leverans. Du kan också göra samma sak på ett uppdrag om du inte har tillräckligt med utrustning, inklusive patroner med ljuddämpare.

Nu öppnar vi IDroid, gå till uppgiftsfliken, ring helikoptern och välj en landningsplats. När du är i luftkontrollcentret (ACC) har du mycket mer kontroll över basen, inklusive anpassning. Men detta är inte tillgängligt för oss ännu. Vi kan lyssna på alla tillgängliga ljudinspelningar (Vi rekommenderar starkt, de innehåller ett enormt lager av handling och utan att lyssna på dem kommer du inte att helt förstå handlingen i spelet).

Så, efter att du lyssnat på ljudinspelningarna eller inte gjorde det. Öppna IDroid, gå till uppgiftsfliken och välj alla uppdrag som är tillgängliga för oss. Sedan väljer vi landningsplats, och väljer även utrustning och landningstid. Men var försiktig, under dagen är det svårare för dig att förbli osynlig, och på natten är det lättare, men samtidigt på natten är det svårare för dig att hitta fienden.

Avsnitt 3: The Hero's Journey

Uppgifter:

  • Specialstyrkans befälhavare eliminerad
  • Specialstyrkans befälhavare eliminerad från långt avstånd (100 m eller mer)
  • Specialstyrkans befälhavare evakuerades
  • Samlade havskatt som växte i öknen mellan byn Shago och fästningen Spugmai
  • Återvunnet material fångat från byn Shago

Efter att ha nått lägret markerar vi alla motståndare, vårt mål är specialstyrkans befälhavare. Det ligger i en central byggnad i två våningar.

Först och främst, eliminera vakterna på tornen, stäng sedan av elen (om det är natt i spelet) och gå till andra våningen. Ditt mål kommer att vara där, du kan antingen döda honom eller evakuera honom - det är upp till dig!

Efter att ha slutfört uppgiften, ring en helikopter och återvänd till "Mother Base".

Avsnitt 4: Information War

Uppgifter:

  • Utrustning för östlig kommunikationspunkt hittades
  • Utrustningen på den östra kommunikationspunkten förstördes
  • Rådiamanter beslagtogs nära den östra kommunikationspunkten
  • Sändaren för den östra kommunikationspunkten förstördes
  • 2 fångar evakuerades från byn Vialo
  • En container med material togs bort från den östra kommunikationspunkten

Låt oss komma till " Östra punkt kommunikation"och inspektera platsen. Vi markerar motståndare, samt satellitantenner. Det är tre av dem totalt, och vi behöver förstöra dem, gärna med hjälp C4.

Det finns också ett andra alternativ i denna uppgift. Gå in i byggnaden bredvid luftvärnssystemet och förstör radiostationerna på bordet, sedan springer vi till helikopterlandningszonen och flyger till vår bas.

Avsnitt 5: Behind the Fence

Uppgifter:

  • Tillfångatagen ingenjör evakuerad
  • En ingenjör evakueras med en Fulton genom ett hål i källargolvet.
  • Fånge som planerade att fly från Wah Sindh-baracker evakuerades
  • En SUV som patrullerade mellan utposterna evakuerades
  • Ritningar fångade från Wah Sindh baracker

Efter att ha nått USSR-basen går vi vänster mot den ensamma fienden i bunkern. Vi går vidare, eliminerar en fiende och klättrar upp på klippan.

Avsnitt 6: Where the Sting Hides

  • "Sting"-systemet fångat
  • "Skulls" elimineras
  • Attackhelikopter förstörd
  • Två krypskyttar evakuerades från en transitpunkt i berget

På vägen till fortet måste vi passera "Transit Point", det kommer att stå två krypskyttar på bron på höger sida, vi slår ut dem och går till basen.

  • Fången evakuerad, oförmögen att tala

Så fort du når fortet, gå in i grottan, glöm inte att evakuera fången som ligger vid ingången. Efter dess evakuering kommer du att veta den exakta platsen för "Sting".

  • "Sting"-systemet fångat
  • "Sting"-systemet fångades tillsammans med ammunition

Vi går genom grottan tills vi kommer över en damm. Där svänger vi in ​​i den vänstra tunneln, plockar upp raketgeväret ”Sting” och klättrar upp.

  • "Skulls" elimineras

Efter mellansekvensen kommer "Skulls" att attackera oss, vi väntar tills de är så nära varandra som möjligt och skjuter på dem med "Sting", du kan också använda granater.

  • Attackhelikopter förstörd

Så fort vi har tagit itu med dödskallarna kallar vi en helikopter och hoppar till landningszonen, på vägen möter vi en fiende Assault Helikopter. Du kan antingen skjuta ner honom med Stinger eller helt enkelt gömma dig för honom.

Avsnitt 7: Bloody Copper

  • Tre befälhavare evakuerades
  • Kompanichefen från byn Vialo eliminerades
  • Plutonchefen från byn Shago eliminerades
  • Plutonchef från Wah Sind kasern eliminerad

Huvuduppgiften:

Vi tar oss till byn" Vialo", kommer ett möte med tre befälhavare att äga rum i den centrala envåningsbyggnaden. Vi väntar på att mötet ska börja och eliminera befälhavarna, du kan antingen döda dem eller bedöva dem och skicka dem till basen.

Samtalet mellan tre befälhavare lyssnades till fullo

Vi går in i byggnaden där mötet äger rum, men innan vi eliminerar befälhavarna lyssnar vi på deras samtal.

Befälhavaren evakuerades tillsammans med sina soldater

Innan vi når byn svänger vi höger och galopperar längs vägen tills vi hör en bil köra. Vi ställer hästen mitt på vägen, klättrar upp på klipporna och väntar på att bilen ska stanna. Vi skjuter soldaterna med ett lugnande medel och evakuerar dem. Det ska vara fyra soldater totalt, samt en befälhavare, han kan identifieras på sin röda basker.

2 fångar evakuerades från staden Gwandai

I byn Gavndai finns en bur med två fångar, vi öppnar buren, tar ut fångarna och evakuerar dem till basen.

Avsnitt 8: Occupation Forces

  • Utbyggnadsplaner mottagna
  • Överste likviderad
  • Alla tankar förstördes
  • Överste evakuerad
  • Översten och alla hans stridsvagnar förstördes innan de anlände till fästningen Smasei
  • Alla tankar har evakuerats

Huvuduppgiften:

Vi har två mål. Eliminering av översten och förstörelse av utrustning. Du kan antingen få scoutade eller helt enkelt hitta fiendens trupper själv.

När du väl upptäcker fienden kommer du att ställas inför ett val. Du kan antingen döda översten eller evakuera honom, hur du neutraliserar honom är upp till dig!

Så efter likvideringen av översten måste vi bara ta itu med utrustningen, här har vi inget val - att det här ögonblicket det kan bara förstöras, eftersom evakuering av utrustning kräver förbättring " Fulton Cargoes 2", och i det inledande skedet är det inte tillgängligt. Själva utrustningen kan förstöras på olika sätt: skjut all fientlig utrustning från en pansarvagn (platsen för pansarvagnen anges på kartan), förstör den med improviserade medel (granatkastare, C4), eller så kan du till och med utmana ett flyganfall mot målet.

Fånge evakuerades från byn Shahra Yeh

I byn, i en av de första byggnaderna, kommer det att ligga en fånge, vi drar ut honom och evakuerar honom med Fulton-systemet.

Utbyggnadsplaner mottagna

Nu tar vi oss till andra våningen i den högsta byggnaden och skannar underrättelsedata. Nu vet du den exakta platsen för översten och hans utrustning.

Avsnitt 9: Hjälp och reträtt

  • Pansarfordonet förstördes
  • Flera stridsfordon eller helikoptrar eliminerades
  • Det bepansrade fordonet evakuerades
  • 6 fångar evakuerades
  • 3 tankar evakuerade

Huvuduppgiften:

Vår uppgift är att förstöra fiendens utrustning på 15 minuter. För att slutföra uppdraget räcker det med att förstöra en pansarvagn, men då blir belöningen liten.

Vi rider med häst till närmaste fiendemärke och förstör utrustningen, de rider ofta i par. För att förstöra kan vi använda en granatkastare och C4, samt ett luftanfall, och mitt i uppdraget kan vi ta en raketgevär med målsökande missiler. För att slutföra uppdraget måste du förstöra fem pansarvagnar.

Alla pansarfordon förstördes utan användning av förnödenheter och eldstöd

För att slutföra denna extra uppgift måste vi slutföra uppdraget utan support. Det enklaste sättet att göra detta är att uppgradera Fulton och evakuera all utrustning till din bas.

Vapen transporterade på en lastbil beslagtagna

Efter en tid kommer Kazuhira Miller att kontakta oss och markera en lastbil med en raketgevär på kartan. Med hjälp av detta vapen kommer passagen att bli mycket lättare, eftersom bara ett skott är tillräckligt för att förstöra utrustningen.

Det bepansrade fordonet evakuerades

Det är enkelt. Du måste uppgradera Fulton till "Cargo 2", springa fram till pansarfordonen och evakuera dem med hjälp av Fulton.

4 soldater evakuerades medan de sökte efter en förrymd fånge

Vi är på väg mot det 12:e märket på kartan, det kommer att finnas soldater i närheten som letar efter en förrymd fånge. Vi skjuter dem med ett lugnande medel och skickar dem till vår bas.

6 fångar evakuerades

Vi tar oss till USSR:s försörjningsbas, det finns fångar där som måste befrias. Fångarna finns inte på ett ställe, så för att snabbt hitta dem använder vi en kikare eller helt enkelt förhör våra motståndare.

3 tankar evakuerade

Samma som med pansarfordon. Vi uppgraderar Fulton till "Cargo 2", smyger upp på tanken och använder Fulton.

Avsnitt 10: Angel with Broken Wings

  • Tillfångatagna Mujahideen Malak evakuerades
  • Det bepansrade eskortfordonet evakuerades
  • 3 fångar evakuerades från Lamar Haate Palace
  • Det sista samtalet mellan föraren och Malak hördes

Huvuduppgiften:

Vi kommer till markeringen på kartan, går in i den förstörda byggnaden och evakuerar tre fångar, en av dem kommer att berätta att Malak transporterades till en annan plats.

Väl framme vid Supply Base eliminerar vi vakterna och går till höger sida av basen, i slutet av korridoren kommer det att finnas en dörr bakom vilken Malak befinner sig. Men vi kan inte evakuera honom med Fultons hjälp, så vi kallar en helikopter och drar in fången, och sedan kommer vi in ​​i det själva.

2 fångar evakuerades från Yaho Obs försörjningsbas

På samma plats där vi hittade Malak finns en annan fånge. Du kan evakuera honom med hjälp av Fulton, eller genom att dra in honom i en helikopter.

Avsnitt 11: Surrounded by Silence

  • The Silent One har eliminerats
  • Du har bestämt vad du ska göra med Quiet

Huvuduppgiften:

Efter att ha slutfört föregående uppdrag berättelseuppdrag kommer att sluta. För att komma vidare i berättelsen måste du springa sidouppdrag « Kontakt Med Emmerich" När du väl når ruinerna, sidouppdrag kommer att stanna och starta Avsnitt 11: Surrounded by Silence.

Prickskytten "Silent" kommer att attackera oss. Vi måste eliminera henne, men det är inte nödvändigt att döda henne; om vi eliminerar henne icke-dödligt, kommer i framtiden en storyline med hennes deltagande att dyka upp, och vi kan också ta henne med oss ​​som partner. Vi rekommenderar starkt att du inte dödar henne.

The Silent One neutraliserades utan användning av dödliga vapen mot henne

För att neutralisera prickskytten utan att döda henne behöver vi ett prickskyttegevär med en modifiering för icke-dödliga patroner. Det är också bäst att ta med sig D-Hund så att den markerar fiendens läge.

Så vi siktar på fienden och skjuter i huvudet, efter tre träffar kommer hon att somna. Vi närmar oss och när Big Boss siktar på Quiet, tryck inte på någonting, efter ett tag kommer Snake att sänka sitt vapen och vi kan leverera henne till vår bas.

Den tysta kvinnan neutraliserades utan användning av skjutvapen

För att slutföra denna extra uppgift måste du fuska lite. Vi markerar Silent eller väntar på att DD ska markera henne, sedan uppmanar vi att utrustningen ska släppas precis på platsen där krypskytten befinner sig.

Hur fortsätter man handlingen?

När vi återvänder till basen, startar vi igen sidouppgiften: " Kontakt Med Emmerich».

Vi går till markören och smyger in i kraftverket. I slutet av platsen bryter vi upp dörren och tittar på scenen. Efter detta, uppgiften " Avsnitt 12: Road to Hell».

Avsnitt 12: Road to Hell

  • Kontakt med Dr Emmerich ägde rum
  • Dr. Emmerich evakuerades
  • 3 Walker Gear evakuerats från central bas
  • Dr. Emmerich evakuerades oskadd
  • En vertikal affisch med en fotomodell fångades från den centrala basen
  • Tagna teckningar från den centrala basen

Huvuduppgiften:

I denna uppgift måste vi fånga en ingenjör vid namn Huey Emmerich, som för 9 år sedan, troligen, förrådde oss, och det var på grund av honom som vi förlorade vår hand, såväl som "Main Base".

Så snart du kommer till Central Base of the USSR, en mycket svår uppgift- hitta och dra ut målet. För att ta reda på den exakta platsen för läkaren kan du förhöra en av soldaterna på basen.

Och svårigheten ligger inte i att hitta den, utan i att komma till den. På den här platsen är motståndarna mycket starkare än de vi sett tidigare. De är utrustade med hjälmar, värmekamera och Gear Walkers. Dessutom, för att komma till lagret måste vi gå in i det obemärkt utan att slå ett stridslarm. Själva ingången ligger till höger, den bevakas av två vakter, men de kan enkelt elimineras med ett lugnande medel.

Efter cutscenen går vi in ​​i rollatorn och hämtar Emmerich. Vi går ut genom bakporten och tar oss till helikopterns landningsplats på höger sida. Men efter att nästan ha nått helikoptern kommer Metal Gear att attackera oss. Vi springer från honom tills han lämnar oss. Sedan kommer vi till helikoptern och sätter oss ner tillsammans med kajen. Vi skjuter missilerna som avfyras mot oss och förstör sedan själva Metal Gear.

Avsnitt 13: Impenetrable Darkness

  • Oljeöverföringspumpen är inaktiverad
  • Oljevattenavskiljare förstörd
  • 4 barnsoldater utbildade i byn Masa evakuerades
  • Att lämna farozonen slutfördes innan blockaden av Mfindafältet
  • En afrikansk långörad gam fångades efter att ha flugit in i en bränd by
  • 4 Walker Gear blockerar Mfinda-fältet evakuerat

Huvuduppgiften:

I detta uppdrag blir det tillgängligt för oss ny plats- Centralafrika.

Målet med detta uppdrag är att förstöra en oljeproduktionsanläggning. Vi går framåt tills vi når den första byn, så fort vi når barackerna kommer barnsoldater ut ur den. Du kan antingen kringgå dem, evakuera dem och slutföra ytterligare en uppgift.

Efter att ha nått anläggningen klättrar vi genom avloppet och klättrar till översta våningen, där går vi genom den blå dörren och aktiverar datorn. Sedan går vi ut genom fönstret och tar oss till nästa markör, går bakom staketet, närmar oss den röda tanken och installerar sprängämnen. Vi drar oss tillbaka till ett säkert avstånd och detonerar. Larmet slås på anläggningen, vi lämnar anläggningens territorium och går till en säker zon. Det var allt, uppdraget genomfört.

Avsnitt 14: Common Language

  • Afrikaans översättare hittades
  • Viscount hittades
  • Viscount evakuerats
  • Enligt underrättelseuppgifter har platsen för 4 fångar fastställts
  • 3 fångar evakuerades från Kiziba lägret
  • En container med material evakuerades från Kiziba-lägret
  • Alla fyra fångarna förhördes

Huvuduppgiften:

Vi tar oss fram till markören och markerar motståndarna, vi behöver en översättare. När vi hittat honom följer vi honom. Han kommer att stanna för att förhöra fångar. Vi väntar på att han ska sluta och fortsätta röra på sig, och själva evakuerar vi dessa fångar och följer honom. Som ett resultat kommer översättaren och vakterna in i tältet. Vi kan antingen vänta tills fången kommer in, eller helt enkelt evakuera översättaren och hitta viscounten med hjälp av markören. Efter att ha evakuerat viscounten lämnar vi territoriet.

Uppmärksamhet! Efter att ha slutfört denna uppgift kommer ett sidouppdrag att öppnas för oss (finns i sektionen "Sidouppdrag" och markerat med guld), varefter vi kan ta en ny partner på uppdrag - Tyst.

Avsnitt 15: Ghost Traces

  • Allt Walker Gear förstört
  • 2 fångar evakuerades från den övergivna byn Ditadi
  • Alla Walker Gear evakuerade
  • Foxglove (gul) samlad i den övergivna byn Ditadi
  • Lastbil evakuerad från den övergivna byn Ditadi

Huvuduppgiften:

Vi måste eliminera fyra Walker Gears. De kan lättast upptäckas från berget. Det kommer att finnas vandrare på vänster och höger sida. Om du blir upptäckt kommer uppdraget att bli betydligt svårare, eftersom vandrare kommer att kontrolleras av motståndare. Det är bäst att gå nerför berget och tyst söva soldaterna och sedan använda Fulton för att evakuera fyra Walker Gears, men om du ännu inte har låst upp uppgraderingen för Fulton kan du helt enkelt plantera sprängämnen och spränga rullatorerna. Efter att ha slutfört uppgiften lämnar vi farozonen.

Avsnitt 16: Caravan of Traitors

  • Bepansrat eskortfordon hittades
  • Lastbil hittad
  • Lastbilen är bogserad
  • "Skulls" elimineras
  • Lastbilschaufför evakuerad
  • Baserat på underrättelsedata fastställdes en ungefärlig eskortrutt
  • Alla samtal mellan lastbilschauffören och soldater vid utposter och vaktposter övervakades.
  • 3 Zero Risk Security-soldater evakuerade

Vi går mot markören och befinner oss vid utposten. Vi eliminerar vakterna och går in i rätt tält, där skannar vi av underrättelsedata. Nu har vi en rutt. Vi sätter en markör på flygplatsen och flyttar dit. Det kommer att finnas två pansarfordon där, samt den nödvändiga lastbilen. För att passera obemärkt är det bättre att vänta tills de börjar köra. Vid nästa utpost stannar de några minuter. Under detta stopp är lastbilen lättast att stjäla. Vi kryper mot lastbilen på höger sida, och så fort avståndet med lastbilen är litet hoppar "Skulls" ur den.

Det är här det roliga börjar, vi springer fram till lastbilen och evakuerar den på Fultogne, sedan går vi in ​​i tanken och skjuter skallen. Naturligtvis behöver vi inte döda dem, men då får vi inte kredit för att ha slutfört den extra uppgiften.

Oroa dig inte, att döda Skulls räknas inte i statistiken, så döda dem gärna. Efter detta lämnar vi platsen med bil, eller genom att ringa en helikopter, landningszonen kommer att vara väldigt nära.

Avsnitt 17: Scout Rescue

  • Evakuerad
  • En spaningsenhetssoldat evakuerades från Kiziba-lägret
  • 2 C.F.A.-anställda evakuerades.
  • En fånge evakuerades från lägret Kiziba
  • 4 förstärkningssoldater från sökgruppen evakuerades
  • Lastbilschaufför evakuerad

Huvuduppgiften:

Låt oss först hitta den förrymde fången. Vi hugger ner flera soldater i skogen, sedan kommer vi nära radion som ligger på stenen och får underrättelsedata från den. Nu klättrar vi försiktigt upp för backen, och till höger kommer det att finnas en soldat i tung rustning. Vi smyger på honom bakifrån och bedövar honom, fången vi letar efter kommer att ligga i närheten. Vi evakuerar honom och får information om var den andra fången befinner sig.

Den andra fången är i lägret, vi närmar oss försiktigt och slår ut vakterna. Det kommer att finnas en grop täckt med brädor, men till höger finns en ingång till denna grop. Vi går ner och lägger fången på våra axlar, men eftersom han torterades mycket kanske fången helt enkelt inte överlever att bli evakuerad av Fulton. Därför drar vi honom ut ur farozonen på våra axlar eller tar ut honom med transport. När vårt mål är säkert kommer uppdraget att slutföras.

Avsnitt 18: Blodsband

  • Tidigare Mbele Army rebell eliminerad
  • 5 fångar i Kunngagruvan eliminerade
  • Fångat barn evakuerats
  • Tidigare Mbele Army rebell evakuerats
  • Uppgiften slutfördes på ett sådant sätt att fienden inte märkte evakueringen av 5 barnsoldater
  • Attackhelikopter förstörd
  • 5 krypskyttar evakuerades nära de nordöstra och sydvästra vaktposterna i Kungengagruvan
  • 3 pansarfordon evakuerade

Huvuduppgiften:

Vår uppgift är att eliminera alla mål, men det är naturligtvis inte nödvändigt att döda dem, för vi kan helt enkelt ta dem till vår bas.

Först flyttar vi till en liten utpost, där identifierar vi den nödvändiga soldaten och eliminerar honom. Efter detta går vi till den andra markören. Nu måste vi komma in i gruvan. Vi går runt alla motståndare, bryter upp dörrarna till gruvan och frigör barnen från buren. Men ett barn är allvarligt skadat, han måste bäras på sina axlar.

Vi lämnar genom nödutgången och går till vänster. Det är tillrådligt för närvarande att ha ett icke-dödligt prickskyttegevär med en ljuddämpare. Så fort vi upptäcker soldaterna gömmer vi det skadade barnet och ger resten av barnen order att vänta. Vi eliminerar soldaterna och går framåt. Dessutom kommer din partner, Silent, till stor hjälp i hemlighetsfull passage. Ge henne bara order och hon kommer att eliminera de markerade målen. Så fort du kommer till helikoptern, sätt in alla barn i helikoptern en efter en och flyg sedan iväg själv.

Avsnitt 19: On the Trail

  • En underordnad till en PMC-chef med smeknamnet "Major" hittades
  • PMC-chef med smeknamnet "Major" upptäcktes
  • PMC-chef med smeknamnet "Major" likviderad
  • PMC-chef med smeknamnet "Major" evakuerad
  • Majors underordnade evakuerades
  • En fånge evakuerades från den nordöstra vaktposten på Munko Ya Nioka-stationen
  • En konversation hördes mellan en PMC-chef med smeknamnet "Major" och hans underordnade

Huvuduppgiften:

Vi kommer till markören och markerar målet. Men vi rör inte det markerade målet, utan väntar på att hon ska komma in i bilen. Huvudsaken är att hålla ett öga på honom och inte upptäcka dig själv. Som ett resultat kommer ett möte att äga rum vid vägskälet. Så fort bilen stannar går vi till baksidan av den andra bilen, sövar de två vakterna, sövar sedan majoren själv, lägger honom på våra axlar och evakuerar honom till vår bas. Du kan också döda honom, men för högsta betyg är det bättre att inte döda någon.

Avsnitt 20: Voices

  • Shabani evakuerades
  • Burning man attack avvisades
  • Enligt underrättelseinformation har vägen till den västra vaktposten i Ngumba industrizon etablerats
  • En hyena-liknande hund fångades nära den västra vaktposten i Ngumba industrizon
  • Hörde prata om lik på Munko Ya Nioka station

Huvuduppgiften:

Vi går till markören tills vi når den förstörda bron. Vi hoppar ner, platsen är i dimman, så det kommer att vara väldigt svårt att upptäcka dig, men det blir också svårare för dig att lägga märke till fienden, två motståndare kommer att stå framför vattenfallet, resten är beten. Dessa soldater kan antingen elimineras eller helt enkelt krypa längs en liten flod till ett vattenfall. Sedan svänger vi vänster, tar itu med två vakter vid tältet och går till den vita byggnaden. Där går vi in ​​i den vänstra dörren och går framåt, genom de blodiga gardinerna.

Efter att ha sett filmsekvensen attackerar den brinnande Volgin oss. Vi springer ut ur byggnaden och springer till tunneln, men den kollapsar. Du måste slåss mot chefen. Tänk inte ens på att döda honom på vanligt sätt. Den absorberar sprängämnen och kulor, och om den absorberar tillräckligt med explosiv energi kan den anfalla. För att eliminera honom lockar vi honom under vattentornet, efter att ha installerat sprängämnen på det tidigare, så snart fienden är under tornet, spränger vi tornet, och fienden kommer tillfälligt att försvinna. Vi har en chans att evakuera, vi begär en helikopter till den övre vänstra landningszonen, medan helikoptern flyger, springer vi upp till ett annat torn, lägger ett explosivpaket och lockar fienden, så fort han är under tornet, vi detonera och springa in i helikoptern. Efter detta kommer uppdraget att avslutas.

Avsnitt 21: War Economy

  • Vapenhandlare upptäckt
  • C.F.A.-anställd upptäckt
  • C.F.A.-anställd likvideras
  • C.F.A.-anställd evakuerade
  • Vapenhandlare evakuerad
  • Alla samtal mellan handlaren och C.F.A.-anställda lyssnades på.
  • Ritningar fångade från attackhelikopter
  • En container med material evakuerades från en hangar på Nova Braga flygplats

Huvuduppgiften:

Vi tar oss till flygplatsens territorium och klättrar upp på taket på vilken byggnad som helst. Sedan väntar vi på att fiendens helikopter ska landa den handlare vi behöver. Vi markerar det genom en kikare och närmar oss sedan målet på höger sida. När du når kontrollrummet kommer två mål att komma ut. Vi sövde dem och evakuerar dem till basen. Men nu tar vi oss ur territoriet och flyger till vår bas.

Avsnitt 22: Liberating the Platform

  • Fiendens befälhavare eliminerad

Huvuduppgiften:

Under det förra uppdraget attackerades vår bas. Vi går tillbaka och befinner oss på en av plattformarna. Vi måste förstöra fiendens befälhavare, vi kan komma nära honom och söva honom, men detta kommer att bli extremt svårt, och dessutom kommer vi inte att få några bonusar för detta. Det är lättare att ta ett prickskyttegevär på ett uppdrag och vänta tills det önskade målet kommer ut på trappan, varifrån vi enkelt kan döda honom. I det här fallet behöver du inte klättra någonstans; allt du behöver göra är att korsa bron och ta en bekväm position.

Avsnitt 23: White Mamba

  • White Mamba evakuerad
  • Fånge evakuerades från byn Masa
  • The White Mamba är evakuerad, oförmögen att göra motstånd.
  • Rådiamanter beslagtogs nära byn Masa
  • 20 barnsoldater evakuerades

Huvuduppgiften:

I detta uppdrag måste vi hitta och evakuera befälhavaren för "barnsoldaterna". Men det är inte så enkelt här, för eftersom våra motståndare kommer att vara barn, kommer vi naturligtvis inte att kunna döda dem. Att använda dödliga vapen kommer omedelbart att resultera i misslyckande i uppdraget. Därför, för en bekvämare passage, tar vi Quiet som våra partner och ger henne ett prickskyttegevär med lugnande medel.

Så snart vi kommer till den önskade byn ger vi Silent ordern "Cover me", så att hon kommer att avleda all uppmärksamhet till sig själv, och vi kan smyga in på det förstörda skeppet obemärkt. Så fort vi är på andra däcket kommer vi att mötas av White Mamba. Här kommer striden att börja, pojken kommer att attackera, motanfalla honom [tryck på R2]. Efter flera lyckade motattacker tittar vi på en filmsekvens och flyger sedan iväg i en helikopter med White Mamba.

Avsnitt 24: Close Encounter

  • Manlig ingenjör evakuerad
  • Kvinnlig ingenjör evakuerad
  • 6 nubiska getter evakuerades nära den sydvästra vaktposten i industrizonen Ngumba
  • 2 stadsjeepar evakuerade
  • 4 containrar evakuerades från den nordöstra vaktposten på Munko Y Nioka-stationen
  • Afrikansk persika insamlad nära Munko Ya Nioka-stationen
  • En krigsörn fångades nära Munko Ya Nioka-stationen

Huvuduppgiften:

När vi närmar oss markören tar vi fram en kikare och markerar fienderna. Vi måste hitta en av fångarna, han är i bilen. Men nu hinner vi inte evakuera den, bilen åker till utposten som vi mötte på vägen hit. Vi återvänder till utposten och evakuerar fången. Nu följer vi den andra fången, lite till höger om markören, den andra ingenjören kommer att ligga bakom stenarna. Vi evakuerar honom och återvänder till basen.

Avsnitt 25: The Avenger's True Hand

  • Militanternas stabschef evakuerades
  • Befälhavare för barnsoldater evakuerade
  • En fånge som rymt från den nordöstra vaktposten på Munko Ya Nioka-stationen har evakuerats
  • 12 barnsoldater evakuerades
  • Stabschefen och befälhavaren för barnsoldaterna evakuerades samtidigt med transport
  • Foxglove (lila) samlad in vid den nordöstra vaktposten på Munko Ya Nioka Station

Huvuduppgiften:

Nu är vår uppgift att evakuera två mål: gisslan och befälhavaren för barnsoldaten. Båda målen ligger vid samma utpost, först slår vi ut befälhavaren och hans vakt, tar befälhavaren till bilen, sedan närmar vi oss fången och sätter även in honom i bilen. Efter det ringer vi en helikopter, stoppar in fångarna manuellt i helikoptern och återvänder hem.

Avsnitt 26: Jakten

  • Baserat på underrättelseinformation fastställdes slavhandlarens flyktväg
  • Slavhandlare likviderad
  • Slavhandlare eliminerad innan han anlände till Kiziba-lägret
  • Slavhandlaren evakuerades tillsammans med 5 soldater som följde med honom
  • 4 fångar evakuerades från den övergivna byn Ditadi
  • Randig schakal fångad nära Kiziba-lägret

Huvuduppgiften:

Vi flyttar till den första markören och skannar data från tabellen. Nu har vi slavhandlarens rörelseväg, vi går till slutet av rutten, slår på NVG och går framåt. Någonstans i mitten av rutten kommer vi att möta det önskade målet, men först slår vi ut vakterna och sedan slavhandlaren själv. Nu kan du evakuera honom och ta dig an en ny uppgift.

Avsnitt 27: Root Cause

  • En spaningsgruppsmedlem evakuerades
  • Spaningsgruppmedlemmen evakuerades innan han kunde skadas.
  • Farozon övergiven av land

Huvuduppgiften:

Nu måste vi evakuera scouten. Men han kommer inte att vara vid den första utposten, vi når den andra markören och stiger till en kulle, där vår spion kommer att ligga. Vi lägger honom på våra axlar och bär in honom i helikoptern och lämnar sedan uppdragsområdet.

Avsnitt 28: Code Talker

  • Kontakt med Code Talker skedde
  • Code Talker evakuerad
  • Code Talker evakuerades oskadd
  • "Skulls" elimineras
  • "Döskallar" evakuerade
  • Ett pansarfordon som blockerade Lufwadalen evakuerades

Huvuduppgiften:

Så fort du kommer till herrgården går vi runt den på vänster sida och slår ut vakten, det kommer att finnas en till bakom dörren. Nu går vi ner för trappan till källaren, tittar på klippet och lägger gubben på våra axlar.

Efter att ha stigit upp till första våningen förvandlas alla soldater till ett slags "zombies", vi eliminerar dem med en pistol och går mot helikoptern, längs vägen kommer vi att möta grupper som består av dessa "zombies". Silent One kan hjälpa oss i likvidationen, vi kan också sänka den gamle till marken och ta hand om trupperna själva. Efter att du har evakuerat målet börjar en mellansekvens, varefter du får möjlighet att byta utrustning.

Avsnitt 29: Metal Archaea

  • "Skulls" elimineras
  • Code Talker evakuerad
  • Uppdraget slutfört utan att bli tillfångataget av en marionettsoldat
  • "Döskallar" evakuerade

Huvuduppgiften:

I det här avsnittet kommer vi inte att ges möjlighet att hantera fienden "tyst", så vi tar det mesta bästa vapnet och rustning.

Vi flyr från gubben och börjar attackera motståndarna. Först måste du ta bort deras rustning, först då kommer deras hälsobar att börja minska. Men tänk inte ens på att ringa utrustningen, den kommer att förstöras inom några ögonblick. Dessutom, om du blir hård, spring genom byggnaderna och gömmer dig för fienden, och medan de letar efter dig kan du återställa din hälsa. Efter att ha besegrat fienden plockar vi upp den gamle mannen och evakuerar honom i en ny helikopter.

Avsnitt 30: Skull

  • Kontakt med skallen ägde rum
  • Information erhållen från Skull
  • 4 Walker Gear evakuerad
  • Ljudkassett hittad i OKB "Zero"
  • 7 röda containrar evakuerades från OKB Zero
  • 3 tankar evakuerades från OKB "Zero"


Huvuduppgiften:

Det är bäst att ta Quiet för denna uppgift. Vi kommer till Skulls bas och ger order till Silent One att attackera. Medan alla fiendens styrkor är ockuperade av din partner, dra nytta av ögonblicket och smyg tyst in i gruvan. Sedan går vi upp till helikopterplattan och tittar på en väldigt lång cut-scene.

Avsnitt 31: Sahelanthropus

  • Sahelanthropus förstört
  • Sahelanthropus huvud förstört
  • Flygande pojke attackerade framgångsrikt

Huvuduppgiften:

Här är det sista avsnittet i första kapitlet. Vi flyr från Metal Gear på vägen, utan att uppmärksamma tanken, för lite längre kommer det att finnas ett mycket mer intressant pansarfordon. Och efter ett par varv kommer det att finnas en pansarvagn med missilsystem ombord. Vi kör närmare Sakhalentrop och skjuter missiler mot honom, försöker träffa honom med all ammunition. När chefen har lite mindre än halv styrka kommer han att släppa ett moln av arkéer, som kommer att förstöra all utrustning på platsen. Nu springer vi ner från honom och så fort han stannar kallar vi ett luftangrepp på honom, vi gör samma sak när han hoppar upp på berget och börjar skjuta på dig från huvudkalibern. Det är också värt att notera att om du kommer för nära chefen kommer han att försöka krossa dig, i det här ögonblicket slår Rapid på, vid den här tiden måste du skjuta på den flygande pojken. Efter att ha förstört roboten, titta på en lång sista mellansekvens.

Det är också värt att notera att efter att ha avslutat avsnittet blir utvecklingen/deponeringen av kärnvapen tillgänglig för oss. Men var försiktig, för dess utveckling kommer du att tilldelas demoniska poäng, på grund av vilka ditt horn kommer att öka, och ditt ansikte kommer att bli täckt av blod, och detta blod kan inte längre tvättas bort. För att återställa Big Boss till sin ursprungliga form måste du göra dig av med en kärnladdning eller utföra ett stort antal goda gärningar.

Avsnitt 32: Too Much Knowledge

  • CIA-agent evakuerad
  • CIA-agent evakuerades innan sökgruppen anländer
  • 4 sökteamsoldater evakuerades
  • Föraren av fordonet evakuerades
  • 2 fångar evakuerades från byn Shago och Lamar Haate-palatset
  • En sovjetisk soldat som planerade ett mordförsök på en CIA-agent evakuerades.

Efter att ha nått uppdragsområdet kommer vi att möta fighters som använder Walker Gear. Vi förstör dem eller väntar på att de ska lämna. Vårt mål kommer att ligga i gräset, vi evakuerar gisslan och återvänder till basen.

Avsnitt 35: Förbannat arv

  • 2 containrar evakuerade
  • Uppdraget slutfördes genom att lämna farozonen på en container som evakuerades med Fulton-systemet.
  • Uppgiften slutfördes på ett sådant sätt att fienden inte märkte evakueringen av containrar
  • Enligt underrättelseuppgifter är platsen för soldaten fastställd
  • Befälhavaren för nollrisksäkerhetsavdelningen som bevakade herrgården evakuerades
  • Rådiamanter stulna av korp nära nordvästra Lufwa Valley vaktpost hittades

Att passera av detta uppdrag vi behöver förbättringen "Fulton Cargo", du kan öppna den i avsnittet "Utveckling/vapen och föremål/föremål".

Vi tar oss till herrgården och förhör vilken soldat som helst, varefter vi blir medvetna om var containrarna finns. Så fort vi evakuerar den första containern kommer timern att starta tills XOF-truppens helikoptrar anländer. Vi springer till den andra behållaren, evakuerar den och återvänder till basen.

Avsnitt 40: Unusual Phenomenon

  • Filmbehållaren fångas upp
  • Spugmai fästning erövrad
  • Behållaren med filmen fångades upp innan förstärkning anlände
  • En fånge evakuerades från den östra vaktposten på Spugmays fästning
  • En griffongam fångad nära ruinerna av Spugmai

Vi måste hitta en cache i ruinerna av Spugmai. Vi kringgår fiendens krigare eller eliminerar dem. Öppna sedan iDroid och gå till avsnittet Uppgifter, i det nedre högra hörnet kommer det att finnas ett foto med platsen för målet. Cachen finns i bågen på höger sida. Vi tar honom och återvänder till basen.

Avsnitt 41: War by proxy

  • Attackhelikopter förstörd
  • 2 stridsvagnar förstörda
  • 2 pansarfordon förstördes
  • 2 stridsvagnar och 2 pansarfordon evakuerades
  • Befälhavaren för pansarfordonskolonnen evakuerades
  • Rådmant hittad på kolumnchefen
  • Ritningar fångade från attackhelikopter

Uppmärksamhet! Det här avsnittet blir tillgängligt efter att ha slutfört sidouppdrag som är markerade med guld!

I det här avsnittet måste vi förstöra fiendens utrustning. Vi rekommenderar att du tar en raketgevär och C4 innan du påbörjar uppdraget, det rekommenderas också att ha förbättringen [Fulton - Cargo]

Vi går mot den markerade utrustningen och förstör den eller evakuerar den till vår bas. Du kan också vänta tills den stannar och förstöra den med artillerield, men då kommer du att ha ett betyg som inte är högre än A. Efter att ha förstört pansarfordonen kommer en fiendehelikopter att flyga in, skjuta ner den med en raketgevär eller ringa en helikopter , och det kommer att förstöra det själv. Efter detta lämnar vi aktionsområdet.

Avsnitt 43: The Everlasting Light

  • Meddelandeavsändaren hittades
  • De infekterade har eliminerats

Det är en epidemi igen på Mother Base. Vi går till karantän, efter klippscenen klättrar vi till toppen tills du når den överlevande. Nu upptäcker vi med hjälp av glasögon de smittade. Vi går ner och dödar alla i rummet, förutom den som sitter mot väggen. Vi lyfter honom och drar honom till översta våningen till utgången, sedan efter samtalet undersöker vi den överlevande och dödar honom sedan. Han är smittad. Nu går vi ut genom dörrarna och tittar på en mycket rörande filmsekvens)

Avsnitt 46: Sanningen: Mannen som sålde världen

  • Uppgiften slutfördes utan att använda snabb
  • Uppgiften genomfördes på ett sådant sätt att den brinnande mannen aldrig kunde attackera efter att ha träffat Ocelot

Detta är det sista avsnittet, för att öppna det måste du slutföra alla sidouppdrag markerade med guld, lyssna på alla ljudinspelningar och även ha en 100 % koppling till Quiet.

Passagen skiljer sig inte från "Prologen", med undantag för klippscener, här är de betydligt utökade.



Indisk Solitaire